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Anti Monopoly

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Mathieu Despont
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17. IMPT SUPPLMENTAIRE Chaque joueur arrivant sur cette case paye 75,--

la Banque.

18. SOCITS DE TRANSPORT Une visite une socit de transport (Gare, lAroport, Compagnie de trams ou Socit de cars) dtenue par un Concurrent, cotera au joueur 10% de la valeur de la socit de transport, quel que soit le nombre de socits de transport dtenues par le Concurrent. Les Monopolistes qui possdent dj une socit de transport doublent leurs tarifs chaque fois quils achtent une socit de transport supplmentaire. Les montants quils sont en droit dexiger figurent sur leurs titres de proprit (Concurrents, attention! Si un Monopoliste possde les quatre socits de transport, il sera difficile battre. Imaginez ce qui se produirait dans la vie relle si un Monopoliste possdait toutes les socits de transport !). 19. COMPAGNIE DE DISTRIBUTION DLECTRICIT / SOCIT DU GAZ Si un joueur sarrte sur lune de ces deux socits, il lance les ds et paye un montant qui varie en fonction du score des ds et de la qualit du propritaire (Concurrent ou Monopoliste) : Si le propritaire est un Concurrent, le joueur lui versera 4 fois le montant total des ds, quel que soit le nombre de proprits dtenues par ce Concurrent. Si le propritaire est un Monopoliste, le joueur lui versera 4 fois le montant total des ds si le propritaire ne possde que lune de ces deux socits, ou 10 fois le montant total des ds si le propritaire possde les deux socits. 20. FONDATION ANTI-MONOPOLY Les Monopolistes qui sarrtent sur cette case versent 160,-- la Banque au profit de la Fondation. Les Concurrents lancent un d. Si le d indique 1, le joueur reoit 25,-- . Si le d indique 2, le concurrent reoit 50,-- . Si le d indique un autre chiffre, le joueur ne reoit rien. 21. TRANSACTIONS ET PRTS/EMPRUNTS Les joueurs peuvent tout moment se vendre entre eux des proprits ou en acheter, mais il leur est interdit de vendre des rues o se trouvent encore des maisons ou des htels (voir rgle 12). Il est interdit aux joueurs demprunter de largent aux autres joueurs. 22. FAILLITE Les joueurs qui font faillite nont pas pu satisfaire toutes leurs obligations de paiement. Ils doivent donc vendre leurs maisons ou leurs htels la Banque qui leur en donne la moiti du prix dachat initial. Le montant total de leurs possessions en argent et de leurs autres proprits (mme si elles sont hypothques) est remis au joueur qui a caus la faillite. Si des joueurs font faillite parce quils nont pas pu sacquitter dun paiement la Banque, toutes leurs possessions (capital et biens immobiliers) vont la Banque. Les proprits sont de nouveau mises en vente videmment sans les maisons et htels qui sy trouvaient et peuvent donc tre vendues aux autres joueurs de la manire habituelle (rgle 8). 23. LE JOUEUR LE PLUS RICHE Pour dterminer le vainqueur le joueur le plus riche , il suffit dappliquer la formule suivante : Somme de tout largent liquide et des revenus que lon peut retirer de chaque proprit non hypothque. Pour dterminer les revenus provenant de la Socit du Gaz et de la Compagnie de distribution dlectricit, il faut en dterminer la valeur suivant la rgle 19. RGLES DU JEU DE LA VERSION PARTIE RAPIDE (recommande pour les tournois) La dure de la partie est convenue lavance. Les rgles du jeu sont les mmes que prcdemment, exception faite des points suivants : Les joueurs ne peuvent faire de transactions quavec la Banque : ils ne peuvent pas commercer entre eux. la fin du jeu, les Concurrents peuvent conserver 10 % de largent qui leur reste, alors que les Monopolistes peuvent en conserver 20 %. Le reste de largent va la Banque. La Banque fait alors le tour de toutes les cases en sarrtant sur chaque case dtenue par lun des joueurs. La Banque paye le loyer ou le montant d au joueur selon les rgles habituelles. Le gagnant sera le joueur qui possdera le plus dargent lorsque la Banque aura fait tout le tour du plateau de jeu (Ces rgles tiennent compte du fait quaprs une partie rapide, le gagnant, quil soit Concurrent ou Monopoliste doit possder la fois beaucoup dargent et beaucoup de proprits). Vous venez de jouer lAnti-Monopoly et, piqu par la curiosit, vous aimeriez bien connatre lhistoire qui se cache derrire lAnti-Monopoly et le Monopoly. Eh bien, si vous avez pu faire connaissance avec cette version spciale de lAnti-Monopoly, c'est parce que Ralph Anspach qui a imagin lAnti-Monopoly est sorti vainqueur du combat acharn qui, pendant des annes, la oppos au producteur du Monopoly qui faisait tout pour empcher la commercialisation de lanti-version cre par son concurrent. Le livre Monopolygate de Ralph Anspach rtablit la vrit en vous contant lhistoire vridique du producteur du Monopoly. Celui-ci a fait croire pendant des annes quil tait lauteur de ce jeu mondialement connu, alors que la vrit tait tout autre puisque le jeu a t invent au dbut du XXme sicle par Elisabeth Magie et la Communaut des Quakers dAtlantic City. Vous pouvez acheter la version anglaise du livre par l'intermdiaire des sites Web amricains www2.xlibris.com et www.amazon.com

