Backstab #035 Text
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h jeu
Re
MILLION OPTIONS
TACTIQUES
ARMURES DE DESTRUCTION
lagazine
0
Aussi difficile d'avoir ses articles avant la deadline + 8 jours, que de recevoir les parutions Wizards
dans les temps … T'as de la chance Geof", je t'avais promis de te tailler un costard dans mon
édito, mais là je suis pas d'humeur. Ce sera pour une prochaine fois va ! Pour rester dans le sujet,
on a ajouté quelques nouveautés à ce sommaire. D'abord une nouvelle exclusive, et une grosse
campagne D&D3 appelée Lux Draconis, ambitieuse comme on les aime. Jetez-vous sur le cahier
D20 pour la découvrir. Ensuite, et c'est une initiative qu'on espère renouveler le plus régulière-
ment possible, vous trouverez dans ces pages un jeu
complet en encart : Million. Jouez, testez,
Parlez-en autour de vous, et réagissez,
donnez-nous votre avis ! On attend
vos réactions, mais attention on a
changé d'adresse. Désormais,
le courrier c'est :
Patrick Renault
Édito
T'as de la chance Geof ! ................ . 3
Sommaire et courrier
Tournez la page, puis revenez en arrière . . . 4
News
L'actu en live - 6
Interview
Stan Nicholls .....:.:.................:.00.. 14
Interview
John Van Fleet ...... nessssessssesssssesesesssesee 16
Monsieur $alade
et ses copines les fées ... "18
Trouver Objet Caché
La Toc-team toujours en forme ! ...................... 19
Aides de jeu
Orcs : une nouvelle exclusive ... 27.
Dossier : Indiana Jones dans votre salon ! . 22
Encart : Million ... 84
L5A : près des Burning Sands . 81
Scénario Confrontations .. 91
Cryptozoologie : le psychomonstre . 92
Scénarios
Nephilim : si tu Louvres on te tape ! . 33
Zombie : Canibal Story 5
Prophecy : L'éveil ,.............. ÉCART 75
Cahier D20
D&D3 : Blood on the Rock! . 43
D&D3 :jeu, Set et match . 52
D&D3 : mais qui a coupé la lumière ? .... 58
D&D3 : le Synode, des copains pas cools . 67
Jeux de rôles
DulGuide'en vf. à KIT PTE.
= 7... 95
Plateau & Figurines
Loffensive ZG I! 106
Jeux Vidéo
Rentrée en force. . #0 soon 107
Abonnement"... #5..."1-00 26
Anciens numéros "#4..." 13
Concours Dolmen 7... 2... 114
Dork Tower :.:-......................[Link] 90
Entre nous RES eee re -- oi. 110
À, Zi
Trouvez l'illumination avec Backstab !
4€ «
Suite au message de Barnabé dans le numéro 33 de
septembre 2001, qui refuse un abonnement gratuit I
généreusement offert par le magazine, je me pro-
pose, au risque de passer pour un vautour, de rece-
voir l'abonnement qu'il refuse à sa place, même avec deux mois de
retard, cela ne me pose aucun problème et je saurai en faire bonne usage. 0
J'attends votre réponse.
Steph (59)
Sache-le, j'ai beaucoup d'admiration pour les valturidés. Maximum respect, les vautours ! Non
content de nous permettre de contempler leur vol élégant dans les nues, ces gracieux volatiles
accomplissent en effet une tâche ingrate mais fort civique, consistant à nous débarrasser des cha-
rognes (non, ce n'est pas le dernier jeu White Wolf), puantes de corruption (non, ce n'est pas le der-
nier jeu 7% Cercle), qui gâchent la beauté du paysage et incommodent mon délicat odorat… Encore
que je préfère l'odeur de la putréfaction (non, ce n'est pas le dernier jeu Juda Prod), à celle de la diar-
rhée (non, ce n'est pas la dernière extension de l'Appe/de Cthulhu) verbale de mon verdâtre
confrère, M. $alade (ça par contre c'est une véritable horreur). Donc, je ne me permettrai pas de te
qualifier de vautour. Mais à propos d'oiseau de malheur, permettez-moi un aparté : cette buse* de
Batavia n'était en fait qu'un pseudonyme pour cacher les chlorophylliennes crises paranoïdes de
M. Salade... Tu es démasqué, potago-maniaco-rôliste. Je m'en doutais : il émanait de leurs bureaux
et rubriques la même odeur de fumier. Ce qui prouve bien ce terrible adage : une ordure en cache
souvent une autre.
Pour en revenir à ton cas, mon cher Stéphane, je trouve le terme ténia plus adapté à ta situation.
Tel
ce sémillant bothriocéphale, tu nous prends pour des trous du cul qu'on peut facilement squatter et
escroquer d'un bol alimentaire, Monumentale erreur, cher parasite de la presse roleplayesque ! Pour
les bonnes œuvres, on a déjà donné : on prend en charge la cure de désintox’ de M. Salade (un squad
de psychologues et l'équivalent du P..B. de la Patagonie en Valium@), les colis humanitaires pour la
famille de Michaël C., notre stagiaire roumain, et la rubrique TOC... Crois-moi, ça plombe sévère-
ment le budget. Alors pas question de te faire cadeau d'un abonnement, surtout en temps de
guerre ! Si tu veux un abonnement gratuit, il faut le mériter… Je te propose donc de gagner celui de
M. Salade (de tout de façon il a toujours cru que Backstab était le supplément mensuel de Bilto).
Comment ? Adresse-nous un chèque de 327,95 F et si celui-ci est tiré au sort, tu as gagné l'abonne-
ment ! Ah, si tout était aussi beau et simple que Backstab.
Bonne apocalypse à tous !
Kannibal Lecteur, évinçant et démasquant James Batavia, qui n'était autre que M. Salade.
la buse n'est pas seulement l'expression d'un excès (comme dans la phrase :“pfuu.… whaoo zyva L.. Comment
il la buse l'aut' Mésieur Salade avec sa rubrique à baldeu !"), c'est également le nom d'un rapace diume. La cul-
ture c'est comme le Nutslla@ : quand on n'en a pas on mange du Crunch® !
Noël approche. 2e
Un peu de out ce mois-ci, comme ilse doi LVous pouvez déjà commencer à chercher des idées decadeaux de Noël pour
vos petits cousins :ce serait pas mal de donner legoût du JOR aux générations suivantes, non ? Qu'est cequevous en dites?
d'animation est
Rumeurs sans défaut,
- La nouvelle édition de Prophecy sort Attention, il s'agit tant au niveau
pour Koël. (50%) d'un chef d'œuvre. de l'animation,
- Hexagonal éditera la v.i. du JDR sur
Cemanga aété de la bande
financé en 2000 originale, que
le film sur le livre Le Seigneur des par le studio Pro- de la direction.
Anneaux. (78%) duction 1.G. celui- Les créateurs
- Le Yeti aurait un nouveau projet de là même qui a pro- ontinséré l'image
IDR, top=secret... (25%) duit Ghost in the virtuelle, la vidéo:
Shell ou encore Jin et la photo pour
- Le gamme Polaris est relancée. (08%)
Roh. Ce travail de —_— nl un résultat au-
- isards of the Coast France ne quarante-huit / -B'&otoD delà de toute
dispose pas de service de presse. (97%) minutes a été pro- tu LefanreR attente. Les per-
- Benoît Attinost aime “la musique a duit par Mamoru nl Æ sonnages ont
cappella” (mais oui Benoît, 324) Oshii (Ghost in the Shell, Patlabor) et dirigé de réelles expressions et l'atmosphère déve-
par Hiroyuki Kitakubo (Robot Carnival, Rou- loppée est angoissante. Unesurprise est
Y LD à noter, puisque soixante-dix pour cent
retrouve des dialo-
comme gues sont
Stupide Vautour directeur
artistique
eénanglais,
une rareté
Voilà un jeu apéro, à 6 joueurs max. Yusuke au pays du
pour une partie de 10 minutes. C'est un Takeda et soleil levant.
jeu d'enchères, et chaque joueur dis- comme character designer le talentueux S'il est un
pose de 15 cartes, numérotées de Katsuya Terrada. L'action se déroule en film que Vous devez absolument voir cette
1 à 15. On met en vente dix souris 1966, sur une base américaine. Une jeune année, il s'agit de celui-ci, disponible en DVD:
{valeur de 1 à 10) et cinq vautours (de (zone 1). En attendant une hypothétique
-1 à-5). À chaque tour, les joueurs suite, sachez qu'un jeu vidéo doit sortiret
parient une de leurs cartes, et la plus qu'il existe un roman (pour l'instant en japo=
grosse enchère nais). Si vous avez du mal à croire ce que
‘emporte la vous venez de lire, rendez-vous sur le site:
souris (ou la & [Link]/
côté de l'imag re
Le dernier numéro de Bifrost est disponible.
Au sommaire du numéro 24: deux nouvelles,
l'une de Sylvie Denis et l’autre de Walter John
Williams. Sinon à noter une interview de Storm
Constantine que les amateurs de fantastique
doivent désormais connaître, et un mini-dos-
sier accompagné d'une interview d'Alan
Moore,
Bestiaire comprimé
Si vous avez besoin d'une bouffée de
fraîcheur entreile bestiaire de D&D3 et
La Voie de l'Outremonde, jetez-vous sur
les Animaux Fantastiques de Newt Sca-
mander, un\petit livre d'occasion (il
aurait appartenu au célèbre Harry Pot-
ter) plein d'humour, de créatures origi-
nales et d'idées de mini-scénarios, enfin
traduit en français. Le précédent posses-
seur l'a de surcroît assorti de commen-
taires frappés au coin du bon sens. Dans
la même collection, les sportifs aériens
trouveront une histoire du Quidditch, le
sport national des sorciers, des plus édi-
iantes. 25 F de bonheur.
€
Abandonne.
Et meurs en lâche.
Approche.
TN
avant tout le mondelesüpplément
Et meurs en guerrier|
qui fait bien. Voici doneun petit
bestiaire pour les monstres orien
taux qui, on doit le dire, est plutôt
bien fait. On y retrouve les clas-
siques comme les esprits, les démons
(Oni), ettous les peuples liés à la cul-
ture et au folkloredu Japon. Une
alternative ou unplus à l'Orfentel ?
En vo. et de chez Green Ronin, 64
pages pour 125 balles.
NECROMANCY
om,
OUR
liches, des objets magiques,
seaux fantômes. Des tas
| |: à
des caractéristiques de ES sens |
FR La gammesdes Nétabarons-:
Grave est le parfait manuel Le Livre de Règles, Le Livre de l'Univers,
düinécomancien
teur prend la peine }deEt lister
au: Le-Guide du Meneur de Jeu,.Les Mayanats.
les sorts (open gaming
content) de Relics &
Rituals : c'est toujours sym-
pathique de voir ces passe- a 101ie d
relles entre produits
d20.120 boules, en v.o.
aussi et chez les mêmes.
ARR re
SA A Stan Nicholls
LEZ
<ÿ.s
de plagiat de la SF. Ce serait bien trop
vulgaire ! J'en suis arrivé à un point où
je me moque de savoir si “les gens de
lettres” approuvent ce que nous faisons.
S.N. : oui, et à de nombreuses autres En fait, je rejoins lain M. Banks quand il
formes de colonialisme dans le monde disait que la SF reste dans le caniveau
et au fil de l'histoire. En fait, la phrase parce que, quand tu es dans le caniveau,
“manger la magie” était employée par personne “d‘important” ne regarde ce
les tribus d'Indiens d'Amérique, pour que tu fais, et tu peux t'en tirer en étant
décrire ce que l’homme blanc faisait à plus radical. Je préfère écrire pour les Tome 1 La compagnie de la Foudre
leur pays et à leur culture. Mais j'espère gens qui apprécient ce genre et qui Stan Nicholls
que cet aspect du roman n'est pas trop prennent leur pied avec les plaisirs Bragelonne
insistant, je n'avais pas l'intention de uniques qu'il procure ! Les institutions 296 pages -130 F
faire de la politique. Mais il y avait bien littéraires, si vous me permettez, peu- Disponible
sûr un commentaire sur les colonia- vent allez se faire mettre !
lismes, quelque part en filigrane du Stryke est le chef des Renards. Cette
texte, ainsi qu’une prise en compte de BS : Rowling, Pratchett, Gemmell et unité d'élite est au service de la Reine
notre détérioration de l'environnement. maintenant toi, on dirait que la fantasy Jennesta de sombre mémoire. Ah oui,
anglaise part à la conquête du monde ! j'oubliais, les Renards sont des Orcs !
BS : à l’image d'un Gemmell, tu écris Qu'en penses-tu ? Brutaux, tribaux, disciplinés, les orcs le
une heroic fantasy certes très effi- S. N. : je suis extrêmement flatté d'être sont sans hésiter. Mais aussi rusés, pro-
cace, mais dont le style littéraire n’est mentionné auprès de ces illustres écri- fessionnels, faillibles, un peu humains
pas le principal atout. N'as-tu pas vains ! J'aimerais juste gagner autant quoi. Etun peu d'humanité, c'est ce qui
peur de contribuer à diffuser une qu'eux. Il semblerait qu'il y ait une manque peut-être à la terre de Maras
image de sous-littérature ? déferlante d'auteurs britannique dans Dantia pour retrouver le chemin de la
S.N. : je présume que tu veux dire que la fantasy en ce moment. Peut-être est- paix. Les Renards, devenus hors la loi
mon style est clair, propre et pointu, ce ce dû au déclin actuel de la SF - peut-être bien malgré eux,
que je prends comme un compliment. que la fantasy occupe peu à peu la place vont vivre
Cela doit en partie être dû aux années laissée vacante par la SF. Ou c'est peut- une aventure
que j'ai passé en tant quejournaliste. Le être à une sensibilité particulière extraordi-
journalisme vous apprend à raconter dans la psychée britannique, qui nous naire, à la
votre histoire sans délayer et sans attire vers le fantastique et l'étrange. Et recherche des
digressions. Cela vous force à respecter comme le comédien qui ne veut pas mystérieuses
le rythme et la brièveté. Ce sont les qua- analyser
l l'humour de trop
: près au LS Potentialités.
lités que je recherche aussi dans la fic- risque de perdre ce quilerend Un roman de
tion, et vous remarquerez que nombre drôle, je ne suis pas sûr de vou- Fe fantasy ori-
des plus grands écrivains ont la même loir regarder trop en détail ce ginal, effi-
approche. Et je ne dis pas ça pour me qui fait qu'on a le feeling pour | cace, qui
comparer à eux ! En ce qui concerne les ça. Il y a une longue et hono- séduira
institutions littéraires, rien de ce que rable tradition de la fantasy ft tous les amateurs
nous faisons, en terme de style comme britannique, et je suis content du genre.
de contenu, ne leur fera respecter la fan- d'en être une petite part.
tasy et la SF Je pense que la situation en
France est la même qu'en Angleterre et
aux U.S.A. - personne ne prend ce genre Questions et critique
au sérieux, et les critiques nous regar- de Pierre-Alexandre Vigor
dent de haut. Ces gens ne lisent jamais Traduction : 7.7
de fantasy ou de SF et n'ont aucune MerciàLéo et àAlain pour
conception de leur puissance imagina- le coup de main.
tive et de leur beauté. Une des raisons Illustrations :© Fangorn 1997-2001
pour laquelle ils n'aiment pas ce type de
Croqueurdevampires
Après Christopher Shy et Brom. c'est au tour de John Van
Fleet illustrateur au graphisme très singulier, bien connu des
amateurs du Monde des Ténèbres. d'être consacré par Car-
touche Press. Dans lessemaines àvenir, sortira doncleart-
book consacré à son travail : The Art ofJohn Van Fleet. gs!
=]
L'occasion d'une petite intervieuu, avant l'aube.
\
un outil de plus à sa disposition, et il ne
doit pas être plus. Ça ne veut pas dire que
l'expression artistique ne peut pas venir
d'un outil, mais simplement qu'il doit
être dans les bonnes mains.
BS : est-ce que tu exposes parfois dans
des galeries ?
RA
et il y a toujours une planche de counters de vais me rattraper Backstab. Confondant deux
petits cœurs roses. avec un vrai article notions assez proches il est vrai, ce débile
sur Frag-Ifitmoves, congénital m'a fait signer le courrier des lec-
shoot
[Link] déjà le FFT moves. sHOOTU, teurs, viletâche à laquelle je n'envisagerai pas
C'est la bataille jeu marche correcte- une seconde de participer. Ce James Batavia,
Et pas grand-chose ment, c'est équilibré quel nom pourri, ne fait pas partie de ma
d'autre. Par exemple, et tout. le manque famille, et ce n'est pas non plus un pseudo,
j'ai appris à jouer au un peu de culture concept absurde que certaines personnes ont
rami pendant les pour dire si c'est la première adaptation d'un déjà commencé à diffuser. Que cela soit bien
vacances, et ben c'est jeu vidéo vers un jeu de plateau. Et comme clair, je ne souhaite pas faire de l'assignation
moins chiant que Monsieur Renault il est très perspicace, il va dudit secrétaire une affaire plus importante
Battle Cattle. C'est une mettre une NDLR après avoir fait plusieurs que ce que le tribunal d'instance jugera au
variante de Car Wars - heures de recherche (NDLR : c'est ça, tu crois final. Néanmoins, je tiens à préciser que toute
The Card Game, juste- que j'ai que ca à faire 1). Vous connaissez personne colportant la rumeur sera probable-
ment, et les deux sont Quake, Doom pour ceux qui sont pas sortis ment identifiée, notre réseau est très puissant,
compatibles, juste- depuis dix ans ? Chacun a un personnage (cette pour être conduite devant la juridiction com-
ment. Et comme fois en carton) et on se bourrine les uns les pétente. Si justice normale n'est pas faite
—] CWTCG c'est juste un autres en réapparaissant sans arme dès qu'on parce que le juge était de bonne humeur, le
collector rigolo pour jouer avec son petit frère à meurt. Je vais enfin pouvoir me venger des suspect sera abattu.
la bataille. Si ce n'est pas vraiment un jeu, par enculés qui jouent à ça toute la journée et
contre,
ducoup on luienveut
pas et on peut s'ex- contre lesquels on ne peut pas jouer, en fait.
Cadémenage |!
Pournous, mais aussi pour lePTF [Paysage Tocien Français), qui
se défend plutôt bien ce mois-ci. Passage en revue des fol
veautés du mois, avant qu'on les melte dans nos cartons.
Romans
La collection Folio SF poursuit la réédition : La stratégie de l'ombre ee.
des ouvrages du catalogue Denoël. Une (L'Atalante, 477 pages, Ve ee
occasion de redécouvrir certains livres. ? 129 F) . L'auteur nous
Le nez de Cléopâtre } ramène à son plus grand
(Folio SF, 343 pages, 35 F) Silerberg succès (La stratégie
regroupe six nouvelles de Enden),en nous racontant
Robert Silverberg. Un la vie de Bean, person-
recueil proposant six à Là } nage secondaire de son
voyages explorant l'uchro- ? ancien et plus grand
nie (“Légendes de la forêt } roman: En somme un livre énergique et
Véniane”) ouencore le { remarquablement écrit par un des grands
voyage dans les dimen- noms de la SF, mais malhe: usement une
sions temporelles (“Le ‘œuvre sans grande originalité.
Traité de Dusseldèrf”). Une occasion de : C'estavecimpatience que j'ai entamé le cin-
découvrir un des maîtres américains de la : quième tome de La Compagnie noire, de
science-fiction. Le Réveil d'Ymir (268 : Glen Cook. Rêves d'acier (L'Atalante, 395
pages, 110 F) est le premier roman inaugu- pages, 100 F) reprend
Rives d'acier
rant Icares SF aux éditions Mnémos. Il s'agit : l'histoire là où on l'avait
du quatrième romande Nicolas [Link] : laissée : le Toubib est
mêle enquête policière et SF Sur Europa Il, mort, a priori, la Compa-
satellite de Jupiter, unesociété inégalitaire a gnie n'existe donc plus, Ghebord Fleming
vu le jour. Les universitaires, organisés en à moins que Madame
loges rivales, règnent
sur les Hors-C, ceux qui ne se charge de la Hexagonal |
ontéchoué aux sélections. Le linguiste Elie remettre sur pied et par
Merrivale, chargé de résoudre le meurtre la même occasion Record battu ! Jamais vu autant de
d'un universitaire, va mettre à jour une ter- décide de reprendrele flambeau côté rédac- fautes de frappe, de traduction, de |
rible machination. On a autant d'intérêt à tion des annales de ladite Compagnie. Le syntaxe et de sens dans un livre de
suivre l'enquête qu'à découvrir l'univers mis changement de rédacteur imaginaire 280 pages: Exemple, page 270 :
en place. change une nouvelle fois le style du récit, “Et si d'aventure Miguel refaisait
Les éditions Presses de la cité proposele der- : mais pas totalement bien entendu, car c'est surface'son seuil, à Atlanta, Owain
nier roman Star Wars, intitulé Dark Maul, un des charmes de la série. Un tome un peu le tuerait. ”. Vous avez compris
l'ombre du chasseur (384 pages, 124 F). : moins haletant que le précédent, mais qui se quelque
L'histoire, écrite par Michael Reaves, scéna- ? termine suffisamment de manière brillante chose ?
riste pour latélévision, se déroule juste avant. : pour qu'on en redemande. Des fautes | LEmeneN fun |
le film La Menace Fantôme. Elle met en : Autre grosse attente : le dernier Marshall pareilles, vous
scène l'un des personnages les plus atta- ? Smith, Frères de chair m'avaitscotché. Qu'en m'en mettrez
chants du film, l'âme damné de DarkSidious. : est-il de La proie des rêves (Pocket, 442 p, trois livres, eh!
Un des Neimoidiensau courant de la collu- 50 F) ? Force est de L'histoire est
sion entre les [Link] la Fédération du Com- constater que l'auteur excellente,
merce afin d'organiser le blocus de Naboo écrit toujours avec une. j'adore l'in-
cherche à vendre l'information. Ila contacté maîtrise étonnante. Il trigue. Je suis à
un humain qui se retrouve pourchassé à son mélange polar, antici- ce roman ce
‘tour par le seigneur sombre. Une histoire pas pation, humour et que l'ivre est à
forcément originale mais agréable à[Link] : métaphysique avec un la bouteille,
quoi patienter en attendant le prochain film. bonheur réel. Hap impatient
Qui est vraiment Bean, ce petit garçon Thompson est intéri- d'avoir la suite.
étrange et extrêmement intelligent ? maire dans le rêve il Reste à souhaï-
Comment un être aussi chétif peut-il déleste des gens riches ter aux traduc-
survivre dans lesrrues mal famées de à de leurs souvenirs gênants. Un coup de trop teurs/correcteurs
Rotterdam ? D'où vient ce nouveau À le fourre au cœur d'un imbroglio sentimen- une bonne sieste dans un litvrai.…
prodige ? Voilà en quelques mots ce : talo-policier des plus complexes où se croi-
que nous livre Orson Scott Card dans ? sent son ex-femme en tueuse à gages, des
e
liagazine Hrouverobjeticache
hommes clonés ou presque, un flic tenace, porte-avions avec Hask, le premier repré-
Vengeance un réveil tout aussi tenace. bref de quoi sentant des Tosoks, extraterrestre bon
Fabrice Colin passer une bonne lecture. Un brin moins teint, un bras devant, un bras derrière. Le
“puissant” que Frères de chair toutefois. meurtre atroce de Cle-
Bragelonne, 345 p. Mais jechipote là. tus accuse Hask, mais le
Avec Un procès pour les étoiles (J'ai Lu, bon avocat Dale va lut-
Le destin de Tirius Barkhan est mar- Millénaires, 320 pages, 115 F), Robert J. ter pied à pied contre
qué du sceauldu pas de bol: alors Sawyertente de concilier la SF et le thriller ce qu'il est de bon
Dispo
110F
- qu'il est tout petit, ses parents se juridique, rien que ça. Tout commence ton d'appeler l'aveu-
font exterminer sous ses yeux par avec une banale rencontre du Troisième glement judiciaire.
des monstres appelés Senthaïs. Il se type: Franck Nobilio, conseillerscientifique Acerbe, mais un brin
= fait recueillir par le du Président
des USA et le médiatique Cle- monotone, ce roman
Er frère de l'imperator tus Calhounitaillent une bavette sur un : se laisse lire,sans plus.
a ———— Asenath, ce peuple
ANS N\(S
M}
justement censé se
charger de la
défense contre les L'exploration de la saga Donjon se poursuit.
BDaccompagne agréablement l'aventure. Vive
Senthaïs. Déjà, ça Manu Larcenet, Joann Sfar et Lewis Trond- ment la suite !
craint. Puis il est heim livrent le deuxième tome de Donjon : Deux très bons albums de bande dessinée
trahi par ledit Ase- Parade, Le sage du ghetto (Delcourt, 32 : s'alignent ce mois-ci sur le front du fantas-
nath, et est pages, 47 F). Ce cycle - tique historique. Le troisième et dernier
contraint à l'exil. Il propose des histoires volume des Fées Noires
trouve une femme, humoristiques mettant (Delcourt, 48pages, 62F),
croit en son bon- en scène Herbert et par Damien et Jean-
heur mais décide de Marvin: Elles se dérou- Pierre Pécau, se déroule
régler ses comptes avec son passé. lent entre le tome 1 et 2 dans le Paris de la Res:
Et hop ! une nouvelle couche de tra- de Donjon Zénith. Her- tauration, et évoque irré-
hison, je Vous passe même la troi- bert découvre une sistiblement, avec ses
sième, qui intervient alors qu'il est lampe magique. Accom- complots occultes, ses
justement revenu pour se venger. pagné de Marvin, ilva devoirse rendreàClé- créatures surnaturelles,
Fabrice Colin n'est pas un habitué rembard auprès de Mattathias le sage. Un etses personnages histo-
de l'heroic fantasy, mais iln'en est Voyage délirant dans laville dominée par les riques en guest star, un scénario Nephilim.
pas à son coup d'essai cependant. chiens où les oiseaux sont asservis. Même si : Un parfum de jeu de rôles qui n'a rien
Même si le style n'est pas encore cettomereste agréable à lire, le cycle res- : d'étonnant puisque Pécau a signé Capitaine
maîtrisé à mon avis, ce roman semble de plus en plus à un produit de Vaudou, et collaboré à Cyber Age, deuxsup-
réserve un passage d'anthologie (la grande consommation dont on cherche à pléments Simulacres. Une perle. Le troisième
nuit qui précède l'assaut final des tirer le maximum. tome de Fog, par Bonin et Seiter (Caster-
Senthaïs), où l'auteur mêle la poli- Le régent fou (Vents d'ouest, 48 pages, man, 64 pages, 59 F), est quant à lui un pur
tique, l'amour, la haine, la perfidie, 79F) estle premier tome d'un nouveau cycle chef-d'œuvre, etje pèse mes mots. Après un
la peur... bref nous exalte, avec un nommé Pandora d'Allart (dessin) et Stoffel court prologue sous le chaud soleil de l'Ari-
sens du timing particulièrement (scénario). La princesse Pandora est dépos- : zona, on se retrouve bientôt dans l'atmo-
fin et efficace. À découvrir. sédée de son royaume par l'infâme vizir Huz. ! sphère étouffante des brouillards du
En fuite, ellese lie d'amitié avec deux aven- Londres de la fin du siècle dernier. Tueur en
turiers, SyIVin et Lyzgriy. Devant la suppor- : série aux pouvoirs surnaturels, médiumnie,
ter, les deux compères l'acceptent en leur vétérans de la guerre de Crimée, spiritisme,
compagnie et se lancent dans l'aventure, :_ voici une detective story qui ravira tous ceux
pourchassés par la haine du vizir. Un premier que l'horreur victorienne passionne.
tome plein d'humour et d'effets visuels inté- : Au chapitre des filons surexploités, on peut
ressants, Sans renouveler le genre, ce premier désormais ranger Les Chroniques de la
‘tome augure d'une série de bonne qualité. : Lune Noire, qui viennent d'engendrer leur
Lockest un nouveau cycle édité par Paquet première BD de trop, avec Methraton,
dont le premier tome intitulé Nepharius : tome 1 Le serpent
(54 pages, 75 F) est paru. Il est scénarisé et : (Froideval, Druet, Albin
dessiné par une toute jeune dessinatrice : Michel, 56 pages, 89 F).
suisse du nom de Valp. Lock est un monde : Bon, ça parle de la jeu-
dirigé par quatre maîtres où se retrouvent : nesseduhéraut decelui
prisonniers des humains. Pour rejoindre la : qui va devenir le mage
‘terre, ces derniers doivent retrouver Nepha- ultime, il y a des dieux
rius. Trois personnes, dont la mystérieuse égyptiens dedans, il y
Eve, capable de déchiffrer les écrits, se lan- : a... rien. C'est moche,
cent à la recherche de cette entité, seule : pasoriginal
etçaapporte que dalle àlasérie
détentrice du savoir. Un voyage plein de de base. À oublier.
danger. Ce premier opus estexcellent, onse : Vents d'ouest vient de nous marteler sa
laisse captiver par l'histoire, déçu de ne pou- we :la BD française a de laressource. Avec
voir connaître la suite. Un dessin superbe, qui les tomes deux ettrois de Polstar, Le Mon-
e
key et L'Empire (Jean et : Le Prophète de Tadmor voit enfin la sor-
Simon Léturgie, 48 pages,
80F chacun), nous décou-
tie deson deuxièmetome, La
d'Azap Kapi UE
trahison
Montero, Vents
Le manuel
vrons un cycle d'une rare d'ouest, 48 pages, des inquisiteurs
qualité. Le découpage est 78F). Je disenfin Nicolau Eymerich
vraiment cinématique et car La guilde du et Francisco Pe,
le scénario ciselé. De plus Safran était un Albin Michel, 300 pages
la fin nous réserve une ? premier tome qui
1 surprise qui n'est pas sans avait besoin d'une
rappeler celle de l'Incal. Dans le genre tout confirmation. Nicolau Eymerich naît en 1320 à
n'est qu'éternel recommencement.. Jetez- C'est chose faite, Gérone, en Espagne. Il est nommé
vous dessus. malgré une cou- Inquisiteur général en 1357, exerce
La couverture du dernier verture assez sa charge avec ardeur jusqu'en
Sillage, tome 4 Le signe laide. On retrouve 1392, et à sa mort, laisse derrière lui
des démons est réelle- Elzar le Mourid'et le Directorium inquisitorum, ou
ment superbe (Morvan, ses compagnons à Manuel des inquisiteurs. Tout y est,
Buchet, Delcourt, 48 pages, Tunis, pour un tome bourré d'action et sur- dans ce mode d'em-
78). Elle fait cepen- tout de dessins plus maîtrisés. Le monde ploi ultradétaillé
dant un brin office qui se cache derrière cette histoire mérite- des procédures du
de trompe-l'œil. rait d'être développé plus, car c'est une Saint-Office, depuis
Car si ce qua- : anticipation de qualité: les questions juri-
trième opus est : Pour célébrer la fête du même nom, diques jusqu'aux
somme toute de : Albin Michel sort Les cauchemars problèmes pratico-
bonne facture -ledes- d'Halloween (64 pages, 89 F). L'idée, à pratiques que peut
sin y est toujours défaut d'être originale, a le mérite de soulever la pour-
dynamique, bien regrouper un par- suite des hérétiques
colorisé, force terre de dessina- (prison, aveu, tor-
est. de : teurs et scéna- ture, bûcher etc.].
ristes de renom, L'ensemble est com-
& comme Sorel, plété par les commentaires de Fran-
N Rabaté, Mezzo où cisco Pedétaillé des procédures au
” constater que Civiello. Chacun y XIV: siècle, et mis en perspective par
le scénario n'est pas va de sa petite une introduction de Louis Sala-
franchement original. Une planète d'obé- comptine, humo- Molins, l'historien contemporain à
dience médiévale, des agents qui ne répon- dristique (Riff), qui l'on doit cette traduction fran-
dent plus, un complot sur Sillage, une situa- douce-amère caïse. Inutile de dire qu'il s'agit là
tion de danger sur la planète. Oui, ce sont (Rabaté), scscience- fictionesque (Crom- d'une source d'inspiration idéale
de bons ingrédients, mais étrangement, la well)... avec toujours ce petit côté hor- pour muscler un tant soit peu votre
sauce ne prend jamais véritablement. reur propre à Halloween. C'est assez, univers médiéval favori, et surtout si
Manque peut-être un brin de magie, de fra- inégal, mais ça vaut le détour. vous appréciez l'œuvre de Valério
cheur. Évangelisti, cet écrivain italien qui a
fait d'Eymerich le personnage princi
pal d'une série de romans de SF [édi-
Mangas tions Rivages et Pocket).
Glénat propose le cinquième tome de : quatre cassettes regroupant les douze
Blame (224 pages, 42 F) réalisé par Tsu- épisodes (VOSTF, 129 F par cassette).
tomu Niheï. Killy le cyborg poursuit sa Depuis la Troisième Guerre mondiale, les
quête, accompagné de Shibo. Il est à la survivants vivent heureux sous l'égide de
recherche d'un programme ayant échappé l'organisation Kubere. Pourtant Ryo, Koji
à lacontamination. Cette saga est un must. et Gawl découvrent que Kubere est à
Onidécouvre unesériesobre tout en noiret l'origine de cette dernière guerre. Il
blanc, pleine d'action. L'auteur a créé un décide de revenir dans le passé pour évi-
univers sombre, apocalyptique où appa- ter le conflit mondial. Toutefois l'organi-
raissent d'étranges ébauches de person- sation a prévu une telle éventualité.
nages, mêlant habilement la chair et le Generator Gawlest une série riche dont le
métal. Une série où le lecteur est appelé à seul défaut réside dans l'animation qui
se poser de nombreuses questions, tant sur n'est pas à la hauteur du scénario. Mais
la naturedumonde que sur les réelles mo: les fans de japanimation devraient être
vations des différents personnages mis en satisfaits.
scène. À lire et à relire !
Generator Gawl est une série réalisée Auteurs: OlivierColin(tardchem@hotmailcom)
en 1998 par les créateurs de Gatchaman, Pierre-Aleandre Vigor(pavigor@dub-intemetf),
Judo Boy et surtout Macross. Dynamic : aveclacollaboration deJohanScion(scpion@freefr)
Visions édite l'ensemble de la série en : etGuilaume Bsglan
œ
(1L a chute d’eau avait été d écouverte par le fameux explo-
rateur Guyde Yoyo: Bien entendu, nombre de nains, de
trolls, d’indigènes, de trappeurs et de chasseurs ou tout sim-
plement de voyageurs archiperdus l'avaient découverte à peu
près quotidiennement pendant des millénaires. Mais n'étant
pas des explorateurs, ils ne comptaient pas.”
- Terry Pratchett, Mécomptes de Fées
L'exploration et l'aventure sont les deux Inconnus à la recherche de l'antre de la Bête
mamelles du jeu de rôles, et quand elles de Vase sera cruellement déçu si celle-ci
Indiana Troglodyte et débordent généreusement d'un Wonderbra s'avère n'être qu'un simple meurtrier affublé
en peau de léopard, on appelle ça du “pulp”.
les Êtres de la Surface Une campagne d'aventure se doit d'être
d'un masque. En revanche, découvrir que la
bête est une machine gigantesque conçue
mouvementée, résolument tournée vers l'ac- par l'ancien Peuple des Brumes pour recon-
Pourquoi les PJ seraient-ils toujours tion, pleine de fraîcheur (voire d'invraisem- quérir la région par l'intermédiaire d'un
les explorateurs ? Ils peuvent bien blances), et d'obéir à un certain nombre de brouillard qui permet à leur propre dimen-
devenir les explorés, pour une fois. règles. Passons sur le côté quête initiatique et sion d'envahir la nôtre. voilà un challenge
Imaginez qu'un groupe de créatures découverte de soi : ce qui importe, c'est que intéressant : les joueurs sont surpris, mais
habitant dans les profondeurs de la Vos PJ soient surpris, et plongés dans une Ter- dans le bon sens. Ils ne s'attendaient pas à ça,
terre depuis des millénaires (à la suite ra Incognita aussi séduisante que dangereuse. mais ils en ont pour leur argent. L'essentiel
d'une guerre d'un autre âge) décide Règle numéro un : l'explorateur ne trouve est dans la surenchère.
soudainement de redécouvrir ses jamais ce qu'il était venu chercher. Sinon, où Quant au matériel, pensez à l'évident, mais
racines. et le monde de la surface. serait l'intérêt ? En préparant votre matériel, soignez l'inattendu. Exemple : dans le
Ce groupe d'humanoïdes étranges va il. vous faudra donc toujours définir claire- désert, vos personnages penseront bien sûr
débarquer dans l'environnement de ment ce que lesjoueurs croient et ce que vous à emmener de l'eau. Mais les nuits sont très
jeu habituel des PJ, et se comporter seulsavez. Un coup de théâtre ne s'improvise froides. Ont-ils prévu de quoi s'abriter et
en groupe d'explorateurs, tentant pas, on le prépare dès l'entrée en scène des PJ. se réchauffer ? S'ils disposent de matériel
peut-être de communiquer, et sur- Enrevanche, l'exploration laisse la part belle à fragile, qu'ils s'attendent à ce que le sable
tout, s'avérant posséder des connais- l'improvisation : notez vos idées de péripéties s'infiltre dans le moindre dispositif méca-
sances inédites. Savent-ils réactiver etdescénarios-éclairsur de petites fiches que nique. La crédibilité de votre décor va
les gigantesques robots de pierre de vous ressortirez dès que le soufflé aura l'air dépendre de tels détails : ne les négligez
l'île de Pâques ? Réactiver le portail de retomber. pas. Relisez le chapitre consacré au climat
temporel de Stonehenge ? Ontils des de votre jeu préféré, ou le Compendium Il
de GURPS, chapitre environnement hostil
Préparatifs
têtes d'animaux comme les dieux
égyptiens ? Et surtout, sont-ils simple-
ment des explorateurs, ou plutôt des “Il est nécessaire d'établir comme une loi
éclaireurs, dotés d'armes terrifiantes que l'aventure n'existe pas. Elleestdans l'es- BRCES
qui présagent d'une guerre à venir prit de celui qui la poursuit."
COMPENDIUN 1
avec un peuple oublié et - Pierre Mac Orlan, Petit manuel du parfait
destructeur ? aventurier
COMBATQAND, CAMPAIRENS
Toute expédition commence par une soi- A goa am ae Fo nr Roba it
gneuse séance de préparation, laquelle peut Capa Be ntLime À niExp er a Pa
constituer un scénario complet
passé à rassembler équipe et
ss P matériel. C'est aussi une
manière de tâter le terrain: en
demandant à vos joueurs ce
qu'ils comptent emmener, vous
{ aurez une idée de ce à quoi ils s'at-
tendent. Ici, la règle à respecter
est simple : surprenez-les mais
ne les décevez pas.
