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Livre Trails 2025vpdf

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trainées de

CENDRES
ET D’OS

UN SUPPLÉMENT POUR : VAMPIRE LA MASCARDE


Il est une erreur de considérer le vampire comme un
simple parasite qui s’accroche à une victime malchan-
ceuse et la vide jusqu’à ce qu’elle s’effondre.
Non, ce ne sont pas des tiques.Ce sont des araignées.
Les Descendants attirent leurs victimes dans leurs toiles et tissent autour d’eux un cercle de protec-
tion et de subsistance. Et les araignées, comme les vampires, sont rusées. Elles capturent les petits et les
faibles, mais certaines lient les forts et les puissants.
Pensez à l’araignée lorsque vous considérez le troupeau du vampire, ses servants, ses alliés. Ils lui
appartiennent tous, pris dans une toile entourant un prédateur. Certains vont même jusqu’à se leurrer
en croyant qu’ils veulent être là. Ils imaginent que la proximité du prédateur est un privilège, ou peut-
être, juste peut-être, que le prédateur finira par les voir comme une créature ayant une utilité supé-
rieure à celle d’un simple calice.
Ne vous laissez pas berner par les mensonges du vampire, recrue. À travers leurs toiles s’étendent
des traînées de cendres et d’ossements, vestiges de leurs amis, de leurs amours, de leurs compagnons et
de leurs adeptes.
Le vampire ne peut s’empêcher d’être l’araignée affamée.

Traînées de cendres et d’os inclut :

● Quatre histoires, chacune avec un thème distinct : l’une se déroulant dans les forêts aux
abords de Copenhague, une autre dans la décadente Atlantic City, une troisième dans la mys-
térieuse Florence et la dernière dans la Birmingham urbaine.

● Un ensemble de personnages pré-tirés entièrement jouables, permettant à un groupe de


joueurs de Vampire de plonger immédiatement dans l’une de ces histoires.

● De nouvelles Sagas et Cérémonies de Néant, élargissant celles présentées dans Cultes des
Sang.
Dieux du Sang.

Pour utiliser ce supplément, vous devez posséder le livre de base de


Vampire : la Mascarade 5e édition.

/PlayRGS @PlayRenegade @Renegade_Game_Studios /RenegadeGameStudios


PlayRGS @PlayRenegade @Renegade_Game_Studios /RenegadeGameStudios

Averstissement : ce livre contient des images


et des textes explicites et choquants, notamment de la
violence, des thématiques sexuelles et des insultes.
Il est déconseillé aux personnes que cela pourrait perturber.
renegadegames.com
trainées de

CENDRES
ET D’OS
Un Supplément pour
Vampire : La Mascarade
Trainées de cendres et d’os
CRÉDITS

Développé par – Matthew Dawkins


Écrit par – Matthew Dawkins, Joshua Alan Doetsch, Cat Evans, Ross Fisher-Davis, Klara Horskjær Herbøl
Développeur de la ligne World of Darkness – Matthew Dawkins
Édition – Matt Click
Direction artistique – Michael Chaney
Illustration de couverture – Mark Kelly
Illustrations intérieures – Mark Kelly, Sam Denmark,
Drew Tucker, Mirko Failoni, Ken Meyer Jr.
Direction créative – Richard Thomas

Version française
Traduction, relecture et adaptation – Nobo

CE LIVRE EST UNE FANTRAD ET NE PEUX ÊTRE VENDU

Ce livre utilise le surnaturel pour son cadre, ses personnages et ses thématiques.
Tous les éléments mystiques et surnaturels sont fictifs et destinés uniquement à des fins de divertissement.
Ce livre contient du contenu mature. La prudence est recommandée aux lecteurs.

Vampire: La Mascarade - Créateurs - Mark Rein•Hagen avec Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew
Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, et Stewart Wieck.

Vampire: La Mascarade 5e Édition - Créé par Martin Ericsson, Karim Muammar et Kenneth Hite

© 2024 PARADOX INTERACTIVE AB.


Tous droits réservés. Toute reproduction sans le consentement écrit de l’éditeur est expressément interdite, sauf afifin d’effectuer une critique de l’ouvrage
et pour les fifiches de personnage vierges, qui peuvent être reproduites pour un usage personnel uniquement. Vampire: The Masquerade et le World of
Darkness sont des marques déposées de Paradox Interactive AB (éditeur). Tous droits réservés.
© 2024 RENEGADE GAME STUDIOS. TOUS DROITS RÉSERVÉS.
TABLE DES MATIÈRES
REVELATIONS DANS GOULES LÉVRIERS����������������������������������27
Approcher des
L’EAU QUI N’EST PAS cabanes�����������������������������������������������������������27
DE L’EAU�����������������������������������8 La cabane principale (au centre)���������������27
La cabane de Villy et Søren���������������������� 28
INTRODUCTION���������������� 11 La cabane de Jakob������������������������������������� 28
La chair devient cendres����������������������� 11 Chapitre Deux : Bienvenue������������������ 30
Rencontrer les cultistes��������������������������������30
LA SOURCE���������������������������13 Søren��������������������������������������������������������������� 31
Introduction et conseils au Conteur���13 Accroches narratives liées
à Søren����������������������������������������������������������� 31
Prologue�������������������������������������������������� 14
Maria��������������������������������������������������������������32
Pourquoi êtes-vous ici ?������������������������ 14 Accroches narratives liées à Maria������������32
Quelle est votre motivation ?���������������������14 Isabel��������������������������������������������������������������33
Les adeptes de la Source������������������������15 Accroches narratives liées à Isabel������������33
SØREN BROGAARD��������������������������������� 15 Simón�������������������������������������������������������������33
MARIA MÓNICA JØRGENSEN������������� 15 Accroches narratives liées à Simón�����������33
ISABEL JØRGENSEN��������������������������������16 Villy����������������������������������������������������������������34
SIMÓN JØRGENSEN���������������������������������16 Accroches narratives liées à Villy��������������34
VILLY FABRICIUS�������������������������������������16 Natasha����������������������������������������������������������34
NATASHA VEJLSTRUP����������������������������17 Accroches narratives liées à Natasha��������35
KATRINE BRICATO����������������������������������17 KASPER SINTAR���������������������������������������35
AUTRES MEMBRES DU CULTE������������17 Katrine�����������������������������������������������������������36
Les Croyances de la Source�������������������������18 Accroches narratives liées à Katrine���������36
Suivez le Leader��������������������������������������������19 Repos diurne������������������������������������������ 36
JAKOB������������������������������������������������������������19
Dîner en plein air���������������������������������� 37
Chapitre Un : Derrière les Arbres������ 22 Refuser de boire��������������������������������������������38
Je l’ai vu…������������������������������������������������������23 Se nourrir de Søren��������������������������������������38
J’en ai marre��������������������������������������������������25 Ne pas être des Marcheurs de la Nuit�������38
Là où se trouve le foyer������������������������ 25 Apaiser la situation��������������������������������������39
Parler à Isabel�����������������������������������������������26 Chapitre Trois : Cercles et Signes������� 39
Enquêter sur le site du culte���������������� 26 Je ne trouve pas ma maman !���������������������39
Une traînée de sang��������������������������������������26 La boîte����������������������������������������������������������39
Cercle rituel���������������������������������������������������27 Le rituel de passage à l’âge adulte������������ 40
Chapitre Quatre : Le Véritable Leader Prologue�������������������������������������������������� 63
����������������������������������������������������������������� 43 Chapitre Un : Casino Three Bears�����64
L’Arrivée de Maja�����������������������������������������43 Rencontre avec Zingaretti������������������������� 64
MAJA��������������������������������������������������������������43 THOMAS ZINGARETTI�������������������������� 66
DITTE HENNINGSEN������������������������������43 Refuge sécurisé��������������������������������������������� 66
Parler à Maja����������������������������������������������� 44 Explorer les alentours��������������������������������� 66
Attaquer Maja��������������������������������������������� 44 SAVIO « POPCORN » CÁMARA���������� 68
Confronter Maja������������������������������������������ 44 Rencontres au casino���������������������������������� 68
Quitter le culte��������������������������������������������� 45 La promenade����������������������������������������������� 70
Qu’en est-il du Prince ?������������������������������� 45 PAINITE��������������������������������������������������������71
Chapitre Cinq : Le Puits est Vide������46 KIMA ZNAIMER����������������������������������������72
L’Agneau Sacrificiel������������������������������������ 46 Le Borgata Hotel������������������������������������������72
Le Prince������������������������������������������������������� 46 HENRY MONA��������������������������������������������73
Perdus et effrayés����������������������������������������� 47 Chapitre Deux : Rencontrer la Famille
LES KOMMISÆRS������������������������������������ 47 ����������������������������������������������������������������� 73
Venez avec nous������������������������������������������� 47 Un café avec Blumenau�������������������������������73
Épilogue��������������������������������������������������49 EDITH BLUMENAU����������������������������������75
Infiltrations Anarchs���������������������������������� 49 Intervention de la Police�����������������������������75
Un enseignement difficile��������������������������� 49 POLICIERS D’ATLANTIC CITY������������ 76
Murmures du passé������������������������������������� 49 JAY “SIDEFACE”�����������������������������������������77
Sans abri������������������������������������������������������� 49 Rencontre avec Milliner������������������������������77
Qu’avez-vous fait ?�������������������������������������� 49 LIA MILLINER������������������������������������������� 78
Le Réconfort Glacial de Strand���������������� 78
LA FAMILLE��������������������������51 POLTERGEIST�������������������������������������������80
Introduction��������������������������������������������51 HURLEUR���������������������������������������������������80
Déroulement de l’histoire����������������������51 CADAVRE AGRESSIF������������������������������80
Conseils pour les personnages���������������������53 MME STRAND��������������������������������������������81
Hecata����������������������������������������������������������� 54 LUBANGO��������������������������������������������������� 82
Camarilla������������������������������������������������������ 54 GANG DE LUBANGO������������������������������ 82
Anarchs����������������������������������������������������������55 Raid nocturne���������������������������������������������� 84
LES CAMBRIOLEURS����������������������������� 84
Atlantic City����������������������������������������� 55
La piste Camarilla�������������������������������������� 84
AC de jour�����������������������������������������������������55
FELIX LODZ����������������������������������������������� 85
AC de nuit���������������������������������������������������� 56
À l’offensive�������������������������������������������������� 85
Les Descendants d’Atlantic City����������������57
ABIGAIL KIRBY���������������������������������������� 86
Activité du domaine : Lining���������������������61
Sur la défensive�������������������������������������������� 86
Activité du domaine : Paris������������������������62
Viandis, jeu et autres divertissements peu
civilisés���������������������������������������������������������� 87 La Première Merveille : Estelle�����������������107
JUSTIN «POODLE PUMPER» SIM- La Deuxième Merveille : Vix��������������������108
MONS����������������������������������������������������������� 89 La Troisième Merveille : Farid����������������� 110
WAXMAN���������������������������������������������������� 90 La Quatrième Merveille : Marley������������� 111
Chapitre Trois : De la rumeur à la La Cinquième
vérité�������������������������������������������������������90 Merveille : Dawn�����������������������������������������113
Zingaretti met le feu����������������������������������� 90 Enquêter sur Audrey����������������������������������115
Blumeau cautérise����������������������������������������91 Disposition des lieux�����������������������������������115
FERDINANDO “FERDIE” DIXON�������� 94 Vous Êtes Observés��������������������������������������117
Juste du meurtre������������������������������������������ 94 La Goule du Prince������������������������������������ 118
MEMBRES DU GANG DIRTY BLOK��� 96 Chapitre Deux :
Luxemburg House��������������������������������������� 96 Le Miracle à Elysium��������������������������118
PERSONNEL DU LUXEMBURG HOUSE La rencontre
������������������������������������������������������������������������ 98 préalable������������������������������������������������������� 119
RÉSIDENTES DE LUXEMBURG HOUSE Éviter l’Elysium������������������������������������������120
������������������������������������������������������������������������ 98 Elysium��������������������������������������������������������120
« SLEEPER » GEORGE PRICE�������������� 99 Rencontrer Kallias������������������������������������� 123
Chambre d’isolement d’Ornella���������������� 99 Un Messager������������������������������������������������ 125
ORNELLA GIOVANNI����������������������������100 Chapitre Trois : Jeux de Pouvoir�������125
Épilogue : Valeurs familiales������������� 100 Manœuvres et
Ornella renaît���������������������������������������������100 contre-manœuvres�������������������������������������� 125
Justice locale������������������������������������������������ 101 Épilogues������������������������������������������������������126
Défection à Atlantic City�������������������������� 101 JEREMIAH CASAUBON�������������������������126
Mentir au commanditaire������������������������� 101 AUDREY BARROWMAN�����������������������129
Servir la famille������������������������������������������ 101 KALLIAS������������������������������������������������������131
FRANCESCA DE LAUNCEY������������������133
OUVRE LES YEUX������������103 FARID LATIF����������������������������������������������133
Introduction������������������������������������������103 OWL������������������������������������������������������������� 134
Conseils pour les personnages������������103 HUMAIRA LATIF������������������������������������� 134
Coterie du domaine������������������������������������104 ESTELLE HARGREAVES����������������������� 134
Personnages HAZE����������������������������������������������������������� 135
pré-tirés��������������������������������������������������������104 LES PARQUES������������������������������������������ 135
Camarilla�����������������������������������������������������104 ANDREW DUCHEVSKI������������������������� 136
Anarchs��������������������������������������������������������104 Autres antagonistes�����������������������������136
Autres�����������������������������������������������������������104 CHASSEURS���������������������������������������������� 136
Prologue������������������������������������������������ 105 GARDES DU CORPS DE CASAUBON /
KALLIAS����������������������������������������������������� 137
Chapitre Un : Merveilles�������������������� 107
HOMMES D’AUDREY����������������������������� 137 Escortés sur les lieux du crime����������������� 161
AGENT DE SÉCURITÉ (SAIRA)���������� 137 Le Corridor de
SÉCURITÉ D’ELYSIUM�������������������������� 137 Vasari�����������������������������������������������������������162
Le Palazzo Vecchio�������������������������������������162
VIEILLES Après l’enquête��������������������������������������������164
BLESSURES��������������������������139 Canto III : Les Suspects Inhabituels166
Introduction������������������������������������������139 L’Élite Florentine����������������������������������������166
Le Jardinier��������������������������������������������������167
Structure de l’histoire������������������������� 140
La Mambo���������������������������������������������������168
Thèmes et
Ambiance�����������������������������������������������������140 Les Petites Morts�����������������������������������������169
Conseils de création de personnages�������� 141 Le Tisseur�����������������������������������������������������169
La Parfumeuse��������������������������������������������170
La ville de Florence������������������������������142
Le Prince Étranger��������������������������������������171
Une histoire
vampirique���������������������������������������������������142 Le Prêtre��������������������������������������������������������171
Autres Rencontres à Florence��������������������171
La Hiérarchie de Florence������������������142
Le Conseil florentin������������������������������������142 Canto IV : Le Monde des Morts��������172
Citoyens et Un marché avec Hel����������������������������������� 172
Visiteurs�������������������������������������������������������145 Les Saints des
Catacombes������������������������������������������������� 173
Prologue������������������������������������������������ 146
Une faveur pour un prêtre������������������������ 175
Une invitation���������������������������������������������147
Dans les Terres d’Ombre��������������������������� 175
Ceci est une affaire de meurtre����������������148
Ce n’est pas une Canto V : Théâtre du Meurtre���������� 176
affaire de meurtre���������������������������������������148 Épilogue�������������������������������������������������177
Comment cela Traits des Antagonistes�����������������������177
aurait pu se passer��������������������������������������148
Vampires Hecata���������������������������������������� 177
Le meurtrier������������������������������������������������149
CARMEN GIOVANNI����������������������������� 177
Le Gestalt Affam�������������������������������������150
JINNO HATSUMI������������������������������������� 177
Terreur Rampante���������������������������������������151
GHEDE L’ORAILLE���������������������������������178
Canto I : La Mascarade����������������������152 RAVINDER NARULA������������������������������178
Le Palazzo Pitti������������������������������������������� 152 TOMMASO SFORZA�������������������������������178
Masques des Hecata����������������������������������� 152 HEL-BLÁR�������������������������������������������������179
L’annonce de MARIANNA GIOVANNI������������������������179
Carmen�������������������������������������������������������� 155
LES PETITES MORTS�����������������������������179
Après l’annonce�������������������������������������������156
ROGER DE CAMDEN�����������������������������179
Canto II : La Scène du Crime����������� 160 Vampires de la Camarilla�������������������������180
Utilisation des RINALDO ALBIZZI���������������������������������180
Historiques��������������������������������������������������160
FRANCESCA DA RIMINI����������������������180
Autres Vampires����������������������������������������� 181 Personnages Prêts-à-jouer����������������� 189
CAÏNITE VOYOU������������������������������������� 181 CHRISTOPHER DEACON��������������������189
Spectres et horreurs titubantes����������������� 181 HOLLIDAY “BURGUNDY” HALL��������190
LE GESTALT AFFAMÉ��������������������������� 181 MATISYAHU « MOTTI » FENNHEIM192
LES SAINTS DES CATACOMBES�������� 181 RATKYD������������������������������������������������������194
BETTINA BELUZZI���������������������������������195
SAGAS, POUVOIRS ET ANOUSH VARDANIAN�������������������������197
PERSONNAGES JOUABLES ALEK KÖNIG��������������������������������������������199
���������������������������������������������������183 ALLETTE DURAND���������������������������������201
Le Ruby Throat������������������������������������������184 MATT ANGELO����������������������������������������203
Descendant de Roger de Camden������������185 BASTIAN DUCASSE�������������������������������205
Reliques du Linceul������������������������������������186
Cérémonies de Néant������������������������� 187
Niveau 3�������������������������������������������������������187
Niveau 4�������������������������������������������������������188
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Revelations dans
l’eau qui n’est pas
de l’eau
par Joshua Alan Doetsch

En la nuit obscure du grand que des flous vibrants de détails ment — ou non — un homme. Sa
bal masqué, une tempête fait rage aussitôt oubliés. Les vivants me peau translucide étouffe ses os. De
dans les rues de Florence, mais hantent, mais faiblement. Ils la vapeur et de l’ectoplasme suin-
nul être respirant ne peut la voir. apportent masques et costumes, tent de deux trous dans son cou.
Sous l’éclat d’une telle clémence, dont beaucoup sont rejetés, Sa bouche s’ouvre en un cercle de
la raison ne croît que par plaques quelques-uns acceptés. Carmen dents et d’aspiration, tel une lam-
maladives. Dehors, quelque chose demande des avis sur la musique proie. Elle fonce vers Carmen.
hulule depuis une multitude alvéo- en direct, puis prononce une
Je brandis mon épée. C’est-à-
lée de mâchoires claquantes — tan- plaisanterie grivoise avec goût, et
dire, je brandis le souvenir de
dis que Carmen me demande mon la pièce frémit de rires. Tout le
l’écho de mon épée. Cela suffit.
avis sincère sur la disposition des monde adore Carmen. Contrai-
L’abomination s’effondre, tranchée
tables pour les festivités à venir. rement à leurs ancêtres et à la
en deux, inerte. Ni Carmen, ni le
Je gémis. Personne d’autre dans majorité de leurs descendants,
coiffeur ne réagissent.
la pièce ne réagit. Et pourquoi le Carmen regarde un servant dans
feraient-ils ? Carmen choisit des les yeux, parle avec familiarité et Carmen consulte le menu, un
couleurs, des motifs, et d’autres appelle par leur prénom. Ils sont le domaine bien éloigné de leur
futilités. Puis ils lèvent les yeux charme incarné. expérience, mais ils disposent de
des échantillons et m’offrent un goûteurs professionnels chargés
Avec un sérieux moqueur, Car-
sourire destiné à moi seul. Tout le de déguster et décrire chaque plat
men examine la liste des invités du
monde ne peut pas nommer son avec minutie. Carmen écoute avec
bal masqué. D’un geste complice,
propre purgatoire. Mon purgatoire fascination la recette de prépara-
ils la tiennent pour que je puisse la
porte un nom : Carmen Giovanni. tion de l’ortolan :
lire également. Ce sont des noms
Carmen mène ses affaires en familiers, tels les arcanes majeurs Capturer le minuscule oiseau et
peignoir de soie. Ou est-ce une d’un tarot démoniaque : le Jardi- lui crever les yeux avec des pinces.
veste d’intérieur ? Tout ce que nier, la Mambo, le Gastronome, le L’enfermer dans une cage si étroite
fait Carmen, ils le font avec une Tisseur, la Parfumeuse, le Prêtre, le qu’il ne peut bouger. Le nourrir de
grâce languide et une désinvolture Prince Étranger, et tous les autres figues, de raisins et de millet. Dans
savamment étudiée. Nous nous seront présents. l’obscurité perpétuelle, l’oiseau se
tenons dans le cabinet de travail gave jusqu’à quadrupler de taille.
« J’ai fait quelques ajouts de der-
— du moins, je le crois. Les détails Le noyer dans un verre d’Arma-
nière minute à la liste des invités »,
ne sont qu’un bourdonnement de gnac. Plumer le cadavre mariné et
dit Carmen à un assistant sans
brumes. Je perçois chaque version le rôtir entre six et huit minutes.
visage. « Sur mon bureau, là-bas. »
passée de cette pièce ancestrale, Le servir immédiatement. Le
Ces nouveaux noms, toutefois, me
ainsi que quelques-unes à venir, convive place l’oiseau entier dans
sont inconnus. Quelque chose de
toutes ondulant les unes sur les sa bouche, pattes en premier, sauf
nouveau.
autres. Quelqu’un a été enchaîné la tête, puis mord. Traditionnelle-
au mur du fond pour y être torturé Le temps passe. Quelqu’un taille ment, on couvre son visage d’une
avec la Poire d’Angoisse. Ou le la chevelure luxuriante de Carmen. serviette pour cacher sa gourman-
sera. Elle repousse toujours jusqu’à sa dise à Dieu. Les dents percent les
longueur complète durant la jour- minuscules poumons et l’estomac,
Des servants et des assistants
née. C’est à ce moment-là qu’une libérant des bouffées de brandy
bourdonnent dans la pièce. Je
horreur hurlante surgit dans la brûlant. La tête de l’oiseau chute
les distingue à peine. Ils ne sont
pièce, une chose qui fut récem- dans la serviette.

8
Revelations Dans L’eau Qui N’est Pas De L’eau

Carmen applaudit et rit : « Ça ! Il existe peu de choses, dans déshabille, révélant une chair
Voilà qui est délicieusement diabo- ce monde ou dans l’autre, qui exquise, pâle. Ils posent sur leur
lique. Je sais exactement qui je vais puissent faire frissonner Carmen tête un masque casqué : le crâne
régaler avec ça. » Je sais de qui ils Giovanni. Et elles sont de moins en laqué d’une grande bête cornue.
parlent. Que ce convive se nour- moins nombreuses chaque année. Ils entonnent des chants, d’abord
risse de la chair ou de la cruauté, je Je me repaîtrai de cette miette en latin, puis en énochien, puis
ne saurais le dire. de plaisir pendant plusieurs mois en langues forgées dans l’Outre-
sablonneux. Monde, par nul vivant.
Carmen se lève et s’étire comme
un chat. « Je descends prendre Dans les profondeurs, une son- Bientôt, plusieurs servants
un bain », disent-ils aux servants. nerie électronique stridente pro- entrent en titubant, portant des
« On se retrouve dans… deux fane l’air ancien par sa modernité. plateaux. Leurs visages, cette fois,
heures ? » Ils ajustent leur pei- Carmen soupire et place le rec- je les distingue parfaitement.
gnoir. « Vous étiez en train d’es- tangle lumineux à son oreille. Chaque plateau contient une tête
pionner, n’est-ce pas ? » ajoutent- tranchée, chacune parfaitement
« Oui ? Oh ? Bien au contraire,
ils avec un sourcil levé. Tout le conservée.
c’est exactement ce que je veux. Je
monde rit. Tout le monde adore
veux que la Tour d’Ivoire soit là. Carmen chante. Les servants
Carmen.
Elle ne peut résister à sa curiosité, jettent les têtes dans le bain.
L’héritier Giovanni quitte la et sa simple présence implique Le liquide est clair, mais coule
pièce. Je le suis. Je le suis toujours. participation et complicité dans avec une plasticité odieuse et
Nous descendons plusieurs esca- l’état des choses. Et je veux qu’ils opalescente. Les mots de Carmen
liers. La lumière faiblit, les formes nous voient. Tous. Si nombreux atteignent un paroxysme fréné-
s’éclaircissent. Tout est de pierre ! Hmm ? Non. Non. Ils ne seront tique. Les têtes noyées répondent,
ici. Peu de choses ont changé. Ce pas admis dans ces salles, et cela ouvrant et refermant leurs bouches
que je vois se rapproche de ce qui leur transmettra le message adé- en des paroles inaudibles à la sur-
est. quat d’une manière que les mots face.
ne sauraient. Oui. À bientôt. Ciao-
« Dis-moi, » dit Carmen, Carmen ôte le masque cornu. Un
ciao. »
« crois-tu que tout le monde servant le récupère. Ils se tournent
viendra célébrer, et qu’ensemble, Nous passons devant de nom- vers moi en souriant.
ils formeront enfin une grande breuses portes. Carmen s’accorde
« Peut-être dis-tu vrai. Peut-
famille unie et heureuse ? » un moment récréatif en ouvrant
être du mal a-t-il été fait avec le
l’une d’elles. Elle renferme un tré-
Un être tel que moi se tient couteau. Alors il faut renverser
sor rare : le dernier Taureau d’ai-
hors du temps. Depuis ce point, le monde, jusqu’à ce que le mal
rain encore existant. Une grande
un tel être voit au loin — passé et devienne juste. Je vais méditer
statue creuse en bronze représen-
futur. Certains appelleraient cela là-dessus, maintenant. »
tant une bête cornue.
la divination, mais c’est un faux
Et sur ces mots, Carmen entre
don. Je ne vois qu’à distance. Je Il y a des millénaires, on enfer-
dans le liquide épais, disparaissant
suis presque aveugle à l’immédiat. mait des victimes à l’intérieur
dans les profondeurs du bassin.
Quand viendront les Jours de la avant d’allumer un feu sous le
Les bouches des têtes continuent
Fin, il n’y aura ni Avant ni Après. ventre. Tandis que la personne
à s’ouvrir et se fermer, dans une
Il n’y aura que l’Instant — c’est-à- rôtissait, l’ingénieux système
cadence muette. La bouche de
dire, rien. acoustique convertissait ses hurle-
Carmen bouge aussi, répondant
ments en meuglements de taureau.
Je parle, ma voix perce le au chœur sanglant. Hurlant en
Les narines crachaient alors de
Voile, et je prononce les mots qui silence, arc-bouté dans l’extase,
l’encens parfumé.
résonnent en moi depuis loin : Carmen les attire à eux jusqu’à
« Du mal fut fait avec le couteau. Le bronze est aujourd’hui froid, disparaître sous les globes mari-
Et bien que les dieux sourient, mais j’entends encore les trom- nés. Malgré l’agitation en dessous,
il est des morts qui ne laisseront pettes fantomatiques de toutes les la surface scintillante ne bouge
jamais les vieilles blessures se victimes passées. Carmen ferme presque pas.
refermer. » les yeux et inspire, inhalant le sou-
Le plafond de pierre disparaît,
venir de l’encens, absorbant cette
Carmen réfléchit, puis rit dou- laissant place à un ciel tourbillon-
résonance puissante et la conser-
cement. « Oh toi, tu es toujours si nant sans étoile. Je regarde vers le
vant pour ce qui doit venir.
dramatique. » haut.
La dernière porte est en métal
« Penses-tu que Hel-Blár assis- Je demeure. Je demeure toujours.
terne, sans ornement. Bien
tera aux réjouissances ? » deman-
qu’épaisse, elle pivote sans un
dé-je.
bruit. La pièce nue possède un
À cela, pour l’espace d’un instant plafond en dôme de marbre et
d’éphémère, Carmen frissonne. une cuve profonde. Carmen se

9
Introduction

10
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Introduction

«Sincèrement, je recommande de foutre le camp loin des Descendants qui forment ces
cultes étranges et soudés. Gardez tout le monde à distance.»
— Lia Milliner, Blanchisseuse d’Argent

Les cultes mènent à la grandeur. ■ La Source — Nos protagonistes sont envoyés


Les cultes mènent à la destruction. récupérer l’Infant du Prince de Copenhague dans
Ce livre contient quatre histoires centrées sur les forêts du Danemark, mais les choses tournent
les vampires et leurs cultes, sur le prix de la trahi- horriblement mal.
son et les bénéfices de la foi. Traînées de cendres et ■ La Famille — Un membre du clan Hecata à
d’ossements vous propose des récits distincts, révé- Atlantic City a trahi la famille. Nos protagonistes
lant les hiérarchies brutales et le réconfort d’une doivent découvrir qui a divulgué les secrets du
appartenance religieuse. clan.
Chaque histoire est différente, mais elles ■ Ouvre les yeux — Le Prince de Birmin-
explorent toutes les souffrances et les tiraillements gham est tombé sous l’emprise d’un prophète
de la foi chez les morts-vivants. du Golconde et les Descendants du domaine se
révoltent.
■ Vieilles blessures — Dans le domaine his-
La chair devient torique de Florence, un rassemblement de Des-
cendants Hecata est interrompu par un meurtre
cendres atroce.
■ Sagas et Cérémonies — Ce chapitre propose
Les chapitres suivants de Traînées de cendres et de nouvelles Sagas et Cérémonies permettant aux
d’os peuvent être utilisés directement tels quels ou personnages d’établir des liens avec le savoir vam-
adaptés à toute autre chronique de Vampire : La pirique et d’explorer les profondeurs du Néant.
Mascarade.
■ Personnages pré-tirés — Dix personnages
■ Révélations dans l’eau qui n’est pas de l’eau
intrigants, impliqués, avec leurs passés, ambitions
— Dans cette fiction courte, nous découvrons les et traits distincts, parfaits pour toute chronique de
appétits révoltants de Carmen Giovanni. Vampire : La Mascarade.
■ Introduction — Une brève plongée dans les
bienfaits et les malédictions des cultes dans Vam-
pire : La Mascarade.

11
Introduction

12
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

La Source

«Car le monde extérieur n’a rien à offrir, si ce n’est l’agonie et la douleur.


Ici réside le véritable salut. Ici, vous ne serez plus jamais seul. Ici est votre foyer.»
— Jakob, leader de la Source

L
a Source est une histoire en cinq cha-
pitres, mettant fortement l’accent sur Introduction et
l’Humanité, le désespoir et l’espoir. Les
personnages joueurs doivent déterminer conseils au Conteur
le sort de sept mortels plongés dans une situation
critique. La Source repose sur la liberté et l’initiative des
Dans cette histoire, les personnages explorent joueurs. Le Conteur doit les encourager à enquêter
les recoins les plus sombres de la psyché humaine, et à découvrir les secrets du culte en fonction de
où la torture physique et mentale est encouragée, leurs propres intérêts. Cette histoire est délibéré-
et où toute expression d’individualisme est inter- ment non linéaire, laissant le Conteur guider les
dite. Ils rencontrent des individus de divers âges joueurs tout en leur permettant de reconstituer
et stades de vie, tous affectés par l’isolement à dif- eux-mêmes le puzzle narratif.
férents degrés, et découvrent des secrets profonds, L’histoire se déroule sur une semaine au maxi-
dont la divulgation pourrait entraîner des consé- mum, et met en avant les personnages joueurs, les
quences terribles. PNJ et la dynamique du culte. Le Conteur doit
Mais parfois, du fond du désespoir humain, bien comprendre les membres de la Source et leur
l’espoir peut éclore, comme les membres de la organisation avant de lancer la partie. Il peut ajou-
Source pourraient le démontrer à la coterie. ter des cultistes créés sur mesure afin d’élargir l’ex-
périence de jeu.
Les personnages joueurs occupent une place
centrale dans La Source, en plongeant au cœur des Ce texte propose des accroches narratives,
rouages de l’existence d’un culte et en explorant les des documents à remettre aux joueurs, des per-
récits et motivations de ses adeptes. Ce récit inter- sonnages dynamiques et une intrigue ouverte.
roge non seulement la vision qu’ont les vampires Avant de commencer, discutez avec vos joueurs
de l’Humanité, mais aussi leur propre Humanité. des thèmes qu’ils souhaitent explorer et des sujets
qu’ils préfèrent éviter. La Source aborde des émo-
Libéreront-ils la Source, ou exploiteront-ils
tions humaines profondes et des expériences diffi-
son pouvoir ?
ciles, et le Conteur doit veiller à ce que l’expérience

13
La Source

reste sûre pour tous les participants. Le livre de MAIS MA CHRONIQUE NE SE


base de Vampire : La Mascarade contient des règles DÉROULE PAS AU DANEMARK…
de sécurité en jeu, qu’il est recommandé de consul- Cette remarque s’applique à toutes les
ter avant la partie. histoires de ce livre, ainsi qu’à d’autres
Aidez les joueurs à établir la dynamique de leur ouvrages comme Chicago by Night et Let
coterie et à définir les relations entre leurs person- the Streets Run Red.
nages. Ils peuvent appartenir à n’importe quelle
Si votre chronique se déroule dans un
secte ou clan, chacun pouvant réagir différemment
autre domaine, il vous suffit de transposer
aux situations que propose La Source.
ce récit à un autre endroit. Transformez le
Joueurs requis : 2−4 Prince Belinde en un autre vampire, faites
Durée : 6−10 heures de Jakob le Sire perdu d’un personnage
joueur, et adaptez des titres comme «Poli-
tikommisær» en «Shérif» ou «Inspecteur».
Prologue Nous avons choisi Copenhague comme
cadre de l’histoire car c’est un environne-
Il est mort. Ce qui était une menace pour votre ment intensément urbain, mais qui reste
vie – une créature bestiale, une âme corrompue – proche de vastes étendues rurales, notam-
repose désormais devant vous, réduit à un simple ment de la forêt où se déroule ce récit.
tas de cendres emporté par le vent entre les chênes.
Était-ce donc tout ce qu’était ce vampire redouté ? Vous pouvez facilement déplacer cette
Était-ce vraiment tout ? histoire à l’État de Washington, Stuttgart
ou Rio de Janeiro, en raison de leur proxi-
Et pourtant, vous avez l’étrange sensation que
mité avec de grandes zones boisées.
ce n’est que le commencement. Quelque chose vous
attend au-delà des arbres…
Promesse de récompense : On leur a peut-être
offert un paiement sous forme d’argent, de terri-
Pourquoi êtes-vous toire, de faveurs ou de droits d’Étreinte.
Chantage et manipulation : Politikommisær
ici ? Gorm pourrait avoir engagé la coterie pour collec-
ter des preuves de la dégénérescence de l’Infant du
Le Politikommisær Gorm de Copenhague, un Prince, leur permettant ainsi d’exercer un chantage
allié proche du Prince et membre influent de la sur le Prince Belinde de Copenhague.
société caïnite, demande à la coterie d’enquêter sur
Vengeance personnelle : Jakob, dans sa descente
la disparition d’un puissant vampire nommé Jakob,
caché dans la forêt de Rold. Jakob est l’Infant du vers la bestialité, pourrait avoir assassiné un proche
Prince, et Gorm veut qu’il soit ramené vivant. Le d’un des personnages joueurs.
Prince refusera d’accepter sa Mort Ultime. Attache : L’un des Attaches d’un personnage
Malheureusement, Jakob est devenu une créa- pourrait avoir été recruté par la Source, et ils
ture dégénérée. Et pire encore, cette créature était cherchent désormais à le retrouver et le sauver.
puissante, forçant la coterie à employer toute Toute une variété de raisons pourraient les atti-
sa force pour l’abattre. Le combat a conduit à sa rer dans la forêt.
destruction définitive. L’histoire commence juste Motifs possibles pour la coterie
après cette bataille, alors que les personnages
contemplent ses cendres. NOUS DEVONS UNE FAVEUR AU PRINCE /
NOUS SOUHAITONS GAGNER SA FAVEUR
Quelle est votre motivation ? Si les personnages doivent rembourser une
Selon le clan et l’affiliation sectaire des person- dette au Prince, retrouver Jakob est leur mission
nages joueurs, la raison de leur implication dans imposée. S’ils veulent se faire remarquer par le
cette mission peut varier. Prince, ils peuvent choisir d’entreprendre cette
Loyauté : Ils peuvent être envoyés en mission quête de leur propre initiative. C’est une opportu-
par un supérieur ou un allié auquel ils doivent nité pour réunir des personnages de milieux dispa-
obéissance. rates (gangsters, mannequins, artistes, financiers).