Rgle du jeu
POUR TOUS LES CONCURRENTS ANIMS DUN JOYEUX ESPRIT DENTREPRISE!
Suivez les conseils aviss de votre consultant daffaires :

Gardez-vous bien de jouer comme au Monopoly !


Pour mener une action efficace contre les Monopolistes et avoir les mmes chances de gagner, mieux vaut acheter ds que possible des biens immobiliers. Dbrouillez-vous, avec laide des autres Concurrents, pour que les Monopolistes ne parviennent pas obtenir le monopole dune ville (voir ci-dessous) : jouez donc le tout pour le tout de manire pouvoir financer certains achats. Le capital de dpart et faible : tous les joueurs ont ainsi les mmes chances de gagner. Grez donc votre argent en bon pre de famille.

CONTENU DE LA BOTE:
Plateau de jeu Rgle du jeu 3 pions bleus diffrents (monopolistes) 3 pions verts diffrents (concurrents) 25 cartes de monopolistes 25 cartes de concurrents 28 titres de proprit 2 ds 35 maisons 15 htels Des liasses de billets: 50 x 1,40 x 5,50 x 10,50 x 50,50 x 100,20 x 500,-

Tous les montants en euros doivent tre multiplis par 1000.


HISTOIRE
LAnti-Monopoly est une version contemporaine du jeu immobilier classique tel quil a t imagin en 1910 par Elisabeth Magie. Des enseignants de la Communaut protestante amricaine des Quakers le perfectionnrent, donnant ainsi naissance au jeu le plus vendu du monde : un succs sans prcdent dans lhistoire des jeux. La version de lAnti-Monopoly a t mise au point par des conomistes opposs lexistence des monopoles. Cette nouvelle version leur a permis de combattre les effets pervers de monopoles reprsents par des joueurs avides de gain qui ne reculent devant rien ni personne pour accrotre leur puissance : elle propose la place un systme souhaitable o la loi de loffre et de la demande cre, en introduisant une plus grande concurrence et des prix plus bas, un environnement de march plus quilibr et plus quitable. LAnti-Monopoly est bas sur une nouvelle ide de jeu rvolutionnaire : dans la plupart des jeux, la rgle du jeu est la mme pour tout le monde, mais dans lAnti-Monopoly, les joueurs ont le choix entre deux rgles du jeu ! Comme dans le jeu traditionnel, il s'agit dans lanti-version daccder au sommet de la puissance symbolise par la possession dargent et de maisons , mais ce qui diffre, c'est la manire dont les joueurs vont les acqurir. Au dbut du jeu, chaque joueur choisit son camp : sera-t-il Monopoliste ou Concurrent ? Les Concurrents vont tout faire pour dtruire les monopoles ou en empcher la formation. Les Monopolistes ne suivront pas la mme rgle du jeu que les Concurrents. Les premiers, par exemple, ne pourront pas construire de maisons ni dhtels dans une ville avant den dtenir le monopole, alors que les seconds peuvent toujours construire, quils possdent une ville tout entire ou seulement lune de ses rues. Il existe heureusement, dans la vie relle, des lois anti-monopoles. Sinon la socit serait victime de prix exorbitants et de la politique dune poigne de dirigeants.

