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UNIVERSITE - MODULE «

CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »

Chapitre 1 : Notions d’algorithme et de


programme
1. CONCEPT D’UN ALGORITHME
Le mot algorithme vient du nom du célèbre mathématicien arabe Al Khawarizmi
(ABU JA'FAR MOHAMMED BEN MUSSA AL-KHWARISMI) origine de l‟ancienne ville
de KHAWARISM aujourd‟hui
« KHIVA » située en ex-U.R.S.S. « algorithmique » a été conçu en 1958 par des chercheurs
universitaires.

1.1 DEFINITION D’UN ALGORITHME


Un algorithme est une suite d‟instructions ayant pour but de résoudre un problème
donné.

1.2 CRITERES D’UN BON ALGORITHME


La bonne connaissance de l‟algorithmique permet d‟écrire des algorithmes exacts et
efficaces, or c‟est en écrivant des algorithmes corrects, qu‟on devient un bon
Programmeur.

Un algorithme correct doit donc subit à certains critères qui sont :

être fini (achevé après un nombre fini d‟actions élémentaires), être précis (la
machine n‟a pas à choisir)

, être effectif (On pourrait le traiter “ à la main ”) et mentionner les entrées (saisie de
données) et les sorties (affichage des résultats)

2. REPRÉSENTATION EN ORGANIGRAMME
Un organigramme est une représentation graphique d‟un algorithme, il permet de
schématiser graphiquement la solution d‟un problème. Un organigramme permet de
mieux visualiser la démarche de résolution d‟un problème, il est construit à partir d‟un
formalisme comprenant cinq simples symboles normalisés qui sont reliés entre eux par
des lignes de liaisons., ces symboles sont :

SYMBOLE DESIGNATION

L‟ovale : Il exprime le début ou la fin de


l‟organigramme.
Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 2
1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
Le Oui
losange :
Il est utilisé pour la vérification d‟une condition (un test).
Instruction conditionnelle.
la condition est évaluée pour pouvoir prendre le chemin
Non correspondant

Cercle de conjonction : Il est utilisé pour la liaison de plusieurs critères

Figure 1 : les différents symboles utilisés en organigramme

Exemple : Ecrire un organigramme qui lit un nombre N non nul et affiche le message:
inférieure à "0" ou supérieur à "0" suivant sa valeur.

3. STRUCTURE D’UN PROGRAMME


3.1 A QUOI RESSEMBLE UN PROGRAMME INFORMATIQUE?
L'allure d'un programme dépend du type de langage utilisé pour faire le
programmé. Le programme est constitué d'une suite d'instructions que la machine
doit exécuter. Celle-ci exécute les instructions au fur et à mesure qu'elle lit le fichier
(donc de haut en bas) jusqu'à ce qu'elle rencontre une instruction (appelée parfois
instruction de branchement) qui lui indique d'aller un endroit précis du programme
jusqu'à ce qu'elle arrive à la fin du programme et celui-ci s'arrête.

3.2 STRUCTURE GENERALE D’UN ALGORITHME

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 3


1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
.
En-tête de ALGORITHME nom-de-l
l’algorithme ’algorithme Constantes : liste des
constantes Variables : liste des
Déclaration des variables
variables et
Début
constantes
Instruction 1
Instruction 2
Le corps de …
l’algorithme Instruction n
Fin

L’en-tête : permet tout simplement d‟identifier l‟algorithme.


Déclaration : liste de toutes les constantes et variables utilisées dans l‟algorithme.
Le corps : cette partie contient les ordres (instructions) ou les tâches de
l‟algorithme.