14
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Le Prince se moque de leur composition et que n’importe lequel de ces personnages peut être
pense que la plupart d’entre eux ne survivront pas remplacé par une connaissance passée des joueurs,
dans leur tentative de récupérer Jakob. ou que des PNJ liés aux personnages peuvent être
ajoutés au culte.
POLITIKOMMISÆR GORM VEUT FAIRE
CHANTER LE PRINCE
Si les personnages sont mercenaires, le Politi- SØREN BROGAARD
kommisær (ou un autre vampire) leur parle d’un
vampire légendaire caché dans la forêt et de la Dès sa sortie de l’une des écoles de commerce
rumeur affirmant qu’il est l’Infant illégitime du les plus prestigieuses de Copenhague, Søren a subi
Prince. Ramener Jakob empalé sur un pieu consti- une pression constante pour exceller, d’abord de la
tuerait une arme puissante de chantage contre le part de ses parents, puis de son épouse. Il a monté
Prince. une petite entreprise florissante avec un ami d’en-
fance, mais pour subvenir aux exigences financières
JAKOB A RECRUTÉ / ASSASSINÉ UN de son épouse, il a pris des mesures radicales. Sans
PROCHE D’UN PERSONNAGE JOUEUR en informer son associé ni sa famille, il s’est mis
Jakob était un vampire ancien et, malgré les à blanchir de l’argent pour diverses organisations
interdits qu’il imposait à ses adeptes, il quittait la criminelles. Alors qu’il venait tout juste d’assem-
forêt à intervalles réguliers pour chasser et se nour- bler son plan, permettant de satisfaire à la fois ses
rir de sang frais. Le culte étant trop restreint au proches et ses obligations financières, la police a
début de l’histoire, Jakob ne pouvait de toute façon perquisitionné son entreprise et découvert la vérité.
pas s’y sustenter comme d’un troupeau. Lors d’une Sachant qu’il ne pouvait pas retourner auprès de sa
de ses excursions en ville, il a peut-être fait du mal famille, ni même réintégrer la société sans risquer
à un proche des protagonistes, ou l’a recruté dans la prison, il a disparu.
son culte. Grâce à ses contacts dans le milieu criminel
Les indices mènent à la forêt, et le Politi- danois, il a rencontré Villy, qui lui a offert un refuge
kommisær peut s’impliquer en proposant une temporaire et une carte portant l’inscription :
récompense supplémentaire si les protagonistes «Besoin d’évasion ? Appelle ce numéro.»
retrouvent le Nosferatu bestial. Søren a composé le numéro et, peu après, il a
rejoint la Source.
«J’AI PERDU UN ÊTRE CHER…»
Seuls les membres du culte savent qu’il est
Si les personnages joueurs ont des attaches encore en vie. Depuis deux ans, il en est un adepte,
dans la société mortelle locale, et sont connus pour et, sous la tutelle de Jakob, il a été élevé au rang de
enquêter sur des affaires étranges, un mortel pour- bras droit, au grand mépris de Villy. Søren est la
rait les approcher avec une photo vieillie d’un des seula goule de Jakob.
adeptes du culte, leur demandant de l’aide pour le
Groupements de dés standards : Physique 4,
retrouver. Social 2, Mental 2
Attributs secondaires : Santé 7, Volonté 4

Les adeptes de la Groupements de dés exceptionnels : Bagarre


5; Animaux 3, Intimidation 4, Commandement

Source 4; Occultisme 4
Disciplines : Animalisme 1
Dans cette histoire, les adeptes de la Source Difficultés générales : 4/2
partagent la lumière tamisée des projecteurs avec
les personnages joueurs. Tous sont mortels, tous
sont désespérés, et tous agissent pour jouer sur les MARIA MÓNICA JØRGENSEN
désirs, les peurs et l’Humanité des protagonistes. Le
Conteur doit se familiariser avec ces personnages À 19 ans, Maria a voyagé au Danemark avec un
avant la partie, et ne doit pas hésiter à en ajouter visa étudiant et n’avait aucune intention de rentrer
de nouveaux. La Source étant une intrigue axée dans son pays d’origine. Son père est mort jeune,
sur les personnages, il est recommandé d’adapter et sa mère a sombré dans l’alcoolisme. Lors de ses
ces figures aux besoins du récit. Gardez à l’esprit études, elle a rencontré son futur mari, et un an

15
La Source

plus tard, ils étaient mariés avec des jumeaux. Son nation. Il a des souvenirs nets de son passé et sait
mari s’est révélé possessif, une possessivité qui a qu’il existe un monde au-delà du culte, mais n’ose
lentement viré à la colère et à la violence lorsqu’elle jamais en parler. Il a appris à lire seul et tient un
refusait d’obéir. journal secret, retraçant les événements de la der-
Une nuit, après une dispute particulièrement nière année dans le camp.
violente, Maria a fait ses valises et quitté la maison Groupements de dés standards : Physique 1,
avec ses enfants, sans jamais revenir. Elle a obtenu Social 1, Mental 2
leur garde, mais un profond sentiment de solitude Attributs secondaires : Santé 4, Volonté 3
l’a envahie. Elle n’avait aucun ami au Danemark,
Groupements de dés exceptionnels : Artisa-
et la culture lui restait étrangère. Un matin, alors nat 2, Furtivité 2; Subterfuge 5
qu’elle attendait dans une file d’attente au centre
Difficultés générales : 2/1
d’aide sociale, un vieil homme derrière elle a engagé
la conversation. Il lui a dit qu’il voyait qu’elle souf-
frait et qu’il existait une issue. La semaine suivante,
Maria et ses enfants ont assisté à leur première réu-
VILLY FABRICIUS
nion avec Jakob.
Villy est le membre le plus ancien de la Source,
Groupements de dés standards : Physique 2, à la fois en âge et en durée passée au sein du culte.
Social 3, Mental 2
Il y a été introduit par un partenaire commercial,
Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 5 un certain «Jakob», qui cherchait à créer sa propre
Groupements de dés exceptionnels : Furtivité entreprise. Villy était réticent. Il avait une vie de
3, Survie 3; Vigilance 3, Médecine 3 famille bien établie avec une épouse et des enfants.
Difficultés générales : 3/2 Bien qu’une part de lui se soit lassée de la routine
quotidienne, il était satisfait de son existence.
Jakob exploita cette frustration latente, semant
ISABEL JØRGENSEN dans chacune de leurs conversations l’idée que Villy
devrait trouver un nouveau départ, loin de la course
Entrée dans le culte à l’âge de quatre ans, Isabel effrénée du travail, de la monotonie familiale et
n’a que des souvenirs épars du monde extérieur. Elle des déceptions parentales. Jakob insista encore et
se rappelle des voitures et du petit appartement où encore, lui offrant de l’argent, un statut dans cette
elle vivait avec sa mère, et des sucettes à la cerise nouvelle entreprise et, surtout, une opportunité de
qu’elle recevait chez le dentiste, mais pas grand- recommencer sa vie à zéro. Finalement, Villy céda,
chose d’autre. Son énergie débordante agace la plu- acceptant de créer la Source avec Jakob, croyant
part des adeptes. Elle court sans cesse dans la forêt, qu’il s’agissait d’une sorte de communauté agricole
attrapant des insectes et tendant des pièges aux biologique éloignée du tumulte urbain auquel il
souris et aux oiseaux. Elle pose beaucoup de ques- était habitué. Il abandonna tout et plaça toute sa
tions, notamment sur leur existence dans la forêt confiance en Jakob.
et sur la maison avec l’eau courante qu’ils avaient Bien sûr, il ne fallut pas longtemps à Villy
avant. Elle est la plus effrayée par Jakob, et c’est le pour comprendre que tout ce qu’il faisait avec la
seul adulte dont elle accepte d’écouter les ordres. Source allait à l’encontre du bon sens et de l’intel-
ligence éthique. Il réalisa que les «employés» de
Groupements de dés standards : Physique 1,
Social 2, Mental 1 cette entreprise émergente n’étaient guère plus que
des sans-abri désespérés et des marginaux rejetés
Attributs secondaires : Santé 4, Volonté 3 par la société, et qu’il occupait un rôle de leader
Groupements de dés exceptionnels : Survie au sein d’une secte étrange de personnalités sou-
2; Technologie 2 mises. Mais surtout, selon son point de vue prag-
Difficultés générales : 2/1 matique d’homme d’affaires, il n’y avait aucun pro-
fit à tirer ici. Il exprima tout cela à Jakob lors d’un
éclat de frustration, mais ne reçut en retour que des
SIMÓN JØRGENSEN menaces contre sa famille restée à Copenhague. Il
devait rester avec la secte et la guider en l’absence
de Jakob. S’il échouait, s’il quittait les bois, s’il ten-
Contrairement à sa sœur énergique, Simón est
tait de contacter sa famille, ils mourraient dans
silencieux et réservé. Il passe le plus clair de son
d’atroces souffrances.
temps à lire ou à jouer seul, perdu dans son imagi-

16
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Villy s’inclina devant Jakob et assuma la res- Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 6
ponsabilité de la Source, mais il lui fallut plus d’une Groupements de dés exceptionnels : Athlé-
décennie pour réellement adhérer à «l’espoir» que tisme 3, Survie 3; Médecine 4
celle-ci vendait à ses membres. Après vingt ans au Difficultés générales : 3/2
sein du culte, Villy s’est peu à peu effacé, relégué à
l’arrière-plan par des membres plus jeunes et plus
forts. Son ressentiment face à cette mise à l’écart KATRINE BRICATO
après tant d’années de service est évident. Et main-
tenant que Jakob est parti, il ne sait plus ce que Élevée dans un cadre de richesse et de déca-
l’avenir lui réserve. dence, Katrine a connu peu de difficultés durant
Groupements de dés standards : Physique 2, son enfance. Ses parents étaient rarement à la mai-
Social 4, Mental 3 son, la laissant libre de ses choix et décisions. Elle
Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 6 ne se souvient pas exactement du moment où elle a
Groupements de dés exceptionnels : Subter-
rencontré Jakob pour la première fois, mais elle se
fuge 5; Survie 3 rappelle qu’il venait souvent chez ses parents lors de
son dixième été et qu’il manifestait un intérêt mar-
Difficultés générales : 3/2
qué pour elle. Elle n’avait jamais le droit d’écouter
les discussions entre Jakob et son père, et sa mère et
elle étaient régulièrement priées de quitter la pièce.
NATASHA VEJLSTRUP
Katrine était persuadée qu’elle finirait dans un
Lorsque ses parents l’ont chassée de la mai- internat à l’âge de 11 ans. Aussi fut-elle surprise de
son pour avoir caché de la drogue dans le coffret à découvrir sa mère en train de faire ses valises. Lors-
bijoux de sa mère, Natasha n’avait que peu d’argent qu’elle lui demanda ce qu’il se passait, sa mère, les
pour subvenir à ses besoins et refusait de deman- larmes aux yeux, lui répondit qu’il était temps pour
der de l’aide aux autorités. Déterminée à s’en sortir elle de partir.
seule malgré ses seize ans, elle se tourna vers le tra- Malgré ses protestations et ses tentatives de
vail du sexe et le trafic de drogue pour survivre au résistance, elle fut placée à l’arrière d’une camion-
jour le jour. Son proxénète lui fournissait souvent nette et emmenée loin de chez elle. Sept ans plus
ce dont elle avait besoin pour subsister, mais lors tard, elle repense encore à ce jour, mais elle a
des semaines creuses ou lorsqu’elle était malade et accepté son rôle de compagne de Jakob et s’est for-
incapable de travailler, elle devait se contenter du cée à l’aimer malgré ses tendances violentes. Main-
peu qu’elle avait. Un jour, alors qu’il lui manquait tenant que Jakob est mort, elle sombre dans un état
20 couronnes pour acheter un litre de lait et un de torpeur. Jakob était tout ce qu’elle avait, et aussi
pain, une femme accompagnée de deux enfants lui terrible qu’il ait pu être, elle ne ressent aucun lien
proposa de payer ce dont elle avait besoin. Elle lui aussi profond avec ses compagnons cultistes.
offrit également un endroit où dormir, bien que ce Groupements de dés standards : Physique 3,
fût dans des conditions modestes et loin de la ville. Social 1, Mental 4
Natasha rejoignit la Source et, depuis, n’a jamais Attributs secondaires : Santé 6, Volonté 5
quitté la forêt.
Groupements de dés exceptionnels : Com-
Natasha est loyale envers la structure de la mandement 2, Persuasion 3, Subterfuge 5
Source, mais beaucoup moins envers Jakob, dans
Difficultés générales : 3/2
lequel elle reconnaît des comportements similaires
à ceux des pires individus qu’elle a rencontrés à
Copenhague. Elle apprécie le sanctuaire qu’offre AUTRES MEMBRES DU CULTE
la nature et la communauté qu’elle a trouvée dans
cette atmosphère familiale, mais elle ne peut s’em-
Le Conteur est encouragé à ajouter un ou deux
pêcher de poser de nombreuses questions à Villy
cultistes supplémentaires à la Source. L’un d’eux
chaque fois qu’il revient de la ville. Elle a tendance
devrait être lié personnellement à l’un des prota-
à s’attacher aux nouveaux venus, leur posant mille
gonistes, par exemple un parent disparu depuis des
questions sur la vie au-delà de la lisière des arbres.
années, une Attache kidnappée ou une goule qui
Groupements de dés standards : Physique 2, s’est volatilisée. L’autre pourrait être une connais-
Social 3, Mental 3 sance plus lointaine de l’un des personnages, comme

17
La Source

un ancien collègue de travail ou une personne dont Tout ce qu’ils font est une exaltation de Jakob,
la disparition avait été signalée aux informations. qui existait (avant de sombrer dans la bestialité)
Ajouter ces connexions permet aux person- pour être vénéré.
nages d’avoir un lien plus fort avec les membres de Les Principes du Culte de Jakob :
la Source et d’être émotionnellement investis dans
leur sort. REMERCIEZ LE LEADER POUR TOUTES
LES BONNES CHOSES.
Les Croyances de la Source Les cultistes sont persuadés que leur existence
dans la nature serait impossible sans la protection
La Source a vu passer environ trente membres et les bénédictions occasionnelles de Jakob, qui se
avant le début de l’histoire, mais seule une poignée manifestent sous forme de vitae. Ces bénédictions
d’entre eux est encore présente. Certains ont rejoint sont si rares que seul un cultiste peut être considéré
et quitté le culte bien avant le début des événe- comme une goule, ayant reçu son sang de manière
ments, plusieurs ont trouvé la mort sous les crocs répétée.
ou les mains d’un Jakob déçu, tandis que d’autres
ont fui pour ne jamais être revus. SOUTENEZ LA SOURCE AVEC LES DONS
Les cultistes survivants supposent que ceux qui DE LA NATURE ET DE JAKOB, EN REJE-
s’enfuient sont réabsorbés par la machine urbaine TANT LA CORRUPTION DE LA VILLE.
corrompue, mais la réalité est toute autre : Jakob les Jakob a tenté à plusieurs reprises de former
traque. Et si jamais ces fuyards commencent à par- des cultes en ville, mais il s’est heurté à trop de dis-
ler du «Marcheur de la Nuit dans les bois», Belinde tractions : le travail, la famille, les amis et le flot
ou l’un de ses kommisær s’assure rapidement de les incessant d’informations. Sa conviction était que
faire taire. la Source ne pouvait prospérer qu’en se détachant
Ceux qui restent au sein de la Source le font complètement de la civilisation.
par peur, par foi en Jakob et en ses «dons divins»,
ou simplement parce qu’ils ont compris qu’une vie LA VILLE ET TOUS SES HABITANTS SONT
de privations et de tourments dans la forêt reste CORROMPUS JUSQU’À CE QU’ILS SE
préférable à l’anonymat et au labeur insensé d’une DONNENT À LA SOURCE.
ville comme Copenhague. «Se donner à la Source» est une règle subjec-
Ils ont bâti une vie autosuffisante dans la forêt : tive, que Jakob et ses adeptes ont interprétée de
chassant lapins et cerfs, cultivant des légumes, multiples façons en fonction des besoins du culte
pêchant et cueillant des baies, lorsqu’ils ne parti- à un moment donné. Lorsqu’il était encore lucide,
cipent pas à des rituels de célébration et de compé- Jakob baptisait les nouveaux adeptes avec sa propre
tition propres au culte. vitae.

18
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

À d’autres moments, se donner signifiait : se LE LEADER VOUS A CHOISI PARCE QUE


faire marquer au fer. Avoir des rapports sexuels VOUS ÊTES SPÉCIAL.
avec un cultiste de haut rang. Faire une expédition Jakob estimait que renforcer ses adeptes par
risquée en ville pour vider un compte bancaire et cette simple déclaration était une méthode efficace
financer des achats pour le culte (ce dernier cas s’est pour les convaincre d’abandonner la société.
produit plusieurs fois lors d’hivers difficiles ou de
mauvaises récoltes). NE NIEZ JAMAIS LE RÔLE DU LEADER
COMME VOTRE SAUVEUR.
CHAQUE MEMBRE DE LA SOURCE EST
ÉGAL SOUS LE LEADER ET SON REPRÉ- Pour garantir la loyauté de ses adeptes, Jakob
SENTANT DÉSIGNÉ. voulait qu’ils soient persuadés que c’était grâce à lui
qu’ils avaient été choisis, sauvés et libérés. Il gar-
Les cultistes respectent scrupuleusement cette dait volontairement le flou sur sa véritable nature,
règle, qui les oblige à partager leurs habitations, encourageant les spéculations au sein du culte. Par-
leurs biens personnels et leurs pensées, surtout fois, il demandait à ses fidèles :
lorsque Jakob l’exige. Beaucoup de membres du
«Que pensez-vous que je suis ?»
culte viennent de passés brisés, et cette égalité for-
cée leur donne un plus grand sentiment de justice Il se décrivait toujours comme «un Marcheur
dans l’existence. de la Nuit», mais lorsqu’on lui demandait s’il s’agis-
sait d’un vampire, il tournait en ridicule l’auteur
RESPIREZ, AIMEZ, VIVEZ ET MOURREZ de la question, le faisant se sentir petit et stupide
POUR LA SOURCE. devant les autres adeptes.
Placer le culte au-dessus de tout – et par culte,
il faut comprendre Jakob – est d’une importance Suivez le Leader
absolue, et constitue en soi l’exigence la plus élevée. Bien que l’histoire débute par la destruction
Les trois premiers éléments sont théoriquement de Jakob, nous fournissons ici des informations sur
simples, exaltant les vertus de la vie en commu- son passé, au cas où les personnages joueurs s’inté-
nauté et de l’amour libre entre les membres. Mourir resseraient à en apprendre davantage sur ce chef de
pour la Source, cependant, est une règle rarement secte déchu, qui se trouve être l’Infant du Prince de
mise à l’épreuve. Si elle est respectée, les cultistes Copenhague. Ses adeptes connaissent des fragments
doivent être prêts à sacrifier leur vie pour l’un des de cette histoire, que Jakob aimait parfois raconter
leurs, et surtout pour leur leader. avec fierté. De même, Maja et le Prince (plus tard
LE LEADER EST ÉTERNEL, JUSQU’À CE dans l’histoire) pourraient partager certains détails
si les personnages recherchent du contexte sur les
QU’UN NOUVEAU LEADER VIENNE. AT-
motivations de Jakob.
TENDEZ LE PROCHAIN LEADER, QUOI
QU’IL ARRIVE.
Ce précepte contradictoire a été instauré par JAKOB
Jakob dans un moment de panique. Il sentait qu’il
cédait peu à peu à la Bête, mais il voulait s’assu- Épitaphe : Chef de secte
rer qu’aucun de ses adeptes ne l’abandonnerait si
Citation : «La vie est bien meilleure en commu-
cela arrivait, ou s’il tombait en torpeur. Peu avant nauté. Viens, laisse-moi te montrer.»
le début de l’histoire, il a rétabli le contact avec
une Infant, Maja, sentant une fois encore l’appel du Clan : Nosferatu
gouffre. JOURS MORTELS : QUELQUE CHOSE DE
LE LEADER DOIT TOUJOURS ÊTRE UN PLUS
MARCHEUR DE LA NUIT. Né dans la pauvreté de l’Odense post-Réforme,
les parents de Jakob avaient dépensé chaque cou-
Jakob se méfiait des cultistes les plus ambitieux
ronne de leurs maigres économies pour l’envoyer à
qui pourraient chercher à usurper la Source pen-
l’école latine locale, dans l’espoir qu’il puisse échap-
dant son sommeil, ou d’un étranger qui viendrait per à la servitude où eux-mêmes végétaient. Pour
détourner ses fidèles. En spécifiant que le leader Jakob, c’était un don du ciel : il aspirait à devenir
devait être un «Marcheur de la Nuit», il réduisait plus qu’un simple paysan obscur. Il avait soif de
les risques qu’un tel événement se produise. reconnaissance et d’admiration.

19
La Source

Malheureusement, Jakob présenter comme l’unique pay- une incapacité à s’intégrer à la


n’avait rien d’un élève excep- san honnête parmi un groupe société. Elle-même était une
tionnel. Son éducation avait été de jeunes nobles corrompus. Ses monstruosité visible, toujours
freinée par plusieurs facteurs : méthodes étaient perfides, mais rejetée, mise à l’écart. Elle vit un
son enfance passée à travailler nécessaires, selon lui. Il voulait potentiel en Jakob. Comme elle,
dans l’atelier d’un cordonnier, que les autres le respectent. il luttait contre l’adversité. Dans
où la lecture et l’arithmétique L’un des enseignants, son cœur desséché, une bribe
importaient bien moins que Holger, était un vieil homme d’ancienne compassion s’em-
l’art de coudre et d’assembler aussi désagréable que les autres, brasa.
les chaussures. Le système éli- mais il possédait un secret vital : Belinde lui proposa un ave-
tiste de l’école, qui privilégiait un amour interdit… ou plutôt, nir en dehors des contraintes
les étudiants issus de familles un lien de servage sanguin. Son de la société, loin du jugement
riches. Ses enseignants étaient attachement secret à une femme glacial des autres. Jakob cessa
cruels, surtout envers un garçon nommée Belinde fut exposé alors de se soucier de l’école, et
de basse extraction comme lui. un matin, inscrit en lettres se consacra entièrement au ser-
Il ne pouvait pas se payer boueuses sur le tableau de la vice de Belinde. Elle ne lui don-
un tuteur privé, ni accéder classe. Des extraits entiers de son nait aucune tâche réellement
aux livres que possédaient ses journal furent recopiés et cloués importante, mais elle l’occupait,
camarades. Chaque jour était aux portes. Holger devina immé- le nourrissait, et l’habillait. Pour
un calvaire. Jakob passait plus diatement qui était le coupable. Jakob, l’attention de Belinde
de temps à récurer les bancs ou Furieux, il emmena Jakob dans était la validation qu’il avait tou-
à être enfermé dans un placard la cave de l’école, où les élèves jours cherchée. Son apparence
qu’à apprendre ses leçons. Ses étaient régulièrement battus. Il terrifiante ne l’effrayait pas.
camarades le rejetaient, car fré- commença à le frapper, sa rage Lorsqu’il eut prouvé sa
quenter Jakob, c’était se rabais- s’intensifiant, et enroula une valeur, Belinde prit une décision.
ser. Il détestait son sort, ses corde autour de son cou, tentant
Elle mettrait fin à sa vie mor-
professeurs, ses camarades, mais de l’étrangler à mort. Ce fut par
telle et la recommencerait avec
plus encore, il haïssait l’idée qu’il pur hasard que Jakob réussit à
l’Étreinte. Jakob lui faisait plei-
n’avait aucune échappatoire. Il repousser Holger en arrière. Le
nement confiance, ce qui rendit
refusait obstinément de retour- professeur chuta au sol, sa tête
son travail plus aisé. Il ne résista
ner chez le cordonnier ou de se fracassant sur la pierre.
pas lorsqu’elle planta ses crocs
dire à ses parents ce qu’il endu- Jakob se cacha dans la cave dans son cou. Mais lorsque sa vie
rait. Il devait trouver un autre jusqu’à la tombée de la nuit. Per- commença à s’échapper, les hur-
moyen de réussir. sonne ne vint chercher Holger. lements débutèrent. Quelques
Une nuit, Jakob s’introduisit Personne ne vint chercher Jakob. nuits après son vingt-cinquième
en douce dans l’école et fouilla Ce soir-là, alors que Jakob se anniversaire, Jakob rejoignit les
les journaux des enseignants, résolvait à déplacer le cadavre, rangs des morts-vivants.
altéra les devoirs de ses cama- quelque chose bougea derrière
rades en y insérant des erreurs l’un des murs de la cave. NUITS IMMORTELLES :
subtiles, et détruisit certains Belinde, du Clan Nosferatu, VÉRITABLE
parchemins. S’il devait échouer, s’éveilla. MESSIE
alors tout le monde échouerait Même dans sa vie mortelle,
Elle reconnut immédiate-
avec lui. Il récolta assez d’infor- Jakob n’aimait pas les autres.
ment sa goule morte et faillit
mations personnelles pour faire Il refusait de passer du temps
éventrer le garçon sur-le-champ.
chanter ses professeurs et humi- avec des individus d’« intelli-
Mais avant qu’elle n’agisse, Jakob
lier ses camarades. Il peignit gence inférieure ». Très vite,
se redressa et déclara calme-
des graffitis anonymes, révélant Belinde comprit que son Infant
ment :
des secrets extraits des jour- était—grâce (ou à cause) de l’im-
«Cet homme a essayé de me
naux privés des enseignants. Il mortalité—devenu un arrogant
tuer, et je l’ai arrêté.»
écrivit une lettre anonyme à la insupportable. L’affection qu’elle
cathédrale, dénonçant la mau- Belinde fut intriguée par
la simplicité de sa déclaration. avait eue pour son audace et sa
vaise qualité des cours de latin détermination s’effrita. Dès son
de l’école. Puis, il commença à se Elle l’écouta, et reconnut en lui
Étreinte, la Bête exerçait un

20
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

contrôle significatif sur Jakob. Il avait un tempé- SI AFFAMÉ …


rament explosif, qui empira au fil des ans. Il tenta Dans cette histoire, chaque personnage
d’humilier les nouveaux-nés à la Cour, espérant se commence avec une Soif de 1. Ensuite, on
faire plus remarquer qu’eux. Il traitait les mortels ajoute deux niveaux de Soif par membre
avec sadisme lorsqu’ils lui refusaient ce qu’il dési- supplémentaire de la coterie. Ces points
rait. doivent être répartis entre les person-
Et lorsque ses plans échouaient, il en venait à nages, selon les choix des joueurs.
attaquer physiquement d’autres Caïnites. Il tendait
Que les joueurs choisissent qu’un person-
des embuscades à ses pairs, et parfois, les assassi-
nage ait une Soif de 2 et un autre de 4, ou
nait. Finalement, le Prince lui ordonna de ne plus
qu’un vampire n’en ait aucune tandis qu’un
remettre les pieds dans l’Elysium, car chaque fois
autre en ait 5, c’est à eux d’en décider.
qu’il y allait, il semait le chaos. Jakob n’avait ni le
charisme nécessaire pour être un héraut manipu- La Soif joue un rôle crucial dans cette his-
lateur, ni la diplomatie requise pour représenter toire, c’est pourquoi elle commence plus
son clan : il n’était qu’un fauteur de troubles. Seule élevée que d’ordinaire.
Belinde l’empêchait encore d’être détruit.
Mais un jour, Jakob mit le feu au refuge d’un
autre vampire. Ce fut la faute de trop. Belinde lui Il se réveilla en 1799, un an avant de rencon-
annonça qu’il ne pouvait plus faire partie de la trer Maja, sa future Infant. Dans les siècles qui sui-
société de la Camarilla. Ses crimes étaient allés trop virent, il créa culte après culte, cherchant à apai-
loin, et elle ne le protégerait plus. ser son âme meurtrie. Mais chacun s’effondra : il
Sa soif de validation dévora ce qui lui restait effrayait ses disciples, les poussant à fuir. Il montait
d’estime de soi. Il devait se construire une suite, ses fidèles les uns contre les autres.Il les consom-
coûte que coûte. Jakob n’avait jamais été religieux, mait, incapable de résister à sa Soif.
mais il avait observé les mortels. Il les avait vus En 1975, il créa son dernier et plus grand suc-
prier un dieu ou des dieux dont ils n’avaient aucune cès : la «Source». Il choisit ce nom car il le voyait
preuve tangible. Il avait vu l’argent et la guerre comme un nouveau départ, une inspiration pour
déchirer des familles et tuer au nom de la foi et de lui, et un espoir de renaissance pour ses adeptes. Il
la communauté. Et là, il comprit : il pouvait créer comprit qu’il ne pouvait plus recruter seul. Sa perte
quelque chose qui dépasserait les attentes de la d’Humanité l’empêchait d’interagir efficacement
société caïnite et humaine. Pendant des années, il avec les mortels. Il fit l’acquisition de Villy, par
étudia la mentalité des masses. un mélange de pots-de-vin et de menaces, et l’in-
Il voulait comprendre ce qui faisait croire troduisit de force dans les dogmes de la secte. Dès
l’invraisemblable aux mortels, ce qui les poussait lors, la Source grandit progressivement. Pendant
à sacrifier toute leur vie pour une cause unique. des années, Jakob dirigea son culte dans l’ombre,
Lorsqu’il estima en savoir assez, il fonda son propre contrôlant d’abord par Villy, puis par Søren.
mouvement religieux. Il ne voulait pas aimer les Avec la croissance réussie du culte, son Huma-
gens pour leurs qualités, mais pour leur dévotion nité sembla montrer des signes de retour. Il s’était
envers lui. Jakob créa son premier culte à la fin du entouré d’êtres rejetés, tout comme lui. Et il crut
XVIe siècle, et celui-ci fut un succès… Jusqu’à ce sincèrement que la «Source» pourrait leur apporter
que le Malleus Maleficarum gagne en popularité force et but, tout en comblant son besoin insatiable
en Scandinavie. Il comprit qu’il devait rester caché, de validation.
sous peine d’être brûlé sur le bûcher. Ses disciples Mais alors, pour la première fois depuis des
attendaient patiemment son retour, mais les auto- décennies, sa Sire le contacta. Et la Bête prit le des-
rités locales commencèrent à entendre des rumeurs sus. Toujours au bord de la descente, Jakob perdit le
sur l’existence du culte. Jakob observa impuis- combat. Il ne put résister plus longtemps à sa trans-
sant les inquisiteurs noyer, un à un, les adeptes formation en créature bestiale. Les personnages
qu’il considérait comme sa famille dans le fleuve joueurs le rencontrent alors qu’il est tombé à son
d’Odense, sous la lueur de la lune. Il ne fit rien pour plus bas niveau d’existence vampirique. Son dernier
les en empêcher. Et une fois de plus, la Bête rongea acte rationnel avant de sombrer fut de s’éloigner de
son cœur. Après cet événement, Jakob sombra dans ses fidèles mortels, afin que lorsque la Bête le sub-
une torpeur de désespoir. mergerait totalement, il ne les déchiquète pas sur-
le-champ.

21
La Source

LA LOI SUR LE BLACK-OUT DES


Chapitre Un : COMMUNICATIONS

Derrière les Arbres La Camarilla applique une règle de black-


out sur l’utilisation des téléphones au
Les personnages joueurs reçoivent un appel Danemark, après qu’un certain nombre de
téléphonique seulement quelques minutes après Descendants influents ont vu leurs appels
avoir détruit Jakob. Gorm appelle le groupe pour retracés et leurs refuges détruits en un
s’assurer que tout s’est déroulé comme prévu. C’est à temps record.
ce moment que le Conteur doit exposer la situation Huit vampires ont été assassinés à ce jour,
suivante (et ajuster si nécessaire pour le groupe) : et la théorie dominante veut que les télé-
Vous aviez pour mission de ramener l’Infant phones aient permis à leurs assaillants de
du Prince Belinde, un vampire nommé Jakob, à la les localiser.
Cour de Copenhague. Vous n’aviez reçu que peu L’hypothèse la plus courante est qu’une
d’informations sur la raison de cet ordre, hormis branche de la Seconde Inquisition analyse
le fait qu’il avait agi de manière instable en dehors chaque appel à la recherche de mots-clés
du domaine, mais l’instruction était claire : le comme « clan », « sang », « vitae », « Prince
neutraliser et l’amener vivant. Malheureusement, », et d’autres termes similaires, mais per-
l’empaler était une impossibilité. Jakob était trop sonne n’en a la certitude.
sauvage, trop féroce pour être immobilisé, subjugué
mentalement, et encore moins empalé. Vous avez Le Prince Belinde et ses kommisærs exi-
combattu pour votre non-vie et, en fin de compte, gent que toutes les affaires soient traitées
Jakob n’est plus qu’une traînée de cendres et de en personne, via des dépôts morts et des
graisse sur le sol de la forêt, tandis que vous êtes lettres chiffrées, à travers des marques
affamés, mais debout. de graffiti, et, en dernier recours, par des
goules faisant office de messagers.
À présent, le politikommisær, Gorm des Banu
Haqim, vous appelle sur votre téléphone jetable Belinde attend des vampires qu’ils
à usage unique pour vous demander une mise à contrôlent leur communication et applique
jour. Vous êtes couverts de la vitae et des cendres le principe suivant :
de Jakob, debout dans les bois, dans les premières « Nous sommes des êtres éternels, alors
heures du matin, trop loin de la route pour rega- si votre nouvelle ne peut attendre l’Ely-
gner la civilisation avant l’aube. Gorm demande à sium, apprenez à faire preuve d’un peu de
nouveau : patience. »
« Que s’est-il passé ? »
Le fait que la coterie ait reçu deux télé-
La coterie doit décider : Mentir à propos de
phones pour cette mission est exception-
la mort de Jakob et risquer d’être prise en flagrant
nel et souligne l’importance du vampire
délit lorsqu’elle reviendra les mains vides, ou dire la
qu’ils devaient capturer.
vérité à Gorm et se retrouver avec les molosses de la
ville à leurs trousses ? Les personnages ont reçu l’ordre de ne
Pour convaincre Gorm du mensonge, ils passer aucun appel sortant avec ces télé-
doivent réussir un test de Manipulation + Subter- phones (ils ne possèdent aucun crédit), et
fuge (Difficulté 4). N’hésitez pas à créer vos propres de ne s’attendre qu’à des appels de Gorm.
réponses en tant que politikommisær, ou utilisez les Il a été précisé à la coterie qu’après chaque
exemples ci-dessous pour vous inspirer : appel, elle doit détruire la carte SIM.
MENTIR À GORM
« Bien. Le Prince veut que l’Infant soit ramené avant Prince, n’est-ce pas ? Il y aura un prix à payer si vous
le lever du soleil, donc je vous attends ici bien avant cela revenez maintenant. Vous devez disparaître jusqu’à ce
— avec un Jakob en parfait état, bien sûr. » que je trouve une solution. Restez dans les bois jusqu’à
mon appel. Je vous contacterai sur votre second télé-
DIRE LA VÉRITÉ phone. Détruisez le premier. Vous connaissez la loi sur le
« … Vous avez fait quoi ?! Oh, merde. C’est grave. black-out des communications. »
Très grave. Vous êtes conscients que c’est l’Infant du

22
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Je l’ai vu… Il s’agit d’Isabel, qui a vu toute la COMBIEN DE CE QUI


bataille en se cachant de la cote- VIENT DE SE PASSER AS-
La coterie se trouve profon- TU VU ?
rie et de Jakob. Elle porte ce qui
dément dans la forêt de Rold,
semble être une robe grossière- « Tout. Bon… J’ai regardé une
l’une des plus grandes forêts du
ment cousue à partir d’un drap chenille par terre un moment, mais
Danemark, s’étendant sur 80
bleu clair, avec une ceinture tri- sinon, tout. »
kilomètres carrés d’arbres cen-
cotée autour de la taille. Ses che-
tenaires, de rochers couverts QUI EST TA FAMILLE ?
veux tombent jusqu’à sa taille, un
de mousse et de sources d’eau
côté replié derrière l’oreille. Elle « Hm… Maman, mon frère et
scintillante. Bien que les tou-
sort de sa cachette, tenant un tous les autres. On est sept en tout,
ristes utilisent une partie de la je crois. »
bâton dans une main, et regarde
forêt, avec celle-ci bordant les
la coterie avec un mélange de
jardins de trois grands domaines
crainte et d’admiration. Puis, QUE VEUX-TU DIRE PAR «
opulents, une partie de la forêt
elle se retourne et s’enfuit aussi L’UN D’ENTRE EUX » ?
demeure largement inexplorée
vite qu’elle le peut à travers le « Les Marcheurs de la Nuit.
et pratiquement impossible à Vous êtes des Marcheurs de la Nuit.
terrain accidenté. Pour la rat-
traverser. Ici, des buissons épais La prophétie nous a dit qu’après
traper, les personnages doivent
et tordus remplacent les clai- une grande bataille, nous aurions
réussir un test de Dextérité +
rières magnifiques et les par- un nouveau leader. Je ne savais pas
Athlétisme (Difficulté 2). S’ils
terres de fleurs. Les chênes et les qu’il y en aurait plus d’un… mais je
l’attrapent, elle se tourne vers
pins se dressent haut dans toute n’écoutais jamais vraiment quand
eux et dit qu’elle a vu ce qu’ils Søren nous lisait ces histoires. »
la forêt, rendant la navigation
ont fait. Elle leur demande si le
difficile, tandis que l’épaisseur Si la coterie lui demande si
PJ est « l’un d’entre eux ». Si elle
de la forêt rend la lumière du elle connaît un moyen de sor-
leur échappe, la prochaine fois
soleil rare, voire inexistante dans tir, elle se montre véritablement
qu’ils croiseront la fille, ce sera
certaines zones. C’est là que les confuse, car elle se souvient à
au campement du culte.
associés de Gorm ont déposé la peine de la vie en dehors de la
coterie, leur indiquant la direc- Les personnages doivent forêt. Elle leur dit qu’elle n’est
tion à prendre pour retrouver décider comment gérer la situa- pas autorisée à quitter la Source,
Jakob. Ils ont marché pendant tion s’ils la rattrapent. Elle a vu le car le monde extérieur est plein
au moins deux heures avant de combat contre Jakob avec émer- de monstres qui ne veulent que
tomber sur Jakob et se trouvent veillement, et de par sa familia- lui faire du mal. Si les person-
maintenant profondément dans rité avec le leader du culte, elle nages veulent enquêter davan-
la forêt. fait des comparaisons entre lui tage sur ce qu’Isabel veut dire, ils
et les protagonistes. Elle connaît doivent réussir un test d’Intel-
Dans les arbres, après avoir
en partie ce que sont les vam- ligence + Empathie (Difficulté
quitté le site de la destruc-
pires (bien qu’elle et les autres 2), car elle semble clairement
tion de Jakob, les personnages
cultistes les appellent des « Mar- mal à l’aise dans cette situation.
joueurs aperçoivent quelques
cheurs de la Nuit », Jakob trou- En cas de réussite, elle leur dit
cabanes de fortune en bois dans
vant que « vampire » avait une qu’elle sait qu’il existe un monde
une clairière. S’ils s’approchent,
connotation trop repoussante extérieur, mais que sa famille
ils doivent réussir un test d’As-
et que « Descendants » man- et elle font partie des « élus »
tuce + Survie (Difficulté 4) pour
quait d’impact). Elle sait éga- qui doivent rester dans la forêt
repérer un piège devant eux. Il
lement certaines choses sur ce et attendre l’ascension. En les
s’agit d’un trou profond que la
que les vampires peuvent faire informant, elle a l’air de réciter
Source a mis en place, recou-
grâce à Jakob. Les personnages un texte, ou comme si elle avait
vert de brindilles cassantes et
peuvent lui poser les questions prononcé ces mots des milliers
de feuilles. S’ils réussissent, ils
suivantes. N’hésitez pas à modi- de fois auparavant.
peuvent contourner le piège. Si
fier les réponses ou à utiliser les
ce n’est pas le cas, ils tombent Si la coterie ne lui demande
exemples ci-dessous :
dans le trou et subissent 1 dégât pas de les mener au culte, elle
Superficiel à cause de l’impact. QUE FAIS-TU ICI ? leur propose :
Que le piège soit déclenché « Comment ça ? Je vis ici. Ma « Je sais que vous avez besoin
ou non, la tête d’un enfant surgit famille vit là-bas. » de sang et que vous devez rester loin
soudainement d’un des buissons. du soleil, sinon vous vous transfor-

23
La Source

INFORMER GORM
merez en poussière, comme Jakob.
Maman me l’a dit elle-même. Nous Les protagonistes peuvent estimer que la meilleure
avons des maisons… et de la nourri- approche est d’informer Gorm de l’existence de ce groupe
ture. Vous n’avez pas besoin de res- de mortels qui connaissent l’existence des « Marcheurs de
ter longtemps, je vous le promets. » la Nuit », ou, si leurs Convictions le permettent, d’exécuter le
Si les personnages acceptent, troupeau afin de les réduire définitivement au silence. Cela
elle les conduit à travers la forêt, reste une tâche compliquée, étant donné que la coterie ne
contournant plusieurs pièges dispose que d’un seul appel autorisé.
primitifs, jusqu’à ce qu’ils se
Si, d’une manière ou d’une autre, ils parviennent à contacter
retrouvent au centre du site du
Gorm, celui-ci, malgré son irritation d’avoir été dérangé, leur
culte.
ordonne de rester sur place, d’apprendre ce que ces mortels
POUR LES DESCENDANTS savent et de garder le contrôle de la situation pour l’instant.
AUX AMBITIONS POLI- D’un côté, tuer les mortels et les enterrer dans la forêt est
TIQUES… une solution facile, mais si d’autres sont au courant de leur
Isabel révèle que le leader existence, cela pourrait provoquer des répercussions dan-
leur parlait souvent de sa mère gereuses (et si tel est le cas, c’est au Conteur de déterminer
(le Prince) et qu’il leur chu- les conséquences potentielles de ce massacre).
chotait parfois des secrets sur Les personnages joueurs peuvent s’attendre à une récom-
Copenhague, ou bien marmon- pense s’ils traitent rapidement cette violation de la Masca-
nait sans cesse à leur sujet. Dire rade. Le Prince Belinde leur témoigne sa gratitude s’ils éli-
cela peut inciter les Descendants minent chacun des mortels du culte, mais le coût moral d’un
ayant des visées politiques à massacre de civils, comprenant des adultes sans défense et
interroger les cultistes sur ce des enfants, devrait être particulièrement lourd.
qu’ils savent, dans l’espoir d’uti-
liser ces informations contre le Tuer des enfants donne également aux vampires une répu-
Prince ou de recueillir de quoi tation exécrable dans l’Elysium de la ville.
faire chanter d’autres vampires
et goules avec lesquels ils ont des
rivalités. Il peut être intéressant est libre d’ajouter un rituel san- tion et parle des personnages
d’examiner les relations déjà éta- guin de bas niveau tiré de Culte joueurs, cela pourrait leur causer
blies par les personnages joueurs des Dieux du Sang, rédigé et dissi- de sérieux ennuis.
pour exploiter ces informations. mulé sous l’une des cabanes.
POUR LE VAMPIRE CHER-
POUR CEUX QUI SONT AT- POUR LE VAMPIRE HUMA- CHANT À ÉTENDRE SON
TIRÉS PAR L’OCCULTE… NITAIRE… INFLUENCE, SON TROU-
Isabel décrit la vie difficile PEAU OU SES SERVANTS…
Isabel explique comment
Jakob était capable de se faire mais satisfaisante que mènent Isabel insiste sur le devoir
aimer et suivre par tous dans la les cultistes dans la nature. Elle que chaque membre de la Source
forêt, à travers les bonnes saisons explique qu’ils comptaient sur ressent envers « le leader ». Elle
comme les mauvaises, et qu’elle Jakob pour assurer la majeure peut réciter mécaniquement
n’a jamais compris comment. partie de la chasse, ce qui fait quelques-uns des principes du
Elle le décrit comme « un magi- qu’ils souffrent aujourd’hui de culte (voir p. 28), afin d’inciter les
cien », mais lorsqu’on la presse la faim. Pour les humanitaires personnages joueurs intéressés
de détails, elle affirme l’avoir au sein de la coterie, la situation par le recrutement de nouveaux
vu obscurcir le soleil. La vérité des cultistes peut sembler déses- servants à tirer parti de cette
est que Jakob bénéficiait d’un pérée, mais leur refus obstiné de secte à l’abandon.
lien du sang et avait simplement quitter la forêt devrait poser un
véritable défi. Le Conteur est POUR UNE CONNEXION
anticipé une éclipse solaire une
encouragé à rappeler aux joueurs PERSONNELLE…
fois — mais parler de ses exploits
pourrait inciter des vampires en que si le culte est abandonné et Isabel pourrait mention-
quête de mystères ésotériques à que tous ses membres meurent, ner un cultiste avec lequel l’un
enquêter sur le culte. Le Conteur ou si même un seul d’entre eux des personnages joueurs avait
parvient à regagner la civilisa- un lien étroit. La manière dont

24
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

ce cultiste est présenté dépend réussir des jets d’Astuce + Sur- été découvert près des abords de
du choix du Conteur, mais ren- vie (Difficulté 3) pour s’en sortir la forêt, et la police est actuel-
contrer un adepte volontaire et sans encombre. lement en train d’examiner la
satisfait n’aura pas du tout le Les personnages joueurs scène. Ces officiers ignorent
même impact qu’un individu finissent par perdre leur chemin, tout du vampire et de son culte
intimidé ou torturé. Il est indé- se retrouvant dans un marécage et supposent une attaque de bête
niable que Jakob a lavé le cer- qu’ils n’avaient pas traversé en sauvage, mais voir plusieurs per-
veau de chaque membre de la venant chercher Jakob. Traver- sonnes émerger de la forêt pour-
Source et les a tourmentés à un ser cette eau atteignant la taille rait bien éveiller leurs soupçons.
moment ou un autre. La réaction requiert un jet de Vigueur +
du personnage joueur face à une Survie (Difficulté 4), sous peine
ancienne connaissance ouvre la de perdre des objets person- Là où se
voie à des conflits et des drames nels, allant des portefeuilles aux
en cours de partie. armes, en passant par les chaus- trouve le foyer
sures et les téléphones portables.
J’en ai marre L’aube approche. Il a fallu au Isabel conduit la cote-
moins une heure de route pour rie au centre de la clairière.
Si les personnages joueurs Tout autour se dressent quatre
insistent pour braver la nature arriver à la forêt et deux heures
pour y chercher Jakob. Il est cabanes construites à partir des
sauvage et retrouver la route par matériaux de la forêt environ-
eux-mêmes, les défis suivants proche de minuit lorsque Jakob
tombe, laissant peu de temps nante. Elles ne possèdent aucune
peuvent les attendre : fenêtre, et présentent une évi-
aux personnages pour sortir de
Les bois sont un enchevê- dente absence d’isolation cor-
la forêt, trouver une voiture et
trement de terrains difficiles à recte ainsi que d’installations
rentrer avant le lever du soleil.
traverser et de pièges primitifs. modernes comme la plomberie
Les personnages joueurs doivent Pour ne rien arranger, l’un et l’électricité.
des mortels victimes de Jakob a

25
La Source

Près des cabanes, le crépitement d’un feu qui À QUOI SERT CETTE BOÎTE EN BOIS ?
brûle lentement est l’un des seuls sons distincts, « … C’est pour quand on a été méchant et qu’on a
hormis le chant des insectes dans l’herbe et les cris désobéi aux règles. »
des oiseaux aux alentours. Un épais mur d’arbres et
Isabel retient des informations sur la boîte.
de buissons encercle la clairière, renforçant encore
Pour la convaincre de parler, un test réussi de Mani-
l’impression d’isolement. Un test réussi d’Intelli-
gence + Vigilance (Difficulté 2) permet de repérer pulation + Persuasion (Difficulté 2) est nécessaire,
une petite boîte en bois, de la taille d’un homme car elle ne réagit pas bien aux menaces. Si les per-
adulte, isolée du reste des cabanes et coincée entre sonnages réussissent, elle leur explique que la boîte
deux arbres, avec un symbole rond gravé à hauteur s’appelle la « boîte à réflexion », où l’on doit passer
de tête. Ce même symbole se répète sur tout, des plusieurs jours avec très peu d’eau et sans nourri-
portes aux tabourets placés autour du feu de camp. ture en guise de punition.
Les personnages joueurs ont maintenant plu-
sieurs options quant à ce qu’ils peuvent faire. Lais-
sez aux joueurs le temps de discuter de leur plan Enquêter sur le site
d’action. Laissez-les enquêter et découvrir à leur
propre rythme, et veillez à bien décrire l’atmos-
phère isolée et irréelle du lieu. Comme s’ils avaient
du culte
fait un bond dans une autre époque. À noter qu’ils La clairière est vaste, et plusieurs sentiers bien
ne reçoivent aucun signal téléphonique ici. tracés s’en éloignent dans différentes directions.
Voici les éléments que les personnages peuvent
Parler à Isabel découvrir en suivant ces pistes et comment ils
peuvent les trouver :
Après avoir conduit la coterie jusqu’au cam-
pement, Isabel reste dans les parages, jouant avec
son bâton. Cela donne aux personnages l’oppor- Une traînée de sang
tunité de lui poser davantage de questions tout en Un test réussi d’Intelligence + Survie ou Inves-
explorant. Voici des exemples de questions et les tigation (Difficulté 3) révèle des gouttes de sang
réponses d’Isabel : semi-séché sur les feuilles et l’herbe d’un sentier
QU’EST-CE QUE CET ENDROIT ? étroit menant plus profondément dans les bois.
Le sentier s’enfonce dans la forêt jusqu’à
« C’est la maison ! L’endroit le plus sûr pour nous.
Jakob disait toujours ça — quand on avait envie d’aller atteindre une trappe dissimulée dans le sol. Un
voir ailleurs. Pas besoin de partir quand on a tout ce qu’il test réussi de Force + Athlétisme (Difficulté 2) per-
nous faut. » met de l’ouvrir. À l’intérieur, une échelle branlante
mène profondément sous terre. C’était la cachette
OÙ SONT LES AUTRES ? de Jakob durant ses derniers mois, lorsqu’il avait été
« Ils dorment. Je me suis faufilée dehors parce que tant consumé par la Bête qu’il ne pouvait plus se
j’ai entendu du bruit, mais je ne suis vraiment pas cen- montrer à ses propres adeptes. Avant cela, il vivait
sée le faire. On doit être debout avant le lever du soleil. dans une cabane parmi les autres membres.
Suivre l’emploi du temps, c’est important. » La cachette ne contient que quelques planches
QUAND ES-TU ARRIVÉE ICI ? de bois en équilibre sur deux pierres, servant de
table, et un sac de toile dans un coin. Tout est
« Hm… Je ne me souviens pas. Mais c’était il y a recouvert de sang coagulé et séché depuis plusieurs
longtemps. Et c’est mieux de ne pas se souvenir, c’est ce jours, à tel point qu’il est difficile de dire si la boue
que dit Maman. »
sous leurs pieds est réellement de la terre ou du
À QUOI SERVENT CES CABANES ? plasma épaissi.
« On y dort, la plupart du temps. Parfois, je joue à Dans la cachette, un test réussi d’Intelligence
cache-cache avec Simón, et parfois, quand il pleut, Villy + Investigation (Difficulté 3) permet de trouver
nous lit un passage du livre et on doit s’en souvenir. » une clé sous le sac de toile, qui semble être celle
d’un cadenas. Les personnages peuvent également
QUE SIGNIFIENT CES SYMBOLES ? découvrir un album photo contenant des clichés
« C’est le cercle de la Source. Je ne sais pas vraiment d’un Jakob bien moins bestial, datant des débuts
ce que ça veut dire. Mais Jakob disait que c’est important de la Source jusqu’à quelques années auparavant.
et qu’il faut qu’il soit là pour nous protéger. » Toutes les photos sont datées.