Un groupe de PJ qui part
explorer les Marais
plus loin), la disparition d'individus de l'une infligez-leur les pires calamités:le point d'eau
ou l'autre expédition finira par forcer les est à sec (à moins qu'il ne soit empoisonné
adversaires d'hier à devenir les alliés d'aujour- comme l'indiquent des cadavres engloutis),
d'hui (et probablement les traîtres de leurs adversaires sont arrivés avant eux et ont
demain). Les compétences utiles ne sont pas saccagé le village où les habitants attendent
l'esquive etlecombat, mais plutôt la survie, les les prochains visiteurs avec des fourches, [Link]
langues étrangères (privilégiez les langues vous êtes du genre patient, vous pouvez
rareset anciennes), le sens de l'orientation et reconstituer le carnet de route d'un précédent
les connaissances scientifiques ou archéolo- explorateur.
giques. C'est le momentou jamais d'interpré-
ter un de ces personnages “fragiles” que
beaucoup de joueurs n'osent pas jouer “parce Ingrédients
Le décor de campagne peut devenir un
qu'ils ne servent à rien dans un combat” : l'ex-
ploration fait la part belle aux énigmes et à
indispensables
ennemi, avec une véritable personnalité, l'érudition pratique. “La quête du Saint Graal n'est pas de la
comme la Matushka des Secrets de la 7°Mer. Par ailleurs, pensez à ajouter deux ou trois théologie. C'est une course contre le mal.”
PNIJ qui serviront d'exemple : en effet, il faut - Henry Jones Senior
bien que les pièges mortels auxquels échap-
Les spécialistes peront les PJ se referment sur quelqu'un. S'il Dans un scénario d'exploration, et surtout si
La composition d'un groupe d'explorateurs ne s’agit que d’un des porteurs ou d'un des vous insistez sur le côté pulp (dans le jeu
doit être réfléchie. Ilvaut mieux concevoir les guides recrutés sur le terrain, les joueurs ne Adventure !, le petit dernier de White Wolf),
PJ exprès pour ce scénario. La découverte de s'en soucieront guère. mais que la jeune il existe des passages obligés, dont v
l'inconnu nécessite des talents particuliers, et et séduisante aide de Mademoiselle Carter quelques exemples.
des individus moyennement doués partout (la riche archéologue à la recherche de son
n'y suffiront pas. Il faut que chaque membre mari) à laquelle Pasadena Warren fait du
de l'expédition soit un spécialiste ou dispose plat depuis le début de la partie se fasse tuer
de talents uniques. La dynamique de votre par les nazis, etle groupe n'en sera que plus
groupe en sera renforcée : une telle équipe motivé (même si elle réapparaît en pleine
ne peut qu'être soudée, sachant que chaque forme à la scène suivante. parce qu'elle
membre estrigoureusement indispensable. n'est autre qu'une espionne du Reich).
Si vous utilisez l'idée de seconde équipe (voir
€
Quel Graal vous définit Tribu indigène
en tant que personne ? Soit vous décidez de vous en tenir à une peu-
plade hostile et terrifiante (par ses armes, ses.
Les artefacts magiques sont légion, et le moyens de torture, ses animaux de compagnie
choix est difficile. Dans la mythologie et la de douze mètres de haut), soit vous jouez la
théologie, vous trouverez tout ce dont subtilité. Une tribu qui voitpasser de nombreux:
vous aurez besoin. Voici cependant explorateurs peut décider de se lancer dans le
quelques idées. tourisme, à moins
quesesmembres ne deman-
- Dans la catégorie biblique, les objets dent joyeusement
auxPI de laisser ici leurs pos-
rares abondent :la copie des tables de la sessions, dont “ils n'auront bientôt plus besoin
loi (qui existaient en deux exemplaires), le de toute façon”. Un grand classique :la fêteet
bâton de Moïse, un évangile ou un nou- le mariage avec la fille du chef, qui suivra évi-
veau livre [apocryphe ou non), indiquant demment l'expédition, sans doute au grand
que le Christ était noir. dam deson époux. Autre lieu commun facile à
- Mythologie : le marteau de Thor, la toi-
son d'or, les pommes d'or des Hespé- exploiter: l'ancien explorateur qui s'est intégré
rides. Quant au Graal, oubliez, il a été à la tribu-Il connaît les secrets de la Cité Per-
acheté par une vieille dame (lisez Miroirs due, maïs il y a laissé ses jambes/ses amis/sa
et fumée de Neil Gaiman pour savoir santé [Link] il faudra être convaincant
comment on retrouve des vestiges pour lui soutirer des informations. La tribu, elle,
mythiques dans des magasins de vieille- détient des renseignements souvent faussés
res). par une vision mystique des choses. C'est le
- Histoire détournée : un texte écrit dans moment de distiller les fausses pistes. Les
le cristal datant de plusieurs millions d'an- mœurs des autochtones sont également
nées, l'épée Durandal (savez-vous qu'elle importants : ils doivent dépayser les PJ, surtout
s'appelle Dure Entaille, en breton Caled s’ils sont invités à y participer. Je vous conseille
Foulch', qui est un autre nom de relire Jack Vance, le plus grand ethnologue
d'Excalibur ?], la guillotine qui coupa la de l'imaginaire (le cycle de Tschaï, récemment
tête de Marie-Antoinette et dont le métal réédité en poche notamment, ou les aventures
comporte des inscriptions mystiques en de Cugel, qui se voit obligé, au cours d'un ban- La deuxième équipe
gaélique ancien, que l'on peut dater de quet, dese couper un doigt pour le jeter dans la Les PJ ne doivent pas être les seuls sur la trace de
l'époque de la guerre des Gaules. soupe préparée par un peuple accueillant mais l'Arche d'Alliance ou à la recherche d'une route
Le secret ici, est de dénicher l'objet mer-
étrange). N'hésitez pas à détourner les clichés : vers la cité perdue des naga. Ils ont toujours des
veilleux, farfelu, impossible, et surtout de une tribu apparemment primitive, vis-à-vis de
savoir comment il est arrivé là où les doubles maléfiques qui viendront leur mettre
explorateurs vont le rechercher. laquelle les PJ ne manqueront pas de condes- des bâtons dans les roues. Ces PNJ sont doués
cendance paternaliste, peut s'avérer des plus (quoiqu'un peu moins que les PJ), sournois, et
évoluées en réalité. motivés par le mal. Leur chef, évidemment,
n'hésitera pas à les sacrifier pour arriver à ses
Dépaysement total fins. Dans une campagne des années 30-40, les
Dans /ndiana Jones, pour représenter les dis- Ruines et vestiges nazis font d'excellents adversaires, toujours à
tances, on montre à l'écran une carte sur L'utilisation d'un décor évoquant une ancienne la recherche
de vestiges mystiques. Si vous vou-
laquelle un point rouge décrit le trajet civilisation peut donner lieu à de nombreuses
d'Indy. Documentez-vous, utilisez des cartes, pistes d'aventure. Par ailleurs, vous voilà en
et pourquoi pas des photos d'époque, mon- mesure d'expliquer les grands mystères de l'his-
trez-les aux joueurs, renseignez-les sur la toire et de vous amuser avec. Par exemple, si les
région. Donnez-leur de la couleur locale, dinosaures ont disparu, c'est parce qu'ils étaient
quitte à apprendre un ou deux mots en des dieux lézards qui ont livré bataille à une
arabe ou en telugu. Par ailleurs, plus ils se race extraterrestre pour défendre leurs adora-
sentiront étrangers au lieu de l'aventure, teurs, des petites créatures mammifères, com-
plus la rencontre avec des PNJ de la même me en témoigne une fresque de cette cité
origine qu'eux sera facile, que ces derniers taillée pour des géants sauriens. Piochez votre
soient alliés ou ennemis. inspiration dans les magazines du genre L'his-
toire mystérieuse ou les livres de Robert Char-
roux, ces petits bouquins à couverture rouge
parus autrefois chez J'ai Lu, et qui sont des
grands moments d'hilarité (bien que l'auteur
ait des théories des plus contestables).… Plus
c'est farfelu, plus c'est jubilatoire et plus c'est
amusant. Mais le supplément que vous vous
devez de posséder sivous êtes anglophone est
GURPS Places of Mystery. I] vous donnera
toutes les indications concernant les endroits
les plus riches d'Histoire et d'histoires de notre STEVE JACKSON GAMES
vieux monde... cartes à la clef.
La citadelle de l'oubli
Un petitinstantané L5A. Attention, il
nécessite une bonne maîtrise et un sens
de l'improvisation et du timing parfait,
mais si vous le réussissez, surprise garantie
au dénouement. Vous allez demander
aux joueurs de préparer deux persos, un
samurai et un heimin. Vous alternerez
votre narration entre les deux groupes.
- Les heimin sont prisonniers dans une
mine de jade corrompu, gardée par
lez ajouter un peu de piment au découverte). Pour caricaturer, faites exacte- nommables geôliers (décrivez-es petit à
tout, il suffit que l'un des membres de la secon- ment le contraire de ceàquoi on devrait s'at- petit jusqu'à ce que les joueurs compren-
de équipe soit un proche ou un ancien flirt d'un tendre. La cité d'Atlantis n'est pas un vestige nent qu'ils ont affaire à des naga, lesquels
des PJ. Autre possibilité : cette seconde équipe antique mais un gigantesque vaisseau extra- sont des abominations coupées de l'Aka-
peut être liée à la quête des PJ, un peu comme terrestre échoué surterre et englouti. Autre sha qui ont trouvé un moyen de faire éclo-
la confrérie de l'épée cruciforme qui défend le possibilité : démontrer que la théorie la plus re de nouveaux œufs donnant naissance
Graal dans Indiana Jones etladernière croisade. invraisemblable concernant l'objet de la à des naga noirs et maléfiques : ils se ser-
En tant que troisième faction, elle permettra quête des PJ est la bonne. Ainsi, le Graal vent des heïmin pour extraire le jade cor-
un coup de théâtre improvisé, un sauvetage n'est pas la coupe du Christ, mais une éme- rompu qui ‘irradie" les œufs). Leur scéna-
impromptu, etc. raude tombée de la couronne de Lucifer lors- rio à eux est le suivant : ils doivent
qu'il fut déchu, comme le prétendent cer- s'échapper de la mine. Avec eux, un vieux
tains. Par ailleurs, dans 99% des cas, le but conteur estropié leur narre les exploits de
Temple Complex héros pour leur donner du courage. Ces
at Karnak de la quête finit par glisser entre les doigts héros, bien sûr sont.
des héros : la morale de l'aventure, c'est que * … les samuraï. Pour ceux-
les secrets du passé sont trop dangereux pour est le suivant :ils sont àla recherche d'une
servir les ambitions du présent. cité perdue qui contiendrait un moyen de
vaincre la souillure de l'Outremonde. lis
Le plus difficile est parfois d'amener les PJ à vont s'enfoncer dans la forêt Shinomen, et
se lancer à l'aventure (c'est paradoxal, mais seront confrontés à septépreuves (à vous
certains joueurs jouent les chochottes en d'improviser]. Àl'issue de chacune des
prétextant “mon perso a besoin d’une moti- épreuves, ils “perdent” un des principes du
vation plus sérieuse, c'est dans son back- bushido, et leurs souvenirs commencent à
ground"). Vous pouvez jouer la carte “mys- s'estomper Au final, presque amnésiques,
tère” : “le vieil homme mourant vous remet ils arriventàl'entrée de la cité souterrai-
un fragment de carte étrange”. Autre solu- n
tion de facilité, la mission : “votre guilde
Dénouement des samurai
dain pris de vertiges, et assaillis par des
vous demande de trouver cette cité incon- créatures ophidiennes.… les naga.
nue”. Mais si Vous jouez à Unknown Armies,
Et enfin, le Graal par exemple, vous saurez qu'il vous faut non
Dénouement des heimin :ils finissent par
sortir de la mine maudite pour se retrou-
jai contemplé leVeéce d'en pas titiller mais submerger l'imagination de ver. à l'entrée de la cité, où ils retrouvent
- Heinrich Schliemann Vos joueurs, quitte à jouer dans l'irrationnel leurs armes et leurs atours de samurai…
profond. En réalité, les heimin de la mine sont les
Le but de l'expédition est l'élément crucial “Tu reçois ta nouvelle carte de bibliothèque. samurai qui ont perdu la mémoire à l'en-
du scénario. Soit il est de nature mystique, Mais quelque chose te tracasse. trée de la cité… Cette cité est une épreuve
soit il possède un) pouvoir qui = Merci le début de scénar…. J'ai plus de café, terrible : tout ce que les PJ ont pu faire en
pourrait changer la face du faut que je fasse un jet de “ aller chez tant que heimin révèle la nature profonde
monde... ou de votre l'épicier ” ? de leurs persos samurai. Ce scénario peut
campagne. La découverte - Non, c'est au sujet de la donc revêtir un aspect d'épreuve intérieu-
de ruines syrneth sur le carte... re, d'exploration de soï.… N'oubliez pas
d'aiterner régulièrement
entre les deux
front montagino-castillan - Qu'est-ce qu'elle a de histoires, et vous donnerez un rythme
pourrait par exemple bizarre ? inédit à votre scénario.
déstabiliser la guerre dans - C'est une carte en carac-
Les Secrets de la 7° Mer. D tères anciens. Une carte
Plus la découverte est dan- de membre de la biblio-
gereuse, plus elle sera thèque d'Alexandrie..."
convoitée. Et plus votre
scénario risque d'être pré- Auteur : Sandy julien
visible...
Dm liustrations tirées de gammes
Gurps@S/Games, Adventure 1OWhite
Attention doncàrespecter Wolf et LSRGAEG
LA règle : on ne découvre hotos :collections
jamais ce à quoi on s'at- personnelles
tend (sinon, on parlerait
de preuve et non de
e = 4 EE =
AnARROrT. = = F. 41e & \ L
AVONNEZ- VOUS à DBALNDIAD
ep } 240 D = FA Es ||
EL r'ECEVEZ UN CAGCEAUL !
Fr
Dolmen ! done
on 3+ 3231: des statuettes
concours
des jeux di
nŒA x
| gs Ad
|\ & Un jeu complet Donjon Parade T2
# \
Suivez les aventures
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: D&D3 : Stan Nichol
ls med-fano-loufoques
ne à fair-
Le e prend la relève d'Herbert et Marvin.
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À yn e agon ta nc e !
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ce
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= 4
SO
A
SI
Il planta son épée dans le sol et rejeta son bouclier, puistendit la main
à son adversaire pour l'aider à se relever.
- Pas mal, Kestix. Mais surveille davantage ta garde.
Le bleu esquissa une grimace, révélant une canine brisée.
-Entendu, chef, haleta-til.
Quelqu'un cria :
-Regardez !
Ils tournèrent tous la tête, et Stryke aboya :
- Gaarde-à-vous !
Le militaire qui se dirigeait vers eux avait une quarantaine de saisons
bien sonnée. Son maintien et son visage buriné trahissaient son statut,
sans parler des tatouages qui omaient ses joues. Il balaya la troupe
assemblée — deux douzaines de soldats et quatre officiers — d'un
regard vitreux.
- Général Kysthan, chef ! salua Stryke en se frappant la poitrine du
poing.
= Repos, capitaine... Les autres aussi.
Ils se détendirent, reportant leur attention sur une deuxième sil-
houette montée àcheval qui se tenait un peu en retrait.
- Désolé de vous déranger, surtout en un jour pareil, reprit le géné
Les humains dévoraient la magie. - Pas de problème, chef, lui assura Stryke. Que pouvons-nous faire
La glace avançait. L'automne était arrivé au début de l'été. La guerre pour vous ?
faisait rage de tous côtés, et le viol de Maras-Dantia se poursuivait, - Juste prendre livraison du caporal qui vous manquait. J'ai amené un
impuni. remplaçant.
Mais aujourd'hui, rien de tout cela ne semblait avoir d'importance. Les soldats observaient la deuxième silhouette avec une curiosité non
Du moins, ça n'en avait pas pour Stryke. Son seul souci, c'était la lame dissimulée.
qui s'abattait sur lui, menaçant de fendre son crâne. Il esquiva, et elle - Merci, chef. Et ce remplaçant va se joindre à nous maintenant ?
siffla dans le vide. - Oui, capitaine.
Levant son bouclier, le capitaine des Renards bloqua l'attaque sui- - Le jour de Braetagg ? protesta un sergent un peu balourd. (Sur un
vante. Dès que son adversaire eut finit de marteler l'acier, il repassa à ton plus humble, il ajouta :) Sauf votre respect, chef.
l'offensive. Deux attaques rapides:la première fut parée dans un fra- Stryke lui jeta un regard meurtrier, mais Kysthan semblait d'humeur
cas métallique;la seconde pénétra la garde de son adversaire et le magnanime.
força à battre en retraite. - Ça ira, sergent...
Haletants, les deux combattants se mirent à tourner en cercle, chacun - Haskeer, général.
d'eux cherchant une ouverture. - Sergent Haskeer. Nous vivons une époque troublée. Même le jourde
Stryke avança, bouclier devant lui et épée brandie. II s'ensuivit un Braetagg n'échappe pas aux impératifs militaires. Je veux que vous
autre échange de coups furieux, aucun des deux adversaires ne vou- incorporiez ce caporal et que votre structure de commandement se
lant céder. Les spectateurs sifflaient et poussaient des cris pour les retrouve au complet.
encourager. Haskeer hocha la tête comme pour approuver, comme s’il discutait
Alternant les attaques de pointe et de taille, Stryke parvint à enfoncer avec un égal. Stryke le soupçonnait de ne s'en tirer à si bon compte
les défenses de l'autre. Celui-ci se reprit brièvement pour échanger que parce que c'était jour de fête. Il prit mentalement note de le faire
quelques bottes avec lui. Mais au final, l'expertise de Stryke l'emporta. fouetter un peu plus tard.
D'un coup puissant, ilfitvolerauloin l'épée deson adversaire. Puis ce fut Kysthan fit signe à la deuxième silhouette d'approcher. Sa monture
le tour de son bouclier, quis'écrasa dans l'herbe jaunie. Stryke toisa son s'avança, brisant des mottes de terre sous ses sabots. Le nouveau capo-
adversaire tombé à terre tandis que les spectateurs se déchaînaient. ral glissa à terre comme du mercure le long d'une fronde.
sae
>
8
C1
- Voici le caporal Coilla, annonça Kysthan. Un tableau de chasse - Ça suffit, vous deux, grogna Stryke, menaçant.
impressionnant, des dons pour la stratégie et la capacité de Les deux sergents retombèrent dans un silence morose.
s'adapter parmi vous. d Alfray se racla la gorge.
La nouvelle arrivante leur adressa un sourire carnassier. - Les soldats, dit-ilen les désignant un à un de l'index. Voici Kes-
Stryke la dévisagea. Ils devaient avoir le même âge, à une ou tix, Finje et Zoda. Hystykk, Bhose, Slettal, Darig, voyons... Vobe,
deux saisons près, et faire plus ou moins la même taille. Liffin, Noskaa, euh... Calthmon, Wrelbyd, Proog. Ca, c'est
Coilla avait des traits anguleux, une peau tachetée qui Meklun.. Reafdaw, Gant, Jad... Gleadeg, Toche, Breggin. (Il
respirait la santé et unesilhouette agréablement mus- plissa les yeux pour voir les orcs des derniers rangs.) Talag,
clée. De l'orgueil et une froide détermination Seafe.. Et dans le fond, Nep, Orbon et Eldo.
brillaient dans ses yeux. Tout
àfait approprié pour un Certains des soldats adressèrent un hochement de tête
officier, et très séduisant chez une femelle. à Coilla, tandis que d'autres conservaient une prudente
Coilla examina Stryke à son tour. Il était tel qu'elle s'y réserve.
attendait : un robuste guerrier à l'air autoritaire, - Très bien, déclara Stryke. Caporal, vous logerez ici.
endurci par les batailles. Mais elle décela en lui un petit Du pouce, il désigna les baraquements de bois qui
quelque chose de plus, qui trahissait des préoccupations plus s'étendaient derrière eux. Les boucliers de différents
graves que celles d'ordre militaire. C'était inhabituel, mais clans étaient accrochés sur les murs.
très séduisant chez un mâle. - Mais nous n'avons pas grand-chose de prévu aujour-
- Enchantée, dit-elle en lui tendant la main. d'hui, à part faire la fête, prévint-il.
Ils se serrèrent l'avant-bras à la façon des guerriers, et Stryke remar- Un murmure d'approbation monta de la troupe.
qua combien la peau de la femelle était agréablement moite. Coilla haussa les épaules.
- De même. Bienvenue chez les Renards. -Ça me va.
Coilla balaya les autres de son regard pénétrant, ne s'attar-
dant qu'une fraction de seconde sur chacun d'eux mais les Ils se dirigèrent vers la grand place. Les officiers mar-
scrutant tous. Elle observa un peu plus longuement le seul chaient ensemble ; les simples soldats demeuraient en
nain de la troupe, que ses tatouages faciaux désignaient arrière, se livrant à un certain chahut que Stryke ne tolérait pro-
comme un sergent. Puis elle reporta son attention sur Stryke sans bablement pas en temps normal.
faire de commentaire. La foule se rassemblait pour les festivités. Il y avait là une majo-
- Vous savez que ça ne sera pas un poste facile, lui dit Kysthan, mais je rité d'orcs, comme on pouvait s'y attendre, mais aussi quelques
compte sur vous pour vous intégrer. Selon vos états de service au sein représentants d'autres races, dont des humains Manis. Un petit
de la horde, vous en êtes parfaitement capable. Mais attention : au groupe d'émissaires gremlins, solennels dans leurs robes grises,
premier faux pas, vous serez un caporal mort. Les Renards ne par- se dirigeait vers le palais. Des domestiques elfes à la frêle sil-
donnent rien. houette couraient en tous sens. Des dresseurs de dragons brow-
- Oui, chef. nies à l'allure hautaine observaient leurs animaux qui planaient
Kysthan se dirigeait déjà vers son cheval. Les soldats se remirent au en cercle dans le ciel.
garde-à-vous. Un vent froid arrivait à la fois de l'océan, à l'est, et du front glaciaire
“Bonne chance, caporal. qui avançait depuis le nord. Le temps était pluvieux.
Il saisit une paire de gants noirs passée dans sa ceinture. Alfray resserra les lacets de son pourpoint de cuir etrompit le silence.
- Stryke, je compte sur vous pour me tenir informé surson intégration. - Ça empire chaque année, constata-t-il. De mon temps, Braetagg
Il agita ses gants en un geste d'adieu, comme s'il tentait de chasser était une fête estivale, mais maintenant...
une mouche. -Les humains, cracha Haskeer. Ce sont eux qui bouleversent la magie.
- Bonne journée, messieurs. - Les Unis seulement, corrigea Alfray. Eux, et leur pathétique dieu
Les soldats le regardèrent monter en selle, faire demi-tour et traver- unique.
ser le terrain de paradeaugalop. Se frayant un chemin parmi la foule, - Unis, Manis... Si tu veux mon avis, c'est du pareil au même.
il regagna le palais royal de Tumulus, dont les murs d'un blanc osseux - À ta place, je serais un peu plus discret, Haskeer, cingla Stryke. Tu ne
luisaient de rosée matinale et dont les hautes tours transperçaient les voudrais pas que tes opinions parviennent aux oreilles de notre maî-
nuages couleur de plomb. tresse, n'est-ce pas ?
- ouee devenu le caporal que je remplace ? demanda brutalement - Jennesta est une opportuniste, affirma Alfray, nous le savons tous.
Coilla. Elle soutiendra les Manis tant que ce sera dans son intérêt, mais
- À ton avis ? répliqua Stryke. Mort au combat. C'est souvent comme ensuite.
ça, dans le métier. Si ça te pose un problème... - Ça suffit ! aboya Stryke, jetant un regard inquiet à la ronde. Vous
- Aucun. Je m'y attendais un peu. Alors, quand commençons-nous voulez tous nous faire exécuter ou quoi ?
mon intégration ? - Je ne sais pas grand-chose sur le jour de Braetagg, avoua Jup. C'est
- Je ne vois pas pourquoi il fautfaire ça le jourdeBraetagg, grommela la première fois quejele passe à Tumulus. Parlez-m'en un peu.
Haskeer. - Tu admets ton ignorance, hein ? ricana Haskeer.
- C'est un jour qui en vaut un autre, intervint l'orcqui semblait le plusâgé. - Non, je préfère te la laisser. Tu as beaucoup plus de prédispositions
cn Coilla, il arborait les tatouages d'un caporal. || se tourna vers que moi.
tryke. - Braetagg était un grand chef orc, dit très vite Alfray pour couper
- On devrait peut-être la présenteràtout le monde, chef, suggéra-t-il. court à une nouvelle dispute. Mais ça, tu dois déjà le savoir.
D'un signe du menton, Stryké l'invita à s'en charger. - Oui. C'est le reste qui est un peu vague.
- Je suis Alfray, ditaimablement le caporal. Vous connaissez déjà Has- Très franchement, le reste n'est clair pour personne. On ignore d'où
keer: c'est. il vient et quand il a vécu exactement. Tout ce qu'on sait, c'est qu'il
- Un abruti, coupa le nain. nous adonné quelques fameuses victoires, du temps où les Clans Orcs
Les deux sergents échangèrent un regard meurtrier. Unisconstituaient une véritable puissance. Avant queles choses com-
- Et voici Jup, ajouta Alfray. mencent à dégénérer. Il a rejeté le joug à une époque où d'autres
Le nain fitàCoillaun clin d'œil qu'elle jugea un peu déplacé. II lui sou- races aînées tentaient de nous réduire en esclavage. Donc, nous l'ho-
rit, dévoilant des dents d'une blancheur éclatante dans son visage norons comme un libérateur.
barbu. - Dommage que ça n'ait pas duré, cracha amèrement Coilla.
- Je m'attendais à quelqu'un de... commença la femelle. À en juger l'expression de Stryke, cela non plus ne faisait pas partie des
- De plus grand ? suggéra Jup. sujets de conversation autorisés en public.
- D'un peu moins nain, acheva sèchement Coilla. Je ne pensais pas qu'il Tandis qu'ils poursuivaient leur chemin, Coilla et Jup se détachèrent
restait beaucoup de membres de votre espèce dans les troupes de légèrement du reste du groupe.
guerre orcs. - Tu veux un conseil ? demanda le nain tout bas.
= Vous n'êtes pas les seuls doués pour le combat. Coilla hocha la tête.
- Dans tes rêves, cracha Haskeer. -Surveille tes paroles. Tu n'es plus dans la horde. Les choses se remar-
- Vu la tête que tute payes, ce serait plutôt des cauchemars, rétorqua quent davantage au sein d'une troupe de guerre. (Jup laissa passer
Jup. quelques instants, puis ajouta :) Non que nous ne partagions
ton avis...
- D'accord. Je peux vous poser une question ? toastàleur ancêtre. Par solidarité, Juplesimita. Lorsque vint le tour
-Vas-Y. de Coilla, les soldats l'observèrent vider sa flasque d'un trait, sans
- C'est quoi le problème entre vous et Haskeer ? broncher.
Ii n'y en a pas vraiment, Pas de mon côté, du moins, corrigea Jup. Ils s'attardèrent un peu à l'intérieur de la tente, puis Stryke donna le
Beaucoup de gens n'ont pas unetrèshauteopinion des nains, signal du départ.
- Vous voulez dire, parce qu’ vont où le vent les porte ? Clignant des yeux dans la vive lumière du soleil, ils mirent quelques
- Inutile de prendre des gants avec moi, Coilla. Nous avons la réputa- secondes à réaliser quelafoule faisait face au palais, et que les gens
ion de travailler pour le plus offrant, même si le plus offrant s'avère avaient le nez en l'air. Ils suivirent leur regard jusqu'à un haut balcon
être un Uni. Certains considèrent ça commedela trahison. Nous pen- sur lequel se tenait une silhouette solitaire.
sons que c'est une simple affaire de sens pratique. La reine Jennesta était tout de blanc vêtue, ses cheveux d'ébène cas-
- Parce que vous trouvez ça pratique d'appartenir à une des troupes cadant dans son dos et ondulant sous le souffle du vent. Depuis l'en-
de guerre de Jennesta ? s'étrangla la femelle. Vous pourriez sûre- droit où ils se tenaient, les Renards ne pouvaient distinguer son visage.
ment faire quelque chose de moins dangereux et de mieux payé. Mais ils connaissaient ses traîts à moitié humains, à moitié nyadds, et
- Contrairement à ce que pense Haskeer, je ne m'exprime pas au nom l'improbable géométrie de sa ténébreuse beauté.
de tous mes [Link] que ça peutteparaître étrange, étant Les Renards avaient manqué le début de son discours — ou plutôt, de
donné qu'on vous a plusoumoins vendus à Jennesta, mais certains sa harangue. De toute façon, entre la distance qui les séparaît d'elle et
d'entre nous pensent que cette cause vaut la peine d'être défendue. le gémissement du vent, ils n'arrivaient pas à distinguer plus de
Il faut bien que quelqu'un empêche les humains de dévorer les quelques motsàla fois. Is s'efforçaient d'interprétercequ'ils venaient
entrailles de Maras-Dantia. ji d'entendre lorsque Jennesta leva les bras et effectua une série de
- C'est ce que pensent aussi la plupart des orcs. Écoutez, sergent, je me gestes compliqués.
fiche de la politique. Toutce qui m'importe, c'est que mes camarades Ily eut une explosion de lumière vert-orngée, aveuglante. Une sorte
connaissent leur boulot et me couvrent proprement. de boule de feu fusa du balcon, laissant derrière elle un vivace sillon
- Je suis d'accord. C'est bien pour ça que je n'ai pas encore taillé rouge. Elle alla s'écraser surun des tas de bois, qui s'embrasa aussitôt
Haskeer en pièces. C'est un abruti, mais aussi un bon guerrier, et il a avec un rugissement. La foule siffla et applaudit
suffisamment l'esprit d'équipe pour qu'on puisse compter sur lui. - Du pain et des jeux, renifla Alfray d'un air méprisant.
C'est l'une des qualités que j'apprécie le plus chez les orcs. (Jup sou- - Allons, le tança Jup. Le jour de Braetagg existait bien avant la nais-
rit.) Au fait, tant que nous sommes entre nous, tu peux oublier le sance de Jennesta.
rang et me tutoyer. - Mai elle en a fait une grotesque mascarade.
- Haskeer est-il le seul quitemène la vie dure ? demanda Coilla. Leur enthousiasme douché, les Renards regardèrent le brasier se
- Maintenant, oui. Mais il a fallu que je fasse mes preuves quand j'ai consumer.
rejoint la troupe. Ça sera pareil pour toi.
- Le seul nain et la seule femelle, pas vrai ? Ils se reposaient sur la terrasse de leur baraquement quand Reafdaw
- Ouais. Mais au moins, tu as l'avantage d'être une orc. revint des courses.
Ils traversèrent la place festonnée de guirlandes, où des fanions cla- - Tu l'as ? demanda Stryke.
quaient au vent. Des boucliers de clan étaient montés en colonne. - Oui, chef.
D'énormes piles de bois attendaient qu'une flèche enflammée les Souriant, le soldat prit une petite bourse dans sa sacoche et la lui ten-
change en brasier au plus fort des festivités. dit.
Plus tard dans la journée, des tournois devaient avoir lieu dans des Les autres se rassemblèrent autour de Stryke pendant qu'il l'ouvrait et
arènes délimitées par descordes. Les Renards se faufilèrent entre elles en répandait le contenu dans sapaume :de minuscules cristaux trans-
et s'approchèrent d'une immense tente au rabat agité par le vent. lucides, légèrement teintés de mauve.
Deux sentinelles montaient la garde devant, leurs épieux croisés pour -Ila l'air de bonne qualité, commenta Alfray.
barrer l'entrée. Reconnaissant Stryke, elles s'écartèrent pour laisser Coillase pencha pour regarder.
passer toute la troupe. - Mmmh, du pellucide. Ça devrait égayer la fin de journée,
À l'intérieur, les torches et la lumière du soleil filtrée par le tissu approuva-t-elle.
offraient un étrange éclairage. Les Renards s'immobilisèrent comme - Rien ne vaut une petite dose de foudre de cristal, acquiesça Jup.
un seul orc, bouche bée. - Ne pense pas que nous en faisions une habitude, ajouta Stryke.
Alfray posa une main sur le bras de Coilla. Considère ça comme un cadeau de Braetagg. Alfray, tu veux bien le
- C'est la première fois quetu le vois ? préparer ?
Elle ne réussit qu'à hocher la tête. De satrousse de secours, le caporal tira un mortier dans lequel il entre-
Autour d'elle, l'expression de sescamarades trahissait le respect, mais prit de pulvériser les cristaux. Quand il eut terminé, Reafdaw l'aida à
surtout une crainte superstitieuse. bourrer la poudre dans des pipes.
_Je trouve ça contre nature, et pas du tout hygiénique, déclara enfin Une odeur caractéristique flotta bientôt dans l'air alors que les pipes
Jup. commençaient à circuler.
- Ta gueule, bas-du-cul, grogna Haskeer. - Finalement, ce Braetagg m'est plutôt sympathique, déclara Jup
Stryke les foudroya du regard. d'une voix nasillarde, en exhalant une longue volute de fumée
= Un peu de tenue, messieurs ! crayeuse.
Un splendide trône incrusté d'or et d'argent se dressait au milieu de - Fais gaffe à ce que du tis ! grommela Haskeer. Euh... Je deux vire
la tente. Son dossier sculpté représentait
unphénix
aux yeux de rubis, que... M'emmerde pas, OK ?
jaillissant des flammes. S'il n'avait pas la grandeur du trône de Jen- - Fa te faire voutre ! répliqua le nain, jovial
nesta, il était cependant tout à fait digne d'un grand seigneur de Une lueurd'incompréhension passa dans les yeux voilés de Haskeer.
guerre. Quelques plaisanteries cochonnes déclenchèrent des rires hébétés.
Braetagg y était assis. s Les bleus s'essayèrent à l'art typiquement orc de la vantardise,
Une deses mains enserrait la garde d'une épée large, dont le fourreau embellissant leurs exploits bien au-delà de l’absurdité. Tout le
vide était posé en traversdesesgenoux. Une simple couronne d'or lui monde gloussait.
ceignait le front. Il portait une cotte de mailles brillante, aux lanières Stryke croisa les mains derrière sa tête et s'adossa au mur.
de cuir neuves, et des bottes cirées. - Encore une heure, et les festivités proprement dites devraient com-
Sous sa peau tendue, qui avait la couleur du parchemin vieilli, on mencer.
distinguait nettement le contour de ses os. Autrefois cousue, sa - Mai il n'est pas dit que nous arrivions à nous traîner jusque là, fit
bouche se tordait désormais en un rictus révélant des dents jau- remarquer Alfray d'une voix pâteuse.
nâtres. Ses orbites étaient vides, et une légère odeur d'onguent Jup était en train de s'embourber dans un récit incompréhensible
planait autour de lui. lorsque Coilla l'interrompit.
- On dirait presque qu'il va se lever pour nous saluer, déclara Haskeer, - Qui est-ce ?
émerveillé. Des yeux injectés de sang setournèrent paresseusement dans la direc-
- J'espère bien que non, répliqua Jup. tion qu'elle indiquait. Trois cavaliers orcs s'approchaient au galop.
Autour de lui, les orcs saisirent la corne à bière ou la flasque de vin Une cape violette flottait dans le dos de l'un d'eux.
épicé accrochée à leur ceinture pour porter, chacun leur tour, un -Etmerde, grommela Stryke. (le releva avec difficulté.) C'est Crelim.
©
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ÈÀ
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Ci
Orcs
Coilla plissa les yeux. - Qui traites-tu de crétin, espèce de sac à merde ?
- Qui ça ? - Assez ! explosa Stryke. Je me fiche de savoir ce que les pyros comp-
- Crelim. L'aide de camp du général. Debout, tout le monde ! tent faire du cadavre de Braetagg, si ce sont bien eux quil'ont enlevé.
Il y eut un mouvement ascendant général, largement favorisé par les L'important, c'est de le retrouver pour que cette journée ne s'achève
coups de bottes que Stryke dispensait avec générosité. Les soldats pas par un bain de sang !
époussetèrent leurs vêtements et regardèrent le petit groupe s'arré- Jup scrutait le sol autour du trône vacant.
ter devant eux. - La magie est peut-être la clé, déclara-t-il. Je parle de ma pauvre
Les salutations d'usage expédiées, Crelim ne perdit pas de temps. magie, celle de la vision à distance. Bien qu'elle ait beaucoup diminué
- Une mission spéciale pour les Renards, sur ordre direct du général grâce à ces maudits humains.
Kysthan. Vous devez m'accompagner immédiatement. Îlse pencha et
saisit quelque chose sur l'assise
dutrône. Un petit mor-
- Aujourd'hui, mon commandant ? protesta Stryke. Est-ce vraiment ceau de tissu déchiré, constatèrent les autres comme il le leur bran-
néces..? . dissait sous le nez.
- Nos ennemis se moquent bien de nos jours fériés, capitaine, et je ne - C'est du coton assez grossier. Ça n'appartenait sûrement pas à
suis pas venu ici pour débattre avec vous. (Crelim promena un regard Braetagg.
méprisant sur les orcs en piteux état.) Plongez-vous la tête dans l'eau - Ça pourrait être à l'un des gardes, objecta Stryke.
froide si vous voulez, mais remuez-vous le cul ! - Leurs uniformes ne sont pas de la même couleur. Et c'est le seul
Les soldats obtempérèrent avec force grognements. indice dont nous disposons.
Sans un mot, Crelim revint vers la grand place et les conduisit jusqu'à - Est-ce que ça suffira pourtavision à distance ? s'enquit Alfray.
la tente de Braetagg. Une foule compacte, endiguée par tout un - Je ne sais pas. Peut-être. Qu'en penses-tu, Stryke ?
contingent de gardes, se pressait devant celle-ci. - Tu es censé être un ouvreur de pistes, non ? À toi de jouer.
- La Garde Impériale de Jennesta, chuchota Alfray. Mazette ! Ils se trouvaient une quinzaine de kilomètres à l'ouest de Tumulus. Au
Stryke hocha la tête mais ne répondit pas. Il attendait que le brouillard loin, ils apercevaient encore les tours du palais, mais aussi la mince
qui l'enveloppaït se dissipe un peu. ligne blanche du front glaciaire qui dominait l'horizon. Une pluie fine
Lorsqu'ils mirent pied à terre, Crelim ordonna aux simples soldats de et saumâtre s'était mise à tomber, apportant une déplaisante odeur
rester dehors. Puis il entra dans la tente avec Stryke, Haskeer, Alfray, de pourriture.
Jup et Coilla. Du haut de leurs montures, les Renards observaient
Jupaccroupi sur
L'intérieur aussi était bondé de gardes morts ou vivants. Ceux qui le sol, les mains plongées dans la boue et les yeux clos. Il tentaitdeper-
avaient été assignés à la protection de Braetagg gisaient sur le sol, la cevoir les énergies terriennes. Lorsqu'il eut terminé, il se releva.
gorge tranchée ou un couteau planté entre les omoplates. Du sang - La puissance est irrégulière, Maudits humains, enragea-t-il. Mais je
avait éclaboussé les parois de toile. crois qu'ils se dirigent vers Taklakameer.
Mais le plus choquant, c'était l'absence de Braetagg. ë cafaitbeaucoup de terrain à couvrir pour trente orcs, fitremarquer
- Tu avais peut-être raison, Haskeer, lâcha Jup en fixant le trône vide. Coilla.