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2006 University Games Corporation San Francisco CA 94110. Tous droits rservs. Marque dpose dtenue par la Hasbro, Inc., Anti-Monopoly est utilis sous licence. 1977, 1985, 1989, 1995, 2005, 2006 dtenu par Ralph Anspach Brevet 4136881 2006 University Games Europe B.V. Weth. Sangersstraat 23 6191 NA Beek (L) Pays-Bas E-mail: [email protected] www.universitygames.fr Gardez notre adresse afin de pouvoir nous contacter.

Pour que tous les joueurs aient les mmes chances de gagner, il faut absolument respecter scrupuleusement les rgles du jeu.

RGLES DU JEU
Les rgles du jeu qui ne sappliquent qu lAnti-Monopoly sont imprimes en gras.
1. BUT DU JEU Vous avez le choix entre les deux options suivantes : Option A : le gagnant sera le joueur qui parviendra mettre en faillite tous les autres joueurs (comme au Monopoly). Option B : le gagnant sera le joueur qui aura russi devenir le Concurrent le plus riche aprs la faillite de tous les Monopolistes, ou le Monopoliste le plus riche aprs llimination de tous les Concurrents (la rgle 23 explique la faon dont sera dtermin le joueur le plus riche). 2. LA BANQUE Lun des joueurs va tenir la Banque : c'est lui qui grera et distribuera les titres de proprit, les maisons et les htels. Le Banquier se garde bien de mlanger son argent personnel et celui de la Banque. 3. CARTES DE CONCURRENTS ET CARTES DE MONOPOLISTES On bat les cartes de Monopolistes et les cartes de Concurrents avant de les poser, face cache, sur les cases du plateau de jeu prvues cet effet. 4. RPARTITION DES RLES ET COULEURS DES PIONS Il s'agit maintenant pour chaque joueur de choisir son rle : va-t-il devenir Concurrent ou Monopoliste ? Les joueurs peuvent soit choisir librement, soit en concertation avec les autres joueurs. Ils peuvent aussi sen remettre au sort en lanant les ds : le joueur qui obtient le maximum de points au lancer de ds choisit dtre Concurrent ou Monopoliste, les autres joueurs choisissent lun aprs lautre dans le sens des aiguilles d'une montre. Les Concurrents prennent un pion vert, les Monopolistes un pion bleu. Si le nombre de joueurs est pair, il doit y avoir un nombre gal de Concurrents et de Monopolistes. Si ce nombre est impair, la diffrence entre le nombre de Concurrents et de Monopolistes ne doit pas tre suprieure un : il peut donc y avoir 2 Concurrents et 3 Monopolistes, mais pas 2 Concurrents et 4 Monopolistes. La rpartition des rles ne pourra pas tre modifie pendant la partie. 5. CAPITAL DE DPART ET POSITION DE DPART Le Banquier remet 1500,-- (= 1 500 000,-- ) chaque joueur : 2 x 500,-- ; 3 x 100,-- ; 2 x 50,-- ; 7 x 10,-- ; 5 x 5,-- ; 5 x 1,-- . Tous les pions sont placs sur la case dpart. Les joueurs font avancer leurs pions dans le sens des aiguilles d'une montre, conformment aux points indiqus par les ds, moins que les indications du plateau de jeu ou des cartes ne leur donnent dautres instructions. 6. QUI COMMENCE ? Le nombre de points obtenu au lancer de ds pendant la rpartition des rles dtermine galement le dbut du jeu : c'est le joueur qui a obtenu le maximum de points qui commence. 7. DOUBLE AU LANCER DE DS : LE JOUEUR REJOUE Si un joueur fait un double en lanant les ds, il a droit un lancer de ds supplmentaire. Sil fait encore un double, ce double sera compt comme un lancer de ds normal et le joueur ne pourra plus rejouer. 8. ACHAT DE TITRES DE PROPRIT ET PAIEMENT DES LOYERS Les joueurs qui arrivent sur une rue, une entreprise ou une autre case nappartenant personne peuvent en acheter le titre de proprit moyennant le paiement de son prix (prix du terrain). La Banque remet alors le titre de proprit lacqureur. Si le joueur nachte pas, la Banque conserve le titre de proprit. Si un joueur arrive sur une case appartenant un autre joueur, il est tenu de verser au propritaire le montant (loyer) indiqu sur le titre de proprit correspondant. Le montant d par le joueur dpend de la qualit du propritaire : en gnral, les Monopolistes exigent un montant plus lev que les Concurrents. 9. MONOPOLISTES DANS UNE VILLE / CONCURRENTS DANS UNE VILLE Ds quun joueur possde au moins deux rues dune mme ville, il dtient le monopole de cette ville : que la ville compte deux rues ou quelle en compte trois, la rgle sapplique dans tous les cas. Dans les villes dont ils possdent le monopole, les Monopolistes peuvent exiger le double du montant du loyer indiqu sur le titre de proprit. Mais les Monopolistes ne peuvent construire que dans les rues de villes dont ils ont le monopole. Les Concurrents nont pas besoin de monopole : ils peuvent construire dans nimporte quelle rue leur appartenant, mme si c'est la seule quils possdent. Les Concurrents ne peuvent jamais exiger le double du loyer. 10. CONSTRUCTION DE MAISONS ET DHTELS Les Concurrents peuvent construire quatre maisons au maximum dans chaque rue leur appartenant. Au lieu de construire une cinquime maison, les Concurrents rendent les quatre maisons la Banque et achtent un htel. Les prix dachat des maisons et des htels figurent sur les titres de proprit. Les Concurrents placent leurs maisons sur le nom de la rue. Les Monopolistes peuvent construire trois maisons au maximum sur chaque rue leur appartenant et se trouvant dans une ville dont ils ont le monopole. Au lieu de construire une quatrime maison, les Monopolistes rendent les trois maisons la Banque et achtent un htel. Les Monopolistes placent leurs maisons lendroit marqu par un H. Les joueurs ne peuvent acqurir les maisons et les htels que lorsquils ont la main. Les joueurs peuvent rpartir leurs maisons ou leurs htels comme ils lentendent sur leurs proprits. Exemple : un joueur construit une maison dans la rue X dune ville et un htel dans la rue Y de la mme ville ( condition, bien sr, quil les possde). Par contre, si une maison ou un htel ont dj t construits dans une rue, il est interdit de les dplacer vers une autre rue. Les joueurs peuvent tout moment lancer une offre sur les proprits des autres joueurs. Si des maisons ou un htel ont t construits sur une rue vendre, il faudra commencer par les revendre la Banque pour pouvoir vendre la rue (voir rgle 12).