26
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

IL FAIT SACRÉMENT SOMBRE exceptionnels : Bagarre 6;


Animaux 4, Intimidation 4;
La forêt est bien évidemment plongée dans l’obscurité Vigilance 5
lorsque les personnages joueurs s’y déplacent, ce qui signi-
Disciplines : Force d’âme 1,
fie que les éléments tels que les traînées de sang, les clés Puissance 1
dissimulées et les pièges sont difficiles à repérer.
Spécial : Ajoute +1 de perfo-
Les Difficultés indiquées pour chaque jet partent du prin- ration aux dégâts infligés par
cipe que les personnages disposent de briquets, de lampes les morsures des lévriers.
torches ou de Disciplines leur permettant de percer les Difficultés générales : 5/2
ténèbres.
S’ils choisissent de naviguer uniquement à la lumière des Approcher des
étoiles, augmentez la Difficulté de chaque test de recherche cabanes
et d’observation d’un ou deux niveaux.
Les trois cabanes sont sépa-
rées de quelques mètres les unes
Une section de l’album les cultistes de l’emblème. Les des autres, la plus grande occu-
contient une photo et un nom personnages n’ont pas beaucoup pant une position centrale et
pour chaque membre du culte — de temps pour fouiller les lieux. semblant en meilleur état que
actuels et anciens, ces derniers Un test réussi et facile d’Astuce les deux autres. La cabane sur la
étant identifiés par un grand X + Vigilance ou Animaux per- gauche est de la taille d’un abri
noir sur leur visage. En parcou- met d’entendre des bruits de pas de jardin, tandis que celle sur la
rant tout l’album, les person- dans les fourrés ou de repérer des droite est un peu plus grande,
nages trouvent une clé coincée traces de chiens dans la clairière bien qu’elle semble abandonnée.
dans une pochette en plastique, avant d’entendre des grogne-
menant à la cabane de Jakob. ments menaçants derrière eux. La cabane principale
Trois grands lévriers s’ap- (au centre)
Cercle rituel prêtent à bondir. Ce sont les
chiens de garde de Jakob. Ils se La cabane principale abrite
Un sentier étroit s’éloigne la majorité des cultistes, en par-
sont échappés il y a des semaines,
des cabanes. En l’empruntant, ticulier Isabel, Simón, Maria,
et le culte n’a jamais réussi à
les personnages découvrent le Katrine et Natasha, ces trois
les retrouver. Affamés, et sans
site où le culte pratiquait ses dernières portant des cicatrices
doute encore sous l’influence du
rituels, identifiable par un drap visibles en forme du symbole
servage à Jakob, ils semblent sen-
suspendu entre deux arbres, sur circulaire du culte. Un test réussi
tir sa mort sur les vêtements et
lequel est grossièrement peint le d’Astuce + Vigilance (Difficulté
la peau des personnages joueurs.
cercle de la Source. Des souches 2) permet d’entendre des bruits
Ils attaquent immédiatement
d’arbres de tailles diverses for- de sommeil à l’intérieur.
la coterie et Isabel dès qu’ils
ment un cercle autour d’une
les repèrent, à moins qu’un test Si les personnages joueurs
table en bois, recouverte d’une
réussi de Charisme + Animaux décident d’attendre le réveil des
nappe clouée sur sa surface, et
(Difficulté 5) ou l’utilisation cultistes, ceux-ci se lèvent une
devant ces souches se trouve un
d’Animalisme ne parvienne à les heure avant le lever du soleil,
petit podium constitué de deux
apaiser. et l’histoire passe directement à
palettes empilées. Les palettes
Rencontrer les Cultistes en page 33.
portent de nettes traces rouges,
du sang ayant pénétré le bois. S’ils tentent de s’introduire
Sur la table, caché sous une GOULES LÉVRIERS furtivement dans la cabane pour
feuille de plastique, se trouvent examiner les lieux, ils peuvent
plusieurs instruments chirurgi- Groupements de dés stan- essayer de convaincre Isabel de
caux, notamment des scalpels dards : Physique 5, Social 1, déverrouiller la porte, ce qui
Mental 1 requiert un test réussi de Mani-
et des garrots. Sous la nappe, les
personnages découvrent un seau Attributs secondaires : pulation + Persuasion (Diffi-
contenant une barre de fer ornée Santé 8, Volonté 5 (artificiel- culté 3). Forcer la serrure néces-
lement renforcée) site un test de Force ou Dextérité
du cercle de la Source à son
extrémité, utilisée pour marquer Groupements de dés + Larcin (Difficulté 2). Dans les

27
La Source

deux cas, un test de Dextérité + La cabane de Villy La cabane de Jakob


Furtivité (Difficulté 3) est requis
pour ne pas réveiller les cultistes.
et Søren Avant de se retirer dans sa
Les deux hommes de la cachette souterraine, Jakob était
En cas d’échec, les cultistes se
Source dorment dans une un membre actif du culte et fré-
réveillent et l’histoire passe
cabane plus petite et séparée, quemment disponible pour par-
directement à Rencontrer les Cul-
qui est également verrouillée et ler avec les adeptes. Cette cabane
tistes en page 33.
nécessite un test réussi de Force servait de refuge et de sanctuaire
L’intérieur de la cabane est pour lui.
spartiate. Les cultistes dorment ou Dextérité + Larcin (Difficulté
2) pour être ouverte. Elle est restée vacante pen-
à même le sol sur des matelas de
L’intérieur est similaire à dant plusieurs mois, ce qui se
fourrure et d’herbe séchée, ren-
celui de la cabane principale, remarque à la végétation enva-
dant les déplacements difficiles
bien qu’il y ait plus d’espace hissante tout autour et aux trous
sans marcher sur quelqu’un. Une
pour les affaires personnelles, et évidents dans le bois, laissant fil-
lampe à huile vacille lentement
que Villy et Søren disposent de trer la lumière du jour.
à l’arrière de la pièce, près d’un
poêle en fer. Une pile de bois lits en bois. La cabane est verrouillée et
se trouve à côté, accompagnée Les personnages réalisent ne peut être ouverte qu’avec la
d’un panier de feuilles séchées. rapidement que l’un des lits est clé trouvée dans la cachette de
Chaque cultiste possède un vide, à côté de celui où Villy Jakob. Toutefois, la porte reste
espace personnel à côté de son dort. Villy porte le symbole bloquée et nécessite un test
lieu de couchage. Les enfants circulaire du culte sous forme réussi de Force + Bagarre (Diffi-
conservent quelques dessins et d’une cicatrice sur sa joue droite. culté 2) pour être dégagée.
cailloux, tandis que certains Søren est absent et se trouve face L’intérieur de la cabane est
adultes possèdent des carnets et à la coterie dès qu’ils sortent de encombré et presque imprati-
des bijoux. la cabane. cable. Bien qu’elle soit la plus
Si la coterie parvient à fouil- S’ils décident d’enquêter, ils petite des trois cabanes, elle
ler la cabane sans se faire repérer, trouvent des notes sur la der- contient de nombreux meubles
elle découvre un papier accroché nière réunion avec Jakob. fonctionnels, dont un lit, une
au mur du fond indiquant ce qui table, deux chaises et une biblio-
suit : thèque penchée dont le contenu
est éparpillé sur le sol en bois.

La vie est dangereuse et inutile. Sois reconnaissant pour la


protection offerte par la Source.
Tu es l’élu. Souviens-toi :
Remercie le leader pour toutes les bonnes choses.
Soutiens la Source avec les dons de la nature et de Jakob, en
rejetant la corruption de la ville.
La ville et tous ses habitants sont corrompus jusqu’à ce qu’ils se
donnent à la Source.
Chaque membre de la Source est égal sous le leader et son
représentant désigné.
Respire, aime, vis et meurs pour la Source.
Le leader est éternel, jusqu’à ce qu’un nouveau leader vienne. Attends
le prochain leader, quoi qu’il arrive.
Le leader doit toujours être un Marcheur de la Nuit.

28
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Le leader t’a choisi parce que tu es spécial.


Ne nie jamais le rôle du leader en tant que ton sauveur.
Programme nocturne :
4 h : Revitaliser le Marcheur de la Nuit
5 h : Veiller au retour en sécurité du Marcheur de la Nuit
7 h : Rassemblement du matin — petit-déjeuner
9 h : Réunion avec les pleinement initiés
16 h : Rassemblement familial et rituel
18 h : Célébrations du soir
20 h : Confinement
Entre ces événements quotidiens, chaque membre de la famille doit rassembler des
ressources, étudier les paroles du Marcheur de la Nuit, sécuriser les pièges de la forêt
et maintenir le cercle. Le loisir est un privilège accordé par le Marcheur de la Nuit
ou par Søren. Seuls les pleinement initiés sont autorisés à assister à la réunion du
matin.

La majorité des livres et des chaque membre du culte le lise tionnés : L’Épanchement du Sang,
notes ont été endommagés par une fois par an afin de se rappe- L’Initiation et Le Passage à l’Âge
l’humidité et sont méconnais- ler de ses paroles. Adulte.
sables, mais en fouillant parmi Le livre fait 97 pages et En ouvrant le livre, un col-
les documents éparpillés, les contient de tout, des conseils lier bon marché arborant le
personnages trouvent un livre de survie à des instructions sur symbole de la Source glisse de la
portant le logo de la Source sur la manière de réaliser certains couverture.
sa couverture. Jakob exigeait que rituels. Trois rituels y sont men-

Mercredi 5

Participants : Marcheur de la Nuit et Søren


Les ressources alimentaires sont faibles, particulièrement en hiver.
La zone habituelle pour la récolte de sève de bouleau a été détruite.
Le déplacement du campement sera discuté lors de la prochaine réu-
nion.
Des rumeurs circulent sur des créatures connaissant l’emplacement de
Jakob. Plusieurs bêtes ont été aperçues près de la forêt pour des raisons
inconnues. Priorité à l’installation de pièges supplémentaires en mesure
de sécurité.
Villy montre des signes de faiblesse. Les plus jeunes l’ont entendu par-
ler de passer ses derniers jours dans de meilleures conditions. Il doit être
remis sur le droit chemin.
Les plus jeunes atteignent bientôt l’âge requis. Introduction aux rituels
sanguins prévue la semaine prochaine. Envisager de retirer la mère du
rituel.

29
La Source

Le rituel d’épanchement du sang est illustré par Un test réussi d’Intelligence + Finance (Dif-
des dessins rudimentaires d’une personne attachée ficulté 2) révèle que Villy a été recruté pour créer
à une table, le sang s’écoulant de son bras dans un une commune agricole survivaliste produisant des
seau. Les instructions détaillent étape par étape aliments biologiques. D’autres objets incluent des
la quantité à extraire et la méthode pour stopper bijoux, des photos de famille, des portefeuilles, des
le saignement. Le texte précise également que le clés de voiture et des peluches.
Marcheur de la Nuit doit toujours être le premier
à boire directement depuis le bras du servant, suivi
par le reste des cultistes, qui prennent chacun une
gorgée de sang.
Chapitre Deux :
Si l’on interroge les cultistes sur la finalité de Bienvenue
ce rituel, ils ignorent la réponse ou supposent que
Jakob utilisait cette pratique pour renforcer les Ce chapitre tourne autour de la découverte
liens du groupe à travers le partage du sang. Ils des cultistes et de leur mode de vie. La coterie a
savent que boire directement à sa source procurait l’occasion de parler à chaque membre de la Source
un sentiment de force et de loyauté, et psychosoma- et d’en apprendre davantage sur l’histoire du culte.
tiquement, ils se sentaient plus proches les uns des Plus important encore, les personnages joueurs
autres en buvant aussi le sang de leurs compagnons. seront confrontés à des choix éthiques difficiles en
Le rituel d’initiation décrit le marquage au assistant à des rituels et des activités du culte aux
fer rouge avec une barre ornée du symbole de la motivations et aux conséquences douteuses.
Source, qui peut être retrouvée près du cercle rituel, L’histoire de la Source est en grande partie un
ainsi que l’obligation de donner son sang à Jakob. bac à sable. Si les personnages joueurs n’ont pas eu
Les cultistes perçoivent la cérémonie d’initiation l’occasion d’enquêter sur certains endroits du cam-
comme un bref instant de douleur suivi d’une vie pement ou de pénétrer dans certaines cabanes, les
entière sous la protection de Jakob. sections du Chapitre Un peuvent être utilisées à tout
La Source favorise clairement une pression moment. Le Conteur peut ajouter des jets de dés si
sociale autour de ce rituel, plusieurs cultistes décla- nécessaire, car les cultistes sont conscients de l’arri-
rant : vée de la coterie, et se déplacer discrètement pour-
« Nous avons souffert, alors les nouveaux doivent rait s’avérer difficile.
souffrir comme nous. »
Le rituel de passage à l’âge adulte ressemble Rencontrer les cultistes
beaucoup au rituel d’initiation, avec une nouvelle À la fin du Chapitre Un, les cultistes se réveillent
marque au fer rouge, mais cette fois-ci sur le visage. pour accueillir leurs invités. Ils ont tous l’air hébé-
Il inclut également une scène de copulation entre tés et au bord de l’épuisement. Leur première réac-
deux individus. Les participants prêtent alors tion est l’inquiétude. Ils savent que Jakob a disparu
un serment de loyauté éternelle envers le culte et depuis plus d’une semaine, mais ce n’est pas inha-
offrent leur corps à la communauté des adeptes. bituel. Ce qui l’est, en revanche, c’est l’arrivée de
Ce rituel est l’un des seuls que peu de cultistes tant d’étrangers à la Source. Jakob (et parfois Villy
acceptent d’évoquer, car même après des années de ou Søren) ne ramenait habituellement de nouveaux
conditionnement mental, certains restent mal à adeptes qu’un par un.
l’aise avec l’idée d’un amour libre imposé au sein de Il revient aux personnages joueurs de décider
la communauté, bien que le marquage soit accepté.
comment ils se présentent et s’ils révèlent ce qui
Søren est l’un des rares à en parler ouverte- est arrivé à Jakob. Si Isabel pense qu’ils tentent de
ment, affirmant que Jakob imposait ce rituel pour cacher la vérité, sa loyauté va d’abord à la Source
donner aux adeptes une raison de célébrer l’amour et elle annonce à tous qu’ils l’ont réduit en cendres.
et le plaisir à travers le sexe, ainsi qu’une unité ren-
forcée par la marque faciale. Les réactions des cultistes face à cette révéla-
tion sont un mélange d’excitation, d’admiration et
Si la coterie fouille le reste des documents et
d’horreur. On leur a toujours dit qu’une prophé-
réussit un test d’Intelligence + Investigation (Dif-
tie annonçait l’arrivée du prochain leader (et ils
ficulté 3), elle trouve des objets personnels appar-
tenant aux cultistes, dont un contrat commercial en parlent ouvertement), mais ils ne savaient pas
rédigé par Jakob et signé par Villy il y a plusieurs que cela impliquerait le meurtre de Jakob. Søren,
décennies. en particulier, rejette violemment les personnages

30
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

joueurs. Il était convaincu qu’il était le prochain en bien. Mais ici, j’ai du pouvoir. Jakob m’a donné une frac-
ligne, et voir ses compagnons de culte se tourner tion de ses dons divins. Maintenant que Jakob est parti,
vers d’autres le remplit de rage. Il les menace pour c’est moi qui fais les règles, et cet endroit a besoin d’être
ce qu’ils ont fait à leur leader. redressé. La première chose à faire : venger notre leader. »
Cette section peut être utilisée tout au long de QUI ÉTAIT JAKOB ?
l’histoire, à mesure que les personnages joueurs ren-
« Le fondateur de notre belle Source. Il est le Mar-
contrent les cultistes. Ce ne sont que des exemples
cheur de la Nuit. Celui qui nous donne la vie, l’espoir
de leur façon de parler et d’agir, et le Conteur est et la protection. Le gardien de l’ascension à venir. Son
encouragé à enrichir leur comportement. Lorsqu’ils baiser est sublime. Son pouvoir est divin. Son sanctuaire
rencontrent la coterie pour la première fois, les cul- était impénétrable… jusqu’à ce que vous le massacriez. »
tistes oscillent entre excitation, deuil et peur. Ils
savaient qu’un nouveau leader devait arriver, mais COMMENT SORTIR D’ICI ?
certains ont dédié leur vie à Jakob, à sa protection, « Oh, c’est facile. Mais êtes-vous sûrs de vouloir par-
et ne peuvent imaginer un plaisir plus grand que tir ? Voyez-vous, Jakob et moi savions que vous vien-
son baiser. Certains cultistes voient les personnages driez. Nous sommes peut-être isolés, mais nous avons nos
joueurs comme leurs nouveaux guides. Maria, Villy contacts avec le monde extérieur. Jakob parlait souvent
et Natasha leur offrent leur sang, bien qu’un test de sa mère et de son désir de brider son ambition. Je
d’Intelligence + Médecine (Difficulté 3) révèle leur suis certain qu’elle n’appréciera pas d’apprendre que des
état maladif, possiblement anémique. Chaque cul- étrangers sont venus le tuer. »
tiste a des accroches narratives que le Conteur peut
exploiter tout au long du récit. Cela permet aux per- Accroches narratives liées
sonnages joueurs de mener des investigations plus
poussées et de créer des liens avec les membres du
à Søren
culte. Le Conteur doit laisser aux joueurs l’oppor- Søren sait que les personnages joueurs ont
tunité d’explorer et de tisser des connexions à par- visité la cache souterraine de Jakob et exige qu’ils
tir des exemples suivants, ou d’ajouter ses propres lui remettent la clé de sa cabane. La coterie doit
intrigues. De plus, si le Conteur introduit des per- soit la lui donner, soit trouver un moyen de la lui
sonnages ayant un lien préalable avec la coterie, cacher, car il fait un scandale devant les autres cul-
il peut utiliser les accroches écrites pour d’autres tistes, déclarant que les vampires ont volé « les tré-
personnages ou en créer de nouvelles adaptées aux sors du Marcheur de la Nuit ! »
protagonistes. Søren est une goule, un secret qu’il souhaite
garder pour lui. Il craint que les cultistes ne pensent
Søren qu’il a usurpé les pouvoirs de Jakob après sa mort.
Les protagonistes peuvent, avec un test réussi d’As-
Søren se trouve soit au campement, soit au tuce + Empathie (Difficulté 2), percevoir son com-
cercle rituel. Il est le plus méfiant des cultistes et portement étrange à leur égard : il les renifle à l’oc-
reste isolé des autres. Si les protagonistes ne tentent casion, profite de leur présence malgré son dégoût
pas de gagner la confiance des cultistes de la Source, apparent, et si la coterie reste parmi le culte suffi-
Søren essaiera de les retourner contre ces « usurpa- samment longtemps, ils remarqueront son état de
teurs ». Il est un homme maigre et élancé, mesurant santé se détériorer rapidement. Si les personnages
environ 1m90, avec une barbe éparse et des yeux le confrontent, Søren leur supplie de ne pas révéler
gris acier. Le symbole de la Source est marqué au son secret aux autres cultistes. Son besoin de vitae
fer sur sa joue droite. Il semble être le membre de la augmente à mesure que les vampires restent parmi
Source le mieux entretenu. eux, jusqu’à ce qu’il s’approche du personnage en
QUI ES-TU ? qui il a le plus confiance et le supplie de lui donner
une gorgée de leur sang.
« Qui je suis ? On m’a donné le nom de Søren, mais
ce que je suis, c’est l’avenir de la Source. La prophétie Si les protagonistes tentent de fuir la forêt, il
l’avait prédit. Tout était planifié. Jakob m’avait donné sa s’échappe de son côté à pied. Il peut être suivi avec
parole que je serais le prochain en ligne. Voilà qui je suis. un test réussi d’Intelligence + Survie (Difficulté 3).
Vous avez tué notre sauveur. Je vous tuerai. » Søren atteint une voiture — celle qu’il partage avec
Villy pour se rendre à Copenhague et y récupérer
POURQUOI ES-TU ICI ? des provisions — et conduit jusqu’à la ville pour
« Je suis ici parce que c’est mon destin. Toute ma vie, informer Belinde de ce qui est arrivé à son Infant.
on s’est moqué de moi, on m’a dit que je n’étais pas assez Cela peut faire basculer l’histoire dans une autre

31
La Source

direction que celle prévue ici, mais si le Conteur vie spartiate soit un problème. En fait, je trouve la forêt
souhaite envoyer des forces contre la coterie, Søren apaisante et je pense que c’est une bonne chose que Simón
peut servir de saboteur à leurs plans. et Isabel puissent se rapprocher de la nature. »
QUI ÉTAIT JAKOB ?
Maria « Oh… Jakob était un homme unique en son genre.
Maria se trouve souvent près de ses deux Il m’a accueillie quand je n’avais plus de foyer et ne m’a
enfants, soit au campement, soit en train de cueil- montré que générosité et bienveillance… du moment que
lir des herbes dans la forêt voisine. Elle est l’un des je respectais les règles, ha-ha ! »
membres les plus agréables du groupe, essayant
QUELLE PROPHÉTIE ?
simplement de survivre. Elle ne semble pas parti-
culièrement troublée par la disparition de Jakob. « Maintenant, vous plaisantez ! Le leader vous a
Elle a de longs cheveux sombres, noués dans un fou- appelés ici pour que vous preniez votre place en tant que
lard coloré, et porte une robe simple à motif floral. nouveaux Marcheurs de la Nuit. Les principes ne par-
Elle affiche fièrement le symbole de la Source sous laient que d’un seul leader… mais je suppose que plus,
c’est mieux ! »
forme de cicatrice sur son front.
QUI ES-TU ? Accroches narratives liées à
« Je suis Maria, la mère d’Isabel et Simón. J’ai Maria
entendu dire qu’Isabel vous a présentés à la famille, mais
je suis sûre que vous saviez déjà qui nous étions, avec la Maria sait que ses deux enfants devront bien-
prophétie et tout… J’espère que nous pourrons vous servir tôt être à nouveau marqués au fer pour le rituel de
avec diligence. » passage à l’âge adulte, mais elle souhaite convaincre
Søren d’attendre une année de plus, car elle estime
POURQUOI ES-TU ICI ? qu’ils sont encore trop jeunes. Si les cultistes sou-
« Je n’avais nulle part où aller avec mes deux bébés, tiennent Søren, Maria n’aura que très peu de
et on m’a offert un refuge ici. Je ne trouve pas que la confiance envers les personnages joueurs. Søren est

32
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

le principal instigateur des pratiques du culte, et Si la coterie n’a pas encore découvert la cachette
elle espère que les nouveaux leaders se montreront de Jakob, Isabel leur raconte qu’elle a vu une trappe
plus cléments envers ses enfants, les encourageant à dans la terre, cachée dans les bois. Elle acceptera de
punir Søren s’il défie la Source. leur montrer si les personnages l’aident à retrouver
Les personnages joueurs surprennent Maria sa chaussure ou jouent avec elle un moment. Son
en train d’arracher des pages du livre du culte et jeu prend cependant une tournure macabre, car elle
d’en réécrire certaines parties. Elle efface toutes les s’attend à ce que les vampires passent leurs mains
mentions d’un leader unique et les remplace par au-dessus des flammes (une version informelle du «
plusieurs personnes. Elle mentionne qu’elle trouve rite de l’endurcissement » que Jakob utilisait pour
étrange qu’on leur ait toujours dit que leur guide encourager la loyauté du culte) ou capturent et
serait un seul et puissant Marcheur de la Nuit, mais démembrent un petit animal.
elle accepte que ce ne soit pas le cas et poursuit son Isabel s’attache immédiatement à l’un des pro-
travail. tagonistes en tant que figure parentale de substi-
Maria a un moment de réflexion troublant où tution, maintenant que Jakob est parti. Elle suit
elle se souvient avoir rencontré l’un des protago- le vampire partout et se met en colère si elle est
nistes auparavant. Au fil du temps, elle se remé- repoussée. Pour prouver sa valeur, elle apporte au
more davantage de détails, jusqu’à se rappeler une personnage un lapin mort et dit :
époque où le vampire s’est nourri d’elle. Elle y voit « Quand Jakob se réveillait après de longues périodes
un signe prophétique, que leur rencontre était pré- de sommeil, il suçait parfois l’un de ceux-là. »
destinée, et elle affirme subtilement qu’elle se posi-
tionnera comme « élue » parmi les cultistes grâce à Simón
cette bénédiction.
Simón reste principalement à l’intérieur de
la grande cabane, où il lit, écrit ou dessine. Il est
Isabel l’enfant le plus silencieux de la Source et évite tout
Isabel court partout dans la forêt, jouant avec contact visuel avec les personnages joueurs s’ils
un jouet ou un bâton, posant sans cesse des ques- l’approchent. Il est timide et réservé, mais semble
tions aux autres cultistes sur tout ce qu’elle voit. aussi plus mature que sa sœur. Il porte une chemise
Elle porte une petite marque de la Source sur son à carreaux raccommodée à plusieurs endroits et un
poignet gauche. pantalon en jean usé, trop grand pour lui. Son dos
porte le symbole de la Source.
QUE PENSES-TU DE SØREN ?
QUI ES-TU ?
« Il est drôle parfois… mais d’autres fois, il est vrai-
ment effrayant et méchant. Il crie sur Maman et Villy et « Je suis Simón. Et vous, qui êtes-vous ? »
fait pleurer Maman. Je n’aime pas ça. »
POURQUOI ES-TU ICI ?
VEUX-TU FAIRE PARTIE DE LA SOURCE ? « Parce que ma maman est ici. Ils disent qu’il y a des
« … Oui ! C’est la seule façon d’avoir une bonne vie. monstres dehors. Ce n’est pas sûr. »
Søren l’a dit lui-même. Jakob aussi. Et ça nous protège de
tous les monstres du monde extérieur. » QUI ÉTAIT JAKOB ?
« Le chef de la famille. Je ne saurais pas le décrire.
Accroches narratives liées à Son visage changeait tout le temps, et la dernière fois que
je l’ai vu, c’était comme regarder un animal sauvage. »
Isabel
OÙ TROUVER PLUS D’INFORMATIONS
Isabel a perdu l’une de ses chaussures dans le
SUR LA SOURCE ?
lac de la forêt, à quelques centaines de mètres du
campement. Elle doit maintenant porter un sac « Vous pourriez lire notre livre. Il contient toutes les
autour de son pied gauche pour pouvoir marcher règles et tout ce qu’il faut savoir. »
sans se blesser. Elle raconte aux personnages qu’elle
a essayé de la récupérer seule, mais que l’eau était Accroches narratives liées à
trop profonde pour elle. Si les personnages joueurs
décident de l’aider, ils rencontrent deux lévriers
Simón
goules affamés rôdant dans la zone. Simón a surpris une conversation entre Søren
et Jakob parlant de se débarrasser « des anciens »

33
La Source

pour laisser la place à de nouveaux membres plus QUI ÉTAIT JAKOB ?


forts. Il raconte à la coterie que Søren enferme sou- « Un ami et un mentor. Excentrique, diraient cer-
vent Villy dans la « boîte » pendant plusieurs jours tains, mais malgré tout quelqu’un qui a sauvé quelques
sans nourriture, et qu’il prévoit de le refaire bien- âmes durant son existence. Bien mieux que ces Mar-
tôt. cheurs de la Nuit de la ville qui ne savent pas ce qu’est
En lisant à la lueur de la lampe près du cam- l’unité, du moins si l’on en croit Jakob. »
pement, Simón a aperçu des ombres furtives et
des yeux dans l’obscurité, qui lui ont semblé plus Accroches narratives liées à
humains qu’animaux. Si les personnages joueurs
acceptent de le suivre jusqu’à l’endroit où il a vu
Villy
ces yeux les observer, un test réussi d’Intelligence + Villy a remarqué que Søren devient de plus
Survie leur permet de trouver des traces humaines en plus menaçant et cruel envers les femmes et
menant plus profondément dans les bois. Quelqu’un les enfants de la Source. Les punitions, autrefois
surveille le culte. Le sentier disparaît dans l’un des sévères mais supportables, sont devenues de véri-
marécages à environ un mile de la clairière. tables tortures. Les membres commencent à avoir
peur de lui.
Simón confie à l’un des personnages joueurs
qu’il veut quitter la forêt. Il sait qu’un monde existe Villy a besoin d’aide pour installer de nouveaux
au-delà (il en a lu dans ses livres, bien qu’il soit puni pièges autour du campement. Il est trop fragile
chaque fois qu’il en parle). Il promet d’être un « bon et âgé pour transporter le matériel seul, alors il
garçon » si les personnages l’emmènent avec eux. demande aux personnages joueurs de l’assister. Cela
donne un avantage aux personnages s’ils tentent
plus tard de fuir la forêt, car ils connaîtront l’em-
Villy placement de certains pièges.
Villy reste bienveillant envers la coterie, mais Villy mentionne incidemment que la Source a
il est évident qu’il demeure sceptique quant à la vu passer de nombreux adeptes, dont certains n’ont
prophétie annonçant un nouveau leader. Il passe pas survécu jusqu’à aujourd’hui. Bien qu’il ne soit
la plupart de son temps au campement, lisant des qu’un simple mortel, il est dans le culte depuis plus
livres pour Isabel et Simón, ou errant autour de sa de vingt ans et a aidé à enterrer des adeptes morts
cabane. C’est un vieil homme de petite taille aux d’exposition, de faim, vidés de leur sang par Jakob
cheveux blancs ébouriffés, souvent en train de ou exécutés après avoir tenté de fuir. Si les person-
mordre le bout d’une pipe. Les années passées dans nages traitent Villy avec gentillesse et respect, il
la Source ont marqué son corps, le laissant voûté finit par craquer au bout de quelques nuits et avoue
et avec des mouvements ralentis. Une vieille cica- sa culpabilité. Il conduit alors les protagonistes à un
trice, gravée sur son front, reproduit le symbole de charnier contenant au moins neuf squelettes.
la Source.
QUI ES-TU ? Natasha
« Villy. Le plus ancien membre de notre petite Natasha montre immédiatement un vif inté-
famille, comme vous pouvez sans doute le voir. Écoutez, rêt pour la coterie et est convaincue qu’ils sont les
je n’aime pas trop les étrangers, et d’habitude, je vous nouveaux leaders. Elle se précipite vers eux avec
aurais déjà attrapés avec l’un de mes pièges… considé- une avalanche de questions sur leur identité, sur
rez-vous chanceux. » l’état du monde extérieur, sur la manière dont ils
survivent en dehors de la forêt et sur la personne
POURQUOI ES-TU ICI ? qui leur a dit de venir ici. Elle rejette toute tenta-
« Jakob… c’est lui qui m’a conduit ici. C’était un tive d’explication rationnelle et toute raison véri-
accord commercial. Il m’a fallu du temps, mais j’ai fini table de leur présence, préférant s’accrocher à ses
par conclure que c’était la bonne chose à faire. La seule croyances. Elle propose aussi son sang à la coterie.
chose à faire. Ça peut ressembler à une existence de l’âge Elle est une jeune fille de dix-sept ans aux longs
de pierre, mais regardez : nous nous aimons comme une cheveux roux et à la peau pâle parsemée de taches
famille, nous ne nous abandonnons jamais, et le leader
de rousseur. Une cicatrice fraîche du symbole de la
nous protège des dangers et de la corruption du monde
extérieur. C’est une vie simple, mais nous avons tout ce Source sur son visage indique qu’elle a été accep-
qu’il faut pour survivre. » tée dans la communauté récemment. On peut la
trouver en train de laver du linge au lac ou près du
campement.

34
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

QUI ES-TU ? manipuler Natasha pour obtenir ces biens préma-


« Une servante de la famille ! Je m’appelle Natasha, turément. Si c’est le cas, elle les conduit à un trou
et je suis tellement excitée que vous soyez enfin là ! dissimulé dans la forêt, contenant des poupées
Vous n’avez pas idée depuis combien de temps nous vous représentant chaque membre du culte, passés et
attendons. Dites-moi comment je peux vous aider à tout présents, cousues par Jakob. À l’intérieur de chaque
découvrir. » poupée se trouve une fiole de sang coagulé apparte-
nant au cultiste correspondant.
POURQUOI ES-TU ICI ?
Natasha sait qu’un piège a été déclenché la veille
« Mes parents m’ont jetée dehors. Des idiots ignorants et que la personne prise au piège est toujours là.
qui ne comprennent rien au véritable monde. Heureuse- Il s’agit d’un espion Brujah nommé Kasper Sintar,
ment, on m’a amenée ici, et ma vie a totalement changé
pour le mieux. Vous savez, malgré tous les avantages de envoyé par le Mouvement Anarch de Copenhague
la vie en ville, je n’ai jamais ressenti plus de joie qu’en me pour en apprendre plus sur Jakob, ayant entendu
réveillant ici, au milieu de la nature, et en appréciant les des rumeurs selon lesquelles il représentait une
choses simples. Nous ressentons tous cela. » faille dans l’armure du Prince Belinde. Kasper est
coincé dans le piège — un trou recouvert de feuilles
QUI ÉTAIT JAKOB ? — depuis trois nuits et n’a évité la lumière du soleil
« Au début, je le trouvais plutôt cool, mais avec le que grâce aux branchages tombés dans la fosse avec
temps, il est devenu un peu… étrange. Quand je l’ai vu lui. Il a tenté de manipuler Natasha (grâce à sa Dis-
pour la première fois, quand j’étais gamine, il était bien cipline Présence) pour qu’elle le libère, mais Maria
habillé et tout ça. Mais ces dernières années, il ressem- l’a empêchée de le faire. Dès qu’il est libéré, le jeune
blait plus à un animal qu’à autre chose. Il ne me parlait Brujah succombe immédiatement à la frénésie et
presque jamais. Je ne l’ai vu que quelques fois avant qu’il attaque l’un des cultistes ou un des personnages
ne disparaisse complètement dans sa cachette, et que joueurs. S’il est vaincu sans être tué, il s’enfuit dans
Søren prenne les rênes. Enfin… c’est ce que Søren aime
la forêt et laisse la coterie tranquille. En raison de sa
croire. Je ne l’aime pas trop, mais il nous protège et va
chasser en ville quand on en a besoin. » frénésie, il est presque impossible de lui parler, mais
si les personnages y parviennent, ils découvrent que
COMMENT A-T-IL CHANGÉ ? Kasper et ses alliés cherchaient Jakob pour prou-
« Ça s’est fait lentement, au début. Même quand je ver qu’il terrorisait les mortels locaux, dans l’espoir
suis arrivée à la Source, je pouvais dire qu’il n’était pas qu’une humiliation de Jakob entraîne une humilia-
normal, vous voyez ? Puis, j’ai entendu le mot «Marcheur tion du Prince. Si la coterie le capture et l’empale,
de la Nuit» de la bouche de Villy, et ça a tout expliqué. elle devra trouver un moyen de protéger son corps
Mais… vous êtes aussi des Marcheurs de la Nuit, alors du soleil durant la journée, si elle souhaite lui pré-
pourquoi est-il si différent ? Søren disait que Jakob se server la non-vie.
préparait à l’arrivée du nouveau leader, et que c’est pour
ça qu’il était si agité. »
KASPER SINTAR
Accroches narratives liées à
Kasper est un jeune Brujah qui, avec sa cote-
Natasha rie, espionnait le campement il y a peu de temps.
Søren a demandé à Natasha de retrouver la clé Il est piégé dans une fosse depuis plusieurs nuits et
de la cabane de Jakob. Elle ne sait pas par où com- se trouve au bord de la frénésie lorsque les protago-
mencer et demande de l’aide à la coterie. Cepen- nistes le découvrent. Il leur crie de le libérer avant
dant, elle ne veut pas remettre la clé à Søren, car d’adopter un ton plus doux (mais toujours tendu,
elle est persuadée que celui qui occupe la cabane de en raison de son état affamé), les suppliant de lui
Jakob devient automatiquement le leader du culte. accorder leur pitié. Si les menaces et les suppli-
Dans cette cabane se trouve en réalité un collier cations échouent, il utilise sa Discipline Présence
portant le symbole de la Source, que seul le leader a contre eux.
le droit de porter. Groupements de dés standards : Physique 5,
Natasha prend un des personnages à part et Social 3, Mental 2
lui confie que le leader de la Source reçoit toutes Attributs secondaires : Santé 7, Volonté 5
les «richesses» du culte. Elle explique que le lea-
Groupements de dés exceptionnels : Poli-
der doit rester à la Source pendant au moins trois
tique 4
nuits et subir l’initiation, mais qu’il aura alors droit
au trésor du culte. Un vampire pourrait tenter de Disciplines : Force d’âme 1, Présence 2

35
La Source

Katrine Accroches narratives


Comme Søren, Katrine liées à Katrine Repos diurne
est profondément affectée par Pendant leur séjour avec le
Katrine s’éloigne dans la
la disparition de Jakob. Elle culte, et leur possible appréhen-
forêt, dévastée par la perte de
reste distante et est l’une des sion des représailles du Prince,
Jakob. Pendant une grande par-
membres du culte les plus diffi- de nombreux adeptes de la
ciles à aborder. Elle n’approche tie de sa vie, il était tout pour
elle. Elle emporte des provisions Source discutent de la colère que
pas la coterie et il faudra la
et du matériel de couchage, et ressentira probablement la mère
convaincre pour qu’elle s’ouvre.
monte même une tente pour de Jakob, tandis que d’autres
Elle a les cheveux courts, avec
une frange maintenue sur le côté elle-même. Elle périra sans crachent sur son nom, affirmant
par une barrette, et porte une aucun doute si elle tente de vivre qu’elle est la raison pour laquelle
longue jupe faite à partir d’un seule dans les bois, ce qui pousse il a été contraint de s’exiler dans
drap violet ainsi qu’un vieux Maria et Natasha à supplier la les bois. Katrine décrit Belinde
t-shirt délavé du groupe Ghost. coterie de convaincre Katrine de — selon les paroles de Jakob —
Elle ne porte aucune cicatrice revenir parmi eux. comme « l’incarnation de tout
visible sur le visage, mais plu- Katrine demande aux per- ce qui va mal avec la ville ». Ces
sieurs marques de brûlure sur sonnages de prendre soin de discussions se poursuivent alors
les bras et les jambes. On peut la Source. Elle est assez lucide que les cultistes s’interrogent sur
la trouver près de la cabane de pour réaliser que le groupe est leur propre destin.
Jakob ou errant seule dans la sans direction et aurait du mal Les personnages joueurs dis-
forêt. La convaincre de parler à s’adapter à la société. Elle n’est posent de peu de temps après
nécessite un test de Charisme ou le réveil des cultistes pour les
pas convaincue que les person-
Manipulation + Persuasion (Dif- interroger, explorer les lieux et
nages joueurs soient les véri-
ficulté 2), car elle pleure encore enquêter sur le but de la Source
tables leaders, mais ils sont tout
la destruction de Jakob et tient avant que l’aube ne se fasse sen-
les personnages joueurs pour ce qu’il reste à la Source. Selon
le livre du culte, le leader doit tir. Même les cultistes les plus
responsables.
toujours porter un symbole : réticents leur permettent de
QUI ES-TU ? un collier arborant le cercle dormir dans la cabane princi-
de la Source, que Jakob por- pale, tandis qu’eux s’occupent
« … Je ne sais plus vraiment.
tait en permanence. Søren veut des tâches quotidiennes : chasse,
J’étais la muse de Jakob. Mainte-
nant, je n’ai plus de but. » s’en emparer, affirmant être le cueillette de baies, remise en
nouveau leader, mais Katrine place des pièges, enseignement
POURQUOI ES-TU ICI ? le considère comme un être des compétences de survie et des
« On m’a amenée ici quand dérangé, qui sombrera encore bases des sciences, tout en entre-
j’étais jeune pour être aux côtés plus dans la violence sans Jakob tenant la croyance que la Source
de Jakob. C’était mon destin. Mon pour le maîtriser. Elle ne le croit est le peuple élu des « bénédic-
destin est maintenant de protéger pas capable de prendre soin des tions du Marcheur de la Nuit ».
la famille et tout ce que Jakob a autres et insiste sur le fait que le Chaque fois que les person-
construit avec tant d’efforts. Puisque collier doit être porté par une nages joueurs dorment au cam-
j’étais la partenaire de Jakob, je dois personne compatissante. pement de la Source, leur som-
désormais rester la partenaire de la
Katrine veut que les cendres meil est troublé par des visions.
Source et du nouveau leader. Pour-
quoi l’avez-vous tué ? » de Jakob soient protégées. Elle Ils voient des cercles enflammés,
demande à la coterie de trou- la lente descente de Jakob dans la
QUI ÉTAIT JAKOB ? ver un endroit sûr pour les folie, et les cultistes se sacrifiant
« Une âme perdue dans ses der- dissimuler et leur tend un bol les uns après les autres pour que
nières années. Je ne pense même pas couvert d’un linge attaché avec les personnages deviennent gras
qu’il savait ce qu’il était. Pour moi, une ficelle, suggérant qu’elles y comme des porcs gavés de sang.
il était un protecteur, un vision- soient conservées. Katrine n’ac- Lorsqu’ils se réveillent après
naire, un compagnon, un père — corde aucune valeur mystique leur première journée dans la
pour certains d’entre nous, il était aux cendres de Jakob, mais elle forêt, ils découvrent qu’ils sont
tout. Il nous a sauvés de vies hor- aide volontiers les personnages recouverts de feuilles, des fleurs
ribles et nous a offert une seconde si ceux-ci acceptent de l’aider à placées dans leur bouche et entre
chance, loin des prédateurs et de la
les préserver. leurs doigts et orteils.
souillure. »

36
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Les visions de chaque per- QU’EST-CE QU’UN MARCHEUR DE LA NUIT ?


sonnage varient selon la préfé- Les cultistes ont des idées étranges sur ce que sont réelle-
rence du Conteur. Ce dernier ment les vampires, basées sur le comportement de Jakob
peut même leur faire revivre et sur ce qu’il leur a raconté à propos des « Marcheurs de la
leurs propres Memoriam, des Nuit » vivant en ville.
souvenirs de moments où ils
ont été haïs et persécutés en Leurs croyances peuvent être résumées ainsi :
ville, les conduisant à se sen- ■ Les Marcheurs de la Nuit ne sont pas des vampires. Les
tir paradoxalement rafraîchis vampires sont des créatures de mythes et de légendes.
par leur séjour dans la nature. Les Marcheurs de la Nuit sont des êtres d’une importance
Cette clarté soudaine pourrait sacrée pour la Terre.
expliquer pourquoi Jakob avait
■ Jakob (et tout autre Marcheur de la Nuit initié à la Source)
ressenti la nécessité de créer un
refuge si éloigné de l’environne- peut se nourrir d’une personne et la « bénir » en lui appor-
ment urbain. tant un immense plaisir et une vie plus longue. À l’inverse,
les Marcheurs de la Nuit non initiés répandent des maladies
et la douleur à travers leurs morsures et doivent être évités.