Ils'est levé et il est parti. - C'est vrai, dit Stryke. Plus vite on s'y mettra, plus on aura de chances
- C'est plus que tu ne seras capable de faire si tu ne la fermes pas de réussir.
immédiatement, menaça Haskeer. Ils poursuivirent vers l'ouest. De temps en temps, Jup faisait appel à
Stryke les fit taire d'un regard impérieux. son pouvoir erratique et affirmait que leurs proies se dirigeaient
tou-
Crelim désigna une large déchirure au fond de latente. jours vers la mer intérieure.
- C'est par-là qu'ils l'ont emmené. Enfin, ils atteignirent un escarpement qui surplombait les vagues fran-
- Pourquoi quelqu'un voudrait-il enlever Braetagg ? s'étonna Coilla. Je gées d'écume. Une nappe de brume empéchait les orcs de distinguer
veux dire, pourquoi faire ? la rive opposée. Mais à leurs pieds, ils voyaient bien que l'eau était
Le commandant haussa les épaules. souillée.
- Tout ce que je sais, c'est que s’il n'est pas revenu pour le début des fes- - Et maintenant ? voulut savoir Alfray.
tivités, ça va barder ! - Je ne peux pas faire grand-chose de plus, admit [Link] sais bien que
- C'est ce qu'on appelle un doux euphémisme, murmura Alfray. l'eau perturbe ma vision à distance.
- Nous ne pouvons pas laisser cette nouvelle s'ébruiter, reprit Crelim. - Pourquoi ? demanda Coilla.
C'est pourquoi nous avons faitappelà vous. Vous devez agirensecret, - Parce qu'elle retient et absorbe la magie, un peu comme les forêts et
localiser les restesdeBraetagg et les ramener ici le plus vite possible. les vallées profondes. Peut-être parce que ce sont des endroits où les
- Sinon... ? avança Stryke. humains ont plus de mal à creuser et à dévaster le sol.
- La reine ne sera pas contente. -S'ily a davantage de magie, ton pouvoir devrait augmenter !
- En d'autres termes, ce n'est pas la peine de revenir. - C'esttout le problème. llaugmente, mais toutes les autres choses que
- Comme vous dites, capitaine. je perçois aussi. C'est difficile à expliquer. C'est comme d'être aveuglé
Stryke ferma les yeux et se pinça le haut du nez entre pouce et index. par trop de lumière.
Il poussa un soupir. Stryke avait un plan.
- Vous avez une idée sur l'identité des coupables ? = Nous allons nous séparer en deux groupes pour longer le rivage. Je
- Non. Mais des pyros ont été aperçus dans le coin ces derniers jours. prendrai la tête du premier avec Coilla et Alfray. Nous partirons vers
Une des patrouilles draconiques en à repéré un groupe hier après- le sud. Haskeer et Jup, vous vous dirigerez vers le nord avec l'autre
midi, du côté de Hecklowe. moitié des soldats. Si l'un de nous tombe sur quelque chose de trop
- C'est tout ce que vous avez à nous fournir comme piste ? gros pour lui, qu'il envoie un messager aux autres.
Crelim acquiesça. Bientôt, les deux groupes se perdirent de vue.
- Nous comptons sur vous. Ne traînez pas. Après avoir chevauché en silence durant quelques minutes, Coilla
Il se détourna et sortit, son escorte sur les talons. lança:
- Putain de Braetagg. - Était-ce bien sage de laisser ces deux-là ensemble, capitaine ?
- Haskeer ? La ferme, ordonna Stryke sur un ton glacial. - De qui parles-tu ?
- Des pyros ? Qu'est-ce que c'est ? interrogea Coilla. - De Jup et de Haskeer, bien sûr.
- Des cultistes humains qui vénèrent le feu. - C'est vrai qu'ils ne s'apprécient guère, mais ce sont des Renards avant
- Manis ou Unis ? ‘tout. S'ils ne se comportent pas en adultes et en professionnels pen-
- Ni l’un ni l'autre,jecrois. dant une mission, ils se feront tuer dans le pire des cas, et virer dans le
- Ce sont des magiciens, intervint Alfray. meilleur. Ils le savent bien.
Coilla eut un ricanement dédaigneux. - Vous avez déjà eu affaire à des pyros ?
- Depuis quand les humains possèdent-ils plus de pouvoir que les - Nous, non. Mais certaines des autres troupes de guerre, oui.
orcs ? Ils ne sont bons qu'à le dévorer ! Ils ne sont pas nombreux, mais ils sont fanatiques, ajouta Alfray.
- Peut-être qu'ils ne possèdent pas encore de magie, mais qu'ils cher- C'est souvent plus dangereux.
chent à se l'approprier, suggéra Jup. Comme la plupart des races - Que fait-on si on lestrouve ? interrogea Coilla.
aînées, ils doivent vouloir maîtriser les énergies terriennes. Stryke la regarda comme si elle était tombée sur la tête.
- N'importe quoi, marmonna Haskeer. - On lestue, évidemment.
- Évidemment, crétin : ce sont des humains.
- Garde l'œil ouvert, et le bon. nouvelle volée de coups. Pour ne pas faire de jaloux,
- Ce que tu peux être stupide ! s'emporta Haskeer. Qu'est-ce que tu les pyros rossèrent également Jup.
crois, que je vais piquer un roupillon ? Sans se soucier de cette agitation, le Maître leva l'auri-
- Peut-être pas, mais tu pourrais jouer avec ton sac fertilisateur et ne culaire de Braetagg pour l'examiner. Puis il le
pas faire assez attention. jeta dans le feu.
- Descends de ton cheval, que je t'enfonce la tête dans le cul ! Les flammes bondirent, projetant une
- Ça sera toujours plus agréable que de supporter la vue deta vilaine myriade d'étincelles multicolores et tour-
face. billonnantes. Elles hésitaient entre les
- Tu veux que je réarrange la tienne ? teintes émeraude, écarlate, or et
- Ben voyons, railla Jup. En plein milieu d'une mission. D'ordinaire, tu turquoise, chacune si intense qu'il
ne te distingues déjà pas par ton intelligence, mais cette fois. était difficile de les regarder en
- Sergents ! siffla l'un des soldats. face. Il semblait incroyable qu'un
- Quoi ? répondirent-ils en chœur, sur un ton irri é. petit morceau de chair desséchée
- Là-bas. puisse générerdetels effets pyro-
Sur leur droite se dressaient quelques collines basses. Dans le vallon techniques. Haskeer et Jup en res-
qu'elles formaient, la lueur d'un feu brillait entre les arbres. tèrent bouchée bée, et pas seule-
Jup et Haskeer ordonnèrent à la colonne de faire halte. mentde douleur.
- Qu'est-ce qu'on fait ? demanda Haskeer. - Un avant-goût de la puissance
- Je crois qu'une petite reconnaissance s'impose. de Braetagg, déclara le Maître,
- On y va tous ensemble ? satisfait. Lorsque j'aurai pulvérisé
- Non, on peut se débrouiller seuls tous les deux. ‘tout le cadavre et effectué le rituel, son
Ils ordonnèrent aux soldats de les attendre avec les chevaux et s'éloi- essence me donnera le pouvoir de la
gnèrent. sorcellerie.
Courbés en deux, ils s'approchèrent d'abord sur la pointe des pieds, - Vous êtes complètement maboule,
puis en rampant à traverslavégétation. grommela Jup.
Ils'arrêtèrent à la lisière d'une clairière. Un grand feu était allumé en = Ça, c'est ce que vous préten-
son centre. Une trentaine de silhouettes se pressaient autour, le cré- dez, répliqua le Maître en haus-
puscule étirant leurs ombres grotesques sur le sol. Leur tête avait une sant ses sourcils broussailleux.
forme bizarre. Hélas, vous ne serez pluslà pour me voir prouver le contraire. Comme
- À quelle race appartiennent-ils ? souffla Haskeer, bouche bée. la plupart des rituels, celui-ci sera encore plus efficace après un petit
- Ce sont des humains, abruti. lis portent des peaux de loup entières, sacrifice.
voilà tout. (Quelque chose attira le regard de Jup.) Vise un peu ça. Il fit signe à ses sous-fifres.
À la limite du cercle de lumière, le corps de Braetagg gisaitallongé sur - Préparez-les.
une pierre plate. Un des pyros se tenait devant lui ; les mouvements
qu'il effectuait, ainsi que le chant guttural de sescompagnons, indi- - Ça ne nous mènera à rien, se plaignit Alfray.
quaient que les deux officiers débarquaient au beau milieu d'un -Tu as une meilleure idée ? demanda Stryke sur un ton cassant.
rituel. - On pourrait peut-être se séparer pour accélérer les recherches.
- Ilfaut aller chercher les autres, déclara Jup. Filons d'ici. - Non, nous sommes déjà suffisamment éparpillés.
- D'accord, acquiesça Haskeer. Ils poursuivirent leur route en silence.
- Pas d'accord. - Là-bas ! s'exclama soudain Coilla.
Ils n'eurent même pas le temps de tourner latête pour voir quivenait Les autres se tournèrentvers la direction qu'elle indiquait. Sur l'autre
de parler. Des mains brutales les saisirent et les forcèrent à se relever. rive, la lumière d'un feu brillait faiblement.
Une demi-douzaine d'humains, auxquels leurstêtes de loup faisaient - Vous croyez que ce sont les nôtres ? interrogea-t-elle.
de macabres couvre-chefs, les encerclaient. Sous la menace d'une - Même Häskeer et Jup ne seraient pas assez stupides pour allumer un
lame, les sergents furent dépouillés de leurs armes et ligotés. feu, lui assura Stryke. Mais puisque nous n'avons pas d'autre piste...
Haskeer jeta un coup d'œil furieux à Jup. Il aboya un ordre, et les Renards firent demi-tour. Ils éperonnèrent
- “On peut se débrouiller
seuls tous les deux”, le singea-t-il. leurs montures, s'aplatissant sur l'encolure pour esquiver les branches
- Pas un bruit ! aboya l'un des humains. Du mojns, jusqu'à ce que le basses et longeant le rivage d'aussi près que possible.
Maître se penche sur votre cas. Un vol de flèche plus loin, une poignée de soldats leurfit signe de se
Il grimaça, et ses camarades éclatèrent d'un rire déplaisant. baisser et de ne pas faire de bruit.
Les prisonniers furent poussés sans ménagements vers la clairière, où - Génial, fulmina Stryke quand ils lui eurent expliqué l'absence des
leur apparition mit un terme momentané au rituel. Conscients des deux sergents. Maintenant, nous avons un cadavre et deux andouilles
regards fixés sur eux, ils s'arrétèrent devant l'humain qui se dressait à sauver.
près du cadavre de Braetagg. À en juger son air arrogant et la défé- - Comment allons-nous faire ? demanda Coilla.
rence que lui témoignaient les autres, ce devait être le chef de la - On se sépare en trois groupes. Calthmon, Darig, vous restez ici avec
secte. Ses yeux étaient aussi morts que ceux du loup dont il avait pris les chevaux. Ce qui nous laisse... Vingt-six orcs. Alfray et moi, nous en
la fourrure. prendrons huit chacun. Coilla, tu commanderas les dix derniers.
- Tiens, tiens, ricana-t-il en toisant Jup et Haskeer. Des intrus. Sous- = Merci de me faire confiance.
humains, en plus. - Tu sais ce qu'on dit : "Nécessité fait loi ”. Mais si tu te plantes, tu es
- En dessous de vous, il n'y a que les vers de terre, répliqua Jup. Et virée, l'informa Stryke.
encore. - Quel est ton plan ? interrogea Alfray.
Pour sa peine, il reçut un coup de poing en pleine figure. Du sang - Rien de très compliqué. Nous ferons irruption depuis trois directions
coula de son nez et aux coins de sa bouche. différentes. La priorité est de récupérer Jup et Haskeer en un seul
- Que faites-vous avec Braetagg ? demanda Haskeer, tentant mais en morceau, et Braetagg si possible. Des questions ?
vain — de se libérer de ses entraves. Les autres n'en avaient pas. Ils se répartirent rapidement en trois
- Nous essayons de nous approprier la magie, de puiser l'énergie de la groupes, qui se déployérent en silence. Celui de Coilla partit sur la
terre de la même façon que vous, les races ainées. droite et se fraya un chemin jusqu'à la clairière à travers la végétation.
- Désolé, mais les orcs ne sont pas concernés par toutes ces sornettes. Il n'y avait pas de gardes. Les Renards virent le feu et le corps de Brae-
Un coup de poing dans l'estomac le plia en deux. tagg allongé sur la pierre plate. Jup et Haskeer se tenaient non loin de
- Je ne vois pas quel rapport il peut y avoir entre un cadavre et la là, maintenus par deux humains. Un troisième semblait en train d'ef-
magie, enragea Jup. Vousêtes cinglés ! fectuer un rituel. Le reste des pyros demeurait en arrière, psalmo-
- Cinglés ? répéta le Maître, offensé. diantune incantation.
Il se tourna vers Braetagg et l'étudia un moment. Puis il saisit l'auri- Coillase tourna vers le soldat le plus proche.
culaire de sa main droite et le brisa avec un craquement audible, -Slettal... C'est bien ça ?
ponctué par un petit nuage de poussière grise. - Oui, chef.
Les ululements de protestation de Haskeer furent étouffés par une - Combien de bons archers y a-t-il parmi vous ?
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-Bons comment, chef ? Le cadavre se déplaçait avec une détermination lente et maladroite,
- Assez pour abattre les deux humains qui retiennent nossergents pri- laissant derrière lui un sillage de poussière blanchâtre. Coilla se tendit
sonniers. comme il passait près d'elle sans la remarquer, et crut apercevoir une
- Désolé, chef. Nous savons tous nous servir d'un arc, mais pas avec une lueur vengeresse au fond de ses orbites vides.
précision suffisante à cette distance. Bien que toujours terrorisé, le Maître se reprit suffisamment pour
- J'auraisdûm'en douter, soupira Coilla. Très bien ; je vais le faire moi- lever son épée. Mais c'était un effort sans conviction. Braetagg écarta
même. sa lame et se jeta sur lui.
Slettal voulut lui tendre un arc. Mais elle l'en empêcha d'un signe et À demi aveuglée par l'éclat des flammes et par la fumée qu'elles
remonta une des larges manches de sa tunique, révélant un brassard dégageaient, Coilla eut du mal à suivre le combat. Ellevit le vivant et
de cuir dans lequel étaient rangés plusieurs couteaux de lancer. le mort lutter l'un contre l'autre.
- Je préfère ça, expliqua-t-elle en choisissant deux d'entre eux. Puis un cri résonna. Hideux, désespéré... Humain.
Slettal jeta un coup d'œil incrédule à ses cibles. Plusieurs silhouettes se précipitèrent vers Coilla. Celle-ci se détendit en
= Vous pouvez vraiment faire ça ? reconnaissant Stryke et Alfray.
- Je vais essayer. Sije réussis, tenez-vous prêtsàbondir
pour maîtriser - Tu t'es bien débrouillée, la félicita son capitaine, essuyant la cervelle
les autres. Dans le cas contraire, nous foncerons sur le prêtre pour et le sang qui maculaient son épée.
venger Jup et Haskeer. C'est bien compris ? Parfait. Le feu était mourant. Une bourrasque dispersa la fumée, révélant le
Coilla savait que le reste des Renards attaquerait d'une seconde à Maître étendu sur le sol, les membres en étoile. Il avait une expression
l'autre, mettantendanger la vie de Jup et de Haskeer. II n'y avait pas terrifiée.. etterrifiante.
une seconde à perdre. Elle visa d'abord la cible la plus difficile : l'hu- Coilla jeta un coup d'œil vers la pierre plate. Le cadavre de Braetagg
main que Haskeer masquait presque complètement. Celui qui rete- gisait toujours dessus. Sa posture n'avait pas changé
nait Jup était davantage exposé, mais pas facile à toucher pour - Que t'arrivet-il ? demanda Stryke.
autant. Coilla cligna des yeux et secoua la tête.
Le rituel devait approcher de son point culminant, car le prêtre sem- - Rien. C'est... c'est le cristal. I| me donne des visions.
blait de plusenplus agité.
Coilla retint son souffle et lança le premier couteau. Celui-ci n'avait Les Renards regagnèrent Tumulus à un train d'enfer, les restes de
pas encore atteint sa cible que le second quittait déjà sa main Braetagg enveloppés dans une couverture en guise de linceul.
L'humain affecté à la garde de Haskeer reçut la lame dans l'œil. Ilbas- Ils atteignirent la capitaleen un temps record, mais durent ralentir en
cula en arrière et s'effondra. Son camarade arrêta le vol du deuxième pénétrant dans ses rues encombrées par les fêtards. Trois fois plus
couteau avec sa poitrine. Il tomba en hurlant. nombreux qu'au début de l'après-midi, ceux-ci les empêchaient
- Allez-y ! aboya Coilla. d'avancer.
Ses Renards firent irruption dans la clairière en même temps que Enfin, les orcs atteignirent la tente devant laquelle piétinaient la
ceux de Stryke et d'Alfray. Elle s'élança vers les deux sergents, tan- Garde Impériale et une foule de curieux, impatients de voir Braetagg.
dis que les autres orcs se précipitaient vers la masse des humains Quelqu'un alla prévenir le commandant Crelim. Les cinq officiers
qui venaient d'interrompre leurs psalmodies. Une mêlée chao- furent introduits à l'intérieur du pavillon, en compagnie de trois sol-
tique éclata aussitôt, les cris de douleur se mêlant au fracas métal- dats qui portaient leur macabre fardeau.
lique des armes. - Je ne pensais pas que vous réussiriez, avoua Crelim. Vite, installez-le
Au passage, Coilla remarqua que le feu se comportait bizarrement. Il dans son trône. Et soyez prudents.
brillait avec une férocité inhabituelle, et ses flammes chatoyaient de Braetagg fut remis dans sa position initiale, couronne sur le front et
couleurs primaires. main parcheminée sur la garde de son épée.
Mais la femelle orc n'eut pas le temps de s'interroger sur ce phéno- Il lui manque un doigt !s'exclama tout à coup le commandant.
mène, car le chef des pyros venait de dégainer une épée et se tournait - Euh, oui, balbutia Stryke. Ce n'est pas si mal, quand on pense à ce
vers elle, le visage déformé par la colère. Coilla accéléra, fit un bond qu'il aurait pu perdre d'autre. ll n'y a qu'à tirer un peusa manche pour
sur le côté pour éviter la lame qui la menaçaitet rejoignit les deux ser- lui cacher la main.
gents. D'un geste vif,elle trancha leurs liens. Crelim fronça les sourcils.
- Chaud devant ! s'époumona Jup. - Je ne sais pas trop...
Plusieurs pyros armés se ruaient vers eux. Coilla passa une dague au Haskeer s'avança d'un pas chancelant.
nain, tandis que Haskeer récupérait son épée sur le cadavre de son - Le capitaine a raison, chef. Personne ne s'en apercevra. Braetagg a
geôlier. Les deux sergents poussèrent un rugissement et se portèrent bien tenu le choc. C'est un dur de dur.
à la rencontre de leurs adversaires. Ignorant les signaux désespérés de ses camarades, il s'approcha du
Coilla se retrouva seule face au Maître. Les yeux exorbités, celui-ci trône.
marmonnait des paroles incohérentes et agitait son épée large en - Faut pas vous inquiéter pour lui. Il est aussi coriace qu'une peau de
tous sens. La femelle orc n'eut pas trop de mal à parer ses attaques dragon qui a mariné dans de la pisse pendantunmois.
maladroites. Il esquissa un coup de poing taquin.
- Maudits fouineurs ! cracha le Maître. Ingrats ! Sauvages ! - Non !s'écrièrent les autres à l'unisson.
- Ça me touche beaucoup, venant de quelqu'un qui porte un animal Trop tard. Avec un bruit sourd, le poing de Haskeer s'écrasa sur
mort sur la tête, répondit froidement Coilla. l'épaule de Braetagg, soulevant autant de poussière qu'un tapis que
S'ensuivit un féroce échange de coups. l'on bat. Le sergent se mit à tousser. Le bras de Braetagg se détacha,
- Le rituel, se lamenta le Maître. Vous avez gâché le rituel ! resta un instant suspendu par un tendon desséché, puis tomba sur le
Puis il se figea. Son bras retomba mollement le long de son flanc. Le sol.
regard fixé sur un point par-dessus l'épaule de son adversaire, il recula - Abruti ! s'exclama Jup.
d'un pas. - Sergent Haskeer ! rugit Crelim, le visage vertsapin de colère, tandis
Coilla crut d'abord à une feinte. Elle fit un pas sur le côté et jeta un que retentissaient des insultes encore plus colorées envers lesancêtres
rapide coup d'œil derrière elle. du coupable, et que les gardes impériaux se jetaient surcelui-ci.
Ce qu'elle vit lui coupa le souffle. Stryke se dégagea de la mélée pour rejoindre Coilla.
Le cadavre de Braetagg s'était redre: - Avant que tu ne me poses la question... Ça m'est complètement
Assis sur la pierre plate, il semblait s'étirer comme au sortir d'un long égal, déclara la femelle orc.
sornmeilCoilla entendit craquer sesvieuxos.| posa ses pieds sur le sol Stryke haussa les épaulesetpoussa un long soupir.
etse leva. - Bonne fête de Braetagg.
Un instant, il vacilla. Puis il se mit àmarcher avec raideur.
Coilla s'arracha à sa contemplation et reporta son attention sur le Auteur : Stan Nicholls © Stan Nicholls, 2000
Maître. Le visage de celui-ci avait pris une couleur de cendre. Occu- Traduction : Isabelle Troin
pés à se battre contre les orcs, les autres humains ne s'étaient pas Illustrations : © Fangorn 1997-2001
rendu compte de ce qui se passait. © Stan Nicholls, 2000
Campagne #
Nephilim (1/2)
Les
Ëjmilà
E [elte campagne à été conçue
pour des joueurs débutants à
BE]
Nephilim :Révélation. Cepre-
j
Ceve):
: mier volet vous permettra de réunir
Eat Sans trOp Vous casser la tête tout
-.. (upe de Ham. Le groupe idéal est
constitué d'au moins deux Nephilim,
un Ar-Haim et un Selenim, tous si
Mr possible d'initiation Apprenti ou
Compagnon. Ànoter que les joueurs
des Nephilim devront interpréter
successivement le rôle de leur
Simulacre et celui de l'élémentaire
proprement dit. Seul le Livre des
joueurs est nécessaire.
Les personnages vont être confrontés à une quête d'importance : la conquête du Ka-Soleil par
un Nephilim. Dans cette première partie, les Kaïm vont se rencontrer, une partie du groupe
tentant de kidnapper l'autre. En échange de secrets, ils devront tenter par la suite de récu-
pérer un artefact enfermé dans le Louvre avant de partir pour l'Égypte.
€
2 nm} =.
Scénario
= <
Le dessous des cartes Double je
(première partie) Le scénario débute à Paris, au printemps de l'an 2001. Dans un
premier temps, le rideau va se lever uniquement pour les PJ
Nephilim, ou plus précisément leur Simulacre. L'idéal serait
que vous jouiez une courte séance rien qu'avec ces joueurs.
L'histoire de l'Égypte recèle des plis qui correspondent Cette introduction présente deux avantages : introduire des
souvent à des périodes d'intenses activités ésotériques. débutants sans les noyer sous un flot de détails ; permettre
Au cours de la XXII° dynastie pharaonique [VIll-IX* aux joueurs confirmés qui découvrent Nephilim : Révélation de
siècle avant notre ère), la région de Mellaoui, lovée au
le faire en douceur. Quant aux Ar-Kaïm et Selenim, ils vont
cœur de l'Égypte, se souleva face à un obscur pharaon directement être confrontés à l'autre partie du groupe puis-
impopulaire dénommé Osorkon II. Cette révolte avait
un relais au cœur même de la cour pharaonique. Les qu'ils devront les espionner avant de les kidnapper !Peut-être
prêtres du Temple de la Vie voulaient en effet récupérer est-ce une occasion pour jouer à deux tables séparées, dans un
le pouvoir afin d'accéder aux richesses occultes premier temps.
contenues dans les pyramides, qui leur étaient Les (futurs) Simulacres des Nephilim, donc, se connaissent déjà.
interdites par l'influence des Nephilim. Ils reçurent un Ils forment même un groupe soudé, presque à l'écart du reste de
beau jour d'étonnantes nouvelles : un adolescent du la population. Vous pouvez prendre un de ces exemples ou en
nom d'Oumaton avait pris la tête de la révolte de panacher plusieurs :
Mellaoui. Leader charismatique et stratège hors de pair,
- des cadres particulièrement pris dans leur boulot et qui mènent
il avait su déjouer tous les pièges avant de se rendre
pour éviter que sa famille soit exécutée. Il fut mis au une vie de célibataires endurcis ;
Pilori pendant sept jours et sept nuits, mais la torture le - des chauffeurs de taxi, des ouvriers, des personnes qui ont des
galvanisa et il poussa la foule amassée autour de lui à horaires fluctuants, et donc un mode de vie en rupture avec la
se révoiter. On raconte également que les esprits des vie sociale habituelle (en évitant des extrêmes comme l'amicale
morts revenaient des champs d'lalou pour le soutenir. des gardiens de phare, quoi que...) ;
Au bout du septième jour, Oumaton (Oüm : son ayant - des sans-papiers travaillant sur un chantier de travaux publics, qui
une résonance cosmique ; Aton : le disque solaire) sont obligés d'être discrets et qui ont peu d'attaches familiales ;
rompit ses liens, et la foule, qui le prenait désormais - un groupe d'informaticiens américains chevronnés, arrivés
pour un être divin, se joignit à lui. Après une lutte
depuis peu sur le sol français, etc.
sanglante l'armée fut chassée de la province. Les
prêtres du Temple de la Vie enlevèrent alors Oumaton Un petit bémol qui entravera votre liberté et votre imagination
et, profitant de la maladie du pharaon et de l'étrange débridée : un des PJ possède un puissant Ka-Soleil (si possible
dépérissement de sa famille, l'installèrent sur le trône. Très Initié). Tout au long de cette campagne, nous le nomme-
Ce qu'ils ne savaient pas, c'est qu'une Selenim, rons l'Alpha. Son fort Ka-Soleil en fait quelqu'un de potentiel-
Kalandra, avait guidé ses pas et facilité son ascension lement important dans la société humaine : un chef pompier
en “pompant” ses éventuels opposants. Kalandra se charismatique, un entrepreneur inépuisable et sans scrupule ou
nourrissait sur Oumaton depuis plusieurs années, car encore un homme politique incapable, malhonnête, mais popu-
elle avait remarqué en lui une étrange aptitude à fixer laire, etc.
le Ka-Soleil. Elle avait néanmoins cessé de se nourrir
lorsque l'armée avait violé son territoire, devinant
qu'Oumaton pouvait avoir l'énergie de lutter contre
cette dernière. Lors de la première année de règne,
Un train-train troublé
Kalandra réussit à séduire le jeune pharaon (qui avait Pour l'instant les Simulacres vivent leur petite vie, mais celle-ci
pris entre-temps le nom d'Oumathotep} et se maria commence à être contrariée par quelques anomalies. Cela com-
avec lui, œuvrant dans l'ombre pour asseoir leur mence doucement : l'impression d'être épié ou d'être suivi, un
pouvoir dans l'ignorance des prêtres du Temple. Mais appel anonyme - au bout du fil le silence, même pas le plus léger
Kalandra finit par trouver oppressante la présence de souffle. Puis les choses se précisent : une forme qui s'éloigne à
ces curieux et elle poussa son mari à se dresser contre une vitesse extraordinaire, la fouille d'une voiture sans qu'elle
ceux qui n'étaient autres que les Enfants de Tubalcaan
ait été forcée, etc. Un Nephilim, Gendaël, les éspionne en s'ai-
{une faction de templiers). L'armée chassa alors les
prêtres. Deux années passèrent. Une nuit, Kalandra dantdela Kabbale. En Vision-Ka il a enfin pu trouver quelqu'un
s'éveilla au côté de son époux mourant - son Ka-Soleil possédant un Ka-Soleil suffisamment fort pour mener ses plans
n'avait pas pu se reconstituer face à la soif de pouvoir à bien (cf. l'encadré Le dessous des cartes). Gendaël se charge
de la Selenim. Affolée, elle ne sut à qui se confier, si ce lui-même de repérer des personnages suffisamment intéres-
n'est à Janus, un Faërim influent incarné dans une sants, et surtout isolés, pour pouvoir servir de corps d'accueil à
prêtresse d'Osiris. Celui-ci tenta de soigner le régent, des Nephilim qui l'aideront dans sa quête. Juste un problème :
mais en vain : son corps était trop affaibli. il a volé les stases à un repaire de la Maison-Dieu, qui ne va pas
Profondément pacifiste, et sachant que la disparition tarder à lancer une enquête.
du pharaon pouvait entraîner le pays dans le chaos,
Janus eut alors l'idée de se servir d'Oumathotep
comme corps d'accueil pour un Nephilim, qui ferait
illusion pendant quelque temps. Hasard ou
Le Cœur et la Pavane
malédiction, l'Éolim réveillé par le Nexus fut rejeté au Les Selenim du groupe ont été contactés par un mystérieux Ar-
bout d'une heure de possession du corps du jeune Kaïm, Adrien Huchenault, qui leur propose de s'approprier un
homme, qui fut néanmoins revigoré par la tempête puissant Ka-Soleil qu'il a repéré en échange d'un kidnapping.
élémentaire et qui s'enfuit alors. Gendaël l'Ange, Au bout d'un mois de “vampirisme" ; il leur annonce aussi qu'il
l'Effet Jésus, avait vécu pendant une heure une aura d'autres propositions à leur faire “s'ils souhaitent découvrir
expérience mystique étonnante, l'impression de se de puissants secrets occultes concernant leurs origines”. Si les
fondre dans l'univers et d'accéder à l'Agartha.
Selenim s'inquiètent de la façon dont l'Ar-Kaïm a récupéré leur
adresse, Adrien leur expliquera qu'il n’a pas eu trop de diffi-
La main invisible
Le dessous des cartes Adrien laisse un mois aux PJ pour tester l'Alpha et le reste des
(suite) Simulacres. Les Ar-Kaïm sont chargés d'enquêter sur eux, pendant
que les Selenim testent le Ka-Soleil de l'Alpha. Pour mener à bien
cette partie, vous pourrez vous baser sur le background des Simu-
Gendaël a été réincarné récemment par la Maison- lacres (exemples de points à demander auparavant aux joueurs :
Dieu parisienne. Quelle ne fut pas sa surprise de les trois personnes les plus fréquentées, les deux lieux favoris, les
découvrir à sa tête Janus, le Nephilim qui avait tenté déplacements les plus fréquents, la famille proche, les loisirs, etc).
de sauver la vie d'Oumathotep. Janus révèle alors à LesAr-Kaïm devront non seulement les kidnapper mais aussi effa-
l'Éolim qu'il était rentré en Khaïba suite à sa tentative cer leurs traces sans utiliser de violence trop flagrante. Adrien se
d'incarnation dans le corps d'Oumathotep, mais en tiendra régulièrement au courant de la progression de la mission
Vision-Ka il avait pu observer un phénomène
extraordinaire : l'intégration provisoire d'un sixième
à l'aide d'un portable.
Àvous demener àbien cette partie qui est
élément dans le pentacle de Gendaël - le Ka-Soleil ! tout sauf linéaire, et qui peut être pimentée par l'apparition inopi-
Lors du rejet du Nephilim par Oumathotep, ce née de flics, du neveu qui vient squatter etc. Les Ar-Kaïm peuvent
phénomène cessa et Janus tenta de soigner Gendaël, aussi décider de se lier avec les Simulacres afin de les mettre en
afin de lui faire recouvrer sa raison et sa mémoire. confiance. Tout est possible, tout est permis. Pendant ce temps, le
Sans résultat. Gendaël perdit son corps peu après lors Selenim devra “pomper” l'Alpha pendant un mois pour tester sa
d'un combat contre les Enfants de Tubalcaan. Janus résistance et sa réaction. Les Ar-Kaïm peuvent très bien travailler
n'eut de cesse de partir à la recherche de Kalandra et main dans la main avec le Selenim, par exemple pour effrayer l'AI-
d'Oumathotep, qui avaient brutalement disparu. Il pha afin que le Selenim puisse se nourrir, etc.
réussit à trouver les traces d'un Royaume créé par la
Selenim, certainement grâce au formidable Ka-Soleil
C'est le moment où Gendaël fuit la France, pourchassé par les
de l'ancien pharaon, mais en fut rejeté par ses Enfants de Tubalcaan et inquiété par Janus et ses sbires.
serviteurs et n'eut que le temps de dérober un Puis au bout d'un mois, Adrien ordonne le rapt. Il se presse car,
sceptre, qu'il confia au musée du Louvre pendant les Gendaël parti en Égypte, il a peur d'être retrouvé par les
Années Noires du XX° siècle. adeptes de la Maison-Dieu, à la recherche des stases que l'Ar-
Après l'avoir recherchée pendant des années, Janus Kaïm conserve chez lui.
retrouva la stase de Gendaël (c'est très récent}.
Dès qu'il le réincarna, il lui annonça qu'il avait
trouvé un rituel qui permettrait à l'Éolim de Le pont du premier soupir
recouvrer sa mémoire, et donc de précieuses
informations sur Kalandra et Oumathotep. Manque
À vous de faire en sorte que la tentative de rapt soit l'occasion
de chance, le rituel échoua et Gendaël n'eut d'une belle course poursuite entre des humains effrayés et de
finalement qu'une vision : Janus qui le poignardait ! puissantes créatures élémentaires. Une fois capturés, les Simu-
Affolé, mais gardant un minimum de sang-froid, lacres se retrouvent dans la maison d'Adrien, située à Mont-
il annonça alors à Janus qu'il avait besoin de repos, martre (cf. l'encadré La Maison du Verseau). Ils vont y rester
et profita d'un calme relatif dans le repaire de la emprisonnés deux semaines, à l'intérieurdechambres capiton-
Maison-Dieu pour s'enfuir avec les stases de nées. Dans son laboratoire, Adrien a conçu des drogues qu'il
Nephilim (celles des joueurs), qui seraient administre aux Simulacres et qui provoquent d'importants dys-
susceptibles de l'aider dans sa quête. Dans son fonctionnements du système nerveux... Puis l'Ar-Kaïm, à l'aide
esprit torturé, Kalandra aura également besoin
d'être nourrie d'un fort Ka-Soleil pour être amadouée
des autres PJ, les amène à un Nexus, juste en dessous du pont
{ou bien au cas où elle est tombée en Entropie] ; d'Aquitaine, au nord de Bordeaux. Là, il pose les stases sur le
d'où la recherche de l'Alpha. Pour mener à bien
sa quête, Gendaël s'allie avec ce qu'il croit être un
Nephilim, Adrien Huchenault, à qui il dévoile une La Maison du Verseau
partie de ses plans. Mais l'Éolim, poursuivi à la fois
par des Nephilim proches de Janus mais aussi,
Adrien habite dans une somptueuse maison située
étrangement, par des templiers, doit quitter la
dans un quartier de Montmartre relativement discret.
France et laisser Adrien se débrouiller. L'Ar-Kaïm
Cette bâtisse est assez étrange et marquante : l'exté-
reprend lui-même le flambeau, car il souhaite aussi
rieur est fait de bois mort, l'intérieur ne correspond
rentrer dans le Royaume de la Selenim pour des buts
personnels, que vous découvrirez dans le second pas aux proportions euclidiennes classiques et
semble bien plus grand que son aspect pourrait le
volet de la campagne. laisser présager. Voilà quelques éléments d'impor-
tance :
- Adrien a un fils, Damien. Celui-ci présente un
culté ; il a employé un hacker qui a piraté les ordinateurs de la
aspect inquiétant : non seulement il paraît aussi âgé
que son père, mais il semble également souffrant
Cnam, afin de trouver des quartiers où de nombreux habitants {anorexie, apathie, etc.). Il a un teint crayeux et s'ex-
sont soit sous antidépresseurs, soit sous régime vitaminé. Un prime souvent par monosyllabes, et regardera tout
simple travail de filature a suffit à isoler des éléments typés (des personnage féminin avec d'inquiétantes lueurs de
P), quoi…), et à enquêter sur eux. concupiscence. Néanmoins, il possède une culture
Nul doute que les PJ Selenim ne refuseront pas un petit festin de impressionnante, due à une mémoire eidi À
Ka-Soleil. Adrien leur adjoint un de ses proches, un Ar-Kaïm - Adrien est de la Maison du Verseau, et possède
qu'il a récupéré récemment “dans les poubelles”, déstabilisé donc l'Orichalque comme Ka-dominant. Toute plante
dépérit par sa simple présence et les PJ pourront
par la puissance. Ce PJ Ar-Kaïm ne sait que peu de chose de son remarquer qu'il ne se rend jamais dans son jardin.
tuteur, si ce n'est qu'il possède une bibliothèque occulte et un
fils étrange.
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pont, alors que les PJ sont maintenus prisonniers sur un talus “J'ai administré à vos Simulacres un poison qui
émergeant de la Garonne, à une centaine de mètres en dessous dépérir petit à petit, poison qui a commencé déjà à faire son
du pont. À la faveur de la nuit tombante de ce mois de mai, les effet en atteignant votre système nerveux. Avant que vous
courants magiques se croisent alors. L'Air, la Terre, la Lune, l'Eau vous énerviez, j'ai un marché à vous proposer. Un de mes amis,
ainsi que le Feu, représenté par une poche d'air chaud persis- Nephilim comme vous, est parti en quête d'un somptueux
tante, virevoltent aux pieds du pont avant de les remonter pour pouvoir : la capacité d'intégrer le Ka-Soleil dans son pentacle
l'englober. Les Nephilim s'éveillent des stases et doivent bien (il attend, ménageant ses effets). Il souhaitait que vous l'ai-
évidemment chercher la source de Ka-Soleil la plus proche. diez dans cette quête, mais il a dû quitter précipitamment le
Les seules personnes statiques sont situées cent cinquante territoire. Nous pourrons le rejoindre plus tard. Vous pouvez
mètres en dessous d'eux, sur un bloc de Terre (Vision-Ka) ! Ne refuser ou vous rebeller ; sachez néanmoins que vos stases
pouvant appréhender les automobilistes, qui apparaissent dans étaient soigneusement maintenues dans un repaire parisien
leur champ de Vision-Ka tels des étoiles filantes, les PJ sont obli- de la Maison-Dieu, je ne sais pour quels crimes ou méfaits
gés de descendre vers les Simulacres précédemment joués. Tri- (note au meneur : c'est une simple supposition d'Adrien, un
chez, l'incarnation est automatique, même avec l'Alpha. Consta- coup de bluff, mais c'est sûrement vrai pour une partie des PJ.
tant que l'incarnation est réussie, Adrien et ses acolytes Les joueurs vont certainement regarder les Chutes sur leur
récupèrent ensuite les personnages (et les stases) avant de se fiche, à ce moment-là. Laissez-les mariner et se poser des ques-
rendre dans la suite d'un luxueux hôtel bordelais. tions). Elles ont été subtilisées par mon allié et vous êtes désor-
Le groupe est donc réuni. Adrien sait qu'il joue gros : les Nephi- mais recherché par cet Arcane."
lim peuvent passer en Vision-Ka et se rendre compte que leur Adrien leur révélera par la suite une partie de l'histoire, sui-
“éveilleur” n'est pas un Kaïm habituel. Il leur tient alors le dis- vant les demandes des joueurs - Gendaël était tellement isolé
cours suivant : qu'il n'a pas eu d'autre choix que de se confier sans pru-
dence. Ce qu'il propose à tous les PJ, au
final, c'est de subtiliser un objet qui permet
de rentrer dans un “repaire de Selenim"
puis de rejoindre Gendaël en Égypte, à une
adresse que celui-ci leur a indiquée. Les
motivations des Ar-Kaïm et Selenim pré.
sents sont limpides : pour les premiers, accé:
der à un pouvoir occulte qui leur est géné-
ralement interdit, pour les seconds
retrouver un de leurs puissants ancêtres,
qui a vécu pendant plusieurs millénaires. Si
les Nephilim sont inquiets ou peu coopéra-
tifs, Adrien, qui a lui aussi ses propres inté-
rêts dans cette quête, proposera son va-
tout : un Serment-Ka (cf. Livre du meneur
de jeu, page 19) où il échangera la partici-
pation des PJ contre des secrets sur sa
nature et ses pouvoirs !