11. HYPOTHQUES A. Pour avoir de largent frais, les joueurs peuvent tout moment hypothquer leurs biens. Ils revendent la Banque les titres de proprit correspondants, et celle-ci leur remet alors la moiti du prix du terrain. Le Banquier doit faire deux piles distinctes : cartes hypothques et titres de proprit non encore vendus. B. Le joueur qui souhaite hypothquer sa proprit doit commencer par revendre la Banque les maisons ou les htels qui sy trouvent : il se verra alors remettre la moiti du montant initial du prix dachat. C. Les rues et entreprises hypothques peuvent tout moment tre vendues dautres joueurs par leur propritaire. Le vendeur et lacqureur se mettront daccord sur le prix. D. Si un joueur souhaite lever lhypothque qui grve sa proprit, il attendra davoir la main pour verser la Banque le montant mentionn au verso de son titre de proprit. E. Ni les Concurrents ni les Monopolistes ne peuvent percevoir de loyer sur une proprit hypothque. F. Comme vous le savez, les Monopolistes ne peuvent construire que sils possdent le monopole dune ville. Ds quun joueur hypothque une rue indispensable la dtention du monopole, le droit de construire devient caduc dans la ville tout entire. Le joueur peut laisser en place les maisons et htels construits dans les autres rues, mais un Monopoliste ne peut pas exiger de double loyer dans une ville dont il na plus le monopole.
Exemple : un Monopoliste dtient une ville comportant trois rues dont une seule est btie. Si aprs avoir vendu les maisons la Banque, le joueur hypothque la rue qui porte une construction, il peut continuer exiger que les joueurs qui sarrtent sur les deux autres rues lui payent un double loyer : en effet, il na pas perdu son monopole.