4. LA DÉMARCHE ET ANALYSE D’UN PROBLÈME


Un algorithme s'écrit le plus souvent en pseudo-langage de programmation afin de
faciliter ultérieurement sa traduction dans un langage de programmation.
Un programme se construit selon plusieurs étapes, la première consiste en l‟analyse
du problème posé.la seconde est l „établissement d‟un algorithme et la troisième étape est
la traduction de l‟algorithme en programme, en utilisant un langage choisi. En fait
L‟algorithme est la résolution brute d‟un problème informatique, il est indépendant du
langage de programmation, Par exemple, on utilisera le même algorithme pour une
implantation en Java, ou bien en C++ ou autre langage…
La rédaction d‟un algorithme est un exercice de réflexion qui se fait sur papier.
L‟élaboration d‟un algorithme précède donc l‟étape de la programmation, C‟est une

démarche de résolution de problème exigeante,

Figure 2 : Démarche et analyse d’un problème


Il faut remarquer que pour trouver une solution informatique à un problème,
on doit passer par deux étapes :

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 4


1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE 1 INFORMATIQUE
1- phase de réflexion dite aussi analyse qui permet 1 » les opérations à
de lister
effectuer dans l‟ordre, sur un ensemble de données d‟entrées, pour arriver à un
résultat. Cette phase sera soldée par un algorithme plus ou moins détaillé.

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 5


1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
2- Phase de codage ou traduction de l‟algorithme en un programme dans un
langage de programmation bien choisi. Le résultat de cette opération pourra
être exécuté sur un ordinateur.
Remarque :

 Un algorithme n'est donc exécutable directement par aucune machine.


Mais il a l'avantage d'être traduit facilement dans tous les langages de
programmation.
 Un algorithme exprime la structure logique d‟un programme informatique
et de ce fait est indépendant du langage de programmation utilisé. Par
contre, la traduction de l‟algorithme dans un langage particulier dépend
du langage choisi.

5. STRUCTURE DES DONNEES


En informatique, une structure de données est une manière d'organiser les
données pour les traiter plus facilement. Différentes structures de données existent
pour des données différentes : constantes, variables, enregistrements, structures
composées finies , tableaux (sur [1..n]), listes, arbres, graphes

5.1 CONSTANTES ET VARIABLES


5.1.1 DÉCLARATION DE CONSTANTES ET VALEUR
Les constantes sont des entités permettant de réserver de l’espace mémoire
pour stocker des données dont leur valeur ne peuvent pas être modifiées au cours de
l‟exécution de l‟algorithme (càd fixée pour tout l‟algorithme), elles peuvent être de
différentes natures : entière, réelle, booléenne, caractère, …etc.
Comment déclarer les constantes ?

Constantes :
Ident = Valeur

Ident : c‟est l‟identificateur, c'est-à-dire le nom de la constante, il est composé de lettres et


de chiffres.
Valeur : c‟est la valeur de la constante, cette valeur restera inchangée pendant l‟exécution
de l‟algorithme.

Exemple :
Constantes :
D= 55
QTE1= 45 .05
Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 6
1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE 1
ElemTRV= Vrai INFORMATIQUE 1 »
Ch= ‘K’

5 .1.2 DÉCLARATION DE VARIABLES ET TYPE


Une variable est une place mémoire où est stockée une donnée sous forme d‟octets.
L‟identificateur de cette variable permet d‟avoir accès à ces données sans être obligé de
travailler sur les octets. Les variables peuvent être

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 7


1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
de différents types, par exemple : entier (INTEGER), réel (REAL), Booléen (BOOLEAN),
caractère (CHAR), chaîne de caractères (STRING) ...