Dîner en ■ Les Marcheurs de la Nuit dorment pendant la journée


afin d’absorber l’énergie de la Terre baignée de soleil. Les
plein air rayons du soleil ne les détruisent pas, mais leur confèrent au
contraire une puissance incontrôlable, que tout Marcheur de
Une fois que les personnages la Nuit rationnel cherche à éviter.
joueurs ont rencontré certains ■ Les Marcheurs de la Nuit des villes sont gangrenés et cor-
cultistes, exploré le campement, rompus, et ils chassent tous ceux qu’ils jugent inférieurs à
interagi avec quelques accroches eux. Les Marcheurs de la Nuit de la Source (jusqu’ici, unique-
narratives et dormi pendant la ment Jakob) ne se nourrissent que de ceux qui consentent
journée, Søren convoque l’en- à leur offrande.
semble de la Source pour une
réunion improvisée en soirée. ■ Les Marcheurs de la Nuit ne vieillissent jamais et ne
Søren se tient sur une souche peuvent être tués que par un autre Marcheur de la Nuit.
d’arbre, un pied planté dans ■ Les Marcheurs de la Nuit n’ont pas besoin de nourriture ni
l’herbe, les bras croisés, tandis de boisson, car ils sont en parfaite harmonie avec la Terre et
que les cultistes se rassemblent absorbent leur énergie en dormant. Ils boivent du sang uni-
autour de lui. Si la coterie n’a quement pour entrer en communion avec leur proie (dans le
pas encore trouvé le collier du cas de Jakob) ou pour infliger de la souffrance (dans le cas
leader, celui-ci pend à son cou. des Marcheurs de la Nuit des villes).
Si les personnages ont ■ Seuls les Marcheurs de la Nuit et la Terre elle-même
démontré qu’ils sont bien des peuvent transformer quelqu’un en Marcheur de la Nuit.
Marcheurs de la Nuit, comme Ces élus doivent être choisis avec soin. Être choisi est une
Jakob, Søren déclare devant les grande responsabilité, et la plupart échouent.
cultistes qu’ils doivent bénir
la Source en se nourrissant de ■ Les Marcheurs de la Nuit qui en créent d’autres sont consi-
calices choisis. Il explique que dérés comme les « mères » ou « pères » de leurs enfants
cet acte les lie à la Source et que Marcheurs de la Nuit, mais ces derniers finissent souvent
la Source leur est alors liée en par s’éloigner du chemin béni qui leur était destiné.
retour. Les cultistes acquiescent
en décrivant le plaisir immense
qu’ils ont ressenti lorsqu’ils simple formalité. Un test réussi que d’habitude. Søren se tourne
offraient leur sang à Jakob. d’Astuce + Empathie (Difficulté vers la coterie.
Les adeptes se mettent en 2) révèle que personne ne semble « Le sang est la plus pure des
rang, retroussant leurs manches ressentir de peur ou d’hésita- bénédictions. C’est ce que Jakob
et présentant leurs poignets, tion, à l’exception de Simón et nous a enseigné. Nous croyons qu’il
Isabel, qui paraissent plus pâles doit passer directement de la veine
comme si ce geste était une

37
La Source

à la bouche du Marcheur de la Nuit, sans être exposé Les autres cultistes peuvent prendre le parti
aux impuretés de l’air, afin de conserver toute sa force et des personnages, mais les vampires doivent rallier
sa puissance. Le Marcheur de la Nuit choisit lui-même plus de la moitié du groupe contre Søren, ce qui
son calice, comme Jakob l’a toujours fait. Je vous en prie, nécessite un test de Charisme + Persuasion (Diffi-
buvez de qui vous le souhaitez. » culté 4). Une réussite fait taire Søren et affaiblit son
Tout personnage avec un niveau de Soif de 4 ou autorité.
plus doit effectuer un jet de résistance à la frénésie.
En cas d’échec, il est irrémédiablement attiré vers
l’un des calices.
Se nourrir de Søren
Chaque membre du culte possède une Dyscra- Søren est le seul membre du culte qui ne pro-
sie particulière dans son sang. Selon la personne pose pas son sang à la coterie, étant donné qu’il est
dont les personnages choisissent de se nourrir, ils la goule de Jakob et qu’il a juré de ne servir que
subiront un effet différent. Voir Vampire : La Masca- son maître. Les personnages peuvent choisir de le
rade, p. 230, pour des exemples de Dyscrasies, et les forcer à les nourrir, mais ils doivent pour cela le
options suivantes : maîtriser physiquement ou utiliser des Disciplines
pour le soumettre. Le fait de boire son sang effraie
■ Simón : Caché — Ajoute +1 dé à tous les jets
les enfants du culte mais gagne la faveur de Villy,
visant à se dissimuler aux autres, y compris les Natasha et Maria.
jets d’Occultation.
■ Isabel : Enjouée — Ajoute +2 dés à un test
visant à divertir ou amuser quelqu’un.
Ne pas être des Marcheurs de la
■ Villy : Retiré — Apaise un point supplémen- Nuit
taire de Soif lorsqu’il est consommé alors qu’il Si les personnages n’ont révélé leur nature à
dort. aucun des cultistes et ne se sont pas comportés
■ Maria : Magnétisme — Accorde 1 point d’ex- comme des vampires, Søren les dénonce comme
périence gratuit pour l’achat de Domination des intrus et ordonne aux adeptes de la Source de
ou Présence (ce qui consume totalement cette venger Jakob.
Dyscrasie). « Nous leur avons offert un refuge pour un temps,
■ Natasha : Fanatisme — Ajoute +2 dés à un mais leur présence ici est une insulte à Jakob et à la
test lié à une action motivée par la foi en une Source. »
cause supérieure. Les personnages ont une brève occasion de
■ Katrine : Trahie — Ajoute +2 dés à un test prouver leur nature vampirique, avant que Søren
contre le type de cible que le calice méprise ou ne saisisse une faucille, Katrine prenne une branche
contre l’individu qui l’a trahi. enflammée du feu, et qu’un Villy hésitant leur
pointe un pieu taillé à la main. Les autres cultistes
sont trop terrifiés pour agir contre les vampires,
Refuser de boire sauf si ces derniers ont déjà insulté le culte d’une
La coterie peut choisir de ne boire le sang quelconque manière.
d’aucun membre de la Source. Dans ce cas, Søren Un combat dans le camp est chaotique et
s’énerve et leur dit qu’ils doivent boire ou bien se rapide : les gens chutent dans le grand feu, s’effon-
retrouver sans abri face au soleil et sans moyens de drent contre les cabanes, et utilisent des branches
subsistance dans les bois. Il est probable que ce ne pour se défendre. Søren est le seul véritable dan-
soit qu’une menace en l’air. ger, car il possède des Disciplines et une meilleure
Cela soulève cependant une question : qu’est-ce connaissance des vampires. Il tente de projeter ses
que Søren sait réellement des vampires ? Selon le cibles dans les flammes ou de les empaler. Neutrali-
reste du culte, les Marcheurs de la Nuit ne sont pas ser Søren est le moyen le plus efficace d’arrêter l’af-
vulnérables à la lumière du jour et n’ont pas besoin frontement. Si Villy ou Katrine tombent, les autres
de boire du sang pour survivre. cultistes s’engagent totalement dans l’attaque.
Le convaincre de céder requiert un test réussi Dans ce cas, quatre cultistes doivent être mis
de Manipulation + Persuasion (Difficulté 4) ou de hors d’état de nuire, ou les enfants doivent être
Charisme + Intimidation (Difficulté 3). Il est plus menacés, pour que la Source cesse son assaut ven-
enclin à céder sous la menace qu’avec de belles geur.
paroles.

38
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Apaiser la situation Les personnages peuvent décider d’intervenir


avant qu’il ne la blesse, ou choisir de ne rien faire,
Que les personnages aient bu à la Source ou
étant donné le danger du soleil. Si la coterie tarde
forcé les cultistes à se soumettre, l’un des adultes
trop à agir, Søren commence à frapper Maria.
prend la parole et leur offre le choix de rester ou
de partir. Si leur nature de Marcheurs de la Nuit S’approcher sans être repéré nécessite un test
est avérée, les cultistes les supplient de rester et de de Dextérité + Furtivité (Difficulté 3). Cependant,
les protéger en tant que nouveaux leaders. Cepen- la densité des arbres ne fournit qu’une couverture
dant, ils comprennent si les nouveaux venus pré- partielle contre le soleil. Voir Vampire : La Masca-
fèrent abandonner le culte à son sort. Les cultistes rade, p. 221 pour les règles de dégâts du soleil (réduits
insistent cependant sur le fait qu’ils ne survivront à une application tous les deux tours). Il faut quatre
probablement pas à l’hiver sans un nouveau leader. rounds en sprintant pour atteindre Søren.
Si leur état de vampire n’a pas été révélé, les cul- Si les personnages échouent à se faufiler ou
tistes les supplient d’informer la mère de Jakob sur choisissent d’affronter Søren directement, il tente
la situation de la Source, avant de les implorer de de les attaquer avec une faucille. Il combat sans
partir. relâche, la réduction de vitae dans son organisme le
poussant à des actes de violence désespérés. Søren
est endurci mentalement et physiquement par des
Chapitre Trois : années de vie rude, ce qui fait de lui un adversaire
redoutable, particulièrement en plein jour. (Voir p.
Cercles et Signes 15 pour ses statistiques.) S’il est blessé ou contraint
de fuir, il disparaît dans la forêt et tente de retrou-
Les personnages joueurs ont commencé à ver le seul véhicule du culte pour conduire jusqu’à
mieux comprendre le culte étrange et nomade de Copenhague et retrouver Belinde.
la Source. Si la coterie parvient à sauver Maria, elle et ses
Le Chapitre Trois est structuré autour de plu- enfants leur promettent toute l’aide que la Source
sieurs événements qui se déroulent sur une période peut leur apporter et leur jurent une dette de vie —
de vingt-quatre heures. Le premier événement a un concept que Jakob leur a inculqué comme étant
lieu en pleine journée, tandis que les autres inter- la dette la plus importante qu’une personne puisse
viennent lorsque le Conteur le juge opportun. Tous contracter. Maria ne sait pas exactement ce qu’im-
ces événements sont liés au culte et à ses pratiques, plique une dette de vie, mais elle se range désormais
mettant à l’épreuve les capacités sociales, physiques du côté des vampires dans toutes les discussions.
et mentales de la coterie. Refuser d’aider
Si la coterie ne vient pas en aide à Maria, elle
Je ne trouve pas ma maman ! la retrouve le soir venu, assise en silence près du
Les personnages sont réveillés en fin d’après- campement, le bras clairement brisé, cachant son
midi par Simón. Les larmes aux yeux, une marque visage dans sa manche. Simón et Isabel refusent de
rouge sur la joue, il leur apprend que Søren a parler aux personnages pour le reste de la nuit et
emmené Maria dans la forêt après une dispute. Il ne leur fournissent plus de sang. Les trois membres
était furieux qu’elle refuse d’offrir ses enfants au du culte tournent définitivement le dos à la coterie
rituel d’initiation. Sanglotant, il explique qu’il a pour le reste de l’histoire.
tenté d’empêcher Søren, mais que ce dernier était
bien trop fort. La boîte
Il ajoute qu’il sait que le soleil peut leur donner
Durant la journée, la Source poursuit ses tâches
une puissance incommensurable (une croyance que
et rituels quotidiens, y compris l’application des
Jakob a inculquée aux cultistes à propos des Mar-
lois et punitions décidées par Villy. Lorsque les per-
cheurs de la Nuit, bien qu’elle soit fausse), mais il ne
sonnages se réveillent après leur sommeil diurne,
veut pas prendre le risque que sa mère soit blessée.
ils remarquent que Villy a disparu. S’ils demandent
Aider Simón où il se trouve, personne ne leur répond et toute
question est éludée (sauf si Maria et ses enfants
Søren a traîné Maria à une centaine de mètres
sont devenus leurs alliés). Un test réussi de Mani-
dans la forêt, où il l’a attachée à un arbre et lui hurle
pulation + Persuasion (Difficulté 2) permet de
dessus.

39
La Source

convaincre un cultiste de par- À partir de ce moment, les campement, mais si d’autres cul-
ler. Il révèle alors que Villy a été interactions sociales avec les tistes sont présents, ils l’arrêtent
envoyé dans «la boîte». Le culte cultistes deviennent plus diffi- rapidement (ce qui pourrait
juge l’utilité de chaque membre ciles. Tous les jets visant à leur pousser Maria à réagir violem-
chaque semaine. Si l’un d’eux soutirer des informations voient ment, le considérant comme un
ne contribue pas suffisamment, leur Difficulté augmenter de 1. ravisseur).
il est envoyé en isolement dans Briser la boîte nécessite un test À moins qu’il ne soit calmé,
la boîte. Cette punition a été de Force + Bagarre (Difficulté 3) Villy fait tout pour s’enfuir, en
imaginée par Jakob, qui ne vou- pour enfoncer la serrure. direction du seul véhicule du
lait pas que la Source forme des culte, dans l’espoir de rejoindre
liens trop étroits, de peur que les S’infiltrer
Copenhague.
adeptes réalisent qu’ils n’avaient Bien que la boîte ne soit pas
pas besoin de lui. gardée, elle est proche des autres La sortie de Villy
Villy a exprimé cette idée à cabanes et visible depuis le foyer Si les personnages ne s’inté-
plusieurs reprises et a systéma- central du campement. Les per- ressent pas à Villy, il est finale-
tiquement été rabaissé par ses sonnages peuvent s’y rendre sans ment libéré au petit matin. En
compagnons cultistes. être vus avec un test réussi de sortant de la boîte, il s’effondre
Dextérité + Furtivité (Difficulté devant les cultistes et les per-
Convaincre le culte 4). Une fois sur place, s’ils n’ont sonnages, victime d’une crise
Si l’emprisonnement de pas récupéré la clé, ils doivent cardiaque. Son attachement à la
Villy prend la coterie aux tripes, forcer deux cadenas avec un test vie s’effondre, tout comme son
elle peut tenter de convaincre de Dextérité + Larcin (Difficulté lien avec Jakob. Un test réussi
les cultistes de le libérer. Ils 3). Si la coterie est découverte, d’Astuce + Médecine (Diffi-
doivent pour cela persuader elle devra utiliser une des solu- culté 3) peut le sauver, mais sans
la majorité du groupe. Un test tions précédentes. Cependant, soins médicaux ou sans une dose
réussi de Charisme + Persua- convaincre les cultistes sera plus de vitae, il reste inconscient et
sion (Difficulté 4) ou Charisme difficile, car ils seront en colère meurt dans les jours suivants.
+ Représentation (Difficulté 2) contre les personnages.
(si l’un des personnages prend Une fois Villy libéré, la Le rituel de passage
le rôle d’un prêcheur ou d’un coterie devra également décider
orateur émotif) suffit à obtenir comment le cacher ou le proté- à l’âge adulte
leur adhésion. En cas de réussite, ger du reste du culte, ainsi que Si la coterie a exploré le
Villy est libéré, déshydraté mais quoi faire lorsqu’ils découvriront campement, lu des documents
vivant. sa disparition. ou discuté avec les cultistes,
elle sait que le rituel de passage
Forcer la libération de Villy La révélation de Villy
à l’âge adulte peut avoir lieu à
Si la coterie est attachée à Lorsqu’il est libéré, Villy tout moment. Les cultistes ont
Villy, elle peut choisir d’affron- parle ouvertement et avec émo- décidé qu’il se tiendrait ce soir.
ter physiquement les cultistes. tion de son rôle dans la fonda- Katrine, l’ancienne compagne de
Ces derniers craignent le conflit, tion de la Source et de l’influence Jakob, mène la cérémonie. Maria
mais si Søren est encore présent, mentale que Jakob a exercée sur a été enfermée dans sa cabane
il riposte comme une goule affa- lui. Il maudit la Source, affir- pour éviter qu’elle ne s’oppose
mée, faucille en main. Il n’a que mant qu’elle a détruit d’innom- au rituel. Pendant ce temps,
peu d’espoir de leur infliger de brables vies. Il hurle que tout Natasha prépare Simón et Isabel
réels dommages, mais il ressent ceci est une fraude, que Jakob dans l’une des cabanes restantes.
de plus en plus son autorité lui était un monstre et que tous Katrine informe la coterie que le
échapper. La force peut sembler devraient fuir cette maudite rituel va bientôt commencer et
être la solution la plus simple forêt. C’est un bon moment pour qu’en tant que nouveaux leaders,
pour sauver Villy, mais cela sème que Villy révèle aux personnages ils doivent y participer.
le doute parmi les cultistes et l’emplacement de la fosse com-
remet en question la légitimité mune où reposent les cultistes Parler à Katrine
des personnages en tant que défunts. Il tente d’entraîner les Après des années de condi-
nouveaux leaders. enfants avec lui avant de fuir le tionnement mental, Katrine ne

40
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

ressent plus rien. Discuter avec elle revient à parler


à un être sans émotion. Elle ne montre ni inquié-
tude pour les enfants, ni joie pour le rituel, et ses
réponses sont vagues. On la trouve dans le cercle
rituel, traçant des symboles sur le sol de la forêt,
plaçant des bougies et préparant les outils néces-
saires au rituel. Elle porte une couronne fabriquée
à partir de dents humaines enfilées sur du fil de
cuivre, entrelacées de fleurs et de plantes. Jakob lui
a offert cette couronne, et les dents appartenaient
à d’anciens cultistes. Sa robe est longue et blanche,
avec des manches traînant presque au sol. Elle a
décoré son visage du cercle de la Source sur son
front et de suie noire autour des yeux.
Katrine explique que ce rituel fait des enfants
des membres à part entière de la famille, leur per-
mettant de participer aux décisions jusqu’ici jugées
trop importantes pour eux.
Elle décrit comment Jakob a toujours voulu des
enfants à lui, mais que les Marcheurs de la Nuit en
sont incapables sans la bénédiction de la Terre.
« Jakob voulait que Simón et Isabel oublient le
monde extérieur et ne se souviennent que de la Source. »
Elle précise que le rituel consiste à prêter un
serment qu’ils ont appris par cœur, puis à être mar-
qués du symbole de la Source sur le visage. Si on lui
demande pourquoi elle ne porte pas cette marque,
elle évite la question. Un test réussi de Manipula-
tion + Persuasion (Difficulté 3) l’amène à avouer
que Jakob trouvait son « visage parfaitement beau
» et qu’il ne l’a donc marquée que sur le reste du
corps. La convaincre d’annuler le rituel est difficile
mais pas impossible. Les jets sociaux contre elle ont
une Difficulté de 5, égale à sa Volonté. Si les person-
nages réussissent, Katrine leur propose de porter
eux-mêmes la marque à la place des enfants.
Retrouver Maria
Maria est enfermée dans une des cabanes. Ses
cris et supplications sont audibles à l’intérieur,
alors qu’elle implore les cultistes d’épargner ses
enfants. Forcer la porte nécessite un test de Force
+ Bagarre (Difficulté 2). Si la coterie réussit, Maria
les supplie d’arrêter le rituel à tout prix. Elle suggère
de convaincre Katrine en lui rappelant son propre
passé d’enfant innocent. Elle leur tend un album
photo contenant des images de Katrine enfant et
leur demande de le lui montrer. Si les personnages
acceptent, Katrine s’effondre mentalement, subis-
sant des dégâts aggravés de Volonté. Sa résistance
sociale tombe à Difficulté 2, la rendant vulnérable
à la persuasion ou à la manipulation surnaturelle.

41
La Source

Retrouver Simón et Isabel tout le monde se rassemble en comme une menace. Cet évé-
Les enfants sont cachés au cercle. Le rituel diffère légère- nement peut diviser la Source,
plus profond de la forêt, vêtus de ment selon qu’il est destiné aux certains soutenant la coterie,
robes blanches similaires à celles enfants ou aux vampires, mais tandis que d’autres refusent leur
de Maria. Leurs visages sont cou- le processus reste similaire. Les autorité.
verts de suie noire, mais ils ne participants (enfants ou vam-
pires) sont amenés au centre Vol du collier
portent pas encore le symbole de
la Source. Si Søren et Villy sont du cercle, recouverts d’un tissu Si les personnages ont pris le
toujours en vie, ils patrouillent blanc sur la tête, tandis que collier du leader, et que Søren ou
autour des enfants avec les chiens Katrine se retourne, un bol entre Katrine sont toujours actifs, ils
de garde, tandis que Natasha les les mains, et commence son dis- les accusent de vol. Cependant,
prépare au rituel. Pour retrouver cours : le reste des cultistes se tourne
les enfants, la coterie doit réussir « Serviteurs et Marcheurs de la entièrement vers eux en tant que
un test d’Intelligence + Survie Nuit. Nous sommes réunis ce soir nouveaux leaders.
(Difficulté 3). pour célébrer la source des morts et Jakob portait ce collier
celle des vivants, pour accueillir en
Les enfants sont effrayés, avant de succomber à la Bête, et
notre famille de nouveaux fleuves
mais se conforment aux ordres qui deviendront une part de nous, il a été créé à l’aide de sorcellerie
aussi calmement que possible, la Source. Nous sacrifions au nom du sang.
pendant que Natasha les habille de celui qui combat la Bête, de celui Lorsqu’un personnage porte
pour la cérémonie. Si la coterie qui nous protège du monde du mal, ce collier, il peut volontaire-
décide de les sauver, plusieurs et en retour, nous nous élevons. » ment augmenter sa Soif de 1 et
options s’offrent à elle selon les Katrine s’approche du feu et réduire la Difficulté de tous les
personnes présentes. récupère un fer marqué du cercle jets impliquant la compétence
Si Natasha, Søren, Villy de la Source. Commandement de 1 jusqu’à la
et les chiens sont là, tenter de « Nous recevons la marque de fin de la scène.
convaincre ou d’intimider les la Source, avec la promesse d’être La Sorcellerie du Sang
cultistes a une Difficulté de 5, toujours redevables à la famille et affecte uniquement le porteur,
leur solidarité leur donnant une de toujours servir le Marcheur de la tant qu’il garde le collier sur lui.
grande force mentale. Nuit. »
Les mortels et les goules ne
Si Søren est absent et que Les enfants ou les person- bénéficient d’aucun effet en le
l’un des personnages porte le nages joueurs sont invités à s’al- portant, à part son association
collier du leader, la Difficulté longer au centre du cercle. Rece- avec la position de leader du
tombe à 3, car ils reconnaissent voir la marque inflige 1 dégât culte.
son autorité. aggravé. De plus, chaque vam-
pire doit faire un test de résis- Les effets ne sont pas immé-
Le Conteur peut rendre tance à la frénésie de terreur, diatement connus et nécessitent
cette situation plus complexe jetant Volonté (avec un tiers de un test d’Intelligence + Occul-
en plaçant les enfants au-delà de leur Humanité ajouté aux dés du tisme (Difficulté 4) pour analy-
plusieurs pièges rudimentaires jet) contre Difficulté 3. ser la fabrication du collier et en
installés par Natasha et Villy comprendre ses propriétés.
pendant que Søren préparait les En cas d’échec, le vampire
s’enfuit dans la forêt, bousculant C’est une excellente occa-
enfants au rituel. sion pour le Conteur de révéler à
les cultistes qui se trouvent sur
un personnage Tremere ou Banu
Participer au rituel son chemin.
Haqim que le collier leur semble
Si le rituel se déroule comme Interrompre le rituel familier, surtout s’ils viennent
prévu, il a lieu à minuit, dans le de la région.
cercle rituel, illuminé par des Si la coterie stoppe le rituel
avant ou pendant son dérou- Le Conteur peut ajouter que
branches enflammées plantées le collier a été volé à la collec-
dans la terre. Le vent soulève lement, le Conteur doit déci-
der comment réagit le culte. tion d’artefacts d’un clan il y a
des feuilles du sol forestier, lut- près d’un siècle, mais qu’il a été
tant contre la flamme vacillante. Les cultistes peuvent voir la
coterie comme des êtres divins reproduit sous forme de dessin
Katrine se tient dos au reste du dans certains écrits occultes.
culte et à la coterie, tandis que puissants, ou au contraire se
détourner d’eux, les considérant

42
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Génération : 9e
Chapitre
faire avec un Infant. Tous ceux
qui ont entendu parler d’elle Puissance du Sang : 3
savent qu’elle est une Nosferatu
Quatre : Le à la peau entièrement recou-
Attributs : Force 5, Dexté-
rité 3, Vigueur 4; Charisme
verte d’ongles humains, et que 2, Manipulation 3, Sang-froid
Véritable lorsqu’elle marche, elle claque et 2; Intelligence 2, Astuce 3,
craque de partout. Dès son arri- Résolution 4
Leader vée au campement, Maja attaque Attributs secondaires :
le premier cultiste qu’elle aper- Santé 7, Volonté 6
Ce quatrième chapitre se çoit. Lorsque la coterie suit les Compétences : Athlétisme 3,
déroule la nuit suivant les rituels. cris pour voir ce qui se passe, elle Bagarre 2, Artisanat (Abri) 4,
Tout commence de manière découvre que Natasha (ou un Conduite 1, Mêlée 4, Furtivité
dramatique : la coterie est réveil- autre cultiste encore vivant) gît 3, Survie (Forêts) 5; Animaux
2, Étiquette 1, Intimidation
lée par des hurlements paniqués. morte au sol, la gorge tranchée. 4, Commandement 1, Sub-
Le soleil vient à peine de se cou- Sous son corps, une flaque de terfuge 3, Rue (Cachettes)
cher, mais juste assez pour que sang étonnamment petite. Elle 3; Vigilance 3, Investigation
les personnages soient à l’abri fixe le ciel avec une expression 2, Occultisme 1, Politique 2,
de ses rayons. Avant de perdre d’horreur figée sur son visage. Sciences 1
totalement son combat contre Le reste du culte se tient Disciplines : Animaux 2,
la Bête, Jakob savait qu’il devait autour du cadavre, masquant Occultation 2, Puissance 4,
envoyer un message à son clan, Protéisme 1
leur visage de leurs mains, téta-
plus précisément à son Infant, nisés d’effroi. À quelques mètres Difficultés générales : 6/3
lui demandant de se rendre de là, Maja est accroupie à quatre
dans la forêt et de «s’occuper pattes, recouverte de sang, ses
de la Source». Aujourd’hui, cheveux blonds maculés de DITTE HENNINGSEN
son Infant est là. Ses intentions rouge. Elle ressemble étrange-
concernant ce culte pourraient ment à Jakob lorsque la coterie La goule de Maja est aussi
cependant différer de celles de l’a affronté. Lentement, elle se bestiale qu’elle. Bien qu’elle soit
son Sire disparu… redresse, fait face aux cultistes beaucoup plus petite, son corps
et aux personnages, et son visage porte les marques du travail phy-
L’Arrivée de Maja tordu de Nosferatu s’étire en un sique. Ses longs cheveux noirs
sourire carnassier. sont mal entretenus, tombant
Tout personnage originaire devant son visage, et sa légère
de Copenhague et possédant « Alors… j’ai entendu dire que
vous aviez besoin d’un nouveau lea- prognathie lui donne un air
au moins deux points de Statut encore plus inhumain. Elle ne
der. »
connaît Maja, bien qu’il soit peu parle presque pas, mais appuie
probable qu’il ait jamais appris Le Conteur laisse du temps
aux joueurs pour qu’ils décident systématiquement les ordres de
sa lignée. Un test réussi d’Intel- Maja avec des phrases courtes
ligence + Politique (Difficulté 2) de leur prochaine action.
et tranchantes. Ditte porte un
permet de se souvenir que Maja sweat à capuche noir, une che-
est réputée pour sa brutalité.
MAJA mise en tartan nouée autour de
On raconte qu’elle a été la taille, un jean bleu foncé et un
Étreinte et abandonnée dans bonnet. Elle a porté Maja toute
Clan : Nosferatu
une forêt pendant des années, la journée dans un sac mortuaire,
et qu’après avoir été retrouvée Sire : Jakob qui repose maintenant sur le sol
par le Prince Belinde au siècle Étreinte : 1825 (née en de la forêt.
dernier, elle est devenue une 1780)
Groupements de dés stan-
chasseuse à son service. Sur- Ambition : Tirer tout ce que dards : Physique 5, Social 1,
nommée « l’Archonte Officieuse je peux du culte de mon Sire. Mental 3
de Copenhague », certains la Convictions : Aucune Attributs secondaires :
considèrent comme un instru- Santé 6, Volonté 4
ment de terreur de la Cama- Attaches : Aucune
Groupements de dés excep-
rilla, d’autres comme l’exemple Humanité : 3
tionnels : Bagarre 6, Mêlée
parfait de ce qu’il ne faut pas

43
La Source

8, Furtivité 7, Intimidation 6 Maria tente de calmer ses enfants, en larmes


Disciplines : Puissance 1 après avoir assisté au meurtre. Katrine recouvre le
Spécial : Ditte manie un pieu et porte un cou- corps mutilé de Natasha avec un drap. Si Villy et
teau. Søren sont encore vivants, ils sont tétanisés et en
état de choc absolu.
Difficultés générales : 5/2

Parler à Maja Attaquer Maja


Alors que les cultistes reculent de peur face
Maja accepte volontiers de parler à la coterie,
à cette nouvelle menace, la coterie pourrait déci-
mais ne révélera pas immédiatement ses plans.
der que la meilleure réponse est l’attaque pour se
Elle affiche un sourire menaçant tout au long de la
défendre. Si Maja voit la coterie se préparer pour
conversation, comme si elle se forçait à être polie.
un combat, elle tente de les calmer en leur assurant
Elle n’a pas l’habitude des interactions sociales, et
qu’elle n’a aucun intérêt à attaquer l’un des siens et
cela se ressent dans sa manière de parler.
mentionne être « la CUA », s’attendant à ce que son
QUI ES-TU ? titre officieux soit reconnu. Si cela échoue, la cote-
rie doit affronter Maja. Les cultistes, sous le choc,
« Moi ? Je suis Maja. L’une des vôtres, si mon flair
sont incapables d’aider la coterie.
est bon. Vous puez tous la mort et la poussière, alors je
doute que ces carcasses que vous portez aient encore un À l’image de son Sire, Maja attaque comme un
cœur battant. Je suis aussi l’Infante de Jakob. Ouais, qui animal sauvage, cherchant immédiatement à por-
aurait cru qu’un monstre pouvait engendrer un autre ter un coup fatal dès qu’elle en a l’occasion. Elle est
monstre, hein ? » physiquement plus forte que son Sire, mais bien
moins rapide et agile. Son objectif est de blesser
D’OÙ VIENS-TU ?
gravement les personnages joueurs pour se proté-
« Oh, par-ci, par-là… J’ai passé pas mal de temps ger. Maja brandit un grand couteau de chasse qui
en Norvège et en Suède ces cent dernières années. Les inflige +2 de dégâts perforants légers. Si les person-
forêts ici sont devenues trop petites pour moi. Trop de nages joueurs la blessent grièvement, elle tente de
drame dans cette bon vieux Danemark, j’ai dû élargir fuir dans la forêt, abandonnant Ditte si nécessaire.
mes horizons… et mes terrains de chasse. La viande…
Si la goule de Maja, Ditte, se joint au combat, son
pourrit trop vite, dans ces contrées. J’ai fait un détour par
Copenhague récemment, ce qui m’a amenée à recevoir un style est similaire à celui de Maja, bien que moins
message de Jakob. » brutal et agressif. Elle ne tente de tuer que si Maja
est menacée et n’a visiblement aucune peur de
QUE S’EST-IL PASSÉ ? POURQUOI AS-TU mourir pour elle.
TUÉ NATASHA ?
« J’ai voyagé dans la précipitation, alors je n’ai pas Confronter Maja
eu le temps de manger. Quand on chasse, on ne choisit
Après avoir écouté les intentions de Maja, la
pas toujours la plus grosse proie, mais la plus facile. Et
regarde-la… Complètement sans défense. Un, deux, trois, coterie pourrait vouloir creuser davantage afin de
c’était fait. » comprendre ce qu’elle compte réellement faire du
culte. Cette information peut être obtenue avec
QUE VAS-TU FAIRE DE CE CULTE ? un test réussi de Manipulation + Persuasion (Dif-
« Tu veux dire mon culte ? Je ne sais pas encore. Je ficulté 4). Maja répond honnêtement et révèle aux
n’ai jamais été du genre à jouer les chefs, mais je suis sûre personnages joueurs ce que son Sire lui a fait, ainsi
qu’on peut leur trouver une utilité. Ce serait dommage de que la véritable raison pour laquelle elle a répondu
gaspiller tout ce bon sang. Au pire, ils feront de la bonne à son appel : cela lui offrait une occasion de détruire
nourriture sur le pouce. Tu crois qu’ils peuvent marcher l’œuvre de sa vie. Elle prévoit des années de servi-
longtemps ? Ils ont l’air un peu maigrichons. » tude pour les cultistes, ou leur élimination pure et
simple, estimant qu’ils représentent une menace
QUE VAS-TU FAIRE DE NOUS ?
pour la Mascarade. La convaincre de renoncer à sa
« Vous ? Aucune idée de qui vous êtes. Tout ce que je vengeance nécessite qu’on lui offre quelque chose de
sais, c’est que mon Sire était censé être ici. Dois-je suppo- suffisamment attrayant en échange, un test réussi
ser qu’il a connu un malencontreux accident ? » de Manipulation + Persuasion ou Intimidation
Les cultistes se cachent derrière la coterie, cher- (Difficulté 6), ou la meilleure option : un jeu de rôle
chant clairement protection contre cette menace. convaincant démontrant à la Nosferatu meurtrière

44
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

que les membres de la Source ne méritent pas de renforcés avec les cultistes (notamment s’il s’agit
mourir pour les péchés de leur leader dément. Si les de relations personnelles d’avant l’Étreinte ou de
personnages joueurs parviennent à persuader Maja proches disparus récemment), ils pourraient choisir
d’abandonner sa quête de vengeance, elle recule de se retirer et de laisser le culte se débrouiller seul.
légèrement, plisse les yeux et les fixe du regard. Elle Si tel est le cas, le Conteur devrait considérer les
baisse ensuite les yeux vers le cadavre de Natasha, Convictions des personnages et déterminer si cette
toujours étendu dans l’herbe haute, avant de hocher action entraîne des souillures sur leur Humanité.
la tête. Elle accepte de laisser le culte tranquille,
mais exige une dernière offrande pour satisfaire ses Qu’en est-il du Prince ?
besoins. Elle déclare aux personnages joueurs :
« Très bien. Je laisserai votre petit club social tran- Quel que soit l’issue de l’interaction avec Maja,
quille si vous me fournissez un dernier agneau sacrificiel. c’est à ce moment que Gorm, le politikommisær du
Ça pourrait être l’un d’eux… ou l’un de vous… Après domaine, appelle sur leur second téléphone.
tout, mieux vaut que je tue une personne de plus plu- Son message est bref :
tôt que de tous les massacrer, non ? Et puis, le chemin « Vous pouvez revenir à Copenhague… mais rame-
jusqu’au minibus de Ditte est long… » nez avec vous le culte de Jakob. Le Prince veut qu’ils
Maja ne fait que tester les limites des person- soient traités. »
nages joueurs et cherche à voir jusqu’où ils sont Si les personnages joueurs ont détruit ou perdu
prêts à aller pour protéger le culte. leur deuxième téléphone avant cet instant, le
Conteur a plusieurs options : soit les laisser livrés
Quitter le culte à eux-mêmes en pleine nature, car Gorm ne va pas
envoyer d’équipe de secours, soit faire en sorte que
À ce stade de l’histoire, il pourrait sembler
Maja leur explique (avant un combat ou avant de
naturel que les personnages joueurs ne souhaitent
partir) que le Prince essaie de les joindre depuis
pas s’impliquer davantage dans un autre combat
plusieurs nuits et qu’il est furieux.
pour le culte. Sauf si des liens ont été tissés ou

45
La Source

Chapitre Cinq : Le
pièges qu’il a aidé à installer, mais sans se rappeler
des autres, soit réussir un test d’Intelligence + Sur-
vie (Difficulté 2) pour identifier l’emplacement des
Puits est Vide pièges. Si les personnages ont aidé Villy à installer
des pièges plus tôt dans l’histoire ou ont sauvé les
La coterie a pris une décision concernant le enfants de Maria pendant le rituel de passage à l’âge
sort de la Source. Chaque choix fait à ce stade aura adulte, les cultistes connaissent l’itinéraire exact
des conséquences. Selon leur décision, plusieurs pour sortir de la forêt. Si la coterie a accepté l’appel
fins sont possibles. de Gorm, il leur a proposé une camionnette pour
venir les récupérer à l’endroit où ils ont été déposés.
L’Agneau Sacrificiel Sinon, ils peuvent faire appel à leurs propres alliés
pour les aider à fuir, ou bien voler un véhicule. S’ils
Si les personnages joueurs abandonnent les cul-
décident d’utiliser les transports en commun, une
tistes à leur nouvelle leader autoproclamée, Maja
confrontation pourrait avoir lieu avec des mortels
semble satisfaite. Elle ordonne à chaque cultiste de
intrigués par l’apparence misérable des cultistes
rentrer dans sa cabane et d’emporter leurs quelques
suivant la coterie, ou avec un vampire ou une goule
affaires. Maja veut emmener les cultistes vers le sud,
qui affirme que les personnages sont une violation
en Allemagne, et les utiliser comme source fiable de
flagrante de la Mascarade.
sang, aussi longtemps qu’ils dureront. Elle sourit et
regarde la coterie. Mon Infant
« Il n’y a rien de mieux que des serviteurs mortels,
pas vrai ? Surtout quand ils sont tellement abrutis qu’ils Le Prince attend la coterie dans le hall de
ne se rappellent même plus ce que signifie le mot inté- son penthouse à Copenhague. Elle porte une robe
grité. Merci de les avoir gardés brisés pour moi. Consi- sombre sans manches et plusieurs colliers de perles.
dérez qu’un service vous est dû, pour ce que ça vaut. » Ses cheveux noirs, une perruque, semblent plus
Les cultistes sortent peu après, tous arborant ébouriffés que d’habitude, et l’expression de son
le même regard vide, sauf Simón qui sanglote visage, toujours figé et sans traits distinctifs, reste
en silence dans les bras de sa mère. Il revient au comme à son habitude indéchiffrable. Le Prince
Conteur de décider si les cultistes souhaitent dire Belinde est surnommée « la mannequin » par ceux
adieu à la coterie, s’ils ont des derniers mots à qui lui témoignent un minimum de respect, et « la
prononcer ou s’ils partent sans un mot. Peu après, poupée sexuelle » par ceux qui n’en ont aucun, en
Maja les attache en ligne et les traîne dans la forêt raison de ses traits étrangement lisses, presque
d’un coup sec. Le Conteur devrait envisager d’in- figés, et de ses lèvres entrouvertes en permanence.
fliger des Flétrissures aux personnages joueurs si « J’avais donné un ordre. Cet ordre était d’aller
leurs Convictions l’exigent. Ils se sont épargné le dans la forêt, de retrouver mon Infant et de le ramener
fardeau de devoir gérer un troupeau instable ou un à Copenhague. »
culte de servants, mais ils ont peut-être condamné Alors qu’elle parle, elle s’approche lentement
chaque mortel impliqué par leur choix. Bien que les des personnages joueurs, sans croiser leur regard.
personnages joueurs ne soient pas responsables de Ses mains restent plantées dans ses poches tout le
cette situation, abandonner la Source à une Nos- temps.
feratu manifestement meurtrière n’est guère mieux « Dites-moi où il est. Où est mon Infant ? »
que les livrer au Système Circulatoire, les placer à Les personnages doivent décider de la meilleure
l’Elysium comme poupées de sang, ou les vendre à réponse à donner. Gorm évite soigneusement de les
un autre réseau de trafic de vitae. regarder. Un test d’Astuce + Empathie (Difficulté
4) révèle qu’il a déjà informé Belinde de la vérité,
Le Prince mais qu’il a reçu l’ordre de ne pas intervenir. Si la
coterie tente de mentir, ils doivent réussir un test
La coterie pourrait décider que la meilleure
de Manipulation + Subterfuge (Difficulté 6) pour
solution est d’emmener les cultistes auprès du
la convaincre que Gorm leur a menti à propos de la
Prince et du politikommisær. La sortie de la forêt
destruction de Jakob.
pourrait se faire sans encombres, ou bien être semée
d’embûches. Tout d’abord, ils doivent trouver un « NOUS L’AVONS DÉTRUIT. »
moyen d’éviter les nombreux pièges dispersés dans
Belinde s’arrête net. Elle reste immobile, faisant
la zone. Ils peuvent soit demander à un des cultistes
face à la paroi vitrée qui donne sur la ville, presque
de les guider, ce dernier pouvant indiquer quelques

46
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

comme figée dans le temps. Un long silence s’ins- exécution immédiate par ses kommisærs. Belinde se
talle avant qu’elle ne réagisse enfin. tourne ensuite vers la coterie, impassible.
« Il était perdu d’avance. Nous étions amis, en « Toujours un gâchis de bon sang. Je vous suggère de
quelque sorte. Avant que je ne réalise le monstre que partir avant de causer plus de problèmes. »
j’avais créé. Je pensais pouvoir le sauver.
Il était un enfant pauvre, sans avenir, rejeté par
la société. Mais j’ai vite appris que l’on ne peut pas LES KOMMISÆRS
réparer ce qui est déjà brisé. »
Groupements de dés standards : Physique 7,
« IL A DISPARU. » Social 3, Mental 5
« Disparu ?! » Attributs secondaires : Santé 8, Volonté 6
Le Prince se retourne en une fraction de Groupements de dés exceptionnels : Intimi-
seconde et fonce directement vers la coterie. Si les dation 6 ; Investigation 6
personnages ont réussi à lui mentir, elle les accuse Disciplines : Célérité 2, Force d’âme 1, Puis-
d’avoir laissé en liberté le vampire le plus dange- sance 2
reux du Danemark et de porter la responsabilité de Difficultés générales : 6/2
tous les massacres qu’il pourrait commettre. Ils ne
reçoivent aucune récompense et sont considérés en Maja
mauvaise estime. Si la coterie échoue à lui mentir,
Si la coterie a ramené Maja avec elle, le Prince
elle les traite de menteurs et d’imbéciles, affirmant
lui lance un regard glacial avant de s’avancer vers
que Gorm est un serviteur exemplaire tandis qu’eux
la CUA, qu’elle soit entravée par un pieu ou plei-
ne sont que des incompétents et des lâches. Elle
nement consciente de son environnement. Belinde
exprime autant d’émotion que son visage figé le
pose sa main sur le front de Maja et incline sa tête
permet, puis se penche vers eux et murmure qu’ils
en arrière.
sont tous bannis du Danemark et de ses territoires
scandinaves. « Ton petit jeu est terminé, Maja, et tes frasques sau-
vages aussi. Tu aurais dû venir me voir dès que Jakob t’a
contactée. Je vais t’apprendre à te comporter comme une
Perdus et effrayés Nosferatu civilisée. »
Belinde s’occupe du sort du culte dès qu’elle a Maja est alors soit traînée hors de la pièce, soit
obtenu des réponses sur son Infant. Si les cultistes elle sort d’elle-même, tel un enfant réprimandé.
sont présents comme demandé, elle s’approche Si le Conteur souhaite faire de Maja un antago-
d’eux et observe attentivement leurs visages et leurs niste récurrent, elle peut lancer une insulte ou une
corps, particulièrement les marques gravées sur menace à l’égard des personnages joueurs avant de
leur peau. Elle leur demande ensuite leurs noms, partir.
combien de temps ils ont vécu dans la forêt et leur
lien avec Jakob. Elle leur demande de s’asseoir sur Venez avec nous
le canapé et leur pose des questions sur ce qu’ils
savent des vampires. Si la coterie ne les a pas pré- Si les personnages joueurs ont sauvé les cul-
parés à ce genre d’interrogatoire, ils révèlent ner- tistes de longues années de souffrance, il est pos-
veusement tout ce que Jakob leur a appris, du rituel sible que ces derniers deviennent totalement
de l’alimentation à ce qu’ils appellent « l’ascension dépendants d’eux. Même Søren, s’il est toujours en
» vers le statut de Marcheur de la Nuit. Belinde vie, leur obéit sans réserve, leur devant désormais la
reste d’un calme absolu tout au long de l’entretien, vie. Ils se tiennent tous autour de la coterie, serrés
posant diverses questions sur le culte et Jakob. Si les uns contre les autres, attendant que les vampires
elle estime qu’ils en savent trop, elle proclame : prennent la prochaine décision.
«Ces mortels en savent bien trop pour qu’on puisse Notre petit secret
les réintégrer dans la société. Il est hors de question que je
laisse cela se produire. Ma première inclination est de les Si les personnages joueurs décident de réinté-
éliminer avant qu’ils ne posent davantage de problèmes.» grer les cultistes dans la société, ils risquent une
Si la coterie accepte de prendre les cultistes sous violation massive de la Mascarade, d’autant plus si
leur aile et de les transformer en servants loyaux, ces mortels ont rencontré le Prince, appris certains
le Prince les laisse vivre. Sinon, elle ordonne leur aspects de la société caïnite et ont ensuite été relâ-
chés.