12. VENTE DE MAISONS LA BANQUE Tout joueur qui cde une maison la banque se verra remettre la moiti de son prix dachat. Les maisons et/ou les htels ne peuvent tre revendus qu la Banque.

AUTRES CASES DE JEU


13. DPART Les joueurs reoivent 100,-lorsquils sarrtent sur la case DPART ou lorsquils y passent.

14. PRISON, GUERRE DES PRIX OU SIMPLE VISITE Pour les Concurrents, c'est la case guerre des prix, pour les Monopolistes, c'est la case prison. Les cartes Monopolistes ou Concurrents, ou les indications du plateau de jeu peuvent envoyer les Monopolistes tout droit en prison et les Concurrents vers la guerre des prix. Les joueurs qui se retrouvent sur cette case ne reoivent pas dargent sils passent par la case dpart. Pendant leur sjour sur la GUERRE DES PRIX, les Concurrents peuvent continuer percevoir les loyers et autres crances. Seul inconvnient de leur situation, ils ne peuvent rien acheter. Pendant leur sjour en PRISON, les Monopolistes ne peuvent percevoir ni loyer ni autres crances. Le joueur envoy sur cette case par le lancer de ds ne sjourne ni la guerre des prix ni en prison. En ce cas, le joueur y fait une simple visite : cette rgle est la mme pour les Concurrents et les Monopolistes. Au tour suivant, le joueur continue jouer sans payer damende. Pour quitter la prison ou la guerre des prix, les joueurs ont le choix entre deux possibilits : 1. Ds quil a de nouveau la main, le joueur paye une amende de 50,-- la Banque et peut continuer jouer. Il peut aussi dcider de passer un tour et de payer 50,-- lorsquil aura de nouveau la main : il pourra alors continuer jouer. 2. Si un joueur dcide de ne pas payer, il reste en prison ou la guerre des prix et essaye de faire un double au tour suivant. Sil fait un double en lanant les ds, il peut continuer jouer. Dans le cas contraire, il aura de nouveau, au tour suivant, le choix entre une amende et le lancer de ds. Sil narrive toujours pas faire un double, il sera tenu de payer une amende de 50,-- la Banque au dbut du troisime tour pour pouvoir continuer jouer.
Exemple : un joueur qui se trouve en prison lance un double 3. Il a donc le droit de quitter la prison mais il ne peut pas faire avancer son pion de six cases. Par contre, il a droit un lancer de ds supplmentaire (voir rgle 7). Sil lance de nouveau un double, il dplace son pion du nombre de cases indiqu par les ds et passe la main au joueur suivant.

15. CASE DE CONCURRENT OU MONOPOLISTE Les Concurrents prennent la carte suprieure de la pioche des Concurrents et se conforment aux indications de la carte. Les Monopolistes prennent la carte suprieure de la pioche des Monopolistes et se conforment aux indications de la carte. Dans les deux cas, la carte tire est replace sous la pioche. 16. IMPTS SUR LE REVENU Si un joueur atterrit sur la case Impt sur le revenu, il doit payer des impts la Banque. Il payera donc soit 200,-- soit un pourcentage du montant total de ses biens (argent, maisons, htels, proprits non hypothques). Ce pourcentage de ses biens se calcule de la faon suivante : Pour les Monopolistes : 20% de leur argent + 10% du prix du terrain de leurs rues et entreprises non hypothques + 10% du prix dachat total de leurs maisons et htels. Pour les Concurrents : 10% de leur argent + 10% du prix du terrain de leurs rues et entreprises non hypothques + 10% du prix dachat total de leurs maisons et htels.

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