Le Louvre
Une fois le groupe réuni, que ce soit ou non
par un Serment-Ka, il va falloir préparer le
casse du Louvre. Cette partie n'est pas
linéaire ;ce sont les personnages qui vont éta-
blir un plan suivant leurs propres capacités
magiques.
Voilà quelques indications surles protections
“humaines” du Louvre :
- cinq postes de garde reliés électronique-
ment à un important système de défense ;
- des patrouilles fréquentes la nuit;les gar-
diens se déplacent par paires;
- une vidéosurveillance étendue, mais qui
laisse quelques angles morts ;
- seulement la nuit : des détecteurs de mou-
vement qui couvrent l'ensemble de la pièce.
Seuls les gardiens peuvent les désamorcer !
- une police susceptible d'arriver en moins de
cinq minutes.
Il est donc impossible de dévaliser le lieu
sans d'importants moyens magiques. C'est
là où les Sciences occultes des personnages
vont être de précieux auxiliaires : ils peuvent
Le sceptre d'Oumatothep
[7
Scénario
N© 3 E (y)(Us)
Reprenant le concept d'une émission du début du siècle qui connut un fort succès, Aubert Huriol,
assistant de Marcus Zarelli, le recruteur de la secte de la Lune Pourpre (cf. supplément Os & Cultes,
p- 154), va faire s'affronter deux équipes dans un jeu de survie sur une île déserte des Caraïbes.
Persuadés qu'ils participent à un jeu télévisé dont l'enjeu est de cent mille euros, les participants
ignorent que leur vie est en jeu, pas plus qu'ils ne savent qu'une des équipes est composée de zom-
bies, ni que les survivants auront la chance d'être recrutés par la célèbre secte...
e
Introduction Le déroulement du jeu
Si c'est la première partie des personnages qu'incarneront Voici la description de leur séjour sur l'île. Les épreuves auront
les joueurs, ils ne se connaissent pas et feront connaissance lieu tous les deux jours. Pour les gérer nous vous proposons
une fois arrivés sur l'île. Si vous comptez jouer ce scénario des règles simplifiées. Ainsi, les MJ ne devront pas jeter
avec un groupe de personnages ayant déjà joué, ils auront des brouettes de dés pour résoudre ces affrontements.
été repérés par Aubert Huriol pour leurs actions passées. Vous aurez d'ailleurs besoin d'accessoires, mais je vous laisse
Il souhaitera leur faire passer un test pour savoir s'ils sont la surprise. Vous trouverez le tout en annexe de ce scénario.
dignes d'entrer dans la secte. Si le groupe est composé d'hu-
mains qui ne se connaissent pas, ils recevront un courrii Jour 1 : les PJ devront sauter du bateau et pousser un radeau
individuel annonçant qu'ils ont gagné le droit de part avec leur équipement jusqu'à leurs plages respectives. Profitez
à un jeu télévisé dont le gagnant remportera cent mille des trois jours avant le début des épreuves pour faire du role-
euros. Dans le cas contraire, un seul des PJ recevra un cour- playing. Les PJ pourront discuter avec les PNJ de leur équipe,
rier lui disant qu'il a été sélectionné pour participer au jeu mais ils devront également décrire les tâches du quotidien :
avec trois de ses amis. Après de longues heures d'avion, montage du camp, recherche du point d'eau, allumage
les PJ atterriront à l'aéroport de Moss Town sur l'île de Great d'un feu, pêche, préparation des repas, etc. Si un PJ décide
Exuma, aux Bahamas. Ils seront accueillis dans le salon de ne pas participer activement, il risquera l'élimination.
de réception d'un hôtel où Aubert Huriol les attend pour
leur expliquer les règles du jeu autour d'un cocktail Jour 3 : première épreuve. Arrangez-vous pour que ce soit
et de petits fours. l'équipe adverse qui perde un des siens. Cela permettra de res-
S'ils incarnent des zombies ou s'ils refusent l'invitation, serrer les liens dans l'équipe des PJ. Les humains organiseront
ils reverront le jour sur l'île après avoir été kidnappés par une fête autour du feu, les zombies un festin autour
les hommes de main de Aubert Huriol. du candidat éliminé.
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Lorsque les joueurs auront compris que tout ne leur a pas été L'animal domestiqué : Maëlle a découvert dans la forêt
expliqué, ils peuvent vouloir avoir des explications complémen- un petit singe blessé qu'elle a décidé de soigner. Une fois
taires. Les ex-jaunes leur révéleront alors le véritable enjeu rétabli, le primate rendra la vie impossible aux joueurs.
de l'aventure, mais voudront continuer coûte que coûte. C'est Vêtements déchirés, réserve d'eau renversée, objets
pas tous les jours qu'on a l'occasion d'entrer dans une secte dérobés, vivres pillés, excréments dans leur couverture, tel
de renommée mondiale qui vous offre le gîte, le couvert, sera le nouveau quotidien des joueurs. Maëlle refusera
et la protection des occultistes les plus puissants d'Europe. bien sûr de se séparer de sa mascotte.
Les PJ pourraient vouloir se rendre sur l'île voisine où Aubert L'épreuve d'apnée : dans cette épreuve, les jaunes vont
et les supposés membres de la production sont installés. forcément gagner puisqu'ils n'ont pas besoin de respirer.
Ils y trouveront un campement sommaire où réside Aubert Attendant que les humains soient essoufflés pour remonter
et ses dix hommes de main qu'il a fait passer pour des membres à la surface, ils pourront se remarquer par le temps
de son équipe de production. passé sous l'eau, par le fait qu'ils remontent tous en même
Ceux-ci se baladent en tenues paramilitaires avec des armes temps et qu'ils n'ont pas eu besoin de reprendre leur
à feu à la ceinture. souffle une fois à la surface ou encore que sous l'eau,
L'équipement vidéo qu'ils utilisent maladroitement lorsqu'Au- ils ne faisaient pas de bulles.
bert vient arbitrer une épreuve sur Skull Lanthaï se compose
de quelques caméras et il n'y a aucun autre signe de technolo- Un requin ? Germain s'entraîne en envoyant son ballon
gie. La cage où sont enfermés les zombies éliminés achèvera contre les vagues. Emporté par le courant, le ballon
de convaincre les plus incrédules qu'aucun jeu télé ne se déroule ici. s'éloignera du rivage. Nageant pour le récupérer, il sera
mordu par une bête sous les yeux des PJ.
Si les joueurs décident de ne pas y aller, où s'ils en reviennent L'assaillant s'enfuira à leur approche. Il faudra éviter
sans avoir été vus, ils pourront ensuite reprendre le cours que la blessure de Germain ne s'envenime…
du jeu. Les épreuves continueront tous les deux jours jusqu'à
ce qu'il ne reste que quatre candidats sur l'île. La prédiction : alors qu'elle tire les cartes, Micheline prédira
à un des PJ qu'il va se faire éliminer au prochain conseil
et qu'il mourra peu de temps après. S'il n'est pas
Le soir du 25: jour : la fin du test Les Skullrock :la tribu humaine (les rouges)
Après ce dernier test, Aubert leur expliquera la vérité Ces quatre humains de la tribu partageront une partie de l'aven-
et les félicitera. Si les PJ refusent sa proposition, ils devront ture avec vos PJ.
négocier avec les membres de la production et les zombies
libérés de leurs cages qui auront une occasion de se nourrir Henri, le kyné : grand et maigre, affublé d'une calvitie
et de gagner leur place au sein de la Lune Pourpre... Il reste et d'un teint pâle, Henri est contaminé par le virus Ankhou mais
toujours la solution de la fuite, le bateau de la production l'ignore. Son arrogance et ses airs supérieurs ne sont en rien
n'est pas loin, mais c'est Aubert qui a les clefs. arrangés par des livres sur la survie qu'il a ingurgités pour
il sera un redoutable concurrent dans les épreuves physiques.
Un peu d'animation (suite) En revanche, il ne devrait pas gêner les autres candidats dans
les épreuves intellectuelles. Il n'est pas plus bête qu'un autre,
Quelques événements de plus pour pimenter le quotidien il met juste plus de temps à réfléchir. Aubert l'a choisi pour
entre les épreuves : ses qualités physiques et souhaite voir comment il s'en tirera
sur Skull Lhantaï.
Le raid nocturne de Jean-Louis : le légionnaire quittera
furtivement son campement en pleine nuit pour se rendre Maëlle, la jeune fille : à dix-neuf ans, Maëlle est la plus jeune
chez les rouges. Maquillé comme un commando, il rampera de l'aventure. Revendiquant
son originalité, c'est une jeune fille
sous les feuillages pour s'approcher du campement. qui ne s'embarrasse pas avec les conventions. Pas question
Les PJ pourront peutêtre entendre un bruit suspect. de s'intéresseràla mode ou aux autres futilités qui passionnent
Plutôt affamé, il a l'intention de s'attaquer au singe les jeunes filles de son âge. Issue d'une famille d'éleveurs
de Maëlle.… de brebis du Larzac ayant compté quelques sorcières, elle ignore
tout de cette ascendance et du pouvoir qui coule dans
Les caméras :les plages et la forêt sont truffées de caméras ses veines. Aubert l'a choisie pour cette puissance qui intéressera
tournant 24 heures sur 24. Un PJ (ou un PNJ s'ils n'y son maître Razel. Mais avant d'être initiée aux arts obscurs, elle
pensent pas) cherchera à savoir où se rendent les câbles devra passer le test de Skull Lhantaï.… Ses pouvoirs se manifes-
partant des caméras. Il découvrira que tous les câbles tent dans son sommeil par des rêves prémonitoires. La jeune
ne mènent nulle part. Certaines sont reliées entre elles, fille parle en dormant mais ne se souvient jamais de rien
d'autres finissent dans le vide. En ouvrant un boîtier, à son réveil. Vous pourrez utiliser ces paroles somnambuliques
on ne trouvera qu'une petite batterie alimentant la diode pour distiller des indices à vos PJ.
rouge qui laissait penser que la caméra fonctionnait.
La plage romantique : Samantha, usant de ses charmes, Les Lanthaï-Na : la tribu zombie (les jaunes)
invitera un PJ à aller faire un tour au clair de lune
et lui proposera un bain de minuit. Après avoir fait l'amour Voici les caractéristiques des zombies. La tribu se partagera 10
avec lui (attention à la contamination si c'est un humain), points de sang et 5 de cervelle après avoir remporté une
elle sera prise d'une petite fringale.… épreuve (de la viande fraîche venue du conseil.…). Si vos PJ sont
humains, ces PNJ auront juste assez de nourriture pour ne pas
Henri contre-attaque : Henri est mort et enterré. Mais Yves se jeter sur eux, mais pas assez pour ne pas éveiller les soupçons.
s'est bien régalé ! Comme il était contaminé, il est revenu
d'entre les morts. Il est devenu un zombie basique. Yves lui Jean-Louis, le légionnaire (zombie viral) : à cinquante
a défoncé le crâne avec une pierre, lui a dévoré la cervelle et un ans, Jean-Louis est un jeune retraité de l'armée fédérale
et a bu tout son sang. Henri est donc à la recherche européenne. Après avoir bour-
d'un kit de remplacement et de nourriture. Il arrivera face lingué toute sa vie en tant
aux PJ avec un regard livide et se jettera sur eux pour que légionnaire, Jean-
les dévorer. “Cerveauuuuu:. Louis est armé pour
la survie.
Maintenant meneur de jeu, amuse-toi en inventant de
nouvelles tortures pour tes PJ...
Les épreuves
Un score, précisé entre parenthèses dans la description
des épreuves, sera utilisé pour chaque équipe. Le premier
score est celui de l'équipe des PJ, le second, celui de leurs
Pierres et pouvoirs adversaires. Chaque PJ fera un jet sous sa compétence ou sa
Chélidoine(3 fois par jour) : la cible a un malus de 20 à ses caractéristique pour donner un avantage à son équipe.
jets basés sur la vue Chaque jet réussi d'un PJ donnera un bonus de +5% à la com-
Machera (permanent) : vision nocturne 40% pétence ou de +1 à la caractéristique de l'équipe. Faites
Aster (3 fois par jour) : jet de flammes (dégâts : 2d8) à une ensuite les jets pour chaque équipe. Celle ayant réussi le plus
distance de 20 mètres de jets gagne l'épreuve. En cas d'égalité, faites le total des
Hydrophane (1 fois par jour): peut retenir sa respiration sous marges de réussite. Voici quelques exemples d'épreuve que
l'eau pendant 20 minutes vous pourrez faire subir à vos joueurs.
Marbre (3 fois par jour): aura protectrice de 7 points
Les épreuves par équipe
Épreuves de force :(4 jets de Force, 11/14) £
Ex : porter un tronc d'arbre le plus longtemps possible.
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—@@ Index-Tome35 @—-
L : ;
À larecherche de l'immortalité, l'ancien comte Ardrik Markab - nécromant de son état - exploreune région sous
l'emprise constante de l'hiver. Afin de faciliter sa tâche, il a libéré une fée corrompue servant dorénavant la
déesse Aurile - si vous jouez dans les Forgotten Realms, responsable de l'éternel hiver qui règne dans les
hauteurs. Cette dernière n'a pas tardé à répandre une terreur glacée sur les terres en contrebas. Elle est la res-
ponsable de la vague de froid qui s'abat dans la région. Évidemment, le destin va pousser les PJ à interve-
nir... eh oui, on n'échappe pas à son statut de héros aussi facilement.
Friert bien plus chers qu'à l'accoutumée et la mauvaise humeur
gagne rapidement les caravaniers.
Friert est une petite ville comme il en existe beaucoup.
Possession du baron Hedrim - vivant la plupart du temps La proposition du marchand
chez son suzerain, à une semaine de là - le conseil communal Certains ne se laissent pas abattre. C'est le cas de Rülbeck,
bénéficie d'une relative autonomie. Ses richesses provien- qui propose aux PJ de résoudre le problème de la mine en
nent principalement des mines de métaux situées à échange d'or ou de tout autre arrangement raisonnable
quelques jours de marche au nord et du commerce des (des prix sur des cargaisons, voyages gratuits, etc.). Le mon-
peaux apportées par des tribus nordiques. Les habitants de tant de la récompense est laissé à votre appréciation. Sui-
Friert se considèrent à l'extrémité des terres civilisées et vant la situation, le caravanier est soit leur employeur, soit
montrent un mépris discret pour les peuplades "barbares" un marchand qui devine leur potentiel. Généreux, il leur
habitant plus près de la chaîne de montagnes -surnommées prêtera volontiers des chevaux lourds. contre une caution
les nordiques. En leur absence, ils les qualifient de poltrons de 150 po par bête. Le voyage jusqu'à la mine se passe sans
superstitieux et naïfs. encombre en dehors d'un vent froid de plus en plus péné-
Pourquoi venir à Friert ? À la fin de l'été, la bourgade trant à mesure qu'ils remontent au nord. Si le groupe ne
est le point de rassemblement de plusieurs caravanes qui s'est pas muni de vêtements conséquent, il ne sera que plus
viennent remplir leurs chariots de somptueuses fourrures, heureux d'arriver au fort.
de diamants bruts et de lingots de métaux appréciés pour
leur pureté. Les PJ peuvent très bien venir commercer où Fort Herim et la mine
travailler pour l'une de ces compagnies marchandes. Ces Un fort de pierre et de bois bloque la route menant à la
dernières y restent une quinzaine de jours au début de mine. Sa petite garnison d'une vingtaine de soldats protège
l'automne. la mine des pillages. Celle-ci est située à un kilomètre de là et
entre les deux se sont installés les mineurs, principalement
des nordiques payés une misère pour passer la saison chaude
Pour ceux qui ne feront pasjouer sous terre et vivre dans des huttes au milieu de la boue. La
situation profite principalement aux habitants de Friert et
“La Forteresse de Dagorim” au tenancier de l'unique auberge du fort.
Le groupe est questionné dès son arrivée par les gardes sur
la raison de sa venue. Pedrior, le commandant, n'apprécie
Le comte Ardrik Markab est le dernier survivant pas beaucoup la présence d'étrangers fouinant dans “les
d'une famille noble qui terrorisa une petite région - affaires internes du preux Hedrim“ mais il avoue son impuis-
T’Ælindor - pendant plusieurs siècles. On le disait mort. sance devant la situation actuelle. Selon ses propres termes,
S'il est effectivement mort dans le scénario précédent, “il y a sorcellerie sous roche”. La région étant plutôt pai-
Ardrik est devenu une liche. Unjet de Connaissances sible d'ordinaire, des ténèbres et quelques morts-vivants suf-
(noblesse et royauté) DD 25 est nécessaire fisent à faire trembler les mineurs nordiques, qui ne veu-
pour reconnaître le blason familial — un griffon rouge lent plus y pénétrer depuis qu'ils ont aperçu des “hommes
sur fond noir. raides". Pedrior pour sa part se contente de garder l'entrée
Fizby est un architecte gnome possédant une dose en attendant le retour de son seigneur.
de sang féerique dans les veines. Il est le maître d'œuvre
de constructions magiques et merveilleuses. Nettoyage d'automne
Toute personne réussissant unjet de Connaissances La mine rejoint une série de galeries où reposent les restes
(architecture et ingénierie) DD 30 ou de Connaissances d’un explorateur connu, Guillemot le gnome. Ardrik a
(mystères) DD 25 a entendu parler de lui. chassé les mineurs, trouvé le corps et pris les carnets de route
qui concernent entre autres le pic du geôlier et sa prison-
nière. Son passage date de six semaines maïs il se téléporte
régulièrement dans la mine pour la maintenir dans les
Acte I : introduction à l'aventure ténèbres profondes et animer quelques cadavres de
mineurs. || surveille l'endroit régulièrement grâce à clairau-
Des citadins refroidis dience. Il s'assure ainsi les richesses de la mine (or, fer et
L'automne rigoureux règne sur la région avec plusieurs quelques pierres précieuses) et se procure le plaisir - non
semaines d'avance lorsque les PJ arrivent. Devant eux négligeable en sa qualité de nécromant - de terrifier à loisir
s'étend une région morne. Seuls quelques bosquets de une population craintive.
sapins le long de la route boueuse viennent timidement Le commandant est d'abord réticent à l'idée d'organiser
égailler les derniers kilomètres menant à Friert. Ses habi- une expédition risquant de provoquer la colère de ces nou-
tants, habituellement si joyeux à l'arrivée des caravanes, veaux habitants mais se laissera finalement persuader - jet
semblent affectés par le paysage. Une fois installés à l'au- de Diplomatie DD 13 et éventuellement quelques pièces.
berge, les raisons de ce mécontentement général devien- Une cohorte de mineurs tremblants armés de pioches
nent évidentes : du fait du froid précoce, les récoltes de l'an- accompagne les PJ jusqu'à l'entrée. Pas de véritables dan-
née sont maigres, les réserves d'alcool sont par conséquent gers à l’intérieur : dix squelettes concentrés principalement
bien légères, les greniers tristement vides et les plus pessi- autour d'une zone de ténèbres bloquent l'accès au dédale,
mistes parlent déjà de rationnement. Pour couronner le autant de zombies déambulent en groupe dans une autre
tout, une malédiction planeraït sur les mines où la majorité zone de ténèbres (les ténèbres profondes sont centrées sur
de la production annuelle était stockée. Les prix sont donc la pioche de l’un d'entre eux), la dernière est centrée sur
Dungeons &/Dragons
La forêt de givre
Alors qu'ils sont encore distants de celle-ci, les aventuriers Les villages
aperçoivent des scintillements dans le lointain, conséquence Un village pointe à l'horizon. La palissade est défoncée et
de la réverbération des rayons du soleil sur la cime glacée les constructions n'ont pas tenu face à la fureur des élé-
des plus hauts arbres. En s'approchant, ils découvrent une ments. Des traces à moitié effacées d'un autre groupe vont
forêt prisonnière de la glace. C'est un véritable rempart natu- vers les ruines (jet de Sens de la nature DD 13). Une oreille
rel aux arêtes coupantes. La contourner rajouterait au moins exercée (jet de Perception auditive DD 15) permettra de
une demi-journée de trajet et l'escalader n'est pas raison- repérer des bruits. Des goules des glaces extraient les
nable. Heureusement, quelques chemins visibles à l'orée du cadavres afin de les dévorer. Certaines mâchonnent déjà
bois permettent de la traverser. Ces passages sont des cou- des membres arrachés. À moins que les PJ arrivent à tenir
loirs cernés de part et d'autre par des murs transparents. De les chasseurs (jet de Charisme ou d'intimidation DD 20),
l’autre côté, la nature est pétrifiée sous l'assaut de ce qui a dû ces derniers se mettent à hurler de terreur, certains ren-
être une tempête. Les arbres sont tordus et ploient sous la trent peut-être en rage de berserker. Hegmir veut tuer les
force d'un vent depuis longtemps disparu, les branches bri- morts-vivants et enterrer sommairement les cadavres - plu-
sées n'ont jamais atteint le sol et les animaux sont figés dans sieurs heures de travail en perspective. Les goules n'enga-
leur fuite (le hiboux gelé en plein ciel, le cerf immobilisé dans geront le combat que si le groupe reste, en cas de fuite
son bond, l'écureuil en plein saut entre deux arbres, etc.). elles retourneront volontiers à leur repas. Autre scène, un
Devant ce spectacle les nordiques, d'abord émerveillés, sont village en ruine lui aussi mais aucun mort-vivant à l'hori-
rapidement horrifiés. La moitié des chasseurs veut rebrousser zon. À l'intérieur des cadavres pétrifiés dans leurs maisons
chemin, mais un jet réussi de Diplomatie, Intimidation ou ravagées. Les cadavres gelés des habitants sont peu nom-
Charisme DD 17 pourra les faire changer d'avis. breux et des traces indiquent qu'une partie de la popula-
tion a pu fuir (jet de Sens de la nature DD 10). Hegmir se (jet d'Escalade) tandis qu'à l’autre bout de la corde, son
réjouit et suit la piste avec espoir, enfin des survivants ! compagnon est sur le point de glisser dans le vide sous la
Mais c'est l'horreur qui attend le groupe deux kilomètres secousse (jet d'Équilibre).…
plus loin. La colonne des fuyards est figée dans sa fuite. Les
visages apeurés sont particulièrement bien conservés. Cer- Les prédateurs
tains lèvent les bras au ciel dans un geste vain pour se pro- Ils ont souvent un pelage blanc (Discrétion +2) qui facilite les
téger, une mère à genoux entoure de ses bras son enfant, embuscades. Les plus courants sont les loups blancs - et leur
plusieurs cadavres gelés se sont brisés sur le sol tels des sta- version géante, les loups des glaces -, les serpents des neiges
tues. Devant une telle scène, Hegmir s'effondre en pleurs, et les gloutons géants. L'intérêt est de faire intervenir ces
un jet de Charisme DD 15 est nécessaire pour le remettre créatures lorsque la situation est la plus défavorable.
d'aplomb. Il est de plus en plus difficile de rassurer les chas- Exemple : des loups apparaissent au milieu du blizzard sur-
seurs qui grommèlent des prières en nordique. gissant de nulle part. Ils bondissent sur une première proie
avant de se replier derrière le rideau neigeux. L'objectif
Les dangers est de surprendre vos joueurs afin que les PJ soient para-
noïaques. Si vous êtes vraiment sadiques, ne laissez pas de
La neige répits et attaquez-les pendant leur sommeil. Les chasseurs
À certains endroits, la progression est particulièrement dif- sont des personnages secondaires sacrifiables, dont la mort
ficile lorsque l'épaisseur de neige atteint un mètre de haut. ou la disparition intensifient l'effet dramatique et le stress
L'effort est déjà important pour des personnages de taille de vos joueurs. Essayez de faire en sorte que les PJ aient
humaine, il est considérable pour les plus petits. Parfois la fait la connaissance de chacun d'entre eux afin que la perte
neige se transforme en glace coupante qui donne l'impres- d'un membre du groupe ne soit pas la disparition d'un PNJ
sion d'évoluer sur du verre pilé (dégâts : 1d2 par heure transparent, mais bien d'une personne avec un nom et un
quand elle s'insinue dans les vêtements). caractère.
Remarque : des jets de Sens de la nature et de Perception
Le vent auditive (DD 15 à 25 suivant la situation) permettent d'évi-
Dans la bourrasque, les sens sont atténués (-2 aux jets de ter certains dangers. La durée des avalanches ou des tem-
perceptions) et permettent à d'éventuels prédateurs de sur- pêtes est laissée à votre appréciation.
prendre les PJ plus facilement. Certains vents sont chargés
de copeaux de glace coupants qui tailladent les vêtements
et griffent les chairs (suivant la violence, les dégâts varient
de 1d2 par minute à 1d4 par round, réduit de moitié par un
jet de Vigueur DD 15 à 20). Certaines tempêtes véhiculent
une neige poudreuse, presque sablonneuse. Elle s'infiltre
facilement dans les vêtements (-1 à toutes les actions phy- Dès que les PJ atteignent le pied des montagnes,
siques) et dans les voies respiratoires (jet de Vigueur DD 15 le véritable domaine de Lihit, ils vont être confrontés
ou 1d4 points de dégâts). à la volonté du lieu. La montagne est maudite et sous
le joug de l'hiver depuis si longtemps
Les pièges naturels
qu'elle a maintenant une véritable volonté de nuire.
Parmi les plus classiques, les crevasses dissimulées par la
neige ou une plaque de glace (1d6 points de dégâts par La neige et le vent s’acharnent.
tranche de trois mètres de chute). Exemple : la réverbération est particulièrement forte
et a tendance à aveugler les PJ dans les moments
Les avalanches critiques (combat, escalade ou devant un précipice)
Dans les zones à risque un jet de Déplacement silencieux - jet de Vigueur DD 15 ou -1 en Détection ou à
DD 12 à 17 est nécessaire pour ne pas provoquer un effon- l'initiative pendant une heure. Le vent assourdissant
drement (en moyenne 2d4+2 points de dégâts, la moitié si ne cesse de siffler aux oreilles des PJ - jet de Volonté
on réussit un jet de Réflexes). DD 15 ou -1 à toutes les actions intellectuelles - et a
Note : le vent et le blizzard réduisent la visibilité et donc les tendance
possibilités d'anticiper ces pièges, comme un ravin surgit du
à empêcher les communications entre les membres
rideau neigeux par exemple. La glace, terrain glissant par
excellence, peut devenir un vrai risque sur des chemins escar- de l'expédition (couvre le signal d'alerte
pés ou en bordure de précipice. Tous ces dangers sont plus par exemple).
des prétextes à des scènes de cascades et à insister sur les La prière matinale du prêtre est troublée
multiples périls du milieu. par des bourrasques très violentes et le chant
Exemple : les PJ voyant venir une avalanche, dévalent la du barde fait redoubler le vent de violence.
pente dans l'autre sens (course), mais sont bloqués par un De manière générale, la neige, le froid et le vent
ravin qu'ils doivent franchir d'un bond (jet de Saut). L'un sapent le moral des troupes, n'oubliez donc jamais
d'eux rate et tente désespérément de se rattraper (jet d'agrémenter votre description
d'Acrobaties) pour atterrir sur un parapet à trois mètres du du voyage de petites allusions à cette usure constante.
haut. Il escalade une partie avant que l'un de ses compa-
Une bénédiction ou le chant du barde encouragement
gnons lui tende une corde et le tire (jet de Force) tandis
que l'avalanche vient s'engouffrer dans la crevasse. Sus- redonnent courage au groupe.
pendu à sa corde le premier PJs'accroche comme il le peut
coin de la table deux feuillets contiennent les plans d’une
‘tour, on y voit clairement un passage secret reliant une
entrée de grotte avec le dernier étage de la tour. Les PJ ont
à peine pris possession des informations qu'un courant
d'air chaud pénètre dans la pièce. Une ouverture se crée
dans l’un des murs révélant un paysage de verdure. Aux PJ
de comprendre qu'ils sont de l’autre côté de la montagne,
dans le domaine des fées. Note : cette aide inattendue est
à mettre sur le compte de Fizby qui, comme à son habi-
tude, laisse les autres travailler à sa place.
Paysage printanier..
La neige et la glace ont quitté les lieux, laissant derrière
elles une cuvette boueuse coincée entre les montagnes.
Le pouvoir
desfées, étouffé depuis des siècles sous ce lin-
ceul de givre blanc, reprend progressivement le contrôle
des lieux. La verdure émerge du limon, les joncs et les
roseaux bordent de nouveau les milliers de ruisseaux et
de torrents générés par la fonte des neiges, tandis que
feuilles et fleurs réapparaissent sur les arbres. La faune
entame un retour progressif. Elle se limite pour l'instant
aux rongeurs et aux batraciens plus quelques petits
oiseaux chanteurs dans les arbres.
L'ensemble est enfermé dans un dôme de glace s'élevant à
plusieurs centaines de mètres de haut, dont seul le sommet
de la tour de Lihit dépasse. La lumière y pénètre sans trop de
difficultés, nimbant l'endroit d'une lumière fantomatique.
Ou presque
Acte III : L'éden perdu Hélas les fées ne peuvent pas profiter de leur réveil. Ardrik a
pris soin de transformer le petit peuple en squelettes ou
Passage zombies. Les fées ne sont plus que des âmes en peine. Elles
errent sans but, leurs ailes flétries traînant dans la boue, le
Cela fait plusieurs jours que le groupe a débuté l'ascen- visage livide et creusé ne trahissant pas le moindre signe
sion des montagnes interdites lorsque une tempête plus d'intelligence. Leur gaieté et leur espièglerie légendaires
terrible que les autres débute. Une détection du mal indi- les ont à jamais quittées. Quand la faim les tenaille, une
quera la direction du cœur de la tempête. En quelques expression d'envie peut apparaître sur leur visage en regar-
rounds des bourrasques d'un vent chargé d'épines de glace dant les PJ mais les fées morts-vivantes préfèrent s'attaquer
les entourent. La tornade semble les pousser vers les hau- aux grenouilles des mares plutôt qu'à des humains en
teurs. L'un des nordiques trébuche et roule d'une ving- armure - sauf si elles se retrouvent en surnombre, au moins
taine de mètres en contrebas. || se redresse péniblement et quatre zombies par PJ. Les squelettes ont moins de retenue.
en l'espace d'une poignée [Link], se transforme en Ils se concentrent principalement autour des ruines où
une statue de glace que les vents viennent briser. Un rire Ardrik fait ses fouilles. La présence prolongée de morts-
diabolique emplit alors l'air (même effet que cacophonie). vivants et d'un nécromant vont corrompre le lieu progressi-
Il faut trouver un refuge au plus vite ! Alors que la glace vement. Les plantes vont devenir de plus en plus hostiles à la
commence à frôler la nuque des PJ, une avalanche se Vie. Sur la fin prévoyez des zones où les plantes agissent
déclenche sous leurs pieds. Un jet de Détection/Sens de la comme les sorts enchevêtrementetcroissance d'épines, vous
nature DD 15/20 ou un jet de Réflexes DD 20 permettent pouvez même ajouter un arbre au pendu. Essayez de faire
de repérer rapidement l'ouverture d'une grotte - mise à sentir la lente décadence des lieux féeriques avec des scènes
jour par le début de l'avalanche - irradiant une douce symboliques comme une ex-dryade s'attaquant à son ancien
lumière. Le groupe a juste le temps de s'y précipiter avant arbre hôte, etc. Mais aussi par les détails :un sentiment de
que l'avalanche n'obstrue l'entrée et les protège momen- plus en plus profond de malaise dans cette nature qui se
‘tanément de la colère de Lihit. La caverne est une salle qui met progressivement à haïr la Vie, les jets de Sens de la
se prolonge par un couloir éclairé par des torches. Celui-ci nature de plus en plus difficiles et l'aura maléfique de plus
mène après de multiples escaliers qui semblent s'enfoncer en plus intense (entre autres avec détection du mal)...
dans la terre, à une salle confortable - une petite musique
entraînante les a accompagnés tout au long du chemin.
Des fauteuils sont disposés autour de l'âtre. Sur une table La compagnie d'Ardrik
basse centrale, une théière fumante est remplie d'un thé Les dix hommes du nécromant stationnent devant les
parfumé, à côté de nombreux plats débordants de fruits, ruines ou à l'intérieur. Ils passent leur temps à jouer aux
baies et biscuits (1d4+2 pv récupérés par ce repas). Sur un cartes et aux dés, à ferrailler ou à creuser au petit bon-
heur la chance autour des ruines. Pendant ce temps,
Ardrik se concentre sur les fresques et les ingéniosités La tour de Lihit
que recèlent les ruines. Elles sont d'origine inconnue
-jet Derrière les ruines débute un chemin escarpé qui remonte
de Connaissances (architecture et ingénierie) DD 30 pour vers un pic isolé, sur lequel se dresse une tour effilée recou-
comprendre que c'est une très ancienne construction verte de givre. C'est dans cette tour que Lihit se repose. Ils
elfe - mais cachent en leur sein les éléments de création ne manqueront pas de voir l'un de ses retours : une tor-
d'un puissant sort pour remonter spirituellement dans le nade se déplaçant à quelques centaines de mètres au-des-
temps et plusieurs autres études sur le passage du temps. sus du sol qui finit par se placer au-dessus de la tour avant
Ardrik sort peu et seulement pour aller relever quelques de disparaître.
morts ou punir sans raison particulière les hommes à son Tôt ou tard, les PJ se décideront bien à monter à la tour -
service (rayon de givre ou contact glacial). Le campement après son départ espérons. Vous pouvez exiger des jets de
des hommes contient des traîneaux, un enclos pour les Discrétion ou simplement demander les précautions qu'ils
loups qui les tirent et des cages de fortune contenant prennent. Les déplacements jusqu'au sommet de la tour
deux guides nordiques et trois villageois. Ardrik lâche ses peuvent se faire sans anicroche - surtout s'ils empruntent
loups tous les deux jours pour qu'ils aillent chasser dans le passage secret - ou être agrémentés de combat. Cepen-
les alentours, ou les nourrit avec des prisonniers. Et si les dant, à la première alerte les PJ seront poursuivis dans
PJ arrivent le jour de la chasse ? toute la tour par des goules des glaces qui en sont les gar-
diennes, et il y en a à tous les étages, exception faite du
0
rois
RAR
DER
Cachette de Fizby
Bois du Centaure
k: Rivière souterraîne
dernier. Celui-ci est une demi-sphère de verre surplom-
bant le dôme de glace qui protège la petite vallée du vent
mordant. Ce dernier rugit à tout rompre autour de la
bulle de verre etfait même trembler le sommet de la tour.
Zombies et squelettes L'air est extrêmement froid. Le baron Hedrim est au milieu
(cf. Nécessaire de survie du Manuel desJoueurs, de statues sur un chevalet de glace : son torse nu est cou-
page 8 et 9) vert d'engelures, bras et jambes en croix maintenus dans
- Dans la mine : ilssont armés de pioches de mineur des carcans de glace (jet de Dextérité DD 25 pour libérer
(dégâts: 1d6, critique : 20/x2). chaque membre sans l'amputer ; il faut au moins une
- Dans l'éden perdu : ce sont d'anciens feux follets, lutins, minute pour faire fondre la glace).
Au milieu de la pièce, sur un autel dédié à Aurile - jet de
dryades etcentaures, autotal une vingtaine de zombies
Connaissances (religion) DD 18 -, un diamant rougeoyant
et autant de squelettes.
palpite. Il est protégé par une épaisse couche de glace - il
Pour rappel les morts-vivants voient dans le noir palpite de plus en plus vite jusqu'à luire constamment en
et les ténèbres ! présence de Lihit. Toute personne qui s'en approche à
moins d'un mètre ou qui le cible avec un sort fait appa-
raître un grand élémentaire de glace qui se renouvelle
indéfiniment, une minute après être tombé. Lihit quant à
elle, arrive dix minutes après le début du combat dans un
fracas terrible. Une boule de feu a des chances de
détruire la sphère de verre, le combat continuera alors
sous la fureur des vents (jet d'Équilibre/Dextérité DD:
12/15 faute de quoi les PJ sont poussés de deux mètres
vers le bord). Le seul moyen de s'en sortir est de briser la
pierre rouge, le cœur de la fée maudite, en infligeant le
nombre de points de dégâts que vous souhaitez en fonc-
tion du suspense. Lorsque cela se produit, la tour tremble
sur sa base pendant plus d'une minute avant que la
secousse ne se répercute dans la vallée. Un cri aiguë
déchire l'air, le ciel s'assombrit et l'âme de Lihit s'en va
rejoindre le palais glacée d'Aurile dans un éclair pourpre.
Il est temps de fuir avec les blessés !
Baron Herim
Guerrier niveau 5,Id12 pv,-3 à toutes ses actions du fait Fuite et Fin
: de ses blessures. La fuite peut être épique, digne des temples branlants de
fin d'épisode d'/ndiana Jones : des morceaux de glace du
dôme tombent un peu partout, Ardrik poursuit les PJ de
sa colère, etc. Un combat entre Ardrik et ses hommes
d'un côté et les PJ de l'autre peut débuter au milieu
d'une végétation hostile, puis être interrompu par la
chute de morceaux de glace sur certains protagonistes,
suivi d'une fuite salutaire vers l’antre de Fizby qui se
referme derrière eux. À l'intérieur, le couloir qu'ils ont
emprunté n'existe plus (jet de Détection DD 30 pour le
retrouver) mais une nouvelle porte a fait son apparition.
Elle mène aussi loin que vous le souhaitez : dans une loin-
taine construction du gnome farceur, dans une caverne à
Les neuf mercenaires flanc de montagne...
Ce sont des guerriers ou des barbares de niveau 2 à 3. Il faut ensuite conclure. Quelles sont les conséquences ?
Leur chef est unguerrier/magicien niveau 4/4 avec Aurile va t-elle se venger ? Hegmir va t-il suivre les PJ, à
les sorts détection de l'invisibilité, endurance moins que cela ne soit sa sœur, tombée amoureuse de l'un
aux énergies destructives, force detaureau, frayeur, des héros ? Le baron, s'il est en vie, les fera-t-il chevaliers
hébétement, projectile magique, rayon d'affaiblissement, (des terres avec quelques fermes et une rente annuelle), et
résistance, et résistance aux énergies destructives. quelle est l'histoire de Lihit, quelles étaient ces ruines ?
Bref quelques pistes et des situations sentimentales à
gérer. peut-être après un banquet mémorable au village
natal d'Hegmir.
Synopsis
Engagé par un noble ruiné pour explorer une cité perdue au fond d’une forêt tropicale, les aventu-
riers vont se retrouver mêlés à une malédiction. Ils vont devoir affronter de féroces coupeurs de têtes
et le peuple homme-serpent.
