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Backstab #027 Text

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… GODLIKE, RUNE, D'YING EARTH.

UT
1 dE ÿ ie " 4

Le magazine Kdes
À À.
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BACKST,
Ed

r e s B Y N i ght” CAS
Lond
impagne sur. Vendar IV: >
HUIK.
onclusion du Cycle d'Odéa
nn | rat
INTERVIEWS 54 dlick FET ui
+: SCÉNARS : ANR HU
SOMMAIRE 27
Sommaire
Tournez la page, puis revenez en arrière ............... [ 41
Édito et courrier
Avec notre pin-up, toujours plus dévêtue ...::......... |
6]
News
Pur jus JDR ce mois-ci, previews & Co .......:....... |
al
Interview
Justin Achilli, Mister Vampire ......::.:....:.....244. 6|
Derek Pearcy et Bloodiust en anglais ..................
Monsieur $alade
Mr $alade travaille aussi aux Cahiers du Cinéma .......... 18]
Trouver Objet Caché
Tu vas les lire ces bouquins ! ....................... Ed

Le Rêve
L'infini en quelques secondes
Pour la petite histoire : quelques faits sur le rêve... 26
La petite boutique de l'horreur ........,:............
Scénarios
L'Appel de Cthulhu, conclusion de Tempus Mortis . ..
L5A, suite de la campagne de Croc
Star Wars, les origines du X-Wing ......
D&D 3, prisonniers des rêves
Guilde 2, tout ça à cause d'un lutin .
Aides de jeu
Shaan, en exclu la conclusion du Cycle d'Odéa.......... 161}
Vampire, dans le fog: Londres by Night................ [66|
Parabellum
Une campagne Space Hulk qui dépotte................ EL

Jeux de rôles
À boire
et à manger .. .
Een der Gp Plateaux, cartes, figurines.
Nains vs Tyranides, va falloir choisir son camp ...:.:..... Pi 91
Jeux Vidéo
Devenez un assassin ....,................. re [92]

Anciens numéros . . .
Une complète refonte du Guide de
Seattle. ville emblématique de
l'umvers de Shadowrun :
l'évolution de la lle de 2050 à
2060, des idées de scénaros..des
situations et des ambiances
directement exploitables en
termes de Jeu.

par Stephen HEnSo"

À paraître en 200! .
Corporate Download-fMagic m the Shadows -Cannon Companion - Man Machine: Cyberware À
BON DE COMMANDE
e souhaite recevoir : Crjoint mon règlement de. f. (franco de port] alian
© Shadowrun 3 édition …. deux Descartes. |,rue du Colonel Pierre Aura -15503 Paris ti
Qrécran SR+Les Métacréatures:.. k Tom:
© Premier Ru X Prénom.
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FR ET rerVEA GRR SN LEE ENS BE IS GR DS A
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IDUJOUTS
A J

rever !
SAUNA x

Un des rêves de la
rédaction, ce serait
d'avoir plus de cour-
rier, pour mieux
cerner votre perception
de Backstab et vos attentes.
Un autre rêve seraït de tra- s
vailler entourés de nym-
phettes nues, mais c'est
hors de propos ici. Votre
rêve à vous, c'est de
trouver un dossier sur
les chateaux forts dans
nos pages : c'est pas moi qui st
le dis, mais nos enquêtes- £ ?
lecteurs. Alors je vous tre
propose un marché : vous
faîtes l'effort de gri-
bouiller une missive, et
on vous mitonne un bon
gros dossier sur les forte-
resses pour le numéro de
mars. Dealé ? Entre les
sarcasmes épistolaires de
Ben et le chantage affec-
tif, on va bien finir par la
remplir, cette boîte aux :
lettres. {

Patrick Renault
| 1 peut même être très pédagogue Ben, quand il veut. Faut qu'il ait
envie, c’est sûr... Tenez là, par exemple, la lettre du débutant qui
trouve pas de meneur de
jeu, il a râlé maïs il a écrit une réponse.
Bon c’est vrai : il a bavé sur le clavier du PC et on entendait ses
dents grincer dans tous les bureaux de la rédaction. mais il a répondu.

Je me permets de t'écrire pour que l'expert que J'aime pas les questions compliquées. Mais ce
tu es puisse éclairer un peu le néophyte que je mois-ci, j'avais pas l'choix. C'était ta lettre ou la
pour le porte. Le népotisme a ses entrées partout, et je
suis. Tout d'abord, je souhaîte te féliciter
journal, bien que je n'y comprenne pas grand suis poli. Bref j'ai longuement hésité, puis j'ai pris
chose, mai je suis
sûrqu'en insistant (c'est com- ta lettre et j'ai filé un coup d'latte dans la porte.
me les maths) ça finira par rentrer Bon venons C'est toujours pour ma/gueule les questions
en au fait: j'ai eu l'occasion de jouer quelques chiantes ! Les autres se tapent les interviews-cok-
fois avec des amis et, pour ce faire, nous avions tails avec des stars et moi je dois expliquer com-
convié une de nos connaissances qui se préten- ment on devient un bon meneur de jeu en deux
dait être un habitué et qui se proposait de paragraphes. lourd. Je vais faire simple, mais t'as
mener la partie. En l'occurrence, il s'est avéré quand même intérêt à suivre parce que je ne vais
que bien que la partie se déroula correctement pas répéter (ou alors il faudra que tu relises).
je l'ai soupçonné de ne pas être un super for- N'importe qui peut devenir meneur de
jeu, il suffit
tiche, situ vois ce que je veux dire. Ça n'en finis- d'un jeu et de vouloir devenir meneur. Un jeu, c'est
sait pas, plus personne ne parlait, il a fini par facileTuvas dansunmagasin, hop !,tu prends un jeu,
noustraiterdenullards, de pauvresidiots, infou- hop !,tu t'casses, Hep ! Hep ! T'as pas payé, voleur !
tus d'avoir une idée, à ramasser ses affaires et Tu retournes dans le magasin, tu payes, tu dis merci
s'estenfuisans demander son reste. au monsieur et ensuite tu t'[Link]'crois où
Après une grande discussion nous avons malgré Vouloir devenir meneur, c'est déjà plus difficile. Déjà
tout décider de rejouer moi et mes amis, mais ilfaut vouloir. Là, deux possibilités : ou tu veuxoutu
avant tout nous avons élaborer un plan pour veux pas. Si tu veux c'est cool, tu peux aller jouer
que l'on ne se fasse pas avoir dorénavant, d'où mais enfile tes moufles pour pas attraper froid. Si tu
mon récent intérêt pour votre journal. veux pas, demande à quelqu'un d'autre en disant
Et voilà, tu sais tout, j'ai donc quelques ques- bien s'il-te-plaît, tu t'apercevras qu'ils ne sont pas
tions à te poser qui, je suis sûr, ne resteront pas tous méchants. Ensuite, ilfaut maîtriser. Là 785 832
sans réponses : possibilités recensées à ce jour. toutes plus ou
-sur quels critères peu-t-on juger un meneurde moins farfelues à l'exception de la 324 132ème, la
jeu? mienne. Tu peux passer quand tu veux à la maison
- y a-t-il des manuels pour apprendre à devenir pour que je t'explique. Je te préviens, au début, ça
meneur de jeu (je pense que ça doit pas être pique un peu aux yeux.
sorcier). Voilà. J'espère que c'est plus clair.
-et enfin, si l'on ne dispose pas de meneur, où Maintenant rentre chez toi, il'est
peut on en trouver (doit bien y avoir des clubs tard'ettu vas rater Derrick.
où on peut en louer un pour la soirée).
D'avance merci de me répondre, te souhaitant
‘bonne continuation et encore bravo pour le
journal. Illustration :
Gaël (04) Éric Hérenguel
Magazine
|

- Sorcellerie, la traduction fran


On à rarement VU.
gaise de Witcheraft va sortir, un
jour, peut-être, bientôt si tout
Un MOIS aussi riche envactu. En plus des parutions, I
va bien, demain avec de la chance, gammes régulières efde ladéferlante D20, les éditeurss
ou pas. (80%)
- Le retour du bon vieux Casus est àprouver que lemarché du JOR reprend de lavigueur. Du coup, Nihousiasme
annoncé ! En avril changement de
cap pour notre confrère : retour au aidant, les langues se délientet des infos circulent enfin sur quelques projets
format standard,
à l'intérieur,
cahier-scénarios
plus
de JDR... La
bien intéressants :Duing Earth chez Pelgrane Press, Rune chez Atlas Games, ou
nouvelle ancienne formule ? (784)
- Mais avec la n£ne maquette. (90%)
Godlike chez Pagan Publishing. D'un autre côté Hizards ralentit sonactivité,
- Et le même ton rédactionnel. Dune O0 est annulé et, c'eshconfirmé, Fasa arrête ses activités. L'année à
(994)
- Fasa est mort mais les deux venir va tre riche en événements, pour lemeilleur ou pour lepire !
gannes les plus porteuses, Shado=
“run et Battletech, seraient
d'ores
Wis'Kids,
et déjà reprises
l'éditeur de age
par
Godlike !
Knight. (78%) Le prochain JDR de Paga der l'Alle- LD:
- OK, d'accord, c'est pas un Publishing avance : ça s'ap: magne. Il fau- ES
hasard. le PDG de Wiz'Kids serait pellera Godlike et il s'agï dra attendre
le fils de l'ex=big-boss de FASA. d'un jeu sombre sur les super- 1938 pour
(994). héros Golden Age. En 1936, qu'un de ces “|
- Le prochain supplément Polaris durant la cérémo- “Talents” apparaisse aussi au sein des
d'Halloween Concept, La Ligue Rou- nie d'ouvertur forces alliées. Sujet difficile etvision pessi=
ge, sortirait le ler avril. La des Jeux Olym. miste des super-héros, sur
meilleure façon de renouer avec piques, un inconni fond de guerre et d'eugé-
les poissons. (254) vole à travers |! nisme, le tout mené par
- Bureaux de Rakhan, 1996 : “Ragna- ciel, permettant Denis Detwiller au back-
xok sort dans deux mois” (12) Hitler de procla: ground\(Delta Green) et
- Bureaux de FRakhan, 1999 : “Ragna= mer la venu Greg Stoltze au système de
xok sort dans deux mois” (574) d'Ubermenschen jeu (Unknown Armies). Un
- Bureaux de Rakham, 2000 : “Ragna= l'image de ce sur JDR qui s'annonce d'ores et
rok Sort dans deux nois” (56%) homme, pour qui: déjà comme surprenant.
— Bureaux de Rakham, 2001 : “Ragna=
xoË sort dans deux mois” (99%)
- 12 version française de D&D sort
1e mois prochain, comme prévu. Et
Meneur en panne d'inspiration
même qu'i’ aura pas un bug dedans, Vous êtes meneur de Sengoku ou de L5A Toujours chez Dark Horse
qu'i’ sera pas cher et que comme mais votre cerveau n'arrive plus à suivre l'in- Comics, Kazuo Koike et
t'aime pas l'english tu vas satiable appétit de vos joueurs en matièr: Goseki Kojima racontent
l'acheter. (36%) de scénarios. Qu'à cela ne tienne, vous pour l'histoire d'un assassin qui
- Cette année Backtab ne se trom- vez toujours vous rabattre sur les comics. L erre à travers le Japon
pera pas et fera en avril un report meilleur d'entre eux est certainement Usagi médiéval, accompagné
du Salon du JDR et de la maquette. Yojimbo (éd. Dark Horse Comics). Cette série d'un enfant en bas âge
Et non pas du Mondial de la noquet- signée Stan Sakai relate les aventures d' qu'il trimbale dans un
te. S'cusez-les. (1254) bretteur d'exception dans un Japon méd petit chariot. Cette super-
- Dans deux mois sort Shaïn Tul1l, val alternatif (la population y est composée. be adaptation de la série mythique Baby Cart
IDR de SF pour débutants édité par exclusivement d'animaux). Sous le format ntitule Lone Wolf and Cub, un must qui
Kestivegnen, qui aura la partiou= paperback (200 pages pour 135 Francs), compte déjà trois Volumes en petit format
larité d'être en format poche et Usagi Yojimbo compile à chaque nouveau (300 pages pour 90 Francs).
d'être distribué en réseau grand volume cinq à six histoires complètes qui En bref, deux sources inépuisables d'aven-
public. (88%) alternent humour, honneuret drame. tures pouralimenter vos parties.

LonE Coming soon


WOLF Après le Player‘s Guide L5R, paru ce mois-ci
et critiqué dans nos colonnes, le Gam
maîtriser. Le matériel paru précédemment
dans le guide des Shadowlands, le Game
EcuB Master Guide L5R devrait arriver dans le:
boutiques sous peu. Au programme, tour
Master's Survival Guide etWalking the
Way pour la première édition, est direc-
ce qu'il vous faut savoir sur le monde de ement inclus dans cette nouvelle mouture.
Rokugan et des conseils pour vous aider à ? Bilan dans nos pages le mois prochain.

:4
Combien de XP pour Après avoir édité le
Promethea d'Alan…
nb à -mon voisin de gauche ? Moore en v.f., Semic
continue sur sa lan-h
Autre projet JDR en cours de réalisation, édité “dons”, qui sont cée en nous offrant
par Atlas Games, Rune est l'adaptation des pouvoirs accor- ce mois-ci une v.f. de
papier du jeu vidéo éponyme. Pour une fois dés par les dieux, TOP 10, du même
que la transformation se fait dans ce sens ! La fonctionnent auteur. Une fois de:
sortie est prévue pour mars et ce JDR vous quant à eux com- plus un choix coura-
propose un monde à l'ambiance nordique, me de bons vieux geux de l'éditeur qui
avec Vikings, landes enneigées, violence et feats. Mais l'origi- s'autorise à traduire
tout letralala. Lesystème est des plus simples nalité annoncée de des comics adultes.
etrappelle le moteur de Scales : une valeur Rune repose plus TOP 10et ses scénarios en béton
chiffrée (caractéristique, compétence où sur les finalités du jeu que sur son mondeou vous plongeront dans l'univers de
don) variant de=3 à +3 est ajoutée à un D10 son système. || est en effet prévu que des Néopolis, une ville où les supers-
pour résoudre les actions. Et bien sûr, le total points de victoire soient attribués aux PJ à la héros pullulent à tous les coins de
doit être supérieuràun score dépendant du fin de chaque scénario ou campagne, afin de rues. Vous y découvrirez la vie
niveau de difficulté de l’action tentée. Les déterminer Un vainqueur. Cette notion de quotidienne du commissariat de
compétition, qui prend toute sa dimension quartier du sergent César, l'hom-
dans le projet d'organiser des tournois ou des. me-chien-bionique, dans une
ligues, pourrait déboucher sur le meilleur atmosphère proche d'un Hill
(dans la veine de Pantheon) comme sur le Street Blues survolté, futuro-psy-
pire (c'est-à-dire par un massacre entre PJ à la chédélique. C'est intelligent et
Paranoia). Verdict le mois prochain. Preview blindé d'idées. Pour les fans de
Kittéléchargeable au : Berlin XVIII... et tous les autres.
&[Link] Incontournable, et pour 59
Francs seulement.

Des savants fous en pagaille. Vous jouez encore à


Vous jouez un savant fou ceux qui ne jouent pas Ars Magica ? Nous
et vous en avez assez de au jeu de cartes Doom- non plus, surtout
vous faire écraser le town) un groupement de depuis qu'on sait que
melon sur la tête par le savants aux méthodes larréalité peut chan-
reste du gang parce que pour le moins vindica- ger sous l'effet d'un
vous dégainez moins tives. Pour vous dire, ces simple clin d'oeil, avec M
vite ? Alors le supplément gens sont tellement uncarambar collé
en v.o. pour Deadlands novateurs qu'un certain sous la langue. Pour-
intitulé The Collegium Hellstromme s'intéresse à quoi s'emmerder alors
(Pinnacle Entertainment, eux. Un supplément à à rester des jours
160 Francs), est pour faire approuver par le devant un Athanor, à f.
vous. Bien plus qu'un Marshall et à accompa- popote alchimique ? The Myste-
Smith & Robbard 2, il gner de Rain o'Terror (le ries cherche à nous convaincre
vous fera découvrir (pour » scénario qui lui est lié). que c'est pourtant la meilleure
façon de pratiquer la magie, et
nous n'allons pas les contrarier
Le livre noir du capitalisme car les sorties d'Ars Magica résul-
tent elles-mêmes d'un long pro-
n'est pas écrit cessus alchimique. Très long,
même. Envi- :
J'ai toujours voulu être riche et puissant.
Sauf que je suis rien qu'un pauvre type,
j'achète,
construis,
je
je Magica
d'Ars
mystères
Lesron 160
balles.
comme la majorité d'entre-vous d'ailleurs, vends, je me
faites pas les malins. Alors, avec des millions présente aux
d'autres pauvres types comme moi, comme élections, j'écra-
vous, je me fabrique une vie de rêve dans se crânement
un monde qui n'existe pas : l'Internet. Je les fâcheux qui :
suis riche et puissant, mais dans mes rêves osent contester ma suprématie, la vie. Le
seulement. Imaginons que je veuille savoir train-train quotidien de tout un chacun. Le
ce que ça fait d'être Jean-Marie Messie’ problème c'est que quand je dors, les
pour de faux, hop !, sans vergogne et pour salauds de chez Mickey en face continuent
une somme modique, je m'abonne à Star- à jouer. Ils grignotent sournoisement mes
[Link]. Jai 100 millions de pétablocks parts de marché. Alors je ne dors plus. Je
devant moi je m'installe dans une ville, je suis vraiment rien qu'un pauvre type:
regarde ünpeu les différents marché À @[Link]
“ Le patron de Vivendi, incuites.
Magazine

Amateurs de JDR poli-


ciers, le mois d'avril va
Cugel dans ta face !
vous combler car un Un nouvel éditeur anglais, Pelgrane Press, ; nalité. La résolution des actions est des
nouveau jeu va sortir, se lance dans la publication d'un JDR sur plus simples : on jette AD6,de 1 à3 c'est
intitulé Los Angeles l'univers de Jack Vance, tiré de la nouvelle raté, de 4 à 6 c'est réussi. Mais on peut
2035. Il s'agit d'un jeu Dying Earth et de la saga de Cugel. Un relancer le dé autant
defois dans une par-
policier dans lequel les monde exotique et mélancolique, fait de
joueurs incarnent des
flics mutants dans une
société violente. L'en-
semble du système fonctionnera avec
»
beauté et de décadence. Les premières
illustrations
sont plutôt aguichantes et le
fait que le game-designer le plus en
vogue du moment, Robin D. Laws (Over
DRE Rolling Game
un simple D20, mais proposera deux the Edge, Feng Shui, Hero Wars), compte tie que la valeur de l'Abilitie concernée.
au nombre des auteurs (avec John M. Voilà qui va obliger à faire des choix.
beaucoup plus fun. Ce JDR français Snead) est prometteur. Le système est L'écriture du jeu vient de commencer et il
sera édité par Camazo Éditions en d'ailleurs simple et original. Les person- faudra encore patienter quelques mois
association avec L'[Link]. nages sont créés à partir d'un système de avant de voir le bébé, maïs les plus curieux
{édite le fanzine Tumultes et Trahi- points, répartis entre plusieurs Abilities peuvent télécharger un Quick-Start
sons). Ceux qui sont pressés peu- qui sont autant des données techniques Rules à partir du net:
ÿ vent faire un petit tour sur le net en que des éléments définissant une person- i &[Link]
se rendant àl'adresse suivante :
& [Link]/
La voix de Gaïa rage
L'écran et le Storyteller's Companion embal- pechangers, une
lés sous une déjection du Ver, voilà la queue chronologie
de comète de la nouvelle édition de Were- d'une page... et
wolf3. Bon, pour l'illustration de l'écran on on apprend
va se montrer consensuel : c'est vraiment enfin les secrets
mauvais. Ça doit être pour profiter de l'ef- des Stargazers.
etdu film Donÿ, sûrement ;avec un peu de Ils sont partis
chance, en montrant ce gros bout de carton parce qu'ils
plément pour la nouvelle édition à la caissière, vous pourrez peut-être voir étaient vexés ! L
de SLA Industries. Ce scénario gratos le film. Quant au livret qui l'accom- C'est la misère,
vous permettra de découvrir cer- pagne, il nous file des petits bouts de rien comme dit
tains des rouages les plus ignobles sur un peu tout :les Caerns, les autres Sha- ? Benoñ
de cet univers. Vos personnages
auront à résoudre une affaire
apparemment simple, mais qui
menacera rapidement de mettre Et zou, encore une belle
un terme à leur courte carrière
d'agents. Sombre à souhait, ce scé-
couv’ de Brom !
nario devrait rendre vos joueurs Pour ceux qui n'auraient pas suivi, Free- plus clair à propos de la “Folie de Milton".
Paranoïaques - port est une cité portuaire, que vous pour- Édité par Green Ronin Publishing, pour 70
au possibl rez facilement replacer dans n'importe balles.

Jonror
by
quel univers med-fan, autour de laquelle
qui laisse espé- à Green Ronin développe une campagne
rer beaucoup D20 System. Après une ouverture assez
de la suite de linéaire (Mort à Freeport - Cf. Backstab
cette nouvelle $ n°26) au cours de laquelle les PJ ont
gamme. Édité découvert l'existence d'un peuple ser-
par Hogshead pent, leur employeur revient vers eux avec
Publishing, une nouvelle affaire dans ce scénario. Le
environ 70 vol de plusieurs documents les met sur la
ronds. piste d'un notable chargé par le Seigneur
des Mers de nettoyer le temple abandon-
né par le peuple serpent. Les efforts
déployés par ce dernier sont pour le moins
étonnants, à tel point que nos héros s'in-
terrogeront rapidement sur l'éventuelle
infiltration de l'élite ‘freeportienne" par
le peuple honni. Une intrigue pleine de
rebondissements au cours de laquelle les Susan
PJ localiseront un nouveau temple dédié
au dieu serpent et commenceront à voir :

e
UN RÉSEAU
Pas glop, pas glop
DE SPÉCIALISTES
ri]VOTRE SERVILE
On vous avait déjà annoncé le : Cthulhu D20 est +
départ d'Adkinson de Wizards of
the Coasts, et les licenciements rien que ça, et la | |
de masse opérés dans la société. réédition en D20 | |
La question était donc de savoir du Dune de Last 0. |
si tout ce remue-ménage allait Unicorn Games est | [= 27
avoir des répercussions sur la tout simple- Ali.
politique éditoriale de la boîte. ment. annulée !
Et bien on dirait que oui, et c'est Du coup, ça fait
plutôt inquiétant : les respon- que l'exemplaire de Dune de
sables de Wizards ont déjà fait Mike est passé du statut de col-
savoir que leurs efforts se lector à celui très prisé de méta-
concentreraient sur les gammes collector. Le côté moins fun de la
les plus emblématiques (compre- chose, c'est que ça signifie que
nez juteuses, ou $uper-ren- Wizards, leader du marché qui a
table$), à savoir D&D 3 et Star les moyens de re-dynamiser le
Wars D20. Pour le reste, on verra JDR, semble devenir très frileux.
quand on aura le temps : Call of : Pas bon signe tout ça.