Comment déclarer les variables Variables


? :
Ident : Type

Déclarer une variable, c‟est réserver une certaine place mémoire adaptée au type de la
variable et lui associer un identificateur.
Ident : c‟est l‟identificateur, c'est-à-dire le nom de la variable, il est composé de lettres et de
chiffres.
Type : Un type (de variable) détermine l‟ensemble de valeurs possibles de la variable
déclarées pour designer la nature du contenu de la variable et les opérations pouvant être
effectuées sur celle-ci. Lorsqu‟une variable est déclarée (association d‟un identifiant et
d‟un type) la place mémoire correspondant au type est associée `a l‟identifiant de la
variable. Donc le type déterminera la nature de la variable.
Les types sont de deux sortes :
I. LES TYPES STANDARDS : ils sont déjà définis dans le compilateur du langage,
contient :
 Type entier : représentant un nombre entier quelconque exemple : (1, 5, -9000,
1256, 98, -45)
 Type réel : représentant un nombre réel quelconque exemple :( 1.5, 5.0, -90.125,
1.256, 9.8, -45.0)
 Caractère : représentant un caractère seul exemple : (‘a’, ’b’, ’ ‘, ’7’, ’/’, ’^’, ‘R’,
‘.’)
 Chaîne de caractères ou String : représentant un texte de zéro, un ou
plusieurs caractères. Le nombre maximal de caractères pouvant être stockés
dans une seule variable string dépend du langage utilisé. Un caractère sera noté
avec une apostrophe simple (exemple 'c') et le string sera notée entre guillemets
doubles (exemple "contenu de la chaine").
 Type booléen : représentant une valeur logique binaire oui ou non, ouvert ou
fermé, vrai ou faux. On peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX
par tout ce qu'on veut : de l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1). Peu
importe. Ce type booléen est très économique en termes de place mémoire
occupée, puisque pour stocker une telle information binaire, un seul bit suffit.
Exemple de type standard :
Variables :

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 8


1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 A, B : entier INFORMATIQUE 1 »

Val1, Val2 :
réel Test :
booléen

Remarque :

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 9


1: programme
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
 Ne pas faire la confusion entre une variable Chaine contenant des nombres (par
exemple «
185 ») et une variable Entier ! Sur une variable de type Chaine, il n‟est pas
possible de faire des calculs, il faut alors considérer le nombre comme un mot
composé des caractères „1‟, „8‟, et „5‟. Pour éviter de confondre un nombre d‟une
chaine, il faut TOUJOURS noter une chaine entre guillemets.
 Il est obligatoire de préciser dès le départ ce que la variable contiendra. Cela permet
à l‟ordinateur de prévoir la taille de la variable : un entier aura besoin d‟une petite
place, tandis qu‟une chaine de caractères aura besoin d‟une grande place.
II. Les types non standards : ils ne sont pas définis. C‟est à
l‟utilisateur de le définir. Exemple : tableau de tableaux, tableau
d‟enregistrement….
6. LES OPÉRATEURS
Les opérateurs dépendent du type de l'opération, ils peuvent être :
A.DES OPERATEURS ARITHMETIQUES: Ce sont les quatre opérations arithmétiques :
 + : Pour l‟addition
 - : Pour la soustraction
 * : Pour la multiplication
 DIV : pour la division entière, exemple 5 DIV 2 = 2 ;
 MOD : Pour le modulo(le reste de la division entière), exemple 5 MOD 2 =1.
B. DES OPERATEURS RELATIONNELS qui sont :
 < inférieur à
 > Supérieur à
 <= inférieur ou égale
 >= Supérieur ou égale
 <> Différent de
C.DES OPERATEURS LOGIQUES:
 AND le et logique
 OR le ou logique
 XOR le ou exclusif
 NOT le non logique

D.DES OPERATEURS SUR LES CHAINES: & (concaténation) ou Opérateur


alphanumérique (&) : Cet opérateur permet de concaténer, autrement dit de coller
l‟une à l‟autre, deux chaînes de caractères.

Remarques
Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page
1: programme 10
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE 1 INFORMATIQUE 1 »
 On ne peut pas additionner un entier et un caractère.
 La signification d‟un opérateur peut changer en fonction du type des opérandes, par
exemple :

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page


1: programme 11
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
L‟opérateur + avec des entiers effectue l‟addition, 3+6 vaut 9 • avec des chaînes de
caractères il effectue la concaténation "bonjour" + " tout le monde" vaut "bonjour tout le
monde".