Mise en route État des lieux
Les aventuriers ont été engagés par le baron Albrecht Les PJ vont devoir traverser la forêt tropicale (s'inspirer
de Guénaudo. Il est le dernier rejeton d'une famille noble de la forêt amazonienne) avant d'atteindre la cité. La petite
ruinée. Il à monté une expédition afin de retrouver une troupe s'enfonce dans la forêt, devant s'ouvrir un che-
ancienne cité oubliée au plus profond d'une forêt tropicale. min à coups de machette. || règne une chaleur étouf-
Outre les PJ, le baron a engagé huit autres mercenaires. fante, les explorateurs transpirent énormément tout en
Il s'est associé pour cette opération à un homme nommé étant assaillis de myriades d'insectes. Il faut bien faire
Gultec qui connaît l'emplacement de la cité. Il est le dernier comprendre aux joueurs qu'ilne s'agit nullement d'une balade
rescapé d’une précédente expédition qui a été décimée par de santé. La forêt résonne des cris des nombreuses créa-
des barbares vivant auxabords de la villeabandonnée. Ila réussi tures qui la peuplent (cf. Dungeon Master's Guide, page
à échapper à ces féroces coupeurs de têtes. Les aventuriers 134 pour d'éventuelles tables de rencontre) et les PJ vont
ont eu droit à une description des dangers susceptibles devoir faire attention pour éviter de tomber malade (cf.
de les menacer durant l'exploration. Outre les sauvages, encadré Les maladies). Afin de donner vie à cette forêt,
il faudra aussi compter avec la nature et ses dangers natu- référez-vous à l'encadré Ambiance. Enfin, la forêt est
rels. Ils ont perçu une avance de 500 po avec l'assurance aussi le lieu d'habitation d'une féroce tribu d'hommes
de bénéficier d'un pourcentage sur les trésors découverts sauvages qui condamnent l'accès à la cité.
sur place (maximum 5%). L'aventure commence alors
que les explorateurs débarquent
sur la plage, après une tra-
versée tranquille en bateau qui a duré une dizaine de jours.
A Le art, Cepouvoir
magique fonctionne comme unsortlancé par unensorceleur de
nieau&
Final
Une fois le rituel accompli, la pierre explose provoquant
une onde de choc se répandant sur l'ensemble de la cité.
Les dégénérés meurent tandis que les civilisés retrouvent
leur apparence humaine, pour mourir de vieillesse accélé-
rée sous les yeux des PJ. Le meneur de jeu devra penser à
récompenser les actes de bravoure. Il est libre de déve-
lopper l'exploration de la cité des hommes-serpents une
fois ceux-ci décédés. Il y reste des pièges ainsi que des créa-
tures. Mais qui sait, peut-être qu'un trésor s'y trouve
aussi ? Mis à part la somme perçue lors de leur engage-
ment, les PJ ne gagnent ni pièces d'or ni objets magiques.
Ainsi va la vie, un jour avec, un jour sans !
ms
D
Draconis
Cette brève introduction va voir les PJ débarquer sur l’île accueillant la célèbre académie
de magie de Telsadoum afin d'y suivre un enseignement particulier. Entre les vicissitudes d'un
quotidien rude et les événements surnaturels qui se produisent sur l’île, lesjeunes ensorce-
leurs devront démêler la trame d'une pièce qui se joue à leur insu, avant de commettre eux-
Lux
mêmes l'irréparable, en sanction d’un bizutage en règle.
{|
Préambule Cette légende
est complè-
Au cours de ce premier volet nous allons prendre le temps tement
de vous expliquer ce qui se passe du fin fond de l'histoire occulte !
jusqu'à présent, afin de mesurer l'ampleur des changements Aucun jet de
à venir. Le scénario en lui-même n'a rien de diablement com- Connaissances
| pliqué et il peut facilement amuser, en conviant les joueurs (légendes) ne révèlera
à se lancer dans un simulacre d'enfance façon Harry Potter. quoi que ce soit à son
| Au contraire, cette ambiance facétieuse permettra d'ap- sujet. Même Tiamat et
puyer l'impact des scènes finales et de trancher assez nette- Bahamut l'ignorent à ce stade
ment avec le prochain opus. de la campagne.
‘
senter comme étant finalement les héritiers d'un dragon
prétendument originel et duquel seraient nées toutes les
autres espèces draconiques. Bien entendu, tous les ensorce-
leurs ne sont pas vraiment concernés. En termes techniques,
losophie originelle, se voient comme un peuple
promis aux délices d'un savoir qui leur garantirait
l'équilibre parfait de l'âme et du corps. Une
branche en particulier est restée dépositaire
n7.
ax
| onconsidèrera que seuls les personnages commençant leur de la mythologie du dragon de lumière, l'en-
À premier niveau en tant qu'ensorceleur seront habilités à robant d'atours verbeux au cours des siècles,
| effectuer avec succès le rituel de fin de scénario. C'estle cas suffisamment pour mêler les fils de la vérité
des personnages décrits en annexes. En termes historiques, à ceux de la fable. Ceux-là craignent tou-
cela signifie qu'ils sont les très lointains descendants de ces jours que le soleil ne puisse se lever chaque
nomades qui, dans la légende, puisèrent le sang de Baïka- matin, contraint à dormir dans les champs
math. Les autres ensorceleurs (ceux qui le sont devenu à de la nuit car devenu trop faible par cet
posteriori) demeurent une énigme pour le moment mais asservissement. Les sacrifices de sang
nous y reviendrons. Si vous comptez jouer la campagne avec destinés à raviver la force du soleil et à
des ensorceleurs de votre cru, n'oubliez pas cet important l'empêcher de mourir sont quotidiens,
détail généalogique. Cela dit, les métissages et l'ancienneté qu'il s'agisse d'animaux, de prisonniers,
SIUO
de la légende permettent aisément d'adapter la parenté à de volontaires
pratiquement n'importe quel personnage.
d’un pouvoir qu'elle découvrait au fur et à mesure, elle modi-
fia les conditions de son contrat afin de pouvoir s'impliquer
davantage dans les rituels d'éveil du dragon de lumière
et servir ses propres ambitions. Les textes de la stèle ne dévoi-
laient que très lentement les processus visant à mettre fin
drogués ou de victimes dési- à la “tyrannie de la nuit". De nouveaux vestiges conti-
gnées au hasard. Chaque jour nuaïient d'être acheminés par la confrérie depuis le lac jus-
de la semaine s'accompagne qu'à l'académie tandis que la directrice poursuivait son
d'un rite macabre différent. œuvre de traduction et préparait l'enchaînement des rituels.
Leur citadelle, vestige d'un ancien À l'heure où débute le scénario, le rituel d'éveil du sang
temps de conquêtes, reste en dehors de Baïkamath est pratiquement achevé et de nouveaux
du monde dans les hautes mon- jeunes ensorceleurs débarquent sur l'île pour rejoindre l'aca-
tagnes arides du lointain pays de Dhôl. démie sous l'œil bienveillant de sa directrice.
La prêtrise y régente la vie des paysans
sur des dizaines de kilomètres à la ronde
et tous les rites sont basés sur l'adoration solaire. Décor de jeu
Il est de coutume pour les prêtres de parcourir
le monde pour rejoindre les sites antiques et Telsadoum
les temples modernes de cultes ayant absorbé L'île des magiciens est située à quelques encablures au nord
des fragments de l'ancienne croyance. Une biblio- du continent et sa position relativement isolée en fait
thèque méticuleusement conservée, comble un lieu de paix et de douce prospérité. Telsadoum n'est pas
de près de six milliers d'ouvrages originaux et très étendue mais regorge de paysages étranges et son relief
de transcriptions de textes de tous les pays, très escarpé multiplie sa superficie. L'île possède un passé
constitue le véritable trésor de la citadelle. volcanique dont on perçoit parfois la grondante respiration.
Ces archives sont indispensables pour conserver Ses côtes déchiquetées et les arêtes rocheuses jaillissant
la trace des sites archéologiques et pour se souvenir des plaines de lave pétrifiée témoignent de cette violence
de l'évolution des ordres religieux. Ainsi, les pèlerins passée. Les geysers d'eau brûlante ou de gaz toxiques
parviennent-ils à reconstituer le puzzle de la tradi- côtoient des explosions de vie comme les forêts sauvages
tion solaire au fil des siècles. qui envahissent la moindre des terres fertiles. Le climat, gla-
QE, Voici quatre ans déjà qu'un prêtre du nom de Vat cial dans le grand nord, est ici nuancé d'une douceur née
découvrit une stèle sur le site d'une cité antique, des nappes magmatiques qui ruminent sous le sol. À côté
Ed
LS engloutie par le lac Cezcàl voici des siècles. Le monolithe
de pierre était couvert d'inscriptions indéchiffrables res-
d'étendues glacées gisent des prairies fleuries, elles-mêmes
acoquinées à des collines de cendres sinistres. puis des lacs
semblant aux traits d'une langue éteinte depuis plus d’un couleur mi-lait mi-safran, tantôt par l'ammoniaque, tantôt
millénaire. Les recoupements des prêtres leur prêtèrent par le soufre qui s'y trouvent. Et ainsi de suite.
à penser qu'ils tenaient là des rituels importants participant Outre une académie de magie très réputée, Telsadoum est
deÿ
CU aux premiers âges du culte du dragon de lumière. Quatre
d'entre eux rejoignirent Vat etédifièrent une petite confré-
la terre d'une maigre peuplade de quelques milliers d'habi-
tants. Ils ont survécu aux caprices de la nature, ils mènent
rie qu'ils peuplèrent d'une demi-douzaine de mercenaires depuis toujours une vie paisible et paysanne. Les Telsaliens
et de quelques roublards pour assurer tant leur discrétion sont répartis en une poignée de villages de deux ou trois
que leur protection. cents habitants. Ne connaissant ni la famine, ni les guerres,
a les Telsaliens jouissent d'une utopie que la présence de l'aca-
démie, désormais centenaire, a fortement contribué à éta-
A Le complot d'Ar-Jarnstra blir. Les anciennes colonies esclavagistes se sont changées
La directrice de l'académie de magie de Telsadoum est en relations commerciales lorsque les mages fondateurs ont
une érudite dans les anciens arts écrits, maîtresse en cryp- racheté le territoire au royaume d'Esfern
tographies littéraire, numérique et magique, à laquelle D'un point de vue politique l'île n'est toutefois pas indé-
les puissants de ce monde ont parfois secrètement pendante. C'est le protectorat du royaume voisin d'Esfern.
recours afin d'assurer la discrétion de leurs courriers. Telsadoum pourrait s'en passer mais l'intérêt des insulaires
Elle a déchiffré d'anciens grimoires réputés invio- est d'éviter le gaspillage de précieux talents et d'éviter d'en-
lables et composé des codes hermétiques sans faille. courager le bellicisme dans une logique guerrière poussée.
Comme à son habitude, c'est dans la plus grande Et c'est un moyen d'assurer une régularité des échanges éco-
discrétion qu'elle s'est mise en affaires avec les nomiques, aussi minimes soient-ils. Les autres royaumes ne
émissaires de Baïkamath lorsque ceux-ci ont s'offusquent pas de ce lien. Si tous aimeraient trouver
fait appel à ses services afin de déchiffrer une occasion de rallier la précieuse académie à leur terri-
le contenu de la stèle. La pierre antique toire, aucun n'entrera en guerre pour ça. Les privilèges d'Es-
posait comme difficulté d'être gravée dans fern sont limités et d'ordre pragmatique pour l'essen-
une langue perdue et cryptée selon tiel. Par ailleurs ils n'interdisent pas que d'autres y aient
des codes poétiques en vigueurà l'époque recours, assurant une forme de neutralité diplomatique bien-
et empruntant à d'autres dialectes alors veillante.
prisés par les cours religieuses. Ar-Jarnstra Les embarcations de pêche sont la seule structure à même
finit par percer lessecrets de la langue de convoyer les candidats à la traversée. Cela montre à quel
et séduite par la promesse point les lieux sont peu fréquentés en dépit de leur réputa-
sorciers du temps jadis
et le succès de
leurs études
submer-
gea bien-
tôt l'intérêt
historique des académi-
ciens. Le succès fut rapide-
ment concrétisé par le
talent de l'enchanteresse Ar-
Jarnstra à déchiffrer les langues
les plus anciennes. Il y a quarante
ans, alors que beaucoup d'yeux
emplis d'une lueur de convoitise
commençaient à se tourner vers l'île savante,
Ar-Jarnstra devint directrice et renforça la
rigueur des principes de l'académie, établis-
sant des règles toujours plus strictes afin de
préserverlesavoir de l'île. Parallèlement, elle
ouvrit une école de magie et ne garda dans
son giron que les personnalités les plus talen-
tueuses. Quelques années suffirent à Telsadoum
pour devenir le trône d'une élite, gardienne
jalouse de sciences millénaires et formatrice d'un
rang de futurs magiciens renommés.
Le personnel d'encadrement comporte une per-
manence de plus de cent-vingt membres répar-
tis entre les copistes et les bibliothécaires, le per-
sonnel de maintenance et la garde, les enseignants,
les maîtres permanents de Telsadoum et les rares
rte invités. Deux cents élèves de
tous niveaux subissent la
discipline de l'école. La plupart sont fils et filles de
seigneurs étrangers;d'autres sont des futurs notables du
royaume d'Esfern ou de ses proches voisins et par la grâce
interposée de leurs familles, on ne peut pas dire qu'il règne
entre eux une franche camaraderie. Mais cet aspect est
nuancé par l'âge. Environ un tiers sont aussi jeunes que les
PJ. Les plus vieux, quant à eux, ne dépassent pas les dix-
sept ans et ceux-là subissent davantage la pression fami-
tion. Les riverains du continent partagent un mode de vie liale que leurs condisciples. L'apprentissage suit différents
assez similaire aux insulaires Si l'on excepte la taille des villes degrés, dépendant des talents de l'élève avant tout, mais
côtières et la présence de contingents militaires stationnés aussi d'innombrables facteurs parmi lesquels l'influence de
en permanence dans une léthargie exemplaire. Les pêcheurs sa famille n'est pas le dernier. Pour les plus jeunes, l'école
ne sont pas dupes, ils savent très bien que les voyageurs ressemble à n'importe quel pensionnat trop rigoureux
qu'ils embarquent pour quelques pièces ne sont pas tou- avec ses cours généralistes, ses corvées, ses chamaille-
jours très clairs. Et puis certains visiteurs plus ou moins régu- ries et ses récitations. Les journées sont bien remplies
liers possèdent leurs propres embarcations et habitudes et l'éveil des dons de chacunse fait progressivement, 4
de navigation nocturne. C'est le cas d'émissaires des puis- dans l'ordre et la rigueur. Cinq années de ce régime
sants de contrées voisines ou même de duchés conspirateurs, suffisent pour acquérir les bases du premier niveau
mais c'est aussi le cas d'un petit groupe d'étrangers à la peau de magicien, l'élève a alors entre dix et douze
cuivrée, calfeutrés dans des robes à capuches noires et accom- ans. Deux possibilités majeures s'offrent alors
pagnés de mercenaires des régions australes. à lui : soit il quitte l'école et devient apprenti,
poursuivant sa formation sur le tas, soit il
décide de rester à l'académie afin de deve-
L'académie nir mage de Telsadoum à part entière.
Aux premières décennies de son existence, l'académie Les élèvesde l'île comptent parmi les
de Telsadoum était un sanctuaire pour des mages venus meilleurs magiciens du monde. Cepen-
du monde entier. Ces visiteurs mirent leur savoir en com- dant, beaucoup ne peuvent se sous-
mun dans bien des domaines, constituant un puits de traire aux impératifs familiaux ou satis-
science occulte dont la réputation attira nombre de cher- faire aux fortunes sollicitées et s'en
cheurs. Au fil des ans, les archives qu'ils constituèrent retournent chez eux avant l'heure.
assirent une notoriété archéologique à l'académie. Mais Le serment de loyauté (rendant égale-
au-delà de l'aspect purement scientifique, les mages de Tel- ment corvéable à souhait
sadoum se concentraient sur la recherche des secrets des
RULES
À z. = as
é
FaConIs
F4 du château comme ses racines ne sont pas fré-
quentées, la directrice restreignant les élèves pas à vous servir des pistes données : par exemple,
et le personnel dans les ailes ouest et nord. si vous préférez jouer des guerriers ou des roublards
C'est dans ces sections que les aménage- vous pouvez les acoquiner avec les prêtres et leur faire
ments sont les plus remarquables car prendre conscience de la situation au fur et à mesure.
toutes les pièces ont retrouvé dimension Les mélanges entre adultes et enfants seront beaucoup
humaine et architecture normale : rem- plus faciles si vous jouez avec le personnel de l'académie :
D
uxX blaiements, charpentes, moellons, boise-
ries en marge de ce délire titanesque. Des
cuisines, des cheminées, des salles
d'eau, des salles communes et
cela permet une certaine proximité avec les événements
intra-muros et facilite l'insertion d'enfants non-
ensorceleurs (ceux du personnel) dans legroupe de PJ.
tidiens que se reflète le mieux leur philosophie. Travailler à l'écart. Les
cette impression permettra de contrebalancer l'omniprésence autres ensor-
de la magie pendant le scénario, lui laissant un caractère celeurs ne
exceptionnel. Les étages abritent les appartements et labo- sont guère
ratoires des maîtres magiciens. Les sous-sols sont sujets à des plus abordables :
centaines de légendes qui nourrissent nombre de nuits cau- depuis qu'ils sont dans
chemardesques chez les plus jeunes. l'école ils n'ont subi que bri-
mades de la part des élèves
magiciens. Ils mettent (à tort)
toutes leurs mésaventures et
leurs frayeurs sur le compte de
ces mauvais garçons. Apparem-
ment, l'épreuve du bizutage fut
particulièrement éprouvante et les cafteurs
sont plutôt mal vus.
Troisième jour
Après les cours, les PJ tombent dans un simulacre
d'embuscade orchestré par Tranber et sa bande.
Tranber est un poil plus âgé qu'eux et c'est
une petite brute qui a l'habitude d'être obéi
au doigt età l'œil. Comme lui et les PJ sont dans
la même classe (ainsi que toute sa bande
d’ailleurs), il entend bien qu'on le considère
comme le caïd du coin et qu'on lui verse son dû :
une miche de pain ou un fruit à chaque repas.
C'est le minimum. En échange de quoi le gros
Tranber assure votre protection vis-à-vis de sa
propre bande. C'est du propre ! Les élèves plus
âgés ne sont pas mieux, ils essayent
defoutre la trouille
aux plus jeunes par des hallucinations morbides ou
des promesses de hantise par de petits démons (façon
vieilles malédictions) quand ils ne sont pas occupés à
créer de charmantes illusions pour égayer leurs nuits soli-
taires.. Attention : des Tranber il y en a pour tous les
âges et les PJ risquent de se retrouver rapidement à se
porter volontaire pour les corvées des autres.
Parallèlement, ils vont commencer à ressentir qu'une pré-
sence les épie lorsqu'ils sont seuls et hors de l'académie.
L'impression est ténue mais dérangeante et ils sont victimes
d'hallucinations fugitives mettant en scène des gens
qu'ils ne reconnaîtront probablement pas tout de suite
leurs ancêtres).
Quatrième jour
Tandis que les jours passent, commencez à organi- L
Les événements ser une certaine forme de résistance héroïque ou
peaufinez vos techniques de carpette. N'hésitez
Chronologie pas à mettre tout l'événementiel sur le compte
des autres gamins afin de propager cette
Premier jour légèreté bon enfant. Bagarres de cours de /
récré ou de cantine, intimidation, farces et /
Les PJ débarquent sur Telsadoum afin de devenir élèves sabotages en tout genre: rien de bien
de sa prestigieuse académie. Personne ne leur adresse méchant mais qui suffise à pimenter la vie
la parole autrement que pour leur expliquer les consignes des héros en herbe comme s'ils se trou-
et les tâches qui leur sont assignées. Une poignée d'autres vaient embarqués dans La guerre des
ensorceleurs a rejoint les rangs de l'école il y a un mois. boutons. Multipliez à cet effet les
Les PJ les reconnaîtront sans peine car ce sont les seuls embuscades et les affrontements à
qui soient psychologiquement brisés. coups de dégâts temporaires, un K. O.
signifiant juste que l'un des gamins
Deuxième jour s'est fait mal et qu'il part en pleurant
Les PJ peuvent essayer d'engager la conversation avec leurs (il est donc hors de
camarades mais ils s'aperçoivent bien vite qu'on les tient combat).
Imaginez un instant que vos joueurs décident de
Que font les maîtres à côté larguer le grimoire dans leur course ou de le rendre à
de ça ? Bah rien tant que ces la directrice... Primo, prévoyez le coup en poussant
événement ne perturbent Tranber à leur brosser un aperçu de ce qui les
pas leurs cours. attendra s'ils se font prendre : un an de pétrification !
Cela leur passera sûrement l'envie d'échouer.
Cinquième jour Secundo, précipitez le final : après ses multiples
La bataille continue entre la bande tentatives, le dragon de lumière est finalement entré
de Tranber et les PJ (aussi chefs
en communion avec les ensorceleurs et il peut
de bande ?). À force, certains finiront
bien par ramasser une punition et le jeu désormais court-circuiter Ar-Jarnstra. S'ils sont pris,
peut rapidement tourner à celui qui mangera les PJ voient soudain le visage de la directrice
le plus d'heures de colle. C'est lors de l'exécution blanchir comme un linge. Derrière eux viennent
de plusieurs d'entre elles, jusqu'à une heure assez d'apparaître les fantômes de leurs ancêtres et tous
tardive, que le ou les PJ concernés vont assister fondent sur elle dans une cohue spectrale, d’où se
à l'arrivée discrète d'un groupe d'étrangers trans- lève un puissant rugissement, prouvant que c'est bien
portant de lourdes caisses en bois. Les hommes Baïkamath qui règle ses comptes ! Pendant que la
sont emmenés jusque dans les sous-sols par directrice se débat sans espoir de victoire, des
un personnage enrobé d'étoffes noires, avec fantômes maternent les PJ, leur implorant de les
la bienveillance de la directrice. libérer en récitant le rituel... et si ça ne fonctionne
Sixième jour toujours pas, n'oubliez pas que ce sont encore des
Une sortie en forêt prévue pour faire l'apprentissage gamins : faites en sorte qu'ils perdent leurs moyens
des plantes avec le vieux maître - celui qui a une barbe et se laissent influencer par ces chers disparus pour
blanche filasse, des bésicles et une surdité qui accomplir leur destinée.
l’oblige à se servir d'un cornet - est l'occasion rêvée
pour une bataille rangée entre bandes rivales. Faites en
sorte que celle de Tranber soit toujours un peu plus forte mais tout le monde aura remarqué que le vieux maître
afin de stimuler vos joueurs. L'enjeu peutse limiteràconstruire fulminant prend la directrice à part pour obtenir
la plus belle cabane età saboter au mieux celle de l'autre pour quelques explications.
finir par capturer les adversaires et les balancer dans le lac : Pour les fouineurs, le soir même a lieu une virulente discus-
ils seront trempés, on leur passera un savon et ils prendront sion entre les maîtres et la directrice. Les curieux ne com-
des heures de colle ou seront privés de diner. prennent pas tout mais il est clairement fait mention d'aver-
Les événements doivent s'enchaîner de manière très rapide : tissements quantàjouer avec des forces inconnues et qui plus
après des préparatifs, des éclaireurs et une approche dis- est à le faire à l'insu de tous, mettant ainsi l'académie en
crète, c'est l'empoignade ! Des gamins sont ligotés et faits danger. La discussion ne trouve pas d'issue et s'achève
prisonniers, d'autres poussés dans la boue ou le lac (hors sur une promesse de la directrice de tout éclaircir d'ici
de combat), certains se mettent à courir à travers le bois quelques jours tout au plus.
pour échapper à leurs poursuivants et puis soudain,
l'un des PJ aperçoit un autre fantôme de ses ancêtres Septième jour
(il peut reconnaître les armoiries, le tartan, un lien de La mort de Chétif pose une sorte de trêve lugubre entre
parenté ou autre bijou de famille). Un grand coup de les bandes. L'ambiance n'est pas au mieux et beaucoup
tonnerre retentit, des éclairsilluminent anormalement le d'élèves regrettent d'avoir manqué certaines parties du
ciel comme les profondeurs du bois. De la neige fond cours sur les plantes la veille car ils sont maintenant plus
instantanément par endroits, la foudre claque sèche- ou moins enrhumés. La journée semble se passer tranquille-
ment à plusieurs reprises et frappe l'un des autres ment. Tranber est en réalité en train d'orchestrer un complot
ensorceleurs de la bande à Tranber, le tuant sur le définitif contre les PJ et soudoie les autres membres de leur
coup. Aussitôt c'est une véritable tempête de bande. Le but est de leur tendre une dernière embuscade
neige qui s'abat sur le bois. Dans la panique demain pour les capturer et leur faire passer le rituel du bizu-
générale le vieux magicien lance des incanta- tage. Toute cette histoire étant partie du mauvais pied, il fau-
tions pour dissiper l'orage et protéger les draït voir à retrouver les bonnes vieilles habitudes de l'école !
gamins. Bientôt tous sont rejoints par
une dizaine de gardes et l'affaire se Huitième jour
termine devant une décoction chaude et C'est dans la soirée que les PJ vont tomber dans l'embus-
des couvertures sèches. Dehors, l'averse cade de la bande de Tranber et des conjurés. Ils vont être
s'est calmée mais le flot ne semble pas capturés et emmenés dans une cachette, puis rituellement
tarir. L'ambiance est sinistre à cause de la torturés (chatouilles à en pisser de rire, peintures gro-
mort de Chétif, le jeune ensorce- tesques sur la tronche, obligés de manger des trucs
leur. C'est un accident bien sûr, dégueus, etc.) au cours d'une petite célébration, avant
#
de devoir se
livrer à
l'épreuve
de bizu-
Ce sont cinq ensorceleurs de niveau 1 âgés de 10 à 12 ans. tage. Cette der-
nière les délivrera du sta-
Bedaine est le gros joufflu de la bande, c'est un bon tut de têtes de Turc en
suiveur d’un moral toujours égal et très porté sur la faisant d'eux des élèves à
collection desjolies choses. Il ne se pose généralement part entière de l'académie.
pas trop de questions sur l'avenir (le sien y compris) L'épreuve consiste à s’introduire
et ne cultive son don que parce qu'il ne l'ajamais remis dans le laboratoire-secret-mais-
en question. [For 14, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 14]
que-tout-le-monde-sait-où-il-est
de la directrice et d'y dérober un
objet de grande valeur - en l'occurrence
Trouiïlle est l'hypocondriaque du lot, il est toujours plus l’un des grimoires enchaînés sur son lutrin.
ou moins malade et sa couardise générale de tout ce qui La consigne c'est : débrouillez-vous, vous
est plus gros que lui le pousse à une prudence à la limite devez nous le ramener avant l'aube ! Tranber
de la paranoïa. Étonnement, Trouille a toujours un tour refile aux PJ un plan pour s'y rendre par des che-
en réserve dans son sac, juste au cas où... [For 12, Dex 12, mins détournés, par des “trous de souris”
Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14] comme ils disent.
Cette épreuve doit ressembler à une parodie
Augure est le chiard de la bande, c'est le seul à porter de porte/monstre/trésor. Le plan de Tranber est
des bésicles en verre et à les soigner aussi ostensiblement
un vrai parcours du combattant avec des
conduits à passer en rampant, des rats à éviter
que son sale caractère. Jamais content, toujours à dans les faux planchers sous les cuisines, les
proférer des menaces dans le vent, Augure fait cependant cordes à lancer pour escalader des poutres où
preuve d'un réel talent qu'il gaspille généralement dans ensuite jouer les équilibristes, des pièges à éviter
des plans très élaborés destinés à l’assouvissement de sa et des lucarnes à ouvrir. Les monstres, ce sera pour
soif égoïste de friandises. [For 10, Dex 12, Con 12, Int 16, le retour. Les PJ finiront par déboucher dans la
Sag 14, Cha lA] charpente du plafond du fameux laboratoire, non &
loin des appartements du sommet des tours, à la ver-
Sabots est le paysan du groupe, surnommé ainsi car ticale de leur trésor. Une fois la chaîne rompue ils pour-
depuis tout petit il porte (la plupart du temps à l'épaule) ront entamer leur voyage de retour et c'est comme par
hasard pile à ce moment que la directrice et l'homme en
des sabots de bois sculptés par son père et trop grands
noir pénétreront dans la salle. Les PJ auront tout juste le
de plusieurs tailles. Pétri d’une détermination temps de s’engouffrer dans leur trou de souris. Étant
et d'une combativité à toute épreuve, Sabots à vécu donné qu'ils ont l'avantage du terrain, la directrice lan-
une enfance tragique dont les souvenirs heureux cera de petits diablotins à leurs trousses, ce qui donnera
demeurent dans ces seuls sabots, son bien inséparable. lieu à une jolie course poursuite pimentée de scènes de
[For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha H] combat si jamais les PJ décidaient de faire face (en équi-
libre sur les poutres et au-dessus des marmites de bouillon
Fleuri est le snobinard des cinq, c'est un gosse de riche encore tièdes ce serait pas mal).
fin poète qui met un point d'honneur à châtier son Au terme de la poursuite, les PJ pourraient rater un
langage et à composer des vers. Hormis ses travers virage, une escalade ou quoi que ce soit alors qu'ils se
sont prudemment encordés.. et finir leur course dans
prétentieux il passe son temps à courtiser lesjolies la buanderie, sur un tas de linge sale où dans une
femmes - toutes plus âgées - qu'il croise. S'il y avait un chambre isolée. Une retraite idéale en somme.
chef de bande, c'est Fleuri qui s'y collerait ![For 12, Dex
12, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16] Vous me copierez cent fois
Ces enfants se connaissent depuis longtemps pour avoir “je me mêle decequi me regarde !”
habité le même village tranquille. Par-delà les différences Nul doute que ces sales gosses parvien-
sociales et les tragédies, leur amitié s'est forgée autour dront à mettre le nez dans leur trésor
du secret qu'ils ont toujours partagé depuis leur tendre avant de rejoindre Tranber. Dès que
enfance : ce don commun pour la sorcellerie. Leur secret leurs yeux se posent sur les signes
s'éventa lejour où les parents de Fleuri accueillirent cabalistiques, une lumière aveu-
glante en jaillit et les immobilise.
un voyageur notable, un magicien qui sut déceler Leur corps semble se dissoudre et le
son talent et convainquit son père de le laisser conduire monde disparaît autour d'eux dans un
à l'académie. Craignant d'être séparés, tous fuguèrent silence impénétrable. Peu à peu les
pour partir avec lui. contours se redessinent et ils distin-
guent une foule
«Dungeons &Dragons:
&
CD LOS
Dra
mythologie vénérée à la citadelle de sance éphémère, l'avatar éthéré du dragon de lumière
Dhôl. Mais les perspectives entraper- apparaîtra devant la magicienne pour lui faire payer sa
çues n’annonçaient pas tant de réjouis- trahison.
sances qu'elle l'avait espéré au début.
CA Du coup elle commença un triple jeu. Auteur :Maurice Viz
UX Primo, elle apprenaïit auprès du dra-
gon en mimant l'élève studieuse.
Sur une idée originale de Michaël Croitoriu, Maurice Viz et 7.7
Illustrations : Vincent Dutrait
Frise et logos :Bertrand Bès
Secundo, elle baratinait les
Une petite citation mais un grand merci à Julien Blondel
Le Cercle Intérieur €
L es Teraphim sont
Q parmi nous. La Cyrélie
subit depuis des décennies, des
siècles peut-être, leur domi-
nation invisible. Créatures
immatérielles, ils s’insinuent
dans l'esprit de nos amis,
de nos parents, de nos
voisins, les réduisent à
l’état de vulgaires
marionnettes.
Nous avons juré de les
combattre par tous les moyens,
nous, les membres du Synode, qui
sommes l’ultime rempart contre cet
envahisseur insaisissable. À moins
qu'il n'ait déjà infiltré nos rangs...
MAD
rées, s'articule autour de son abdomen, lui permet-
Anton Séranis, ‘tant de se déplacer avec une aisance et une rapidité
peu communes sur le sol, les murs, voire les plafonds.
magicien niveau 14 Un peu plus haut sur son thorax, une multitude de
membres mécaniques de toutes formes et tailles,
remplacent ses bras et mains. Certains sont terminés
TA M (humain) ; pv35 ; VD 10 ; CA15 ; Init +0 ;
par des scalpels, d'autres par des pinces, des vrilles,
Att corset arachnéen (corps à corps, +9/-+4, 1d4+2), des pointes, ou encore des crochets. L'un d'eux a
(distance, +9/+4, 1d8+2) ; même pour extrémité une main de bois entièrement
JS Vig +2, Réf +4, Vol +13: articulée, qui, recouverte d'un gant, peut fort bien
For 5, Dex 10, Con 6, Int 20, Sag 19, Cha 10 ; passer pour un membre véritable. Elle permet à Séra-
ALLM; FPH; nis de donner un tant soit peu le change lorsque,
Compétences : Alchimie +22, Bluff +5, Concentration habillé de sa longue robe de mage et assis derrière
+10, Connaissance des sorts +17, Connaissances son énorme bureau, il reçoit des personnes qui igno-
(mystères) 15, Détection +9, Diplomatie +8, Fouille rent tout de son handicap. Il ne peut en revanche dis-
+10, Langues (abyssale, commune, draconien, elfique, simuler la lourde minerve qui lui enserre étroitement
gnome, infernale), Perception auditive +9, Profession le cou jusque sous la mâchoire, et remonte par l'ar-
rière à mi-hauteur de son crâne.
(domestique) +9, Psychologie +1, Scrutation +15 ;
Dons : Augmentation d'intensité, Botte secrète (corset Focus : la Peste Grise
arachnéen), Création d'anneaux magiques, Création La gangrène dont Séranis est victime est une maladie
d'objets merveilleux, Création de bâtons magiques, bien connue des Teraphim, qui l'appellent la Peste Grise.
Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Il semblerait qu'elle affecte la plupart des humains direc-
Incantation statique, Préparation de potions ; tement exposés aux énergies issues du Gris Pays. Difficile
Sorts de magicien (4/6/5/5/5/4/3/2) : Anton a accès toutefois d'avoir une quelconque certitude en ce
à tous les sorts de niveau 0 à 5, plus analyse domaine, car si peu de portails ont été duverts avec la
d'enchantement, champ de force, contrat Cyrélie que les cas de contamination sont extrêmement
rares. Il paraît cependant établi que certains Saints sont
intermédiaire, désintégration, dissipation suprême,
immunisés aux effets de la Peste Grise, d'autres ayant
double illusoire, forme éthérée, globe d'invulnérabilité développé des mutations étranges au contact des radia-
renforcée, prévoyance, projection d'image, renvoi des tions. On raconte par exemple cette histoire d'un Saint
sorts, simulacre, souhait limité, suggestion de groupe, qui se serait transformé en Très Saint après une épipha-
téléportation sans erreur ; nie. Cette légende ne serait-elle que le récit déformé de
Objets spéciaux : anneau de protection +5, bâton de l'ouverture, peut-être spontanée, d'un portail ?
défense, corset arachnéen (équivaut à une dague +2 Ce qu'ignore Séranis, c'est qu'il se serait épargné ses
et une arbalète légère +2, bénéficie en permanence atroces souffrances s'il n'avait lutté avec un tel acharne-
du sort pattes d'araignée), potions et parchemins (à ment contre la progression de la maladie. Les Teraphim
le savent pertinemment, mais conservent cette informa-
déterminer par le meneur de jeu)
tion secrète, le stade terminal de la Peste Grise est la
métamorphose du malade en Teraph. Abandonnant
derrière lui son enveloppe charnelle, entièrement consu-
En effet, sa peau, ses muscles, ses organes, jusqu'à mée par cette mutation énergétique, le sujet devient
ses os, se nécrosent inéluctablement. La gangrène a alors un être purement spirituel. La transformation
tant progressé depuis le Grand Rituel, que l'odeur, prend habituellement quelques semaines, mais Séranis
absolument insoutenable, l'oblige à abuser des par- l'a, par la seule force de sa volonté, ralentie au point
fums les plus puissants. Son visage seul est encore à que, trente ans plus tard, elle n'est toujours pas achevée.
peu près épargné, mais sa chevelure, autrefois abon- Ce fait, absolument inédit, intéresse au plus haut point
dante, est aujourd'hui réduite à quelques touffes les Teraphim, qui donneraient cher pour avoir la possi-
clairsemées. Cela fait maintenant près de trente ans bilité d'étudier le mage à leur convenance. Quant à Séra-
qu'il lutte pied à pied contre le mal qui le ronge, mais nis lui-même, il semble désormais acquis que, si sa méta-
ce combat désespéré l'a tellement épuisé que, s'il morphose est toujours en cours, il ne se transformera
frise à présent la cinquantaine, il paraît facilement pas en Teraph, ou du moins pas en un Teraph ordinaire.
vingt ans de plus. Les jambes et le bras droit totale- Serait-il sans le savoir en train d'inventer une nouvelle
ment atrophiés, il n’a plus désormais l'usage que de espèce à lui tout seul ? Si c'est bien le cas, il faut sans
quelques doigts de sa main gauche. Pour pallier ce doute s'attendre au pire : Séranis est fou à lier, et s'il
très lourd handicap, il a mis au point un étrange et renaît sous la forme de quelque créature métahumaine,
complexe corset de cuir et de métal articulé. il y a fort à parier qu'elle ne sera pas animée des
Depuis plus de vingt ans qu'il le porte en perma- meilleures intentions.
nence, l'appareil, qu'il contrôle par télékinésie, a pro-
gressivement fusionné avec ses propres chairs décom-
posées. Aujourd'hui, il estsolidement soudé à ce qu'il Isadora Aldovrandi
reste de ses os et de sa peau, faisant désormais partie Erzébeth mon amour
intégrante de son corps. Une couronne de longues À plat ventre sur la table de massage, la tête enfouie
pattes arachnéennes, terminées par des pointes acé- au creux de ses bras croisés, les cheveux noués en un
chignon désinvolte, elle s'abandonne avec délices Pays et en Cyrélie ? Et si une année d'ici équivalait à
aux soins attentifs de Yasmine, sa camériste favorite, une poignée de secondes de là-bas ? Que se passe-
une jeune fille au corps svelte mais au visage ingrat. rait-il alors si Magnus revenait après quelques
Une méchante balafre, souvenir d’un accident agri- minutes subjectives, et qu'il s'était écoulé plusieurs
cole qui lui a presque complètement arraché l'oreille, dizaines d'années en Cyrélie ? Lui n'aurait pas pris
défigure son profil gauche. Isadora ne supportant une ride, alors qu'elle ne serait plus qu'une vieille
pas d'être servie par des domestiques plus belles femme. Cette perspective cauchemardesque finit par
qu'elle, elle n'est pas la seule au manoir à porter de hanter ses jours et ses nuits, à ce point qu'elle com-
telles stigmates. Pour l'heure, Yasmine est entière- pulsa bientôt frénétiquement grimoires maudits et
ment concentrée sur son travail. Traçant d'une main parchemins interdits, à la recherche d'un rituel de
très sûre les symboles mystiques prescrits par le rituel, magie noire susceptible de conserver sa jeunesse.
c'est avec une habileté consommée qu'elle entaille le C'est ainsi qu'elle découvrit le bathorisme.
dos de sa maîtresse. Isadora se trémousse et pousse Cette technique de jouvence consiste à se baigner
de petits cris de plaisir tandis que la lame ouvre ses dans le sang de jeunes personnes pour s'en appro-
chairs. Le sang coule à flots, il inonde la table de sa prier la vitalité. Même si Isadora l'a perfectionnée en
chaleur écarlate et s'écoule jusqu'aux tomettes, sur y ajoutant un préliminaire de scarifications, ce qui
lesquelles il coagule en de large flaques. en augmente l'efficacité, les effets de ce rituel sont
Biographie éphémères. Elle est donc obligée de répéter ses bains
Un visage à l'équilibre parfait, un corps voluptueux, de sang à intervalles plus ou moins réguliers. En
une sensualité à fleur de peau sous une froideur conséquence, elle entretient à l'année toute une
toute aristocratique, une grâce naturelle parfaite- clique de serviteurs entièrement occupés à kidnap-
ment mise en valeur par une garde-robe somp- per, ou tout simplement à acheter, ses futures vic-
tueuse, Isadora a toujours été une très belle femme. times, des filles et des garçons, enfants et adolescents
Elle porte ses cheveux noirs très longs, généralement pour la plupart, nourrissons parfois. Pour les tenir à
tressés en fines nattes, mais, coiffure réservée en sa disposition, elle a fait aménager les caves du
Cyrélie aux personnes de qualité, fait raser avec une manoir de ses ancêtres en un sordide labyrinthe de
précision toute chirurgicale ses tempes et sa nuque.