Trop facile
7 J'aime la simplic fantastique toc de la saga des
C'est parce que j'ai- Might
and Magic. Y'a pas d'his-
€ me quand je com- ‘toire, c'estjuste un Quake-Coun-
BA prends vite. C'est ter-Strike-laïke avec des magi-
pour ça que j'aime ciens, des clercs et des guerriers.
bien les|Mein, parce que Ah si ! Y'avait un machin com-
ce sont des gens simples, alorsje pliqué sur l'expérience pour cou-
les comprends vite. L'autre jour rir plus vite et esquiver les boules
par exemple je parlais de de feu mais j'ai oublié. Voilà.
Legends of Might and Magic Trop facile j'vous dit. Même que
(LOMM) avec un gars de chez je gagne de l'argent pour faire
3D0O en face et j'ai tout compris. ça. Une honte. Ça sort genre
Les finger dans mon noose. avril-mai-juin-
Après je peux le répéter quand juillet 2001, voi-
je veux. Maintenant tiens. re plus tard. En
LOMM est un jeu d'action multi attendant :
joueurs dans l'univers médiéval- : n

Invasion of Il revient, et on
Theed n'est pas content
PEEES Cette boîte d'ini- In Nomine, la
tiation contient nouvelle ver-
ce qu'il faut (per- sion hard-
D | sos prétirés, dés,
etc) pour per-
ESA mettre au corres- EUROPE ET CANADA
pondant anglais de votre petit est parue et
frère d'appréhender en dou- on peut désor-
ceur les règles de Star Wars D20. mais, après plu-
En fait de JDR, il s'agira surtout
pour lui de déplacer le pion de bons et loyaux services, faire
son padawan sur les champs de table rase de tous les préjugés
bataille. Un début sympa, qu et se rendre compte qu'elle
suit la trame de possède une
l'épisode 1. vraie personnali-
Chez WotC, j) | té. Ce n'est pas
contre une #4 {| INS/MV en Infos EL
e nouPAULES
pile de 120 || anglais. C'est un
pièces de jeu différent. À en LempsFT
1 Franc. == 1 vous de juger.
wo [Link]
News
La série Adventure
Keep d'AEG procure
un lot d'aventures en Ultima recital
système D20 hon- Les Allemands sont décidemment des 1 in areil. Ils ont longtemps hésité entre ça
nêtes, mais dans un pauvres types. Attention, je ne géné- [oil reconstituer le Bundestag grandeur
format ridiculement ralise pas, mais quand même. Faut voir. Par nature avec dessaucisses mais d'autres Alle-
petit permettant de exemple là, il y a trois Allemands, jeunes et mandés l'avaient déjà fait: Comme disait mon
les transporter n'im- visiblement finis à la bière, qui, invocant grand-père, temps qu'ils sont occupés à des
porte où et d'être pré- d'hypothétiques talents informatiques, ont conneries, ils n'envahissent pas la Pologne.
parées en un décidé de reprogrammer en 3D temps réel le Mais aujourd'hui c'est mal vu de dire ça. À
mum de temps. Tous tout premier épisode de la saga Ultima: Sans cause de l'Europe. Voilà. Partez maintenant.
les thèmes sont exploi- rien changer au reste. Queudalle, nips, tout ? Laissez-moi seul. J'ai envie de pleurer.
tés et cette gamme
peut être une bonne
bouée de sauvetage
Pour meneurs de jeu
Le titre le plus ridicule du monde
en panne d'inspira- Unknown Armies est un JDR génial, vous le Hush Hush, le dernier né de la gamme, est
tion. Au moins, dans savez, et ses suppléments occupent de plus déjà dans toutes les bonnes armureries. Ce
cette gamme de scé- en plus de place sur les étagères de votre que vous ne pouvez pas - et ne devez pas -
narios, quand il y a boutique préférée, vous le savez aussi. De savoir, c'est que ses —
rs une bonne idée à plus en plus de gens bien écrivent dedans 125 pages contien-
exploiter, elle ne coûte nent toutes les révé-
pas cher ! Voilà un lations possibles et
avantage plutôt rare imaginables sur le
ces derniers temps. groupe des S/eepers,
Certes, l'originalité ces personnages
n'explose pas dans étranges qui font
Michelin
Les
D20
cartes
premières
chacun de ces petits
livrets mais bon, pour
tout pour que l'exis-
tence de l'Occulte
une petite soirée de Underground reste
temps en temps, c'est unsecret. Leur histoi-
plus qu'il n'en faut. 22 re, leurs motivations, leurs techniques, touty
Francs seulement le est. C'est surprenant et très utile. Hein ?
module. (comme Kenneth Hite par exemple), çavous Quoi ? On’a dit “indispensable“ ? Ben.
le savez pas mais on vous le dit. Ce que vous ouais. 160 sous, chez Atlas Games.
ne savez peut-être pas non plus, c'est que
Adeptes du com-
bat spatial, portez
ê votre attention
sur ce petit bijou
E qui, ne payant

$
pas de mine sous
son format livret
A4, réserve bien

©
des surprises.
Dans un contexte A. : les mixers
ont-ils des émotions?
très décalé, la Ce qui devait être le prochain film l'effet de serre a fondu les calottes gla-
Ê Seconde Guerre Mondiale livrée
dans l'espace avec historique précis
à de Stanley Kubrick a bien failli
[M rester dans les tiroirs de la War-
ciaires et dévasté les villes, l'humanité

%
dépend des ordinateurs pour sa survie.
à l'appui, Hard Vacuum se gère avec ner. La bonne nouvelle, c'est que De nouveaux compagnons sont apparus,
un système de règles très carrées et Stanley et Steven Spielberg, amis de sous la forme de robots à apparence
æm assez simples, influencées par Star vingt ans depuis Shining et les Aventu- humaine. A.L est l'histoire d'un enfant
a Fleet Battle et Battietech, qui n'en riers de l'Arche Perdue tournés sur des robot (joué par Haley-Joel “Sixième
demeure pas moins efficace et riche sites voisins, avaient travaillé ensemble à Sens" Osment) que l'idée de dépasser sa
Ÿ en possibilités. C'est fou ce que l'on l'adaptation de la nouvelle de Brian Adlis condition robotique démange. Double
[= peut faire avec un D6 et une carte à (Super-Toys Last All Summer Long). hommage Kubrickien prévu le 29)juin
S hexagones ! Le matériel fourni est,
certes, des plus spartiates, mais
Quelque part au XXIème siècle, alors que 2001 aux US.

demeure pratique et agréable. Si


Avec ou sans le oum-la-hot
“| vous voulez passerun bon moment
sans pour autant vous coucher trop Le site de la BD Krän, éditée par Vents longue vie à ce petit site qui, sans vouloir
tard, voila ce qu'il vous faut. En d'Ouest, est apparu en ligne sur le ternet. révolutionner le genre, essayera d'être un
anglais, par Fat Messiah Games et Vous trouverez ci-dessous les adresses, quilien direct entre auteur et lecteur.
pour130 brouzoufs. fonctionnent avec ou sans le tréma, en & [Link]/Krän
fonction de votre navigateur. Souhaitons : & www:[Link]/Kran

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A bientôt sur notre site : [Link]


2
® er
“4#s]
ä20
Ê es :

Pour les cerveaux


Eden Studio (ConspiracyX,
lents '
Hard life, low tech
Witchcraf} se lance aussi De toute la gamme d'éditer Gurps Low-Tech
dans la bataille des supplé- SEGRIEJES GURPS, Gurps High- qui reprend le même
ments D20 ! Tech compte parmi les | concept, mais en détaillant la
Les deux premiers plus connus et les plus technologie à la disposition
devraient paraître sous utilisés des supplé- de toutes lesdivilisations anté-
peu : Secrets ofthe ments, à tel point qu'il rieures à l'invention de la
AncientsetWonders of a déjà eu droit à trois poudre ou de l'imprimerie :
time. Vous y trouverez du éditions successives. Et }| arbalète, types d'encre, ser-
matos à gogo pour enri- pour cause, la riches- rures... S'il est aussi bien fait
chir vos univers de jeu : de se et la précision de | que sa version moderne, ce
nouvelles classes de cette encyclopédie supplément risque de deve-
prestige, des artefacts, des sur les armes et le nir un incontournable pour
plans de temples, de nou- matos qui le fait bien tous les meneurs désireux
velles races. Des packs n'ont que très rare- d'enrichir d'un minimum de
pour meneurs en manque ment été égalées. | réalisme leurs univers
d'idées. Sous peu Steve Jack- médiévaux, fantastiques ou
son Games prévoit pas. À surveiller.
Depuis quelques mois,
la gamme de Providence
semblait à l'arrêt. Et
pour cause : XID Creative Laelith, vingt ans après
a fermé ses portes etle C'est pas parce que c'est les Jules-de-chez-; magie opère.
jeu est désormais édité Schmitt-d'en-face qui le font qu'il ne Dommage que
par Hubris Games, l'édi- faut pas en parler. La ville des villes, les Provinces
teur de Maelstrom. Dans Laelith la grande, est dans vos soient un peu les
un format identique aux kiosques depuis déjà quelques oubliées et que
parutions précédentes, semaines. Avouez que la sortie de les inspi-scéna-
la gamme reprend donc D&D 3 réveille les vieux démons, rios soient moins
du poil de la bête avec l'arrivée ce non ? Et bien avec ce petit monu- nombreuses que
mois-ci de The Ecology Companion, ment du JDR français, vous dans les versions
annoncé depuis bien longtemps. Il
Même
!mort
pass'agit d'un bestiaire de près de 250 n'avez plus d'excuses ! Bon,
OK, il esttotalement truffé
précédentes.
Mais les évolu- |
pages, rempli de légendes, de back- de bugs (les plus graves tions sont vrai-
ground et d'anecdotes plus que de concernant les cartes, la ment intéressantes Guitout si vous(TEXTE
caractéristiques chiffrées. Un parti vue aérienne, les marges, mer les vieux briscards
quiont visité la ville
prisintéressant, pour un produit qui les fautes, les. bon, j'arrête là vingt ans plus tôt). Il n'y plus qu'à espérer
mérite une critique détaillée dans parce que c'est la colonne qui cache le que Casus Belli sorte les errata. Courrez
notre prochain numéro. Les plus palais) mais force est de constater que la l'achetersivous ne l'avez pas encore !
impatients débourseront leurs 200 M
kopecs sans plus attendre, mais ne
viendront pas se plaindre si c'est pas Les nouvelles aventures de Gerrard
bien. Planeshift est disponible depuis le 5 storyline, histoire de
février dans toutes les bonnes boutiques. vous imprégner de
Cékoïidon Planeshift ? Tout simplement la ce multivers, com-
première extension de Magic l'Assemblée ment dire. diffé-
Le cachemire des rôlistes pour le stand-alone Invasion, qui a eu le rent. Deux cartes de cette
Les JDR gratuits sur le net peuvent mérite de relancer la mode du jeu multi: extension ont été aléatoirement insérées
se permettre tous les excès et folies, colore et des cartes gold ou légendaires. dans le numéro de février de Lotus Noir
et cette adaptation très libre de René Cette série de cartes très fun et très bien (disponible). Il n'est donc pas impossible
Chateaubriand devrait séduire. qui ? illustrées (Brom, Rebecca Guay, RK Post) que vous tombiez sur une carte rare et/ou
Qui est prêt à jouer un étudiant asth- est autant destinée au jeu en tournois Prémium, si vous vous procurez le numéro
matique écartelé entre sa “rage”, son qu'aux parties entre amis. Pour le côté 39 du magazine officiel des cartes à col-
“désespoir” et sa ‘vieillesse comique, je vous conseille de lire un peu la lectionner.
ennemie’ ? Hé bien, vous, j'espère,
car ce jeu minimaliste est surprenant
et bien réalisé. Le système de jeu, Arnaque Generation?
entre autres, est beaucoup plus fin Half-Life Generation est un pack de trois CD: très cool. Half-Life est un des meilleurs jeux
qu'il n'y paraît. Après cette lecture, comprenant la totale de l'univers de Half. de ces dernières Fr)
ça se trouve, vous n'aurez qu'une Life : le jeu de base, Opposing Forces, Team années. Si vous ne
envie :filer au Père Lachaise pour Fortress et Counterstrike. Tout cela reste aus- l'avez pas, jetez-vous
humer les chrysanthème: si bon qu'au moment de sa sortie, mais ces dessus. Pour les ;
& www.mÿ[Link]/dagon/[Link] produits datent un peu et racheter le tout autres, passez votre LE OZ à
pour un prixtoutsaufmodique n'estpastrès chemin fissa ! 5

e
Peu d'informations
Conte cruel de la jeunesse sont disponibles
encore sur le nou-
Un jeune réliste de dix-sept ans soup- : sensibilité en nous veau film de Mamoru
çonné d'avoir profané un cimetière livrant des portraits Oshiï, le réalisateur
juif met fin à ses jours. Sa cousine de joueurs, de de Ghost in the Shell.
décide de partir pour le Sud, afin de parents ou de fachos Il s'agit d'une jeune
défendre sa mémoire et découvrir ce à la fois réalistes et guerrière et de son
qui s'est réellement passé. Avec Tant nuancés. Son autre ennemi de toujours
pis pour le Sud, son dernier roman, intérêt, cette fois-ci Tant pis pour le qui se battent à l'inté- [Æ
Christian Lehmann (No Pasaran, le jeu; pour notre passion, rieur d'un jeu nommé Avalon.
Une éducation anglaise...) a décidé de vient de la longue Tourné en Hongrie pour pas
mettre sa notoriété au service de la description, très moins de 50 millions de francs, le
défense des JDR. Ce n'est pas son pre- pédagogique, du film dépeint un univers futuriste
mier soutien. Sous le pseudonyme de JDR, notamment au en mêlant réel
Fang, alors qu'il travaillait pour le travers d'un compte-rendu d'une par- et virtuel, et
magazine Chroniques d'Outre-Monde, tie. Vous allez sans doute “recon- invente surtout
il avait déjà participé à un mémorable naître” quelques membres de votre un nouveau
encart (Qui veut la peau du jeu de entourage à sa lecture ! type de cinéma.
rôles), commun aux revues de JDR de Sans tronçonneuse ni vampire, Chris- Les premières
la fin des années 80 (Casus Belli, COM, tian Lehmann parvient ainsi à nous images révèlent
Dragon Radieux). Devenu médecin, glacer l'âme au travers du descriptif en effet un
puis romancier, Lehmann revient à ses de cette France rancie et raciste. Celle impressionnant
premiers amours et nous livre un pam- qu'on n'aime pas. Et tant pis pour le mélange d'animation tradition-
phlet sans concession contre la bêtise Sud... nelle, d'effets numériques et de
des français trop moyens, prompts à Tant pis pour le Sud, de Christian prises de vue réelles. Pour réali-
suivre sans discernement les ragots Lehmann, aux éditions Médium, ser Avalon, Mamoru Oshii a mis
des médias et à voter pour l'extrème- 60 Francs. en attente un autre projet du
droite. L'intrigue de ce roman, avec même type qu'il
pour décors une mairie d'extrême-droi- s'apprêtait à
te, a certes un dénouement prévisible. réaliser GRM, et
Tant pis pour le Sud fait en effet direc- auquel Avalon
tement référence au drame:du cime- servira de banc [M
tière juif de Carpentras, où des rôlistes d'essai. Sortie
avaient été accusés à tort par les de Avalon pré-
médias (un an après, quatre néo-nazis vue en France
avaient été condamnés par la justice). en 2002. Deux superbes bandes-
L'histoire est limpide, certes, mais Chris- annonces provisoires sont dès
tian Lehmann a une écriture nerveuse et maintenant visibles sur le site
incisive, et fait preuve d'une grande officiel :
& [Link]

ILy a des petits comics dont on entend pas par Homage


You
forcément parler, qui sont autant de Comics. On y REALY
SELRE AL
perles abandonnées par les critiques ou découvre l'uni- THAT CRAPS.
les journaleux, trop fascinés par le dernier vers d'Amy, une 4
moule-bite jeune lycéenne À
relooké de grunge qui n'a
Captain Ame- pour seul ami
rica.… Si vous qu'un ver de ter-
saviez ce que re. Le plus étran-
vous manquez ge, c'est que les
à cause d'eux ! objets aux
Quelques formes arron-
années après dies semblent
The Maxx, porter chance à
Sam Kieth Amy, alors que
revient à nou- les plus anguleux l'agressent littérale-
WE BOTH
veau sur la ment. Une histoire originale et bien KNOW ITS NOT.
scène comics menée, servie par un graphisme maîtrisé. AS SUNPLE AS.
GRGLES ARE 6000
avec Zero Girl, Au moins deux numéros parus . 25 Francs RESPECT YOU AND SQUARES
WAY TOO MUCH ARE BAD.
publié en v.o. ? chacun. TO LE TO You
YOUR REP À À
AUT CASE 15
Où FRET
8

Magazine
|

Ilprétend.
… Que 50n clan préféré c'est
lesVentrues. Mais ilse comporte comme un Mal-
kavien, parle comme un Brujah etfaitlefier avec son lecteur àhuit CD com-
Voie : Débauche
Nature : Hooligan
me un Toréador. Ex-chargé de gamme de Vampire :The Dark Ages. de Here-
Citation favorite “Just do it" Wolf:The Wild West et du jeu de cartes Rage, Justin Achilli tent depuis
Personnage préfér : Jan Pieterzoon (Cf.
Clanbook Ventrue)
Il joue : "40 à 80 heures par semaine” .
quelques années les rênes de Vampire : La Mascarade. Objectif :donneraujeu
Refuge connu : [Link] une ambiance “hupermoderne et on the edge”.
© Backstab (BS) : alors com- sa fin très proche à chacun musique que j'associe avec
me ça, Vampire Revisedse des Damnés, qui sont au Vampire — si j'avais l'op-
vend très bien ? cœur des histoires que vous portunité de faire la mien-
Justin Achilli (J.A.) : je vends racontez. Si le monde ne ne à partir de rien, elle
environ une copie etdemie à change jamais, il n'y a pas inclurait pas mal de pro-
chaque fois qu'un chant de de risque qu'il finisse com- gressive et de trance. Le
Sting ou de Céline Dion me me les prophéties de la disque actuel est une com-
fait vomir. Géhenne voudraient nous pilation de morceaux de
OBS: après la destruction du le faire croire. darkwave, industrial et
dan Ravnos, qui est le pro- OBS: à partun bouquin sur electro de groupes com-
chain surla liste ? l'inconnu (je plaisante), que me les Cruxshadows, Nos-
JA. : personne. Je pense que reste-t-il à faire sur le Mon- feratu et Beborn Beton.
le monde est suffisamment de des Ténèbres après tant Personnellement, je pense
secoué comme ça. Un autre génocide serait de suppléments ? que mon favori de l'album
inutile. JA. :0h, croyez-moi, ce n'est est le Superficial de Neu-
OBS : la Camarilla va-t-elle accueillir un nou- pas ça qui manque. Certains roactive.
veau dan ? des nouveaux livres prévus CBS : c'est quoi cette his-
JA. :oh, il y a bien quelques Assamites quise décrivent en détail la Thau- toire de “Vampire license
jettent dans les bras tout chauds de certains maturgie non-occidentale, les fonctions d'ar- plate" qui doit sortir mi-février ? C'est
gros pontes de la Camarilla. chonte ou dejusticar, certaines hérésies vam- quand même pas une plaque d'immatricu-
OBS :quelle est la prochaine étape pour la piriques pratiquées dans les nuits modernes, lation ?
trigue” du jeu ? et expliquent l'art de mener une histoire JA. : ben si. Ici aux États-Unis, rien ne vous
J.A.: New York, New York, coco. Cette ville force à mettre un numéro d'immatriculation
a besoin d’un prince. Le tout est de savoir sur le pare-chocs avant de la voiture, et beau-
qui ce sera. coup de gens aiment mettre des plaques qui
CBS : ton objectif en reprenant la gamme révèlent quelque chose de leur personnalité.
était de replacer l'horreur individuelle au OBS : à quand les cendriers Vampire, alors ?
cœur du jeu. Mais à l'heure de la Géhenne, JA. :si on me laisse faire, on sortira une gam-
avec son lot de massacres vampiriques et de me de vêtements Vampire, mais il ne faut pas
bombes atomiques, l'horreur ne se banalise- trop y compter pour le futur proche.
t-elle pas un peu ? © BS : qu'est-ce que tu écoutes et lis en ce
LA. : je n'aime pas en faire trop à l'échelle moment ?
épique — ce n'est pas demain la veille que JA. : tout de suite
là,dans le lecteur CDilya:
vous verrez des batailles impliquant des mil- Nick Warren's Global Underground à
liers de vampires ou d'autres trucs du genre. basée sur le conflit entre la Camarilla etleSab- Amsterdam, Perfecto Presents Another
J'ai bien fait subir certains changements fran- bat. Il nous reste un bon gros tas de choses à World de Paul Oakenfold, Play de Moby,
chement radicaux au monde. Mais c'est tou- explorer. Faut juste m'laisser un peu d‘temps. Immaculate Collection et Music de Madon-
jours dans le but de rendre la perspective de © BS : à quand de nouveaux suppléments na, Substance de New Order, Out There
sur la France ou l'Europe ? and Back de Paul van Dyk et le disque 2 de
JA. :le “Paris bynight" d'aujourd'hui ne sera Two Worlds d'ATB. Pour ce qui est de la lec-
probablement pas traité, mais il y a des ture, je viens juste de finir Harry Potter and
chances pour que le Paris de l'époque victo- the Chamber of Secrets, High Fidelity de
rienne soit mis à l'honneur dans le décor de Nick Hornby et Ecstasy d'Irvine Welsh, et je
campagne que nous publierons en 2002. suis en train de plancher sur On Writing de
OBS: Vampire, c'est plus que du JDR. Com- Stephen King et Tropic of Cancer d'Henry
mençons parlamusique du Succubus Club. Miller.
J.A.: je n'ai pas participé à la sélection de la
musique, mais j'ai écouté le disque afin de Propos recueillis
parCyrilPasteau.
l'approuver. Ce n'est pas vraiment la Photos aimablement fourniesparJustin Achill
Derek Pearcy
Cest en colonie de vacances.
…que Derek Pearcu découvrit le JO, àdouze ans. ||avait ensuite contracté le
Virus etfinit tout naturellement par travailler dans l'édition de JOR. Ilcommença
àSteve Jackson Games en tant qu'infographiste sur le magazine Pyramide, puis
comme game-designer sur In Nomine et ses premiers suppléments. |!a ensuite
quitté l'entreprise texane pour écrire en free-lance. En plus d'un travail de jour,
ilpasse désormais ses nuits àsuperviser latraduction anglaise du JUR français de
Siroz, Bloodlust, quisera édité par Hogshead Publishing.
© Backstab (BS) : quand Bloodlustsortira-t-l en entre dans le détail du jeu, on s'aperçoit
quetous
anglais? lesstéréotypes attendus sont malmenés, perver-
Derek Pearcy (DP):dans la première moitié de tis (NDT:twisted). C'est un jeu qui surprend.
cette année, j'espère un peu après mars. Mais OBS:les Chrysalides resteront-elles totalement
on a choisi de traduire la campagne Éclat de nues dans la version anglaise du jeu ?
Lune avant le corps de règles. Dans la vif. les DP: dans l'édition anglo-américaine on peut
épisodes de la campagne étaient écrits au fur écrire absolument tout ce qu'on veut, mais
et à mesure, alors que si nous traduisons tout dès qu'on montre les seins d’une nana, on
à l'avance, pour la version anglaise les sup- atteint la limite. Beaucoup de gens ne veu-
pléments sortiront ensuite beaucoup plus lent pas que desillustrations de ce genre puis-
rapidement. Au rythme de un par mois si tout sent être vendues à des gamins de quatorze
se passe bien. ans, et plus particulièrement sous une admi-
© BS : la version nistration républicaine qui fait de la protec-
anglaise de Blood- tion des enfants un de ses fers de lance. Cela
lust sera-t-elle une ne me surprendrait pas que les distributeurs
pure traduction, ou réagissent négativement à la nudité dans les
plutôt une adapta- illustrations. Donc, les dessins devront chan-
tion comme cela ger. C'est d'autant plus dommage que la
avait été le cas d'in manière dont le sexe est abordé dans Blood-
Nomine, la version lust est intelligente, logique et intégrée aux
américaine règles. Mis à part ça, on ne veut surtout pas
d'INSMV? rendre le jeu plus soft.
DP : ce sera une OBS: à propos d'illustrations, est-ce que le look
simple traduction. général du jeu va changer ?
Mais la question DP : en partie. On ne pourra malheureuse-
s'est posée de ment pas conserver les peintures de Frazetta
savoir s'il ne fallait en couverture, car les droits sont trop chers.
pas changer quelques petites choses, donner On cherche un artiste qui pourra nous faire
un coup de neuf à certains éléments. C'est des couvertures qui soient réellement dans
étrange de traduire Bloodlust : c'est un jeu l'esprit du jeu. Et pour l'intérieur on conser-
qui a déjà dix ans et qui ne correspond plus vera une part des dessins originaux. Mais
réellement à un JDR récent. Bloodiust était à la base assez peu illustré,
OBS : vous allez conserver les règles sur les alors on va faire appel à d'autres dessinateurs
désirs (Violence, Sexe.) ? pour ajouter du matériel iconographique.
DP : oui, bien sûr. Cela fait partie intégrante du OBS : tu ne crois pas qu'éditer maintenantun
jeu. L'univers de Bloodlust
estviolent, alors tout JDR med-fan comme Bloodlust
est un pari dan-
le monde veut jouer un barbare surpuissant avec gereux, compte tenu de la suprématie de D&D3
une hache !La part du système de jeu consacrée sur le marché ?
aux désirs n'encourage pas seulement le role- DP : Oui, mais Bloodlustavraiment son origi-
play, elle oblige littéralement les joueurs à en nalité propre. Les Armes-Dieux introduisent
faire. C'est un moyen subtil pour inciter les gens un concept novateur qu'on ne trouve pas
à jouer la personnalité de leur personnage, à dans D&D3. C'est entre autres ce qui fait que
allerau-delà du simple bourrinage de monstres. Bloodlust estdestiné à un public plus âgé que
Vu de l'extérieur, Bloodiust utilise la plupart des celui qui joue à D&D3. Évidemment, Blood-
conventions du genre med-fan. Mais dès qu'on lust ne fera pas un dixième des ventes de
D&D3, mais je pense qu'il trouvera une place
honorable sur le marché.

