Introduction RA RV
Introduction RA RV
réalité virtuelle
Enseignante: Amel Tilouche
Classe: MDW5
FICHE DESCRIPTIVE
PRESENTATION OBJECTIFS
Domaine de formation : Sciences et technologies Avoir les compétences théoriques et pratiques
nécessaires à la réalisation des applications de réalité
Mention : Licence en Informatique (LI)
augmentée et de réalité virtuelle:
Parcours : Multimédia et Développement Web (MDW)
Introduire les notions de base de la réalité augmentée
Semestre : S5 et la réalité virtuelle
Unité d’enseignement : Développement 3D avancé Maitriser les fondements théoriques et les outils de
Volume horaire : 21 heures (14h cours – 7h TD) production de la réalité augmentée
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Amel TILOUCHE - RA&RV
INTRODUCTION A LA
REALITE AUGMENTEE ET
LA REALITE VIRTUELLE
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Introduction
- Synthèse d’images 3D
- Vision par ordinateur
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Introduction
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Introduction
On ne peut pas parler de la réalité augmentée et la réalité virtuelle sans parler de:
Synthèse d’images
RV est une application de SI.
RA utilise la SI pour la création d’objets virtuels à ajouter.
Vision par ordinateur
Les disciplines de RA et RV sont connexes à la discipline VPO.
Exemples d’utilisation de VPO:
RA: calibrage des caméras réelle et virtuelle, reconnaissance de formes, etc.
RV: reconnaissance de mouvements, etc.
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Introduction
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Qu’est ce que la synthèse d’images?
Principe
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Qu’est ce que la vision?
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Qu’est ce que la vision?
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Résoudre le problème de la vision
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La théorie de la vision
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Quelques exemples concrets
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Réalité augmentée
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Introduction
RA vise à ajouter des éléments virtuels au monde réel qui nous entoure, en
offrant à l'utilisateur la possibilité d'être immergé dans cet environnement
mixte.
Plus précisément, la réalité augmentée (RA) :
combine le réel et le virtuel,
de manière interactive (en temps réel) et
en respectant l'homogénéité perspectiviste.
Un mélange soigneusement dosé entre le monde réel et le monde virtuel:
L'environnement réel est enrichi avec des informations de synthèse. 22
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Principe
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Historique
Armée
1965/1968: apparition de premier casque suivi
par un capteur de mouvement.
1980: apparition des casques (HUD: Head Up
Display).
Développement des applications pour les
tableaux de bords des avions de combats ou
les casques (Head Up Display) des militaires.
Obtenir des informations, en temps réel, du
champ de bataille.
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Historique
Médecine
Bajura (1992) et State (1996): création des
applications de RA.
Pour visualiser directement des données
d’imagerie à ultrasons sur le corps du patient.
Pour augmenter leur compréhension
(interaction et visualisation dans un même
espace).
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Historique
Cinéma
1993: le film « Jurassic Park » de Steven Spielberg
Des images de synthèse représentant des
dinosaures sont ajoutées en temps réel dans
le décor du parc d’attraction.
Le Seigneur des Anneaux ou Star Wars.
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Historique
IHM
Pierre WELLNER (1991): propose la
possibilité d’interagir naturellement avec
des documents numériques, par
l’intermédiaire d’une projection de ces
éléments dans le monde réel.
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Historique
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Système de RA
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Système de RA
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Système de RA
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Système de RA
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Technologies d’affichage
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Technologies d’affichage – Head worn
Handheld displays
Offrir à l’utilisateur une « fenêtre
augmentée » sur le monde réel.
En équipant un PDA ou une tablette PC
d’une caméra et d’un système de
tracking permettant ainsi d’augmenter
la vue fournie par la caméra.
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Technologies d’affichage - Projective
Projective displays
Augmenter n’importe quelle partie d’une
pièce (table, sol, murs) en utilisant un
miroir mobile pour orienter la projection
selon le type de surface.
Utilisation des projecteurs prenant en
compte la géométrie de la surface de
projection (plane , ronde, etc.).
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Contraintes de RA
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Contraintes de RA
Cohérence spatio-temporelle
Cohérence photométrique
Concerne la prise en compte des inter-réflexions lumineuses
(ombres, reflets) entre les scènes réelles et virtuelles.