Que l'on ne s'y trompe pas cependant, sous cette élé-
gance sophistiquée, se dissimule en réalité une
redoutable prédatrice. Nécromancienne aguerrie, Isadora Aldovrandi,
lsadora, qui a aujourd'hui quarante-six ans révolus,
n'a qu'une obsession, celle de continuer à en paraître magicienne niveau 12
vingt. Si cela est tellement important à ses yeux, c'est
TA M (humain) ;pv45;VD10 ; CA16 : Init +2 ;
que, depuis trente ans, elle attend le retour de
Magnus, son seul et unique amour. L'archimage avait Att bâton (+6/+1, 1d6/1d6), dague de lancer (+8/+3,
en effet pour habitude de choisir ses maîtresses 144) ; JS Vig +5, Réf +6, Vol +10 ;
parmi les plus belles de ses apprenties et, au moment For 10, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 15, Cha 20 ;
du Grand Rituel, c'est sur Isadora, tout juste seize ans ALLM;FP12
à l'époque, qu'il avait porté son dévolu. Compétences :Alchimie +14, Bluff +12,
Il la fascinait littéralement, mais cette tocade adoles- Concentration +11, Connaissance des sorts +14,
cente lui aurait certainement passé si Magnus n'avait Connaissances (mystères) +14, Détection +6, Diplomatie
disparu dans les tragiques circonstances que l'on sait. 12, Langues (commune, draconien, elfique, halfeline,
Traumatisée par les événements, Isadora s'est peu à
naïne), Perception auditive +6, Psychologie +9,
peu enfermée dans une psychose de plus en plus
inextricable. Au fil des années, elle a reconstruit sa Scrutation +12 ;
relation avec Magnus sur le mode de l'amour pas- Dons : Création d’anneaux magiques, Création d'objets
sion, alors qu'en réalité elle était tout autre. Il y a merveilleux, Création de baguettes magiques, Écriture
fort à parier en effet que, toute belle qu'elle fut, de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Extension
Magnus se serait rapidement lassé d'elle, et l'aurait de durée, Incantation silencieuse, Incantation
aussitôt remplacée par une autre de ses élèves. Pour- statique, Préparation de potions ;
tant, Isadora a passé les trente dernières années à Sorts de magicien (4/5/5/5/4/3/2) : Isadora a accès à
attendre son retour, trois longues décennies qui, à tous lessorts deniveau 0 à 4, plus animation des morts,
force de frustration et de désespoir, l'ont rendue cauchemar, cercle de mort, contrat, contrat
complètement folle. Bien vite, elle n'a eu qu'une
intermédiaire, convocation d'ombres majeures,
idée, celle de trouver le moyen de lui porter secours,
car elle croit fermement qu'il est encore vivant
convocation de monstres VI, domination, grande magie
quelque part dans le Gris Pays. Largement soutenue des ombres, magie d'ombre, mur de force, permanence,
par le Cercle Intérieur, elle a énormément investi en possession, reflets d'ombre, téléportation ;
temps, en énergie et en argent dans ce projet, mais Objets spéciaux : anneau de contresort, anneau de
sans résultat concluant jusqu'à présent. protection +4, baguette de charme-personne, baguette
Tandis qu'elle envisageaïit toutes les possibilités, elle de baiser de la goule, collier de modification
en est venue à échafauder une terrible hypothèse : et d'apparence, potions et parchemins (à déterminer par
si le temps, comme c'est courant dans les plans spiri- le meneur dejeu)
tuels, ne s'écoulait pas à la même vitesse dans le Gris
évoquant plutôt une sorte de cire élastique. Isadora
en est très consciente et en souffre terriblement. En
dehors de quelques femmes de chambre triées sur le
volet, elle ne supporte plus le moindre contact phy-
sique, de sorte qu'elle n'a plus eu de véritable rela-
tion sexuelle depuis la disparition de Magnus.
Elle décharge une bonne partie de cette frustration
sur les prisonniers qu'elle torture, mais également sur
Anastasia, la fille qu'elle a eue avec Magnus. En effet,
elle l'ignorait à l'époque, mais elle était enceinte au
moment du Grand Rituel. Anastasia, dont elle est
maladivement jalouse, et une jeune femme d'une
trentaine d'années, qui a hérité de la beauté de sa
mère, mais des yeux gris et des cheveux roux de son
père. Elle lui rappelle si douloureusement Magnus
que, depuis sa naissance, Isadora la cloître dans le
grenier du manoir. Enfant martyr, adolescente bat-
tue, adulte humiliée, Anastasia n'a pas tardé à s'en-
foncer de plus en plus profondément dans une sorte
d'autisme, dont elle ne sort maintenant qu'à de très
rares occasions. Isadora ayant très tôt fait courir le
bruit qu'elle avait accouché d'une Très Sainte, per-
sonne n'a jamais trouvé anormal que sa fille ne sorte
jamais de la maison.
Jacob Reiff
La grande tempête
Une brise marine, imprégnée du parfum iodé de la
mer cyrélienne, balaie les rues de Davos, dispersant
les relents putrides de la journée. Sept collines domi-
nent la ville endormie. Au sommet de l’une des plus
élevées, le temple d'Enki étend ses multiples terrasses
couvertes sous le ciel étoilé. Vêtu en tout et pour tout
d’un pagne d'étoffe grossière, l'homme est étendu
face contre terre, à même la pierre glacée. Les bras
ouverts en croix, les yeux fermés, il médite. Les
tatouages qui recouvrent son crâne et ses avant-bras,
délicats entrelacs aux circonvolutions complexes,
s'enroulent et se déroulent au rythme des batte-
ments de son cœur. Soudain, leurs mouvements s'ac-
célèrent. D'un mouvement d'une fluidité presque
inhumaine, l’homme se redresse, ses muscles secs
accrochant au passage la clarté tremblante des
geëles humides. Elle y a également fait construire cierges. Il est à genoux. Le dos droit, les mains sur les
une salle de torture très bien équipée, ayant depuis cuisses, les paupières toujours closes, il se concentre
longtemps découvert qu'elle aimait martyriser ses vic- sur sa respiration. Une grande tempête arrive, il le
times avant de les saigner à blanc. Pour plus de dis- sait, il le sent, il a vu les signes. Et ce n'est pas la pluie
crétion, les cadavres, recouverts de chaux vive, sont qu'elle apporte, mais les larmes et le sang. “Enki nous
enterrés dans une fosse commune aménagée direc- protège”, pense-t-il tandis qu'il commence à
‘tement dans l’une des caves du manoir. s'échauffer. Puis, durant les trois heures suivantes,
S'il entretient son apparence juvénile, le bathorisme rien d'autre n'a d'importance que ses kata, inlassa-
est loin de n'avoir que des avantages, en particulier blement répétés.
parce qu'il l'oblige à protéger sa peau en perma- Biographie
nence. La lumière solaire réactive en effet le proces- Si au premier abord, on lui donne entre vingt-cinq et
sus de sénescence de son épiderme, qui vieillit alors à trente ans, Jacob est en réalité un peu plus jeune.
grande vitesse. C'est donc contrainte et forcée qu'elle C'est l'extrême précision de chacun de ses gestes, son
est devenue une créature aux mœurs nocturnes. attitude généralement très posée, autant que l'éco-
Aussi, lorsqu'elle doit sortir en plein jour, choisit-elle nomie de mots avec laquelle il s'exprime, qui indui-
des vêtements entièrement noirs, manteaux longs et sent souvent ses interlocuteurs en erreur. Si les pro-
gants en toutes saisons, capes à capuche, chapeaux à portions de son visage sont plutôt ingrates (un nez
voile épais, et même parfois, lorsqu'il fait vraiment trop long, un menton trop court, des oreilles trop
trop beau, un masque de cuir. Précisons également grandes), son corps en revanche n'est qu'harmonie
que si sa peau conserve l'apparence de la jeunesse, et équilibre. Plus grand que la moyenne, il est musclé
elle est loin d'en posséder la texture et la souplesse, tout en finesse, littéralement sculpté par les longues
Le = me
\Dras
A
SÆ Ü
nt
heures d'entraînement qui ont fait de lui le combat- Ses vœux prononcés, il lui fallut encore trois longues
tant martial accompli qu'il est aujourd'hui. années d'efforts et de rigueur avant de pouvoir les
Cadet d'une famille noble, mais désargentée au point de confirmer, lors d'une cérémonie initiatique et secrète.
ne pouvoir lui transmettre d'autre héritage que la che- C'est au cours de cet office qu'il reçut les tatouages
valière armoriée qu'il porte à l'annulaire gauche, Jacob qui couvrent les avant-bras et le crâne soigneusement
fut, comme c'est la tradition en pareil cas, destiné à ren- rasé de tous les moines-guerriers de l'ordre. Les
trer dans les ordres dès son plus jeune âge. Tandis que les Enkites disent, quoi que cela puisse vouloir dire, que
maigres terres et le manoir en ruine des chevaliers de ces étranges entrelacs sont “révélés” à leurs porteurs
Virancourt revenaient à son aîné, lui commençait son plutôt qu'ils ne leur sont apposés. De fait, ces dessins
noviciat. Si la discipline militaire et la vie en dortoir sont bien différents des tatouages ordinaires, ne
étaient absolument nouvelles pour lui, il découvrit bien- serait-ce que par leurs qualités empathiques. Ils s'en-
tôt que les rudes travaux agricoles dont il devait s'ac- roulent et se déroulent en effet au rythme des émo-
quitter sur les terres familiales, l'avaient remarquable- tions de ceux qui les portent, ce qui doit les aider à
ment préparé au sévère enseignement martial dispensé mieux les contrôler. Jacob est passé maître à ce petit
par les Enkites. Il ne fallut pas longtemps pour que ses jeu, et il serait bien difficile à quiconque de décrypter
professeurs remarquent son potentiel. Répondant à quoi que ce soit de ses humeurs en observant ses
leurs sollicitations, Jacob découvrit sa vocation. Plus tatouages. Ces derniers semblent également posséder
que la simple prêtrise à laquelle se destinaient d'autres propriétés, dont certaines que les moines-
la plupart de ses condisciples, lui serait un N guerriers eux-mêmes ignorent.
véritable moine-guerrier, en tout point À
Pour ce qui est du vêtement, Jacob porte habi-
digne de recevoir le Baiser d'Enki. tuellement la tenue traditionnelle des
Focus : Léviathan
La religion officielle de la Cyrélie est le léviantisme,
c'est-à-dire le culte de Léviathan, divinité tutélaire
adorée dans tout le royaume sous la forme d'une
Sainte Trinité. D'un côté Enki, l'Ermite Soldat,
figure masculine de la guerre et de la sagesse,
TA M (humain) ; pv108 ; VD26; CA27; Init+9; généralement représenté sous la forme d'un vieil
Att mains nues (+16/+13/+10/+7, 1d12+2), fronde +3 homme au corps décharné, à la barbe et à la cheve-
et billes +2 (+21/+16/+#IL 1d4+5) ; lure abondantes, au torse nu et tatoué, et qui tient
une épée dans chaque main. De l'autre, Cérès, la
JS Vig #11, Réf +14, Vol +13 ;
Mère Nourricière, déesse de la fertilité, Madone aux
For 14, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 19, Cha 14 ; mille enfants, protectrice de la nature et des
ALLN ; FP15; récoltes. Ses temples, les plus nombreux et les plus
Compétences : Acrobaties +15, Concentration +12, fréquentés de Cyrélie, abritent souvent les monu-
Déplacement silencieux +12, Détection +10. Diplomatie mentales statues d'une femme obèse et souriante
+6, Discrétion +12, Équilibre +15, Escalade +12, aux seins lourds et innombrables, couvrant intégra-
Évasion +15, Intimidation +8, Langues (commune, lement son torse.
elfique, halfeline), Natation +8, Perception auditive De la même manière que le clergé enkite est entiè-
2, Psychologie +9, Renseignements +6, Saut +12 ; rement composé d'hommes, celui de Cérès est exclu-
sivement féminin. Ses prêtresses, les Cérénides, plus
Dons : Attaque en puissance, Attaque réflexe, Botte
communément appelées Vierges Sacrées, sont
secrète (mains nues), Destruction d'arme, tenues en très haute estime par la population, tandis
Enchaînement, Parade de projectiles, Science de que les censeurs étrangers à la Cyrélie ne manquent
l'initiative, Science du combat à mains nues, Science jamais de fustiger leurs mœurs sexuelles particuli
du croc-en-jambe, Succession d'enchaînements ; rement libres. Ces druidesses président aux nom-
Objets spéciaux : bracelets de protection +5, fronde breuses cérémonies propitiatoires, destinées à favo-
+3, 20 billes +2, potions (2 grâce féline, 1 héroïsme, 1 riser les récoltes, et ont également fonction d'aide
rapidité. 2 soins légers) sociale, nourrissant les pauvres et recueillant les
orphelins. Enkites et Cérénides portent de lourds
bracelets aux poignets, en argent pour les uns, en
or pour les autres. Leur nombre, compté par paires,
Enkites, aube à capuche sur hakama, sorte d'ample indique la position qu'ils occupent dans la hiérarchie
jupe-culotte très utile en combat, puisque dissimu- de leur clergé. Ces bijoux sont généralement gravés
lant le mouvement des jambes. Le tout dans des tons d'épisodes importants de la vie de celui ou celle qui
sombres, gris foncé au noir, destinés à favoriser les les porte.
déplacements discrets, voire, si besoin est, le camou- Le dernier aspect du Léviathan est le Ver Conqué-
flage. Il porte en outre, une paire de lourds bracelets rant, une hydre vermiforme aux mille gueules acé-
d'argent à chaque poignet. Deux d’entre eux sont rées, qui dévore les âmes des morts. Contrairement à
absolument lisses, mais les deux autres sont finement Cérès et Enki, auxquels les Cyréliens rendent un culte
ciselés, la gravure du premier représentant une officiel avec temples et prêtres, le Ver n'est adoré
bataille navale sur la mercyrélienne (l‘abordage d'un qu'à titre privé. Il n’est pas rare par exemple de
vaisseau marchand par une flottille de petits bateaux découvrir des offrandes sanglantes et de minuscules
pirates), celle du second, une escarmouche avec des autels dans les cimetières, catacombes et autres lieux
brigands de grand chemin. souterrains. La nécropole de Davos en est remplie.
Jacob n'était pas encore né au moment du Grand Signalons également que bien qu'elle soit dépour-
Rituel. Il n'a été recruté que plusieurs décennies vue de clergé digne de ce nom, comme de liturgie
plus tard par Hermann Coray, l'un des membres ori- clairement définie, cette figure du Chaos Vivant n’en
ginels du Cercle Intérieur. Atteint d'une grave mala- est pas moins ardemment vénérée par quelques poi-
die dégénérative, conséquence probable de son gnées de fanatiques.
exposition au rayonnement du Gris Pays, Coray se
savait condamné. || était depuis toujours convaincu
que le Synode devait s'ouvrir aux Enkites, selon lui Rendez-vous le mois prochain pour découvrir les
des alliés de choix dans la lutte contre les Teraphim. trois derniers membres du Cercle Intérieur : un tha-
Séranis, tenant les moines-guerriers pour d'efficaces natopracteur trafiquant de cadavres, un androgyne
soldats, mais de piètres conspirateurs, s'opposait à en pleine sexomorphose et un écorché en quête
un rapprochement si rapide. Coray employa donc d'immortalité. L'un d'entre eux est un espion teraph,
ses dernières années à imposer son jeune protégé mais lequel ?
au sein du Cercle Intérieur. Une passation des pou-
voirs aux forceps, qui aujourd'hui encore fragilise
la position de Jacob, en particulier vis-à-vis d'É- Auteur : Johan Scipion (jscipion@[Link] - feedback, idées
phraim, le frère d'Hermann, qui aurait préféré que et suggestions bienvenues !)
son siège continue d'être occupé par un Coray, l'un Partie technique : Michaël Croitoriu
de ses enfants ou de ses neveux, et en tout cas per- Illustrations : Bertrand Bès
sonne d'aussi jeune.
Prophecy Campagne
Prophecy (2/2)
L'éveil du Dragon
- onseigneur, vous semblez perdu dans vos pensées, pardonnez-moi de vous
-importuner, mais une délégation de représentants des grands ordres dra-
- coniques vient d'arriver au temple. Ils vous apportent les salutations de
leurs maîtres et de leurs Dragons tutélaires.
- Ces gens me fatiguent, Borel mon ami. Je suis las de devoir mentir et leur faire croire
quejerespecte les pitoyables créatures qu’ils servent. Ces hommes se trompent de voie,
ils cherchent à suivre les Dragons sans vouloir oublier leur humanité, ils ne compren-
nent pas. Mais peu importe, bientôt je leur montrerai la véritable voie draconique,
bientôt ils comprendront...”
Cette aventure est destinée à être jouée par un groupe d'aventuriers expérimentés. Ilspeuvent
être de toute
obédience, la gravité du problème auquel ils se trouveront confrontés devant permettre de les unir. Idéale-
ment, cette aventure est conçue pour être jouée plusieurs années après que les personnages aient joué “La
Confrérie des Parfaits” (paru dans le numéro précédent). Il est toutefois parfaitement possible
de faire jouer
cette aventure indépendamment de cet épisode préparatoire.
Je tiens enfin à préciser que l'idée de base Mec ce scénario m'a librement été inspirée par deux
ouvrages :La citadelle des ombres (cycles en deux volumes grand format} de Robin Hobb et Le roi
sur le seuil de David Gemmell. Que vous appréciez ou non ce scénario je ne saurais trop vous
conseiller de vous procurer ces excellentes sagas pleines de sang et de fureur.
e
Prophecy
L'ordre des Parfaits vous ne désirez pas attendre de les voir vieillir de vingt ans
avant de jouer cette aventure, il vous suffira alors de procé-
Voici de nombreuses générations de cela, deux hommes der à quelques modifications et notamment d'ignorer l'évo-
créèrent l’un des plus extraordinaires ordres de chevalerie lution des caractéristiques de Idrall Solar.
qui soit. L'ordre des Parfaits regroupait des hommes et des Pour ce qui est du lieu où se déroule l'aventure, je resterais
femmes liés par une même excellence dans le maniement volontairement vague afin de faciliter son intégra-
des armes et parfaitement formés dans les arts subtils de la tion dans votre campagne. Je vous conseille toute-
stratégie. Mais ce qui les distinguait de tout autre combat- fois d'éviter des régions trop arides ou déser-
tant ayant jamais foulé le sol de Kor c'était avant tout un tiques et de favoriser les pays dotés de
étrange lien télépathique, une forme développée de com- grandes forêts mystérieuses.
munication mentale à distance. Les Parfaits étaient ainsi Alors que les person-
capables de communiquer silencieusement à plusieurs kilo- nages sont en
mètres de distance. Ils parvenaient à transmettre aussi bien voyage à
des phrases que des images ou des idées abstraites. Un tel
pouvoir leur permit d'accomplir bien des prouesses dont les
bardes actuels parlent encore.
L'origine du conflit qui opposa les deux fondateurs de
l'ordre est désormais perdue dans les méandres du temps.
Tout ce qui est certain tient en peu de choses : les deux
hommes se combattirent et, en agissant de la sorte, ils pré-
cipitèrent l'ordre dans le plus complet chaos. Au terme de la
bataille, l'ordre se trouva dépossédé de ses deux fondateurs
et du temple originel. Il continua cependant à perdurer dis-
crètement à travers les âges.
Voici une vingtaine d'années de cela, ldrall Solar, un
jeune enfant doté de puissants pouvoirs magiques
prétendit être la réincarnation de l'un des fonda-
teurs de l'ordre. Aidé par de vaillants héros, il
parvint à reconquérir le temple originel.
En l'espace de vingt ans, il a redonné à l'ordre
son statut d'antan. Désormais, des jeunes gens
des plus grandes familles de Kor ne
rêvent que de combattre sous la ban-
nière des Parfaits. Les souverains d'in-
nombrables royaumes envoient des
fortunes considérables aux Parfaits
dans l'espoir de les voir ouvrir une
commanderie sur leurs terres. Un tel
événement les assurant d'un regain
de paix et d'un nouvel essor commer-
cial pour leur domaine.
L'ordre des Parfaits est redevenu tel
qu'à ses origines, fier et fort, porteur
de paix, refuge des plus grands com-
battants de Kor.
Introduction
Idéalement, il serait intéressant que
les personnages connaissent l’ordre
des Parfaits et soient convaincus de
l'importance d'un tel groupe pour le
bien des populations de Kor. En l'oc-
currence je ne saurais trop vous
conseiller d'intégrer ce groupe dans
votre campagne bien avant de faire
jouer cette aventure. Les Parfaits
peuvent notamment servir d'ordre
hospitalier au cours des terribles
batailles décrites dans le début de la
campagne présentée dans le supplé-
ment Les Grands Dragons.
Si vos personnages ont joué le scéna-
rio “La confrérie des Parfaits" et que
quelques jours du temple originel de l'ordre (inutile de le Il suffira de s'en aller chevaucher quelque temps sur les
leur préciser trop tôt pour ne pas leur mettre la puce à routes qui traversent les sombres forêts entourant la ville
l'oreille), ils constateront que l'ambiance est des plus ten- pour découvrir l'origine des rumeurs. Rapidement, les PJ
dues dans les villages qu'ils traversent. (Idéalement, tentez pourront découvrir des groupes d'hommes, de femmes,
d'intégrer cette aventure au sein d'un autre scénario, vous d'enfants et de vieillards vêtus de haillons. Ils errent en
ne parviendrez que mieux à brouiller les pistes.) meute, plus qu'en groupe, et se jettent sur tout ce qui peut
En effet, dans de nombreux villages, des habitants en armes les intéresser (nourriture, vêtement, etc.). Ils sont incapables
viennent les accueillir pour leur expliquer que les étrangers de communiquer autrement qu'en poussant des grogne-
ne sont pas les bienvenus actuellement. S'ils demandent des ments et des cris. IÎs se battent férocement sans aucune peur
explications, ils ne rencontreront que le mutisme de leurs de la douleur ou de la mort.
interlocuteurs et, à trop insister, ils découvriront vite que les Si les personnages parviennent à en capturer un, ils pourront
forestiers des villages de Kor savent particulièrement bien tenter de le ramener à la raison. En vain ! Nulle magie, nulle
tirer à l'arc. Cette situation se reproduira à de nombreuses herbe médicinale ne semblent capables de leur redonner un
reprises avant que les personnages puissent enfin commen- semblant d'humanité. Ces “sans-mémoires", comme les
cer à comprendre ce qui se passe. appelleront rapidement les gens de la ville, semblent avoir
Après avoir été ainsi refoulés de nombreux villages, les per- perdu, ou avoir été dépossédés, de tout ce qui faisait d'eux
sonnages finiront par arriver en vue d'une ville de moyenne des êtres humains. Ils ont non seulement perdu le sens de la
importance. Dans toutes les tavernes et salles de jeux de la parole, la faculté de communiquer, mais aussi toute mémoire,
ville tout le monde ne parle que des innombrables dispari- tout sens moral et toute capacité d'apprendre. De fait, ces
tions qui ont eu lieu dans la région depuis plus de deux ans sans-mémoires sont plus dangereux que des animaux sau-
maintenant. || suffira de payer quelques tournées et de ne vages. Rapidement, des rumeurs parleront du retour des sans-
pas avoir l'air trop “louche” pour parvenir à apprendre le fin mémoires dans leurs villages d'origine. D'affreuses histoires
mot de l'histoire. circuleront alors rapidement : des récits de mères sans-
Voici maintenant plus de deux ans que des habitants des vil- mémoires accueillies par leurs époux heureux de les retrouver.
lages de la province disparaissent régulièrement. Ce qui au Malheureusement, rien ne pouvant leur rendre leur huma-
début n'était qu'anecdotique tend à devenir une véritable nité perdue, la présence de jeunes enfants pleurant pour
épidémie. On ne compte en effet plus un seul jour sans que manger provoqua des réactions d'une rare violence chez ces
des nouvelles disparitions soient découvertes. Les paysans femmes. Nombre de voyageurs parleront d'enfants massa-
ne sont d'ailleurs pas les seuls menacés. Plusieurs caravanes crés à coup de chaise pour qu'enfin ils se taisent.
marchandes et même des petits groupes de soldats ont dis- Après quelques semaines, la situation se détériorera plus
paru sans laisser de trace. Jusqu'à présent toutes les encore. Des groupes d'hommes en armes commenceront à
recherches se sont révélées infructueuses. || ne semble exis- parcourir les forêts afin de traquer et de d'éliminer les sans-
ter aucun lien logique entre les disparitions et, qui plus est, mémoires.
la surface à couvrir est si importante qu'il faudrait une petite
armée pour pacifier véritablement la zone. En attendant,
les habitants des villes et des villages se barricadent chez
De l'homme à la bête
eux le soir, ils fuient les étrangers et ils prient pour que les Le temps passant, la situation ne cessera de se dégrader. Il
Grands Dragons leur viennent en aide. De leur côté, les cara- suffira de commencer à errer de village en village pour se
vaniers ne se déplacent plus qu'accompagnés de lourdes rendre compte que la peur est au cœur de chacun. Les routes
escortes militaires. en deviennent étonnamment sûres : en effet, même les bri-
gands de grand chemin ont été victimes de disparitions. Bon
nombre d'entre eux ont donc jugé préférable de quitter
Les sans-mémoires cette région maudite. En revanche, pour les voyageurs, les
Si vos personnages font mine de s'intéresser aux dispari- villages deviennent des lieux à éviter. Une paranoïa galo-
tions, il leur sera difficile de glaner la moindre information pante s'est installée et il suffit de peu de choses pour termi-
valable. Les disparitions ont lieu en des endroits étonnam- ner une lame entre les omoplates, pendu à un gibet ou brûlé
ment variés et particulièrement éloignés les uns des autres. sur un bûcher. Les seigneurs locaux s'inquiètent aussi du
Nul n'a jamais aperçu ni homme ni bête susceptible d'en début d'exode. Des villages entiers sont en effet désertés. De
être responsable. Il est impossible de découvrir le moindre jour, les routes sont régulièrement encombrées de familles
indice intéressant même sur des disparitions importantes quittant ces terres obscures dans l'espoir de trouver un nou-
telles que celles d'une caravane entière. veau foyer plus accueillant. De nuit, il suffit de s'approcher
Autant que possible, faites jouer un autre scénario et conti- d'un village par la route pour être reçu par une pluie de
nuez à utiliser la trame de cette aventure comme toile de flèches.
fond, de manière à installer une ambiance lourde de suspi- Si les personnages disposent d'un statut particulier dans la
cion et de crainte. région (ils peuvent être considérés comme des héros au
Puis, alors que nul ne s'y attend, des rumeurs commenceront à regard de leurs précédentes aventures, il est aussi possible,
affluer
en ville. Il semblerait que des habitants disparus de cer- s'ils sont puissants, qu'ils aient établi des écoles d'armes ou de
tains villages éloignés aient été aperçus errant dans les bois. Au magie dans les environs), une délégation de nobles leur
fil des jours ces rumeurs se feront de plus en plus précises. demandera de trouver la cause de ces disparitions et de cette
Quelques voyageurs expliqueront qu'ils ont été attaqués par déshumanisation. Une fois la source du mal localisée, il leur
des hommes et des femmes tenant plus de la bête féroce que de suffira alors de mettre une armée sur pied pour l'éradiquer.
l'être humain. Il apparaîtra rapidement que de plus en plus de En rencontrant les nobles, les personnages auront aussi la
disparus réapparaissent mais dépossédés de toute humanité. possibilité d'apprendre une chose inconnue du grand public.
Prophecy
Il semblerait que de moins en moins de dragons survolent Si les personnages ne se découragent pas devant les tonnes
cette région, et pour cause, les rares qui l'ont fait récemment de parchemins craquelés et poussiéreux de la bibliothèque
prétendent avoir éprouvé un immense malaise immédiate- de l'ordre (inutile de dire que le système de classement est
ment suivi par une peur absolue. Ils ne peuvent pas dire quelle tout aussi ancien que les parchemins eux-mêmes), ils pour-
est la cause de ces émotions, mais il est certain qu'ils ne sou- ront enfin trouver quelques indices quant à l'origine du mal
haïtent pas renouveler l'expérience de sitôt. qui affecte la région.
L'enquête des personnages devrait les amener à s'intéresser, Dans les récits de voyage de l'un des premiers membres de
d'une part aux sans-mémoires, et d'autre part à l’histoire de l’ordre, ils découvriront une allusion à une pierre étrange,
la région. plus dure que le plus solide des métaux, plus noire que les
En ce qui concerne les sans-mémoires, ils pourront constater écailles de Kalimsshar et généralement enfouie profondé-
que rien ni personne ne peut refaire d'eux des êtres ment dans le sol. Le Parfait raconte qu'en de rares endroits
humains. Ils semblent n'avoir aucun souvenir de leur du monde il est possible de trouver des affleurements de
ancienne vie et, de fait, ils semblent incapables de mémori- cette étonnante roche. Elle a en effet la faculté d'absorber la
ser les choses élémentaires. De toute évidence, même des mémoire des hommes qui sont amenés à la toucher. Plus le
rats de laboratoire apprennent plus vite que ces hommes et contact est long et plus la perte est importante. Il semblerait
ces femmes. S'ils sont enfermés, ils resteront simplement que certaines peuplades vivant à proximité de tels affleure-
prostrés sur le sol en geignant et en grognant. Ils dorment ments rocheux se servent de ces pouvoirs contre les crimi-
dans leurs excréments et ne semblent pas le moins du monde nels, en les laissant attachés sur la pierre jusqu'à ce qu'ils ne
indisposés par une telle chose (il est à noter qu'aucun animal soient plus que des coquilles vides. Le Parfait parle aussi de
ne se comporte de la sorte). rumeurs faisant état de sectes vénérant ces roches et leur
Les archives desdifférentes villes de la région n'apprendront sacrifiant des victimes innocentes.
pas grand-chose de nouveau, aucune référence n'est faite à
une telle situation et les archivistes seront bien incapables
d'aider les personnages. L'un d'entre eux toutefois, les La véritable histoire
enjoindra à aller quérir conseil auprès de l'ordre des Par- Peut-être est-il temps de vous expliquer le fin mot de l’histoire.
faits. Leur magie étant liée à l'esprit, peut-être pourront-ils Voici des siècles de cela, Idrall Solar, lors de sa première incar-
aider les personnages. nation, découvrit les propriétés étranges de la roche noire, des
années avant sa participation à la création de l'ordre des Par-
L'ordre des Parfaits faits. De longues années d'études de cette pierre lui permirent
de deviner qu'il tenait peut-être entre ses mains le sang de
C'est alors que les personnages commencent à envisager de Moryagorn lui-même. Non content d'en être arrivé à cette
rendre visite à l'ordre que des nouvelles plus alarmantes conclusion, il entreprit de découvrir de nouveaux gisements.
encore vont leur parvenir. Des créatures inconnues seraient C'est au cœur d'un important marais qu'il finit par trouver ce
sorties du cœur de la forêt pour attaquer des villageois. 1 qu'il cherchait, un immense bloc de sang de Moryagorn. Cette
s'agirait de meutes constituées d'êtres mi-homme mi-bête. || pierre faisait plusieurs dizaines de mètres de haut pour plus
suffira d'aller traîner quelque temps en forêt pour être d'une centaine de mètres de long. Nul ne venait en cet endroit
effectivement attaqué par un tel groupe de créatures. car la puissante magie contenue dans la roche dérobait les sou-
Physiquement elles ressemblent effectivement à un être venirs de tous ceux passant à proximité. Seule sa puissante
hybride mélangeant les caractéristiques physiques d'un être magie permit à Idrall Solar de se protéger.
humain à celles des prédateurs les plus dangereux tels que Quelques temps après cette découverte, il participa à la créa-
loups, ours, chats sauvages, etc. Une courte enquête per- tion de l'ordre des Parfaits. Il voyait en cette organisation, le
mettra de découvrir (grâce à la présence de tatouages, de moyen idéal de protéger son trésor le temps de pouvoir
marques de naissance, etc.) que ces créatures sont, à l'ori- l'étudier.
gine, elles aussi d'anciens disparus. Bien évidemment, l'an- Après la guerre qui l'opposa au cofondateur de l'ordre, Idrall
nonce d'une telle nouvelle déclenchera une véritable Solar fut éliminé et son adversaire, emprisonné dans une
panique et un exode massif des populations paysannes, dési- armure maudite, monta la garde des siècles durant devant
reuses de quitter au plus tôt ce pays maudit. l’ancien temple de l'ordre, protégeant ainsi la pierre de sang
Faites ressentiràvos personnages le sentiment d'urgence lié à de Moryagorn.
la situation, s'ils n'agissent pas très vite, et surtout s'ils ne résol- Il y a vingt ans de cela, Idrall Solar, enfant prodige et réin-
vent pas cette histoire, il est plus que probable que cette carnation du fondateur de l'ordre, parvint à éliminer son
région n'abritera bientôt plus personne à protéger. De plus, ancien adversaire et à reprendre le contrôle de l'ancien
certaines rumeurs commencent à faire état d'une armée de temple, grâce aux exploits d'un groupe d'aventuriers qui, à
l‘Inquisition en route pour venir éradiquer le mal tapi au cœur défaut d'être perspicaces, firent preuve d'une grande
de la forêt. Bien évidemment, tous connaissent la légendaire vaillance.
délicatesse de l'Inquisition et nul ne doute du fait qu'elle soit Idrall Solar a mis en route son grand plan il y a deux ans de
capable de déloger le mal de la forêt. Nul ne doute non plus du cela. Ses nombreuses années d'études lui ont permis de
fait qu'après son passage, la région ne sera probablement plus déterminer que la pierre change et se modèle en fonction
qu'un immense charnier ou qu'un gigantesque bûcher. des souvenirs qu'elle vole. Si nul marteau, nulle pioche ne
Si les personnages prennent contact avec les Parfaits, ils semblent capables de l'ébrécher, elle semble cependant
seront chaleureusement accueillis. L'actuel maître du temple fondre et se modeler avec chaque nouveau souvenir. Idrall
est un vieux combattant couturé de cicatrices. Il acceptera Solar y a vu le moyen de créer un nouveau Grand Dragon,
bien évidemment de mettre les archives de l'ordre à la dis- une créature directement issue du corps de Moryagorn et
position des personnages tout en leur précisant que le susceptible de rivaliser avec ses frères et sœurs. De plus, Idrall
maître, Idrall Solar lui-même, s'est aventuré au cœur de la Solar envisage de se fondre dans la créature, de lui offrir sa
forêt dans l'espoir de découvrir la source du mal. mémoire lors de son éveil.
Idrall Solar
Caste : Mage
Statut : Grand Mage
Interdi ucun
Privilèges :Anonymat, Laboratoire, Messager, Prévoyance
Poe cena en ec et
maintenant un séduisant
etvigoureux chef de guerre. Il estaussi
Dénouement
Si les personnages ne parviennent pas à trouver rapidement
Idrall Solar et ses sbires, ils pourront se rendre compte que les
disparitions sont de plus en plus rares mais qu'elles ont toutes
tendance à advenir dans les environs proches du temple de
l'ordre des Parfaits. Finalement, les personnages pourront arri-
ver sur le lieu de l'éveil.
S'ils sont discrets, ils pourront assister à une étrange cérémo-
nie, de nombreux Parfaits présents viennent s'étendre sur une
monumentale sculpture de Dragon. De la taille d'un Grand
Dragon, la créature est sculptée dans une roche plus noire que
la nuit. En observant attentivement, les personnages pourront
remarquer avec stupeur que la pierre semble se sculpter d'elle-
même et que le Dragon prend une forme de plus en plus natu-
relle. Après quelques minutes allongés sur la pierre, les Parfaits
descendent avec l'air hébété propre aux sans-mémoires. Rapi-
dement la garde prétorienne d'Idrall Solar se charge de mettre
un terme à leurs souffrances.
Désormais seules les actions des personnages et vos objectifs
pour la suite de votre campagne sont à même de décider de
l'issue de l'aventure. Voici quelques fins possibles :
- Les personnages parviennent à éliminer Idrall Solar avant
que le Dragon ne s'éveille. Il sera alors nécessaire de condam-
ner l'accès aux marais pour éviter qu'il puisse capter les souve-
nirs qui lui manquent pour terminer son éveil.
- Les personnages ne parviennent pas à empêcher le réveil.
Cette fin a de quoi changer radicalement votre univers de
jeu. Libre à vous de décider si ce nouveau Dragon est aussi
puissant qu'un Grand Dragon. Il pourrait alors représenter le
Dragon du Vide, une créature inquiétante qui dérobe une
partie de la mémoire des habitants des villes et villages qu'il
survole. Un être susceptible d'enfanter des dragons à son
image. Une créature opposée à tous les autres Dragons. Un
symbole de l'entropie et du vide là où même Kalimsshar
représente la vie (chaotique certes, mais tout de même la
vie). Bien évidemment, il est probable que Karnage s’allie-
rait avec joie à un tel Dragon.
- Enfin, il est possible que, malencontreusement, un person-
nage soit responsable de l'éveil du Dragon (mortellement
blessé par les Parfaits, il s'affale sur la pierre et lui transmet le
dernier souffle nécessaire à l'éveil). Bien évidemment le joueur
ne pourra pas contrôler le Dragon. En revanche, il est possible
qu'il lui ait insufflé suffisamment d'humanité et de sens de
l'honneur pour que cette créature puisse parvenir à s'intégrer
harmonieusement dans l'univers des autres Grands Dragons.
LES
Fondation et histoire Moto, eux-mêmes originaires des Terres brülées et donc plus à
même de faire face à une éventuelle attaque.