Propos recueilli par 7.7 Illusteations de Frazetta et A. Varanda,


tirées de Bloodlust,
édité par Siroz Production

@
2
&
del
e
%
É

Cest un fait :
nombre de nos lecteurs n'ont pas apprécié notre papier sur lefilm Donjons & Dragons. paru dans leBackstab précé-
dent. Question polémique et passionnelle. Mais contre toute attente, et pour prouver sans doute qu'il à un minimum
de sens civique, Mr Salade a décidé de mettre out lemonde d'accord. Et comme d'hab ilest de mauvaise foi

Codex machin Donge Aid


Alors là, je m'inscris en faux. Bon, il faut absolument aller voir Donjons &
Multisim vient de sortir une Dragons, le film. Je me permets d'en parler
Grosse Boîte Noire de Codex parce que je l'ai pas vu. Mais je vais y aller, je
Sancerre ou je sais pas quoi, vais dépenser cinquante balles pour subir un
sous forme de plein de petits assaut insoutenable durant 104 minutes. I|ne
livrets dans la grosse boîte. C'est s'agit pas une seconde d'être insultant, juste
pour Agone. Et voilà que tout le de dire que cela risque d'être une épreuve de
monde se met à gueuler : “Oui, la vie, comme les salsifis, le dentiste ou revoir
c'est vraiment minable, le prix Sankukaïàl'âge adulte. Qu'on se mette d'ac-
cumulé des bouquins, c'est 300 cord toutdesuite, nous ne faisons pas partie
balles et des poussières, ça fait de la cible, aussi étrange que cela puisse
la boite à 450 ! Et elle est limitée paraître. Courtney Solomon a mis dix ans à
à 200 exemplaires numérotés, monter le projet, ce n'était pas pour faire un film pour ses potes et les lecteurs de Backstab. La ble,
signés, et elle est faite à la main c'est les enfants (int-13 ans) des anciens joueurs, l'objectif étant de leur donner des bases de med-
en peau de cul de zébu et dorée fan. Parce que pour faire un deuxième film, il faut faire un carton et les joueurs ne sont pas assez
à l'or fin ; eh mais j'en ai rien à nombreux pour ça.
foutre!”. Procédons parétapes. D'abord, le scénario. Le méchant veut récupérer un bâton de contrôle des dra-
gons parce que le sien est pourri, et les gentils aussi, parce qu'ils n'ont rien de mieux à foutre. Alors
ilattend que les gentils récupèrent le bâton et tac! il leur pique. Mais après il y a une grande bataille
et les gentils tuent Profion (no comment) et récupèrent le
bâton etvoilà.D'après les notes officielles de prod, Jeremy
| Irons avait prévu de s'occuper de la rénovation de son chà-
teau en Irlande, mais lorsqu'il a lu le scénario, il l'a trouvé “si
bon”, qu'il a laissé tomber sa truelle pour courir rejoindre le
‘team. La réalisation, bah c'est notre pote Courtney qui se
met au cinéma, toujours ça de moins à payer. Oui, mais c'est
pas une raison, on va y aller pour les effets spéciaux. Non
plus ! Ma bonne dame, pour 35 millions de dollars, vous
faîtes plus rien. Pour résumer, on trouve autant d'effets
spéciaux que dans Star Wars, mais avec un tiers du budget
etun dixième de l'équipe. Résultat:les incrustations font penser aux meilleurs moments de Super-
man et la 3D rappelle un peu le moteur de Quake 3, en moins bien. À leur décharge, ils sesont fait
Et ben tu l'achètes pas ! Ce truc escroquer par la première boîte chargée des effets spéciaux : lorsque l'équipe est rentrée de tour-
là, il est même pas vraiment en nage, une seule des cinq cent scènes était finalisée. Ma parole, je sais pas combien coûte lrons, mais
vente... Quand ils en auront ça équivautàune part significative
dubudget
3D. Ysert àrien en plus, on s’en fout ; etpourquoi
pas
donné à leurs potes, qu'une Sean Connery en aubergiste?
vingtaine de vendeurs s'en Vous ne perdrez pas complètement votre temps, car vous aurez quelque chose à raconter à vos
seront mis un de côté, qu'un enfants :“’Ah putain, ony a été, c'était pas de gaîté decœur, mais on l'a [Link], c'était
petit paquet se sera perdu, volé pas si terrible et on en a même reparlé une fois ou deux”.
ou broyé. Bah, il restera plus Ilfaut booster l'industrie lesgars, c'est le moment oujamais avant encore vingt ans, comme la pluie.
grand chose. Quand vous donnez dix francs à la Croix Rouge, c'est pas pour acheter l’autocollantetben là c'est
Figurez-vous qu'en vérité, y'a pareil. D'autant qu'on a le Seigneur des Anneaux àla fin de l'année, en deuxième couche.
des interacteurs qui vont la Bien. D&D a couté 35M$, il a rapporté 15 millions aux États-Unis, sachant -
chercher pendant des années qu'un film est censé se rembourser sur le territoire américain, c'est mal.
parce qu'il leur sera arrivé une À 250 000joueurs de JDR id, çafait à peine mille balles par personne. Ou
aventure terrible sur le chemin une séance de cinéma, pour le principe. Pour manger,
s'ilvous plaît. Et je
de la boutique. Genre se faire finis pas là-dessus, mais sur un merd pas ironique à Courtney Solomon
renverser par le keum en Jeep qui y a quand même consacré dix ans de sa vie. Il sera réincarné en
qui vient d'acheter la seule James Cameron.
Grosse Boîte Noire du départe-
ment. Le site des fans [Link] Le site tout naze du film: [Link]

Monsieur Salade
JOMMANDEZ AISÉMENT PAR TÉLÉPHONE OÙ PAR FAX EN MENTIONNANT VOTRE
l°DE CARTE BLEUE VISA / MASTERCARD ETDATE D'EXPIRATION OÙ PAR COURRIER
N JOIGNANT UN CHÈQUE OÙ MANDAT DU MONTANT DE VOTRE COMMANDE.
-35 FDEFRAIS DEPORT POUR LES COMMANDES < 4997- FRANCO
DEPORT 14 RUE M}FONVIEILLE- PASSAGE ST JÉRÔME - 31000 TOULOUSE
NMETROPOLE
ÀPARTIR DE499F-ENVOIS ÀL'ÉTRANGER :70F OUVERT DU LUNDI AU SAMEDI DE 10 À 19HEURES

FAX : O5 62 27 18 10 - VENTE PAR CORRESPONDANCE - TEL : OS 61 23 73 88


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Magazine

z +
Les Cantos d'Hypérion
Hypérion Vol. 1892,
La Chute d'Hypérion Vol. 182
Romans de Science Fiction
Dan Simmons-Edités par Pocket
Un peu moins d'actualité
On ne présente plus Dan
Simmons, un fabuleux auteur
.… On ce mois de février, sans doute plus propice aux descentes
Dispo
35
F- américain qui deviendra un des effrénées à ski plutôt qu'à la lecture. Mais qu'à cela ne tienne, avec
auteurs-phares de la SF Les can-
tos d'Hypérion constitue un clas- Ce qui Suit, VOUS aurez de quoi u remédier...
sique de la’SE il s'agit d'un mer-
veilleux Space Opéra. Dans le
futur, alors que la Terre a disparu Romans
le reste de l'humanité a conquis
une grande partie de l'univers. Les Éditions de la Reine Noire propose une : avoir vaincu un
Pourtant, une nouvelle trilogie intitulée Prince Dragon : dieu incarné dans
EE |Querre se prépare écrite par Melanie Rawn. Le premier tome : un ours et embras-
et de plus les (696 p, 89F) au titre éponyme nous présente i sé une princesse,
Simmons tombeaux du Mecanie Raw les différents pro- : est à première vue
temps vont s'ou- tagonistes ainsi : source de maintes
Hypérion 2 vrir. Une déléga- que le monde. On aventures et péri-
| tion de sept pèle- DrAGON a droit à un uni- : péties. Mais, au
DOM] rins va se rendre vers intéressant final, pour un livre
2 sur les lieux afin qui devrait satis- : qui se nomme
a
de comprendre le faire les amateurs ! Enchantement, je
| rôle de ces tom- d'héroic fantasy. trouve que tout
beaux et trouver Mélant politique, : cela reste trop calculé. On réfléchit
des réponses à magie et combat, trop dans ce livre, et c'est dommage,
leurs questions. on suit le difficile
car Scott Card écrit quand même
On découvre un parcours d'un jeu- : drôlement bien.
cycle d'une grande richesse, pas- ne prince qui doit combattre ses enne- :
sionnant de bout en bout. mis et les mentalités de son peuple. : Pour tous les
L'auteur donne vie à un univers Une lecture intéressante. fans de Stephen
d'une grande richesse. On s'at: King, Delcourt
tache aux personnages et l'on est Voyage vers la planète rouge est un roman : sort Stephen
très vite pris par la narration. Les de Terry Bison qui vient de sortir chez King de À àZ
amateurs de SF Étoiles Vives/Bifrost (230 p, 79 F), et qui (287 p, 219F),
se doivent de nous place dans un futur proche dans un abécédaire
lire ce cycle, lequel la démocratie s'est faite piquer la particulière-
absolument ! place par le capitalisme. En gros, les ment fourni.
nations n'existent plus, mais l'argent si ! Alors quand je
Et bien dans ce dis les fans, je
monde, Holly- dis les vrais fans,
wood, en manque car ce livre leur
de sensationnel, est réservé pour
La chute d'Hypérion 1 va financer une deux raisons : son prix tout d'abord, et sa
expédition vers qualité ensuite. Les deux sont liés, car 219
Mars afin d'ytour- francs ce n'est pas excessif vu la profon-
ner un film. Terry deur et la richesse des informations conte-
Bison essaye de nues ici. Mais justement, une telle riches-
NH mêler l'humouret se n'a d'intérêt que si la vie et l'œuvre de
la hard science : le Stephen King vous passionne. Pour les
résultat donne un : autres, c'est un peu trop.
récit hybride, ni :
franchement : Après une absence un peu prolongée, les
drôle, ni techniquement pointu, mais qui ? éditions de la Reine Noire et Mister Fan-
possède un charme certain, et qui, sur- ? tasy reviennent sur le
tout, est très bien écrit. marché de la. fantasy,
avec notamment un
Orson Scott Card est un maître conteur. superbe coffret
Dans Enchantement (L'Atalante, 509 p, : contenant les Rene
139F), il arrive à nous tenir en haleine sur quatre tomes [ ;
500 pages avec une histoire ma foi pas des chroniques
très exceptionnelle. Certes, celle de ce jeune de Krondor (Pug
russo-américano-juif se retrouvant à l'apprenti, Le
Taïne, un royaume du IXe siècle, après : Mage, Silver-
thorn et Ténèbres sur Sethanon, 356 F), sauver Jane, l'esprit vivant dans le
par Raymond E. Feist. Cette tétralogie réseau ansible. Pendant ce temps,
n'est pas vraiment une nouveauté, et la Andrew dépérità
fantasy de Feist a quelque peu vieillie. maintenir ses
Mais l'ensemble se tient, et les deux trois corps. Orson Du côté des Comics
mondes dépeints sonteohérents. Une Scott Card nous On vous a déjà parlé de The Wicked
grande saga, à réserverquand même aux entraîne dans {tome 2, Semic, 52 p, 24F), un
plus jeunesdenos lecteurs. une course effré- comics de Francis Takenaga (scéna-
née pour la sur- rio) et Roy Martinez (dessin/encrage).
Avec Les Enfants de l'Esprit (J'ai Lu “millé- vie. Un livre qui On y découvre notre monde infesté
naires", 373 p, 79 F), Orson Scott Card n'est pas à la hau- parles “mauvais”. Nathan a la capaci-
(encore lui !) clôture le célèbre cycle d'En- teur des précé- té de les reconnaître et se charge d'en
der. Alors que le congrès stellaire est sur le dents, mais qui détruire. Un comics violent
au dessin
point de détruire Lusitania pour éradi- achève de maniè- superbe. Je regrette juste
quer la descolada. Peter et Val, les êtres re intéressante que ce soit confus au
nés de l'esprit d'Ender tentent de stopper l'une des plus grande saga de la science- niveau de l'histoire,
la flotte armée du “Petit Docteur” et de fiction. nous laissant parfois
perplexe quant à l'ac-
tion en cours.
BD Fan de magie ! la série
Mystic (tome 2, Semic,
La série Wildcats/X-men chez Soleil vient de asservi l'Amérique, ainsi que les Khérans 52 p, 24 F) va vous ravir.
s'achever avecla parution des tomes trois et et les Mutants. L'alliance entre ces deux Sur le monde de Ciress,
“peuples” sera-t-elle suffisante pour se la magie est omnipré-
69 F). Les temps sauver, voire même pour tout effacer ? Un sente. Giselle, une jeune
modernes tout dernier tome qui tient toutes ses pro- femme, se retrouve por-
d'abord (James messes, avec une fin en forme de para- teuse d'une marque, réceptacle des
Robinson et doxe qui renvoie au film, et un dessin de sept esprits des guildes de magie. Les
Adam Hughes) : qualité signé Broome. maîtres des guildes cherchent à la
ou comment fai- détruire afin de libérer les esprits pri-
res'entraiderles : L'intégrale de sonniers. C'est une excellente saga
X-Men et les Dinosaur Bop signée Ron Marz et dessinée par
Wildcats contre par Arnon sort Brandon Petersen. Ce comics se place
un mystérieux chez Albin dans l'univers Crossgen [[Link]-
propriétaire ter- Michel (192 p, [Link]) dont nous
rien anglais, 98 F), sous le titre reparierons plus ample-
Blair Cameron, Wanda et les ment.
président du Dinosaures. Ima- Shockrockets est une
Club des Damnés de surcroît. L'action est ginez un univers nouvelle série écrite par
certes là, mais le scénario est assez mince entre la Famille Kurt Busick et dessinée
et le dessin à chier. Bref, le moins bon Pierrafeu et l'É- par Stuart Immonen. La
volet de la série. Les années noires (War- cho des savanes. Terre se remet de ses
ren Ellis, Mat Broome) par contre renoue C'est préhistorique, plein de jolies blessures dues à une
avec la premier tome en terme de qualité, femmes avec des gros seins, le héros est guerre contre des E.T.
et le fait que Warren Ellis soit stupide mais attachant, bref c'est totale- Un chef de guerre
aux commandes du scéna- ment cinglé ! Le dessin en noir et blanc espère renverser le
rio n'y est certes pas pour est assez réussi et l'histoire (inachevée par pouvoirenplace. Mais
rien. Dans un futur faute d'éditeur) est délicieusement lou- sur son chemin se dresse l'escadron
proche, les Dæmonites foque et s'étire sur quatre parties qui se Shockrockets, équipé de fabuleux
ont fusionné avec les Sen- suivent. En fond reste l'histoire d'amour chasseurs. Ce premier opus nous per-
tinelles, et un peu foireuse de Wanda, une superbe met de découvrir le background et de
brune, et de Eddy Bochrane, un barman faire connaissance avec les différents
un peu miteux, très colérique et très pilotes. Une saga qui risque de plaire
amoureux. À lire avec pas mal de recul et aux fans de Crimson Sky:
une bonne dose de second degré.
Encore des super héros chez Soleil, avec LA,
Terre
2(Grant Morrison, Franck Quitely, 100p,
79 F). La Justice Ligue of America, c'est un
groupement de super-balaises commandés
par Superman. On y retrouve Batman, Flash,
Wonderwoman... Bon, et puis le Crime Syn-
dicate of Amerika (tiens, ça fait CSA !), c'est
un groupement de méchants avec lesoppo-
sés des héros précités : Owiman, Johnny
Quick, Superwoman.… commandés par
Ultraman. Vous me suivez ? et bien tout ce
petit monde vase retrouver sur le monde fois-ci. Histoire fantastico-policière qui
miroir de la Terre où règne le CSA, sous la vire bientôt au récit intimiste, l'album,
houlette de Alexander Luthor, l'opposé superbe, explore desthèmes aussi diffi-
de qui vous savez. Ça paraît compliqué, ciles que le deuil et l'absence. C'est
mais non ! Le scénario est assez fin et on beau et c'est intelligent: Disponible en
s'amusera même à dessiner les contours librairies ou auprès de l'auteur (+10 F
d'une réflexion sur la nature du Bien et pour le port) : Cédric Debard , 4 rue de
du Mal, sur la fatalité et le destin. Une l'horloge, 65200 Bagnères-de-Bigorre.
bonne surprise en fin de compte. 06 86 17 53 50. c2bars@[Link]

Tout a une fin ! Même les mangas éter- Très grande poin-
nels et leurs histoires ancestrales. Ima- i ture de la BD
ginez, le dernier tome des Chevaliers du américaine, Ted
Zodiaque, le 28, vient de sortir chez McKeever est sur-
Kana (Masami Kurumada, 232 p, 33 F). tout connu pour
Alors, pour une énième fois, Seya et ses ses collaborations
amis vont affronter le Mal pour le répétées à la col-
compte d'Athéna. Le dernier grand lection Vertigo de
méchant, c'est Hadès, le roi des Enfers. DC. Avec le pre-
Eh, vous savez quoi ? Ils vont gagner ! mier volume (la
Et grâce à la force de leur amour, qui série en comptera
surpasse toute autre forme d'énergie ! cinq) de Metropol
Un bien beau message (eh ! eh ! eh !) (96p, 99 F), les
qui a le mérite de nous faire revenir jeunes éditions Sorhenn Grafiks amor-
quelques années en arrière, du côté du cent la traduction de l'une de ses
club Dorothée... Pour les nostalgiques. œuvres les plus personnelles. Ville
industrielle et tentaculaire, police kaf-
Jeune scénariste-dessinateur, Cédric kaïenne, bas-fonds crasseux, pandémie
Debard s'était fait connaître avec Betty, mortelle, rêves morbides, fantastique
une luxueuse BD noir et blanc au for- biblique... vous êtes bien dans un scé-
Self Made Man mat comic-book. Il complète aujour- nario:Kult. L'Apocalypse arrive et on
est un recueil de douze
d'hui ce premier volume d'un second l'attend avec impatience. Vivement le
(66 p, 70 F), au format européen cette deuxième tome !
nouvelles de Poppy
Z. Brite (Au Diable
Vauvert, 249 p), et
force est de constater
DVD
que cette auteur, à la
veine subversive di
Tous le monde connaît la célèbre réplique (Zone 2, Twentieth Century Fox, 243 F). Il
on, possède un indé- “Je ne suispas un numéro,jesuis un hom- s'agit de la vie de William Wallace, héros
niable talent de
me libre”. Désormais vous pourrezàloisir national écossais qui se souleva contre la
vous régaler de domination anglaise à la fin du XIlIème
conteuse. Poppy s'at-
taque à différents
votre série préfé- siècle. Un film superbe que l'on prend
rée, à savoir Le Pri- plaisir à voir et à revoir. On reste impres-
genres (le road-
sonnier (Zone 2, sionné par la qualité des combats. En sup-
movie, le conte, le récit historique...) en
TF1 Vidéo, 631 F). plément, on trouve un documentaire sur
y ajoutant toujours sa patte mélant le
beau et l'horreur. Je vous recommande
Ce coffret com- les coulisses du tournage. Pour vous rappe-
la nouvelle éponyme du recueil, ainsi porte six DVD pro- ler que la liberté cela se gagne etsedéfend.
posant les dix-sept
que Mussolini et le jazz de la Nouvelle-
Orléans. Un livre de grande qualité, avec épisodes. On Que sera notre
retrouve avec plai- monde demain ?
une introduction et
sir Patrick McGo- Bienvenue
àGattaca
une postface qui han dans le rôle {Zone 2, Columbia
servent une auteur du numéro 6. En Tristar, 223 F) nous
pas si subversive quelques mots, un agent démissionnaire en offre une vision
que ça. se retrouve prisonnier dans un village où pessimiste. Une
tout le monde porte un numéro. On le nouvelle société a
soumet à toute une série d'épreuves afin vu le jour
où la place
de comprendre pourquoi il a démission- de [Link]
né. À noter la présence, dans le dernier conditionnée par
DVD, d'extras proposant une analyse, une son patrimoine -
interview, une visite du site de tournage... génétique. Pourtant un homme va tenter
Un coffret superbe qui ravira les amateurs de rejoindre cette élite génétiquement
de la série. parfaite. Une ode pour le droit à la diffé-
Dans un tout autre registre, on a le plaisir rence, qui devrait nous faire nous poser
de redécouvrir Mel Gibson dans un grand dés questions sur le rôle de la science et le
film qui a marqué son époque par la qua- devenir de l'homme. Une réussite à voir
lité des combats, à savoir Braveheart et à revoir.
Pierre-Alexandre Vigor(pavigor@[Link]),

::4
Olivier Coll (hardchem@hotmail. com).
Collaboration de Johan Sdjpion et
Guillaume Baglan.
AnRAREK 2:-VO |
[m\ À AlILL 7 © L À |

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Email : 7
HD O FE K
Donjons & Dragons LE rêve
L’Appel de Cthulhu 'est-ce que le rêve ? Peu importe, en fait. C'est want tou un
}.. espace dénué de règles fites. de temps. un domaine où tout peut
Maléfice arriver, changer, où tout peut prendre vie... Bref, Un espace sans
aucune contrainte, totalement vierge :le Summum de la liberté pour tous les
Castle Falkenstein
raconteurs d'histoires, ni plus ni moins. Alors en tant que meneur de jeu, pour-
Cyberpunk quoi ne pas vous offrir celte liberté totale...