47
La Source

Mais si la coterie ne voit pas d’autre solution et de soutien pour surmonter leur traumatisme sans
confie le sort des cultistes aux autorités mortelles, compromettre la Mascarade, mais il est probable
elle peut leur expliquer qu’il est crucial de garder qu’ils passent le reste de leur vie enfermés. Peu d’is-
le secret sur l’existence des vampires et leur inter- sues s’annoncent heureuses pour ces cultistes.
dire d’en parler. La majorité des anciens membres
de la Source refusent d’abord, ne comprenant pas Sois à moi
les règles de la société caïnite. Ils peuvent être Les personnages joueurs pourraient être si fas-
convaincus par un test réussi de Manipulation + cinés par le mode de vie des cultistes qu’ils décident
Intimidation ou Charisme + Persuasion (Difficulté de rester au campement et de devenir les nouveaux
4), bien que cette persuasion ne soit probablement leaders de la Source à plein temps. Selon leur sta-
pas éternelle. Selon la manière dont les personnages tut et leur rôle dans la société caïnite, cela pourrait
joueurs réintroduisent les cultistes dans la société, avoir de lourdes conséquences sur leurs obligations
les conséquences varient. envers la Camarilla, leurs emplois, leurs relations
Si les cultistes sont remis à la police, l’un d’eux et leurs Attaches. Dans ce cas, le Conteur devrait
finit par craquer lors d’un interrogatoire et quelques préparer quelques scènes pour rappeler aux person-
jours plus tard, la presse rapporte l’histoire d’un nages joueurs l’existence du monde extérieur et des
culte caché dans les bois danois, attirant ainsi l’at- responsabilités qu’ils ont laissées derrière eux. Cela
tention du Prince. Il revient au Conteur de jouer pourrait être un amant ou un compagnon caïnite
la réaction de Belinde et les conséquences pour la tentant de les ramener à la raison. Cela pourrait
coterie. Si la coterie relâche les cultistes sans sur- être les chiens du Prince les traquant pour les punir.
veillance ni encadrement, les Anarchs qui avaient Cela pourrait être la police mortelle, alertée par
envoyé des espions pour surveiller Jakob finissent des rumeurs sur des activités suspectes au cœur des
par découvrir ces individus désorientés qui parlent bois.
ouvertement de leur vie au sein du culte et de l’exis- Les personnages peuvent également choisir de
tence des « Marcheurs de la Nuit ». Si les cultistes prendre les cultistes sous leur aile, de les intégrer à
sont confiés à un hôpital ou un établissement psy- leur réseau, ou de les Étreindre pour les garder sous
chiatrique, ils reçoivent suffisamment d’aide et

48
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

leur protection. Cela implique qu’ils doivent assu- Un enseignement difficile


rer leur sécurité, les aider à s’intégrer à la société
Si les personnages joueurs transforment les cul-
caïnite et leur fournir des logements, des identités,
tistes en goules en les rendant dépendants à leur
et peut-être même des emplois. Si le Prince n’a pas
vitae, ils rencontrent des difficultés à les réintégrer
été consulté, elle lancera une chasse pour retrou-
dans la société. Des tâches simples comme utiliser
ver les vampires responsables de la destruction de
une carte bancaire ou un téléphone leur semblent
son Infant. Cependant, elle ne cherchera pas à s’en
impossibles. Certains insistent pour dormir dehors
prendre aux cultistes, à moins que Søren ne l’ait
et continuent de pratiquer des rituels. Les caïnites
contactée pour lui rapporter l’arrivée des person-
de Copenhague commencent à en parler, et des
nages joueurs.
confrontations éclatent lors d’Elysium, certains
Il n’y a pas d’autre solution vampires s’inquiétant du comportement des nou-
velles goules vis-à-vis de la Mascarade.
La coterie pourrait conclure qu’il n’existe pas
d’autre issue que d’éliminer les cultistes de ses
propres mains, ou de les manipuler mentalement Murmures du passé
à l’aide de Domination, du Lien du sang, ou d’une Si la coterie a confié les cultistes à la police, le
utilisation constante de Présence. Si elle craint que politikommisær Gorm les contacte après avoir lu
ces mortels ne compromettent la Mascarade, les la une des journaux. Des interviews avec d’anciens
tuer pourrait être la seule option logique. Selon le membres du culte ont révélé qu’ils croyaient aux
niveau de confort des joueurs, les cultistes peuvent vampires, menaçant ainsi la Mascarade. Les per-
soit se battre pour leur vie, suppliant la coterie de sonnages doivent alors manipuler la presse ou les
les épargner, soit accepter leur sort comme une forces de l’ordre pour protéger leur secret.
alternative préférable à une fin entre les crocs de
Maja. Sans abri
Si les cultistes ont été placés en hôpital psy-
Épilogue chiatrique, ils finissent par être libérés mais n’ont
nulle part où aller. Une nuit, ils retrouvent la trace
Les joueurs ont désormais conclu l’histoire de la des refuges de la coterie et demandent de l’aide aux
Source. Qu’ils aient réussi à sauver les cultistes, les seuls êtres qu’ils connaissent encore : les person-
aient confiés aux autorités mortelles, les aient lais- nages joueurs.
sés poursuivre leur vie sous un nouveau leader, ou
qu’ils aient assisté à leur exécution par le Prince ou Qu’avez-vous fait ?
ses chiens, leurs actions auront des conséquences. Si la coterie a tué les cultistes ou les a vus mou-
Les options suivantes peuvent être utilisées si rir sous les crocs des kommisærs, les cauchemars les
les joueurs poursuivent leur chronique avec la cote- hantent. Des visions des cultistes suppliant pour
rie ou s’ils souhaitent explorer davantage le destin leur vie, des enfants en pleurs qu’ils auraient pu sau-
de la Source. ver, les empêchent de trouver le repos. Le Conteur
peut transformer cette culpabilité en défauts per-
Infiltrations Anarchs manents, en malus sur certains jets, ou en souillures
irrémédiables sur leur Humanité ■
Si la coterie cache les cultistes sans que la
société caïnite ne soit au courant, les espions
Anarchs suivent leurs traces depuis un certain
temps. Quelques semaines après avoir sauvé les cul-
tistes, des représentants du Mouvement Anarch les
approchent pour leur proposer un avenir en dehors
de la Camarilla, où la Mascarade est moins contrai-
gnante. Les Anarchs tentent d’intégrer les anciens
cultistes dans la commune autonome de Freetown
Christiania, connue pour son absence d’ingérence
de la Camarilla.

49
La Famille

50
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

La Famille

« Vous ne pouvez pas simplement vous en aller. »


— Lubango, Samedi des Hecata

Q
uand on appartient à un clan, on fait téger la famille ou s’ils rejoignent les traîtres afin
partie d’une famille. Vous pouvez être le d’améliorer leur propre situation, au prix de leur
plus respectable et accompli des érudits loyauté. Au fil de leur enquête et de leurs déci-
dans votre domaine, mais si votre clan sions, ils risqueront des représailles de la part des
traîne une mauvaise réputation, cela vous colle à Anarchs d’Atlantic City et des Hecata encore pré-
la peau. Vous pouvez être un déviant misérable, sents dans la ville.
coupable de nombreux péchés, mais si le Prince est Joueurs requis : 3 à 5
de votre clan et que les vôtres ont protégé la ville
Durée : 10 à 12 heures
contre la Seconde Inquisition, votre héritage peut
vous accorder un sursis.
Cependant, la famille ne se limite pas aux
actions. Elle impose des attentes — parfois des Déroulement de
obligations, parfois des fautes — à ses membres.
Cela est particulièrement vrai chez les Hecata. l’histoire
Cette histoire explore ce qui se passe lorsqu’un
membre de la famille trahit les siens, et comment (Pour les yeux du Conteur uniquement.)
la famille rétablit l’ordre dans ses rangs. Voici les principaux événements de La Famille,
y compris les révélations qui émergent au fil de la
partie :
Introduction • Officiellement, la cheffe Hecata d’Atlantic
City, Ornella Giovanni, dirige la ville depuis
La Famille est une histoire pour Vampire : La deux décennies. Sous sa supervision, du sang,
Mascarade qui plonge les personnages dans un de l’argent et des drogues sont régulièrement
domaine inconnu, régi par une hiérarchie poli- acheminés dans et hors de la ville, avec des
tique et religieuse distincte. Dans ce scénario, lettres envoyées à Donatello Giovanni, à New
les personnages doivent enquêter sur la société York, pour lui rendre compte des activités du
caïnite d’Atlantic City (ou toute autre ville côtière clan.
adaptée) pour découvrir qui trahit les Hecata. Ils • En réalité, Ornella a disparu l’an dernier,
devront décider s’ils éliminent la fuite pour pro- laissant les Hecata locaux sans leader. Aucun

51
La Famille

ordre ne venant de Venise (le centre du pou- • Informée de l’arrivée de la coterie, Blumenau
voir du clan) ni de New York (où Donatello leur propose un rendez-vous sur la prome-
Giovanni règne sur les Hecata), les Anarchs nade d’Atlantic City. Elle offre son aide pour
ont pris le contrôle de la ville sous l’égide de la résoudre leur problème afin qu’ils partent au
Baronne Toreador Edith Blumenau. plus vite. Elle est accompagnée de plusieurs
gardes du corps mortels, dont Jay, alias « Side-
• En l’absence d’Ornella, sa goule Thomas Zin-
face ». Elle met la coterie en contact avec Mme
garetti gère les affaires du clan et rédige des
Strand des Cappadociens. Elle ne mentionne
lettres en son nom pour maintenir l’illusion de
pas Lia Milliner, qui est en ville pour affaires.
son autorité.
Elle ne parle pas de Lubango, afin de ne pas
• Ornella ne s’est pas évaporée : elle a choisi de compromettre un autre Bahari.
se cacher sous l’influence de Blumenau, qui, en
• Blumenau tente d’intimider la coterie pour
plus d’être une Anarch, est une membre des
qu’elle quitte la ville, d’abord par du chan-
Bahari. Lassée des restructurations récentes
tage et des menaces, puis en orchestrant un
du clan et du contrôle de New York, Ornella a
cambriolage de leur suite d’hôtel, espérant les
été séduite par le discours de Blumenau sur la
effrayer sans recourir au meurtre, afin d’éviter
libération de la hiérarchie Hecata et a accepté
les représailles des Hecata de New York.
de se réinventer. Après plusieurs mois, elle a
recruté Lubango, un Samedi local, pour servir Les rencontres suivantes sont toutes option-
les Bahari. Depuis, elle s’est livrée à une forme nelles, mais elles permettent de reconstituer le
de méditation dans une oubliette, dans l’isole- puzzle de la fuite au sein de la famille.
ment complet, ne recevant que de rares gouttes • Lubango apprend par Blumenau que la cote-
de sang pour survivre. rie veut éliminer Ornella (ce qui est faux au
• Blumenau peinait à chasser les derniers par- départ). Il envoie donc son gang les attaquer
tisans de la Camarilla d’Atlantic City par la sous prétexte d’un braquage. Lubango est loyal
menace ou la violence. Elle a alors soudoyé les à Ornella et à Blumenau. Si acculé, il riposte
Tremere de la ville en leur livrant des secrets avec toute la force de son gang.
des Hecata, confiés par Ornella au cours de • Blumenau manipule Mme Strand en envoyant
ses moments de répit. Ces Tremere ont depuis Jay lui dire que la coterie veut la tuer parce
quitté la ville pour New York. qu’elle est une Cappadocienne. Elle espère que
• La coterie découvre cette fuite d’informations la coterie croira que Strand est à l’origine des
(ou bien c’est Donatello Giovanni qui les en fuites. Si les personnages résolvent le malen-
informe) et se voit chargée d’aller à Atlantic tendu, Mme Strand leur révèle qu’ils ont été
City pour identifier et stopper la fuite. piégés par Jay « Sideface ».
• Si cette trahison leur a personnellement nui, • Si les protagonistes interrogent Zingaretti ou
ils ont d’autant plus de raisons d’enquêter. En fouillent son appartement, ils découvrent qu’il
fouillant, ils apprendront l’existence des Hecata a mis sur écoute la suite exécutive depuis des
présents : Ornella Giovanni, la cheffe dispa- mois pour le FBI et qu’il possède des enregistre-
rue. Mme Strand, l’eschatologue du domaine. ments de réunions entre Ornella et Blumenau.
Lubango, le gangster Samedi. Lia Milliner, la
blanchisseuse d’argent. À partir de ces informations, les personnages
• Blumenau a pris possession de l’ancien terri- joueurs devraient être conscients des éléments sui-
toire d’Ornella, le complexe des Three Bears, vants :
et a hérité de sa goule et gestionnaire de casino, • Ornella Giovanni est toujours active.
Thomas Zingaretti. Aux yeux des Hecata hors
• Lubango est au service d’Ornella.
de la ville, cet endroit est encore un refuge
sûr, où la coterie s’installera le temps de son • Mme Strand n’est pas la source de la fuite, mais
enquête. ils sont amenés à le croire.
• Zingaretti confirme que Blumenau a remplacé • Un culte est en train de se développer dans la
Ornella il y a un an, mais il ignore tout d’une ville.
fuite d’informations. Il affirme que les affaires
du clan sont toujours gérées par Hope, Strand • Edith Blumenau a tenté de les tuer ou de les
et Lubango, sous sa supervision. chasser de son domaine.

52
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

• Blumenau et Ornella travaillent probablement implique un événement mortel ou vampirique dans


ensemble. Atlantic City. Ces interactions peuvent être intro-
duites à n’importe quel moment après l’arrivée des
Au-delà de ce point, les protagonistes doivent
personnages en ville.
choisir comment procéder, avec les options sui-
vantes :
• Zingaretti, poussé au désespoir par la peur de Conseils pour les personnages
perdre un autre domitor, tente de brûler la Il existe plusieurs raisons pour lesquelles la
coterie vive dans leur suite d’hôtel. fuite des secrets Hecata pourrait affecter les per-
• Les personnages joueurs localisent Blumenau, sonnages joueurs. Cela peut aller d’un accord com-
qui ne mentionne pas Ornella à moins que sa mercial avec les Hecata d’Atlantic City et la crainte
ville ou son existence ne soit menacée, mon- que des informations fuitent, à un lien de sang avec
trant ainsi qu’elle est aussi encline à trahir une certains Hecata locaux, les personnages pouvant
membre de sa sororité qu’Ornella l’a été envers être préoccupés par leur sort. De plus, le Conteur
sa propre famille. devrait examiner les connexions mortelles des per-
sonnages avec la ville, pour déterminer si ces liens
• Les personnages découvrent Ornella, qui sont en danger ou s’ils pourraient tirer profit des
explique avoir livré des secrets des Hecata à événements. Ces motivations servent à impliquer
Blumenau en lui faisant confiance, en tant que les personnages dans l’histoire.
sœur Bahari, pour ne pas les divulguer davan- Certains éléments du scénario peuvent être
tage. Elle ne regrette pas que des informations intégrés aux contacts des personnages, à leurs affi-
sur les Hecata aient fuité et refuse de retour- liations cultuelles et à leurs ressources financières,
ner dans le giron familial après avoir goûté à la quelle que soit leur origine. Le Conteur est encou-
liberté de l’autre camp. Elle propose à la cote- ragé à donner aux personnages au moins l’un des
rie la même liberté et, si Blumenau est écartée, liens suivants avec l’intrigue :
elle leur suggère de gouverner Atlantic City en
tant que ville indépendante des sectes et des LES PERSONNAGES ONT DÉJÀ EU DES
Hecata. RELATIONS FAVORABLES AVEC ORNELLA
• Si Mme Strand a été recrutée pour aider les GIOVANNI
personnages, elle plaide fortement en faveur de Depuis l’année dernière, les communications
la destruction d’Ornella. d’Ornella se sont raréfiées ou semblent avoir été
• Si Lia Milliner joue un rôle actif, elle suggère écrites par une autre main. Qu’il s’agisse d’un lien
d’obtenir l’autorisation de lier Ornella par le de sang, d’une affinité personnelle ou d’une associa-
sang et de la maintenir sous un contrôle strict tion commerciale, les personnages sont curieux de
pour lui enseigner le véritable sens de la loyauté savoir ce qui lui est arrivé et, avant même le début
familiale. de l’histoire, découvrent qu’une fuite d’informa-
tions Hecata a commencé à Atlantic City.
• Si Lubango a survécu jusqu’à ce stade, il est
prêt à éliminer les personnages joueurs ou, si ILS SONT AU COURANT DE L’EXISTENCE
Ornella a été capturée, à la brûler pour l’empê- D’UN JEUNE CULTE BAHARI À ATLAN-
cher de se trahir elle-même. TIC CITY, SUSCEPTIBLE DE SUBVERTIR
L’ORDRE EXISTANT
• Les personnages joueurs pourraient conclure
cette histoire en libérant Ornella et en fai- Peu importe que les personnages joueurs aient
sant porter la responsabilité sur Blumenau, en eux-mêmes des affiliations cultuelles, les rumeurs
assassinant ou en capturant Ornella pour leur qui leur parviennent sur la présence Bahari dans le
commanditaire, ou en choisissant une autre domaine peuvent agir soit comme un attrait pour
approche. enquêter, soit comme une raison de détruire ces
adorateurs de Lilith, ou encore comme une oppor-
L’issue de La Famille dépend entièrement des
tunité d’établir leur propre temple, culte ou struc-
actions des joueurs. L’histoire n’est pas linéaire
ture similaire, à condition que la liberté de culte
et peut aboutir à de fausses pistes, des loyautés
soit tolérée dans ce domaine.
conflictuelles, des raccourcis inattendus, ainsi qu’à
de nombreuses rencontres optionnelles disséminées
tout au long du scénario. Chacune de ces rencontres

53
La Famille

ILS ONT UN AMI OU UN PARENT MORTEL ATTACHES ET CONVICTIONS


QUI FAIT DES AFFAIRES AVEC THOMAS
De nombreuses histoires de Vampire
ZINGARETTI
accordent une importance particulière aux
Le lien mortel avec l’histoire peut être soit une Attaches, et pour une bonne raison : elles
menace, soit une opportunité : un proche humain constituent un moyen efficace de préser-
peut appeler le personnage et lui signaler qu’il pense ver l’Humanité. Dans ce scénario, il est
que Zingaretti est sous l’influence d’une personne peu probable que les personnages joueurs
dangereuse. Peut-être rapporte-t-il cela par inquié- voient leurs Attaches menacées, à moins
tude sincère, ou bien insinue-t-il que le casino qu’ils ne les amènent avec eux à Atlantic
Three Bears est mûr pour une prise de contrôle. City, ou s’ils commencent l’histoire en tant
que vampires originaires de ce domaine.
ILS AVAIENT L’HABITUDE DE PASSER
LEURS VACANCES À ATLANTIC CITY Dans cette optique, le Conteur devrait
LORSQU’ILS ÉTAIENT ENCORE HUMAINS prendre note des Convictions des person-
nages et les garder à l’esprit pour tester
L’élément nostalgique peut être puissant pour leur moralité et leurs croyances tout au
certains personnages joueurs, notamment si le long de l’histoire.
Conteur est prêt à utiliser des Memoriam pour
ramener les protagonistes à une époque antérieure Cela dit, les Attaches restent vulnérables
où ils avaient vécu une expérience marquante dans aux manigances des ennemis rencontrés
le domaine. Voir à quel point le domaine a changé à Atlantic City. Des personnages comme
ou décliné peut les inciter à vouloir le revitaliser… Blumenau disposent d’une influence et de
ou à le conquérir. contacts étendus au-delà de leur domaine,
leur permettant de menacer des proches
ATLANTIC CITY EST UN TERRITOIRE des personnages joueurs s’ils interfèrent
PLEIN DE POTENTIEL POUR UN CAÏNITE trop dangereusement dans ses affaires.
CHERCHANT À ÉTABLIR SON PROPRE DO-
MAINE
Peu de caïnites extérieurs à AC en connaissent raison aux personnages d’enquêter, de rendre visite
les rouages internes, mais le bouche-à-oreille évoque à des proches ou de voir ces lieux menacés par les
un domaine largement anarchique, peuplé d’hu- Anarchs ou les Bahari. Dans ce scénario, les per-
mains en transit, de policiers corrompus et en plein sonnages pourraient avoir été recrutés par Dona-
développement industriel – autant d’éléments pou- tello Giovanni en raison de leur statut au sein de la
vant servir de tremplin à une coterie ambitieuse. famille ou de leur ambition à renforcer leur répu-
Les options supplémentaires disponibles pour les tation. Ils pourraient venir de différents domaines,
joueurs, avec des coteries pouvant être composées mais il est plus probable qu’ils viennent de New
d’un mélange d’Hecata, d’Anarchs et de Descen- York, Boston ou Las Vegas, des villes où les Hecata
dants de la Camarilla : ont une forte présence.

Hecata Camarilla
Le personnage joueur Hecata pourrait des- Les Descendants de la Camarilla peuvent être
cendre de l’un des Nécromanciens présents à attirés par les événements d’Atlantic City en rai-
Atlantic City ou partager une lignée avec eux. Mme son de l’exode massif des membres de leur secte
Strand pourrait être un ancêtre, tout comme Lia depuis ce domaine. Avec les Hecata en position de
Milliner pourrait être une sœur de sang ayant un faiblesse, peut-être est-ce l’occasion de réintégrer
sire commun. De même, un lien avec Ornella Gio- ce territoire dans la Tour d’Ivoire, ou au moins
vanni renforcerait l’importance des liens familiaux d’enquêter sur la ville avant de prendre une déci-
et mettrait encore plus de pression sur les person- sion. La Camarilla pourrait envoyer la coterie en
nages pour qu’ils fassent le bon choix à la fin de tant qu’émissaires ou commandos, chargés d’éta-
l’histoire. Étant donné l’importance des liens fami- blir un point d’ancrage pour le retour de la secte à
liaux chez les Hecata, les connexions mortelles de la Atlantic City. Le Conteur pourrait modifier l’his-
coterie pourraient inclure des foyers ou des entre- toire en remplaçant les Hecata du domaine par des
prises situés à Atlantic City, ce qui donnerait une membres de clans de la Camarilla, transformant
Ornella en Tremere ayant divulgué des secrets thau-

54
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

maturgiques ou politiques aux


Atlantic City
s’est amplifié, et bien que leur
Anarchs de New York. Peut-être influence se soit diversifiée au
qu’un vampire comme Donatello cours des cinquante dernières
Giovanni approche la coterie Les informations suivantes années, la présence massive de
peuvent être distillées aux per-
pour mener cette mission, car casinos légaux a servi d’autres
sonnages joueurs au fil de leurs
la Camarilla de New York lui recherches sur la situation poli- intérêts criminels. En plus du
doit un immense service pour tique à Atlantic City ou basées sur blanchiment d’argent, des paris
son rôle dans les guerres sec- des flashbacks de leur rencontre clandestins et du commerce
taires qui se sont terminées il y avec Donatello Giovanni ou un du sexe qui prospèrent dans
a deux décennies. Bien qu’il soit autre éventuel commanditaire. Le et autour des casinos, un trafic
rare que les Hecata s’allient avec Conteur peut fournir ces informa- de drogue florissant alimente
la Camarilla, Donatello pourrait tions en fonction du jeu de rôle et un vaste réseau d’usagers et de
estimer que les Hecata d’Atlan- des jets réussis en Intelligence + dealers dans toute la ville.
tic City ne soupçonneraient pas Politique.
Atlantic City compte
une coterie composée de non- rarement une population per-
membres de la famille, rendant AC de jour manente supérieure à 40 000
ainsi plus facile l’identification Atlantic City est un petit habitants, bien que le comté
de la source des fuites d’infor- domaine sur la côte Est des d’Atlantic, qui l’entoure, compte
mations vers la secte. États-Unis, un lieu marqué par plus de cinq fois ce nombre,
de nombreux contrastes. Tout dont beaucoup travaillent dans
Anarchs au long de son histoire, la princi- la ville. Le flux constant de tou-
pale source d’industrie légitime ristes, de marins, de visiteurs
Le Mouvement Anarch joue
de la ville a été le tourisme, ser- assistant à des salons profession-
un rôle clé dans cette histoire,
vant de destination privilégiée nels et de criminels ou migrants
Atlantic City étant un territoire
pour de nombreux New-Yorkais clandestins donne à la ville une
nouvellement passé sous leur
ou Philadelphiens. Durant la densité bien supérieure aux
contrôle. Les Anarchs les plus
première moitié du XXe siècle, chiffres officiels, bien qu’en per-
radicaux pourraient rejeter l’au-
les voyageurs venaient de bien pétuel changement.
torité d’Edith Blumenau, la per-
cevant comme une « Camarilla plus loin grâce au chemin de fer Malgré les paillettes et le
allégée », un surnom que cer- menant directement à la ville, glamour du secteur touristique,
tains Anarchs d’autres domaines souvent pour y séjourner plu- le taux de chômage ne cesse de
lui donnent, et réclamer un sieurs semaines dans l’un des grimper, accentuant la fracture
changement de leadership. Dans luxueux hôtels offrant une vue entre les zones luxueuses desti-
ce scénario, le Conteur devrait sur l’océan. Aujourd’hui, la ville nées aux touristes et les quartiers
insister sur la réputation de Blu- remplit encore ce rôle, mais la résidentiels délabrés ou en per-
menau en tant que dirigeante plupart des visiteurs arrivent pétuelle rénovation. L’écart entre
aux méthodes anciennes et aux désormais par avion, via l’unique ces deux réalités est flagrant :
tendances autoritaires, la faisant aéroport de la ville, ou en voi- il suffit de rouler sur quelques
apparaître comme une Anarch ture, empruntant l’unique route pâtés de maisons depuis les casi-
de nom seulement. Les Anarchs principale bordée de panneaux nos, les plages ou la promenade
d’autres domaines pourraient publicitaires vantant les casinos d’Atlantic City pour se retrou-
vouloir enquêter sur Blumenau, qui fonctionnent encore dans le ver dans des zones sans attrait
convaincus qu’elle a été mani- seul quartier prospère de la ville. où les infrastructures semblent
pulée et qu’elle est devenue une Depuis les années 1920, avoir été abandonnées. Pour les
Baronne distraite et vulnérable. Atlantic City abrite un vaste habitants désabusés d’Atlantic
Dans ce cas, le Conteur est réseau de criminalité organisée, City, la seule partie de la ville
encouragé à faire passer Ornella couvrant tout, de la contrebande entretenue est celle que les tou-
pour la cheffe du culte Bahari, d’alcool et d’armes au trafic ristes voient. Les différences en
alors qu’en réalité, Blumenau est d’êtres humains et aux paris illé- termes de qualité des bâtiments,
la véritable matriarche du mou- gaux, en passant par la drogue, des routes et des services publics
vement et s’éloigne progressive- la prostitution et les assassinats sont spectaculaires et visibles
ment des Anarchs au profit de ciblés. Pendant la Prohibition, dès l’entrée dans la ville par l’au-
sa foi. le pouvoir des groupes criminels toroute à péage, qui contrôle les

55
La Famille

flux entrant et sortant. Le site le les pannes non réparées et les de méthamphétamine ou d’hé-
plus emblématique de la ville est matériaux de construction en roïne dans les ruelles de la ville.
la promenade d’Atlantic City, décomposition donnent à l’en- Si Atlantic City possède
construite en 1870 et encore semble de la ville une apparence encore des zones de luxe, elles
debout aujourd’hui malgré les anachronique et délabrée. sont confinées à une étroite
reconstructions successives dues À quelques pas de chaque bande de terre en bord de mer.
aux catastrophes naturelles et à casino scintillant, la crimina- Contrairement à Las Vegas,
l’usure du temps. lité s’affiche sans vergogne. Ce entourée de désert, Atlantic
Malgré les récessions prétendu «Las Vegas de l’Est» City est encerclée par la pau-
récentes ayant entraîné la fer- affiche l’un des taux de crimi- vreté et la déchéance urbaine,
meture soudaine de nombreux nalité violente les plus élevés formant un contraste saisissant
casinos à travers la ville, une des États-Unis, marqué par des avec la vitrine touristique de la
vingtaine de complexes hôte- guerres de gangs, la toxicomanie ville.
liers-casinos avec divertisse- et des forces de l’ordre brutales
ments en bord de mer, spectacles ne faisant qu’exacerber la situa- AC de nuit
et concerts continuent d’attirer tion.
touristes et criminels. Atlantic Atlantic City occupe une
Les violences policières
City s’efforce également de se place marginale au sein de la
contre les civils sont en hausse,
positionner comme un centre société des Descendants. Elle n’a
et lorsque la police ne bat pas
de conventions et d’expositions, jamais été un domaine d’enver-
ou ne tire pas sur les mauvaises
exploitant le grand nombre gure, mais elle servait autrefois
personnes, elle se contente de
d’hôtels, d’immeubles vacants et de terrain neutre où des repré-
disperser les réseaux de drogue
d’étages de casinos ayant perdu sentants des diverses sectes pou-
pour les déplacer ailleurs, loin
leur licence de jeu pour cet vaient se rencontrer, blanchir
des zones touristiques.
usage. de l’argent sale ou négocier l’ac-
Les criminels d’Atlantic quisition de calices et d’autres
Les centres commerciaux City, pour la plupart, évitent les affaires sanglantes.
atypiques, restaurants et bou- touristes, sauf lorsqu’ils plani-
tiques parsèment les quartiers Autrefois considérée comme
fient un vol, un détournement
les plus développés, bien qu’ils une destination pour les vam-
de voiture ou une agression. S’at-
prospèrent plus comme curio- pires cherchant à échapper aux
taquer aux visiteurs sous surveil-
sités que comme lieux de shop- intrigues politiques des grandes
lance constante n’en vaut géné-
ping prisés. L’impact de l’ou- villes, la ville disposait d’un
ralement pas la peine quand il y
ragan Sandy, les inondations, Élysium étendu à l’ensemble
a toujours quelqu’un en manque

56
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

du domaine jusqu’en 1999, date pris de l’ampleur. Si les récents situation pourrait évoluer si
à laquelle la guerre des sectes a changements ont été gardés Blumenau décidait de faire d’At-
atteint son apogée. Cet Élysium secrets à New York et ailleurs, lantic City un domaine exclusi-
a pris fin lorsque Ornella Gio- une chose reste immuable : tant vement réservé aux Bahari. Lors
vanni s’est déclarée cheffe du que la Mascarade est respectée et de l’intégration des positions
domaine en 2000, mettant fin à que les profits continuent d’af- et des coteries suivantes, il faut
la neutralité du territoire. fluer vers ceux qui comptent, garder à l’esprit que certains
La ville peine à soutenir une Atlantic City peut poursuivre vampires appartiennent à plu-
population vampirique impor- ses affaires comme elle l’entend. sieurs groupes. Ainsi, Blumenau
tante. La population mortelle y est à la fois Baronne, Anarch et
est trop faible et diminue d’an- Les Descendants Bahari, tandis qu’Ornella est à la
née en année. Même le nombre fois Hecata et Bahari. Certains
de touristes qui la visitent s’ame-
d’Atlantic City personnages ne sont pas men-
nuise avec le temps, tandis que Le Conteur doit veiller à ne pas tionnés dans le scénario tel qu’il
les casinos ferment leurs portes, révéler trop de détails de cette sec- est écrit, mais ils peuvent être
que l’entretien de la ville est tion au début de l’histoire, car elle utilisés si le Conteur souhaite
contient des éléments que les per- enrichir l’univers d’Atlantic
négligé et que les activités crimi-
sonnages joueurs découvriront au City.
nelles migrent vers des lieux plus fil du scénario. D’après les informa-
lucratifs. tions dont disposent les Descendants Le Dirigeant
Dans ces conditions, il est visiteurs, Ornella Giovanni est la
alarmant de constater qu’Atlan- cheffe de la ville, et bien qu’Edith Si un vampire interroge un
tic City abrite actuellement plus Blumenau se considère comme la habitant d’Atlantic City sur
de quinze vampires, bien au-delà Baronne des Anarchs locaux, per- l’appartenance politique de la
de ce que la Mascarade devrait sonne d’autre ne la reconnaît comme ville, il obtiendra des réponses
telle. En dehors du domaine, seules variées, allant de « La Camarilla
permettre. Pour survivre, les
les matrones des Bahari savent que avait un Prince en place jusqu’à
caïnites dissimulent leurs acti- Blumenau dirige une cellule Bahari.
vités au sein du secteur touris- récemment » à « Les Hecata ont
tique, des réseaux criminels, Le Conteur n’est pas obligé pris le contrôle il y a quelques
des casinos et des industries du d’utiliser tous les vampires men- années, mais ils semblent suivre
transport et de la logistique. tionnés ici et peut simplement la ligne de la Camarilla », voire «
exploiter ceux qui l’intéressent. La ville est secrètement en train
Atlantic City est un domaine
Depuis de nombreuses de devenir un mélange entre une
au bord de l’effondrement, ne
années, Atlantic City manque Baronnie Anarch et une théocra-
tenant que grâce à l’indifférence
cruellement de hiérarchie for- tie Bahari – mais ne le répétez
des vampires de la Camarilla, qui
melle. Sa population vampirique pas ». En dehors d’Atlantic City,
ne la considèrent pas comme un
est constituée d’au plus trois et malgré sa proximité avec New
domaine distinct de New York, à
coteries, ce qui a entraîné une York, le fonctionnement interne
l’attention de la Seconde Inqui-
déliquescence de l’influence sec- de la ville demeure un mystère.
sition focalisée sur des villes plus
taire. Il y avait un Prince, mais Même parmi les Descendants
grandes et à l’inefficacité d’une
pas de Conseil des Primogènes, locaux, beaucoup ignorent qui
police mortelle trop corrompue
seulement un exécuteur symbo- est réellement au pouvoir ou si
pour faire la différence entre les
lique. Il y avait une cheffe, mais cela a la moindre importance.
crimes liés aux vampires et ceux
du crime organisé humain. les Descendants étaient libres de Edith Blumenau, Clan
mener leurs affaires comme bon Toreador - Blumenau a assisté
Depuis un siècle, la famille leur semblait, à condition de à l’ascension et à la chute de
Giovanni a exercé une influence respecter les demandes et ordres nombreux vampires à Atlantic
subtile mais dominante sur la d’Ornella. Désormais, il y a une City et a toujours été une actrice
ville. Il y a vingt ans, Ornella Baronne, et bien que la majorité clé dans ces changements de
Giovanni a pris le contrôle du des Descendants d’Atlantic City pouvoir depuis son Étreinte au
domaine après la disparition se tournent vers Edith Blumenau début du XXe siècle. Elle ne s’est
soudaine du Prince Hanlon, un pour les décisions concernant la jamais identifiée comme une
Malkavian. Sous son règne, la ville, ils jouissent encore d’une « Cammie 1%er », comme elle
présence de la Camarilla a dimi- grande liberté. Toutefois, cette les appelle, préférant se tour-
nué, tandis que les Anarchs ont

57
La Famille

ner vers le Mouvement Anarch. Les Anarchs Ferdie a toujours eu l’impression


Grâce à son pragmatisme et son Les Anarchs de la ville for- de vivre dans l’ombre de sa sœur
bon sens, elle a su se faire de ment une importante coterie, de Sang, Edith, qui fut Étreinte
nombreux alliés. Son établisse- dont certains membres vont et trente ans avant lui. Tandis
ment, le «Ruby Throat», était un viennent d’Atlantic City, tan- qu’Edith poursuivait une révo-
lieu de rassemblement prisé des dis que d’autres y ont établi lution spirituelle, Ferdie cher-
Anarchs durant la Prohibition, des refuges permanents, soit chait à s’imposer dans les syn-
et elle a cultivé depuis une pas- en soutenant la position et les dicats, autrefois très influents
sion profonde pour les jeux de convictions de Blumenau, soit dans le New Jersey. L’ascension
hasard, ayant fondé son propre en travaillant à la remplacer par de Ferdie s’est arrêtée lorsque
club de jeu. quelqu’un de moins animé par de nombreux syndicats ont été
En 1950, Blumenau a entre- des préoccupations spirituelles. démantelés, et que Blumenau a
pris un long voyage des États- réussi à rallier Ornella Giovanni,
Abigail Kirby, Caitiff —
Unis jusqu’à Budapest, cher- ce qui a terni son aura auprès des
Parmi tous les vampires d’At-
chant à retrouver d’éventuels autres Descendants. Ferdie est
lantic City, Abigail est celle qui
membres de sa famille mortelle Anarch jusqu’à la moelle, et croit
est présente depuis le plus long-
pour les convaincre de revenir fermement qu’il faut frapper la
temps. Sa famille faisait partie
avec elle aux États-Unis. Mais Camarilla là où ça fait mal : dans
des financiers de la promenade
tout ce qu’elle trouva furent des ses finances. Depuis que Blume-
d’Atlantic City en 1870, et elle se
tombes anonymes et des noms nau s’est proclamée Baronne,
souvient encore de sa construc-
sur des listes, renforçant encore Ferdie envisage de monter une
tion comme si c’était hier. Elle
davantage son rejet des autorités rébellion contre sa sœur. Son
a été Étreinte dans l’une des
cruelles et insensibles. refuge se trouve à Union City,
nombreuses salles de jeux en
C’est lors de son séjour à mais elle fait régulièrement le
1908, alors qu’elle était déjà âgée,
Budapest qu’elle entendit par- trajet jusqu’à Atlantic City pour
mais toujours aussi attachée à la
ler des Bahari et écouta atten- retrouver d’autres vampires. Elle
ville. Parmi les Anarchs les plus
tivement leurs enseignements. considère les Bahari comme un
connus de la Côte Est, elle s’est
À son retour à Atlantic City, culte mortifère obsédé par un
attiré la haine de la Camarilla
elle se mit en tête de cultiver mysticisme dépassé, et craint
lorsqu’elle déclara pendant les
son propre jardin spirituel. Au qu’une montée en puissance de
guerres sectaires :
fil des ans, son culte grandis- ses membres ne sonne le glas
« Aucun Anarch d’Atlantic de la domination Anarch sur
sant finit par trouver une oreille
City n’aidera la Camarilla dans sa
réceptive en Ornella Giovanni. Atlantic City.
guerre. »
Fatiguée des ordres capricieux Painite, Sang-Clair —
de son aïeul, Ornella rejoi- Beaucoup d’Anarchs ont
Beaucoup de vampires pensent
gnit volontairement les Bahari. suivi cette ligne. Elle croit fer-
que cette jeune fille, à peine
Jusqu’alors, le culte de Blumenau mement que les vampires d’un
Étreinte, utilise un pseudonyme
n’était composé que d’humains, domaine doivent le servir, et elle
comme beaucoup de ses sem-
mais l’adhésion d’Ornella lui fit conseille régulièrement son amie
blables. Pourtant, Painite est
comprendre que son « jardin » Edith Blumenau sur les moyens
bien son vrai nom, ses parents
était enfin prêt à s’épanouir. de redonner vie à la ville. Son
l’ayant appelée ainsi en hom-
Blumenau prit les rênes de refuge est un appartement à
mage à la pierre précieuse la
la ville lorsqu’Ornella aban- quelques minutes à pied de la
plus rare du monde. Painite est
donna son trône sans la moindre mairie.
une rêveuse optimiste, qui ancre
résistance pour se consacrer Kirby connaît bien les de nombreux Anarchs dans une
à son propre développement Bahari et soupçonne Blume- vision plus humaine en parlant
spirituel. En échange, Blume- nau de travailler autant pour de la beauté intérieure et de la
nau utilisa les informations sur leur cause que pour celle des
les Hecata qu’Ornella lui avait valeur de l’humanité. Elle a été
Anarchs, ce qui trouble profon- Étreinte il y a à peine un mois et
confiées pour acheter la loyauté dément la vieille Caitiff.
des derniers vestiges de la Cama- vit encore chez ses parents, très
rilla et assurer Atlantic City aux Ferdinando « Ferdie » inquiets de la voir quitter l’école
Anarchs. Désormais, Blumenau Dixon, Clan Toreador — Bien et éviter la lumière du jour. Pour
protégera son jardin à tout prix. qu’ils partagent le même sire, l’instant, elle les a convaincus