La Figure (d) montre le résultat obtenu en tenant compte de la
cohérence photométrique.
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Exemples d’applications
Géolocalisation
Reconnaissance de formes
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Contraintes de RA mobile
Futur de RA
Ondes cérébrales couplées à la RA
Un architecte regarde un espace vide, il y imagine une
construction, le plan de celle-ci est conçu au fur et à
mesure de sa réflexion.
Lentilles 3D
Equipées d’un micro-processeur, assistent leur
utilisateur dans ses activités quotidiennes : préparation
d’un plat, etc. Tel que l’exemple d’Edward dans Twilight.
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Réalité virtuelle
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Finalité
Définition fonctionnelle
S’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de
temps, de lieu et (ou) de type d’interaction :
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Définitions
Définition technique
Domaine scientifique et technique exploitant l’informatique
et des interfaces comportementales en vue de simuler dans
un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en
interaction en temps réel entre elles et avec un ou des
utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire
de canaux sensori-moteurs.
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Définitions
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Définitions
Interfaces motrices
Interfaces sensorielles
Sujet
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Définitions
Autres définitions
Une simulation informatique interactive, immersive, visuelle,
sonore et/ou haptique, d'environnements réels ou imaginaires.
RV=image de synthèse + stimulation des canaux sensoriels.
Un dispositif informatique permettant la virtualisation puis
l’actualisation d’un monde tridimensionnel et multisensoriel
construit au sein d’un espace-temps particulier et inspiré par la
réalité, par des savoirs ou par l’imaginaire.
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Principe fondamental
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Principe fondamental
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Historique
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Interfaces comportementales
Utilisées pour:
La localisation de la tête de l’utilisateur portant un visiocasque
ou des lunettes.
La localisation (6 degrés de liberté) de la main portant
éventuellement un gant de données.
La mesure du déplacement spatial de l’extrémité de la main
permettant de manipuler un objet virtuel ou de diriger
naturellement un curseur dans un environnement virtuel.
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Interfaces motrices
Interfaces de localisation
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Interfaces motrices
Capteurs de localisation corporelle
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Interfaces motrices
Autres capteurs
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Interfaces sensori-motrices
Interfaces à retour d’effort
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Interfaces sensorielles
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Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
L’interface visuelle idéale doit offrir quatre capacités de plus que celles
d’un écran ordinaire :
De grands champs de vision horizontaux et verticaux correspondant à ceux
des yeux.
Une vision stéréoscopique dans tout le champ de vision binoculaire
(facultatif).
Une haute résolution graphique.
Une immersion du regard dans le monde virtuel (l’utilisateur voit toujours la
scène même s’il translate ou tourne sa tête dans n’importe quelle
direction).
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Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
Deux catégories :
Les interfaces à support fixe avec Les interfaces à support fixe avec
plus ou moins d’immersion du plus Les interfaces portables avec
regard: immersion totale du regard:
Écran d’ordinateur monoscopique Visiocasque;
ou stéréoscopique;
Visio-lunettes;
Fenêtre immersive ou mur d’image;
Visiocasque semi-transparent.
Visiobureau ou bureau immersif;
Visiosalle et visiocube. 83
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Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
Stéréovision:
Afin d’offrir une plus grande immersion visuel de l’utilisateur, on va
chercher à reproduire le mécanisme visuel humain en offrant à
chaque œil une image différente.
Chaque image sera obtenue avec un angle de vue différent.
C’est le cerveau qui va reconstruire l’image mentale en trois
dimension. La profondeur sera ainsi mieux perçu qu’avec les images
de synthèses standards (type jeux vidéos).
L’utilisateur aura également l’impression de voir les objets situés
juste devant lui sortir de l’écran. Amel TILOUCHE - RA&RV
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Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
Techniques de stéréovision:
La stéréo active
Une seule source d’image est nécessaire.
La source d’image envoie vers l’utilisateur successivement une image pour l’
œil droit puis une pour l’ œil gauche et ainsi de suite.
L’utilisateur porte une paire de lunettes à obturateurs (fermetures)
synchronisée avec l’affichage des images. Lorsque l’image pour l’œil droit
est envoyée l’obturateur de la lunette gauche se ferme et inversement.