Shadowrun

Le rêve, ça déchire
même les dragons
Vous êtes tous imaginés par des Dra-
À gons. Pour changer d'univers et donc
À de rêves, vous empruntez les déchi-
rures, qui sont autant de troubles du
| sommeil pour ces vénérables reptiles.
Vous faites partis des Haut-révants, qui
peuvent se projeter dans les Terres
Médianes afin de modifier les songes.
| Mais attention aux queues de dragons !
| Sivous êtes néophyte, vous ne connais-
sez pas forcément ce best-seller français
|des JDR. Sorti pour la première fois en 1, JDR et monde onirique
| 1984, Rêve
de Dragon a tout
de suite Tout d'abord, la place qu'occupe le rêve dans des individus en coma, dont l'âme est en per-
| séduit un public préférant les voyages et un univers de JDR donné est souvent peu manence dans le monde des rêves, pourrait
| les intrigues libres à l'humidité poisseuse déterminée. Il s'agit pourtant d'un point de prendre une valeur particulière (magique),
| des donjons tracés à l'équerre. Mais ce background essentiel qui, s’il est clarifié par ou devenir une sorte de relique.
qui acesont les scénarios écrits par le meneur de jeu, peut grandement enrichir De même, le rôle exact attribué au rêve dans
Denis Gerfaud, de vrais bijoux d'hu- l'univers. Ceci est d'autant plus vrai dans les
un univers dejeu définit un certain nombre
mour grivois etde poésie. Couplé à un univers med-fan ou liés à l'ère victorienne, de rôles sociaux (ou classes de personnages) :
système très ludique, largement pillé dans lesquels les enjeux sont de taille. Pour shaman, devin, etc. On peut même imagi-
depuis, Rêve de Dragon est aujourd'hui un personnage qui n'a pasàsa disposition la | ner, dans une peuplade archaïque, un grou-
édité par Multisim et reste dans le carré notion moderne d' “inconscient”, le rêve pe d'individus chargé de dormir de manière
des incontournables, ouvert à tous les demeure une expérience extrêmement per- décalée, afin d'assurer un lien permanent
voyageurs. Environ 200 balles. turbante. entre le monde des rêves et celui des éveillés.
Le domaine des songes est-il un espace de De même, dans un JDR se tenant à l'époque
communication avec les morts, un ensemble victorienne, l'apparition (ou non) de théo-
de
visionsdu passé etdu futur, ou un moyen ries psychanalytiques plus ou moins avan-
de contempler un univers parallèle au | cées modifie grandement les règles du jeu.
nôtre? Toutes ces questions appellent des Par exemple, dans Castle Falkenstein (ou
réponses, qui peuventêtre différentes d'une Gurps Steampunk si on y ajoute un peu de
peuplade à une autre, et qui seront néces- magie), le simple fait que Freud (ou tout
sairement liées aux croyances religieuses du autre personnage fictif) découvre l'incons-
groupe. Ilen découle un nombre important dient change toutes les données de l'univers:
d'éléments de background : en fonction de le rêve peut alors devenir un espace indivi-
sesconvictions, le pouvoirreligieux en place duel où s'exprime l'inconscient d'un seul
peut, par exemple, condamner certains homme, au risque de perdre le statut d'es-
rêves, ou bien bannir (ou rechercher) les indi- pace “magique” qu'il aurait pu revêtir.
vidus qui “ne rêvent pas” ou qui contrôlent Si parson seul rôle dans un monde de JDR, le
leurs rêves. Parexemple, dès la Renaissance, rêve offre des opportunités pour alimenter
l'état de “coma” avait été différencié de la un background, c'est néanmoins pris en lui-
mort, et était considéré comme un “long même, comme “aire de jeu”, qu'il se révèle
sommeil”. Dans un univers med-fan, le corps être le plus intéressant.

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Plonger votre groupe de PJ dans un univers décousue. Passé, présent et futur ne sont
onirique est assez facile à réaliser (magie, plus aussi distincts, et le réalisme ne fait plus
expérience scientifique, personnages pri- force de loi :en empruntant une porte déro-
sonniers dans un sommeil prolongé...). Un bée, des PJ peuvent se retrouver dans une
rêve quel qu'il soit ne dure jamais que scène qu'ils ont vécue la veille, à des cen-
quelques secondes dans la réalité :voilà qui taines de kilomètres de là. Cette liberté per-
n'encombrera pas trop votre time-line... met de construire et de rythmer votre
Le retour à la réalité, c'est-à-dire à votre intrigue sans aucune contrainte.
monde de jeu habituel, risque en revanche
d'être difficile:le rêve joué durant le scéna- Le plan de réalité qu'offre le rêve obéit
rio pourrait alors passer pour une étape arti- néanmoins à des règles propres: associations
ficelle et anecdotique (car dénuée d'enjeux d'idées, images ou lieux symboliques,
réels). C'est un écueil difficile à éviter et qui impressions d'être poursuivi ou silhouettes
demande au meneur de jeu une certaine signifiantes, PNJ aux traits mêlant les carac-
finesse. Une des premières précautions à téristiques de différentes personnes connues
prendre est de donner au “rêve“ qui va dans l'éveil.
constituer la partie (ou la campagne) une En s'appuyant sur les théories psychanaly-
incidence sur le monde réel. Enfin, la dis- tiques, un ressort des plus originaux etamu-
tinction entre rêve et réalité doit pouvoir santàutiliser pour construire un univers oni-
être mise en doute de manière récurrente, rique est l'importance du langage. Ce
afin que les PJ ne sachent jamais si leurs dernier “façonne" le monde en transfor-
actes sont lettres mortes où au contraire mant des images sonores en images
d'une importance capitale. Il est même visuelles. Par exemple, imaginons un groupe
recommandé que les PJ ne réalisent de PJ pris dans les rêves d'un homme. Dans
qu'après-coup, ou brutalement, qu'ils ne cet univers, les PJ ne cessent de croiser un
sont pas dans le monde de l'éveil. homme étrange, aux traits indiscernables
Une fois ces quelques précautions prises, mais dont le visage est orné d'un monocle. Dans le genre univers oni-
mettre en place un scénario (ou une cam- Cet inconnu a visiblement beaucoup d'in- rique décalé, le monde
pagne, j'insiste) dans le monde des rêves est fluence dans la ville onirique dans laquellese Puppetland créé par John
un piedtotalpour le meneurdejeu : le rêve trouvent les PJ. Il s'agit en fait de l'oncle du Tynes et édité par Hog-
estune usine à histoires et permet toutes les rêveur (monocle = mon oncle), qui a tou- shead Publishing dans la
audaces de narration possibles et imagi- jours eu une influence extrêmement impor- gamme New Style, est une
nables. Tout d'abord, il vous autorise à parler tante et néfaste sur sa vie (la ville, pour utili- vraie merveille. Vos
de TOUT... ou presque. Autre avantage, il ser cette fois un symbole). joueurs y incarneront des
permet d'intégrer tous types de PJ, de Ce genre de construction oblige les PJ à rai- marionnettes de différents
quelque univers qu'ils soient, puisque tout le sonner en prenant de la distance par rap- types (si, si : poupées de
monde rêve (sauf les Vulcains, peut-être ?). port à l'environnement dans lequel ils évo- doigt, pantins, ombres
Le monde des songes, qu'il soit réaliste ou luent. En plus de l'intrigue qui setient dans le chinoises.) dans le mon-
complètement fantasmagorique, est un rêve, se met en place une seconde énigme, de des poupées. Depuis
espace inconnu des PJ, qui les obligera à révi- liée à l'interprétation du rêve. que le Confectionneur (de
ser leurs réflexes intellectuels (ou de baston). Dans l'absolu, le rêve est donc une zone dans poupées) a disparu, ce
Mais surtout, dans le rêve la “logique” des laquelle tout peut arriver. Mais cela ne veut monde est tombé entre les
événements obéit àd'autres règles, permet- pas dire qu'on peut faire n'importe quoi mains de Punch, une
tant d'établir une narration complètement pour autant. Une histoire, quelle qu'elle soit marionnette mégaloma-
(doncun scénario de JDR, mais aussi un film niaque, et de ses sbires.
ouune BD), a besoin d'un minimum d'unité. On n'attend plus que des
Et si le rêve est, par essence, un lieu dénué poupées héroïques pour
d'une logique réaliste, le meneur de jeu arranger les choses. Un
devra apprendre à se restreindre pour petit JDR poétique, aux
conserver malgré tout une certaine unité. Si règles originales et intelli-
celle-ci ne peut passer par la topographie, le gentes,
temps ou les liens de cause à effet, elle pas- mais en
sera par l'atmosphère, l'ambiance, qui devra anglais uni-
impérativement être homogène. C'est là quement !
tout le secret d'un scénario réussi, utilisant la À décou-
richesse qu'offre un espace onirique. À vous vrir, pour
donc de choisir si votre scénario sera étrange, un peu
angoissant, inquiétant, comique, délirant, plus de 50
héroïque, baroque, futuriste ou contempo- balles seu-
rain... Mais restez dans un genre donné : ce lement.
sera le dernier point de repère de vos
joueurs.
Il, Have Fun !
Voici en vrac quelques pistes supplémen- riences sur des sujets pris au hasard
taires pour ajouter une touche de fun à l'em- dans la population, et toutes ces dispa-
ploi du rêve dans vos univers de JDR. Ils'agit ritions étranges amorceraient aisément
de concepts un peu originaux ou de théories un scénario.
scientifiques et pseudo-scientifiques plus ou
moins connues. Eh non ! On ne vous a pas Sigmund
fait le coup des cycles de sommeil... Pour ça, Difficile, bien sûr, d'aborder le sujet
il vous suffit d'ouvrir n'importe quel maga- du rêve sans évoquer Freud et l'avè-
zinescientifique ou de santé. nement de la psychanalyse, dont les
idées ne se sont répandues dans les
Les Senoï cercles intellectuels qu'au début du XXème
Pour préserver un semblant de chronologie, siècle. Avec la création de la notion d'in-
commençons par une peuplade méconnue conscient (un inconscient que tout le monde
de Malaisie, dont toute la culture et l'orga- admet désormais sans l'avoir jamais vu, tout
nisation sociale tournent autour du rêve. Les comme le monde des esprits ou la magie
Senoï, tel est leur nom, peuvent servir de dans d'autres civilisations), Freud a fait du
Comics culte de Neil Gaiman, Sand- modèle pour créer une tribu, voire une civi- rêve un espace individuel et “logique” où
man, édité par DC Vertigo, raconte lisation entière dans un JDR. Dès leur plus l'individu s'exprime à son insu. C'est une éta-
les histoires de Morphéus, l'un des jeune âge, les Senoï sont encouragés par pe trop décisive pour priver vos joueurs de
Endless, des entités plus vieilles que leurs parents à retenir leurs songes et, L‘Appel de Cthulhu d'une rencontre avecun
les dieux et qui sont des archétypes chaque matin, les membres de la famille se Freud, rejeté et mécompris par sesconfrères
de notre monde : Death [la mort), racontent leurs rêves de la nuit écoulée. viennois... mais qui pourraït, avec ses théo-
Destiny (le destin}, Dream [le rêve), Ceux-ci sont ensuite exposés devant toute la ries avant-gardistes ou ses premières expé-
Desire {le désir), Despair [le déses- tribu. Les buts et projetsdugroupe sont défi- riences sur l'hypnose, aider des investiga-
poir], Destruction {la destruction] et nis par les rêves : si la signification d'un son- teurs en difficulté.
Delirium [la folie). Dans ce panthéon, ge semble claire à la tribu, celle-ci s'organise
Morphéus règne sur son domaine, le alors pour le rendre réel. De même, si des Le rêve lucide
rêve, hors de l'espace et du temps. enfants rêvent d'objets où d'œuvres d'art, > |La notion de “rêve lucide” fut
Un univers envoûtant et d'une riches- les adultes les invitent à apprendre à les 4 inventée à la fin du XXème siècle
se rarement égalée, à découvrir d'ur- confectionner Ils'agiten somme d'une peu- par Frederick van Eeden, qui nota
gence. L'occasion, au long de la dizai- plade dont l'histoire et la destinée sont gui- et étudia plus de cinq-cents de ses
ne de tomes parus, de prendre un dées par les rêves. S'il faut raisonner en propres rêves. Sous ce terme se cache un
bonne leçon de scénarisation : Prelu- termes de scénario, en plus de quêtes expérience connue de tous : il s'agit de ces
de and Nocturns, Doll's House, mythiques, dans un univers med-fan (com- instants
où, tout en révant, un rêveur conser-
Dream Country, Seasons of Mist, A me Donjons & Dragons par exemple), on ve une réflexion assez claire pour réaliser
Game of You, Fables and Reflections, imagine le pouvoir de manipulation qu'au- qu'il est en train de rêver. Notons avant d'al-
Brief Lives, World's End Tavern, The rait un magicien capable d'influencer les ler plus loin que la description de ce senti-
Kindly Ones. Environ 100 balles le rêves d'autrui. ment est un bon moyen
tome, chez tous les bons dealers de pour faire comprendre à
comics. Songes et inconscient vos PJ qu'ils sont prison-
collectif
La notion d'inconscient collectif a été
y niers d'un rêve.
Par ailleurs, et
pour des scé-
popularisée par C.G. Jung, qui l'a théorisée narios plus
dans ses travaux de psychanalyse. Cette contem-
notion suppose qu'il existe un imaginaire et porains
un comportement inconscient communs à de Chill
l'ensemble d'un groupe social. De cette base, ou de
on pourrait imaginer sur le même modèle
que le rêve, en plus de refléter les
craintes ou les aspirations d'une société
plutôt que d'un individu, soit un espace
commun où s'exprime l'inconscient de
tous les membres de la communauté.
| ne 2
Cela serait une explication “psychologi-
sante” pour expliquer l'existence d'un n à
monde des rêves dans des JDR comme ||
Castle Falkenstein, Maléfice, ou Conspire-
tions. Cette découverte ne pourrait être I ï
faite qu'en menant de nombreuses expé-
|

e
Delta Green, le rêve lucide est souvent avan- Il existe cependant une théorie qui tente Une autre alternative pour utiliser le
cé par les scientifiques pour expliquer les de tout expliquer : il suffit de considérer rêve dans des scénarios de JDR
phénomènes de “projection de corps que la mémoire humaine n'est pas dans le consiste à faire reposer une intrigue
astral", en considérant qu'il s'agit en fait de cerveau des hommes mais qu'elle constitue sur l'immersion du rêve dans la réalité.
rêves lucides vécus dans un état très proche un “plan” à part entière, comme les plans Cette option a par exemple été utili-
de l'éveil. Le sujet a conscience de son corps mathématique, physique, quantique, etc. sée à deux reprises dans des scéna-
physique (là estla part de lucidité) etrêve en Comme si le cerveau nous donnait accès à rios de la gamme INS/MV. Tout
pouvant observer d'une manière “a priori un plan de stockage où lamémoire de tous d'abord, dans le scénario Qui veut la
consciente" un double immatériel de son les hommes seraît entreposée. Dans cer- bite de Roger Rapeau du supplément
corps qui n'est qu'un songe. taines conditions, dont peut-être le rêve, Berserker, dont nous ne dirons rien
Le rêve lucide fascine de nombreuses per- nous pourrions avoir accès plus ou moins de plus. Mais aussi - les joueurs sont
sonnes (et des scientifiques), car il permet facilement à ce plan, en obtenant parfois priés d'arrêter ici leur lecture - dans le
parfois d'obtenir un certain contrôle surson des informations qui ne nous sont pas Deus Ex Machina, qui présente une
comportement dansle rêve. Le réveur lucide propres. Ainsi, le rêve du décès évoqué ci- version onirique de Jack l'Éventreur
peut alors voler, se transformer, changer de dessus ne serait ni plus ni moins que le sou- dans laquelle le célèbre ripper est
lieu, etc. Cette sensation d'un pouvoir ou venir du mort lui-même, auquel le rêveur l'incarnation du cauchemar “collectif”
d'une liberté infinie constitue pour certains aurait eu accès à quelques secondes d'in- de la société ultra puritaine de l'An-
une expérience fascinante. Pour des PJ pris tervalle, dans ce plan collectif de la mémoi- gleterre victorienne. Une autre
dans un rêve, cette expérience s'apparente- re. Reste à déterminer comment il a su que manière d'envisager l'utilisation du
rait à quelques secondes de pouvoir absolu, ce souvenir était disponible, et le rôle du rêve dans vos scénarios, tout aussi
le plus souvent déclenchée parunillogisme rêve dans ce processus ? Assez d‘hypo- efficace.
dans le rêve (un événement qui se répète thèses sont envisageables pour construire. Édité par Siroz Productions, 126
par exemple). Mais cet état privilégié ne pléthore de scénarios... balles chaque.
tombera pas nécessairement à un moment
crucial (faut pas pousser !). Cyber-Dream
Quelques théoriciens pensent que le cer- Contrairement à ce qu'on pourrait imagi-
veau a des capacités bien supérieures lors du ner de prime abord, les univers cyberpunk
rêve qu'à l'état de veille (aucun doute, vu le ne sont pas en reste lorsqu'on aborde la
décalage entre le contenu d'un rêve et sa thématique du rêve. Souvent oubliés dans
durée réelle). Apprendre à contrôler un ces univers sombres parce qu'ils consti-
minimum ses rêves lucides pour y résoudre tuent un espoir ou un échappatoire, les
des problèmes insolubles à l'état de veille songes mériteraient d'être plus exploités
constituerait une motivation toutàfaitplau- dans ce type de JDR. Car après tout, la
sible pour un savant fou ou une société Matrice n'est-elle pas une version numé-
secrète (qui y adjoindrait alors quelques rique du monde du rêve? À quel point, en
rituels ou buts magiques). poussant l'analogie, pourrait-on enrichir
l'espace de la Matrice en y ajoutant, par
Théorie sur les rêves exemple, la notion d'image linguistique
prémonitoires que nous avons déjà abordée ? Autre
question incontournable : les systèmes
ves prémonitoires, le plus souvent experts rêvent-ils ?
utilisés dans les JDR comme des prophé- Enfin, pour en revenir à quelque chose de
ties, restent une énigme à l'heure actuel- plus humain, et qui concerne directement
le. Cela consiste, bien sûr, à rêver un évé- des PJ de Cyberpunk, Freud a montré que
nement réel avant qu'il ne se produise. dans l'inconscient, le schéma corporel de
Pour les scientifiques, cette sensation l'individu se modifie lentement, et peut
s'apparente au phénomène du déjà-vu : même être immuable. Par exemple, les
par erreur, un événement présent est amputés de guerre rêvent souvent leurs
stocké dans une zone de la mémoire corps sans lésion aucune, et ressentent par-
réservée à des informations “ancienne: fois des informations tactiles d'un membre
ce qui crée un état de confusion. Pour- qui n'existe plus. llsembleraït donc logique
tant, il existe de nombreux cas d'indivi- que, dans leurs rêves, des PI s'imagine plus
dus se réveillant en pleine nuit, à une ou moins dénués de modifications cyber-
heure précise, parce qu'ils ont vu un nétiques, en fonction de leur humanité.
proche décéder dans leur rêve. L'informa- L'espace du songe permettrait alors, le
tion se vérifie ensuite et, à quelques ‘temps d'un scénario, de mettre en scène
minutes près, le déroulement du rêve et des PJ sans prothèses cyber (ou peu en tout
de l'événement coïncident. Ce type de cas), avec les modifications de règles que Auteur :7.7
phénomènes reste inexplicable et semble cela implique. Cela va devenir encore plus llustrations : illustrations tirées de
relever de la transmission de pensées hardcore de survivre : heureusement que Sandman édité par DC Comics dans la
(dans le rêve ?). tout cela n'est qu'un rêve. collection Vertigo, INS/MV édité par
Siroz Production et Shadowrun édité
par Jeux Descartes.
L'idée du rêve magique apparaît
dans bien des contes fantas-
tiques ; le monde de Féerie s'en
Quelques faits sur les Rêves
Point n'est question ici de disserter sur Freud et sa psycha-
mêle, et le petit elfe Ole-Ferme-
l'Oeil, popularisé par Christian
Andersen, visite chaque nuit les
enfants pour leur distribuer, sui-
vant leurs mérites, beaux songes
nalyse ! Non, vous êtes juste invité à un voyage onirique
ou cauchemars affreux...
Il est difficile d'oublier des plus plaisants, alors fermez les yeux, attachez vos
Shakespeare et son Songe d'une
nuit d'été, où Puck, sous les ceintures, baïllez aux corneilles, vous êtes prêts, rêvez !
ordres d'Obéron, distribue
songes creux et illusions grâce à Nos cauchemars, c'est notre
une fleur magique. âme qui balaie devant sa porte. tait dans ses rêves. Il lui apportait parfois une
Hugo Pratt a repris le thème (1. Deval) guérison spontanée, ou plus souvent lui indi-
dans le Songe d'un matin d'hiver, quait un remède. Le message était alors
où l'on voit Corto Maltese endor- décrypté avec
mi à Stonehenge, visité par ces
mêmes fées qui craignent une
Un brin d'histoire
l'aide des prêtres. Ceux-ci pratiquaient
invasion des îles anglo-nor- Déjà il y a six-mille ans, les Assyriens ana- aussi une médecine plus “matérialiste”,
mandes par l'armée allemande lysaient leurs rêves : ces derniers étaient mais un grand nombre d'ex-voto
Rêve
Contes
légendes
du
et manique),
{suivie de tout le panthéon ger-
recevoir en songe les
considérés comme un lien entre la vie et
la mort. Hippocrate (500 av JC), fonda-
témoignent de l'efficacité des cures
miraculeuses, qui devaient être aussi-
informations qui lui teur de la médecine, utilisait les rêves tôt consignées par écrit.
permettront de pour faire des diagnostiques. Au Moyen- Le rêve curatif peut permettre à vos
déjouer une Âge pourtant, ceux qui faisaient de joueurs de se refaire une petite santé,
conspiration mena- même étaient persécutés comme sor- mais également de pénétrer dans un uni-
çant le QG allié à ciers. Mais chez les anciens peuples de vers mêlant religieux et médical, propre
Tintagel. Babylone, de Chaldée ou de Judée, l'in- aux manipulations et aux complots.
Imaginons sans terprétation des rêves était considérée n +
peine que ce comme une véritable science. Certains Le rêve magique
procédé psychologues comme Freud, Carl Jung, On entend ici par “rêve magique” un rêve
peut être et Mc Dougall y ont consacré leur vie volontairement provoqué, et ceci dans un
repris entière. Bref, les rêves ont toujours but pratique : il s'agit le plus souvent d'ob-
pour un intrigué l'homme, et par extension, tenir des informations dont on ne saurait
scénario les rôlistes ! avoir connaissance par d'autres moyens, ou
contem- L'interprétation des rêves est un parfois d'agir directement sur la “réalité”,
porain. exercice ardu, mais il peut per- c'estàdire la vie éveillée. Enterme de
jeu, les
mettre au meneur de jeu avisé rêves magiques sont les plus facilement inté-
de faire passer un message grables dans un scénario. Quel que soit leur
(clair ou non) à ses joueurs, voi- support (shamanisme, sorcellerie) ces rêves
re à les forcer à aller au bout de permettent de tout “faire faire" à ses
leurs propres peurs. Évidem- joueurs, sans quitter le cadre du jeu.
ment, un dictionnaire d'inter-
prétation des rêves peut s'avé-
rer utile, mais bien souvent, un
peu de logique est tout aussi
efficace. Deux types de rêves
nous intéressent plus particulière-
ment ici.