58
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

que c’est temporaire et qu’elle se Waxman, Clan Lasombra au fur et à mesure qu’elle réali-
remettra bientôt. — Waxman était encore jeune sait que sa position de vampire
Justin « Poodle Pumper » durant la Prohibition, à l’époque était identique à celle qu’elle
Simmons, Sang-Clair — D’un où le crime organisé dominait occupait en tant que mortelle, si
côté, Poodle Pumper est la risée Atlantic City. Il admirait les ce n’est qu’elle devait désormais
des Anarchs d’AC, connu pour gangsters de l’époque, et faisait la conserver éternellement... et
avoir raté un assassinat contre de la contrebande pour les gangs servir un abruti de la Camarilla.
un baron de la drogue, ne réus- italiens et irlandais. Étreint dans Elle conseillait le Prince Han-
sissant qu’à tuer son chien. Mais les années 50, il croit que ces lon du clan Malkavien, tout en
il ne s’en formalise pas, tant nuits ne devraient jamais avoir détournant une bonne partie
que les moqueries viennent de disparu. Il suit une philosophie des richesses de la ville au profit
ses camarades du Mouvement. anarchique étrange, consistant de ses supérieurs new-yorkais.
Qu’un vampire extérieur se à renforcer la tyrannie de la loi, Peu à peu, elle comprit que per-
moque de lui, et il perd immé- pour obliger les gens à deve- sonne ne valorisait ses accom-
diatement son sang-froid. De nir criminels afin de survivre. plissements, qu’on ne voyait en
l’autre côté, il est le vampire le Pour cela, il commet des crimes elle que le nom de la famille —
plus meurtrier de la ville, ayant atroces, déclenche des guerres de un nom qui, pour Ornella, avait
plus de cadavres à son actif que gangs, arme les enfants, et creuse perdu tout éclat. C’est par frus-
bien des Descendants en plu- le fossé entre criminalité et tration qu’elle assassina Hanlon.
sieurs siècles. Il est entièrement légalité. Il veut voir la loi deve- Elle savait qu’elle ne pouvait pas
dévoué à la cause Anarch, et à nir tellement brutale et injuste s’en prendre aux Giovanni de
sa bande, le Simmons Crew. Il que la seule échappatoire sera New York, alors elle se déclara
associe la Camarilla aux forces de rejoindre le crime organisé, cheffe de la ville. Ce qui la frus-
de police : comme avec les flics, mortel ou non. Son refuge est tra encore plus fut que la famille
il évite de s’en prendre directe- un yacht appelé «Moonshine», s’en fichait ; elle aurait pu le faire
ment à ses membres pour ne pas ancré dans la marina. Waxman des années plus tôt sans que per-
déclencher de représailles. Il a a entendu parler de la présence sonne ne l’en empêche. Se sen-
cependant tout fait pour sabo- Bahari dans la ville, et redoute tant perdue et sans but, elle
ter leurs visées sur la ville. Son l’idée qu’un culte de Lilith gravitait dans l’orbite d’Edith
refuge spartiate se trouve sur cherche à se venger de tous Blumenau et trouva dans les dis-
Mediterranean Avenue. ceux qui auraient offensé ses cours de l’Anarch sur l’illumina-
membres. tion personnelle, la renaissance
Savio « Popcorn » Cámara,
Sang-Clair — Popcorn garde son et la sororité une promesse nou-
Les Hecata velle. Pour Ornella, les Bahari
passé jalousement secret, ce qui
alimente les rumeurs : serait-il Les Hecata constituent la représentent un nouveau départ.
un révolutionnaire mexicain ou seconde faction la plus impor- Ornella réside désormais
un simple petit gangster latino ? tante à Atlantic City, ayant dans un puits sous un centre
Arrivé à Atlantic City en 1992, contrôlé le domaine jusqu’à d’accueil pour femmes à Atlan-
il s’est rapidement rapproché récemment. Aux yeux de la tic City, loin des paillettes du
d’Edith Blumenau, participant plupart des vampires, ils sont casino Three Bears qu’elle avait
à son culte Bahari, mais ser- encore au pouvoir. jadis contribué à gérer. Elle passe
vant surtout de garde du corps Ornella Giovanni — Ornella ses nuits dans une cage, à cher-
et de contrebandier. Quand les a été, pendant la majeure partie cher qui elle veut être. Au cours
Anarchs ont commencé à pous- de sa vie, profondément loyale de longues confessions, elle a
ser la Camarilla hors de la ville, envers sa famille. Élevée par des livré de nombreux secrets fami-
Cámara a placé les explosifs qui parents stricts mais aimants, elle liaux — en toute confiance — à
ont détruit trois bâtiments, deux a appris le métier familial très Blumenau, qui, à l’insu d’Or-
boutiques et un immeuble, offi- jeune et, malgré le sexisme omni- nella, les utilise pour servir ses
ciellement attribués à des fuites présent chez les Giovanni, elle propres intérêts.
de gaz. Depuis, on le surnomme est parvenue à devenir sous-boss Lubango — Lubango est né
« Popcorn ». Il dort souvent au mortelle d’Atlantic City avant et a grandi en Guyane. Avec sa
casino Three Bears, où il assure de recevoir l’Étreinte. L’Étreinte famille, il a migré vers Atlan-
la sécurité de Blumenau quand a tout changé. Lentement mais tic City et a rejoint la commu-
c’est nécessaire. sûrement, sa loyauté s’est érodée, nauté migrante grandissante

59
La Famille

de la ville. Il allait à l’école, à un large public. Lorsqu’elle fut affaires, savent même que Mil-
l’église, menait une vie hon- Étreinte par son sire Cappado- liner offre des services illégaux
nête, et comptait poursuivre cien, ses premiers mots furent : et possède des liens avec des
une carrière d’ingénieur. Mais «Les Giovanni te détestent et comptes offshore confidentiels.
son sire jeta son dévolu sur lui... veulent ta mort» Sa présence à Atlantic City est
et le força à subir l’Étreinte. «Tous les autres de notre lignée temporaire : elle ne fait qu’y
La non-vie a bouleversé son ont été massacrés par les Giovanni.» passer pour faciliter certaines
monde. Incapable de conserver Sans surprise, ces paroles transactions d’argent sale lié
un emploi légal, éloigné de sa — prononcées au XIXe siècle — aux casinos. À sa connaissance,
famille, et plongé dans le monde ont laissé Mme Strand dans un même si Ornella Giovanni est
des morts à cause des obsessions état permanent de paranoïa, absente physiquement, elle
de son sire, il se retrouva dans un non atténué par la création des continue à jouer un rôle dans
petit gang, qui devint son clan, Hecata, qu’elle soupçonne d’être les affaires du clan. Milliner ne
puis l’un des plus grands collec- un simple leurre pour attirer les souhaite pas s’impliquer dans les
tifs criminels de la ville. Lorsque vampires comme elle hors de conflits du domaine, tant que
Ornella s’intéressa à Lubango, il leur cachette et les exterminer l’argent circule. Elle séjourne
contrôlait déjà le plus vaste tra- plus facilement. Elle a erré de dans une suite au dernier étage
fic de drogue du New Jersey. Son domaine en domaine pendant sa de l’hôtel Borgata.
gang, aujourd’hui, a perdu toute non-vie, et même si elle a coopéré
identité culturelle et se compose Les Bahari
avec Ornella Giovanni après le
essentiellement de jeunes gens, Réveil de la Famille et a formé Les enfants de Lilith forment
adolescents ou dans la vingtaine. les Giovanni aux arts nécroman- un petit culte, mais influent,
Ornella entama le dialogue avec tiques (elles sont de même âge, dans le domaine, avec Edith
le Samedi et parvint à le rallier mais Ornella n’a jamais eu d’in- Blumenau comme matriarche
à la cause des Giovanni. Plus térêt pour le Néant), elle vivait régionale de la foi et Ornella
tard, alors qu’elle se désolida- dans la crainte constante d’un Giovanni comme convertie
risait de sa famille, sa loyauté assassin Giovanni. Son refuge se récente, qui entraîne à son tour
à lui ne se porta plus que sur trouve dans un ancien pressing Lubango, du clan Samedi, dans
Ornella. Il accepta de devenir industriel désaffecté. le culte. La majorité des Bahari
son principal défenseur et garde de la ville sont des mortels,
Lia Milliner — Contraire-
du corps, à la condition que son bien que plusieurs lilin d’autres
ment à beaucoup de vampires
gang conserve le contrôle du tra- domaines aient fait le voyage
pour qui l’Étreinte détruit toute
fic. Il est le seul Hecata à savoir jusqu’à Atlantic City pour se
perspective de vie, Lia Milliner a
qu’Ornella est encore dans la joindre à Blumenau et observer
poursuivi sa carrière de gestion-
ville (même s’il ignore qu’elle l’épanouissement de son jardin.
naire de fonds spéculatif et blan-
est actuellement enfermée dans « Sleeper » George Price,
chisseuse d’argent, et refuse de
un tonneau), et il agit comme Clan Toreador — Peu de vam-
reconnaître les changements que
intermédiaire entre elle, Blu- pires paraissent aussi quel-
la nuit et le sang ont imposés à
menau et les autres caïnites de conques, moyens et désintéres-
son existence. Elle possède des
la ville. Il écoute attentivement sés que Sleeper, un Toreador à la
refuges tout le long de la côte est
les croyances Bahari, et se sent raie sur le côté, au ventre mou de
américaine, où elle blanchit de
tenté de les suivre, bien qu’il ne quinquagénaire, à l’allure fade et
l’argent pour vampires et crimi-
soit pas encore un adepte initié. à la voix monotone. Pourtant,
nels de tous bords, tout en pra-
Mme Strand — De son tiquant des taux plus avantageux Sleeper était l’un des auteurs
vivant, Strand était romancière pour les membres de sa propre mortels les plus enthousiastes
spécialisée dans l’horreur, sous famille. Tout vampire ayant des sur le sujet de Lilith, et il a été
le pseudonyme Antony West. connaissances en finance a pu Étreint au sein du culte pour ses
Fascinée par la mort, la réani- entendre parler de Lia Milliner recherches approfondies sur la
mation et les meurtres les plus et de son rôle à la tête du fonds «Mère des Monstres». Son rôle
célèbres (comme HH Holmes Millbank, qui a permis à bien à Atlantic City est d’observer
ou Jack l’Éventreur), elle trans- des mortels riches de le devenir les progrès de Blumenau et de
crivait cette fascination dans des encore plus. Certains vampires la conseiller sur les croyances du
récits captivants qui lui valurent de la Camarilla, versés dans les culte, avant de passer à un autre

60
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

domaine. Selon son évalua- aucun vampire de la Camarilla vertueux. Jusqu’à présent, cela
tion actuelle, Blumenau n’a pas n’a remarqué la disparition du n’a pas porté ses fruits.
fait assez pour attirer d’autres Prince Hanlon, hormis ceux qui
vampires dans le giron, et, à sa restaient dans le domaine. Avec Les Étrangers
manière discrète, il est déçu par les circonstances évoluant, peu Atlantic City est une ville
sa consœur. Il réside temporai- de ces vampires subsistent, mais que l’on traverse plus qu’on
rement à l’hôtel Borgata, sans un continue de rêver à la gloire ne choisit comme destination
savoir qu’il partage les lieux avec passée. finale. Un vampire y est arrivé à
Lia Milliner. Felix Lodz, Clan Tremere bord d’un navire transatlantique
Kima Znaimer, Clan Bru- — Quand les autres vampires de il y a quelques années, et observe
jah — Inspirée par les paroles la Camarilla ont quitté Atlan- depuis, en silence, les habitants
d’Edith Blumenau aux autres tic City, ils ont laissé Felix der- du domaine. Il a décidé qu’il
Anarchs sur la quête d’indépen- rière. Ils lui ont dit qu’il devait pourrait bien rester.
dance spirituelle face à la lignée maintenir la Fondation de la Diogo, Clan Inconnu —
de Caïn, Znaimer a rejoint le ville, mais Lodz pense avoir Quand Diogo est monté à bord
domaine déjà surpeuplé en été dupé. La Fondation est un du navire au Maroc, il lui man-
tant que nouvelle disciple de la simple magasin de livres d’oc- quait une jambe, son visage était
Baronne. Originaire de Balti- casion de plain-pied à Marven mutilé, et quelque chose de mal-
more, révolutionnaire Anarch Gardens, et même s’il s’y cache sain grandissait dans sa poitrine.
active là-bas, elle a failli tom- quelques trésors, il soupçonne À son arrivée à Atlantic City, sa
ber dans le culte du soi-disant ses coreligionnaires de l’avoir jambe avait repoussé, son visage
«Empereur de D.C.», Lucius abandonné par simple antipa- avait été remodelé à sa conve-
Sejanus. Znaimer recherche thie. Lodz est convaincu qu’il nance, mais la chose dans son
l’approbation et change facile- existe une guerre en cours entre cœur… Elle est toujours là. Elle
ment d’intérêt. Elle sait qu’elle le bien et le mal, le mal s’effor- pousse en lui, comme un cham-
est influençable, mais croit sin- çant d’écraser et corrompre ceux pignon. Diogo sait qu’il ne serait
cèrement que les Bahari sont la au bas de l’échelle du pouvoir. pas le bienvenu dans ce domaine,
meilleure voie pour sa non-vie. Plutôt que de se revendiquer mais il n’a plus rien ni personne.
Actuellement, Znaimer travaille Anarch, il pense que son rôle est Les vampires qu’il considérait
aux côtés de Popcorn comme d’inspirer les Anarchs à marcher comme des frères et sœurs sont
garde du corps de Blumenau, vers la lumière. Ce sorcier croit morts ou disparus. Il a établi
bien que ses compétences soient littéralement aux anges et aux son refuge à la station de trai-
mieux adaptées à la prédication. démons, ce qui lui vaut moque- tement des eaux usées ACUA,
Elle n’a pas encore atteint un ries dans son clan. Il devient mais passe le plus clair de son
statut suffisant pour que Blu- de plus en plus excentrique : il temps à modifier son apparence,
menau lui attribue un refuge, la parle sans arrêt, exagère les com- à observer les activités caïnites, à
Baronne l’encourageant plutôt à portements mortels comme le prendre des notes et à se deman-
«cultiver ton propre jardin avant clignement des yeux ou la toux, der quand frapper, à quel camp
de déraciner le mien». Considé- et peint des croix blanches sur s’allier, ou à qui vendre les ren-
rant cela comme un défi, Znai- la façade de sa librairie. Récem- seignements qu’il a collectés.
mer s’est installée à Fairview ment, Lodz a reçu une bougie
Borough, plus proche de New qui ne se consume jamais. Il ne Activité du domaine :
York que d’AC, mais elle fait le sait pas qui la lui a envoyée (il
trajet presque chaque nuit pour ne l’a allumée que des semaines Lining
écouter les paroles de sa Mawla. après avoir jeté le colis, sans Les vampires d’Atlantic
vérifier d’adresse retour ni de City ont une forme rituelle de
La Camarilla message secret), mais il a décidé, chasse et d’alimentation qu’ils
La Camarilla n’envoie pas de après réflexion, qu’elle venait de appellent dans le domaine le
bulletin mensuel informant ses Dieu (ou d’un de Ses anges). Il «lining». Cette activité consiste
membres des changements de la garde désormais allumée en à suivre les horaires d’arrivée et
mains des domaines, et Atlan- permanence à la fenêtre de son de départ des paquebots de croi-
tic City était considérée comme étage, espérant ainsi signaler sa sière (et parfois des cargos), qui
si insignifiante que presque présence à d’autres vampires accostent à Atlantic City, puis à

61
La Famille

chasser (par agression, discrétion ou séduction) les Tampa ou Miami, et ni les vampires ni l’Inquisition
membres d’équipage et les passagers de ces navires n’ont établi de lien avec Atlantic City.
durant les nuits suivant leur arrivée. L’arrivée du prochain bateau est un sujet de
Le lining est l’un des rares moments où les vam- conversation fréquent parmi les vampires d’AC,
pires d’Atlantic City se rassemblent dans un même certains utilisant même ce thème pour tester si un
lieu, jusqu’à une douzaine de vampires montant autre vampire est vraiment natif du domaine. Peu
à bord d’un navire comme des pirates nocturnes, importe qu’ils soient exploitants de casinos, cri-
s’infiltrant dans les cabines pour se rassasier de minels ou professionnels camouflés, ils surveillent
leur calice préféré. Les vampires d’AC ont une fas- religieusement les arrivées et départs de leur pro-
cination et un humour noir tenace à propos du chain buffet flottant.
lining, parlant souvent avec excitation des navires
à venir ou se remémorant avec nostalgie une prise Activité du domaine : Paris
exceptionnelle sur un paquebot disparu depuis
longtemps. Il est interdit aux vampires de se nuire Sans surprise pour les vampires visiteurs,
mutuellement à bord de ces navires, sur ordre du l’un des passe-temps les plus courants à Atlantic
Prince Hanlon (disparu), du Boss Giovanni dis- City, tant chez les mortels que chez les vampires,
paru, et de l’actuelle Baronne Blumenau. est le jeu. La différence entre les paris des vam-
pires et ceux des mortels, c’est que si les vampires
Bien que les implications morales du lining
se risquent parfois à miser de l’argent comme les
soient souvent graves (les passagers des croisières
humains, leur préférence va aux enjeux liés au terri-
sont souvent âgés et moins résistants à une mor-
toire, aux calices, et aux faveurs. Bien que les prin-
sure vampirique), cette pratique offre une couver-
cipaux participants à ces paris soient des Anarchs,
ture parfaite pour la Mascarade à Atlantic City.
aucun vampire n’en est exclu s’il se rend aux Three
Les personnes âgées meurent régulièrement à bord
Bears ou au Ruby Throat lors de l’un des rassemble-
de navires de croisière, et une soudaine anémie
ments d’Edith Blumenau.
est rarement diagnostiquée. Et lorsque cela l’est,
le navire se trouve déjà à New York, New Haven, Pour s’occuper chaque nuit, les vampires d’At-
lantic City ont développé un système de jeu dans

62
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

lequel ils se soumettent à des défis lancés par Kirby) choisit un sujet. Des cotes sont alors établies
d’autres vampires du domaine. Un vampire ne peut sur les chances de succès ou d’échec du vampire en
parier sur le succès d’un défi que s’il en a déjà subi question, qui peut accepter de l’aide, tandis que
un lui-même, les instigateurs de ce système ayant d’autres peuvent tenter de le saboter, sans pour
lancé la tendance dans les années 1920, tendance autant mettre en péril sa vie ou la Mascarade.
désormais passée dans les archives. Qu’il réussisse ou non, le volontaire reçoit une
Les paris à Atlantic City vont des actes pué- petite part de ce que les autres vampires avaient
rils à des actions bien plus subtiles. Les plus jeunes misé, le reste allant à ceux qui ont parié correc-
imposent des défis tels que se nourrir d’un fonc- tement. Les gains peuvent inclure le contrôle du
tionnaire en filmant la scène pour le prouver, ou troupeau d’un hôtel-casino, la division d’un nou-
utiliser ses Disciplines pour obtenir une série de veau pâté de maisons en territoires ou refuges, ou
victoires inouïe dans un casino. Les vampires plus l’obtention de ressources du Système Circulatoire.
anciens, comme Blumenau et Kirby, tentent de faire De l’argent peut aussi être mis en jeu, ainsi que des
disparaître ces paris enfantins au profit de projets faveurs à encaisser plus tard.
plus élaborés, comme l’établissement d’un centre
communautaire fréquenté dans un quartier dange-
reux de la ville pour renforcer le troupeau, orga-
niser les rassemblements les plus prestigieux sur la
Prologue
promenade avec des célébrités de premier plan, ou Les éléments suivants peuvent être distillés aux per-
convaincre des investisseurs privés de miser sur des sonnages-joueurs au fur et à mesure qu’ils s’informent
projets de réhabilitation réalistes. de la situation politique à Atlantic City ou au fil de
Collectivement, les vampires de la ville flashbacks lors de leur découverte de la fuite ou de leur
rencontre avec Donatello Giovanni (ou un autre com-
désignent le défi et fixent un délai. Un vampire doit
manditaire potentiel). Le Conteur peut aussi livrer ces
ensuite se porter volontaire pour y participer. Si informations via des scènes de jeu et des jets réussis de
personne ne se désigne, le vampire titulaire du titre Intelligence + Politique.
de « bookmaker de la cour » (actuellement Abigail
Il y a seulement quelques nuits, les person-
nages-joueurs ont appris qu’une fuite d’informa-
tion provenait de la faction Hecata d’Atlantic City.
La rumeur dit que les Tremere locaux ont exploité
la connaissance de la date d’expiration de la Pro-
messe de 1528 (un secret réservé aux membres de
haut rang des Hecata et de la Camarilla) ainsi que
la Réunion de Famille, pour contraindre les Hecata
voisins à signer un accord désavantageux pour les
Nécromanciens. Cette information, normalement
classée confidentielle, n’aurait jamais dû parvenir
aux oreilles du Clan Tremere.
L’interrogatoire d’un serviteur Tremere a révélé
que la source de l’information était Atlantic City.
Peut-être les personnages ont-ils appris cela
par un contact Camarilla parmi les Sorciers, ou
peut-être un agent mortel informé de la panique
au sein de la famille Giovanni leur a-t-il transmis
la nouvelle. Si le Conteur souhaite utiliser l’angle
du recrutement Hecata, les personnages pourraient
avoir été convoqués dans l’un des clubs de Dona-
tello, dans le Village à New York, où ils ont été
informés de cette fuite dangereuse.
Le contact des personnages a expliqué que le
casino Three Bears serait un bon point de départ
pour enquêter sur la fuite, et une rencontre avec
Ornella Giovanni (si le contact est un vampire) qui

63
La Famille

gère le casino et agit comme cheffe du domaine, ou ans. Ni Höhne ni Blick ne l’ont entendue mention-
avec Thomas Zingaretti (si le contact est un mortel) née depuis son Étreinte, et ils ignorent qu’elle est
qui est le visage public du casino avec des liens sup- devenue la marionnettiste de Thomas Zingaretti.
posés au crime organisé. Si les personnages demandent qui est Zinga-
Un commanditaire suffisamment bien placé retti, Höhne et Blick expliquent que Thomas Zinga-
peut organiser un vol en hélicoptère vers le casino retti était un producteur dans l’industrie musicale,
Three Bears, mais un road trip reste tout aussi envi- avec quelques disques de platine à son actif, mais
sageable. qu’il est passé à l’exploitation de casinos lorsqu’il a
Par la recherche ou l’interrogatoire, les per- cofinancé l’ouverture du Casino Three Bears il y a
sonnages peuvent découvrir que la ville abrite plu- une dizaine d’années. Il dirige toujours l’établisse-
sieurs Hecata : Lubango, Mme Strand, et peut-être ment, bien qu’il ne reçoive que les très gros joueurs,
Lia Milliner à l’hôtel Borgata. S’ils sont envoyés par les célébrités et les figures politiques importantes,
un vampire comme Donatello Giovanni, celui-ci passant le reste de son temps à travailler dans
précise qu’aucun des Hecata de la ville, y compris l’ombre.
Ornella, ne doit être mis au courant de l’arrivée des
personnages, car il ne veut pas que le domaine soit Rencontre avec Zingaretti
« nettoyé » avant une inspection.
Si les personnages-joueurs parviennent à
convaincre Hanna ou Billy qu’ils doivent rencon-

Chapitre Un : Casino trer Zingaretti, ils sont escortés jusqu’au sixième


étage, réservé au personnel important, qui com-
prend les bureaux ainsi que les quartiers de vie per-
Three Bears sonnels de Zingaretti : il quitte rarement le casino.
Les personnages peuvent également s’y rendre par
Lorsque les personnages-joueurs arrivent d’autres moyens, notamment :
à Atlantic City, la partie touristique de la ville
• Les ascenseurs ne s’arrêtent au sixième étage
grouille d’activité, animée par les visiteurs, avec
qu’avec une clé du personnel. Une telle clé peut
la Promenade grossièrement illuminée, les casinos
être dérobée au trousseau d’un employé avec
s’étendant le long de la côte, et les sons discordants
un jet de Dextérité + Larcin (Difficulté 4).
de musiques provenant des clubs et des groupes
jouant dans différentes zones de ce petit quartier. • Les escaliers desservent tous les étages via des
portes coupe-feu, y compris le sixième. Ces
Une femme nommée Hanna Höhne travaille
portes sont cependant équipées d’alarmes,
sur le toit du Casino Three Bears (si les personnages
nécessitant un jet de Intelligence + Techno-
arrivent par hélicoptère), tandis qu’un homme
logie (Difficulté 3) pour les désactiver, et elles
nommé Billy Blick s’occupe du service de voitu-
s’ouvrent plus facilement vers l’extérieur que
rier au rez-de-chaussée, accueillant les clients et les
vers l’intérieur, nécessitant un jet de Force +
accompagnant vers les zones de réception, les suites
Athlétisme (Difficulté 3).
et la salle de jeux. Ils expliquent volontiers qu’ils
n’ont pas été informés de l’arrivée des protagonistes, • Les personnages peuvent tenter de bluffer un
mais que des clients fortunés se présentent parfois à autre membre du personnel pour atteindre le
l’improviste. Ni Höhne ni Blick n’ont connaissance sixième étage. Bien que les croupiers et agents
des vampires ni de leurs affaires. de sécurité de bas niveau n’aient pas accès à
l’étage, des figures comme les superviseurs de
Le personnel du casino est heureux de guider
salle, les chefs de table ou les responsables des
les vampires dans la plupart des lieux accessibles
caisses peuvent l’avoir, nécessitant un jet de
aux clients de l’hôtel et du casino, mais un jet de
Charisme ou Manipulation + Persuasion (Dif-
Manipulation + Persuasion (Difficulté 3) ou un
ficulté 5) pour les convaincre. Chaque point de
argument convaincant est requis pour les persua-
Renommée possédé par le vampire diminue la
der d’introduire les personnages auprès de Zinga-
difficulté de 1.
retti. Si les personnages demandent des informa-
tions sur Ornella Giovanni, le personnel explique Zingaretti est retranché derrière une paire de
que «ce nom appartient au passé», et la décrivent grandes portes dorées ornées d’un étrange tableau
comme une criminelle active dans les opérations représentant des ours, des Amérindiens, et une
illégales des casinos de la ville il y a plus de vingt petite fille qui pourrait être Boucle d’Or. Un secré-
taire nommé Richard May travaille devant son

64
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

bureau jusqu’à tard dans la nuit, rappelle la sécurité. Ils peuvent Si les personnages
et se réveille inévitablement peu tenter de le bluffer, mais Zinga- demandent où se trouve Ornella
après son supérieur, calquant ses retti est borné, et une tentative Giovanni, il dit ne pas savoir.
horaires sur ceux du patron. Évi- de charme ou d’intimidation Un jet d’Astuce + Empathie
demment, aucun rendez-vous sans nom clé nécessite une Dif- confirme qu’il dit vrai : il ignore
n’a été prévu pour les person- ficulté 4. sincèrement où elle se trouve.
nages, mais un simple jet de Zingaretti est un petit S’il est interrogé sur son statut
Manipulation + Persuasion (ou homme en costume gris, aux de goule, il explique sans hési-
Intimidation, si les personnages cheveux blancs épais contrastant tation qu’il est désormais au
commencent à s’impatienter) avec son bronzage artificiel. Il service d’Edith Blumenau, qui
suffit à convaincre May d’appe- parle vite et joue constamment dirige désormais le casino à tra-
ler Zingaretti pour lui signaler avec une chevalière à son auricu- vers lui.
des visiteurs inattendus. laire gauche. Il n’a plus de petit
Cette révélation peut sur-
La première réaction de doigt à la main droite, et refuse
prendre les personnages-joueurs,
Zingaretti — semblable à celle d’en expliquer la raison (Ornella
qui ne savent probablement rien
de son personnel — est qu’il le lui a coupé il y a des décennies
n’attendait personne et qu’il de Blumenau ni que le casino
pour avoir volé).
faut escorter ces invités vers n’est plus un domaine Hecata.
S’il est convaincu de la rai-
leurs suites, la salle de jeux ou S’ils l’intimident, Zingaretti
son de leur venue, Zingaretti,
directement vers la sortie. S’ils pleurniche qu’il n’avait plus accès
visiblement nerveux, explique
insistent, il demande à May à la vitae, et que Blumenau est
qu’Ornella (qu’il appelle « Boss
d’appeler la sécurité. Les person- intervenue. Il est dévoué à elle
Giovanni ») a pris un congé
nages peuvent entrer facilement sabbatique l’année précédente, (peut-être en raison du servage),
dans son bureau (les portes ne lui laissant la gestion des opéra- mais se défend s’il est attaqué
sont pas verrouillées), mais ils tions. Il affirme nerveusement verbalement. Il demande ce qu’il
doivent mentionner un nom avoir continué à envoyer tout ce aurait pu faire d’autre, alors que
comme « Donatello », « Ornella qui était requis à New York, sans la Soif devenait insupportable et
», « New York » ou afficher leur détournement. que le vieillissement s’accélérait.
nature de vampire pour qu’il

65
La Famille

S’ils l’interrogent sur la fuite d’information, et une tablette annoncés comme « sécurisés » (bien
Zingaretti affirme encore ne rien savoir, et il dit que tous deux soient espionnés par les serviteurs de
vrai. En revanche, il propose d’organiser une ren- Blumenau pour enregistrer les activités), un bar et
contre avec Blumenau (qu’il ne désigne jamais un réfrigérateur rempli de nourriture. À bien des
comme Baronne, se tenant en dehors de la poli- égards, c’est un refuge idéal pour une coterie.
tique vampirique), affirmant qu’elle en sait sûre- La pièce contient deux dispositifs d’enregistre-
ment davantage. Il nomme également Lubango et ment — une caméra reliée au téléviseur et un micro
Mme Strand comme sources de revenus et d’«autres dissimulé dans la lumière au-dessus de la table
choses» exigées par les Hecata de New York. Ils centrale de la pièce. Les personnages-joueurs qui
livrent toujours à temps et au casino, ce qui lui évite fouillent la chambre à la recherche de tels disposi-
de savoir où ils opèrent. Il trouve clairement Mme tifs les trouvent avec un jet d’Intelligence + Inves-
Strand terrifiante, la blâmant pour son apparence tigation (Difficulté 3 pour un appareil, Difficulté
famélique et sa tendance à parler dans les ombres 4 pour les deux). Il s’agit d’appareils appartenant à
(en réalité à un spectre qui la suit). Zingaretti, qu’il utilise pour enregistrer les activi-
Zingaretti offre aux personnages une suite spé- tés des vampires au cas où il serait un jour menacé.
cialement conçue pour les vampires, sans fenêtres, Ils ne sont pas liés directement à l’intrigue, mais
dans l’enceinte du casino. S’ils préfèrent un autre peuvent servir de levier si Zingaretti (ou Blumenau)
logement, il leur promet que toutes les suites exté- doit faire chanter les personnages à un moment
rieures disposent de stores occultants, déjà utilisés donné.
par d’autres vampires sans problème. Ce fil narratif est à la disposition du Conteur
Dès que les personnages quittent son bureau, selon ses préférences : bien qu’il ne soit pas direc-
Zingaretti appelle Blumenau et lui explique qui tement connecté à la fuite d’informations, il peut
sont les visiteurs. S’ils ont demandé une rencontre, entraîner une enquête des forces de l’ordre sur les
il l’organise pour 22h au Rainforest Café sur la Pro- personnages-joueurs, une élimination de Zingaretti
menade, le lendemain soir. Il laisse un message à cet par Blumenau ou par les PJ, ou fournir un avantage
effet dans leur chambre. Sinon, Blumenau prendra tactique à la goule sur eux.
les devants pour expulser la coterie de la ville.
Explorer les alentours
THOMAS ZINGARETTI Le casino Three Bears est un personnage à part
entière. Le Conteur est encouragé à le peupler d’in-
Groupements de dés standards : Physique 1, vités et de membres du personnel intéressants, ainsi
Social 5, Mental 4 que d’événements mineurs qui donnent vie au lieu.
Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 7 Le casino et l’hôtel sont un microcosme de la déca-
dence moisie d’Atlantic City. Décrivez l’endroit
Groupements de dés exceptionnels : Persua-
sion 6; Vigilance 5
comme ayant trois ou quatre décennies de retard,
avec des installations et du mobilier qui se dété-
Disciplines : Domination 1
riorent, des teintes et des styles muraux et de tapis-
Spécial : Zingaretti est armé d’un petit pistolet series démodés et délavés, et des habitants mêlant
infligeant +2 dégâts. dépression, ivrognerie, et (plus rarement) euphorie
Difficultés générales : 4/2 d’un gros gain ou d’une ligne de coke.
Les quartiers de Zingaretti
Refuge sécurisé
Les quartiers privés de Zingaretti sont interdits
Plusieurs chambres de l’hôtel ne comportent
d’accès et uniquement accessibles via son bureau,
pas de fenêtres, en raison du volume d’espaces
intérieurs aux étages supérieurs, mais une seule est à moins que les personnages-joueurs n’y pénètrent
spécifiquement équipée pour des visiteurs caïnites. de force (Zingaretti n’essaiera pas de les en empê-
Ce refuge sécurisé se trouve au neuvième étage, un cher lui-même, mais suppliera Blumenau de s’en
en dessous du penthouse (réservé aux invités mor- débarrasser la nuit suivante), ou qu’ils ne s’y fau-
tels), et bien qu’il n’offre aucune vue sur la ville ou filent pendant que Zingaretti et son secrétaire sont
la mer, il contient quatre chambres, trois salles de occupés à l’extérieur du bureau, via un jet d’Astuce
bain, une télévision murale, un ordinateur portable + Furtivité (Difficulté 3) pour éviter la sécurité.

66
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Ses quartiers occupent une moitié entière du ne les rappelle pas, mais transmet les informations
sixième étage, mais semblent à peine habités. En à Blumenau. Milliner, en revanche, est désireuse de
tant que goule de Blumenau, il est presque constam- rencontrer les personnages-joueurs le lendemain
ment en train de travailler ou d’accueillir des invi- soir, et propose une rencontre à 21h au parc Oscar
tés, et lorsqu’il ne le fait pas, il dort. Cela donne à E. McClinton, près de la fontaine. Elle explique
son intérieur des allures de musée dédié à un pro- qu’elle a d’autres engagements ce soir et ne se lais-
ducteur de musique — son ancien métier — avec sera pas convaincre de les modifier.
des disques de platine et d’or sur les murs racontant
l’histoire de sa vie à Motown, et des photos de lui La salle de jeux du casino
serrant la main de musiciens, d’acteurs, et même du Un soir de week-end comme celui-ci, la salle de
président George H. W. Bush. jeux est remplie de touristes et de quelques habitués
Zingaretti possède un autre bureau dans ses locaux, jouant aux tables et aux machines à sous.
quartiers, qu’il utilise pour des affaires sans lien Le vacarme de sons dans le casino n’a d’égal que
avec le casino. La pièce contient une collection d’au- le tumulte visuel des lumières clignotantes, tandis
tobiographies, un traitement de texte et un dicta- que les serveurs portent des plateaux de boissons
phone numérique qui indiquent qu’il essaie d’écrire aux groupes de joueurs, que les clients déprimés ou
ses mémoires. Écouter les enregistrements ne révèle exaltés déambulent d’une zone à l’autre, et que l’œil
rien en lien avec la société caïnite, mais peut-être toujours présent de la sécurité veille à chaque coin.
n’a-t-il pas encore atteint la partie de sa vie où il Pour autant qu’Atlantic City soit délabrée et
a rencontré Ornella Giovanni. Cela peut susciter que l’hôtel Three Bears semble venir d’un autre
l’inquiétude des personnages, mais leur manière siècle, le casino en lui-même est moderne et effica-
d’agir face à cette information leur appartient. cement géré. L’idée est simple : les gens ne viennent
Le bureau contient quelques autres éléments pas à Atlantic City pour dormir dans des chambres
d’intérêt, visibles pour tout personnage posant des d’hôtel, mais pour y dépenser leur argent, et les
questions sur le contenu de la pièce : une montre casinos veulent les faire jouer jusqu’à les vider. Une
Rolex suspendue à un petit buste de Jules César; un fois qu’on a brûlé les économies prévues pour les
coffre au trésor miniature sur son bureau; et, enfoui études de ses enfants, la qualité de l’hébergement
dans un tiroir du bas, uniquement découvrable avec importe peu. Zingaretti l’exprime ouvertement, si
un jet de Intelligence + Investigation (Difficulté 5, on le lui demande.
sauf si les PJ précisent qu’ils fouillent absolument Si l’un des personnages-joueurs décide de ten-
tout), une convocation datant d’un an, lui deman- ter sa chance au jeu, le Conteur est encouragé soit
dant de rencontrer un agent Allen Roscoe du FBI à jouer réellement une main du jeu concerné (s’il a
pour discuter d’activités suspectes dans son casino. les cartes et connaît les règles) pour instaurer l’am-
La Rolex, si examinée, comporte une gravure biance, soit à résoudre toute tentative de jeu avec
à l’arrière : un jet d’Astuce + Larcin (Difficulté 4) pour des jeux
« À Thomas, rapides en compétition, ou un jet de Intelligence +
Je te considère comme le plus sincère des amis, Érudition (Difficulté 4) pour un jeu plus réfléchi,
comme l’analyse des machines à sous ou l’observa-
Ornella »
tion des probabilités.
Un jet réussi de Intelligence + Finance (Dif-
Popcorn observe les caïnites sur le sol du casino,
ficulté 3) permet de dater cette Rolex à une quin-
si Zingaretti a eu l’occasion d’appeler Blumenau
zaine d’années.
après leur arrivée. Il garde ses distances, vêtu de
Le coffre au trésor miniature est verrouillé, et l’uniforme noir et or des autres agents de sécurité
la clé est en permanence sur Zingaretti. Il est pos- du casino, mais un jet d’Astuce + Vigilance (Dif-
sible de le forcer avec un jet de Larcin (Difficulté ficulté 3) révèle qu’il ne surveille qu’eux. Contrai-
4 si combiné à la Force, Difficulté 3 si la serrure rement aux autres membres du personnel, il ne
est crochetée avec Astuce). Il contient un réper- porte pas de badge avec son nom. S’il est abordé, il
toire de célébrités et de propriétaires d’entreprises marmonne qu’il n’a rien à leur dire. S’il est pressé,
importants d’Atlantic City, mais si les PJ cherchent il déclare qu’il s’assure simplement qu’ils ne fassent
des noms d’Hecata du domaine, ils y trouvent les rien de stupide. S’il identifie les PJ comme des
numéros de Lubango et Lia Milliner. vampires, il les fusille du regard avant de battre en
Si les personnages appellent Lubango, ils retraite, et rapporte à Blumenau que cette coterie
tombent sur un répondeur automatique. Le Samedi fraîchement arrivée est trop bavarde et dangereuse.