7.1 LES PRIORITÉS DANS LES OPÉRATIONS :

Une expression est évaluée de gauche à droite mais en tenant compte des priorités des
opérateurs.
 Pour l‟évaluation des expressions logiques on a l‟ordre suivant :
- 0° : ( ) = parenthèse et fonctions prédéfinis.
- 1 °: NOT
- 2° : AND
- 3°: OR
Exemples: NOT(A) AND (B) NOT(A AND B) A OR B AND NOT C

1 1 2 1
2 2 3
 Pour l‟évaluation des expressions arithmétiques :
- 0° : ( ) les parenthèses et les fonctions prédéfinis.
- 1 °: * , / , DIV , MOD
- 2° : - , +
- 3°:
affectation 2

Exemples
b / 2*1 : (A-B)/(C+D)
2 3

Remarque : On utilise les parenthèses, avec les mêmes règles qu‟en mathématiques.
La multiplication et la division ont priorité sur l‟addition et la soustraction. Les
parenthèses sont utiles pour modifier cette priorité naturelle. Exemple 6 : 12 * 3
+ 5 et 12 * (3 + 5) n‟ont pas le même résultat.

7. LES OPÉRATIONS D’ENTREE/SORTIE


Un algorithme peut avoir des interactions avec l‟utilisateur, Il peut afficher un
résultat comme il peut demander à l‟utilisateur de saisir une information afin de la stocker
dans une variable.

7.1 INSTRUCTION DE LECTURE (ENTRÉE)

L'instruction de prise de données sur le périphérique d'entrée (en général le clavier)


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1: programme 12
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
Structure générale :
Lire (variable)
Lire (variable1,
variable2, …)

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1: programme 13
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
Exemple :

Lire(s) ; Lire (a, b, c) ; Lire (X, Y)


7 .2 INSTRUCTION D’ÉCRITURE (SORTIE)
L'instruction de restitution de résultats sur le périphérique de sortie (en général l'écran)
Structure générale :

Écrire
(variable)
Écrire
(‘message’)
Exemple :

Écrire (s ; Écrire (‘ entrer les valeurs’) ; Écrire (‘la somme=’, som)


7.3 L’INSTRUCTION D’AFFECTATION
L‟instruction d‟affectation, comme son nom l‟indique, permet d‟affecter une valeur à une
variable.
Structure générale :

Ident 
expression
L‟expression est une suite d‟opérations sur des constantes ou variables déjà déclarées.
Remarque : les variables et constantes utilisées dans l‟expression plus l‟identificateur doivent
avoir le même type.
Exemple 1 : Soient A et B deux variables de type entier.

1 A3 (* A vaut 3 , B n’a pas encore de valeur *)


2 B  A+4 (* B vaut 7 , A vaut toujours 3 *)
3 A  B*2 (* A vaut 14 , B vaut 7 *)
4 B  B+1 (* A vaut 14 , B vaut 8*)
- Montrer le tracé d’exécution

Etape A B Ecran
1 3 /
2 3 7 /
3 14 7 /
4 14 8 /

Exemple 2 :
Comment échanger les valeurs de deux variables A et B ?

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1: programme 14
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE
Algorithme1 permutation INFORMATIQUE 1 »

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1: programme 15
UNIVERSITE - MODULE «
CONSTANTINE1 INFORMATIQUE 1 »
Variables :
A, B, T : entier
Début

1 Lire (A,
2 B) T  A
3 AB
4 BT
5 Ecrire (A,
B)
Fin.
- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs (A= 3, B =1)

Etape A B T Ecran
1 3 1 / /
2 3 1 3 /
3 1 1 3 /
4 1 3 3 /
5 1 3 3 1 –3–3

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1: programme 16
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2
Chapitre 1 : Notions d’algorithme et d
Programme(SUITE)
8. LES ST RUCTURES DE CONTRÔLE
8.1 LES STRUCTURES DE CONTRÔLE CONDITIONNELLE
Les instructions conditionnelles choisissent ou annulent l’exécution d’une
suite d’ordres selon une condition bien définie. On en distingue trois types :
8.1.1 L’INSTRUCTION CONDITIONNELLE SIMPLE
Ce type d’instructions incorpore un bloc d’instructions dont son
exécution dépend de la condition qui lui a été associé. Cette structure a la
forme suivante :

Si (Condition) Alors
:
Instruction1
Instruction2

Instructio
Exemple : nN
1 Lire (A, B) Fin si
Si (A > B) alors :
A  A+2
2
B3
Fin si
3 Ecrire (A, B)

- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs :


a. (A= 3, B =2)
b. (A=2, B =2)
A:
Etape A B Ecran
1 3 2 /
2 5 3 /
3 5 3 5–3
B:
Etape A B Ecran
1 2 2 /

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2
3 2 2 2 –2

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2

8.1.2 L’INSTRUCTION CONDITIONNELLE ALTERNATIVE


Ce type d’instructions incorpore deux blocs d’instructions dont un et
un seul bloc sera exécuté, de manière alternative, en fonction de la
condition. Cette structure a la forme suivante :

Si (Condition) Alors :
Instruction1

Instructio
nN
Sinon
Instruction1

Exemple : Instruction
M
Lire (A, B) Fin si

Si (B≠ 0) Alors :
1

A 3
2 C B*4
Sinon
C A+1 3
Fin si
écrire (A, B, C) 4
- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs :
a. (A= 5, B =2) et (A=4, B =0)

A:
Etape A B C Ecran
1 5 2 / /
2 3 2 8 /
4 3 2 8 3–2–8
B:
Etape A B C Ecran
1 4 0 / /
3 4 0 1 /
4 4 0 1 3 –0–1

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8.1.3 L’INSTRUCTION CONDITIONNELLE DE CHOIX
L’instruction conditionnelle de choix comporte plusieurs blocs
d’instructions dont un et un seul bloc sera exécuté selon la valeur de la
variable employée comme condition. Cette instruction a la structure
suivante :

Selon le cas (Variable) :


Variable = Valeur1 :
Instruction (s) Variable =
Valeur2 : Instruction (s)

Variable = ValeurN :
Instruction (s)
Sinon
Instruction(s)
Fin selon

Exemple : Ecrire un algorithme qui lit une valeur puis il affiche le jour qui
correspond à cette valeur.
Algorithme jour
Variable
s:N:
entier
Début
Lire (n)
Selon le cas (n) :
n = 1 : écrire ( ‘samedi’)
n = 2 : écrire (
‘dimanche’) n = 3 :
écrire ( ‘lundi’)
n = 4 : écrire ( ‘mardi’)
n = 5 : écrire (
‘mercredi’) n = 6 :
écrire ( ‘jeudi’)
n = 7 : écrire ( ‘vendredi’)
Sinon écrire (‘le nombre doit être compris entre 1 et 7’)
Fin selon

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2

Fin.

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3
Chapitre 1 : Notions d’algorithme et d
Programme(SUITE)
8.2 LES STRUCTURES DE CONTRÔLES
RÉPÉTITIVES

Les instructions répétitives, appelées aussi les instructions itératives


ou encore les boucles, permettent de répéter plusieurs fois l’exécution
d’une même suite d’instructions. On en distingue trois types :
8.2.1 LA BOUCLE « POUR »
La boucle « Pour» permet de répéter l'exécution d’une suite instructions
un nombre de fois connu d’avance. Pour cela, il faut préciser la valeur
initiale et la valeur finale et éventuellement le pas (lorsqu’il est différent
de 1). . Cette boucle a laPour
structure suivante
i allant de VI :à VF (pas=
valeur) faire : Instruction1
Instruction2

Instructio
nN
Fin pour
VI : valeur
initiale. VF :
valeur finale.
Exemple 1 : Comment afficher le message «Université Mentouri’ » 20 fois ?
Pour i allant de 1 à 20 faire
Ecrire (‘Université Mentouri’)
Fin pour
Exemple2 : Ecrire un algorithme qui calcule la somme des N premiers
nombres entiers positifs.

Algorithme sommeN1
Variables :
N, Som, i : entier
Début

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Lire (N)
Som 
Fin 0
Pour i allant de 1 à N
faire Som  Som+i
Fin pour
Ecrire(Som)

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3
Remarque : l’incrémentation de « i » se fait de manière automatique.
Le pas, lorsqu’il n’est pas spécifié, est égal à 1.