Le rêve curatif
L'exemple le plus connu est le culte d'As-
dlépios (Esculape). Ce personnage futun
héros, fils d'Apollon et élève du centau-
re Chiron, avant de devenir un dieu du
panthéon grec. Les malades se ren-
daient dans ses temples (en particulier
à Epidaure, construitauVème av. .C).
Après une purification rituelle, le
malade passait la nuit enroulé dans la
peau d'un animal sacrifié dans un lieu
sacré dédié à cet usage, où le dieu le visi-

e
histoire
Il faut cueillir une branche lisse
enfermera dans une figue. Après avoir mis de saule sauvage, de bouleau ou
le tout dans un morceau de taffetas blanc, de hartrouge, d'une longueur de
se le mettre au col, et placer sous son che- deux à trois pieds. Si le geste se
vet une branche de myrte en disant cette fait selon le rite amérindien, il
oraison [Léonard Vair, 1583]: faut faire une offrande à la
“Kurie clementissime, qui Abraham, ser- nature, en brûlant un peu de
vo tuo, dedisti uxorem, et filio ejus obe- tabac. Ensuite, on enroule la
dientissimo, per admirabieem signum, branche autour d'un tronc
indicasti Rebeccam uxorem, indica mihi, d'arbre, afin qu'elle prenne une
servo tuo (ou: famulae tuae), quam nup- forme circulaire. On attache la
turus sum uxorem (ou: quem nuptura sum branche en forme de cercle avec
sponsum), per ministerium tuorum Spiri- un fil un ligneux ou un lacet
tuum: Balibeth, Assaibi, Abulamith. de cuir. Pour confectionner le
Amen." filet à l'intérieur, on utilise de la
ficelle. 1! faut d'abord attacher la
Pour voir, la nuit, dans une vision ce que ficelle au cerceau et former un
vous désirez savoir du passé ou de l'ave- Premier rang d'arcs autour de
Le soir, avant de vous coucher, repro- celui-ci. Ensuite continuer à faire
duisez la fig.1, sur du parchemin vierge. le tour du cercle de la même
Les deux N.N. indiquent l'endroit où vous façon, mais en attachant la ficelle
devez mettre vos noms, ainsi que ce que au centre de chacun des arcs afin
vous désirez savoir. La place libre entre les de former des triangles. Il s'agit
deux cercles est destinée à recevoir lenom de répéter cette étape jusqu'à ce
des anges que vous désirez invoquer. Cela qu'on obtienne un filet avec un
fait, récitez trois fois l'Oraison suivante et trou circulaire au centre.
couchez-vous du côté droit, l'oreille sur le Tout au long de la confection du
parchemin : filet, on peut y enfiler de petits
“O glorieux nom du grand Dieu vivant objets symboliques à nos yeux
auquel, de tout temps, toutes choses sont {perles, bagues,
présentes, moi, qui suis votre serviteur N... écorces, cailloux,
Pour les shamans de tous les continents, (Nommez-vous), Père Eternel, je vous sup- etc.). Une fois le filet
on agit sur le monde de l'éveil en agissant plie de m'envoyer vos anges, qui sont terminé, on se procure
dans le monde du rêve. Mais il s'agit là écrits dans le cercle, et qu'ils me montrent quatre plumes que l'on
d'ECM (état de conscience modifié), c'est- ce que je suis curieux de savoir et d‘ap- attache par la penne
à-dire de transes, et non pas de rêves au
sens proprement dit, même si leur inter-
prendre, par J.-C. N.-S. Ainsi soit-il.” leçon
!Réaliser
Dreamcatcher
votre
une
en lier
{tige], pour ensuite les
autour du cerceau,
prétation est pratiquée. Pareillement, le D'autres peuples. usent de méthodes simi- en les laissant pendre
“temps du rêve" des aborigènes austra- laires : on réalise des pentacles pour obtenir de quelques pouces.
liens fait appel à des ECM, tout en recon- des résultats variés (cognitifs ou actifs) en Le capteur est
naissant la valeur de l'information obte- copiant des textes coraniques (fig. 2), des alors terminé.
nue en rêve. Pour les Amérindiens, le signes astrologiques, etc, sur un petit papier. Pour uti
capteur de rêves, d'abord destiné à proté- On les porte sur soi (bon songe) ou on les avale son capteur de
ger des cauchemars en les emprisonnant (contre les cauchemars). Chez les Khurdes rêves, il faut le
dans ses rets jusqu'à leur destruction par chrétiens, les talismans sont interdits, mais on placer dans la
les premières lueurs de l'aube, sert aussi à se lave les yeux et le front à l'eau bénite, on chambre, à côté
faciliter les songes, qui peuvent être utili- met un cierge bénit et des olives sous d'une fenêtre. Si
sés à des fins cognitives : à des buts pra- l'oreiller, on se couche en avalant un peu de l'on fait un mauvais
tiques (données pour la chasse, etc) s'ajou- terre du tombeau d'un saint, ou on porte au rêve, celui-ci sera
tent des exigences plus spirituelles. cou des croix de bois, des médailles. emprisonné dans le
+ + filet et brûlé avec
Magie et sorcellerie Concluons un brin les premières
Dès le Moyen-Âge, l'Occident a concocté Le rêve est un levier scénaristique de pre- lueurs du matin
des potions, dessiné des pentacles, formulé mier ordre pour un JDR. Le monde des pour disparaître à
des prières, pour favoriser les rêves (géné- rêves pour Cthulhu en est le meilleur jamais.
ralement divinatoires). On consultera avec exemple. Comment, sans lui, faire jouer
profit les grimoires spécialisés, dont beau- vos investigateurs du début XXème dans
coup sont des “resucées” des XVIII et un univers médiéval ? Le Temps ? Possible,
XIXèmes siècles, qui furent férus d'occul- mais si prévisible, alors que le rêve... Jouez
tisme. Quelques recettes ? sur les peurs et l'histoire des personnages,
faîtes-les rêvez !
Pour voir en dormant la personne qu'on
épousera : ayez du Corail pulvérisé, de la
poudre de diamant, avec du sang de Auteur :Pierre-Alexandre Vigor
pigeon blanc, et en faire une pâte qu'on Illustrations : Anne Rouvin et Bertrand Bès
On le voit, les possibilités de création
d'univers originaux sont infinies, et ce
Voyage au bouf de la nuit
d'autant plus qu'il est tout à fait possible
de travailler selon les mêmes principes
sur les avatars oniriques des person-
nages. Car pourquoi s'en tenir simple-
ment à décalquer dans le rêve un PJ
éveillé quand le meneur peut, en tra-
vaillant de concert avec le joueur
concerné, modeler la version onirique
de son personnage selon son profil psy-
chologique ? Ainsi, celui qui à l'état de
oniriques
Avatars
veille souffre d'un fort complexe d'infé-
riorité, pourra en rêve se retrouver dans
la peau d'un spectre intangible, à peine
capable d'interagir avec son environne-
ment. Un autre, intimement convaincu de
sa propre laideur, se verra réduità l'état
de monstre inhumain, à moins justement
qu'il ne s’incarne dans un être de
toute beauté, car les rêves sont
également l'endroit où se réalisent
tous les fantasmes.

Élément fantastique par excellence. lerêve, surtobtlorsqu'ilvire au cauchemar,


estle meilleur alié du meneur de jeu dès lors qu'il s'agit de créer un décalage
plus ou moins radical avec laréalité. Mais pourquoi se contenter d'univers oni-
riques Standards quand ilest sifacile de les adapter étroitement aux person-
nages et àleurs terreurs les plus intimes?
7 Vétropolis Des univers personnels des Limbes de Kult, sorte de version
Fa En effet, lorsqu'on associe mondes oni-
actualisée, plus souple mais beaucoup
plus sombre aussi, des Contrées. On citera
riques et horreur ludique, ce sont les encore l'Alcheringa, très intéressant uni-
Contrées du Rêve qui viennent immédia- vers onirique aborigène, décrit dans Ter-
tementàl'esprit. Un supplément leur est rorAustralis, autre supplément à L'Appel
d'ailleurs spécifiquement consacré, qui de Cthulhu. Ceux que le thème intéresse,
révèle un univers parallèle et consensuel, et qui se demandent comment ils pour-
en ce sens qu'il est le patrimoine commun raient l'adapter à la France contemporai-
de l'ensemble de l'humanité. Les Contrées ne, liront avec profit Yurlunggur de Jean-
sont un deuxième monde, orienté vers la Marc Ligny aux éditions Denoël. Quoi
fantasy et le merveilleux, et accessible par qu'il en soit, ce type d'univers trèscohérent,
la voie des rêves. C'est également le cas est pain béni pour le meneur de jeu, qui

e
peut y trouver aisément matière à dépayser désolées d'une Jérusalem antique défor- Le concept de l'avatar onirique appli-
ses joueurs. On recommandera seulement, mée par ses psychoses. Dominant les hau- qué à un PNJ, a été brillamment exploi-
pour éviter de glisser trop ouvertement de teurs de la ville, des milliers de condamnés té par Scott Aniolowski dans La putain
l'horreur vers la fantasy, qu'il en fasse, sur- agonisent et pourrissent sur leurs croix. Les de Bahara, scénario extrait du recueil
tout dans le cas des Contrées, un usage rela- corbeaux se régalent de leurs yeux, tandis Aventures dans la région d'Arkham.
tivement modéré, comme c'est par exemple que lui-même, affreusement affaibli par de Relativement atypique des produc-
le cas dans Le Royaume des Ombres, la très profondes stigmates, titube dans les rues, tions Chaosium, car plutôt sexuelle-
bonne campagne récemment traduite par se vidant peu à peu de son sang. Les habi-
Jeux Descartes. tants, visages indistincts et silhouettes fur- Baharna
de ment explicite, il met en scène une
nonne du couvent de Kingsport, qui, à
Ceci posé, la gestion de mondes oniriques à force de frustration, a généré dans les

ËEs
tives, ne lui prêtent aucune attention. Pour-
l'échelle de l'individu, s'avère tout autant, si tant, il en a la conviction profonde, le Contrées du Rêve un avatar d'elle-
ce n'est plus, riche en terme d'ambiance et Temple sera sa rédemption. Mais chaque même. D'un côté une jeune nympho-
de création d'intrigues. Tout revient en fait nuit, ses suppliques restent sans réponse, et mane perverse, et de l'autre une
à construire et développer un micro-univers l'entrée lui en est fermement interdite par vieille sorcière hideuse, chacun de
autour de la personnalité d'un personnage
particulier. C'est bien entendu l'occasion
un groupe de prêtres dédaigneux et
moqueurs, qui ne sont autres que les
3 ces alter ego étant bien entendu par-
faitement distinct, quoique fortement
pour le meneur de valoriser comme jamais membres de sa propre famille. Pourtant, il dépendant, l'un de l'autre. Pourquoi
le background développé par l'un de ses garde espoir car, depuis peu, il a réuni alors ne pas recycler l'idée et propo-
joueurs. Pour autant, il ne s'agit pas d'une autour de lui un petit groupe de compa- ser aux joueurs d'interpréter dans le
technique réservée au jeu en solo, puisque gnons, qu'il appelle ses Apôtres. Ce sont rêve plusieurs aspects de la même
ce micro-univers pourra parfaitement se évidemment les autres joueurs, pension- personne éveillée, en les laissant éga-
trouver connecté à ceux de personnages naires du même hôpital psychiatrique que lement jouer cette dernièreà tour de
tiers, ce qui laissera toute latitude aux autres lui, et soumis comme lui à un protocole rôle en fonction de la personnalité
joueurs d'y pénétrer ou de s'y retrouver atti- neuroleptique expérimental. dominante du moment ? Ils n'est
rés, voire piégés (sur le sujet, revoyez le troi- d’ailleurs pas nécessaire qu'ils aient, au
sième film de la série des Freddy). Souve- Conclusion début du scénario, pleine conscience
nons-nous toujours que le rêve est le En guise de conclusion, voici quelques ques- de la réalité exacte des faits, ce qui
royaume de l'inconscient, le domaine où les tions, dont les réponses pourraient bien produira certainement un effet plus
peurs les plus intimes se projettent et pren- constituer des scénarios à elles seules : les qu'intéressant lorsqu'ils la découvri-
nent corps, autant d'éléments qu'il faut personnes plongées dans un profond coma ront. À moins que, à l'inverse, tous les
exploiter au maximum dans le cadre du jeu ne sont-elles pas en réalité simplement pri- PJ ne se projettent dans un unique
d'horreur. sonnières de leur propre univers onirique ? avatar onirique, conglomératdeleurs
Qu'arrive-t-il lorsque, entré physiquement personnalités respectives.
Mes rêves à moi que j'ai dans le rêve, on s'y endort ? Une expérien-
Voici, pour passer de lathéorie à la pratique, ce onirique ne serait-elle pas le meilleur
deux exemples concrets. D'abord le cas moyen de rentrer en contact avec ses incar-
d'une jeune femme conservant au plus pro- nations passées ou futures ? Quels effets
fond d'elle le souvenir du père incestueux et peuvent avoir les drogues hallucinogènes
violent qui a détruit sa vie. Lorsqu'elle rêve, sur la perception du rêve, est-il possible grâ-
ce qui est fréquent, de la maison de son ce à elles d'y pénétrer en état de veille ? Les
enfance, celle-ci est bien différente de l'image rêves ne seraient-ils pas capables d'affecter
qu'elle en conserve dans ses souvenirs la réalité d'une manière qui échappe tota-
éveillés, tant cette projection onirique est lement au rêveur, ce dernier se réveillant
fortement déformée par ses terreurs enfan- tous les matins dans un lieu qui n'a plus
tines. Les meubles y sont plus grands que la aucun rapport avec celui dans lequel il
normale, les ombres plus noires, les pièces s'était endormi ? Plusieurs personnes
plus oppressantes. Surtout, la maison, laby- ayant vécu les mêmes expériences trau-
rinthe inextricable, n'a pas d'issue, et les matisantes ne pourraient-elles pas par-
portes qui devraient donner sur l'extérieur tager le même univers oni-
s'ouvrent simplement sur d'autres couloirs. rique, reflet de ces
Ce qui ne serait pas si grave si elle ne devait terribles événements ? Les
fuir une présence non identifiée, silhouette personnages ne seraient-ils
énorme et menaçante qui la pourchasse sans en réalité que les projec-
cesse et qui, de nuit en nuit, se rapproche. || tions dans le monde de
s'agit bien entendu de son père, mais elle l'éveil de créatures oni-
n'a aucun moyen de le savoir, pas plus riques ? À moins que l'une
d'ailleurs que ses amis (les autres person- d'entre elles ne cherche à
nages) qui, à la faveur d'un week-end pro- posséder un habitant du
longé dans la maison, se sont retrouvés gra- monde de l'éveil pour s'y !
duellement pris au piège de sa version incarner...
onirique.
Autre univers personnel, celui de cet homme Auteur :Johan Scipion
qui, affligé d'un puissant complexe messia- Gscipion@[Link])
nique, erre toutes les nuits dans les artères Illustrations : Grrr
et extrait du recueil Créatures
des Contrées du Rêve, édité
par Jeux Descartes
Ferm
N°15 : DISPO

F SOPLIKE, RUNE, DYING EARTH..


>. De à

100 % JE
Lond
N°25 : DISPO N°26 : DISPO
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le n°24,
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numéros(s) suivants : numéro 07 35FF Dlnuméro12 35rr Dlnuméro17 35rr [] numéro 22
CT numéro 01 35FF lnuméroos 35rr Clnuméro13 35FF numéro 18 35FF L] numéro 23
numéro 03 35FF Clnuméroo 351r Tlauméroié 35FF numéro 19 35FF numéro 24
À] numéro 05 35FF lnuméro10 35rF numéro15 35FF [lnuméro20 35rr [] numéro 25
Clauméro 06 35FF Clnumérot 35rF lauméro16 35rr Clauméro21 35rr [numéro 26
Nom: 5 2
e petit scénario pour L'Appel de Cthulhu clôt la campagne Tempus
{ Mortis (commencée deux numéros plus tôt). Vous pouvez aussi le
jouer indépendamment, auquel cas il vous faudra opérer quelques
modifications mineures. Plus classique que le second volet dans sa
construction, il est le point d'orgue de la quête des investigateurs. Assez
violent, horrible et désespéré (jusqu'au dernier moment), il sera l’occa-
sion de plonger vos joueurs une dernière fois dans les terrifiantes mani-
gances de la Fraternité Carmin.

Après une enquête arrangée, les investigateurs vont être attirés dans les griffes du dernier sorcier de la Frater-
nité Carmin. Prisonniers de son domaine, ils vont devoir survivre à toutes les épreuves qu'il a préparées pour eux.
Son but est de les vider de leurs points de Pouvoir et de Santé Mentale tout en se vengeant de tous les troubles que
ses cibles ont pu occasionner. S'il arrive à ses fins, tous les sorciers éliminés jusque-là vont revenir à la vie et la
campagne sera un échec total.
à ? ne

&
àÀ

ampa,

Rappel des épisodes précédents tives Kreuz-Bowman, employés par Lockwood, interceptent
les investigateurs pour les emmener à leur siège. C'est
Les investigateurs ont été touchés par une malédiction qui a Bowman lui-même qui explique les derniers événements.
deux conséquences majeures. La première, c'est qu'ils subis- Quelques jours après le dernier contact avec les investiga-
sent des décalages temporels tout à fait contraignants teurs (en fonction de votre campagne), Lockwood a disparu.
(ralentissements et accélérations du temps). La seconde, plus Pire, l'agent qui était chargé de maintenir la liaison avec le
grave, c'est que ces petites perturbations ont tendance à professeur a été retrouvé dans le hall du collège, mort. Si les
agacer les Chiens de Tindalos, qui rappliquent pour leur personnages veulent des détails, Bowman refuse, puis cède et
faire la peau. Le responsable de la situation est un sorcier explique froidement que son homme a été retrouvé pendu
appartenant à une société secrète : la Fraternité Carmin. par ses propres intestins. Dans le bureau du professeur, tout
Ses membres peuvent non seulement manipuler le avait été dévasté et une large flaque de sang laissait présa-
temps, mais en plus refouler les cerbères du temps qui ger du pire. Tout c que les détectives ont pu récolter
s'en offusqueraient. comme indice se trouve dans un carton, au coffre de l'agen-
Guidé par le professeur Lockwood, un vieil homme désirant ce. Bowman avoue ne pas avoir eu confiance en la police. Il
venger le meurtre de sa fille, les personnages ont donc y a essentiellement des rapports d'activité des sorciers déjà
pourchassé à travers l'espace et le temps, cinq des sorciers. rencontrés par les investigateurs, des échanges de corres-
En échange de quoi, Lockwood ralentit la course des Chiens pondance, justement, avec nos héros, ainsi que des rap-
de Tindalos, et, une fois le travail terminé, sauvera les inves- ports négatifs d'un certain nombre d'agences un peu
tigateurs de cette malédiction. Au terme de la seconde par- partout dans le monde. Apparemment Lockwood cher-
tie (Tempus Mortis 2), alors qu'il ne reste qu'Anthony chait Jonathan Williams sur toute la surface du globe,
Williams, le chef de la Fraternité, à trouver, Lockwood dis- sans succès.
paraît corps et biens.
Curieusement, il n'y a aucune trace de matériel ésotérique,
pas un manuscrit étrange où une formule cabalistique. Les
L'histoire en détectives assurant qu'ils ont vraiment pris ce qui se trouvait
dans le bureau du professeur, il faut donc y retourner pour
quelques morts chercher les archives “spéciales” de Lockwood.