67
La Famille

S’il les voit utiliser des Disciplines pour tri- LE CASINO GAGNE PRESQUE
cher (les observer trop longuement avant une TOUJOURS
mise, ou ordonner à quelqu’un de «se coucher» par Même si le jeu implique bel et bien une part
exemple), il leur ordonne de partir, sous peine d’at- d’habileté — notamment en arithmétique
tirer la colère de la direction. La sécurité tente de et en probabilités pour le blackjack et le
les escorter vers la sortie s’ils refusent, et appelle la pontoon, ou en bluff pour les jeux comme
police s’ils opposent une quelconque résistance. le poker — les chances restent toujours en
faveur de la maison. Ainsi, la Difficulté de
toute tentative de jeu doit être fixée à 4 ou
SAVIO « POPCORN » CÁMARA plus, sauf si des Disciplines sont utilisées
pour influencer les probabilités, comme
Clan : Sang-Clair Auspex pour lire les intentions du croupier
ou des autres joueurs, Présence pour dis-
Sire : Sacred Jared
traire les personnes autour de la table, ou
Étreint : 2008 (Né en 1987) Domination si le joueur est prêt à risquer
Ambition : Garder le Three Bears en sécurité l’hospitalité de Blumenau.
Convictions : Ne jamais laisser le mal atteindre Les groupements de dés pour le jeu varient
mes proches selon le type de partie :
Attaches : Marta Las Plumas — la nouvelle ■ Astuce ou Dextérité + Larcin
petite amie de Popcorn
conviennent à un jeu rapide nécessi-
Humanité : 5 tant de la dextérité manuelle.
Génération : 14e ■ Astuce + Empathie convient pour
Puissance du Sang : 0 détecter les signes et tics des adver-
Attributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3; Cha- saires.
risme 2, Manipulation 3, Sang-froid 2; Intelli- ■ Sang-froid + Empathie sert à cacher
gence 3, Astuce 5, Résolution 3
ses propres émotions.
Attributs secondaires : Santé 6, Volonté 5
■ Intelligence + Érudition, Finance ou
Compétences : Bagarre 4, Armes à feu 2, Sur-
vie (Rue) 3 ; Intimidation 4, Commandement 1, Technologie s’appliquent aux jeux que
Persuasion 2, Subterfuge 3 ; Érudition (Mathé- l’on peut étudier et analyser à l’avance.
matiques) 3, Vigilance 3, Investigation 2, Poli- En résumé, le jeu prend bien des formes
tique (Anarch) 2, Technologie (Explosifs) 4
et requiert une diversité de compétences
Disciplines : Aucune pour influencer les résultats en faveur des
Avantages de Sang-Clair : joueurs.
• Camarades Anarchs Le Conteur peut toujours décider de tout
• Apparence vivante laisser au hasard en faisant lancer un seul
dé aux joueurs : un 8 ou plus signifie une
Désavantages de Sang-Clair :
victoire.
• Tempérament bestial
• Fragilité mortelle
LA BALEINE
Difficultés générales : 4/2
Un touriste fortuné dépense bruyamment
son argent à la roulette et au baccarat, laissant de
Rencontres au casino généreux pourboires aux serveurs, payant les mises
Le casino et l’hôtel offrent une panoplie de ren- d’autres joueurs pour les garder dans la partie, et
contres possibles pour les personnages-joueurs, tes- attirant l’attention générale. Cet individu pour-
tant leur Humanité, leur respect de la Mascarade et rait être une célébrité ou un grand patron venu
de l’étranger, cherchant simplement à s’amuser.
leur attitude envers le domaine et les mortels d’At-
Il remarque l’un des personnages-joueurs et lui
lantic City.
demande de souffler sur ses dés ou de toucher ses
jetons pour lui porter chance. Il est généralement

68
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

exubérant et, s’il gagne après l’intervention du diction avec les procédures de sécurité. Cela peut
vampire, lui donne une poignée de jetons en guise intriguer un vampire amateur de vol ou utilisateur
de remerciement. Le Conteur peut choisir que cet d’Occultation. Le Conteur peut également mettre
individu serve de distraction pour un tricheur ail- en lumière d’autres failles : les caissiers remplissant
leurs, ou devienne un PNJ important, une source les valises à la vue de tous, le trajet fixe, l’uniformité
de dilemme moral, un potentiel calice ou Infant. Il des mallettes. Si les PJ rapportent cela à Zingaretti,
loge au penthouse du casino et organise une fête le il se montre plus coopératif avec eux, tant que cela
soir suivant, à laquelle les PJ pourraient être invités. ne nuit pas à ses obligations envers Blumenau.
LA PERDANTE IVRE TRICHERIE
Dans un des couloirs de l’hôtel, en direction S’ils s’arrêtent pour jouer et observent les
des ascenseurs, une femme est appuyée contre un alentours, les personnages peuvent repérer des
mur, la main sur le front. Elle fixe le vide, ayant tricheurs. À deux tables, deux joueurs se font des
perdu tout ce qu’elle possédait au jeu. Désormais signes silencieux pour tromper les croupiers et les
ivre aux martinis gratuits, elle exprime lourdement
autres joueurs. Une de leurs cibles laisse entrevoir
sa misère aux personnages-joueurs, devenant agres-
ses cartes, facilitant leur stratagème. Non loin, une
sive s’ils l’ignorent. Elle supplie l’un des vampires à
vieille femme insère des pièces dans une machine à
l’air le plus sympathique de l’aider à regagner son
sous, mais dissimule un complice derrière elle. Ce
argent, entre deux sanglots sur son incapacité à ren-
trer chez elle. Elle murmure qu’elle «pourrait tout dernier a installé un appareil lisant les rouleaux,
aussi bien marcher sur la jetée et ne pas s’arrêter». lui indiquant quand jouer. Les PJ peuvent repérer
Qu’elle le pense ou non, elle pourrait bien passer ces comportements avec Intelligence + Empathie
à l’acte si personne n’intervient — ce qui pourrait ou Larcin (Difficulté 4) pour les comportements
mettre à l’épreuve les Convictions des PJ. dissimulés, ou Astuce + Vigilance (Difficulté 4)
pour des actes physiques. Le Conteur peut ajuster
FAILLES DE SÉCURITÉ la difficulté selon la compétence du tricheur. Un PJ
En observant le sol du casino, un vampire peut faire chanter un tricheur, exiger ses gains ou le
attentif peut déterminer l’itinéraire emprunté par dénoncer à la sécurité, ce qui donne une chambre
les convoyeurs pour transporter les mallettes Halli- gratuite. Blumenau, si elle en est informée, récom-
burton remplies de billets jusqu’à la salle de comp- pense l’aide en autorisant les PJ à se nourrir de
tage. En suivant ce trajet, il remarque qu’une porte calices dans leur suite.
normalement verrouillée est momentanément
maintenue ouverte avec une chaise, en contra-

69
La Famille

CRIS ÉTOUFFÉS GAGNANT DU TIRAGE AU SORT


Le Three Bears comportent un dédale de cou- Il est souvent judicieux pour les casinos d’of-
loirs réservés au personnel. Si les PJ y accèdent, un frir nourriture, boissons, soins ou divertissements à
jet d’Astuce + Vigilance (Difficulté 2) leur permet bas coût (voire gratuits), car ils veulent que les gens
d’entendre des cris étouffés derrière une porte ver- restent à l’intérieur à jouer aussi longtemps que
rouillée. En l’enfonçant ou la crochetant avec un possible. L’un des moyens qu’utilise le Three Bears
jet de Force ou Dextérité + Larcin (Difficulté 2), pour générer une ambiance conviviale et faire en
ils trouvent un jeune homme ligoté à une chaise, sorte que même les perdants se sentent chanceux est
les doigts brisés, passé à tabac par la sécurité. Le un système de loterie. Toutes les heures, un joueur
sang qui coule et son visage tuméfié imposent un assis à une table est sélectionné (théoriquement au
jet pour résister à une frénésie de Soif (Difficulté hasard, bien que le personnel choisisse en réalité
2) si la Soif est à 4 ou plus. Un agent leur ordonne les personnes les plus séduisantes ou sympathiques
de partir, un autre les escorte hors du couloir. Ils via les caméras de surveillance), et gagne un soin
expliquent que c’était un tricheur, actif depuis plus complet au spa, le service en chambre, et des places
d’un an, déguisé cette nuit-là pour réitérer. La sécu- au premier rang pour le concert du lendemain soir
rité l’a attrapé avant qu’il ne commence. Si les PJ dans la salle de musique du Three Bears. Si les per-
alertent la police, le jeune homme aura disparu à sonnages décident de jouer, le Conteur devrait en
leur arrivée. La sécurité menace les PJ pour qu’ils se désigner un comme gagnant. Ils peuvent refuser les
taisent, mais un jet de Manipulation + Persuasion récompenses, bien sûr, mais c’est une rare occasion
(Difficulté 3) peut convaincre l’un d’eux de leur d’être choyé dans une non-vie souvent froide et
glisser un mot de passe : «Mobray les avance pour indifférente.
trois». Cela leur donne droit à 3 000 $ en jetons. Ils
ne reverront plus le tricheur, car Blumenau l’a vidé MILLÉSIMES INTÉRESSANTS
de son sang, démembré et fait disparaître son corps Les dyscrasies du sang des mortels présents
loin du casino. dans le casino offrent un mélange enivrant de joies,
de désespoirs profonds et de beaucoup de colère —
CRISE CARDIAQUE SOUDAINE
parfois dirigée contre le casino, plus souvent contre
L’excitation du casino est trop forte pour un eux-mêmes pour avoir perdu tout cet argent. Les
joueur : son cœur flanche, il s’effondre sur le tapis vampires dotés d’Auspex peuvent percevoir les
de la table de cartes, puis glisse au sol. Quelques cris résonances qui émanent de certains mortels au
retentissent, la sécurité appelle une ambulance, et Three Bears, leur donnant la sensation de pénétrer
tout — pour un court instant — s’arrête. Cette scène dans un fumoir d’opium saturé d’épices enivrantes.
pourrait être une diversion planifiée pour un bra- Blumenau ne leur a pas encore donné la permis-
quage ou bien représenter une opportunité pour un sion de se nourrir des mortels dans l’enceinte du
autre joueur de subtiliser des jetons ou de l’argent. casino, mais la tentation de goûter à certaines de
Notamment, en cas d’urgence de ce type, les crou- ces émotions pourrait être trop forte pour un vam-
piers sont formés à recouvrir immédiatement leurs pire affamé.
tables et à retenir tous les joueurs présents jusqu’à
la fin de l’incident. Le joueur malchanceux n’est La promenade
pas immédiatement mort, mais aucun médecin en
vacances ne se précipite, et tout le monde semble La promenade d’Atlantic City est l’épine dor-
paralysé par l’indécision. Les personnages peuvent sale de la ville, reliant hôtels, casinos, magasins
posséder les compétences nécessaires pour l’aider, et plus encore. Plusieurs jetées s’étendent vers la
ce qui nécessite un jet d’Intelligence + Médecine mer : Garden Pier offre culture et arts, Steel Pier
(Difficulté 2) pour déterminer qu’il s’agit proba- contient des attractions hors de prix et des jeux de
blement d’un infarctus (et non d’un étouffement, foire, tandis que Central Pier Arcade accueille une
d’une hémorragie cérébrale ou d’une autre cause), piste de karting. Ces distractions, bien que futiles
puis un jet de Force + Médecine (Difficulté 3) pour en apparence, offrent un agréable répit aux Descen-
le ranimer. Une dose de vitae versée entre ses lèvres dants comme aux mortels, ainsi que de nombreux
le ramène immédiatement, mais c’est au Conteur recoins discrets pour la viandis. Le Conteur doit
de décider s’il revient à la vie en tant que goule… ou faire sentir que la promenade est vibrante de vie.
vampire tout juste Étreint. Des arcades aux musées historiques, des restaurants
au Atlantic City Art Center, tout vibre d’activité,

70
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

CAÏN ET SA BANDE
Certains joueurs se demanderont forcément à voix haute à quel point il serait facile de cambrio-
ler un casino. Cela arrivera, ne vous inquiétez pas. Même si cette histoire n’est pas construite
autour d’un casse, utiliser des Disciplines pour hypnotiser ou influencer un croupier, échap-
per aux caméras ou s’infiltrer dans une salle des coffres est possible. Toutefois, les difficultés
pour contourner la sécurité et rester caché tout en transportant des sacs remplis d’argent sont
élevées (considérez des Difficultés de 5 ou plus), car les casinos sont construits comme des
coffres-forts sécurisés, avec plusieurs couches de protection entre les joueurs et les grosses
sommes d’argent, et des dizaines d’yeux surveillant la salle, les croupiers, les chefs de table et
les responsables de zone, tous à l’affût du moindre comportement suspect.
Cela ne signifie pas que c’est impossible, mais dévaliser un casino doit être un arc narratif
majeur, et non un simple larcin. Et la perspective d’un vol d’envergure ne manquera pas d’at-
tirer l’attention des forces de l’ordre mortelles. Voler un casino où des vampires sont présents
et influents équivaut à voler les calices ou les attaches d’un Prince : on ne choisit pas un casino
comme refuge à moins de se soucier profondément de l’argent qui y circule. Comme le sang, cet
argent est sacré, inviolable.
Perturber ce flux attire l’attention et constitue une insulte envers l’hôte. Et à Atlantic City, l’hôte
du Three Bears — que les personnages-joueurs le sachent ou non — est Edith Blumenau.
Atlantic City compte plusieurs casinos, et même si cette histoire ne prétend pas que chaque
casino est influencé par un ou plusieurs vampires, on peut supposer que n’importe quel vampire
mentionné dans la section Les Descandants d’Atlantic City (voir p. 57) détient une part de ces
lucratives entreprises.

mêlant bruits de voix, pas pressés et battements de PAINITE


cœur.
Si les personnages décident d’explorer la pro- Clan : Sang-Clair
menade, le Conteur peut évoquer les boutiques de Sire : Savio “Popcorn” Cámara
luxe et restaurants comme Gucci ou Louis Vuitton,
ouverts toute la nuit, tout comme les casinos pro- Étreinte : 2020 (née en 2005)
posant leurs propres bars, boutiques et salles de Ambition : Rester discrète pendant que j’ap-
jeux. prends
Aucune rencontre spécifique n’est prévue sur Convictions : Empêcher ma famille de décou-
la promenade cette nuit-là, mais les personnages vrir la vérité
peuvent repérer le Rainforest Café, lieu prévu de Attaches : Nadia Service — mère encore très
leur rendez-vous avec Blumenau. Le café, adossé à présente dans la vie de Painite
la mer, est situé au centre de la promenade, offrant Humanité : 7
une vue impressionnante sur le flot humain. À ce Génération : 15e
moment de l’histoire, le Conteur devrait privilé-
gier les interactions avec les mortels plutôt qu’avec Puissance du Sang : 0
les caïnites de la ville. Cependant, pour ajouter du Attributs : Force 2, Dextérité 4, Vigueur 1; Cha-
danger ou du mystère, Painite ou Kima Znaimer risme 4, Manipulation 2, Sang-froid 5; Intelli-
peuvent observer ou approcher les personnages si gence 4, Astuce 3, Résolution 4
ces derniers manifestent trop ouvertement leur Attributs secondaires : Santé 4, Volonté 9
nature vampirique. Ces deux vampires, bien que Compétences : Athlétisme 3, Artisanat (Pein-
discrets quant à leurs affiliations et indifférents à ture) 3, Conduite 1, Furtivité 4; Animaux 3, Éti-
la politique des Hecata, mettent en garde : Atlantic quette 1, Empathie 2, Persuasion 2, Subterfuge
City n’a pas encore été ciblée par l’Inquisition, mais 1; Vigilance 1, Technologie 2
des rumeurs courent sur des implantations mor- Disciplines : Présence 1
telles croissantes à Newark et Jersey City, non loin. Avantages Sang-Clair :
• Camarades Anarchs

71
La Famille

• Affinité de Discipline : Présence Les personnages-joueurs peuvent se rendre au


Désavantages Sang-Clair : Borgata, à dix minutes en voiture du Three Bears
• Dents de lait et situé en dehors de la promenade, mais localiser
Milliner dans le casino, l’hôtel et les installations
• Chair morte de loisirs en pleine effervescence du Borgata est
Difficultés générales : 5/2 plus facile à dire qu’à faire. À l’insu des person-
nages-joueurs, ils ne peuvent pas rencontrer Lia
Milliner à ce stade : elle règle des affaires ailleurs
KIMA ZNAIMER dans le domaine. Mais grâce à un jet difficile de
Charisme + Persuasion (Difficulté 3) ou en accé-
Clan : Brujah dant à l’un des ordinateurs de la réception de l’hô-
Sire : Philip Freeman tel avec un jet d’Intelligence + Technologie (Diffi-
culté 2), ils peuvent voir que la suite penthouse est
Étreinte : 1998 (née en 1966) enregistrée à son nom pour le reste de la semaine.
Ambition : Impressionner Edith Blumenau Accéder à la suite penthouse nécessite une
Convictions : Ne jamais laisser la destruction carte magnétique programmée pour cet étage, que
de tes créations impunie l’on peut soit charmer à un membre du personnel
Attaches : Trudi Andrews — goule fidèle et (en réutilisant le jet et la difficulté précédents), soit
Bahari mortelle subtiliser derrière un des bureaux de la réception
Humanité : 6 avec un jet de Dextérité + Larcin (Difficulté 3).
Génération : 12e Ces obstacles pour atteindre la suite peuvent
convaincre les personnages-joueurs que Milli-
Puissance du Sang : 1
ner s’y trouve. Mais s’ils entrent avec la carte, ils
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4; Cha- interrompent son comptable, qui regarde un film
risme 5, Manipulation 2, Sang-froid 4; Intelli- de guerre sur le grand écran de la suite penthouse.
gence 2, Astuce 4, Résolution 1
Lorsqu’il réalise que les personnages-joueurs ne
Attributs secondaires : Santé 7, Volonté 5 sont pas Lia Milliner, il laisse tomber son seau de
Compétences : Artisanat (Jardinage) 4, poulet et renverse son Pepsi sur lui-même, jurant
Conduite 2, Armes à feu 2, Mêlée 3, Survie 2; bruyamment avant de demander (sans aucune
Étiquette 2, Empathie (Croyances) 4, Comman- peur) qui diable pensent-ils être.
dement 1, Persuasion 2, Subterfuge 1; Vigi-
lance 2, Finance 1, Investigation 1, Médecine Le comptable — un mortel du nom de Henry
(Herboristerie) 2, Occultisme (Bahari) 3 Mona — est un abruti abrasif. Il dit aux intrus
Disciplines : Auspex 2, Célérité 1, Puissance 2,
que Milliner n’est pas là, et ne reviendra pas avant
Présence 2 le matin ou la nuit suivante. Il ne divulgue rien
concernant la nature vampirique de sa cliente, car il
Difficultés générales : 5/3
ne la comprend pas lui-même. Il menace d’appeler
la sécurité, et si on le menace en retour, il déclare :
Le Borgata Hotel «Je suis le portefeuille de Mlle Milliner : vous voulez
La seule Hecata dont la localisation est connue vraiment me casser ?»
avant le voyage des personnages-joueurs à Atlantic Le maximum que Mona accepte de faire est de
City est Lia Milliner. Tout personnage ayant des prendre les coordonnées des personnages-joueurs
connaissances financières (trois points ou plus en et de dire à Milliner qu’ils sont passés sans invita-
Finance, ou quatre points ou plus en Ressources) tion. Elle les appellera, mais Mona ne donne aucune
a entendu parler de Milliner et de ses opérations indication que cela est probable.
sur la côte Est, ainsi que de son habitude de rési- Si les personnages-joueurs blessent ou
der dans le luxe au Borgata Hotel. Certains vam- menacent sérieusement Mona, toute rencontre
pires soupçonnent même qu’elle détient des parts sociale ultérieure avec Lia Milliner aura une Diffi-
dans la chaîne MGM Resorts, propriétaire de l’hô- culté augmentée de +2, car elle accorde une grande
tel. Lia possède un refuge temporaire dans la suite valeur à cet homme. Bien que cette scène soit pré-
penthouse. Bien qu’elle sache qu’Ornella dirige sentée dans le Chapitre Un, il est possible que les
nominalement le Three Bears, elle préfère ne pas personnages-joueurs ne cherchent à rencontrer Lia
dépendre des faveurs familiales pour des détails Milliner qu’au cours de la deuxième nuit. Si tel est
aussi triviaux que l’hébergement, d’où sa suite dans le cas, le Conteur peut décider de la disponibilité
un autre hôtel.

72
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

de Milliner selon la rapidité avec laquelle il sou- Un café avec Blumenau


haite faire avancer l’intrigue : Lia sait qu’Ornella est
Le Rainforest Café est un endroit animé sur
toujours présente et cachée, donc parler avec elle
le Boardwalk, donnant sur l’océan et baigné par le
confirme des soupçons pouvant émerger durant la
brouhaha constant des conversations et des clique-
partie.
tis de vaisselle. Fréquenté par des touristes savou-
rant un en-cas ou une boisson chaude en observant
le défilé de passants, le lieu est servi par un person-
HENRY MONA nel nonchalant mais souriant, et dégage une atmos-
phère agréable.
Groupements de dés standards : Physique 2,
Social 3, Mental 5 Edith Blumenau maintient un Masque soigné.
Elle s’habille comme n’importe quel visiteur d’At-
Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 8
lantic City, porte un t-shirt à l’effigie du Three
Groupements de dés exceptionnels : Intimi- Bears, garde sa peau rosie par la vitae, et laisse
dation 6 ; Finance 9 des pourboires généreux avec le sourire. Elle ne se
Spécial : Si les personnages-joueurs blessent démarque pas du tout, à moins qu’elle le souhaite.
Henry Mona, toute rencontre sociale avec Lia Elle semble avoir une quarantaine d’années, de cor-
Milliner se déroule avec une Difficulté augmen-
pulence fine, avec les cheveux noirs attachés. Son
tée de +2.
trait distinctif le plus visible est un tatouage de
Difficultés générales : 4/1 tulipe sur l’avant-bras droit, reçu après son Étreinte
de la part d’un vampire capable de marquer dura-
blement la chair morte.
Chapitre Deux : Elle guette l’arrivée de ses visiteurs Hecata, et
depuis sa table, feint de siroter un café tout en scru-
Rencontrer la Famille tant la foule à la recherche de signes d’immortalité.
Si l’un des personnages-joueurs échoue à activer les
Ce chapitre peut prendre plusieurs directions. Couleurs de la Vie, a une Humanité inférieure à 4,
On s’attend à ce qu’une ou plusieurs des situations ou se comporte de manière clairement inhumaine,
suivantes se produisent lors de la deuxième nuit elle fait signe à l’un de ses nombreux suivants —
passée par les personnages-joueurs à Atlantic City : cinq d’entre eux occupent des sièges dans et autour
• Les personnages-joueurs ont été courtois avec du café — de s’approcher. Sinon, elle attend que
Thomas Zingaretti et un rendez-vous avec les personnages-joueurs remarquent les regards
Edith Blumenau a été fixé, à 22 h au Rainforest qui scrutent la foule, ce qu’ils peuvent réaliser avec
Café. un jet d’Astuce + Vigilance (Difficulté 2), et elle
• Les personnages-joueurs ont été hostiles envers les félicite s’ils réalisent rapidement qu’ils étaient
Zingaretti, ne l’ont pas rencontré ou ont observés. L’un de ses gardes du corps les conduit
décliné l’invitation à rencontrer Blumenau. directement à sa table.
Dans ce cas, Blumenau ordonne à ses suivants
Présentation à Blumenau
de terroriser les personnages-joueurs et de les
chasser d’Atlantic City. Blumenau est courtoise, souhaite la bienvenue
• Les personnages-joueurs ont trouvé le carnet aux personnages-joueurs à Atlantic City, et leur
d’adresses de Zingaretti et ont appelé Lia Mil- demande ce qui les amène. Elle s’empresse d’ajouter
liner, qui leur a fixé un rendez-vous au parc à que même si le café est rempli de gardes du corps,
21 h, ou ils ont rencontré le comptable de Mil- ils sont là surtout pour l’apparat — elle n’en a pas
liner, à la suite de quoi Milliner les appelle et besoin. Elle explique toute activité du domaine
leur propose le même rendez-vous. mentionnée à la page 63 si les personnages-joueurs
s’y intéressent, et leur demande s’ils ont déjà tenté
Les scènes suivantes couvrent donc un éventail
leur chance aux jeux, les encourageant à essayer le
de rencontres, que le Conteur doit connaître avant
blackjack au Three Bears ou le pontoon au Borgata.
d’animer ce chapitre. Des éléments de chaque scène
Elle semble clairement excitée en parlant de paris.
peuvent être transposés dans d’autres ou réutilisés
plus tard dans l’histoire, si nécessaire. Ce chapitre Si on l’interroge sur ses opinions politiques ou
peut s’étendre sur une à trois nuits. son rôle dans le domaine, Blumenau affirme, avec
une humilité feinte, que l’acceptation du titre de

73
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Baronne fut une décision dif- Shérif ou un Prince, et qu’il ne que le meilleur moyen de le
ficile, mais que les membres lui appartient pas de connaître régler est de jouer au casino.
locaux du Mouvement s’atten- les refuges de chaque vampire
daient à ce qu’elle fasse de son du domaine. Néanmoins, elle Répercussions
mieux, ce qu’elle fait chaque prétend réfléchir un instant et, Si à un moment donné Blu-
nuit. Elle décrit cela comme «un avec un « ah-ha ! », indique où menau se sent menacée, elle fait
pari qui a payé». elle pense que se trouve le refuge venir ses gardes du corps à sa
de Mme Strand : dans une blan- table et interrompt la conver-
Ornella chisserie industrielle désaffectée sation, déclarant aux person-
Blumenau reconnaît qu’Or- à environ 30 minutes en voiture nages-joueurs qu’ils ne sont plus
nella Giovanni a disparu depuis de la promenade. Elle le trouve les bienvenus à Atlantic City et
un an, après quoi les Anarchs sur Google Maps, si les person- qu’ils ont 24 heures pour partir.
ont pris le contrôle du domaine, nages-joueurs le demandent. Selon ses propres mots :
avec elle-même comme Baronne. Encore une fois, son men- «Les Hecata ne sont plus aux
Si on lui demande où se trouve songe concernant les autres commandes ici.»
Ornella, Blumenau nie savoir. refuges peut être détecté avec Une fois la réunion termi-
Les personnages-joueurs doivent un jet d’Intelligence + Empa- née, Blumenau envoie son garde
réussir un jet d’Intelligence + thie (Difficulté 4), mais si on la du corps principal et messager,
Empathie (Difficulté 4) pour confronte, elle prétend se rappe- Jay, prévenir Mme Strand que
déterminer qu’elle ment. En ler soudainement que Lubango les personnages-joueurs sont
la pressant davantage, elle se se trouve quelque part à Plea- venus pour la détruire car ils
contente de rire et déclare qu’Or- santville, à environ 15 minutes représentent les Giovanni, et
nella va bien, où qu’elle soit, et en voiture. Elle connaît pré- que les purges des Cappadociens
que la dernière fois qu’elle en a cisément l’endroit, mais ne le ont repris. C’est un mensonge
entendu parler, elle avait trouvé confirmera pas à moins d’y être élaboré, mais il produit l’effet
une nouvelle religion en dehors contrainte. escompté en réveillant la para-
des affaires familiales. noïa homicide de Strand. L’idée
Faveurs
La Fuite est simple : Blumenau veut que
Les personnages-joueurs les personnages-joueurs pensent
Si les personnages-joueurs peuvent demander à Blumenau que Strand est à l’origine de la
sont assez directs pour expliquer d’user de ses relations pour ras- fuite, et si elle en a l’occasion,
qu’il y a une fuite d’informations sembler les Hecata, ce qu’elle elle présentera l’agressivité de
au sein des Hecata, Blumenau a en réalité peu de pouvoir à Strand comme une réaction de
sourit mais secoue la tête avant faire. Cependant, elle est ravie panique en tant que traîtresse
d’exprimer son regret pour les d’envoyer un mot à leurs repré- démasquée.
malheurs de la famille, tout en sentants pour organiser une Après avoir envoyé Jay s’oc-
précisant que les affaires des rencontre potentielle, et insiste cuper de Strand, Blumenau
Hecata ne la concernent pas. pour passer les appels elle- appelle Lubango et lui dit que si
Elle est bien sûr au courant de même. Blumenau explique que les personnages-joueurs entrent
la fuite, puisqu’elle a obtenu les cela pourrait prendre quelques à Pleasantville, il doit organi-
informations du clan via Ornella nuits à mettre en place ; en ser une attaque dévastatrice
et les a revendues à la Camarilla. attendant, elle leur recommande qu’on pourrait faire passer pour
Il est impossible de lui faire de profiter du Three Bears. une «guerre de gangs qui a mal
avouer cela à ce stade, mais sa Le temps que cette hypothé- tourné», idéalement sans survi-
duplicité peut être détectée avec tique réunion se concrétise (elle vants. Blumenau ne veut pas que
un jet d’Intelligence + Empathie n’appelle en vérité que Lubango, des vampires fouinent à Atlan-
(Difficulté 4). avec l’ordre de s’en prendre aux tic City et refuse d’être tenue
Localisation des Hecata personnages-joueurs), son objec- pour responsable de la fuite
tif est de les chasser du domaine d’informations sur les Hecata. Si
Si on lui demande où se ou de les éliminer pour avoir mis Strand échoue et que les person-
trouvent les Hecata dans Atlan- le nez où il ne fallait pas. Quoi nages-joueurs ne s’intéressent
tic City, Blumenau répond qu’il en soit, elle exige un paie- pas à Lubango, elle passe à son
qu’elle est une Baronne, pas un ment pour ce service et indique plan suivant : les faire harce-

74
La Famille

ler par la police à l’extérieur du Humanité : 5 Finance 3, Occultisme (Lilith)


4, Politique 3
casino, les faire filmer en train Génération : 11e
de violer la Mascarade, et si cela Disciplines : Sorcellerie du
Puissance du Sang : 3
ne suffit pas, les faire attaquer Sang 3, Auspex 3, Présence 3
Attributs : Force 3, Dexté-
dans leur chambre d’hôtel en Difficultés générales : 6/4
rité 3, Vigueur 2; Charisme
plein jour. 4, Manipulation 5, Sang-froid
Les chances sont contre les 4; Intelligence 4, Astuce 3, Intervention de la
joueurs dans cette situation. Ils Résolution 3
se trouvent dans un domaine Attributs secondaires :
Police
anarch strictement surveillé, et Santé 5, Volonté 7 Si les personnages-joueurs
leur enquête menace la Baronne. Compétences : Athlétisme n’ont pas pris rendez-vous avec
Chaque attaque doit leur faire 2, Artisanat (Construction) Blumenau à leur arrivée, ou s’ils
comprendre qu’ils ne sont pas les 4, Conduite 1, Larcin 2, Fur- restent dans le domaine après
bienvenus et qu’ils sont en dan- tivité 3, Survie 1; Animaux la confrontation avec Strand,
ger, sous la coupe d’un pouvoir 1, Étiquette 3, Empathie 3, la Baronne ordonne à son prin-
Intimidation 2, Commande-
très influent. ment (Bahari) 5, Persuasion cipal disciple, Jay (cf. p. 77), de
2, Subterfuge 4; Érudition faire intervenir deux flics véreux
(Architecture) 3, Vigilance 2, (les agents Stephen Jessop et
EDITH BLUMENAU
Clan : Toreador AMITIÉ AVEC BLUMENAU
Sire : Sir Henry Johnson Il est bien entendu tout à fait possible que la rencontre se
passe remarquablement bien, que Blumenau se sente flat-
Étreinte : 1911 (née en
1867) tée et ne perçoive aucun danger venant des personnages des
joueurs. Dans ce cas, le Conteur a la possibilité d’atténuer la
Ambition : Écarter ces
violence à laquelle ils étaient censés faire face. Elle tend tou-
Hecata encombrants d’AC
jours un piège à Strand par l’intermédiaire de son servant,
Convictions : Ne laisser per- Jay « Face-de-Travers », mais utilise Lubango comme garde
sonne profaner mon jardin
du corps plutôt que comme chef d’une équipe d’assaut. Elle
Attache : Jay “Sideface” — privilégie l’approche sociale, en accablant Strand avec de «
servant mortel et disciple fausses preuves » l’incriminant comme source de la fuite,
fidèle
dans le seul but de faire quitter Atlantic City à la coterie.

75
La Famille

Beatrice Washington) qui attendront dans une voi- Spécial : Les policiers sont équipés de pisto-
ture près du Three Bears Casino. Lorsqu’ils verront lets (tir moyen, +3 dégâts) ou de tasers (impact
léger, +1 dégât).
que les personnages-joueurs se sont éloignés des
employés du casino et de l’hôtel, ils procèderont à Difficultés générales : 3/2
un contrôle routier.
Interrogatoire
Si les personnages-joueurs sont sur leurs gardes
en sortant du casino le deuxième soir et réus- Les sous-fifres engagés par Blumenau ne savent
sissent un jet d’Astuce + Vigilance (Difficulté 3), pratiquement rien sur les personnages-joueurs,
ils remarquent la voiture de police en veille. Elle se sinon que leur patronne veut les chasser de la ville.
démarque des autres véhicules dans le secteur. Les menacer avec un jet de Charisme + Intimi-
dation (Difficulté 2) les pousse à admettre qu’ils
S’ils approchent du véhicule, un des agents sort
ont été appelés par un type avec qui ils font par-
et pointe son arme sur eux, leur ordonnant de ne
fois affaire, surnommé « Sideface », à cause de son
plus bouger, de lever les mains, de s’allonger face
incapacité à soutenir un regard et de sa tendance à
contre sol, les bras tendus.
détourner les yeux en permanence. Ils pensent que
S’ils ne s’approchent pas, les policiers attendent c’est un flic véreux d’un autre commissariat. Side-
qu’ils s’éloignent un peu plus du casino avant de face leur a proposé 2 000 $ pour effrayer les person-
leur demander leur pièce d’identité et la raison de nages-joueurs, et si on leur demande comment ils
leur présence à Atlantic City. Ils ne portent pas ont su les identifier, l’un des captifs révèle que leurs
de caméras-piétons, ce que les vampires peuvent photos se trouvent sur son téléphone.
remarquer avec un jet d’Astuce + Vigilance (Diffi-
Si les personnages-joueurs consultent le télé-
culté 2).
phone, ils trouvent des captures d’écran les mon-
L’intention n’est pas de tuer les person- trant au Three Bears Casino la nuit précédente,
nages-joueurs (deux policiers n’y parviendraient bien que Zingaretti n’ait pas transmis les images de
probablement pas), mais de les effrayer et de leur la caméra espion installée dans leur chambre.
faire comprendre qu’ils ne sont pas les bienvenus à
Les personnages-joueurs peuvent bien sûr
AC. Blumenau pense pouvoir les faire fuir en leur
demander aux policiers de les diriger vers Side-
rendant la vie difficile. Ainsi, les policiers posent de
face, mais ils expliquent qu’ils ne possèdent que son
nombreuses questions, sautent sur le moindre pré-
numéro de téléphone, pas d’adresse. De toute façon,
texte pour menotter un vampire et dégainent leurs
il les a payés à l’avance par voie électronique, et ils
armes à la moindre provocation (ou sans aucune
n’avaient aucune raison de le rencontrer. Cepen-
provocation, si les témoins sont favorables).
dant, les personnages-joueurs peuvent inventer
Les policiers appellent du renfort si la coterie une urgence pour le pousser à se montrer, en lui
résiste à ce harcèlement orchestré. Les deux agents envoyant un message depuis l’un des téléphones
s’enfuient si leur radio ou leur voiture est neutra- des flics. Si le motif exprimé est urgent, Sideface
lisée, ou s’ils perdent leurs armes, ou encore si les accepte un rendez-vous juste après minuit au Pic-a-
personnages-joueurs annoncent clairement qu’ils Lilli Pub, en ville.
quitteront Atlantic City ce soir-là (ce que veut Blu-
menau). Il est possible que les personnages-joueurs Face à Sideface
capturent l’un d’entre eux. S’ils les traînent ailleurs, Si les personnages-joueurs suivent la piste de
sous la promenade, dans une ruelle ou dans les Sideface jusqu’au Pic-a-Lilli, sauf s’ils ont déjà ren-
égouts, ils peuvent interroger ces mortels. Les rete- contré Blumenau au café ou s’ils emmènent un des
nir en public est un bon moyen de provoquer une tireurs avec eux, ils ne savent pas à quoi ressemble
confrontation avec d’autres forces de l’ordre. Jay « Sideface ». Il est assis au bar, une pinte de
Guinness pleine devant lui, et un personnage qui
réussit un jet d’Astuce + Empathie (Difficulté 2)
POLICIERS D’ATLANTIC CITY remarque qu’il détourne le regard chaque fois que
le barman passe à proximité.
Groupements de dés standards : Physique 5,
Social 2, Mental 3
Jay ne s’attend pas à une confrontation avec
les personnages-joueurs. S’ils s’approchent directe-
Attributs secondaires : Santé 7, Volonté 5 ment de lui, il file dans les toilettes du bar pour
Groupements de dés exceptionnels : Armes tenter de s’enfuir par une petite fenêtre. S’ils le
à feu 6, Expérience de la rue 4 ; Investigation 4 suivent, ils tombent sur un client ivre en train de

76
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

se soulager, entre eux et Sideface. Ce client se laisse activités récentes. Cette semaine, elle a conseillé
facilement intimider. Lubango pour améliorer la qualité de sa métham-
Les personnages-joueurs peuvent rattraper Jay phétamine et d’héroïne, renégocié à la baisse le
alors qu’il tente de s’échapper par la fenêtre ou loyer du refuge et mini-domaine de Strand, où
dans la ruelle derrière le pub. Il est fanatiquement cette dernière mène ses expériences, et récupéré
dévoué à Blumenau et aux Bahari, et la Difficulté des fonds d’Ornella Giovanni. Elle blanchit aussi
pour l’interroger sur le nom et les intentions de de l’argent pour tous les Hecata, ainsi que pour
sa maîtresse est de 5. S’il est contraint de parler, il plusieurs Descendants Anarchs et le seul vampire
finit par admettre que Blumenau l’a chargé de faire Camarilla du domaine, Felix Lodz.
fuir les personnages-joueurs, et il répète inlassable- Les personnages-joueurs seront peut-être sur-
ment : « C’est pour la Mère d’Éden, pour la Mère », pris d’entendre Milliner mentionner le nom de
comme un mantra. Il ne sait rien de la fuite d’infor- Giovanni, mais selon elle, bien qu’Ornella ait
mations concernant les Hecata. quitté le Three Bears, elle est toujours active dans le
domaine. Des virements électroniques continuent
d’émaner de ses comptes, et ses finances person-
JAY “SIDEFACE” nelles sont toujours traitées en liquide, via un point
de dépôt. Pour que Milliner révèle où ce dépôt a
Groupements de dés standards : Physique 5, lieu, il faut réussir un jet de Charisme + Persuasion
Social 3, Mental 2 (Difficulté 5), ou bien un jet de Manipulation +
Attributs secondaires : Santé 6, Volonté 5 Persuasion (Difficulté 3) en mentionnant le nom
de Donatello ou d’un autre mécène financier.
Groupements de dés exceptionnels : Bagarre
6, Armes à feu 7, Furtivité 6 ; Étiquette 4, Inti- Elle explique que la remise a lieu dans la
midation 4 chambre 201 du Sunset Inn, sur Huron Avenue. Elle
Difficultés générales : 3/2 n’a pas vu Ornella en personne depuis plus d’un an,
mais travaille souvent par l’intermédiaire d’agents,
tout comme Ornella. Elle fixe un jour et une heure,
Rencontre avec Milliner et y apporte argent, contrats et documents à signer,
Les personnages-joueurs retrouvent Lia Milli- ou en revient avec ceux-ci après avoir rencontré
ner au Oscar E. McClinton Waterfront Park, assise une représentante mortelle d’Ornella (elles sont
au bord d’une fontaine, fronçant les sourcils et les toujours des femmes). Ces personnes sont des
yeux rivés sur son téléphone. Elle porte un tailleur employées de la Luxemburg House (voir p. 96).
d’affaires impeccable, cravate incluse, et ses longs Si les personnages-joueurs l’interrogent sur
cheveux sont attachés. Sa peau pâle, éclairée par les l’état politique d’Atlantic City, Milliner répond :
jeux de lumière de la fontaine, lui donne une allure « Il n’y a pas si longtemps, cette ville était Cama-
translucide. Elle ne lève les yeux que lorsque les per- rilla. Puis elle est devenue Hecata. Maintenant, elle est
sonnages-joueurs l’interpellent, lève un doigt pour Anarch. Tant que l’argent continue de couler, les patrons
les faire patienter, termine son message, l’envoie, sont contents, et moi aussi. Ça veut dire que je peux faire
puis range son téléphone, qui continue de vibrer affaire avec n’importe qui. Les secrets de clan, ça ne me
à intervalles réguliers pendant qu’elle marche avec regarde pas. »
eux. Pendant la rencontre, elle déclare qu’elle a faim,
Lia Milliner n’est pas surprise par l’idée d’une après plusieurs nuits de travail intensif, et comme
fuite d’informations venant d’Atlantic City, vu la un yacht de plaisance est amarré à Clam Creek,
discorde entre les Hecata restants du domaine. Elle à dix minutes à pied de là, elle propose aux per-
se considère comme une vampire de Hartford, mal- sonnages-joueurs de l’accompagner pour saigner
gré la forte présence Tremere dans cette ville, et quelques touristes. Cette viandis est totalement
affirme être ici uniquement pour affaires. Elle a peu optionnelle, mais si les personnages-joueurs sont
d’estime pour Ornella, Lubango ou Mme Strand. en mauvais termes avec elle (par exemple à cause
Elle explique que son rôle consiste à gérer les inves- de mauvais traitements infligés à Henry Mona, cf. p.
tissements tout le long de la côte Est, ce qui inclut 73), cette occasion peut leur permettre de regagner
la collecte et la livraison de fonds, ou encore la ges- ses faveurs et d’annuler le malus de Difficulté sur les
tion personnelle des finances de Caïnites moins interactions sociales avec elle.
compétents. Milliner reste dans le domaine pour les cinq
Avec un jet de Charisme + Persuasion (Dif- prochaines nuits avant de repartir à New York.
ficulté 4), Milliner peut révéler certaines de ses

77
La Famille

LIA MILLINER bâtiment ressemble parfaitement au genre de trou


urbain qu’il prétend être.
Clan : Hecata (Milliner) Strand n’utilise ce bâtiment que depuis peu, se
Sire : Albert Dunsirn
nourrissant des sans-abri, des toxicomanes, et des
individus livrés à elle par Lubango et d’autres Des-
Étreinte : 1996 (née en 1972) cendants de l’AC. Elle les vide de leur sang, expéri-
Ambition : Quitter chaque domaine avec plus mente sur eux, et, si possible, les réanime ou invoque
d’argent qu’à mon arrivée leur esprit pour qu’ils la servent, jusqu’à ce qu’elle
Convictions : Je ne laisserai jamais personne passe à d’autres proies. La blanchisserie contient
me faire chanter encore bon nombre des anciennes machines à laver
Attache : Henry Mona — comptable et figure industrielles à ouverture par le haut, et c’est dans
quasi religieuse à ses yeux celles-ci qu’elle déverse les cadavres et les restes
Humanité : 7 des expériences terminées ou avortées. Comme elle
peut sceller ces monstres de métal, peu d’odeurs de
Génération : 11e décomposition atteignent la rue, mais l’intérieur de
Puissance du Sang : 2 la blanchisserie empeste le sang et les abats. Le bâti-
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 4; Cha- ment appartient techniquement à Edith Blumenau,
risme 2, Manipulation 3, Sang-froid 5; Intelli- mais Strand l’ignore et s’en moque, tant qu’on ne la
gence 5, Astuce 4, Résolution 4 dérange pas.
Attributs secondaires : Santé 7, Volonté 9
Entrer dans les lieux
Compétences : Athlétisme 1, Bagarre 1,
Conduite 2, Larcin (Falsification) 4, Furtivité 1; Frapper à la porte ne déclenche aucune réponse
Étiquette 3, Empathie 2, Intimidation 1, Com- de la part de Strand ou de ses serviteurs, mais cela
mandement 3, Persuasion (Investissements) 4, la pousse à se précipiter dans l’une des énormes
Subterfuge 2; Érudition (Économie) 3, Finance cuves à vapeur et à refermer la porte derrière elle. Si
(Blanchiment) 5, Investigation 1
les personnages brisent l’entrée avec un jet de Force
Disciplines : Domination 4, Force d’âme 2, + Larcin (Difficulté 2) ou s’y faufilent avec un jet
Néant 1 de Dextérité + Larcin facile, ils la trouvent en train
Difficultés générales : 5/3 d’incanter et d’enduire de vitae un cadavre frais,
qui tressaille pour revenir à la non-vie à ses pieds.
Le Réconfort Glacial de Strand En cas d’échec, Strand fuit dans l’une des
grandes machines et compte sur ses serviteurs pour
Au moment où les personnages des joueurs
gérer les assassins supposés.
atteignent le bâtiment de la blanchisserie abandon-
née à Ventnor Heights, Mme Strand a déjà été aver- Les Morts et les Non-Vivants
tie qu’un escadron de la mort Giovanni vient pour
la tuer, grâce à Blumenau et à son disciple mortel, Outre le cadavre sur lequel Strand travaillait
Jay. Elle est en proie à la paranoïa et a passé les à leur arrivée, les monstruosités nécromantiques
quelques heures précédentes à préparer son refuge de la Cappadocienne ne s’animent pas tant que
surdimensionné et son laboratoire nécromantique les personnages ne se sont pas enfoncés profondé-
de fortune à l’aide de ses Cérémonies de Néant. ment dans la blanchisserie, ce qui confère au lieu
une étrange sérénité, seulement troublée par la
De l’extérieur, le bâtiment de la blanchisserie puanteur du sang et les éclaboussures sur d’innom-
ressemble à une usine désaffectée depuis près d’un brables surfaces. Le bâtiment est en pagaille, une
demi-siècle. La brique rouge est apparente, les partie est éventrée, les murs à moitié démolis, les
lettres qui figuraient autrefois au-dessus de la porte machines autrefois essentielles à la blanchisserie
principale sont toutes tombées ou ont été volées, sont en morceaux ou intactes mais inutilisables.
laissant place à des pics nus dépassant de la maçon- La blanchisserie donne l’impression d’un immense
nerie, et seul un logo fané représentant une per- géant dont les organes auraient pourri ou cessé de
sonne actionnant un presse-linge trahit l’ancienne fonctionner, et en levant les yeux du sol au haut
fonction du bâtiment. Depuis, toutes les fenêtres plafond, on pourrait croire à un tombeau.
ont été condamnées, toutes sauf la porte d’entrée
et la porte arrière à enroulement ont été scellées Dès que les personnages commencent à explo-
avec des planches ou des plaques métalliques. Le rer le lieu, des cadavres agressifs commencent à
surgir des grandes machines à laver et des sèche-

78
La Famille

linge, s’échappant des ouvertures • Passerelles suspendues et La priorité du poltergeist est


comme s’ils naissaient à une nou- oscillantes, nécessitant un de garder l’une des portes scel-
velle vie. Ils grognent, grincent bon équilibre pour les tra- lée si l’un des personnages tente
des dents, et sont entre trois et verser. de fuir : Mme Strand les veut
cinq (selon le niveau de défi que • Espaces étroits et confinés morts, plus que tout.
le Conteur estime adapté). Ces entre les grandes machines. Pour quiconque utilise Fai-
cadavres se déplacent aussi rapi- blesse du Linceul (voir Cultes
• Bureaux abandonnés rem-
dement qu’un humain normal. des Dieux du Sang, p.211), le Lin-
plis de papiers épars et de
Pour aggraver les choses, mobilier vandalisé. ceul à cet endroit est considéré
après au moins un tour de comme troué pour les usages du
• Espaces d’exploration sous
combat, deux spectres — invo- Néant (réduction de −2 de la
les machines permettant
qués et contraints par Strand Difficulté sur les jets de Néant).
d’échapper à une attaque.
— attaquent la coterie. Un pol- Quiconque accède aux Terres
tergeist projette des morceaux • Objets métalliques éparpil- d’Ombre depuis cet endroit les
de machines sur les personnages, lés, pouvant servir d’armes découvre comme une fosse de
tandis qu’un hurleur tente de improvisées ou de boucliers. carcasses et de morts hurlants,
terrifier les personnages pour • L’odeur âcre du sang et de la confus.
les jeter dans les bras et les poussière de fer dans l’air. Le son des sirènes approche
mâchoires des cadavres agressifs. • Lave-linge industriels rem- à la fin de la scène si des coups de
Cette scène fonctionne plis de cadavres en décom- feu répétés ont été tirés depuis la
mieux si le Conteur exploite position. blanchisserie. Bien que les coups
pleinement la dimension indus- • Espaces béants où se de feu ne soient pas rares dans ce
trielle de cette usine, en incluant trouvaient autrefois les quartier de la ville, une fusillade
les éléments suivants : machines, désormais réduits prolongée l’est.
• Escaliers rouillés qui s’effon- à des boulons et des poutres
drent sous les pas. dépassant du sol.