La paire de lunettes est synchronisée avec la projection par liaison
infrarouge. 85
Amel TILOUCHE - RA&RV
Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
La stéréo passive
Deux sources d’images sont utilisée en même temps.
Les images des deux yeux sont donc envoyées vers l’utilisateur en
même temps.
Chaque source d’images est polarisée en sortie.
L’utilisateur porte des lunettes polarisantes correspondant aux
sources d’images. Le verre polarisant de l’œil droit va donc bloquer
l’image destinée à l’œil gauche et inversement.
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
Fenêtre immersive
Son principe est d’offrir une fenêtre vers la réalité virtuelle. L’écran est
orientable et est accroché à un portique. L’observateur, en le manipulant,
peut regarder la scène virtuelle dans toutes les directions « par la fenêtre ».
Visio-bureaux ou bureaux immersifs
Apparu au milieu des années 90, permettent d’afficher sur une grande
surface des images stéréoscopiques. Permettent ainsi à un ou deux
utilisateurs de visualiser des objets tridimensionnels. Ils fonctionnent
globalement comme les écrans stéréoscopiques avec séparation par
lunettes (actives ou passives), excepté que l’image est projetée sur un
écran par l’intermédiaire de rétroprojecteur et éventuellement via un ou 88
deux miroir. Amel TILOUCHE - RA&RV
Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
Visio-salle
Salle immersive: une interface de visualisation composée principalement
d’une station graphique puissante et d’un ensemble de vidéo projecteurs
permettant l’affichage d’une image à haute résolution sur grand écran,
plat ou semi-cylindrique. Elle permet ainsi à quelques dizaines de
personnes de regarder simultanément des images de synthèse générées
en temps réel.
Les plates-formes du SeT entrent tout à fait dans cette catégorie
d’équipement. Principalement utilisées pour visualiser des produits ou des
bâtiments avant fabrication le tout à l’échelle 1.
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Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
Visio-cube
CAVE: interface à taille humaine. Offre une immersion
visuelle totale : sur 360° horizontalement avec un visio-cube
à 4 faces et sur 360° horizontalement et verticalement avec
un visio-cube à 6 faces.
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Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
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nVisor SX 5DT HMD
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Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
Visio-lunettes:
Interfaces visuelles légèrement différentes des visiocasques car celles-ci
permettent de voir les images virtuelles tout en n’étant pas totalement coupé du
monde extérieur.
Un cas particulier de visio-lunettes utilise non pas des écrans, mais deux
faisceaux laser pour dessiner les images sur les verres des lunettes.
Quel que soit la technique utilisée, les écrans des visio-lunettes ne recouvrent
parfois pas totalement la scène réel permettant ainsi de faire de la réalité
augmentée. Par exemple il est possible d’afficher des informations relatives au
contexte par-dessus la scène réelle (réalité documentée).
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Amel TILOUCHE - RA&RV
Interfaces sensorielles
Interfaces visuelles
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Interfaces sensorielles
Interfaces à sensibilité cutanée
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Interfaces sensorielles
Interfaces à sensibilité cutanée
Types d’interfaces:
Interface à retour thermique
Interface à retour tactile
Pneumatique
A matrice d’aiguilles
Par vibration
Par électrodes cutanées
Ces interfaces sont généralement disponibles sur des manettes ou des gants.
Peu d’applications en RV exploitent ce type d’interfaces comportementales.
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Interfaces sensorielles
Interfaces à simulation de mouvement
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Contraintes
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Exemples d’applications
Design industriel
Test des designs et vérification de l’apparence des
éléments individuels d’un véhicule sans avoir à fabriquer
un prototype physique.
Jeux vidéo
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Exemples d’applications
Education
Apprendre aux étudiants en médecine
la réalisation des opérations en RV
pour remédier aux problèmes de
manque des places dans les blocs
d’opérations ou encore la rareté de
quelques opérations.
Apprendre le pilotage d’avion en
utilisant des simulateurs de RV.
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Exemples d’applications
Immobilier
Visite de sa future maison en
utilisant un casque VR.
Tourisme
Visites virtuelles des
monuments.
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Perspectives