Le plus puissant sorcier de la fraternité, Anthony Williams, a vuses


frères disparaître les uns après les autres. II ne pouvait laisser les
Une enquête rapide
investigateursetleur chance insolente mettre en péril ses projets Les investigateurs vont donc retourner au collège, accompa-
d'éminence grise. Ildécida donc d'utilisersaplus puissante magie gnés s'ils le désirent par les détectives. Bowman avoue qu'il a
pour inverser le cours du temps et faire revenir tous ses frères. une certaine sympathie pour le professeur et pour sa cause (qu'il
Certes, ils ont tous plus où moins rempli leur mission, mais connaît). Il peut donc prêter main orte aux personnages s'ils le
Williams a besoin d'eux pour aller plus vite dans ses rêves désirent (et jouer ainsi le rôle de la cavalerie au cas où). Sur place,
grandeur. Mais pour y arriver il doit offrir les âmes des la fouille du bureau ne donne effectivement rien. Par contre, un
principaux responsables de la déchéance de sa fraternité : jetdeT.O.C. permet de remarquer qu'une latte dans le mur peut
les investigateurs et Lockwood. être enfoncée et qu'elle déclenche le mécanisme d'ouverture
d'une porte secrète. Cette dernière donne sur une petite pièce
Son but est d'amener les trouble-fête dans son antre pour leur cachant un lit, un petit bureau, une bibliothèque et une cuvet-
voler à la fois leur âme et leur Santé Mentale (ce qui n'est pas te remplie d'eau. Le lit est fait, l'eau est fraîche et même si les
dur). Utilisant Lockwood comme appât, il va les faire plonger investigateurs peuvent remarquer que l'endroitasûrement déjà
dans un véritable cauchemar, utilisant à la fois sa magie, les été fouillé, ce n'est certainement pas Lockwood, seul, qui pou-
Contrées du Rêve et ses serviteurs. Pour le vaincre, les investiga- vait faire le ménage, le lit et changer l'eau. Il devait donc avoir
teurs doivent à la fois rester soudés (après une campagne aussi un serviteur où tout du moins une personne venant l'aider pour
ardue, cela ne devrait pas être trop dur), échapper à la mort et ses tâches quotidiennes.
surtout passer de l'autre côté du décor préparé par Williams,
pour prendre la main et ne plus subir mais contre-attaquer. Ilreste néanmoins quelques livres (laissés à votre discrétion) dont la
Finalement, ils vont devoir repartir dans le passé pour seule fonction sera d'achever de convaincre les personnages que
doubler le sorcier qui veut les éliminer, avant même le des monstres indicibles parcourent les univers et cherchent à
début de leurs aventures. anéantir la terre. Bref, de quoi les motiver pour d'autres aventures
(s'ils survivent à celle-là). Les notes occultes du professeur ont été
emportées, ainsi que son journal de bord. C'est dans ce dernier que
le vieil homme compilait toutes les informations possibles sur les
Introduction sorciersdela fraternité. Il est possible de savoir quels articles ont été
ajoutés récemment à ce journal, puisque les chutes qui les entou-
raient sont encore dans la poubelle.Àpartir des chutes, ilest possible
Nos investigateurs viennent de visiter quelques étranges de retrouver le journal, puis l'article (un bon jet de Bibliothèque
contrées et ils apprennent la disparition de leur mentor, le devraityaider). Ils'agit d'un compte-rendu mondain dans lequel est
professeur Lockwood. La situation est d'autant plus drama- décrite par le détail la fête organisée par Miss Hood, une jeune héri-
tique que les Chiens de Tindalos semblent de plus en plus tière de Boston, pour ses vingt années. L'article n'a pas d'intérêt en
proches et que seul le professeur était à même de pouvoir soi, si ce n'est une photo où apparaissent les principaux invités dont
temporiser leur arrivée. un vieil homme souriant. Chaque personne (une dizaine au total)
montre le cadeau destiné à la demoiselle et c'est surtout celui de
De retour au collège Stuart II, la situation n'est pas brillante. l'homme en question qui peut attirer l'attention : un sablier géant,
Il n'y à plus personne et des employés de l'agence de détec- serti, dont le sable a été remplacé par une poudre d'or fin. En faisant
piste est une autoroute. Non seulement les personnages ne
devraient avoir aucun mal à la suivre, mais les plus para-
noïaques d'entre eux devraient même trouver ça louche (et
ils ont raison).
Depuis leur retour, le dernier membre de la Fraternité Car-
min les espionne grâce à ses serviteurs, les Hors-Temps (voir
l'encadré). À partir du moment où ils vont se rapprocher de
lui, il va accentuer un peu plus la pression. Chaque investi-
gateur va devoir faire un jet de Chance (secrètement).
Celui qui obtient le plus mauvais score va être victime d'hallucina-
tions. Au début elles sont assez anodines, quoiqu'inquiétantes (un
nuage de mouches dansune ruelle, un hurlement qui ne s'avère être
qu'un coup de frein). Douze heures plus tard, ce sera au tour d'un
autre investigateur alors que les hallucinations du premier aug-
menteront d’un cran dans l'étrangeté (les murs qui pourrissent,
une foule de gens aux yeux blancs). Et à chaque fois que
Williams s'en prendra à une nouvelle victime, il faudra aug-
menter d'un cran l'horreur de chaque vision (préparez une
petite liste avec autant de degrés qu'il y a d'investigateurs).
Mais cela ne doit pas empêcher nos héros (s'ils ont survécu jusque-là,
c'est qu'ils sont héroïques), de continuer l'enquête.
Quelques recherches plus poussées sur le fameux Guillaumin per-
mettent de découvrir que toutes ses entreprises (il en a une dizaine,
une par spécialité d'import-export) sont gérées par un cabinet d'avo-
jouer quelques relations mondaines, il est possible d'apprendre le cats parisiens (Denis, Denis & Denis). En utilisant les contacts acquis
nom de ce raffiné personnage : Antoine Guillaumin, riche excen- sur place, ilest possible d'apprendre que les légistes en question ont
trique Français voyageant de par le monde et possesseur d'une com- toujours été mêlés à des affaires louches, la dernière en date étant
pagnie marchande spécialisée dans les objets d'art. Apparemment, une histoire d'enlèvement lié aux agissements d'une secte mesmé-
Lockwood avait retrouvé le dernier sorcier, même si ce dernier n'a rienne. Bref, des gens du barreau peu recommandable (pour peu
pas l'apparence qu'on pouvait espérer. qu'il puisse y en avoir).
Autre piste possible:le serviteurduprofesseur. Ce dernier existe vrai-
ment, mais sera difficile à trouver. Ils'agit en fait d'une fille de ferme Aux États-Unis, Guillaumin estconnu pour apparaître dans quelques
vivant dans le village voisin (Dunstable, quelques kilomètres à fêtes mondaines mais sans plus. Il n'a pas d'amantou de maîtresse
l'Ouest de Lowell). Cette dernière, Tina Sullivan, faisait tous les deux connue et ne s'adonne ni à la drogue, ni aux jeux. Bref, il est lisse,
jours l'aller-retour. attirant l'attention du voisinage. Mais depuis la inattaquable, presque transparent. Aussi, si les investigateurs ten-
disparition du professeur, elle a quitté son emploi précipitammentet tent de faire appel à la police, il leur faudra de sérieuses preuves pour
s'est réfugiée chez une tante vivant au nord du village. À l'arrivée des qu'elle intervienne.
investigateurs, elle cherchera à prendre la fuite. Elle fut la première Hopeless's End est particulièrement reculé par rapport à Bellin-
à se rendre compte de l'absence de son employeur, mais aussi la gham. Les autochtones connaissent “le vieux” et le respectent
première à découvrir le cadavre du détective. Traumatisée, elle craint car il apporte un peu de travail. Deux jardiniers et trois sou-
pour sa vie. Pourquoi ? Parce qu'elle a vu les responsables du meurtre brettes se rendent deux fois par semaine au domaine pour y
et de l'enlèvement : de grands hommes encapuchonnés et silen- exécuter les tâches ménagères. Ils n'ont rien à cacher et peuvent
cieux. Leurs visages étaient cachés, mais leurs yeux semblaient expliquer que Guillaumin est charmant, que son fils par contre
briller d'une lueur jaunâtre. Ils étaient dirigés par un vieil est plutôt désagréable quand il est présent, et que son petit-fils
homme (celui de la photo) qui leur parlait dans une langue (qu'ils n’ont vu que deux fois) est un jeune adolescent sage et
inconnue. Lockwood a été emporté sursa chaise et semblait renfermé. Le plus étonnant, quand on consulte les registres
endormi à l'aide de chloroforme. Tina arrivait juste et est municipaux, c'est que le vieil homme n'a jamais été marié et
restée cachée. Elle avait reçu l'ordre, en cas de problème, de qu'il n'a pas de descendance officielle et connue. Impossible
disparaître au plus vite et de nejamais revenir au collège (ce d'en savoir plus sur son prétendu fils et son petit-fils.
qu'elle a fait). Tout ce qu'elle peut dire c'est que ces der-
niers temps, le professeur était fatigué, de plus en plus iras-
cible et que plusieurs fois elle l'a entendu jurer et blasphémer, Dernières balises.
chose qu'il ne faisait jamais avant (en fait, il commençait à Laissez un peu vos joueurs tourner autour du sorcier comme des
perdre son âme). Obéissant aux ordres du professeur, elle mouches autour d'un pot de miel. Puis faites leur savoir, petitàpetit,
refuse d'en dire plus, ou de témoigner devant la police et que certains de leurs alliés de par le monde disparaissent (des PNJ
cherchera à partir le plus loin possible, grâce à un petit pécule rencontrés lors de la campagne). En général, leur domicile a été
que Lockwood lui avait laissé en cas de besoin. ravagé et il ne reste d'eux qu'une flaque de sang.

Ensuite, c'est la police qui va entrerenjeu. En effet, sur dénonciation


Trop facile ? anonyme, les personnages vont être victimes d'une perquisition
Cette enquête emmène tout droit les investigateurs vers le sauvage qui va donner lieu à la découverte, d'armes, d'alcool et de
dénommé Guillaumin. Ce dernier, outre un duplex cossu à drogue là où ils logent. De quoi prendre la fuite ou finir au poste,
Boston, a pris ses quartiers dans un village baptisé Bellin- sachant que cela se termine en prison. C'est Williams lui-même qui
gham (au Sud-Ouest de Boston), dans un domaine privé va payer les cautions (jamais directement, mais laissant suffisam-
connu sous le nom de Hopeless's End. Autant dire que cette ment d'indices pour que cela se sache).
À
ne

Campag

c'est plutôt leur situation qui est désespérée, pas celle du


sorcier. Et pour bien faire, apprenez-leur que les Chiens de
Nouvelle race de serviteurs inférieurs Tindalos sont vraiment proches cette fois. Sans Lockwood, ils
sont perdus. Bref, s'ils ne bougent pas, la campagne s'achève là.
“Ils sont silencieux mais cela n'a pas d'importance. S'ils
parlaient leur voix serait couverte par vos hurlements."
Anthony Williams Le calme avant...
Obligatoirement, les investigateurs vont décider d'entrer
Ces créatures sont les serviteurs de Williams mais aussi ses créa- dans Hoppless's End. La propriété, en fait, a été transfor-
tions. À partir d'hommes et de choses dont il ne vaut mieux pas mée en un immense piège qui leur est destiné. Faisant plu-
connaître l'origine, il a créé des humanoïdes bipèdes cruels, forts, sieurs hectares, elle n'est cernée par un mur qu'au ong de la
agiles ettout sauf stupides. petite route de campagne qui y mène. Ailleurs, au mieux
Grandsetminces, ils balancent leurs membres efflanqués, termi- une petite barrière symbolique en interdit l'accès. Bien sûr,
nés par de terribles griffes d'acier, greffésàmême les os. Cela ne rien n'indique les quelques pièges à loups qui parsèment la
les empêche pas de manipuler en permanence des scalpels, des forêt la jouxtant (peut-être ce lapin mort observable grâce à
bistouris et autres crochets dont ils usent avec excellence. Leur un T.O.C.), ni les tourbières encore plus traîtres que les sables
visage jauni esttoujours souriant (ils ne peuvent fermer complè- mouvants (jet de DEX X 3 pour s'en sortir seul ou application
tement les lèvres, ce qui explique le filet de bave qui coule en des règles de noyade après le second échec). Bref, à aucun
permanence au coin de leur bouche). moment des visiteurs ne doivent se sentir en sécurité. N'ou-
Mais, outre leur aspect extraordinaire, ce qui les rend si particu- bliez pas de jouer au maximum les règles sur la Santé Men-
liers c'est qu'ils ne vivent pas dans le même temps que nous. tale. Mais en plus, à chaque perte (quel que soit le nombre
Décalés en permanence, ils sont soit très rapides, soittrès lents. Le de points), les investigateurs perdent 1 point de POU sans le
problème, c'est qu'ils maîtrisent parfaitement ce décalage savoir (tenez une comptabilité secrète et signalez que le per-
(contrairement aux personnages). Ils sont donc souvent plus sonnage se sent à chaque fois un peu plus vidé, fatigué).
rapides que lents. Par contre, ils ne peuvent pas, comme leur
créateur, remonter le temps. Le domaine, outre une petite partie boisée, est un jardin à
Donc, pour pouvoir les atteindre ou les toucher, ilfautopposer le l'anglaise. L'ancien propriétaire des lieux, un lord reparti sur
POU actuel du personnage au POU moyen d'un Hors-Temps la perfide Albion (en fait assassiné par Williams) était très
(10+1d6). strict quant à la tenuedu jardin. Il y a donc des allées propres
et gravillonnées, un labyrinthe, un arboretum et une rose-
Ils ne se reproduisent pas, ne craignent pasles Chiens de
Tindalos raie. Marcher sur les allées discrètement est impossible. Le
et ne mangent presque pas (sauf un morceau de leur victime). Ils labyrinthe est piégé. Dans les arbustes touffus et hauts de
sont dix et n'ont pas de chef autre que le sorcier (aucun ne domi- trois mètres, sont cachées des lames qui peuvent faucher
ne et ne prend d'initiatives pour les autres). Souffrant à tout ins- une tête au passage. Le système est mécanique et il est pos-
tant de leur condition monstrueuse, ils vivent pour servir leur sible de le repérer. Sinon (sauf jet d'Esquive réussi), il occa-
maître mais aussi pour se défouler sur leur victime. Passés maître sionne 2d6 Points de dommages (le but du sorcier étant de
dans l'art de latorture, ils entraînent leurs proies dans de grandes blesseretnon de tuer les investigateurs. Petit détail : il n'ya
caves où ils les suspendent à des crochets en attendant de sceller rien à gagner à se rendre au centre du dédale (deux jet
leur sort à petit feu. Si un investigateur tombe entre leur griffe, d'Orientation suffisent à en venir à bout). Des Hors-Temps
il est probable que la folie l'entraîne dans le néant plus rapide- peuvent prendre en chasse quelques curieux. L'arboretum
ment que la douleur. est plus intéressant. En son centre, une serre tropicale gon-
flée d'humidité abrite des spécimens rares d'orchidées. Mais
FOR : 4d6+4 CON : 4d6 TAI : 4d6+6 c'est surtout la grille menant aux caves et au repère des
INT : 3d6 POU : 1d6+10 DEX : 3d6+4 Hors-Temps qui est importante. Elle n'est pas utilisée et il
APP : 02 EDU : — SAN : 01 PV: 20 faut ramper dans la boue et les feuilles mortes pour passer
par ce boyau, mais c'est une entrée ou une sortie de secours
Bonus aux dommages : 1d6 tout à fait honorable. La roseraie, elle, n'a rien de particulier
si ce n'est que Williams aime bien s'y reposer et y lire.
Armes : griffes 50% (1d10+3 points de dommages), lames
diverses (1d6+3 points de dommages). La maison est typiquement victorienne (murs de briques,
tours basses et crénelées, fenêtres hautes et portes à double
Compétences : Déguisement 40%, Écouter 30%, Se battant). On y compte deux étages composés pour l'essentiel
cacher 30%, Suivre une piste 60%, T.O.C. 45%. de chambres, dont les meubles sont couverts de draps blancs
(un cliché bien utile pour stresser les
joueurs qui vont passer
Voir un Hors-Temps inflige une perte de 1/1d6+1 SAN. leur temps à soulever les draps en question). Le rez-de-
chaussée par contre est plus instructif. Williams y a son
bureau, sa chambre et sa bibliothèque. Dans le bureau, on
Pour bien faire, les Hors-Temps vont commencer à harceler les inves- ne trouve que de la correspondance banale (en français) et
tigateurs en ravageant leur demeure (après la police), en les épiant une carte du monde (la même que chez certains autres sor-
et en faisant disparaître les gens autour d'eux. ciers de la seconde partie de la campagne). Dans le tiroir, un
C'est un peu le moment charnière du scénario, lorsque vos joueurs revolver de petit calibre, facilement empoignable, peut cal-
vont passer du rôle de chasseur, au rôle de proie. mer les investigateurs les plus stressés. Sur le bureau, une
lettre cachetée attend les visiteurs. On peut ylire une simple
Au cours de l'enquête sur Anthony Williams, il faut que vous phrase : “bienvenu en enfer, vous êtes morts..." Elle est
fassiez basculer l'équilibre des forces et mettre peu à peu la signée A.W. Dès que les personnages la lise, le sorcier
pression sur vos joueurs. Ils doivent se rendre compte que enclenche son piège.
.… la tempête !
Antony Williams
Entre les décalages temporels de plusenplus menaçants (annoncez
13, 39 et 60 ans, aux joueurs qu'au prochain, le Chien de Tindalos sera là), les halluci-
Sorcier et boss de fin de niveau. nations toujours plus terribles (une pluie de sang qui rougit la cam-
pagne, les tripes des autres investigateurs qui ressortent par les yeux,
et d'autres petites douceurs du cru) et le fait de savoir qu'ils étaient
Antony Williams doit son pouvoir essentiellement à un attendus, les investigateurs devraient ressentir un minimum de pres-
plus grand sacrifice personnel que les autres membres de sion. Quand le piège de Williams se referme, cela doit être encore
la Fraternité. Sans pouvoir le contrôler vraiment, il change plus terrible. Les Hors-Temps se présentent ouvertement aux per-
d'âge (ce faisant passer pour le père, le fils et le petit-fils). sonnages et les prennent en chasse dans toute la maison, Trois
En jeune adolescent, il peut tenter de ruser les investiga- d'entre eux patrouillent dehors et rabattent les fuyards, quatre
teurs en jouant la victime. Dans les trois cas, il reste tou- autres obligent les personnages à fuir, se cacher ou descendre à la
jours aussi diabolique et instruit (les jouets dans sa cave et les trois derniers attendent leur proie sous lamaison, accom-
chambre sont destinés à donner le change). pagnés par Williams qui prépare son grand et ultime sortilège. Les
créatures blessent, capturent et pendent aux crochets, mais
ne tuent pas. De fait, les investigateurs vont être amenés de
gré ou de force à descendre à la cave. C'est un moment sen-
sible du scénario car il vous faudra ruser pour que vos
joueurs ne trouvent pas la partie trop dirigiste. Idéalement,
il serait souhaitable qu'ils suggèrent seuls de descendre.

Bonus aux dommages : -


Armes : fusil à pompe 30%, couteau (normal ou de sacri-
fice) 40%.
Compétences : toutes les compétences à 50% (c'est un
boss !) sauf : Astronomie 70%, Baratin 75%, Bibliothèque
80%, Déguisement 90%, Discrétion 80%, Écouter 60%,
Esquiver 55%, Histoire 100%, Langues étrangères 80%
(Français, Allemand, Italien), Mythe de Cthulhu 55%,
Occuitisme 60%, Psychologie 70%, Suivre une piste 80%,
T.O.C 60%.

Sorts connus : 13 sorts de votre choix, dont un permet-


tant de manipuler le temps et le second permettant de se
prémunir des Chiens de Tindalos.

Phrase typique : “Affrontez votre destin, vermisseaux".

Dans sa chambre, bizarrement, on peut trouver des jouets


d'adolescent mais aussi une canne de vieillard et, dans la
penderie, des vêtements pour les trois âges du sorcier (voir
sa fiche en fin de scénario). Comme pour le bureau, sous
l'oreiller du lit un petit message indique aux investigateurs
que le sorcier les attendait.

Enfin, la bibliothèque est totalement inintéressante si ce


n'est les photos (posées en évidence sur un lutrin) qui mon-
trent les investigateurs dans une rue, l'air choqués. Un jet
d'idée permet de se souvenir de l'endroit où la photo à été
prise : tout au débutde la campagne lorsqu'une voiture est
passée au ralentie devant eux et qu'ils ont réalisé qu'il y
avait des distorsions temporelles. À l'identique des autres
pièces, c'est en découvrant les photo que le piège de
Williams se déclenche.

Quoi qu'il arrive, si le groupe approche de l'entrée de la cave,


cela fait automatiquement réagir les habitants de la maison.
4 {
ampagne

Dans les caves, il faut passer le cellier et une porte déro- mement, devant un vortex tourbillonnant. Il leur expli-
bée (ouverte) pour vraiment arriver dans l'antre de quera alors son plan et pourquoi il avait besoin de leur
Williams. Sous les voûtes, il y a trois pièces intéres- présence (pour drainer leur POU). Le plus drôle, ajoute-
santes : le laboratoire du sorcier, la salle de torture (le til, c'est qu'il suffit de se concentrer sur un lieu pour s'y
repère des Hors-Temps) et la salle de cérémonie. Ces rendre. L'espace n'a plus d'importance pour quelqu'un
lieux sont séparés par de petits couloirs sombres et d'aussi puissant que lui. Si on lui tire dessus, il esquive les
humides qui se croisent chaotiquement. Pour s'y dépla- balles en utilisant sa maîtrise du temps et plonge dans le
cer sans se tromper, il faut faire un jet d'orientation ou vortex en hurlant "À bientôt".
tomber sur des pièces vides, ou pire, sur des oubliettes
(T.O.C. pour les repérer et ne pas tomber dedans). Il y a
donc de quoi jouer à cache-cache un bon moment (et Tempus Mortis : Fin
c'est ce que désire Williams). Sans leur maître à proximité, les Hors-Temps deviennent
fous furieux. Par contre, ils ne peuvent plus se décaler
Le laboratoire est intéressant pour plusieurs raisons. | dans le temps et sont sensibles aux attaques. Les investi-
contient une somme de savoirs impies impressionnante, gateurs ont seulement quelques minutes avant de tom-
compilée à la fois dans des grimoires mais aussi dans les ber raides morts, tués dans leur passé, sans pouvoir faire
notes prises par Williams. On peut aussi y trouver des grand chose. Pire, les sorciers tués vont se matérialiser
fioles d'acide (à l'usage inconnu) et un fusil à canon scié peu à peu. La Fraternité Carmin va gagner.
(une précaution plus classique du sorcier). L'arme Comment réagir ? Il faut prendre le sorcier à son propre
contient six balles. Normalement, un Hors-Temps sur- jeu. La direction dans le temps du vortex est réglable
veille son accès, mais il peut facilement être distrait de sa grâce à un cadran sur un mur de la salle de cérémonie
tâche puisque son premier ordre est de prendre en chas- (un mécanisme étrange qui ressemble à un calendrier). Il
se les personnages. Sur les livres de Williams (écrits en faut le régler sur le 10 décembre 1901 et penser au col-
bon anglais), il est possible d'apprendre qu'il prépare un lège Stuart Il, là où toute l'histoire commença. Mieux, si
sortilège baptisé par lui “Drain du Temps”. les personnages ont visité l'école, ils peuvent même
Curieusement, il semble le tenir de Lockwood (par la penser à l'endroit où fut sacrifiée Mary Ann Lockwood
torture). Sous le nom du professeur, une mention rassu- pour s'y rendre directement et. tuer tous les sorciers
rante : “le tuer en dernier". avant qu'ils ne commettent leur meurtre et qu'ils ne
La salle de torture est également gardée. Plusieurs vic- maîtrisent le temps. À ce moment-là, ils sont jeunes, uni-
times des Hors-Temps (des PNJ rencontrés lors de la cam- quement armés de couteaux et complètement surpris de
pagne) pourrissent sur les crochets. Il se peut que voir débouler des investigateurs furieux, blessés,
quelques investigateurs malchanceux s'y balancent aussi hagards et surtout... armés (il faut espérer). Au milieu
(c'est fou ce qu'on peut survivre longtemps pendu de la tempête, personne n'entendra leurs hurlements et
comme ça). Cette vision doit sûrement infliger une perte les coups de feu.
majeure de SAN aux personnages. Cette perte s'accom- Une fois le travail terminé, tous les décalages temporels s'ar-
pagne de petits crépitements bleutés qui courent vers la rêtent, le vortex disparaît rapidement. Il faut plonger dedans
salle de cérémonie. Un Hors-Temps passe le... temps, sur pour ne pas rester bloqués et les investigateurs se retrouvent
quelques victimes avec ses griffes. Il peut être surpris si dans une cave humide, vide et sombre, appartenant à un
l'arrivée des investigateurs est discrète. lord anglais qui va les chasser de chez lui à coups de balais.
Là, accroché, attend Lockwood. Il va mourir dans les bras
de ses sauveurs, mais parviendra avant à expliquer que
Williams va remonter dans le temps pour tuer les per- Conclusion
sonnages, avant même l'explosion qui fit débuter l'affaire. Les voies du temps sont mystérieuses. Les investigateurs ont
En guise d'adieu, il leur dira de se souvenir du 10 créé un paradoxe temporel grave, mais ont sauvé leur peau.
décembre 1901. Lockwood mort, il n'y a plus, théorique- Les Chiens de Tindalos ne sont plus là, mais se posent des
ment de moyen d'échapper aux Chiens de Tindalos.. questions. Si on cherche dans les journaux de 1901, on
La dernière salle, la salle de cérémonie, est gardée par apprend que la tempête a causé la mort de six jeunes étu-
un Hors-Temps. Williams s'y trouve et ouvre un portail diants qui se sont perdus lors d'une sortie improvisée. Le
sur le passé. Il serait bon que les investigateurs n'arrivent directeur a donné sa démission et c'est l'un de ses profes-
dans cette pièce qu'à la fin. Le sorcier les accueillera cal- seurs, un certain Lockwood, qui a pris la tête de l'établisse-
ment. Actuellement, c'est sa
fille qui le dirige, suite à la mort
de son père, il y a déjà trois ans.
Rien n'a eu lieu, mais les inves-
tigateurs se souviennent pour-
tant de tout.
Pour être sortis vivants de cette
campagne, ils gagnent chacun
2d10+2 points de SAN, 1d10
points de Mythe et tous les
objets, livres et sortilèges
qu'ils peuvent avoir appris
lors de leurs aventures. La
Fraternité Carmin n'est
plus, mais pour eux le com-
bat ne fait que commencer.