79
La Famille

POLTERGEIST nés mentalement ni influencés, car ils sont


liés à leur maître. Ils n’ont pas besoin d’yeux
ni d’oreilles pour percevoir leur environnement
Groupements de dés standards : Physique 5, comme une personne dotée de tous ses sens.
Social 3, Mental 2 Leurs morsures infligent +2 de dégâts Aggravés
de Santé aux mortels.
Attributs secondaires : Santé 7, Volonté 4
Difficultés générales : 3/1
Groupements de dés exceptionnels : Athlé-
tisme 6, Bagarre 7, Larcin 6, Furtivité 7 ; Inti-
La Dernière Résistance de Strand
midation 6
Spécial : Les poltergeists peuvent influen- Strand est une nécromancienne redoutable à
cer physiquement l’environnement, ainsi que sa manière, mais elle est terrorisée à l’idée d’être
les objets et personnes qui s’y trouvent, un retrouvée et assassinée par les Giovanni, ce qui
nombre de fois par scène égal à leur Volonté. explique pourquoi elle s’est enfermée dans un sèche-
En cas de dégâts aggravés à leur Volonté, leur linge industriel en hurlant à plusieurs reprises aux
nombre d’actions diminue pour correspondre
à leur Volonté actuelle. Ces spectres utilisent personnages des joueurs de quitter la blanchisse-
les objets de la pièce pour infliger des dégâts rie, de laisser sa famille tranquille, et d’emmener
supplémentaires ou réduits (couteaux lancés, ailleurs leurs prédations cannibales vénitiennes.
téléviseurs, etc.). Pour les armes projetées, ils La silhouette émaciée de Strand, aux yeux exor-
lancent six dés (leur groupement d’Athlétisme bités, peut être extirpée de sa machine, mais si
exceptionnel).
quelqu’un entre en contact physique avec elle, elle
Difficultés générales : 3/2 utilise le Toucher du Néant (voir Chicago by Night,
p. 266) pour flétrir ses membres, ou, si le Conteur
ne connaît pas ce pouvoir, elle tente de planter ses
HURLEUR crocs dans son agresseur.
Vaincre Mme Strand en tant que coterie est
Groupements de dés standards : Physique 3, relativement simple une fois ses serviteurs écar-
Social 5, Mental 4
tés, mais lui parler est un défi bien plus grand. Elle
Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 5 ne réagit à aucune tentative d’intimidation ou de
Groupements de dés exceptionnels : Furtivité persuasion, sombrant plutôt dans une frénésie de
5 ; Intimidation 8, Représentation 7, Persua- terreur (état dans lequel elle se trouve quasiment
sion 6, Subterfuge 6 pendant toute la scène), ce qui exige qu’on la cloue
Spécial : Leur fonction principale est d’effrayer au sol pour pouvoir lui parler une fois le pieu retiré,
par leurs hurlements, à la manière du pouvoir ou d’utiliser un autre moyen pour l’apaiser ou l’im-
Présence Regard Terrifiant (voir Vampire : La mobiliser, tel que Domination ou Présence.
Mascarade, p.265). Lorsqu’un hurleur utilise ce
pouvoir, il lance huit dés (son groupement d’In- Une Mme Strand pacifiée explique qu’elle a
timidation exceptionnel) contre le Sang-froid + été informée par « ce gentil monsieur Jay, celui qui
Résolution de la victime, avec des effets simi- suit la Baronne Blumenau partout », que les per-
laires à ceux de Regard Terrifiant, sans besoin sonnages étaient des assassins Giovanni cherchant à
de contact visuel. éliminer l’une des rares Cappadociennes de la côte
Difficultés générales : 4/2 Est. Elle ne sait rien de la fuite d’informations et
n’a jamais eu affaire avec la Camarilla lorsqu’elle
contrôlait Atlantic City, ce qui lui laisse peu de
CADAVRE AGRESSIF moyens de transmettre des informations, même
si elle l’avait voulu. Elle n’a jamais fait confiance à
Groupements de dés standards : Physique 4, Ornella, mais respectait sa position. Elle a perdu
Social 0, Mental 0 tout contact avec elle après que les Giovanni aient
Attributs secondaires : Santé 6, Volonté 0 « pactisé avec ces types de Lilith ».
Groupements de dés exceptionnels : Bagarre Si les personnages épargnent Mme Strand,
6 ; Intimidation 5 ils permettent à un monstre de rester en liberté.
Spécial : Les cadavres agressifs subissent
Cependant, ils peuvent la gagner comme Mawla, et
les dégâts Superficiels et Aggravés comme comme elle est experte en Cérémonies de Néant,
les vampires, sauf qu’ils sont immunisés à la cela peut s’avérer précieux pour tout pratiquant de
lumière du soleil. Ils ne peuvent ni guérir ni cette Discipline.
réparer les dégâts. Ils ne peuvent être ni domi-

80
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

MME STRAND Entrer dans Pleasantville de manière


voyante
Clan : Hecata (Cappadocienne) Dès leur sortie du véhicule, les personnages
Sire : L’Homme Décharné doivent réussir un jet d’Astuce + Vigilance (Dif-
ficulté 2) pour remarquer que nombre de civils
Étreinte : 1895 (Née en 1849)
se réfugient dans les bâtiments, annonçant une
Ambition : Poursuivre mes expériences sans fusillade imminente mais ne leur laissant qu’un
être dérangée tour pour réagir. L’intention de Lubango est de les
Convictions : Aucune coincer dans un feu croisé, avec quatre membres de
Attaches : Aucune son gang d’un côté de la rue, et six de l’autre. Ils
se servent des voitures comme couverture, tirent
Humanité : 2
depuis les fenêtres et les encadrements de portes, et
Génération : 8e lancent deux cocktails Molotov une fois les person-
Puissance du Sang : 4 nages acculés. L’ordre donné au gang est clair : tuer
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 5 ; Cha- les personnages dès qu’ils entrent sur leur territoire.
risme 1, Manipulation 3, Sang-froid 1 ; Intelli- Pour bien décrire cette embuscade, le Conteur
gence 5, Astuce 5, Résolution 3 peut inclure les éléments suivants :
Attributs secondaires : Santé 8, Volonté 4 • Des voitures anciennes bordent les deux côtés
Compétences : Bagarre 3, Artisanat (Romans de la rue, réduisant la circulation à une seule
noirs) 4, Furtivité 3 ; Intimidation 4, Subterfuge voie.
1 ; Érudition (Littérature) 4, Vigilance 1, Investi- • Les bâtiments atteignent jusqu’à trois étages
gation 3, Médecine (Anatomie) 5, Occultisme 5,
Sciences 2, Technologie 2 et sont principalement résidentiels, avec une
supérette coincée entre deux immeubles.
Disciplines : Auspex 3, Force d’âme 3, Néant 5
• Une bouche d’égout au milieu de la route
Difficultés générales : 6/3 constitue une possible échappatoire.
L’Accueil Chaleureux de Lubango • Certaines maisons ont des cours avant
miteuses, jonchées de vélos abandonnés et de
Lubango entre probablement en scène lorsque meubles cassés.
les personnages des joueurs le recherchent.
• Les assaillants hurlent des insultes aux vam-
Cet homme guyanais solidement bâti, au crâne pires pour se moquer d’eux et se motiver.
parsemé de cheveux et à la barbe noueuse tombant
du menton, a un don pour terrifier tous ceux qu’il • Aucun tireur n’est particulièrement habile,
croise. Sa peau est plus grise que brune, et il ne mais les ricochets sur le bitume et les éclats de
cligne jamais des yeux. Il est probable que le pre- métal des voitures sont parfois pires que les
mier endroit où les personnages le cherchent soit balles.
Pleasantville, là où d’autres personnages indiquent • Un civil se cache derrière une voiture et supplie
qu’il a son refuge. Les recoins de cette bourgade à un vampire de l’aider à rentrer chez lui.
l’extérieur d’Atlantic City sont le territoire des tra- • Un des lanceurs de Molotov vise la voiture
fiquants de drogue et des guetteurs, et si Lubango des personnages si ce n’était pas un taxi déjà
sait que les personnages approchent, ses jeunes reparti.
membres de gang sont aux aguets pour repérer les • Une personne âgée hurle depuis une maison
Hecata en visite. que tout le monde se taise, que « cette ville

COMPLICATIONS DE BOUCHERIE
Il y a énormément de sang — du frais, du séché — dans la blanchisserie de Mme Strand. Si un
personnage a une Soif de 4 ou plus, il doit résister à une frénésie de Soif (Difficulté 3), ou se ruer
vers la source la plus proche de sang épais et nourrissant, même s’il s’agit d’un autre vampire.
De plus, bien qu’aucun des cadavres présents dans la blanchisserie ne soit là par la faute des
personnages, le Conteur devrait envisager si un personnage ayant une Humanité élevée doit
lutter pour ne pas céder à une frénésie de rage dirigée contre Strand, à cause de l’ampleur de la
mort qui imprègne ce bâtiment.

81
La Famille

était autrefois tranquille », et autres platitudes GANG DE LUBANGO


inutiles.
Si les personnages sont blessés dans l’embus- Groupements de dés standards : Physique 4,
cade, Lubango sort d’un bâtiment en salopette et Social 3, Mental 2
bottes épaisses, un sac de grenades artisanales à Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 4
l’épaule et un fusil d’assaut en main (considérés
Groupements de dés exceptionnels : Armes à
comme tir moyen, valeur de dégâts +3, bien que les feu 6, Mêlée 5 ; Intimidation 4
grenades blessent toute personne proche de l’explo-
sion). S’ils ne sont pas cloués au sol, il vise le pre- Spécial : Chaque membre du gang de Lubango
est armé de pistolets infligeant +3 de dégâts,
mier vampire qu’il aperçoit et ouvre le feu, avant de et deux d’entre eux utilisent des cocktails Molo-
lancer deux grenades dans leur direction. tov (voir Vampire : La Mascarade, p. 380) durant
Les assaillants ne prendront pas le risque l’affrontement.
d’une intervention policière (les flics n’arriveront Difficultés générales : 3/1
qu’après plusieurs minutes de silence). Si les per-
sonnages tentent de fuir en voiture (et que celle-ci Entrer discrètement à Pleasantville
n’a pas été incendiée ou détruite), les gangsters les Si les personnages entrent à Pleasantville à
poursuivent sur deux pâtés de maisons avant de se pied, sans former une bande compacte, ils peuvent
disperser. Dans tous les cas, ils se volatilisent moins attirer quelques regards étranges s’ils sont habillés
d’une minute après les premiers coups de feu, tant de façon inappropriée pour une soirée dans l’un des
l’affrontement est rapide. quartiers les plus violents du domaine, mais ils n’at-
tireront pas la puissance de feu concentrée qu’im-
plique l’arrivée en voiture en plein territoire de
LUBANGO Lubango. Un jet simple de Sang-froid + Expérience
de la rue permet d’éviter d’être remarqué en se
Clan : Hecata (Samedi) comportant discrètement, ce qui reste un excellent
Sire : Zephaniah moyen d’éviter une attaque.
Étreinte : 1986 (Né en 1961) Engager la conversation avec Lubango
Ambition : Accroître mon influence à Atlantic Obtenir un entretien avec Lubango est peu
City
probable, étant donné sa loyauté envers Blumenau
Convictions : Personne ne s’emparera de mon et sa volonté d’expulser la coterie d’Atlantic City.
territoire Toutefois, ils pourraient le surprendre lors de son
Attaches : John Agard — poète dont les écrits attaque et l’emmener hors de Pleasantville. Autre
apaisent la Bête de Lubango possibilité : retrouver l’emplacement exact de son
Humanité : 4 refuge grâce aux informations de Lia Milliner ou
Génération : 12e via une conversation avec un dealer de la ville réus-
sie par un jet de Manipulation + Expérience de la
Puissance du Sang : 2
rue (Difficulté 3), puis le surprendre pendant qu’il
Attributs : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 5 ; Cha- compte son argent dans son refuge.
risme 3, Manipulation 2, Sang-froid 2 ; Intelli-
gence 2, Astuce 3, Résolution 2 Lubango réside dans une maison bien entrete-
nue de Pleasantville, avec une cour clôturée à l’avant
Attributs secondaires : Santé 8, Volonté 4 et à l’arrière, trois étages décorés à la manière guya-
Compétences : Athlétisme 3, Bagarre 3, Arti- naise, et un garage contenant une voiture et une
sanat (Moteurs à combustion) 3, Conduite 2, moto. Il ne garde pas de drogue sur place mais pos-
Armes à feu (Lance-flammes) 3, Mêlée 2, Fur-
sède un stock conséquent d’armes, avec une plan-
tivité 1, Survie 4 ; Animaux 1, Intimidation (Le
Regard) 5, Commandement 3, Expérience de quée dans chaque pièce. Ce qui intrigue le plus
la rue 4 ; Vigilance 2, Finance 2, Occultisme 2, dans sa demeure, c’est sa collection de poésie dans
Technologie (Ingénierie) 3 le salon et les moteurs qu’il assemble de zéro dans
Disciplines : Force d’âme 4, Néant 1, Puis- son garage — preuve que ce monstre intimidant a
sance 2 bel et bien quelques hobbies. Le Conteur peut déci-
Difficultés générales : 6/2
der s’il dispose ou non de gardes du corps autour de
la maison (utiliser les caractéristiques du Gang de
Lubango), même si Lubango est trop sûr de lui pour

82
La Famille

en voir le besoin. son attachement va à Ornella et ficulté 4) permet d’apprendre


S’il est acculé, Lubango à sa foi Bahari. Cela peut être la que les Bahari d’Atlantic City
combat sans hésiter en utilisant première fois que les personnages se réunissent dans un foyer pour
tous les moyens à sa disposi- entendent parler des Bahari à femmes situé sur Huron Ave-
tion pour mutiler ou immobi- Atlantic City, sujet sur lequel nue, appelé Luxemburg House.
liser ses adversaires. Il affirme Lubango reste vague, ne jugeant Il ajoute qu’une Bahari venue de
que sa loyauté va toujours aux pas les personnages « assez éclai- l’extérieur, surnommée « la Dor-
Hecata — il continue à envoyer rés pour comprendre ». Un jet meuse », observe actuellement
de l’argent à New York et « la de Charisme + Intimidation ou l’initiation d’Ornella au sein du
famille, c’est la famille » — mais Manipulation + Persuasion (Dif- culte.

LA PISTE BAHARI
Tant de la part de Strand que de Lubango, les personnages peuvent entendre parler de Lilith et
des Bahari. Faire des recherches sur ces deux sujets d’un point de vue mortel, à la bibliothèque
publique gratuite d’Atlantic City (qui reste ouverte jusqu’à 23 h certains soirs pour les étudiants),
nécessite un jet simple d’Intelligence + Érudition ou Investigation pour apprendre que Lilith
est une figure de la mythologie juive, apparaissant dans le Talmud babylonien comme la pre-
mière épouse d’Adam. Toute information que les joueurs peuvent trouver en ligne équivaut à ce
que contient la bibliothèque.
Faire des recherches sur les Bahari d’un point de vue caïnite requiert d’activer les contacts
des personnages via un Mawla (ou un Contexte équivalent et approprié), ou d’effectuer un jet
d’Intelligence + Occultisme (la Difficulté varie selon les informations fournies) s’ils ont déjà
entendu parler du culte.
• Difficulté 2 : ils apprennent que les Bahari sont un culte majoritairement non masculin,
dédié au changement et à la renaissance, sans autorité centralisée.
• Difficulté 3 : certains Bahari croient au changement par la croissance et la culture, d’autres
par le masochisme et l’expiation des péchés historiques du corps et de l’esprit.
• Difficulté 4 : les Bahari ne sont pas fondamentalement en opposition avec les Hecata,
puisque de nombreuses Lamiae sont techniquement membres du clan et du culte.
• Difficulté 5 ou plus : les pratiques et bastions du culte sont révélés, tels que détaillés dans
Cultes des Dieux du Sang.

83
La Famille

Il est réellement surpris si les protagonistes lui Attributs secondaires : Santé 4, Volonté 2
disent qu’ils sont à AC pour enquêter sur une fuite Groupements de dés exceptionnels : Larcin 5
d’informations familiales, et il est ébranlé s’ils réus- Spécial : Ces individus ne sont pas armés et
sissent à le convaincre qu’Ornella ou Blumenau sont ignorent tout des vampires.
impliquées, via un jet de Manipulation + Persuasion
Difficultés générales : 3/1
(Difficulté 4). Il sait qu’Ornella est sous la garde et
l’enseignement de Blumenau, et peut en déduire
que Blumenau a obtenu les informations d’Ornella La piste Camarilla
et les a vendues à la Camarilla. S’il est convaincu, Les personnages peuvent tenter de remonter
il propose d’emmener directement les personnages la fuite jusqu’à la Camarilla, bien que la ville ne
auprès d’Ornella pour qu’ils découvrent la vérité. compte qu’un seul vampire Camarilla : Felix Lodz.
Il est peu probable que la coterie le sache d’entrée,
Raid nocturne sauf s’ils ont un contact chez les Tremere ou d’an-
ciens caïnites Camarilla d’AC. Zingaretti (s’ils lui
Pendant que les personnages traînent à Atlan-
demandent) ne sait pas vraiment ce qu’est une «
tic City avec les autres membres de leur clan, avec
Cam-a-ree-yuh », pensant qu’il s’agit d’une chan-
plus ou moins de succès, Blumenau donne à plu-
teuse de cabaret nommée « Cara Meea ». Blumenau
sieurs de ses hommes de main l’accès à la suite sécu-
n’est pas plus utile, affirmant que la Camarilla est
risée des vampires au Three Bears, afin de mettre
totalement absente depuis la prise de pouvoir des
l’endroit à sac et de voler leurs bagages.
Anarchs — mais un jet d’Intelligence + Empathie
Les cambrioleurs interviennent après avoir eu (Difficulté 3) permet de deviner qu’elle ment.
le feu vert de Popcorn ou Zingaretti (pour s’assu-
Un jet impressionnant de Manipulation + Per-
rer que les protagonistes sont absents), déguisés en
suasion (Difficulté 5) permet de lui faire avouer
agents d’entretien et utilisant une carte d’accès. Si
qu’un seul représentant Camarilla a été autorisé à
l’un des personnages est resté sur place ou revient
rester dans le domaine après le retrait de la secte.
discrètement sans être repéré par Popcorn ou Zin-
Un succès critique lui fait lâcher le nom de Lodz.
garetti, les voyous attaquent, pensant avoir affaire à
un simple touriste. Ils ne sont pas armés et sous-es- Des moyens plus simples d’identifier Lodz
timent clairement leur cible. existent : les autres caïnites de la ville — Milliner,
Strand, Lubango, et même des figures mineures
S’ils sont capturés, les cambrioleurs identifient
comme Kirby, Popcorn et Poodle Pumper — savent
leur employeur comme « Sideface », comme les
tous qui il est et où il vit. Il réside dans une librai-
flics lors de l’Intervention policière (cf. p. 76).
rie d’occasion, Books and Bindings, près de Marven
Si les personnages ne sont pas présents lors du Gardens.
cambriolage, ils iront probablement demander des
explications à Zingaretti. Ce dernier s’excuse abon- Books and Bindings
damment pour cette faille de sécurité, avançant La devanture ne laisse guère deviner qu’il s’agit
qu’ils ont dû se faire des ennemis. Il refuse cepen- d’un commerce en activité : croix blanches peintes
dant de les dédommager sans l’autorisation d’Edith sur les murs et les vitres, enseigne effacée et à peine
Blumenau, bien qu’il se montre obséquieux et hon- lisible, et une bougie étrange placée à la fenêtre
teux, à juste titre : malgré la permission donnée par au-dessus de la porte. Pourtant, la porte est ouverte
Blumenau, le casino est juridiquement à son nom. et Lodz est à l’intérieur, concentré sur la restau-
La seule compensation que Zingaretti offre est ration d’une première édition d’Ulysse, avec un
un vol retour gratuit vers leur domaine d’origine. Si grand soin. La boutique entière est un piège à feu :
les personnages demandent pourquoi il peut leur des piles de livres, de papiers épars et des étagères
offrir ça alors qu’il ne veut pas payer leurs bagages, désordonnées forment un dédale étroit et oppres-
il se contente d’un geste vague des mains et mar- sant.
monne : « Blumenau m’a dit que je pouvais… » Lodz cligne beaucoup des yeux, tousse souvent
et parle longuement — des affectations imposées
par son Sire pour paraître plus humain. Il semble
LES CAMBRIOLEURS nerveux, ne parle que de livres et de pièces de
théâtre, et interrompt ses propos pour déclarer
Groupements de dés standards : Physique 4, que les vampires sont « la forme la plus basse des
Social 1, Mental 2
démons, attendant que les anges viennent nous

84
TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

ramener au ciel. » Il ne suit aucune religion caïnite Blumenau la deuxième nuit, ils ne la trouvent pas.
mais croit sincèrement aux anges, qu’il espère atti- Le temps devrait s’écouler rapidement avec les évé-
rer grâce à sa bougie éternelle. nements décrits dans ce chapitre, afin que la fin de
Il n’a aucun pouvoir à AC, sa secte l’a aban- nuit approche. Toutefois, ils ne doivent pas être pri-
donné parce qu’il était plus simple de le laisser sur vés d’un aboutissement si leurs efforts le méritent.
place que de le transférer à New York ou Phila- Il est recommandé que Blumenau ait mis en place
delphie. Il est cependant une piste indirecte pour un intermédiaire dans l’un de ses refuges, pouvant
découvrir qu’Ornella a transmis les secrets du clan répondre aux questions sur le domaine, les actions
à Blumenau, qui les a ensuite revendus aux Sorciers. de la Baronne et les raisons de son comportement.
Les personnages-joueurs peuvent remonter
jusqu’à la Baronne Blumenau par l’un des moyens
FELIX LODZ suivants :
• S’ils ont confronté Jay «Sideface» plus tôt ou
Clan : Tremere (Traditionaliste) l’ont suivi discrètement, il pourrait à contre-
Sire : Ehrich Weiss cœur les mener à l’un des refuges de Blumenau.
Étreint : 1973 (Né en 1911) • Sachant qu’elle contrôle le Three Bears, ils
peuvent menacer Zingaretti pour forcer Blu-
Ambition : Protéger la Fondation
menau à sortir de l’ombre, le contraignant à
Convictions : Mourir plutôt qu’abandonner appeler sa domitor.
Atlantic City
• Une recherche en ligne ne permettra pas d’iden-
Attaches : Duncan Clench — directeur de la tifier ses propriétés : elle n’utilise pas son vrai
troupe de théâtre d’Atlantic City, que Felix aime
en secret
nom pour les titres de propriété. Mais les per-
sonnages-joueurs peuvent obtenir l’une de ses
Humanité : 5 fausses identités via Jay, Milliner ou Lubango,
Génération : 12e et soudoyer des policiers ou employés muni-
Puissance du Sang : 1 cipaux (grâce à des Alliés ou Contacts) pour
localiser les adresses.
Attributs : Force 1, Dextérité 3, Vigueur 3 ; Cha-
risme 3, Manipulation 2, Sang-froid 5 ; Intelli- Blumenau entretient plusieurs refuges dans le
gence 2, Astuce 4, Résolution 3 domaine, notamment le Three Bears, une chambre
Attributs secondaires : Santé 6, Volonté 8 permanente au Caesars d’Atlantic City, et un yacht
à la marina. Bien qu’absente la deuxième nuit, l’un
Compétences : Artisanat (Reliure) 3, Conduite
2 ; Étiquette 2, Empathie 2, Représentation
de ses alliés vampires est sur place — un Anarch,
(Théâtre) 2, Persuasion 1, Subterfuge 3 ; Éru- non un fidèle Bahari. Abigail Kirby intervient si Jay
dition (Littérature) 3, Finance 2, Occultisme 3, ou Zingaretti contacte Blumenau ou si les person-
Politique 2, Science 1 nages tombent sur elle dans l’un de ses refuges, en
Disciplines : Sorcellerie du Sang 1, Domination train d’étudier les plans de la ville et de rédiger des
3, Occultation 2 notes pour des réaménagements urbains.
Difficultés générales : 5/3 Kirby est naturellement diplomate, d’une voix
rauque et posée, tentant d’apaiser toute tension.
Elle semble avoir la soixantaine passée, habillée
À l’offensive d’une robe noir et blanc cintrée, couverte de bijoux,
Les personnages-joueurs — traqués, pris en avec une chevelure grise qu’elle n’a jamais cherché à
embuscade et agressés — peuvent considérer qu’il teindre. Bien qu’elle soit vampire depuis plus d’un
est temps de confronter Blumenau. Bien qu’ils ne siècle, elle fume toujours à l’aide d’un porte-ciga-
sachent pas avec certitude si elle est liée à la fuite rette.
d’informations, elle est sans conteste responsable Si elle perçoit une agitation chez les person-
de tout le harcèlement qu’ils subissent depuis leur nages-joueurs, elle tente de les calmer, affirmant
arrivée. Le problème principal reste que les person- représenter autant les Anarchs que Blumenau. Elle
nages-joueurs ignorent où se trouvent ses refuges, explique que les personnages-joueurs sont arrivés
et Atlantic City ne possède pas d’Elysium fixe. sans invitation, ont occupé une chambre dans l’un
Pour des raisons de rythme, il est préférable que, des refuges de la Baronne, et ont probablement mal-
peu importe où les personnages-joueurs cherchent traité ses serviteurs. Il n’est pas surprenant, selon

85
La Famille

elle, que la Baronne ait réagi pour les faire fuir. Kirby Difficultés générales : 6/3
ne fait aucun lien entre les actions de Blumenau et
la fuite d’informations Hecata, et ne mentionne pas Sur la défensive
les convictions religieuses de la Baronne, les jugeant
Les agressions subies peuvent rendre les person-
sans importance. Si ces points sont abordés, Kirby
nages-joueurs prudents, et à juste titre. Ils peuvent
tire longuement sur sa cigarette, tapote ses dents
chercher à se replier, abandonner leur chambre
du bout des doigts, puis hoche la tête. Elle ne donne
au Three Bears et tenter de regagner en puissance.
toutefois pas son avis sans un jet réussi de Charisme
Les personnages-joueurs sur la défensive sont sus-
+ Persuasion (Difficulté 3). Si le jet réussit, Kirby
ceptibles de faire une ou plusieurs des actions sui-
confie que plusieurs Anarchs sont mal à l’aise face
vantes :
aux motivations religieuses de la Baronne, personne
n’ayant signé pour un régime théocratique. Elle sait TROUVER UN NOUVEAU REFUGE POUR LA
qu’Ornella fait partie du culte Bahari de Blumenau, JOURNÉE
mais ignore où elle se trouve.
Les personnages-joueurs peuvent s’appuyer sur
L’intention de Kirby est de désamorcer le conflit.
des Alliés ou des Contacts, ou utiliser leurs Avan-
Elle garantit la sécurité des personnages-joueurs au
tages de Renommée ou de Ressources pour se pro-
Three Bears, en y assignant sa propre équipe, ou
curer un nouveau logement. Tous les hôtels — et
propose de leur payer une chambre dans un autre
ils sont nombreux — ont des chambres disponibles,
hôtel, avec la même protection, à condition qu’ils
mais toutes ne sont pas protégées du soleil à l’inté-
quittent la ville le lendemain soir. Elle refuse de tra-
rieur, ce qui peut forcer les vampires à dormir dans
hir Blumenau, peu importe les accusations, car « la
une baignoire ou un placard à l’aube. Le Conteur
Baronne reste la Baronne ».
peut proposer quelques noms d’établissements de la
ville, comme le Caesars, le Borgata, ou le Showboat,
ou suggérer des endroits plus douteux du domaine :
ABIGAIL KIRBY des usines désaffectées, des maisons de ville à l’aban-
don, les canalisations, ou même une inhumation
Clan : Caitiff dans le sable sous la promenade. Le Conteur doit
Sire : Inconnu noter l’endroit choisi par les personnages-joueurs
Étreinte : 1907 (Née en 1838) et le comparer aux vampires d’Atlantic City décrits
à partir de la page 59, afin de vérifier si des conflits
Ambition : Faire prospérer Atlantic City
de territoire sont possibles.
Convictions : Ne jamais recourir à la violence si
la diplomatie peut suffire ; Prioriser le domaine APPELER CHEZ EUX
plutôt que les ambitions personnelles
Des caïnites inquiets peuvent appeler leurs
Attaches : Père Philip Roberts — confesseur de sponsors ou associés dans leur domaine d’origine
Kirby ; Kayleigh Eyres — urbaniste avec qui elle
collabore pour leur faire part de la situation catastrophique
à Atlantic City. La réponse n’est guère compatis-
Humanité : 7 sante : si leur sponsor a plus d’influence qu’eux, il
Génération : 9e leur exprime de manière détournée que la situation
Puissance du Sang : 3 nécessite leur présence plus que prévu. Si Ornella
a disparu, quelqu’un doit sécuriser le domaine ou
Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 2 ; Cha-
risme 4, Manipulation 5, Sang-froid 4 ; Intelli- au moins vérifier que la nouvelle Baronne ne les
gence 4, Astuce 2, Résolution 4 escroque pas (si le voyage de la coterie avait un
motif financier). L’appel se conclut par un « ne rap-
Attributs secondaires : Santé 5, Volonté 8
pellez ce numéro que lorsque vous aurez des résul-
Compétences : Athlétisme 2, Conduite 1, tats ».
Armes à feu 1, Survie 1 ; Étiquette 4, Empathie
4, Intimidation 1, Commandement 3, Persua- FUIR ATLANTIC CITY
sion 4, Larcin 1, Subterfuge 1 ; Érudition (Amé-
nagement urbain) 5, Vigilance 1, Finance 3, Il est facile pour les personnages-joueurs de
Investigation (Corruption) 3, Politique (Atlantic monter dans un taxi, un bus ou un train et de quit-
City) 4, Technologie 2 ter le domaine par l’Atlantic City Expressway. Cela
Disciplines : Domination 2, Force d’âme 2, les place hors de portée (et d’intérêt) de Blumenau
Occultation 2, Présence 3 — elle voulait qu’ils partent, et c’est chose faite.

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TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

Cependant, cela les conduit d’abord à Pleasant- LE CALICE MASOCHISTE


ville (territoire de Lubango), puis dans une zone Certains mortels recherchent activement le
plus vaste, officiellement indépendante des sectes. plaisir procuré par la morsure, et on les appelle com-
Si les personnages-joueurs prennent cette voie, le munément poupées de sang. Plus rares encore sont
Conteur peut s’amuser à leur faire rencontrer des ceux qui recherchent la morsure des Hecata, répu-
vampires étranges et isolés du New Jersey, coincés tée pour la douleur atroce qu’elle inflige. Dans cette
entre les domaines d’Atlantic City, New York et scène, un jeune homme séduisant, mince et stylé
Philadelphie. Ce genre d’histoire dépasse le cadre bien que maladroit, traîne autour de Three Bears
de La Famille, mais constitue une belle opportunité et d’autres lieux fréquentés par les vampires. Il a
pour introduire des cultes marginaux issus de Reli- été un calice régulier d’Ornella Giovanni, jusqu’à sa
gions Interdites, ou des vampires bizarres dont l’in- disparition, et est devenu dépendant à la souffrance
fluence ne dépasse pas leur troupeau mortel. procurée par la morsure des Hecata. Excellent pour
repérer les signes typiques des vampires, Blumenau,
Viandis, jeu et autres divertis- Popcorn et Zingaretti ont tenté à plusieurs reprises
sements peu civilisés de l’expulser du casino, sans succès. Il s’approche de
l’un des personnages-joueurs et leur propose son
Les étrangers viennent à Atlantic City pour corps, promettant un appartement insonorisé pour
explorer leurs vices en toute impunité. Sans le joug qu’il puisse hurler à loisir. Encore mieux s’il s’agit
de la Camarilla pour surveiller les vampires ici, la d’un membre des Hecata.
loi principale est celle de la Mascarade, la seconde
étant que les résidents de la ville ne doivent pas être LE PARI
traités comme des proies (même si cette dernière Si les personnages-joueurs parviennent à s’at-
est difficile à faire respecter par Blumenau avec les tirer les bonnes grâces des vampires d’Atlantic
vampires de passage). City, le sujet du pari (voir p. 62) est abordé. Un est
Le Conteur est encouragé à mettre en avant les déjà en cours, avec Poodle Pumper comme candi-
activités du domaine présentées p. 61, et peut ajou- dat tentant de le relever, pari émis par Blumenau
ter l’un des événements suivants pour donner du et d’autres vampires. Poodle est enthousiaste, bien
caractère à Atlantic City, à condition que cela ne que certaines étapes soient ardues, ce qui le pousse
nuise pas au rythme de l’histoire : à solliciter l’aide des personnages-joueurs en leur
promettant une part des gains. Il reste vague sur les
JE SAIS CE QUE VOUS FAITES détails tant qu’ils ne s’engagent pas à l’aider.
Lorsqu’un des personnages-joueurs commence Il leur explique qu’un mafieux ukrainien —
un viandis ou tente de séduire un mortel pour en Semion Bragin — est arrivé en ville avec son entou-
faire un calice, les yeux de la proie s’écarquillent et rage pour conclure un accord de trafic de drogue
elle recule brusquement en répétant : « Je sais ce et d’humains avec le crime local. Le pari consiste à
que vous faites, je sais ce que vous faites. » Atlan- kidnapper, un par un, les trois gardes du corps de
tic City manque relativement de calices comparé Bragin durant trois nuits consécutives, les cacher
à sa population vampirique, ce qui a pour consé- sans les tuer, puis contraindre Bragin, isolé, à com-
quence que certains mortels ont déjà été utilisés à mettre un crime en public avant de libérer ses
plusieurs reprises. Dans ce cas précis, le souvenir de hommes. Poodle imagine le forcer à courir nu sur
la dernière morsure est suffisant pour déclencher la promenade, mais reste ouvert à d’autres idées.
des flashbacks. S’ils ne sont pas arrêtés, ces mortels S’il réussit, les vampires de la ville lui promettent
vont courir en criant à l’agression. le contrôle du Ruby Throat (voir p. 92) et 50 000 $ à
Pour renforcer l’impact, un vampire local peut investir comme il l’entend.
être témoin de la scène et interpeller le person-
nage-joueur une fois le calme revenu, lui expliquant VOUS ÊTES LA CIBLE
que c’est pour cette raison que l’ancien Prince avait En plus du harcèlement de Blumenau, les per-
restreint le viandis sur les résidents d’Atlantic City. sonnages-joueurs deviennent l’objet d’un pari dans
Felix Lodz, le dernier vampire de la Camarilla le domaine — sans le savoir immédiatement. Tout
encore présent, peut être utilisé à cette fin, bien commence lorsque Zingaretti les présente à une
que sa nature excentrique et nerveuse risque de femme autoritaire nommée Darcy Lorenza, idéa-
faire douter les personnages-joueurs de la véracité lement si les PJ sont des Hecata ou liés au crime
de ses paroles. organisé ou à l’investissement immobilier. Lorenza

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La Famille

leur explique qu’elle connaît leur statut et souhaite Tandis que certains touristes regardent, d’autres
leur proposer un investissement dans un nouveau s’éloignent rapidement, mais un nombre dépri-
complexe de casino nommé The Venetian Casino. mant d’entre eux ricanent ou raillent le personnage
Ornella devait verser 40 000 $ pour payer les urba- menacé. Cela peut mener à un jet de frénésie, un
nistes, et elle espère que la coterie prendra le relais. passage au commissariat, ou à l’usage de Disciplines
Il s’agit bien sûr d’une arnaque : The Venetian comme Présence pour inverser la situation. Aucun
est en développement depuis 15 ans, passant d’un vampire n’est à l’origine de cette agression. Voir p. 76
investisseur à l’autre sans avancée. Lorenza est en pour les caractéristiques des policiers.
réalité l’agent du Lasombra Waxman, dont le pari
MÉTH À PETITS PRIX
est de soutirer 30 000 $ ou plus à des pigeons. Ayant
entendu parler de l’arrivée des personnages-joueurs, Le problème de la drogue s’aggrave chaque
il les cible, fournit à Lorenza quelques informations année à Atlantic City, malgré les efforts des auto-
sur les Giovanni et convainc Zingaretti de la légiti- rités pour contenir le trafic hors de la promenade.
mité du projet. Cela n’empêche pas quelques dealers d’y tenter
Les personnages-joueurs peuvent perdre des leur chance. Dans cette scène, une jeune femme,
points de Ressources s’ils tombent dans le panneau, semblant avoir 18 ans, tente d’attirer un person-
mais cela peut aussi leur faire gagner des points nage-joueur derrière la piste de karting du Steel
d’Alliés ou de Contacts parmi les Anarchs s’ils Pier, pour lui proposer un sachet de crystal pour «
acceptent l’arnaque avec dignité. faire pétiller la soirée ». Si le PJ accepte, elle révèle
être une policière en civil et tente de le menotter,
NOUVEAU CONTRÔLE D’IDENTITÉ appelant du renfort par radio.
Les policiers en uniforme aiment se montrer Toute l’opération relève clairement du piège,
sur la promenade pour rassurer les touristes. Mal- que le personnage-joueur seul peut contester avec
heureusement, cela peut aussi aggraver les tensions. un jet de Charisme + Intimidation (Difficulté 4),
Deux agents — Sam Pound et Mark Burmholdt ou avec des moyens surnaturels pour la convaincre
— interpellent un personnage-joueur, particuliè- d’abandonner. Si on la pousse à parler, elle explique
rement s’il est une personne racisée, se montrant que la hiérarchie veut des arrestations visibles sur la
alors beaucoup moins courtois. En cas de demande promenade pour afficher une politique de fermeté,
d’explication, ils répètent : « C’est pour votre sécu- même si elle sait que le vrai trafic a lieu dans les
rité » ou « Vous refusez d’obtempérer ? » Leur hôtels ou en dehors.
objectif est de provoquer une réaction défensive ou
agressive pour justifier l’usage de leur arme.

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TRAÎNÉES DE CENDRES ET D’OS

PROIE DÉSORIENTÉE gène ni matraque dans ce cas, mais dégagent cette


La question du consentement revient sou- portion de la promenade pour les vingt prochaines
vent lorsqu’il s’agit de viandis, surtout avec l’usage minutes. L’événement peut servir de couverture
d’hypnose, du pouvoir du sang, ou du plaisir pro- pour une rencontre dans la foule, une viandis dis-
curé par la morsure. Lorsqu’un PJ en chasse trouve crète ou une échappée face à des poursuivants. Le
un mortel visiblement intoxiqué, chancelant, cela Conteur peut envisager de fusionner cette scène
peut sembler une cible idéale sans conséquences. avec Intervention policière