Lorsqu'il revint de son long exil en terres étrangères, le Clan de la Cependant, il s'avéra que les gaÿjin qui s'approchaient du fort
Licorne put constater que ses terres ancestrales avaient été annexées étaient plus enclins à commercer qu'à guerroyer. Le Clan de la
par d'autres clans, celui du Lion en particulier. En compensation, Licorne saisit sa chance et transforma la forteresse en ville mar-
l’Empereur remit au clan nouvellement arrivé des terres situées au chande. De nombreux négociants de la famille Ide vinrent s'y ins-
nord-ouest de l'Empire, où ses membres pourraient s'établir
etsur- aller et nouèrent des relations fructueuses avec les barbares. Un
veiller les frontières. réseau commercial s'établitetde nombreuses caravanes venues des
Soucieux de satisfaire l'Empereur, le daimyo du clan fit construire Terres brûlées vinrent vendreetacheter diverses marchandises dans
une place forte à la limite de ses terres, afin de surveiller les activités la cité. Les revenus générés par ce commerce étaient très impor-
des gaïjin. Ce fortin fut confié à la garde des bushi de la famille tants et la cité devint vite de toute première importance pour le
4
& 154
Clan de la Licorne. De nombreux samurai venus des berges. De nombreux ronin y vivent, espérant être engagés
quatre coins de l'Empire, ainsi que des marchands comme yojimbo ou yoriki.
fortune, vinrent s'yétablir, poussés Le quartier des eta : comme toujours, les eta vivent un peu à
à l'égard des gain. l'écartducœur de la ville. Dans leur quartier
setrouve le funé-
À mesure qu'elle grandissait, la villesevit adjoindre rarium qui fait également office de morgue.
un gouverneur et un magistrat d'Émeraude, chargés Le quartier des plaisirs : situé à côté du quartier des
de la gérer en accord avec les lois de l'Empire. Le marchands, on y trouve deux maisons de geisha et plu-
premier problème qui se posa fut l'interdiction sieurs salons de thé (qui font parfois office de maisons
par décret impérial de tout contact avec les de jeu). Aux plaisirs exotiques est une maison de gei-
nations gajin. Grâce à ses appuis à la cour et sha qui propose des jeunes filles à la
avec l’aide du Clan de la Grue (qui avait beauté étrange, vêtues de parures
quelques intérêts dans l'affaire), le venues des Terres brülées (pantalons
Clan de la Licorne obtint que la cité bouffants, voiles de soie, etc.)
devienne une zone de libre-échange et connaissant des danseset
avec les Terres brûlées, à la condition des chants envoûtants. Le
que le magistrat d'Émeraude en poste client rokugani est certain
ait un droit de regard total sur les de s'y sentir dépaysé. À la
échanges commerciaux noués. De plus, pureté de l'émeraude est
le commerce avec les Terres brülées l'autre maison de geisha, bien plus classique dans
serait très lourdement taxé. Le les services qu'elle offre. On y croise surtout une
Clan de la Licorne accepta et clientèle gaijin, venue goûter
au raffinement roku-
depuis, la cité des terres loin- gani...
taines est devenue une des L'ambassade gaïjin : hors de la ville se trouve
villes les plus riches et intéres- un gigantesque campement dans lequel vien-
santes de Rokugan. nents'installer les caravanes marchandes venues
des Terres brülées. Les ambassadeurs sont logés
dans le palais du gouverneur.
Description Autour de la ville se trouvent également de
De prime abord, l'architecture de la ville nombreuses fermes et rizières. Un monastère
choque les visiteurs. Les bâtiments et habi- de sohei se situe à quelques heures à pied.
tations (surtout dans le quartier noble) pré-
sentent un mélange de genres déroutant. ç
Mêlant adroïtement styles rokugani et gai- Personnalités
Jin, la ville est à la fois magnifique et aber- Moto Genjiro
rante. Pourtant, ses habitants s'y sont habi-
tués etsont trèsfiers de l'apparence originale Le gouverneur de la cité est un homme riche
de leur cité. et influent, profondément amoureux de sa
À l'occasion de la date anniversaire du retour du ville et des gens qui y vivent. À la tête de la cité
Clan de la Licorne, une grande fête est donnée dans depuis trente ans, il la connaît à la perfection et est fier du travail
toute la ville, quis'anime durant vingt-quatre heures sans interrup- accompli sous son mandat : les échanges commerciaux ont plus
tion. Rokugani et gaïjin se mêlent et s'amusent en toute amitié que doublé pendant cette période, grâceà l'attention que Genjiro
durant cette journée baptisée la fête de l'accueil. porte aux conseils des familles marchandes. Genjiro a également
Le quartier noble : c'est dans ce quartier que logent les samu- créé une milice indépendante du magistrat impérial, afin de pro-
rai les plus riches de la cité. On y trouve une large proportion de téger ses intérêts. C'est son fils Kentaro qui la commande. Elle est
membres du Clan de la Licorne, mais également nombre de chargée de faire régner l'ordre et d'assurer la sécurité des ambas-
samurai des Clans de la Grue, du Phénix et du Crabe (principa- sadeurs gajin.
lement des marchands de la famille Yasuki). Le palais du gou-
verneur est une œuvre grandiose, mêlant harmonieusement École/Rang :Ide (émissaire)/5
pagodes et minarets, luxe et raffinement. Les visiteurs y ressen- Honneur : 2.5
tent profondément le double héritage assumé par le Clan de la Gloire : 6.8
Licorne. Le bureau du magistratsetrouve également dans cette
partie de la ville. Bâtiment totalement rokugani d'apparence, il
représente l'autorité impériale. Ce quartier abrite également Seppun Toshio
quelques temples dédiés à diverses Fortunes. Le magistrat d'Émeraude est un individu taciturne etsérieux. Ilrepré-
Le quartier
des marchands :danscequartier vivent de puissantes sente le pouvoir de l'Empereur dans cette cité barbare, qu'il hait de
familles de marchands heimin, parfois aussi riches que des samurai ‘tout son cœur. Il mène ses affaires d'une main de fer et se montre
de haut rang. Les nombreux magasins permettent aux visiteurs de intransigeant envers les marchands fraudeurs. Toshio choisit ses
trouver n'importe quel article exotique et inhabituel tandis que yoriki parmi les ronin qui peuplent la cité. Il les traite et les paye
dans les bureaux se nouent de fructueux échanges commerciaux bien, s'assurant ainsi leur loyauté. Toshio est souvent en désaccord
avec les émissaires des Terres brûlées. Quelques samurai vivent éga- avec la milice du gouverneuretil le fait savoir haut etfort.
lement dans ce quartier où l'on peut trouver des auberges de
grande qualité et un temple dédié à Daikoku. École/Rang : Kakita (bushi) /4
Le quartier heimin : ici vit le gros de la population de la cité, arti- Honneur :3.7
sans ou fermiers. C'est dans ce quartier que l'on trouve le plus d'au- Gloire : 5.0
€
Ide Sanae Sakira
Employée par le bureau du magistrat d'Émeraude, son rôle est Superbe geisha d'Auxplaisirs exotiques, Sakira possède une beauté
de contrôler les activités commerciales des marchands et de cal- typiquement moyen-orientale, rehaussée par des yeux d’un vert
culer et récolter les taxes. En apparence, elle s'acquitte de sa très pur. Très demandée, elle est la maîtresse de plusieurs samurai
tâcheàla perfection. En fait, Sanae est secrètement auservice influents, dont le fils du gouverneur et le magistrat d'Émeraude. En
du gouverneur. Bien payée par celui-ci, elle ferme les yeux sur réalité, Sakira est un agent très haut placé des Kolat. Elle connaît
certains échanges particulièrement importants, ou sous-estime nombre des secrets de la ville, et exerce un contrôle subtil mais cer-
les taxes impériales. Son intelligence fait qu'elle n’a pasencore tainsur celle-ci. Femme redoutable, elle possède un grand nombre
été démasquée par Seppun Toshio. d'agents n'obéissant qu'à elle.
École/Rang : Yasuki (marchand) / 4 Honneur : 0.5
Honneur : 2.3 Gloire : 1.0
Gloire : 3.5
5
Intrigues
Kakita Tokomon Ilyafort à faire dans la cité des terres lointaines. Voici quelques pistes :
Chef officieux de la délégation du Clan de la Grue au sein de la - Seppun Toshio enquête actuellement sur les revenus illicites de
cité, Tokomon est là pour veiller aux intérêts commerciaux de quelques marchands. || est sur le point de découvrir les agissements
son clan. Il est un ami de longue date du gouverneur et il use de d'ide Sanae, ce qui pourrait conduire à un scandale impliquant le
toute son influence à la cour pour que le magistrat d'Émeraude gouverneur et remettre en question l'existence de la ville et le main-
soit révoqué. En fait, Tokomon est un passionné des armes. Il col- tien des relations avec les gaÿjin.
lectionne compulsivement toutes les armes gaijin qu'il peut - Shosuro Kenta compte faire chanter Kogo et se servir de son orga-
acheter. Il possède ainsi un musée des plus impressionnants. nisation pour envoyer des espions de son clan dans les Terres brûlées.
Kogo ne se laissera sans doute pas faire, et cherchera sûrement à éli-
ÉcoleRang : Asahina (shugenja) /3 miner Kenta.
Honneur : 3.8 - Goshito a pris contact avec plusieurs assassins réputés afin d'en finir
Gloire : 5.2 avec le magistrat d'Émeraude. Il est appuyé par Ide Sanae qui est
prête à tout pour ne pas être démasquée. Les assassins arriveront
bientôt en ville.
Shosuro Kenta - Les Kolat désirent remplacer le gouverneur actuel par un de leurs
Espion du Clan du Scorpion, Kenta se fait passer pour un simple pions. Dans cette optique, Sakira s'est arrangée pour aiguiller Seppun
marchand itinérant. Il est là pour rendre compte à son clan des Toshio sur la piste des malversations de Sanae. Elle espère que le scan-
diverses activités de la cité. Il a récemment découvert le secret de dale permettra de destituer Moto Genjiro afin de pouvoir le rem-
Kogo, le ronin et ne sait pas encore comment s'en servir. placer (peut-être par son fils, un individu très malléable.…).
École/Rang : Shosuro (comédien)/4
Honneur : 1.7 Ambiance
Gloire: 1.5
L'ambiance de la ville est très importante. Son apparence
Goshito même est la garantie d'un dépaysement total pour les PJ. De
plus, c'est une cité grouillante d'activités diverses, dans
Chef de la corporation des marchands de la ville, il est un laquelle il y a toujours quelque chose à faire. Vous pourrez
conseiller et un interlocuteur privilégié du gouverneur, sur aisément y situer de nombreux scénarios mettant en scène
lequel il a une grande influence. Très riche, il use de sa fortune des complots de marchands avides, des gain curieux ou mal
pour corrompre les yoriki de Seppun Toshio afin de faire ses intentionnés, et mème des intrigues impliquant les Kolat.
transactions en paix. || est actuellement à la recherche d'un
assassin pour éliminer le magistrat d'Émeraude.
Million
Armures de destruction
orsque là Cinquième Guerre galactique embrasait le ciel, la technologie n'était pas la denrée rare qu'elle est devenue aujourd'hui. AU
contraire, toutes les puissances des galaxies avaient construit des armures énergétiques de destruction massive, pour équiper leurs
troupes d'élite. Dans leurs carapaces de métal, ces hommes ravagérent desplanètes entières. Désormais l'univers n'est plus qu'un champ
de uines. On dit que sur les miliards d'armures créées. ilen resterait un million, éparpillées dans les mondes connus, portées par des
soldats pour lesquels laguerre ne cessera jamais, et qui continuent à s'affronter lorsqu'ils se rencontrent
€
+
Création des combattants Tour de jeu
Dans Million, chaque joueur crée un soldat particulier, à l'aide de Dans Million, un tour de jeu correspond à plus ou moins une
Pions d'Équipement. Plus que le pilote, ces pions représentent l'équi- seconde d'affrontement pour les combattants. Un tour se décom-
pement monté sur son armure énergétique, et les caractéristiques pose comme suit :
techniques de cette dernière. Les Pions d'Équipement ont des fonc- 1. Choix des Options Tactiques : chaque joueur place un Pion d'Op-
tions et effets variés, mais sont répartis dans trois grandes catégo- ion Tactique, face caché, devant chacune de ses trois piles de Pions
ries : les Pions de Motricité, d'Attaque et de Défense. On définit une d'Équipement (deux pions ON, et un pion OFF). Les pions sont ensuite
armure énergétique à partir de ces trois types de pion et, pour maté- retournés : pour chaque joueur, la pile de Pions d'Équipement notée
rialiser ces trois aspects de l'armure (sa mobilité, son armement offen- “OFF” ne pourra pas être utilisée jusqu'à la fin du tour. Chaque joueur
sif et son système de défense), on empile les pions par catégorie, face devra donc choisir le type d'attitude qu'il désire adopter.
cachée, afin d'obtenir trois piles correspondantes : on les appelle Pile 2. Initialisation : chaque joueur tire des pions dans ses deux piles
de Motricité, Pile d'AttaqueetPile de Défense. L'armure énergétique ON, de manière à avoir cinq pions en main.
des personnages n'est définie que par les pions qui composent ces 3. Programmation : chaque joueur place sur le terrain de jeu
trois piles, un peu comme un deck de cartes dans les jeux de cartes à trois à cinq Pions d'Équipement, face cachée. Poser trois pions ne
collectionner. Pour des raisons de commodité, vous pouvez aussi pose aucun problème. En revanche, un jet de surchauffe est néces-
répartir ces pions dans trois récipients distincts, dans lesquels vous les saire pour chaque pion posé au-delà du troisième.
tirerez au sort, de la même manière que vous les retourneriez s'ils 4. Initiative : chaque joueur doitjeter 1410. Auparavant, chacun
étaient empilés face cachée. Les Pions d'Équipement ont des effets peut “acheter” un bonus de +1 pour son jet de dé, en dépensant
différents, mais une présentation similaire : un pion de sa Pile de Motricité (pour un maximum de +3) si celle-
Type et nom : en haut du pion se trouvent son type (MOT pour les ci est en position ON. Ces pions sont définitivement défaussés. Le
Pions de Motricité, ATT pour les Pions d'Attaque et DEF pour les joueur obtenant le score le plus élevé choisit qui entamera la pre-
Pions de Défense) et sa dénomination (qui vous permettra de mière action de la phase 5.
retrouver ces effets dans les index). Exemple : ATT - Roquettes. 5. Actions : chacun à leur tour, les joueurs effectuent une action
Efficacité : chaque Pion d'Équipement a plus ou moins de chance de (se déplacer, tirer, ou retourner un Pion d'Équipement placé sur le
fournir
leseffets escomptés. L'efficacité de l'équipement (chances de terrain). Pour l'ensemble du tour, chaque joueur a droit à un
toucher pour une arme, chances de réussite pour un déplacement ou déplacement (de dix centimètres), à un tir avec son arme princi-
un brouillage, etc.) est variable et sera utilisée de manière différente. pale, et à retourner autant de Pions d'Équipement qu'il en a sur le
Elle est notée dans un rond, en haut à gauche du pion. Le plus sou- terrain. Les Pions d'Équipement sont défaussés immédiatement
vent, il s'agira néanmoinsde réussir un jet d'1d10 inférieur ou égal à après avoir pris effet, saufs'ilsfonctionnent jusqu'à la fin du tour
la valeur de l'Efficacité (on dira alors qu'il faut “faire un jet sous l'Effi- où s'ils sont permanents (pion Mines, etc.).
cacité"). Plus celle-ci est haute, plus l'équipement est optimal. 6. Résolution : certains pions ne prennent effet qu'à la fin du
Exemple :l'Efficacité du pion Roquettes correspond a ses chances de ‘tour où ils ont été placés sur le terrain. Ils prennent effet à cette
‘toucher (3) et le joueur devra réussir un jet d'1d10 inférieur ou égal à phase : ceux du joueur qui a l'initiative en premier lieu, puis ceux
cette valeur pour qu'elle atteigne sa cible. Certains pions n'ont pas du second joueur. Tous les pions (à l'exception des pions Drones et
d'Efficacité :ils prennent effet de manière automatique. Mines) sont alors défaussés.
Coût : chaque Pion d'Équipement a un coup spécifique en Points Un nouveau tour commence ensuite :retour à la phase 1.
de Création. Le coût de chaque Pion d'Équipement est noté en
bas à gauche de celui-ci (dans un corps inférieur à l'Efficacité).
Exemple :le pion Roquettes coûte cinq Points de Création. Surchauffe à
Spécificité : il existe deux types différents de Pions d'Attaque et
À chaque fois qu'un joueur tente de jouer un Pion d'Équipement sup-
de Défense. Ceux qui ont une utilité dans les combats à distance,
plémentaire lors d'un tour,il doit jeter 1410 pour voirs'iln'entraîne pas
une surchauffe de son armure. Iljette alors 1410:s'il obtient un résul-
et ceux qui s'utilisent au corps à corps. Cette différence est notée ‘tat pair, rien ne se passe et il peut jouer son pion supplémentaire nor-
en basdupion, grâce à une mention “Tir” pour ceux qui serventà malement. S'il obtient un résultat impair, ilcourt-circuite son armure :
distance, et “CàC" pour ceux qui fonctionnent au contact. non seulement le pion supplémentaire qu'il voulait est défaussé, mais
Exemple : le pion Roquettes fonctionne à distance (Tir). il défausse en plus cinq Pions d'Équipement de la même pile !
Les Pions d'Équipement se trouvent dans la page 115. Ilvous faudra les
photocopier en grande quantité et les découper. En début de partie,
chaque joueur crée son combattant avec 150 Points de Création. Cha- Déplacement
cun “construit” son armure énergétique
en achetant des Pions d'Équi- pe tour de jeu, chaque joueur peut, lors d'une phase d'ac-
pement pour cette valeur, la seule restriction étant, en début de partie, tion, déplacer son combattant d'un maximum de dix centimètres.
d'avoirunPion d'Équipement de chaque type (un Pion de Motricité, un Ce mouvement est le minimum auquel a droit un combattant (et
d'Attaque et un de Défense). Les pions d'un même type sont ensuite qu'il peut perdre s'il est blessé), mais certains Pions d'Équipement
mélangés et l'ensemble réparti en trois piles, face cachée. Votre com- lui offriront des déplacements supplémentaires. Une simple règle
battant est prêt ! Avec le temps, vous apprendrez à construire votre de trente centimètres vous permettra de gérer tous ces déplace-
armureen fonction
de votre style de jeu, de vostactiques etdes combos ments, sachant qu'à la fin d'un mouvement le combattant peut
entre pions que vous aurez trouvées : armure polyvalente, plutôt défen- toujours être réorienté dans la direction désirée par le joueur (sauf
sive, de contact, pour faire du hit and run, etc. exception précisée dans le texte). En revanche, il est impossible de
modifier son orientation s'il n'utilise pas un mouvement : un
Se déplacement peut d'ailleurs être utilisé à ce seul effet (ou bien
Commencer à jouer l’utilisation d'un pion 180°).
Une fois que le décor a été installé et les combattants créés, Certains terrains difficiles ralentissent la progression du combat-
chaque joueur lance 1410. Celui qui obtient le score le plus élevé tant, et coûtent un certain nombre de centimètres supplémen-
choisit un coin de la table, à partir duquel commencera son com- taires (cumulables d'un tour surl'autre) pour être franchis: gravas
battant. Il y place le gabarit de ce dernier, et son adversaire place (2), plan incliné (2), fumigène (2), cratère (5), muret (5). Escalader,
le sien dans le coin opposé. L'orientation des deux combattants est sauter de sa hauteur ou se relever, prend cinq centimètres sur le
au choix des joueurs. Le duel peut désormais commencer ! mouvement du combattant.
+
#
“a
©
à&
cl
&
Corps à corps
Il y a corps à corps dès que deux combattants entrent en contact
gabarit à gabarit, et ce quelle que soit la phase de jeu. Le corps à
corps, à l'initiative du joueur qui a provoqué le contact (l'atta-
quant), prend alors effet immédiatement et suit la procédure sui-
vante. Un combat au corps à corps prend fin dès que les deux com-
battants ne sont plus en contact. Il est possible d'attaquer un pion
Drone au corps à corps.
1. Tous les Pions d'Équipement présents sur le terrain sont
retournés, face visible.
Couvert : cible découverte cible au 1/4 couverte cible à 1/2 couverte cible aux 3/4 couverte
10 à 30cm 6 5 4 2
Table des dommages (3410)
5-Paralysie temporaire :le personnage ne pourra pas se déplacer jusqu'à la fin de ce tour, et au tour prochain. II n'a pas le droit
àson mouvement
habituel et tous ses Pions de Motricité sont considérés comme sans effet.
9-11 - Dommages sur l'armement : le joueur défausse les trois prochains pions de la Pile d'Attaque de son combattant.
25- Destruction du système offensif :placez un Pion d'Option Tactique OFF devant la Pile d'Attaque du combattant : tant que ce pion estlà, le joueur
ne peut plus piocher de Pionsd'Équipement dans la Pile d'Attaque de son combattant. Ce pion est placé de manière temporaire : au début de chaque tour,
jouer jet 1d'10.S'il obtientun10, le Pion d'Option Tactique estretiré.Autrement ilsubsiste jusqu'à l'obtention d'un jet chanceux.
27-28 - Arme principale détruite :jusqu'à la fin de la partie, le combattant ne peut plus tirer avecson arme principale. II n'a donc plus droit à un
tir Sonde on
tour.
30 et plus - K.-O. combattant est mis K.-O. sous l'impact. Ilchute au sol et perd ses esprits. Autant dire que pour lui, la partie est perdue.
Chaque fois que son combattant est blessé, le joueur doit effec- d'1d10 sous l'Efficacité de la Décharge sonik, son adversaire est
tuer un jet de dommages sur la table des dommages ci-dessus, touché (autrement, rien ne se passe). Éjecté par les vibrations,
en lançant 3d10, éventuellement modifié par des bonus dus à celui-ci est alors déplacé de dix centimètres dans la direction du
des Pions d'Équipement en jeu. pion (mais est orienté par le joueur qui le contrôle). Le pion est
ensuite immédiatement défaussé.
Les Pions d'Équipement
je “4 e
“Hologramme
Les Pions d'Équipement mis en jeu peuvent être placés n'importe L'armure du combattant est munie d’un système de projection
où sur le terrain (ce qui permet quelques bluffs). Ceux qui n'ont d'hologrammes : elle crée l'illusion d'un double du combattant
pas d'Efficacité prennent effet de manière automatique. sur l'aire de combat. Ce pion doit se trouver à moins de dix centi-
+ 7 mètres du combattant pour fonctionner, sans quoi il reste sans
Pions de Motricité effet (mesurez APRÈS que le pion ait été retourné). Dès que ce
180° pion est retourné face visible, le combattant est susceptible de se
Dès que ce pion est retourné face visible, le joueur peut réorienter trouver à sa place OU sur le pion Hologramme. Lorsqu'un tir est
son combattant comme il l'entend. Le pion est ensuite immédia- effectué sur le pion Hologramme ou sur le combattant, ou bien
tement défaussé. lorsque le joueur le désire (cela lui coûte une action), on effectue
Ajusteur un jet d'1d10 sous l'Efficacité de l'Hologramme. En cas de réussite,
Le combattant dispose d'un ajusteur numérique. II réagit très vite le combattant est immédiatement déplacé sur le pion. Autrement
aux manœuvres de son adversaire. Dès que ce pion est retourné il reste à sa place. Il échappe ou subit alors un tir éventuel, en fonc-
face visible, le joueur peut immédiatement déplacer de dix centi- tion de sa position. Le pion est alors défaussé, ou l'est à la fin du
mètres un de ses Pions d'Équipement en jeu, à condition que ce tour s'il n'a pas été uti Un combattant ne peut bénéficier des
dernier soit encore face cachée. Le pion Ajusteur est ensuite immé- effets d'un pion Hologramme qu'une fois par tour.
diatement défaussé. TA. Tactique
Arrimage Le combattant s'est fait greffer une puce avec une L.A. d'assistance
Des ergots métalliques ancrent l'armure du combattant dans le tactique. Il anticipe fréquemment les manœuvres de son adver-
sol. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce tour, saire. Dès que ce pion est retourné face visible, le joueur peut
le combattant est immunisé aux effets des dommages Recul et
Chute, et au Pion Décharge sonik. S'il est attaqué au corps à corps, immédiatement regarder (sans en déclencher les effets) la nature
c'est toujours lui qui choisit où il recule (de dix ou quinze centi- d'un Pion d'Équipement de son adversaire, qui se trouve en jeu et
mètres selon les circonstances). Le pion Arrimage est défaussé à la encore face cachée. Le pion d'I.A. Tactique est ensuite immédiate-
fin du tour. ment défaussé
Booster-pack Jump-pack
L'armure du combattant est munie de booster-packs lui permet- L'armure du combattant est munie de jump-packs lui permettant
tant des accélérations fulgurantes. Dès que ce pion est retourné des bonds impressionnants. Dès que ce pion est retourné face
face visible, le joueur peut déplacer son combattant de dix centi- visible, le joueur retire son personnage du plateau de jeu pour la
mètres dans la direction du pion, puis le réoriente à sa guise. Le durée de ce tour : il est en l'air ! Tous ses autres Pions d'Équipe-
pion Booster-pack est ensuite immédiatement défaussé. ment en jeu sont immédiatement défaussés. Le pion reste en place
Décharge sonik jusqu'au tour suivant : au début de ce dernier, le combattant est
Des grenades soniques s'échappent des systèmes de tir secondaires placé sur le pion Jump-pack (qui est immédiatement défaussé)
de l’armure. Elles tentent d'exploser à proximité de l'adversaire. dans la direction de son choix, mais il perd automatiquement l'ini-
Dès que ce pion est retourné face visible, si le joueur réussit un jet tiative pour ce nouveau tour.
aæÆ
#
Million
Cratère Mk2 saire. Dès que ce pion est retourné face visible, jusqu'à la fin du
Des grenades à fragmentation s'échappent des systèmes de tir secon- tour sil'adversaire doit subir des dommages causés par l'arme
daires de l'armure. Elles n'ont d'autre rôle que d'accidenter artificiel- principale du combattant, il ne fera pas de jet sur la table des dom-
lement le terrain. Dès que ce pion estretourné face visible, si le joueur mages. À la place, si le joueur réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité
réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité de la grenade Cratère MK2, celle- des Balles aveuglantes, au prochain tour son adversaire perdra
di explose et génère immédiatement un cratère : le gabarit de celui- automatiquement l'initiative et ne pourra pas tirer avec son arme
di est placé sur le Pion d'Équipement, et ce jusqu'à la fin de la partie. principale. Les effets decepion sont annulés sur une cible ayant en
Mines jeu un pion Filtre. Le pion Balles aveuglantes est défaussé à la fin
Des mines miniaturisées s'échappent des systèmes de tir secondaires de du tour et ses effets ne peuvent être cumulés avec ceux des pions
l'armure. Elles viennent piéger le terrain à proximité de l'adversaire ou Balles perce-mur, Balles explosives ou Balles perforantes : le joueur
sur son parcours. Dès que ce pion est retourné face visible, il reste en ne peut utiliser que l’un d'eux partour.
place sur le terrain jusqu'à ce qu'il soit activé. À la fin du tour, si un com- Balles explosives (B. explosive)
battant se trouve à moins de trois centimètres du pion Mines (mesurez L'arme principale du combattant a enclenché un chargeur de
dès qu'il y a un doute, c'est la taille d'un gabarit), celle-ci risque d'ex- munitions explosives. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du
ploser et de le blesser. Si le joueur réussit un
jet d'1410 sous l'Efficacité tour. Durant ce tour, tous les jets de dommages effectués par le
des Mines, sa cible est touchée et doit faire un jet sur la table des dom- combattant, avec son arme principale, sont majorés d'un bonus de
mages. Dans tous les cas, le pion Mine est immédiatement défaussé. +3 (les bonus sont cumulables s'il y a plusieurs pions Balles explo-
Thermo-goggle sives en jeu). Les effets de ce pion sont annulés sur une cible ayant
L'armure du combattant est équipée de lunettes thermogra- en jeu un pion Blindage. Le pion Balles explosives estdéfaussé à la
phiques lui permettant de ne pas être abusé par les hologrammes. fin du tour et ses effets ne peuvent être cumulés avec ceux des
Dès qu'il est retourné face visible, et ce pour toute la durée du pions Balles perce-mur, Balles perforantes ou Balles aveuglantes :
tour, ce pion annule l'effet des pions Hologramme en jeu lorsque le joueur ne peut utiliser que l’un d'eux par tour.
le joueur prend un adversaire pour cible. Le pion Thermo-goggle Balles perce-mur (B. perce-mur)
est défaussé à la fin du tour. L'arme principale du combattant a enclenché un chargeur de
munitions spéciales. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour.
Durant ce tour, toutes les cibles visées par le combattant avec son
Pions d’Attaque arme principale sont considérées comme “à découvert". Le pion
Corps à corps Balles perce-mur est défaussé à la fin du tour et ses effets ne peu-
vent être cumulés avec ceux des pions Balles explosives, Balles per-
Baïonnette forantes ou Balles aveuglantes : le joueur ne peut utiliser
que l'un
L'arme principale du combattant est munie d'une baïonnette perce-
armure. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce d'eux par tour.
tour, tous les jets de dommages effectués par le combattant dans le Balles perforantes (8. perforante)
cadre d’un corpsàcorps sont majorés d'un bonus de +2 (les bonus ne L'arme principale du combattant a enclenché un chargeur de
sont pas cumulables s’il y a plusieurs pions Baïonnette en jeu). Les munitions perforantes. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du
effets de ce pion sont annuléssurune cible ayant en jeu un pion Cara- tour. Durant ce tour, tous les jets de dommages effectués par le
pace. Le pion Baïonnette est défaussé à la fin du tour. combattant, avec son arme principale, sont majorés d'un bonus de
Coup de pied +3 (les bonus sont cumulables s'ily a plusieurs pions Balles perfo-
Le combattant tente d'asséner un coup de pied bien placé à son rantes en jeu). Les effets de ce pion sont annulés sur une cible
adversaire. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce ayant en jeu un pion Champ de force. Le pion Balles perforantes
tour, tous les jets de toucher effectués par le combattant dans le est défaussé à la fin du tour et ses effets ne peuvent être cumulés
cadre d'un corps à corps sont majorés d'un bonus de +1 (les bonus avec ceux des pions Balles perce-mur, Balles explosives ou Balles
sont cumulables s’il y a plusieurs pions Coup de pied en jeu). Les aveuglantes :le joueur ne peut utiliser que l’un d'eux par tour.
effets de ce pion sont annulés sur une cible ayant en jeu un pion Brise-terrain
Esquive. Le pion Coup de pied est défaussé àla fin du tour. Des munitions à charge creuse spéciales sont tirées des systèmes de
Coup de poing tir secondaires de l'armure. Elles sont destinées à ébranler les murs
Le combattant tente d'asséner un coup de poing bien placé à son avoisinants. Dès que ce pion est retourné face visible, si le joueur
adversaire. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité des munitions Brise-terrain,
tour, tous les jets
detoucher effectués par le combattant dans le cadre tous les éléments de décor compris dans les trois centimètres
d'un corps à corps sont majorés d'un bonus de +1 (les bonus sont autour du pion (la taille d'un gabarit), sont immédiatement
cumulables s'il y a plusieurs pions Coup de poing en jeu). Les effetsde détruits - donc retirés définitivement du terrain de jeu. Le pion
ce pion sont annulés sur une cible ayant en jeu un pion Parade. Le Brise-terrain est ensuite immédiatement défaussé.
pion Coup de poing est défaussé à la fin du tour. Drone
Exo-réflexes L'armure du combattant est reliée à un drone de combat qui peut
Le combattant dispose d'exo-réflexes très réactifs intégrés à son lui prêter main forte. Dès que ce pion est retourné face visible, il
armure énergétique. Il réagit donc très vite aux déplacements de est remplacé par le gabarit d'un drone, qui sera utilisable dès le
son adversaire, ce qui lui donne un avantage certain au corps à prochain tour. À chaque tour, utiliser le drone compte comme une
corps. Dès que ce pion est retourné face visible le joueur peut, une action. Le drone se déplace alors de dix centimètres et, si le joueur
fois et ce jusqu'à la fin du tour, relancer son jet de toucher au corps réussit un jet d‘1d10 sous son Efficacité, tire sur un adversaire
à corps. Le pion Exo-réflexes est ensuite immédiatement défaussé. (comme l'arme principale). Autrement, il ne peut pas tirer. Le
Power-glove drone peut être pris pour cible (comme un combattant) par les
L'armure énergétique du combattant est munie de puissantes griffes armes principales et les pions suivants : Plasma-gun, Roquettes,
de combat. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce Snipe orbital. Il ne peut être engagé au corps à corps et ne bloque
tour, tous les jets de dommages effectués par le combattant dans le jamais les lignes de vue. Le pion Drone est retiré du jeu dès que
cadre d'un corps à corps sont majorés d'un bonus de +5 (les bonus ne celui-ci est touché par un tir adverse.
sont pas cumulables s'il y a plusieurs pions Power-glove en jeu). Les Plasma-gun
effets de ce pion sont annulés sur une cible ayant en jeu un pion Cara- L'armure du combattant comprend une arme de soutien supplé-
pace. Le pion Power-glove est défaussé à la fin du tour. mentaire. Dès que ce pion est retourné face visible, si le joueur
réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité du Plasma-gun et que sa cible
Tir est dans sa ligne de vue, il lui tire dessus et lui inflige des dom-
Balles aveuglantes (B. aveuglante) mages. Ces derniers sont à déterminer sur la table des dommages
Des munitions rayonnantes sont projetées des systèmes de tir avec un malus de -5. Le pion Plasma-gun est ensuite immédiate-
secondaires de l'armure. Elles sont destinées à aveugler l'adver- ment défaussé.
Roquettes pas cumulables’ily a plusieurs pions Champ de force en jeu) et les
Des miniroquettes thermoguidées s'échappent des systèmes de effets d'un pion Balles perforantes utilisé contre le combattant
tir secondaires de l'armure. Elles tentent d'atteindre l'adversaire. sont annulés. Le pion Champ de force est défaussé à la fin du tour.
Les roquettes sont immunisées aux pions Hologramme, qui ne “Filtre
fonctionnent pas contre elles. Dès que ce pion est retourné face Le casque du combattant est équipé de protections rétiniennes
visible, il reste en place surle terrain. À la fin du tour, si le joueur qui s'actionnent automatiquement passée une certaine lumino-
réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité des Roquettes, la cible adverse sité. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce tour,
la plus proche du pion (combattant ou drone) esttouchée et doit le combattant est immunisé aux effets de tous les pions Balles
faire un jet sur la table des dommages avec un bonus de +5. Dans aveuglantes en jeu. Le pion Filtre est ensuite défaussé à la fin du
tous les cas, le pion Roquettes est ensuite défaussé. tour.
Taser Fumigëne
L'armure du combattant comprend une arme de neutralisation Des grenades fumigènes s'échappent des systèmes de tir secon-
supplémentaire. Dès que ce pion est retourné face visible, si le daires de l'armure. Elles n'ont d'autre rôle que de ralentir l’adver-
joueur réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité du Taser, il tiresur son saire, ou de bloquersaligne de vue. Dès que ce pion est retourné
adversaire une puissante décharge électrique. Cette décharge face visible, si le joueur réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité du
court-circuite momentanément l'armure énergétique de son Fumigène, celui-ci explose et génère immédiatement une zone
adversaire, qui ne peut plus se déplacer (ni utiliser de Pions de de fumée : le gabarit de celle-ci est placé sur le Pion d'Équipe-
Motricité ou Esquive) jusqu'à la fin du tour. Le pion Taser est ment, et ce jusqu'à la fin de la partie. Ce gabarit bloque la ligne de
ensuite immédiatement défaussé. vue, comme un élément de décor traditionnel.
Visée laser Leurres
Une visée laser est montée sur l'arme principale du combattant. Le Des leurres thermiques s'échappent des systèmes de tir secon-
pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce tour, le com- daires de l'armure. Ils trompent les systèmes de guidage des
battant gagne un bonus de -1 lorsqu'il tire avec son arme princi- roquettes. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant
pale (les bonus sont cumulables s’il y a plusieurs pions Visée laser ce tour, les effets d'un pion Roquettes utilisé contre le combat-
en jeu). Le pion Visée laser est défaussé à la fin du tour. tant sont annulés. Le pion Leurres est défaussé à la fin du tour.
Nanosabotage
Pions de Défense Des robots nanotechnologiques sont projetés des systèmes de tir
secondaires de l'armure. Ils vont s'infiltrer dans l'armure d'un
Corps à corps adversaire pour la saboter. Dès que ce pion est retourné face
Carapace visible, si le joueur réussit un jet d'1d10 sous l'Efficacité du Nano-
L'armure du combattant possède une carapace rétractile pour le sabotage, il peut regrouper tous les Pions d'Équipement en jeu
combat au corps à corps. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du d'un adversaire autour de l'un d'entre eux (tous les pions doivent
tour. Durant ce tour, tous les jets de dommages effectués par le se toucher). Si le jet échoue, il ne se passe rien. Qu'il ait pris effet
combattant dans le cadre d'un corps à corps sont réduits d'un ou non, le pion Nanosabotage est ensuite défaussé.
malus de -5 (ce malus n'est pas cumulable s’il y a plusieurs pions Overwatch
Carapace en jeu) et les effets d'un pion Power-glove ou Baïon- Le combattant met ses senseurs en alerte sur un espace particulier
nette utilisé contre le combattant sont annulés. Le pion Carapace du terrain. Dès que ce pion est retourné face visible, il reste en
est défaussé à la fin du tour. place sur le terrain jusqu'à ce qu'il soit activé. À la fin du tour, si un
Esquive combattant (y compris un drone) se trouve à moins de trois centi-
Le combattant est prêt à se projeter sur le côté pour éviter qu'on mètres du pion Overwatch (mesurez dès qu'il y a un doute, c'est la
lui porte un coup. Durant ce tour, ce pion permet d'annuler les taille d'un gabarit), le joueur gagne un tir supplémentaire sur la
effets d'un pion Coup de pied utilisé contre le combattant. Le pion cible avec son arme principale. Le pion Overwatch est alors
Esquive est défaussé à la fin du tour. défaussé, ou l'est s'il n'a pas été utilisé.
Parade Snipe orbital
Le combattant est capable de parer un coup qu'on lui porte au L'armure du combattant est reliée à un satellite capable de tirer au
corps à corps. Durant ce tour, ce pion permet d'annuler les effets laser sur son adversaire. Dès que ce pion est retourné face visible,
d'un pion Coup de poing utilisé contre le combattant. Le pion si le joueur réussit un jet d’1d10 sous l'Efficacité du Snipe orbital,
Parade est défaussé à la fin du tour. le satellite calcule la position de son adversaire, lui tire dessus et lui
inflige des dommages, à déterminer sur la table des dommages
Tir avecun malus de -5. Le pion Snipe orbital est ensuite immédiate-
“Blindage ment défaussé.