8.2.2 La boucle « Tant que »


La boucle « Tant que» permet de répéter l'exécution d’une suite
instructions tant qu'une certaine condition est remplie. Cette boucle a la
structure suivante :

Tant que (Condition)


faire :
Instruction1
Instruction2

Instructio
nN

La suite d’instructions de la boucle « Tant que » sera ré-exécutée tant


que la condition restera vraie.
Exemple1 : Comment afficher le message «Université
Mentouri’ » 20 fois ? i1
Tant que (i <=20) faire
Ecrire (‘Université
Mentouri’) i i+1
Fin TQ
Exemple2 : Ecrire un algorithme qui calcule la somme des N premiers
nombres entiers positifs.
Algorithme sommeN2
Variables :
N, Som, i : entier
Début
Lire (N)
Som 
0
i1
Tant que (i <=N) faire
Som 
Som+i i 
i+1

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3
Fin TQ
Ecrire(Som)
Fin

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9.2.1 LA BOUCLE « RÉPÉTER »

La boucle « Répéter» permet de répéter l'exécution d’une suite


instructions tant qu'une certaine condition n’est pas remplie, c'est-à-dire,
on sort de la boucle « Répéter » quand la condition sera satisfaite. Cette
boucle a la structure suivante :
Répéter
Instruction
1
Instruction
2

Instructio

Exemple1

Comment afficher le message «Université


Constantine1’ » 20 fois ? i 1
Répéter
Ecrire (‘Université
Constantine1’) i i+1
Jusqu’à (i > 20)

Exemple2 : Ecrire un algorithme qui calcule la somme des N premiers


nombres entiers positifs.
Algorithme sommeN3
Variables :
N, Som, i : entier
Début
Lire (N)
Som 
0
i1
Répéter
Som 
Som+i i 
i+1

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3
Jusqu’à ( i>20)
Ecrire(Som)

Fin

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9. EXERCICES
9.1 LES STRUCTURES CONDITIONNELLES
Exercice1 : écrire un algorithme qui calcule la valeur absolue d’un
nombre réel. Exercice2 : écrire un algorithme qui détermine si un
nombre lu est pair ou impair. Exercice3 : écrire un algorithme qui
résout une équation de 1er degré.
- Construire l’organigramme correspondant à cet algorithme.
Exercice4 : écrire un algorithme qui résout une équation de 2ème degré.
9.2 SO L U T IO N S
Exercice1 :
Algorithme Algorithme ValAbs_2
ValAbs_1 Variables :
Variables : X : réel
X : réel Début
Début Lire (X)
Lire (X) Si X < 0
Si X >=0 alors X  -
alors X
Ecrire(X) Fin si
Sinon Ecrire (X)
Ecrire (- Fin
X) Fin
si
Fin

Exercice2 :
Algorithme pairImpair_1 Algorithme
Variables : pairImpair_2
N, Q, R : entier Variables :
Début N : entier
1 Lire (N) Début
2 Q  N div 2 Lire (N)
3 R  N – Q*2 Si (N mod 2= 0)
Si (R = 0) alors alors Ecrire (N,’est
4 Ecrire (N,’est pair’) pair’)
Sinon Sinon
Ecrire (N,’est 5 Ecrire (N,’est impair’)
impair’) Fin si
Fin Fin si
- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs :
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4
a. N=5 ET b. N=8

Séance 4 :chapitre – Notions d’algorithme et de programme Page 16


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A:
Etape N Q R Ecran
1 5 / / /
2 5 2 / /
3 5 2 1 /
5 5 2 1 5 est impair

B:
Etape N Q R Ecran
1 8 / / /
2 8 4 / /
3 8 4 0 /
4 8 4 0 8 est pair
Exercice3 :
Algorithme equaD1
Variables :
A, B, X: réel
Début
Lire(A)
Lire(B)
Si A=0 alors
Si B=0
alors (‘infinité d
Ecrire e
solutions’)
Sinon
Ecrire (‘Pas de
solution’)
Fin si
Sinon
X  -B/A
Ecrire (‘X=’, X)
Fin Fin si

ORGANIGRAMME :
Début

Lire (A,
B)