Auteur :Benoît Attinost


Illustrations : Emmanuel Michalak
io

L
Éscéner

Le sang deLa victoire


EF) euxième partie de notre campagne de L5A qui se déroule quelques
Z jours après le coup d’État du Scorpion. Pour quelques samouraï
encore vivants après la tannée qu'ils se sont pris lors du scénario précédent.

Nous retrouvons donc nos personnages, déçus, fourbus, au moment où ils parviennent devant les murs de la forteresse
des grues de fer (qu'ils ont quittée quelques jours auparavant). I n'est plus question de remonter vers le Nord puisque les
forces du Crabe, alliées aux forces de l'Outremonde, ratissent la région et massacrent tous ceux qu'ils rencontrent. Heu-
reusement pour eux, les personnages sont accueillis — si ce n'est comme des héros — au moins comme des samouraï dignes
de défendre les murs de la forteresse grue. Le siège s'organise tandis que les Heimin arrivent de plus en plus nombreux.
scénario
=

Le meneur de jeu devra tout faire pour que l'ambiance de fin du cision des tirs des Grues ne permettent aucune progression. Tant
monde de cettecampagne atteigne ici son paroxisme. Pource faire, qu'il restera nourriture et eau aux défenseurs, la ville tiendra. À
il pourra utiliser tout ou partie des événements décrits ci-dessous, moins que
pendant les trois jours durant lesquels les PJ vontsereposer, avant de
se jeter à corps perdu dans la suite du scénario. Prenez donc de côté le joueur que vous estimez avoir le plus d'as-
cendantsur le reste du groupe. Une forte tête, un petit malin, ce que
Un scorpion solitaire vous voulez du moment qu'il est capable de mener les autres per-
Bayushi Sozo est plus commerçant que guerrier. Il était venu sonnages par le bout du nez (ou presque). Fuyez les timides et les
ici vendre un stock de tissus rapportés des terres brûlées et réservés comme la peste. Tout comme ceux qui ne voient dans le JDR
prendre des contacts pour un de ses cousins, trafiquant qu'un bon moyen dese faire mousser. En effet, le rôle que vousallez
d'opium dont la réputation n'est plus à faire. Il cherche des lui confier est difficile et il est primordial que ce joueur soit bon, très
individus capables de le ramener en territoire Scorpion bon. Dites lui donc qu'il vient d'être contrôlé magiquement par un
moyennant koku sonnants et trébuchants. Gageons que les Oni et que, désormais (et jusqu'à ce que son personnage parvienne
personnages n'accepteront pas une mission aussi proche de à se libérer), il doit JOUER L'ONI comme si c'était son personnage.
celles que remplissent les plus avares des Ronin Vous devez aussi lui expliquer ce qu'il fait là et ce qu'il doit
faire. Inutile de parler
aujoueur dela façon dontilpeutselibérer
Le convoi de cette emprise : l'âme de son personnage n'a aucun moyen de
Des Heimin viennent des villages du sud en demandant de l'aide. Ils communiquer avec les autres joueurs. Pour ce scénario au moins, il
forment un énorme serpentin vivantoù se mêlent chariots, animaux peut oublier son rôle habituel.
de fermes, femmes et enfants. Les autorités Grue bloquent les Heimin
car il semblerait que les limites d'accueil de la ville soient atteintes.
Cela permet aux hordes de l'Outremonde d'attaquer la colonne. Un
immense Oni, gras et gros comme un poussah, sort de l'océan et
Et si mes joueurs
commence à manger tout ce qui lui tombe sous la dent, à pleine
bouche. La situation est totalement horrifique (facteur de peur 6)
sont tous aussi mauvais ?
mais nombre de samouraï se lancentàl'attaque pour le repousser. Si Si les joueurs sont des flans, incapables de garder un secret ou de
vos personnages se laissent tenter par l'aventure, prenez les caracté- jouer autre chose que leur grosbill de personnage, prompt à
ristiques d'un Oni No Tsuburu (voir L'Outremonde). Estimez qu'ils balancer tout de go ce qui vient de se passer, ou même à tricher
sont accompagnés par 1d6+3 autres samouraï de rang 1d3. Cpssst - le dit à personne mais je suis possédé par un Oni ; cool
non ?"):il vous faudra alors choisir une autre façon de jouer ce scé-
La purification nario. Le possédé sera un PNJ très connu des personnages et qu'ils
Les personnages qui ne se sont pas encore entièrement changés respectent totalement (on peut même imaginer qu'ilslui doivent
depuis le précédent scénario seront convoqués par les autorités et la vie). Un daymio, un membre de la famille (pour les Scorpions),
interrogés par des grues de fer. Ils les soupçonnent d'être teintés etc. Jouez ensuite normalement le reste du scénario. C'est moins
par l'Outremonde (au mieux) ou carrément traîtres (au pire). À eux prouvant pour les nerfs mais aussi beaucoup moins roleplay.
de prouver leur état physique et mental (en fait, une simple conver-
sation devrait suffire). S'ils sont réellement teintés, ils risquent d'être
considérés comme des créatures de l'Outremonde et seront alors
exécutés sur le champ. Un maître de jeu magnanime pourra leur per-
Une mission... impossible
mettre de s'échapper de la ville in extremis. Le rôle de l'Oni est, tout simplement (eh ! eh ! eh 1) d'ouvrir les
portes de la ville aux forces de l'Outremonde. Bien entendu, tout
Le cas de l'Oni qui tombe mal cela est plus difficile à faire qu'à dire. Nous ne sommes pas ici en pré-
sence d'une bête porte de quatre mètres de large défendus par
Le vrai scénario commence trois jours après l'arrivée des per- deux sentinelles endormies. Non, au contraire, les samouraï sont
sonnages dans la ville. Les forces du Crabe et de l'Outremonde présents par dizaines et les portes en questions sont au nombre
font le siège et lancent de temps en temps des assauts désespé d'une demi-douzaine. En fait, vous devez vous arranger pour que
rés vers le château. Heureusement, la dureté des murs et la pré- cette mission ne puisse être remplie que par le groupe entier des per-
sonnages et pas seulement par celui qui incarne l'Ont. Elle devra
plutôt demanderdela ruse que de la force et devra pousser les per-
sonnages dans leurs derniers retranchements. Cependant, il y a aus-
Ce type de Oni estrelativement rare etonne peut que s'en réjoui si de grandes chances pour que, aussi diplomate soit-l, le joueur ne
C'est en fait une entité complètement incorporelle qui ne possè- puisse décider ses petits camarades à perdre des points d'Honneur
d'aucune caractéristique propre (à part une Volonté de 6). Elle est par poignée pour trahirdes Grues. Et ce n'est d'ailleurs pas ce qu'on
aussi invisible et n'est affectée par aucun sort normal (pour s'en leur demande. On leur demande simplement de découvrircequi se
débarrasser, il faut utiliser la magie, mais d'une façon différente, trame et d'aider le personnage possédé malgré lui.
voir à ce sujet la suite du scénario). Pour le commun des mortels,
donc, elle n'existe pas. Lorsqu'elle veut apparaître et agir dans le Des indices comme s'il en pleuvait
monde réel, elledoit prendre possession du corps d'un individu de
son choix. L'opération se déroule sous la forme d'un jet d'opposi- Pour que les personnages se rendent compte de ce qui se passe, au-
tion (Volonté du Oni contre Honneur de la victime). Un jet réussi delà de la mission débile que tente de remplir leur camarade de
permet à la créature de prendre le contrôle du personnage, tan- jeu, il faut que quelques indices les mettent sur la voie, leur prouve
dis qu'un jet raté immunise à vie la victime des effets de tout Oni que quelque chose d'anormal est en train de se passer. Saupoudrez
No Oki. Un personnage possédé voit sa Volonté monter à 6. cesindices, lentementaudépart puisplus rapidement
sivosjoueurs
Toutes ces autres caractéristiques, rangs, etc. ne sont pas modi- sont mal comprenant.
fiées. En théorie, le personnage est joué par le meneur de jeu. + Les animaux qui s'approchent
tout prèsdu personnage se sentent
mal à l'aise. Au pire, ils peuvent même l'attaquer. Par
Gardes des portes + Si le possédé prend la fuite :les personnages devront certaine-
ment déployer des trésors d'ingéniosité pour le retrouver. Sachant
(Bushi de la famille Daidoji que de
toute façon, ils sont certains d'une chose:ilva tenter d'ouvrir
FEU 2 Agilité 3 les portes de la ville. Reste que les amateurs de chasse à l'homme
Intelligence 2 AIR 2 seront aux anges. Il serait cependant souhaitable que le possédé ne
Réflexes 4 Intuition 2 finisse pas par s'évanouir dans la nature.
TERRE 2 Volonté 2
Constitution 2 EAU 2 «Si le possédé tente de tuer un des personnages : prenez le joueur
Force B Perception 2 incarnant le personnage possédé en aparté avant que lasituation ne
VIDE 2 dégénère et dite lui de ne pas pousser ses coups trop loin. Cela n'a
pas de raison logique (dans le scénario) autre que de ne pas massa-
Avantages et désavantages : ennemi juré (bushi Crabe), crer tout le groupe. Si le possédé cherche une raison pour retenirses
obnubilé. coups, faites lui remarquer que l'Oni aime par-dessus tout faire ses
Compétences : Art de la guerre 2, Connaissance (clan du coups en douce, et tuer des samouraï n'est pas ce que l'on pourrait
Lion) 2, Courtisan 2, Défense 4, Étiquette 1, laïjutsu 1, appeler une discrétion absolue.
Kenjutsu 2, Naginata 3, Sincérité 1, Kyujutsu 1.
Gloire et Honneur : 1-3 + Sile possédé parvient à ouvrir les portes (avec ou sans l'aide de tous
les personnages) :la forteresse Daïdoji sera prise mais les person-
nages pas obligatoirement tués. Ils pourront même parvenir à
s'échapper de la ville, avec l'aide du possédé. Ce dernier aura même
exemple, le personnage ne pourra pas monter à cheval et se la joie de voir son âme réintégrer son corps. L'Oni trouve en effet bien
fera même attaquer par sa monture si elle est capable de se plus drôle de laisser le samouraï vivre avec la honte d'avoir, par sa fai-
battre. Pour les non-cavaliers, on peut imaginer des chats blesse, fait disparaître une capitale Grue. Sans compter ses compa-
ou des chiens agressifs, voire des oiseaux. gnons qui, sans preuve du contraire, pourront même le prendre pour
Un vrai traître. La possession laisse une “trace” de l'Outremonde pen-
+ Un moine illuminé prend les personnages à partie en lestraitant de dant quelques jours puis disparaît comme si de rien n'était.
suppôts de l'Outremonde. Il ne désignera pas de personnage en
particulier, mais fera assez de souk pour que les autorités s'intéres-
sent à eux. Il leur faudra trouver un moyen de s'en débarrasser. Le chemin de la repentance
Mais le plus gros du scénario sera certainement de trouver un moyen
+ Un shugenja (qui n'est pas du groupe, il est bon de le préciser) de chasser l'Oni de la tête du personnage, contre sa volonté, tout en
invoque un espritetc'est l'âme du personnage qui est invoquée. Il a lui faisant croire que l'on est de son côté. Autant dire que ce n'est pas
une minute montre en main pour défendre son boutdegras. Selon si simple que cela. Plusieurs méthodes existent d'ailleurs pour par-
le clan auquel appartient le shugenja, il pourra agir de façon venir à ces fins. Étudions-les en détail.
bien différente. Il pourrait tenter de tuer l'Oni en détrui-
sant le corps du personnage. Il pourrait aussi tenter de pré- La voie de l'exorcisme
venir les autres personnages. Il pourrait aussi ne rien faire ou La façon la plus simple dont on peut se débarrasser d'un Oni est de
décider de les dénoncer aux autorités. l'exorciser. Cependant, ce type d'Oni estsipuissant qu'il ne quitte son
hôte involontairement qu'après lui avoir fait subir de graves
+ Même chose que ci-dessus maïs lors d'une invocation lancée par un attaques mentales qui laissent des séquelles évidentes. Pire encore,
shugenja du groupe. La situation sera donc bien plus claire. Bien plus le personnage est intelligent, plus ces séquelles sont impor-
que le personnage prenne certainement tout son temps tantes. Le jetàréaliser correspond à un jet de
pour expliquer au groupe que le Oni, c'est l'être que le per- Volonté (avec la volonté de base du per-
sonnage a invoqué et que le vrai personnage c'est lui et bien sonnage, pas le 6 donné par l'Oni) sur
lui. Il faut livrer la ville aux Crabes et à l'Outremonde. Mais un ND de (Intelligence x5). Un jet raté
il ne peut pas leur avouer pourquoi. implique la perte de 1 point d'In-
telligence par 10 points de
+ Un chasseur de sorcières repère le groupe de PJ et détecte la pré- marge d'échec. Ces points
sence d'un Oni dans le corps du personnage. On assistera certaine- ne remontent qu'à raison
ment à un duel verbal, voire physique, entre l'Oni et le chasseur de de 1 point par an. Si le
sorcières. Tout cela risque de dégénérer en bataille rangée car entre jet entraîne la perte
les personnages et le chasseur, les autorités locales n'hésiteront pas. de tous les points
d'intelligence
de la victime,
Trouver une solution elle tombe
Une fois que les personnages seront vraiment certains que quelque dans le
chose ne tourne pas rond dans l'esprit du joueur possédé, ils coma jus-
devraient commencer à tenter d'agir pour que la situation tourne à qu'à ce
leur avantage. Ils devront d'ailleurs le faire sans que le possédé soit qu'elle
au courant, sans quoi il risque de prendre le large afin de ne pas être retrouve
retrouvé. Mais le scénario étant très libre, ilest possible que la situa- au moins 1
tion dégénère rapidement. Voyons tout ce qui peut mal tourner (la point d'in-
liste n'est pas exhaustive) : telligence.
« Silles personnages tentent de tuer le possédé : tout se passera nor- Trouver un
malement. Le combat aura lieu et le possédé mourra (certainement). exorciste est
L'Oni sera libéré et le personnage bel et bien mort. Bravo. bien plus diffi-
iln'yaaucune chance pour que celase produise (l'âmedela victime
se trouve sur le plan des esprits et ne peut pas “entendre” les per-
sonnages). Si les PJ parviennent à parler avec l'âme de leur
1 Agilité 1 ami (avec un sort de communion par exemple, avec un ND
Intelligence 1 AIR 0
particulièrement haut, plus de 30 dans le meilleur des cas),
Réflexes 0 intuition 0
ils pourront tenter de lui donner le courage de chasser l'Oni
TERRE 0 Volonté 0
de son corps (voir encadré à ce sujet).
Constitution 3 EAU 1
Force 3 Perception 0
Jet d'attaque : 1g1 Je voudrais
Jets de dommages : 5g2 (armes improvisées — la plupart
n'infligent que 4g1) retourner à la maison
ND pour être touché : 5 Plusieurs fois dans le scénario le joueur qui incarne l'Oni pourra
Armure (2 avec un tetsubo) avoir envie de chasser l'envahisseur de son corps. C'est souvent le
Blessures : 60/mort cas lorsque l'Oni fait une action qui va totalement àl'encontre de
Capacités spéciales : peur (4), immunité à la douleur la morale et de l'honneur du personnage. Il faut cependant bien
(aucun malus dû aux blessures subies), invulnérabilité avouer qu'il sera très improbable que le personnage réussisse du
(peut perdre un membre dans un combat, voir livret de premier coup. À chaque tentative, réalisez un jet de Volonté (avec
règles page 198). la Volonté du personnage de base, pas le 6 du démon) et tenez
compte du résultat ci-dessous :
Seruviteurs de l'Outremonde
FEU 1 Agilité 3 1-20: rien. Le personnage est tellement secoué qu'il ne peut plus
Intelligence 4 AIR ri ‘tenter de se libérer avant 24 heures.
Réflexes 2 intuition 2 21-30 : rien. Mais le personnage n'est pas réellement fatigué : il
TERRE 1 Volonté 1 peut tenter
dese libérerànouveau dans les plus brefs délais (mais
Constitution 2 EAU 2 pas tant que les actions
de l'Oni sont en désaccord avec son hon-
Force 2 Perception 2 neur
ousamorale).
31-50 : la prison mentale dans laquelle se trouve le per-
Compétences : Kenjutsu 2, Tantojutsu 2, Corps à corps sonnage commence à se fissurer. Vous obtenez un bonus
(combat de rue) 2, Défense 3, Connaissance de de 5 à votre prochain jet (ce résultat est cumulable autant
l'Outremonde 2, Connaissance des shugenja 1, de fois que c'est possible).
Connaissance des Oni 2, Connaissance des gobelins 3. 51+ : le personnage parvient à chasser l'Oni de son corps et
Équipement : armure légère où pas d'armure du tout retrouve pleine possession de ses mouvements.
G0%/70%), katana (50%), tanto (30%), couteau (10%), Lorsque le personnage s'est libéré, cela ne signifie pas obligatoi-
pas d'arme (10%). rement que le scénario
estterminé. Si cela intervient trop tôt dans
Gloire et Honneur : 0 —0 l'aventure, on peut imaginer que l'Oni choisisse une nouvelle vic-
time proche des personnages (cette fois-ci, ne prenez pas un PJ, la
ile qu'il n'y paraît, surtout dans une ville assiégée par des forces de [première fois, c'était déjà bien difficile 111).
l'Outremonde. Les personnages devront donc faire des pieds et des
mains pour trouver un individu capable d'une telle prouesse. Autre
chose : l'exorcisme est peut-être une bonne solution, mais elle n'est
passans effet sur la santé du lanceur. On peut donc imaginer que ce
Suite... mais pas fin
dernier demande aux joueurs des Koku, voire des objets mystiques Si les personnages parviennentàlibérer leur ami,le cas du siège du
et/ou coûteux. château ne sera pas réglé pour autant. Quelques heures seulement
aprèssaguérison, des rumeurs courent qu'une porteaété attaquée
La voie du combat (de l'intérieur) et ouverte. Les Onis sont dans la ville et massacrent à
Les personnages peuvent penser que la solution réside dans le fait de tour de bras. Cette nouvelle risque de jeter un froid dans l'esprit des
combattre l'Oni qui contrôle le joueur. Ce n'est pas totalement faux. joueurs. Certes l'ex-possédé se souvient de tout ce qui s'est passé et
Certes l'Oni est incorporel et ne peut subir aucun point de dom- jamais au grand jamais iln'est parvenu à ouvrir les portes. Le doute
mage à cause d'un sort. Mais il existe d'autres moyens de le com- continuera certainement de planer : est-ce bien le personnage réel
battre. Tout d'abord, baillonner le possédé est un premier pas tout que les joueurs ont en face d'eux ou bien l'Oni est-il parvenu à res-
à fait souhaitable. Deuxièmement, on peut ensuite commencer à ter dans son corps ? Y avait-il seulement un Oni ou le joueur était-il
imaginer un moyen de le faire réagir. On peut par exemple lui dire bel et bien un traître ? La vérité est bien plus simple et plus rassu-
que l'on peut le maintenir en vie pendant un laps de temps très rante : un autre Oni du même type a pris le contrôle d’un daymio
long et qu'il lui sera impossible d'ouvrir quelque porte que ce soit. Lion et il s'est jeté, avec sa troupe, sur une des principales portes de
L'Oni n'aura alors comme seul moyen de se libérer que de faire inter- la ville. Les joueurs particulièrement malins pourront, dans le chaos
venir des individus teintés par l'Outremonde, plus quelques zombies ambiant qui règne dans la ville, obtenir les renseignements corres-
pour faire bonne mesure. Le combat sera néanmoins de courte pondant à l'attaque des Lions. Cela devrait disculper le joueur pos-
durée vue la faiblesse des forces en présence. L'Oni laissera les Lions sédé. Quoi qu'il en soit la ville est prise et tout résistance est inutile.
ouvrir les portes et quittera le corps de la victime. C'est un très bon Les personnages se résignent cependant à rester la défendre
moyen de se sortir de ce scénario. jusqu'au bout en combattant pied à pied avec les forces du
Crabe et les gobelins qui envahissent les rues. Vont-ils mourir
La voie de la tchatche ici ? Vous le saurez dans la dernière partie de la campagne.
Les personnages peuvent aussi tenter de raisonner l'Oni, voire ten-
ter de forcer le personnage réel à retrouver ses esprits. De vive voix, Rendez-vous au prochain Backstab.

Auteur : CROC
Illustrations : Virginie Augustin
àæ &Usce
D ÂT NES AL
LE PROJET T-6:
=] Li CR D =

ette aventure linéaire est conçue pour quatre à cing joueurs débutants,
GC connaissant ou non le monde de Star Mars. ls vont devoir {|incarner des
adolescents. |!s'agit d'une introduction quiva permettre àvos joueurs de rejoindre
la toute jeune Rébellion. En effet ces événements se déroulent quelques mois après
l'instauration de l'Empire (Cf. livre de base p.2e].