L'armure du combattant est recouverte d'un blindage pare-balles. :
Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant ce tour, Gagnez la partie
tous les jets de dommages effectués par le combattant dans le
cadre d'un tir sont réduits d'un malus de -3 (ce malus n'est pas
Un des joueurs gagne la partie dès lors que son adversaire n'est
cumulable s'il y a plusieurs pions Blindage en jeu) et les effets d'un plus en mesure de tirer de Pions d'Équipement du tout lors de la
pion Balles explosives utilisé contre le combattant sont annulés. Le
phase d'Initialisation.
pion Blindage est défaussé à la fin du tour. =
Brouilleur électronique (Brouilleur) Options
Un système de brouillage électronique est intégré à l'armure Vous pouvez ajouter nombre de règles optionnelles à ce corps de
énergétique du combattant, afin de perturber les systèmes de règles. Tout d'abord, pour vous assurer que le speed des combats
visée de l'adversaire. Lorsque le pion est retourné, le joueur doit sera rendu, vous pouvez donner une limite de temps : chaque
réussir un jet d’1d10 sous son Efficacité. Si le jet est raté, le pion est joueur aura un maximum de quinze secondes pour poser ses Pions
défaussé. S'il est réussi, durant ce tour tous les adversaires pre- d'Équipement, puis pour décider de chacune de ses actions. En
nant le combattant pour cible subissent un malus de +3 à leur jet mettant les Pions d'Équipement dans des gobelets vous pourrez
de toucher et aux jet d'Efficacité de leur Pions d'Équipement de Tir. aussi jouer “en aveugle”, chaque joueur ne sachant pas combien
Le pion Brouilleur électronique est défaussé à la fin du tour. de pions il lui reste. À l'inverse, les piles desjoueurs peuvent être
”
Champ de force faites sans hasard, chacun choisissant à l'avance l'enchaînement de
L'armure du combattant peut générer un champ magnétique de ses pions. Dans le même ordre d'idée, il est envisageable de jouer
protection. Le pion reste face visible jusqu'à la fin du tour. Durant semi-trié, c'est-à-dire que chaque joueur, en plus de piles aléa-
ce tour, tous les jets de dommages effectués par le combattant toires, dispose d'une vingtaine de pions qu'il connaît et qu'il peut
dans le cadre d'un tir sont réduits d'un malus de -3 (ce malus n'est placer où il l'entend dans les piles, par paquets.
Auteur:7.7
Conseils, remaniements et test:Bertrand Bès et Philippe Lecomte
Illustrations, pions et gabarits : Bertrand Bès
©
©
El
pal
©
A
a
a
Dorkhower
JE M'APPELLE BILL,
BONJOUR, JE VOUDRAIS JE SUIS LE GÉRANT
ACHETER UN JEU. DE LA BOUTIQUE
: STAR CUBE,
VOUS AVEZ FRAPPÉ ET NOUS VIVONS
À LA BONNE PORTE, RNEEQU RESTE!
JE PEUXE VOUS
PRÉSENTER DES
JEUX PLUS VARIÉS,
PLUS ORIGINAUX
ET PLUS
CAPTIVANTS QUE
JAMAIS.
ÇA VOUS FAIT
PAS MAL
DE VOUS TAPER
LA TÊTE
COMME ÇA ?
Vesperini
Traductio
Léonidas
:
ET parahellrsms
PehChimiste 2000
Cescénario pour ConfrontationVous
propose devoirs'affronter uneescouade
Sérum
sur un mort
Résultat
ets
2,3et4
Effets
Aucun È
Le guerrier combat aux ordres du
Biopsiste qui lui a injecté le sérum*
6 Le guerrier combat tous ceux
de guerriers issus des rangs des Alchimistes de Dirz etdes gentilsHolfen en qui se trouvent près de lui
Le background Wolfen : jusqu'à 350 points. Deux gardiens rio, les Biopsistes ont une valeur de Discré-
des Sépultures (pas plus), Iryx la Sybille et le tion de 2. Les figurines ayant la compé-
Les Bio-Chirurgiens de Syharhalna ont sort Mürmure des douleurs. Pas d'autres per- tence Éclaireur ont une valeur de 3. Les
inventé un nouveau sérum mutagène sonnages. À noter que le joueur Wolfen autres ont une valeur de 4.
capable de ramener à la vielun être mort prend également une figurine ayant le profil Escalade : le mur est de la grande salle
récemment. Trois Biopsistes ont pour mis- d'Onyx le Rôdeur, qui commence la partie peut être escaladé suivant les règles du
sion d'essayer ce nouveau mutagène sur mort(l);et doncquinerentre pas en compte livret. Il mesure 2 cm de haut, avecletalus.
la dépouille d'un grand guerrier, de voir dans le total des points d'armées. Sérum : le sérum a finalement de bons f
ce quise passe et de rapporter les résul- effets, mais il lie celui qui le reçoit à celui qui 1
tats. Avec une petite troupe, ils ont flairé la Durée l'injecte, maispeutétren'estcedüqu'aufait /-!| ||
mort après une escarmouche opposant Huït tours que les Biopsistes sontdesInitiés. Pour l'injec {|A}
des Wolfen à des Gobelins. Ils avaient avec ter dans le corps d’un mort, le Biopsiste doit A]
eux un Troll noinquiest Venu à bout du Placement des troupes juste être à son contact. Les effets sont lors | [197
chef de meute. Son corps se trouve pour Le terrain représente [Link] Wol- résolus au début de la phase de mouvement \ :
l'instant dans uñSanctuaire élevé par Iryx fen bâti sûres ruines d'unitembple ancien suivante, Sur un ,
la Sibylle, laShaman. dédié à on ne sait quel dieu. Lé templese vivant, le Biop- |\
trouve sur deux mottes de terre fautes siste doit :\
Le but de chacun d'environ deux mètres,reliées entre elles d’abord lancer\*
Les Alchimistes l'emportent s'ils arrivent à [Link] pont de pierre assez large pour avecsuccèslesort |”.
faire sortir de la table un Biopsiste ayant pu deux figurines 25x25 Letemple est divisé Tétanie (cf.
pratiquerl'injection du sérum surla dépouille en deux "salles". Les deux Gardiens des tableau). Sur un
du chef, ousur un autre guerrier mort (voire Sépultures se trouvent dans/la grande vivantie test doitêtre
vivant), même si la priorité reste le chef salle, autour du corps du chef de meute fait à cheque nouvelle /
décédé. récemment mortsau combat. Le joueur phase de mouvement.
Les Wolfen l'emportent dans les autres Wolfen possède deux zones de déploie- Murmure des dou-
cas, mais seulement si aucun des ment Ce sont deux grandes huttes mon- léurs : pour apaiser /
leurs n'est encore sous les effets tées à la hôte. Il répartit ses figurines la souffrance du
d'une dose desérum. entre les deuxzones, mais neles mort ramené'arti-,
NN,» place pas avant quell'alerte ficiellementià là
Armées ED n'ait été donnée. vie, lryx peut
Alchimistes : jus- lancer ce’sort,
qu'à 300 points Précisions qui annule les
Pas de person- u - + effets du sérum,
nages. Au moins du scénario définitivement, _&\
‘trois Biopsistes (avec le Distrétion.!les Alchimistes
sort Tétanie). [Link] sesfaire,
repérer: À chaque
Sérum sur un
début de phase de Résultat Effets
mouvement, pourchaque il Le guerrier meurt
figurine se déplaçant, 2,3et4 Le guerrier combat tous ceux qui
faites un test de Discrétion. se trouvent près de lui
L Le guerrier reste immobile,
(lancez un d6). Si le résul= hébété*
at dultest est inférieuroul 6 Leguerriercombatauxordres du
égal à la valeur de Discré- Biopsiste qui lui a injecté le
tion déila figurine; le test sérum**
est unléchec#Sinon, c'est
uné réussite” En cas * line répond pasauxcoups qu'il reçoit.
d'échec, lancez ànouveau ** Sile Biopsiste meurt, le guerrier est libéré de son
1 le d6. Sur un 1, 2 où 3, emprise mentale. Il peut reprendre le combat après un
me
reoraux 000 tour sans rien faire.
Ro A l'alarme est donnée (les
Wolfen se déplaceront à la
prochaine phase de mou- sauf si une autre dose est injectée. Sur un
vement, de même dès vivant, ce sort ne neutralise le sérum que le
DO pote
duche qu'un Gardien a été atta- tour oùiil est lancé.
CES qué). Sur4, 5 ou 6, il nese Auteur :Pierre-Alexandre Vigor
passe rien, Dans ce scéna- Mustrations tirées deConfrontation©
Rackham
91.
16 juillet
Cela fait quatre semaines que je m'enfonce de plus en plus profondément dans la
jungle. Le proiesseurJonessabien fait de me conseiller d'engager des porteurs locaux
pour quelques dollars. Eux connaissent la jungle et ses dängers. Je pense que nous
approchons du site où se sont déroulés les,éyénements. Chaque jour, la tensionvet
l'anxiété me gagnent peu à peu. Les porteurs commuñiquent .aVec moi dans un espagnol
approximatif. Ces imbéciles pensent tous que je suis un touriste un peu farfelu qui
désire 5e dépayser. Yarrhmat, le chef de bande, parle un peu mieux-que ses compères.
J'ai réussi à lui soutirer quelques informations sans éveiller ses soupçons.
17 juillet
Yarrhmat vient de me confivpmer que d'étranges-créatures rôdentedans les parages. On
peut lire la peur sur le visage basané des guides Ceux-ci jettent sans cesse des
regards apeurés sur les buissons qui bordent le sentier. Ah, Jonesy toi qui te moquais
quand je te parlais de cette chose ailée vivant dans la. jungle, tu rigolerais moins
maintenant si tu te trouvais là près de moi. Un des porteurs ma dit que nous
arrivérons au campement dès demain. Tant mieux, le temps presse...
18 juillet — 4
Nous avons découvert plusieurs corps... Le premiér était en plein milieu du sentier. À
première vue, Cet homme âgé, d'une trentaine &Ÿannées aurait pu tout aussi bien dormir
d'un paisible sommeil. Je l'ai examinéWsous toutes les coutures :/aucune blessure sur le
corps, mis à part les ÿeux. [Link] les contours brûlés et les paupières semblent
avoir fondu. Les pupilles présentent un cas que je n'ai jamais pu observer auparavant
chez un patient ÿ elles sont extrêmement dilatées ét recouvrent la majeure partie de
l'œil+tDes autres corps présentent les mêmes symptômes. Le campement est désert, si on
oublie les cadavres. J'ai eu beaucoup de mal à calmer Yarrhmat [Link] porteurs
19 juillet
Je pense avoir trouvé la grotte-où se terrent les créatures à l'origine du massacre.
Cette nuit, je drogueraiqun ou deux porteurs et leswamènerai prèside l'entrée pour
Voir ce qui 5e [Link] me tiendYai à distance et me contenterai d'observer les
événements.
20 juillet
Yonghir et un autre dont le nom ne me revient pasysont morts sousimes yeux la nuit
dernière. Les psychomonstres existent bel et bien. À la nuit tonbéeywil est sorti de
la grotte-en volant. Il e tourné deux, trois fois en hauteur autour des porteurs avant
dé se poser sur sa patte unique, devant le corps drogué de Yonghir. La créature
possède des antennes et.c'est sans doute grâce à elles au elle, détecte ses proies. Les
deuxBhomnes étant immobiles et presque cachés-par 1e végétationsmson node de vision
doit différemde celui d'une chauve-souris. Une sorte de-globe gigantesque occupe la
plus grande partie de son corps. Cet œil constitue une arme redoutable que la créature
place, en face du visagemde sa_proïé; C'est alors que se produit un phénomène
étonnant : deux rayons de lünière s'échappent des yeux de la victinespour venir
frapperale globe oculaire du monstresqui se teinte d'étranges couleurs irisées., Au
bout de quelques instants, Yonghir s'est effondré sur le côté[Link] contour de sesyeux
calciné. Discrètement, je me suis éclipsé pour retourner au campement afin de ne pas
éveiller de soupçons aussein des porteurs. Je retournerai cet eprès=midisprès de la
grotte et j'essaierai d'avoirMegcourage d'y rentrer... Je ne pense pas que ma vue me
joue des tours malgré mon Âge avancé, mais j'ai cru discerner les»=contours du visage
delYonghir dans l'œil de la créature quand elle est retournée dans son repaire. Il
faudra être très prudent...
aveclaparticipation deLaurent Cambournac
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— Nephilim
-Révélation :Livre du meneurdejeu(\
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, D&D3 : Folnars Dagger (v.0.) .
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Critiques
&
Un peu
Au début des années quatre-vingt, TSR
publie Ravenloft, un scénario pour AD&D
première édition, écrit par Tracy et Laura
Hickman. Ce module confronte les joueurs
au comte Strahd von Zarovich, un maître
vampire reposant entre les murs du
fameux Ravenloft, un mystérieux château
entouré de brumes épaisses. Très librement esttoujours (a
inspiré du Dracula de Bram Stoker, l'en- très soignée, À
semble baigne dans une ambiance mais moins
gothique qui tranche sur le reste de la pro- sombre
duction Donjon de l'époque. Gros succès qu'aupara-
donc, à ce point que TSR décide bientôt de vant, et les |
décliner le concept en un véritable décor illustrations
glo-
de campagne. balement moins \K
? belles (les enlumi-
} nures de Stephen
Dérivant dans le Plan Éthéré, le Royaume Fabian me man-
d'Épouvante est un univers de poche quent). Les nom-
dominé par de mystérieuses et omnipo- breuses cartes et
tentes entités. Ce deus ex machina permet ? plans de la
d'expliquer (ou plutôt de ne pas expliquer) boîte ont éga-
l'existence des Domaines, ces parcelles de lement dis-
|
Tout gothic horror qu'il soit, Ravenloft | terres plus ou moins vastes qui constituent paru, mais ils étaient loin
est d'abord un monde low fantasy, le puzzle ravenloftien. Nés de l'étrange d'être indispensables.
c'est-à-dire un endroit où la magie Brume qui les entoure de toutes parts, cha- Côté mécanique, cette
{sorts et objets) est beaucoup moins | cun d’entre eux fonctionne en réalité édition tourne bien
courante que dans les autres univers comme le purgatoire personnel de son Sei- entendu autour
du système
| D&D. Le rapport de puissance entre gneur, qui en est à la fois le maître absolu et D20, avec de nombreux cha-
| PJ et PA penche donc plus volontiers l'ultime prisonnier. Vampires, goules, lycan- pitres techniques expliquant com-
en faveur de ces derniers, surtout si thropes, fantômes, et autres gitans tireurs ment adapter les règles de base à Ravenloft.
les joueurs acceptent de créer des
de cartes, tous les archétypes de l'horreur Niveau background, on apprécie le Kolossal
personnages du cru. Parce que s'ils (avec un grand K) travail de refonte et de
| arrivent de l'extérieur, enlevés par la gothique se retrouvent dans ce mode cré-
| Brume, les choses peuvent être très pusculaire, largement plus développement effectué.
différentes, même si nombre de res- sombre et torturé que la Pour le coup, on a le droit à
trictions structurelles demeurent, moyenne des univers D&D. De beaucoup plus qu'une simple
telles l'impossibilité de lire correcte- Stoker à Shelley, de Lewis à actualisation, même s'il faudra
ment les alignements ou de se livrer à Maturin, les références litté- À tout de même attendre les
la divination. On notera encore qu'en rairesysont explicites, et tota- prochains suppléments pour
dépit des jets de sauvegarde contre la lement assumées. disposer de détails plus précis
| peur, l'horreur et la folie, des aména- sur les différents monstres et
gements de règles destinés à durcir les principaux Seigneurs. Bref,
un tant soit peu l'ambiance, l'ap- en un mot comme en cent :
proche heroïc fantasy chère aux dur- une très belle réussite qui
geoners perdure. L'univers a beau
être plus sombre et les méchants plus Si on la compare à la boîte annonce, du moins on est en
torturés, les personnages n'en sont autrefois traduite par Des- droit de l'espérer, une gamme
pas moins des héros, qui luttent pour cartes, cette nouvelle édition de qualité.
le Bien contre le Mal. La bonne nou- a l'immense avantage d'une
velle, c'est qu'avec Ravenlof, il y a couverture cartonnée.
vraiment de quoi faire !
1 danse fer to Centaurs
Ce scénario s'adresse ? Justicaar les invite à se rendre
à une équipe de en Oblivion, où visiblement Ce guide reprend le for-
joueurs de niveau 8 ils trouveront les réponses mat des précédents, et
décrit une race mons-
à 11. Il reprend le aux questions qu'ils se posent. trueuse en trente-deux
monde nommé Obli Cette aventure propose de pages, ici le centaure. Il
vion et développé faire de vos personnages des héros impli- décrit son mode de vie,
dans Le sang d'Obli- qués en plein cœur de machinations qui ses tactiques, présente
vion et Les enfants les dépassent. Les auteurs ont prévu la des idées de scénarios,
d’Oblivion. Toutefois, mise en scène de certains épisodes | des règles pour jouer les
il n'est pas nécessaire avec musique, une excellente | | centaures et offre égale-
de les posséder pour faire jouer ce nouvel initiative que l'on aime- ment un village prêtà
opus qui se décline en deux parties. Avec raïit voir plus souvent. |jouer. Une fois de plus,
cette première partie, les joueurs vont être Pareillement, la mise | je finis la lecture déçu.
| Déçu parce que le
mêlés à une machination qui émane des en page a été pensée | guide part d'un
hautes sphères du clergé de Justicaar. Invi- afin de faciliter le tra- concept sympathique mais le …Li
tés à une fête pour célébrer la sortie d'un vail du meneur de traite plus comme White Wolf es
nouveau moyen de transport, les PJ vont jeu. Un scénario à traîterait un clan : avec beau-
assister au massacre d'une partie des invi- découvrir. coup de discours sur la psycholo-
tés par une créature nommée “le fau- gie du centaure. Un peu trop vague,
cheur” . Un membre influent du clergé de : Olivier Collin | trop sociologique, le supplément est
cependant bien écrit et compte
[Sn ons @ 100
F@ Disponible quelques idées intéressantes, mais
insuffisamment
développées.
La charge des
Te
ualificatifs péjoratifs pour- : c'est à dire un bon gros dun-
centaures,
abondamment
décrite, n'est
assortie d'au-
pour décrire ce scénario: geon crawl, comme certains cune règle. Il
inutile, dépourvu delamoindre originalité, ? d'entre nous peuvent les
n'ya pas de
simple ramassis de caractéris- aimer. Ici pas
classes de pres-
tige, de dons
tiques de monstres et d'objets d'alibi pseudo- spécifiques à la
magiques, tas de boue... Mais intellectuel, pas de justi- morphologie
il serait dommage de se laisser fications à deux balles, il faut du centaure, ou
aller à un jugement aussi hâtif. aller taper du monstre pour encore de
Effectivement, Rappan Athuk 2 gagner des XPs, de l'or, de la tableaux pour
n'arien d'original mais, contrai- gloire et, surtout, pour se faire calculer la -
rement à d'innombrables plaisir. Les amateurs de straté- durée de vie et le poids. Quant aux
illustrations, il faut avouer qu'un cen-
autres scénarios qui cherchent à gies de combats de groupe et taure est très ardu à dessiner. Parfois
faire croire à un semblant d'in- de batailles délicates seront | ca rend bien, parfois pas.
trigue digne de ce nom, vous ne ravis, les autres n‘auront qu'à Gril Pastea
trouverez ici que ce qui est passer leur chemin.
annoncé au premier abord, Geof.
Scénario enanglais pou D&D3 @ Édi é par Necromancer Games@ 100F@ Disponible |
e,
Je referme cesupplé- ; politique, les trois suivants dres- Eh hop ! un nouvel opus de la série des
ment et je suis seront une liste incomplète de Rage Across.., décors de campagne
impressionné. Pourle sorts de plus en plus puissants, et pour Werewolf :The Apocalypse. Year Di
moment Exalted la fin du livret sera consacré aux ofthe Scarab oblige, celui-ciestconsa- [SO
était un bon jeu med- reliques, aux lieuxdepouvoiretaux cré à l'un des pays les plus mystérieux
fan d'initiation, pour très dispensables Warstriders (Les Chevaliers du Moyer-Orient. Territoire très large-
un public plutôt ado- du Zodiaque en moins bien). Presque tout ment pourvu en créatures surnaturelles
lescent (manga et est indispensable mais inachevé. On
de toutes sortes, l'Égypte du Monde des 5
Ténèbres fut, et demeure, l'enjeu de É
baston oblige), et retrouve ici et là quelques bonnes idées, nombreuses guerres secrètes. En parti- |
=— pourtant ce livre mais il faut croire que le public américain culier, elle était autrefois la patrie de la
montre une face aboutie et mature de cet veut tout ettout de suite (plutôt que d'ins- tribu de Ceux-qui-Glissent-en-Silence,
univers. Il n'ya qu'à regarder lesillustrations. taller un univers plus profond et moins sur- mais ces garous en ont été chassés par
Tout comme Scavenger Sons, il devrait être volé). C'est lassant à dire, mais ce livret est Sutekh, puissant vampire mieux connu
trois fois plus gros (ou divisé en plusieurs indispensable aussi. Il est pourtant bien sous le nom de Set. Maudits, condam-
livrets). Le premier chapitre vous montrera meilleur que Scavenger Sons. nés à l'errance perpétuelle, ils ont donc
que les origines de la magie sont un enjeu déserté les rives du Nil, mais leur retour,
préparé de longue date, est aujourd'hui
imminent. Au sommaire de Rage Across |
Egypt: histoire humaine et non-
humaine, géographie physique et spiri- |
tuelle, panorama de l'activité des |
garous et des fera locaux (au premier
rang desquels Bubastis et Mokolé), ainsi
Puisque White Wolf a publié une édition : de cette nouvelle édition, rien de qu'un tour d'horizon de leurs enne-
“révisée” de Werewolf : The Apocalypse, fondamentalement nouveau, mais mis, Pentex et autres Black Spiral
rien d'étonnant donc à ce qu'elle soit suivie plus de tout : plus d'historique (des
Dancers. Bref, cent quarante
pages bien remplies.
de versions également “révisées” des Tribe- premiers âges aux temps modernes,
books, ces suppléments consacrés avec un gros morceau sur la Grèce), plus de
: chacun à une tribu particulière précisions sur l'organisation sociale de la
de garous. Sous une couverture tribu et sa vision du Monde des Ténèbres, et
A plutôt sympathique, même si bien sûr, plus de dons, plus de fétiches et plus
les illustrations intérieures le de rites. La totale en somme, pour un sup-
sont un peu moins, voici donc plément qui, étant
celui consacré aux Black : donné la quantité de
Furies, tribu matriarcale : nouveau matériel qu'il
et féministe dont propose, mérite bien
les origines qu'on le dise révisé".
remontent
à la Grèce
ancienne.
Au menu :
u a
8
2=&
&E
; quê! Pas de Bonnie sans Clude ou de Laurel sans Hardy !L'indispensable complément au
inMérques Livre des joueurs est déjà dans les rayons de votre ludicien préféré. | est volumi-
Désormais les quêtes initiæ=
F tiques nesont plus des moulins
neux, bourré àcraquer d'informations mais en noir etblanc !Bon, ça OS ras-
à bonus, mais forment bel et
bien l'ossature narrative du
sure un peu àBackstab, on n'est pas les seuls àfaire la devanture en couleur, etle
jeu. Un système de gestion per-
met de créer des aventures basées
reste heu. comme on peut.
sur chacun des piliers occultes
A cujeu-LaToison
d'orle Babel vous ouvre ses portes
Graal, la recherche de l'Atian-
2 tide. Sont décrits à chaque fois Le Livre du meneur de jeu détaille le back-
l'Histoire invisible, les Figures ground de l'univers de Nephilim : Révélation, - Les mondes de Kabbale, où vivent les créa-
ainsi que des idées de mise ainsi que des règles plus spécifiques pour le ‘tures magiques ;
meneur. Présenté de façon logique, facile à - Les royaumes des puissants Selenim, matéria-
aborder il est rédigé avec un style souvent poé- lisant les pires cauchemars de l'humanité.
tique et plutôt agréable. Par exemple, vous En plus des dizaines de pages consacrées à leur
croyez vivre une bête relation amoureuse ? Eh description, sont fournies les règles qui permet-
bien non, il s'agit d'une Fulgurance, qui peut tront aux Kaïm d'y vivre de passionnantes aven-
quand même durer quelquessiècles (misère... tures. Il s'agit là d'une des principales innova-
Enfin, certains aiment, d'autres pas (je parle du tions de cette nouvelle édition, qui se rapproche
style, bien sûr). ainsi de Kult (Métropolis est l'équivalent d'un
coupés par des fugues Bon, redevenons efficaces. Ce livre permet Plan subtil) ou d'Ambre (pour les Ombres).
{scénarios indépen- avant tout au meneur :
dants) et soutenu par -D'avoir
un aperçu complet de l'univers de jeu Incarnation réussie
des accompagne-
ments (les Figures).
actuel, avec ses factions et ses intrigues ; Je pourrai également vous parler du scénario
Beaucoup de travail en pers- - D'ouvrir Nephilim : Révélation à des cam- (intéressant), des options X-Men ou Corto Mal-
pective pour le pagnes se situant dans d'autres époques et tese, des règles sur l'Orichalque et les Serments-
compositeur/chef d'or- dans d'autres lieux. Ka. Nephilim : Révélation n'est pas une simple
chestre (surtout quand les nouvelle é n, mais bel et bien un nouveau
musiciens/joueurs ont la La fin de l'Effet Mnémos ? jeu, qui a décidé d'étendre son champ des pos-
sale manie d'improviser) ; en | L'histoire complète de l'univers de jeu est sibles à toutes les histoires de type fantastique
revanche, les amateurs de résumée en une vingtaine de pages intéres- et occulte inimaginables. Grâce à cette polyva-
quêtes grandioses et de complots santes, mais qui apparaîtront parfois abs- lence et à ses nombreux principes novateurs,
millénaires seront réellement
comblés. conses aux non-férus d'occultisme. La bonne Nephilim : Révélation possède tous les atouts
idée a été de rajouter des focus concernant pour occuper une position centrale dans les
les principaux mystères occultes (cf. enca- prochaines années.
dré) ainsi que sur les acteurs majeurs du Raphaël Mournat
monde occulte (“les Figures”). Peut-être
vos joueurs croiseront-ils un jour Léo-
nard de Vinci, qui sait ?
Les Arcanes Majeurs (regroupant les
Nephilim et Selenim) et mineurs (sociétés
secrètes d'humains) sont eux aussi décrits,
parfois un peu trop brièvement. J'aurais
aimé trouver les détails d'une commande-
rie de templiers par exemple, ou bien les
caractéristiques d'un Rose+Croix type, avec
des exemples de pouvoirs liés au Ka-Soleil.
Néanmoins, le meneur connaîtra l'histoire
des Arcanes, leur organisation ainsi que
leurs objectifs à l'heure de l'Apocalypse.
Ce livre à couverture dure de Certes, tout y est: le Soleil Noir : place en trop ? Bref, pour ceux
cent soixante pages contient de Xizor, le Secteur Corpora- qui veulent se replonger dans
des tonnes d'informations sur tif, un plan schématique de la les films, c'est un achat qui en
la période classique de la Base Écho sur Hoth, les vaut un autre : tout en couleurs ce
Guerre des Étoiles, celle de la troupes de choc spécialisées, qui ne gâche rien, avec plein de
première trilogie. Outre son etc. Il y a tant de choses à dire photos des films, bref beau,
prix élevé (une centaine de sur si peu de pages que les même si lestextes ont tendance
pages supplémentaires n'au- auteurs ont choisi un format à répéter la même chose d’un
raient pas été superflues), le original (un sous-chapitre par sous-chapitre à l'autre et que les
Rebellion Era Sourcebook a page) mais, du coup, tout Gardes de Coruscant ont de
deux défauts majeurs. Premiè- n'est qu'effleuré. Ce n'est pas curieuses compétences (connais-
rement, il vient après Le Guide dans ce bouquin que vous sance de Tatooine, cultivateur de
de l'Empire et Le Guide de l'A trouverez le schéma de la moisissure, parler jawa, etc.). Pour les
liance Rebelle édités pour la bureaucratie impériale ou une joueurs, la bonne idée qui sauve (à moitié) le
précédente édition par West A base rebelle décrite dans le livre : les idées d'aventures en bas de page.
End Games (et traduits par Descartes, cher- : détail. Et y en a marre, à chaque supplément
chez dans votre boutique), et il est vraiment Star Wars d20, d'avoir droit à de nouvelles Gil Pe
beaucoup moins intéressant (mais ça c'est le caractéristiques révisées de Luke et de sa
péché originel de lagamme 420). Deuxième- bande de copains. Honnêtement, qui s'en
of
ment, il ne fait que reprendre les films et les sert ? Et que vient faire l'Amiral Thrawn dans
ans, sans ajouter quoi que ce soit de neuf. un tel supplément, comme s'il y avait de la
€
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4&
£“1
er
S#4
Pierre-Alexan
Chess sente une pièce d'une valeur précise. Dans un dé de valeur selon
l'ordre de valeur Proteus, on a : pyramide l'ordre donné plus haut.
| Weredices ! {voir plus loin), pion, fou, cavalier, tour, On peut le monter ou le
Proteus est un jeu reine. Le but du jeu est de prendre le plus descendre d'un cran seule-
basé sur les systèmes de points à l'adversaire. La prise des pièces ment (ex : pion en fou, tour en
ec de déplacement des s'effectue comme aux échecs, sauf pour la reine, etc.). La pyramide est une pièce spé-
[a échecs, en transfor- reine qui subit la règle du Backstab : on ciale qui ne bouge pas mais qui ne peut
mant les pièces en peut la prendre en plaçant un dé sur la pas être prise. Proteus est destiné à des
dés. En plus du jeu case située juste derrière elle. À chaque joueurs ayant déjà une petite connais-
- lui-même, il vous tour, on bouge une pièce puis on change sance des échecs et ne peut pas être com-
faudra donc possé- paré à un Tempête sur l'échiquier. |l est
der un échiquier bien plus stratégique.
>D> É| Chacune des six
m1] faces des dés repré- : Philip,
4
H&K
“Malheureusement, après une quinzaine de
minutes, j'ai la désagréable surprise de voir
le jeu planter régulièrement. Les person-
nages cessent soudainement de se déplacer {
et d'étranges effets visuels apparaissent à | Voici quelques petits conseils qui facilite-
l'écran. (Il est important de noter que j'ai | ront vos premiers pas dans l'univers
joué à partir d'une version anglaise dispo- d'Arcanum :
nible dans le commerce et pas à partir de la - Lors de la création du personnage,
version française, pour laquelle je ne peux achetez du matériel de crochetage de
qu'espérer que les bugs auront été corrigés.) serrure. Par la suite, lorsque vous n'au-
Après quelques redémarrages, grogne- de l'outil qui leur est proposé, en revanche, rez pas assez d'argent pour acheter ce
ments et deux trois coups de botte dans pour ma part, je ne peux que regretter une que vous voulez, placez vous à proxi-
l'unité centrale, je me branche sur Internet interface qui paraît bien désuète au regard mité d'un marchand, faites passer le |
et finis par trouver le patch béni qui va enfin de celles sorties pour d'autres jeux d'aven- temps jusqu'à arriver au milieu de la
me permettre de
jouer. C'est donc après une ture bien moins récents. En ce qui concerne nuit, suivez ensuite le marchand lors-
e EE 7 l'univers et les nombreusesquêtes parallèles qu'il part se coucher (cela vous évite
j'avoue avoir été totalement séduit. Ilfaudra d'avoir à crocheter les serrures des
bien souvent savoir discuter et agir discrète- portes et de courir le risque d'être sur-
ment afin de pouvoir accomplir bon pris par un garde). Une fois dans la
nombre des missions qui vous seront pro- chambre, sauvegardez le jeu puis tentez
posées au cours du jeu. J'avoue aussi de crocheter le coffre (enlevez les gants
prendre un grand plaisir à recommencer le de votre personnage pour augmenter
jeu en changeant radicalement l'orientation ses chances de réussite].
de mon personnage (magie/technologie, - Pour gagner des tonnes d'or, suivez la
bien/mal, homme/femme, etc.). voie de la technologie puis investissez
vos points de manière à pouvoir créer
des grenades explosives ou des lunettes
petite heure d'installation, de reboot, de de vue (eye gear). Une fois atteint ce
désinstallation, de réinstallation et de surf niveau, il vous sera facile de trouver les
sur Internet quejepeux enfin jouer à Arca- composants de base (notamment à
num. Rapidement je plonge alors dans un Tarant) pour moins de cinquante pièces
univers baroque où, après avoir survécu à puis de revendre l'objet finalisé pour |
un crash de dirigeable, votre personnagese plus de deux mille pièces. Il ne vous res-
retrouve embringué dans une sombre his- tera alors plus qu'à parler à un passant
toire de réincarnation et de secte maléfique dans la rue puis à faire passer le temps
(original, isn't it ?). Une fois acceptée la au matin suivant. Le marchand aura
grande originalité de la quête principale alors récupéré de nouveaux stocks. Il
(j'en ris encore), il ne vous reste alors plus n avis partag est ainsi possible de faire fortune en l'es-
qu'à sympathiser avec un type qui passait Arcanum est un jeu qui m'a laissé quelque pace de quelques jours.
par là avant de partir pour la ville la plus peu sur ma faim. Je m'attendais à un nou-
proche. Et là, deuxième grand malheur, j'ai veau Baldur“ Gate et ce n'est finalement
eu le plaisir de découvrir d'importants ralen- qu'un sous [Link] partie de ces jeux
tissements dès que je me trouvais en pré- qui permettent de passer de longues heures
sence de plus d'une dizaine de personnages de jeu sans toutefois laisser un souvenir
à l'écran. exceptionnel. Vite installé, vite consommé,
vite oublié. Il aurait suffit de peu de chose
Fallout, le retour pour en faire un grand jeu : une interface
Le lien avec Fallout est plus qu'évident dès plus soignée, la possibilité de pouvoir gérer
les premières minutes de jeu. L'interface est plus finement les alliés, une intrigue princi-
des plus ressemblantes et vos alliés se com- pale plus touffue… Arcanum plaira finale-
portent de la même manière (c'est-à-dire ment sans doute plus aux amateurs de Dia-
rarement de façon intelligente). Les ama- blo qu'à ceux de Baldur‘s Gate.
teurs apprécieront sans doute la familiarité ? Geof
Jeu d'aventure en anglais @ Édité par Sierra © 349 F @ Dispor nible @ (Testésurun Céléron 400 a
(7@
n!
Le
4z
er
s#
Eh ho, Eh ho.
Effectivement, au lieu de trouver un lieu
d'activité minière normal, vous vous êtes
retrouvé embrigadé dans les équipes de tra-
vaux à haut risque. Chaque jour, des col-
lègues à vous meurent, écrasés par des
tonnes de pierre, des coups de grisou et
autres dangers propres aux exploitations
minières. C'est sans compter les gardes qui
surveillent les travaux et n'hésitent pas à
faire du zèle en tapant sur les mineurs dont
la tête ne leur revient pas. Encore pire,
depuis quelque temps, une étrange mala-
die mortelle s'est répandue à travers toute sages de vos alliés qui essaieront de vous
la mine. C'est ici que l'aventure commence ; aider à vous échapper ; Hendrix, un garde
votre partenaire de travail abat un garde de la firme dont l'allégeance a changé
qui a juste le temps de donner l'alerte. La avec la révolte, et Eos, chef de la faction
répression est lourde, les gardes emploient rebelle de Mars. vrira pas la porte pour vous
les grands moyens ettirent dans le tas. Seule tirer dessus et, pire, si vous
solution, prendre l'arme qui gît à vos pieds o-Mod ? attendez un peu, il ira
et vous barrer de Mars le plus rapidement THQ nous offre avec ce jeu la nouvelle reprendre son poste comme
possible. technologie Géo-Mod, qui devrait changer si rien ne s'était passé. De
pas mal de choses dans les jeux à venir. temps en temps, on se perd dans
Oui, vous avez bien lu. Ce n'est pas dans ce qu'il y a à faire et on arpente les couloirs
Red Faction que vous pourrez voir cette de long en large, en espérant trouver le
technologie faire des miracles. Je m'ex- truc qui va débloquer la situation. Il faut
plique : Géo-Mod permet de détruire la tout de même souligner une petite inno-
plupart des décors que l'on découvre dans vation sympa ; un écran permet de voir en
les niveaux. Une roquette dans le mur et infrarouge sur le côté du lance-roquettes.
hop ! un gros trou qui me permet de passer Ça permet de voir les adversaires à travers
dans la pièce suivante. Certaines choses qui les murs pour mieux les shooter. Je vais pas
sont possibles dans le jeu s'avèrent intéres- vous le cacher : je me suis bien marré en
santes - faire exploser un pont alors qu'un jouant à ce jeu. Pour sûr, cela rappelle Half
tank et des soldats passent dessus, ou faire life, mais c'est du plaisir que de voir tout
sauter les bâtiments par exemple. Les cela rénové au goût du jour. Bien qu'en
Qui sème le vent. effets de verre cassé quand on détruit les quatre ans, il aurait pu y avoir bien plus
Vous apprendrez par la suite que les vitres sont superbes. On a même droitàdes d'améliorations.
mineurs se sont fédérés pour créer la Red dégâts si on se trouve en dessous de la
Faction (les armures de travail des mineurs pluie de débris. Mais au-delà de ça, Géo-
sont rouges), afin de lutter au mieux Mod ne révolutionne pas le genre avec ce
contre l'oppresseur. Votre combat vous jeu ; le problème est que l'on ne peut pas
mènera à travers des grottes, des bureaux tout détruire. Et, comme par hasard, ce
de la compagnie, des laboratoires d'expé. sont les trucs que vous voulez faire sauter
rimentation scientifique et bien d'autres qui résistent aux charges que vous avez
endroits de la firme Ultor. L'atmosphère placées.
qui règne dans ce jeu fait penser à un
mélange du film Total Recall et à l'histoire p, Glop..
d'Half-life. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'on Les graphismes sont soignés sans être
s'identifie au personnage et qu'on rentre à superbes. Je ne suis à aucun moment resté
fond dans le scénario, mais l'effort a été : bouche bée devant la beauté ou la gran-
quand même fait pour fournir un jeu avec deur des décors. Dommage... Pour être
une histoire qui tient la route. Pendant méchant, je dirais aussi que l'1.A. est un peu
tout votre périple, vous recevrez des mes- limite. Une fois sur deux, un garde n'ou- :
; c'est une touche qui se situe près des :
i flèches directionnelles. Tant pis, je m'en
passerai pour ce jeu. Allez go ! En avant
pour la Mission Solo.
0@
Qu'a-t-on vu au Monde du Jeu °>
C'était le week-end du 28 au 30 septembre, porte d'Auteuil à Paris, sous un grand chapiteau chauffé. Fallait payer
soixante boules pour y entrer, par jour cela va de Soi.
€
L:statuettes Dolmen sont de retour dans les
magasins, pour le plus grand bonheur de nos
j mirettes !Et ce mois-ci, Dolmen se propose de
# faire gagner neuf statuettes aux lecteurs de
Backstab. Envoyez votre bulletin de participation
ci-dessous dûment rempli à :
|
I Bulletin Concours Dolmen
MILLION En
AS
à.
(ENS
|
(4)
CL
LE AOL
C LEP
CO
ARMURES DE DESTRUCTION DRONES
|+
HAUTEUR : 2 MÈTRES,