Ou Ou
A= i B= i
Ecrire (‘infinité de
0 solutions’)
0
Non Non
Ecrire (‘Pas de
X -B /A solution’)

SéaEnccr eire 4(‘X: =’, cXh) apitre – Notions Page 17


d’algorithme et de programme
Fi
n
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Exercice4 :
Algorithme
equaD2 Variables
:
A, B, C, X, X1, X2, Delta:
réel Début
Lire(A)
Lire(B)
Lire(C)
Si A=0
alors Si
B=0 alors
Si C=0 alors
Ecrire (‘infinité de solutions’)
Sinon
Ecrire (‘Pas de solution’)
Fin si
Sinon
X  -C/B
Ecrire (‘X=’,X)
Fin si
Sinon
Delta  B*B-4*A*C
Si Delta < 0 alors
Ecrire (‘Pas de solution’)
Sinon
Si Delta=0 alors
X -B/(2*A)
Ecrire (‘solution
double=’,X) Sinon
X1 -(B-SQRT(Delta))/(2*A)
X2 -(B+SQRT(Delta))/(2*A)
Ecrire (‘deux sol dif=’,X1,
X2) Fin si (* fin si de delta=0*)
FIN SI (* fin si de delta <0*)
Fin si (* fin si de A=0*)

9.3 LES STRUCTURES RÉPÉTITIVES :


Exercice1 : écrire un algorithme qui affiche les nombres impairs
divisibles par 3 et inférieurs à « N »

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Algorithme
Impair3_A
Variables :
N, i : entier
Début
Lire (N)

Si (N mod 2 ≠ 0) et (N mod 3=0)


Pour i allant de 1 à N faire

alors Écrire (i)


Fin
si Fin
pour
Fin
Algorithme Impair3_B Algorithme
Impair3_C Variables : Variables :
N, i : entier N, i : entier
Début Début
Lire (N) Lire (N)

(pas =6) faire Si (N mod 2 ≠ 0) alors


Pour i allant de 1 à N (pas=2) faire Pour i allant de 1 à N
Écrire (i)
Écrire (i) Fin pour
Fin si Fin
Fin
pour Fin

Exercice 2 : écrire un algorithme qui calcule le factoriel d’un


nombre lu
«N»
Algorithme
factoriel Variables
:
N, Fact, i : entier
Début
Lire (N)
Fact  1
Pour i allant de 1 à N
faire Fact  Fact*i
Séance
Fin pour
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4: programmeÉcrire(Fact)
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Exercice 3 : écrire un algorithme qui affiche tous les
diviseurs d’un nombre lu « N »

Algorithme
Diviseurs
Variables :
N, i : entier
Début
Lire (N)
Pour i allant de 1 à N
faire Si (N mod i=0)
alors
Écrire (i)
Fin
si Fin
pour
Exercice 4 : écrire un algorithme qui calcule le produit de deux
nombres entiers en utilisant seulement la somme.

Algorithme produitAB
Variables :
A, B, P, i : entier
Début
Ecrire (‘Entrer deux nombres
Entiers positifs’, ) ; Lire (A, B)
P 0
Pour i allant de 1 à B
faire P  P + A
Fin pour
Écrire(P)
Fin

Exercice 5 : écrire un algorithme qui affiche la moyenne de


20 nombres entiers.

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Algorithme Moyenne
Variables :
N, Som, i : entier
Moy : réel
Début
Som  0
Pour i allant de 1 à 20
faire Lire (N)
Som  Som+N
Fin pour
Moy  Som/20
Ecrire(Moy)
Fin

Exercice 6 : écrire un algorithme qui affiche les nombres


impairs inférieurs à N.
Algorithme Algorithme
Affichage-A Affichage-B
Variables : Variables :
N, i : entier N, i : entier
Début Début
Lire (N) Lire (N)
i 1 Pour i allant de 1 à N (pas
Tant que (i <=N) =2) faire Ecrire
faire Ecrire (i)
(i) Fin pour
i  i+2 Fin
Fin TQ
Fin

Séance chapitre – Notions d’algorithme et de Page 22


4: programme

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