Les joueurs se retrouvent détenus avec leurs parents, sympathisants de la République, dans un centre de
rétention impériale, lorsque la Rébellion lance une attaque afin de récupérer certains ingénieurs ayant tra
vaillé pour Incom sur la conception d'un chasseur. Les PJ se retrouvent évacués avec la Rébellion en posses-
sion d'une partie du projet du T-65, plus connu sous le nom de “X-Wing”. L'Empire, désireux de récupérer les
plans, fait pression sur les joueurs en menaçant leurs parents. La Rébellion offre d'aider les PJ en échange
des documents. Formés rapidement les joueurs sont envoyés sur leur monde natal lorsqu'ils apprennent que
leurs parents ont été exécutés. Il faut désormais mettre la main sur un ingénieur qui a été enlevé par un
ponte de lapègre, qui espère vendre au plus offrant le 65. Seul l'ingénieur saït où se trouve lereste des docu-
ments et le prototype. Alors qu'ils ont les coordonnées, les PJ sont trahis et une course de vitesse s'engage
entre eux et l'Empire pour mettre la main sur le projet T-65 : le X-Wing.


Scénario

Préambule
Pourquoi les PJ ?
Séléann est une planète désertique possédant peu d'ha- La Rébellion n'étant pratiquement pas présente sur la
bitants, regroupés dans quelques villes. Kamala est la planète, elle fait le choix d'envoyer les PJ sur place,
capitale de la province d'Obia. Elle compte quelques accompagnés de quelques commandos, car ces der-
milliers d'habitants dont principalement des employés niers connaissent très bien leur monde. Ils seront donc
d'un centre de recherche d'Incom. Depuis l'avènement à même de pouvoir collecter des informations,
de l'Empire, une compagnie de stormtroopers et une recueillir de l'aide en cas de danger, localiser des
antenne du BSI (Bureau d'espionnage et du renseigne- endroits plus facilement.
ment Impérial) ont pris leurs quartiers. Ces derniers sont
à la recherche de documents concernant un projet de
nouveau chasseur nommé T-65. En effet, quelques En route pour l'aventure
employés d'Incom ont détruit des données et en ont Les PJ vont subir un entraînement intensif afin d'acqué-
cachées d'autres dans une ancienne base abandonnée et rir des bases qui leurs serviront en mission. Le meneur de
perdue au milieu d'un désert, afin de pouvoir les donner jeu va pouvoir ainsi finir la création des personnages. Ils
à la Rébellion. Le BSI n'a pour l'instant obtenu aucun n'ont que peu de temps pour acquérir les bases qui leur
résultat. Il a décidé d'effectuer une grande rafle parmi permettront de survivre. Le sergent Atorn ainsi que deux
les habitants afin de faire pression sur les opposants de ses hommes nommés Yanis et Gochaq les accompa-
pour qu'ils livrent le projet T-65. Les joueurs ont été gneront. À noter que Gochaq travaille pour l'Empire
arrêtés en même temps que leurs parents et sont déte- depuis peu : il a en effet appris que sa femme et son fils
nus séparément dans un camp provisoire de rétention. sont retenus par le BSI. En échange d'informations,
Les joueurs attendent d'être interrogés lorsque des l'Empire laisse sa famille tranquille. Il vit cette situation
bruits d'explosions résonnent dans l'air. Un mouvement difficilement. Aussi, pour éviter toute indiscrétion, il
de panique parcourt la foule des détenus, des détona- reste volontairement isolé et difficile de contact.
tions de blaster éclatent un peu partout. Dans la L'Alliance n'a comme seul indice pour retrouver Harlan
pagaille, des prisonniers aidés par des assaillants réus- qu'une adresse à Dogyl, un des bourgs proche de
sissent à s'enfuir. Alors que les PJ cherchent un moyen Kamala. Il s'agit d’un ancien ingénieur qui a travaillé
de s'échapper, un homme blessé leur remet un datapad pour Incom. Il faisait partie d’un courant politique oppo-
et un holorecorder, leur demandant de le mettre à l'abri sé à l'Empire. Depuis l'arrivée des troupes impériales sur
de l'Empire. Il s'écroule ensuite, victime des stormtroo- Séléann, on est sans nouvelle de lui ainsi que d'un cer-
pers qui contre-attaquent. Essuyant des tirs de blaster, tain nombre d'autres ingénieurs. On pense qu'ils se sont
les PJ rejoignent un groupe d'assaillants refluant vers un cachés ou enfuis, voire pour certains qu'ils sont décédés.
vaisseau qui décolle. Harlan reste pour l'instant la source la plus sûre pour
mettre la main sur le T-65. Toutefois les ordres sont
Un nouvel avenir ! clairs : si la mission devait échouer, les PJ doivent s'ar-
ranger pour qu'en aucune façon ce projet ne tombe
Très vite, les PJ vont comprendre qu'ils se trouvent dans entre les mains de l'Empire.
un vaisseau rebelle nommé L'Hispaniola. Une quinzaine
de personnes ont trouvé refuge dans le vaisseau. Il s'agit
de membres du commando et de prisonniers. Le meneur
de jeu peut décider que des chasseurs impériaux pren-
nent en chasse le vaisseau afin de rajouter de l'action.
Les personnages
Pendant ce temps, les PJ peuvent observer de plus près Au début de ce scénario, les personnages ne sont que
les objets remis. Le datapad comprend de nombreuses de simples citoyens d'une planète perdue dans la
données visiblement codées, quant au holorecorder, il galaxie. Ils ne possèdent que quelques compétences
montre l'homme qui leur a remis les objets expliquer sortant de l'ordinaire, provenant de leurs passions, ou
qu'ils doivent absolument les remettre à un homme de leur milieu familial et social. Le meneur de jeu a le
nommé Harlan. C'est de la plus haute importance, l'avenir rôle de faire comprendre aux joueurs que leurs per-
de la République en dépend. Le lieutenant Marcus rassu- sonnages ont une chance inespérée, malgré les dan-
re les ex-détenus sur leur sort : la rébellion les relächera. gers, de voyager ou bien d'accomplir des choses extra-
Durant le trajet, les PJ sont avertis que les autorités ont ordinaires.
lancé un ultimatum : une dizaine de personnes seront En terme de jeu, les personnages commencent l'aven-
fusillées si les évadés ne se constituent pas prisonnier ture comme des niveau 0 et deviennent réellement
dans les soixante-douze heures. Les noms des parents des niveau 1 au cours du scénario. C'est au meneur de jeu
PJ figurent dans la liste des otages. Plusieurs solutions de définir les classes de personnages qu'il attribuera à
s'offrent aux joueurs. Ils peuvent décider de se rendre, se chacun. Pour cela, il doit pendre en compte la façon
condamnant du même coup à une mort certaine, ou de jouer, ainsi que le type de personnage (le plus com-
prendre l'initiative de libérer les otages, ce qui risque de pétent en blaster ne sera sûrement pas le diplomate
conduire au même résultat. Par contre, la Rébellion s'en- du groupe, quoi que
gagera à tout tenter pour libérer les parents des person- De plus le meneur de jeu aura choisi préalablement
nages, si ceux-ci remettent les documents. Ils seront alors les feats de chacun des personnages afin de gagner du
conduits sur une petit lune servant de refuge à temps après leur entraînement. Les joueurs auront un
l'Alliance. Une fois les documents décodés, les PJ vont droit de regard sur les compétences, mais elles doivent
apprendre qu'ils sont conviés par la Rébellion à retrou- rester réalistes par rapport aux classes et au background.
ver le prototype du chasseur T-65.
Sur la piste de Harlan exécutions d'otages. Alors que les joueurs se retrouvent
contrôlés par des stormtroopers, la population prend
Les joueurs sont déposés près de la bourgade de Dogyl. Elle faits et causes pour eux et leur permet de s'échapper. Ils
comprend une petite centaine d'habitants dont les activités finiront par apprendre que la personne qu'il recherche
principales sont surtout orientées vers l'agriculture hydro- se nomme Drayleck et travaille en free lance pour qui est
ponique. La seule piste que les PJ possèdent reste la dernière assez riche pour s'offrir ses services. Depuis plusieurs
adresse connue de Harlan. Il s'agit d'une maison de plain- jours, il squatte chez une prostituée passant sa vie à
pied, située un peu en dehors du village. Une rapide fouille jouer et à sortir. Si les joueurs arrivent à lui mettre la
de la demeure permet de se rendre compte qu'elle a déjà main dessus, il pourra leur révéler qu'il a travaillé sur
été visitée et qu'il y a des traces de lutte remontant à plu- commande pour le Baron. Il ne sait rien de plus et n'a
sieurs jours. En faisant le tour des maisons des environs, les absolument aucune idée de l'endroit où peut se trouver
PJ peuvent apprendre qu'un soir, il y a plus d'une semaine, l'ingénieur. Lui-même repart bientôt - il a été engagé
un groupe d'hommes est venu prendre Harlan. Il y a un peu pour un nouveau contrat. Il n'ira pas rapporter son
plus de quatre jours, un détachement impérial s'est aussi contact avec les PJ auprès du Baron, car cette affaire ne
rendu sur les lieux. Ces derniers ont aussi interrogé les voi- le concerne plus. Par contre, il conseille de surveiller les
sins. Un petit garçon se rappelle très bien des visiteurs du différentes demeures que possède Le Baron. En effet,
soir : parmi eux il y avait un homme tatoué sur la moitié de avec la présence des stormtroopers c'est un risque trop
son visage. Il n'avait jamais vu ça de sa vie, et le tatoué sem- important pour lui de garder l'homme actuellement le
blait commander aux autres. Après avoir enlevé Harlan (il plus recherché de la planète. En effet ces derniers n’hé-
était attaché et bâillonné) ils ont pris la direction de Kamala. sitent pas à se livrer à des fouilles inopinées chez les par-
ticuliers. En faisant quelques recherches, les PJ décou-
À la recherche vrent que le Baron possède en fait trois maisons en loin-
taine périphérie de Kamala, ainsi qu'une vieille mine
de l'homme aux tatouages abandonnée. En faisant le guet devant les demeures, les
PJ constateront qu'il ne s'y passe rien. Par contre, le
En se rendant dans la capitale provinciale, les joueurs ne Baron se rend parfois jusqu'à la mine afin de faire parler
doivent pas oublier qu'ils sont recherchés et qu'ils ris- Harlan. Ce dernier n'a pour l'instant pas encore craqué.
quent d'être dénoncés car leur tête à
été mise à prix. Ils auront aussi le mal-
heur d'apprendre que les otages ont
été mis à mort, et qu'une nouvelle exé-
cution est prévue dans quarante-huit
heures. La seule chance de retrouver la
trace de l'homme tatoué consiste à
faire le tour des bars de la zone.
Le meneur de jeu est invité à s'inspirer
de la cantina de Mos Esley pour décrire
les différents bars et boîtes, ainsi que la
faune locale qui y traîne. Les PJ, qui ne
sont que de jeunes adolescents, ris-
quent d'avoir des problèmes pour s'af-
firmer au sein de ce monde. Ils peuvent
être aussi la proie d'esclavagistes. Par
contre, leur recherche va les conduire à
rencontrer un homme du nom de Xyu
qui dit connaître l’homme aux
tatouages. Il donne rendez-vous aux PJ
près d’un ancien silo à grains, en péri-
phérie de la ville. Il s'agit en fait d'une
embuscade. L'homme les à reconnus et
espère empocher la récompense. Il s'est
du même coup associé avec quelques
canailles (le nombre dépend du
meneur de jeu). Ces derniers s'enfui-
ront dès que deux des leurs seront tombés.
Cependant, Xyu se rendra directement
auprès des autorités impériales pour
les prévenir de la présence des PJ dans
la ville. Désormais les patrouilles ont
ordres de faire attention, et les
contrôles d'identité sont multipliés.
Cependant, la politique de terreur pra-
tiquée par le BSI donne des résultats
inverses de ceux escomptés. Une partie
de la population est révoltée par les
À- Scénario

Mais il est dans un sale état - les hommes de main du fois libéré, il faut encore convaincre Harlan qu'il ne s'agit
Baron n'ont pas été tendres avec lui. L'ingénieur est le pas d'une ruse de ses tortionnaires mais bel et bien la
dernier à savoir où se trouve la base secrète, car ses Rébellion. Il est moribond et se sait condamné dans un ave-
autres collègues ont été victimes des hommes du Baron. nir très proche. Il a été énormément torturé. Il est malgré
tout capable de révéler les coordonnées de la base où se
trouve le prototype du T-65.

Cette ville vit dans la terreur. Les stormtroopers la par-


Trahison
courent, n'hésitant pas à contrôler inopinément les C'est ce moment que choisira Gochaq pour passer à l'ac-
citoyens. On sent une peur latente chez les habitants qui tion. Il a l’intention de se débarrasser des PJ. Une fois en
n'ont plus confiance. Des rumeurs circulent à propos de possession des données, il va s'arranger pour faire explo-
traîtres qui dénoncent toutes les personnes dont les sym- ser la mine, afin d'ensevelir les PJ. Il s'est équipé d'ex-
pathies envers l'Empire seraient douteuses. Le mieux est plosifs, qu'il a dissimulés à des endroits clés lors de l'ex-
de s'inspirer de l’ambiance de la France occupée durant ploration de la mine. Une fois sorti, Gochaq doit se
la Seconde Guerre Mondiale. rendre auprès des autorités impériales afin de leur signa-
ler la localisation de la base secrète (il ne préfère pas
communiquer par comlink de peur d'être écouté, car il
doit garder sa couverture dans la Rébellion). Une fois au
Délivrance courant, une escouade d’éclaireurs est envoyée sur place
Il s'agit d'une ancienne mine abandonnée. Aux abords afin de mettre la main sur le chasseur. Les PJ n'ont plus
de l‘entrée, on trouve les restes de plusieurs bâtiments comme espoir que de réussir à trouver la sortie de
laissés aux vents et aux sables depuis de nombreuses secours. Une fois libérés de la mine, ils doivent se rendre
années. Le Baron se sert de cet endroit pour se débarrasser le plus vite possible jusqu'à la base.
de ses ennemis et comme lieu de stockage. Une garnison
composée d'une dizaine d'hommes reste sur le site. Il
existe une seule entrée, gardée en permanence. Seul le La base secrète
premier et le deuxième niveau de la mine ont été amé- Elle se trouve en plein milieu du désert, perdue dans un
nagés. Une autre sortie, elle, est connue uniquement des massif rocailleux. Ses concepteurs l'ont fondue dans le
membres du réseau du Baron. Elle n'est utilisée qu'en cas paysage, lui donnant l'apparence d'une colline. Elle com-
d'évacuation d'urgence. De plus un système de destruc- prend trois niveaux ; l’un abritant un hangar et des ate-
tion du site a été prévu. Harlan est retenu dans une cel-
lule située au niveau un. Il est gravement blessé mais
pour l'instant ses ravisseurs lui laissent un répit. Les
hommes de main assurent la sécurité par roulement. Ils
Le désert
sont divisés en deux équipes, l'une de nuit et l'autre de Nous rappelons au meneur de jeu qu'un dossier spécial
jour. Il y a toujours deux hommes en faction à l'entrée, consacré aux déserts a été publié dans le Backstab n°15.
relevés toutes les quatre heures. Toutefois ces mafieux pren- Vous y trouvez de nombreuses informations qui pourront
nent leur tache un peu à la légère : ils sont persuadés que se révéler utiles pour ce scénario.
personne n'oserait s'attaquer à une propriété du Baron. Une

>!

J RCES
8

AP
Per
liers, l'autre comprenant toutes les facilités pour le
arrivée par la bouche d'aération — |}
personnel permanent et le dernier comportant la
machinerie. || s'agissait au départ d'une base militai- campement
re de petite envergure, destinée à surveiller la région des Hommes
des sables
et abandonnée depuis longtemps. Des scientifiques
opposés à l'Empire y ont transféré une partie de leurs
différents projets, dont le prototype du futur chasseur
T-65. Depuis peu, un clan d'Hommes du désert a trouvé fs LUE
refuge aux abords de la base, empêchant toute intru- m2 d. infinmerie ne
sion directe dans le bâtiment. Il existe un accès par l'AC : à
une bouche d'aération, situé au sommet de la colline.
[Link]
vs us” administration
ist neDA77
Toutefois les PJ devront faire preuve de discrétion
s'ils désirent éviter une confrontation avec les guer- Mn 5
riers du désert. Le conduit donne directement au qi 5
dernier étage. Il s'agit d'une grande pièce comportant Ass &
toute la machinerie de la base. Les PJ pourront se rendre
compte qu'il n'y a pas de courant. La base est dans le noir
et seules les loupiotes de sécurité fonctionnent. Le meneur
de jeu doit décider si les éclaireurs de l'Empire sont déjà
arrivés ou si les PJ les précèdent. Ceux-d doivent placer les
charges explosives afin de faire disparaître la base, en aire de sortie
sachant que le prototype du chasseur T-65, le X-Wing, se des chasseurs
trouve dans le hangar. Il est en état de marche. Un joueur
pourra s'en emparer et tenter de s'échapper. Pour cette
conclusion finale, le meneur de
jeu doit d'abord rendre l'at- hangar
mosphère de la base lugubre (inspirez-vous d'Aliens) puis
presser les joueurs par le temps afin de faire éclater un final
où les PJ, pourchassés par les commandos impériaux, réus-
sissent à rejoindre le vaisseau au point de rendez-vous. Il est
aussi possible de lancer quelques chasseurs aux trousses des
PJ pour finir sur un combat spatial. Vos PJ ont désormais
intégré la Rébellion.

Administration Infirmerie
Cette grande salle abritait autrefois le staff administra- il reste le mobilier médical ainsi qu'une ancienne cuve à
tif ;aujourd'hui elle est encombrée d'objets, de docu- Bacta. Cependant, le temps à fait son œuvre, et plus rien
ments papiers, de datapad, etc. Le tout dans un désordre n'est réutilisable
indescriptible. Rien de se qui traîne ici n'est réellement
utilisable - il s'agit pour la plupart du temps de données
non complètes. Machinerie
Une rapide recherche permet de se rendre compte qu'il n'y
Armure: a plus de courant.
Aujourd'hui abandonné. Il ne reste plus que des râteliers Quant au groupe électrogène, il est possible de le faire fonc-
vides. tionner mais à faible capacité.

Bar Réfectoire
Ancienne salle de détente des soldats. Outre le bar, on y trouve
les restes de machines de jeu Réserve
IL y en a trois dans l'ensemble de la base.
Chambrées
Destinées aux officiers, elles contiennent deux lits et un Salle d'eau et W.C.
mobilier sommaire.
Salle de gardes
Chambrées Elles permettaient de contrôler les accès extérieurs.
Réservées aux soldats ou personnels, elles contiennent six
DORTOIRS
lits ainsi que le mobilier. Salle de contrôle
Ici se trouvait le centre de contrôle et de communication de
Cantine la base.

Hangar Salle de briefing


Il règne un grand désordre, cependant au milieu trône un On peut encore voir le holoprojecteur qui permettait de
superbe chasseur de type inconnu : le T-65 visualiser les missions.
Lesnan
Né de parents inconnus, Lesnan a passé une bonne partie de
Ambiance son enfance dans les bas-fonds de Kamala, vivant de petits
Nous conseillons aux meneurs de jeu de jouer en expédients avant de se mettre à travailler pour le Baron, un per-
musique. Les b.o. des films de Star Wars permettent sonnage énigmatique contrôlant une bonne partie des affaires
de plonger les PJ dans l'ambiance, offrant de plus illicites de cette ville. Cependant, Lesnan à un fort penchant
l'avantage d'être connues des joueurs. || existe toute- pour l'indépendance et, dernièrement, il s'est mis à détourner
fois d'autres b.o. de films de SF qui peuvent tout à de l'argent revenant de droit au Baron. Il est à la recherche de
fait être utilisées comme celles d'Alien, de Dune ou nouveaux horizons car pour lui Séléann est un carcan. Un peu
encore de Star Trek. La musique appuie les descrip- bravache, il est malgré tout fidèle en amitié.
tions d'un meneur de jeu et permet d'évoquer des Le Débrouillard (83 points) Scoundrel
atmosphères. Force 13 Dextérité 16
Constitution 1 Intelligence 14
Sagesse 12 Charisme 15
Les Personnages-Joueurs
Les PJ ne sont que des adolescents et ne possèdent pas Hardeen
de classe à part entière. Issu d'un couple de chercheurs travaillant pour Incom,
Ils commencent donc le scénario comme des niveaux 0, Hardeen à toujours été un enfant renfermé, non pas par
mais ayant très vite la possibilité d'acquérir les bases timidité mais par peur. En effet, il s'est rendu compte qu'il
pour devenir de vrais héros était capable de prouesses. Amoureux des livres, Hardeen a
Leurs caractéristiques ainsi que leur historique doivent nor- fait la connaissance d'un vieux bibliothécaire qui lui a expli-
malement diriger les personnages vers des classes bien pré- qué d'où venaient ses capacités. Malheureusement, il décéda
cises mais le meneur de jeu se voit réserver le droit de déter- avant d'avoir pu former complètement Hardeen. Celui-ci
miner les futures professions selon les envies des joueurs et cherche désormais sa voie, espérant trouver une personne
les besoins du scénario. capable de l'instruire.
L'adepte de la force (84 points) Force Adept
Force 13 Dextérité. 15
Corran Constitution 12 Intelligence 14
Corran est l'unique enfant d'une famille de fermier Sagesse 17 Charisme 13
située sur Séléann. Ses parents possèdent la plus grande
ferme hydroponique et emploient de nombreux
ouvriers, fournissant du travail à de nombreux habitants. Estan
Comme un certain Luke, Corran ne se voit pas terminer Ce jeune garçon ne rêve que d'une chose : devenir comme
sa vie sur cette planète où du moins dans une ferme. Il feu son père un explorateur. Il veut découvrir d'autres uni-
affectionne tout particulièrement la chasse aux Tian-Ki vers et mettre à jour de nouvelles civilisations. Cependant sa
(Petit prédateur ) avec sa carabine blaster. mère ne voit pas cela d’un bon œil - elle compte énormé-
Son père, un pro-républicain, fut un soutien permanent ment sur lui pour assumer la charge de ses frères et sœurs.
à la démocratie sur Séléann. Depuis que le gouverneur a Curieux et inventif, Estan attend avec impatience le moment
ouvertement annoncé son soutien au nouvel Empire et qui lui permettra de réaliser son rêve.
que le conseil administratif a été dissout, le père de (84 points) Scout
Corran a arrêté de financer les aides au développement Force 12 Dextérité 17
de la province. Constitution 17 Intelligence 15
Le Combattant (83 points) Soldier Sagesse 10 Charisme 13
Force 17 Dextérité 14
Constitution 16 Intelligence 11
Sagesse 12 Charisme 13 Les alliés
Les commandos rebelles
Voir livre de base, p. 265 du chapitre Elite Trooper.
Dantek
Le père de Dantek fut il y a plusieurs années un éminent
sénateur qui siégea au parlement de Séléann. Sa réputa- Les adversaires
tion d'incorruptible en fit un homme respecté par la Hommes de mains divers : voir thief livre de base p. 274.
population et craint par ses ennemis. Il fut l'un des pre- Stormtroopers : voir livre de base p. 277.
miers à s'insurger de l'arrivée d'un contingent de soldats Officier Impérial : voir livre de base p. 278.
impériaux sur la planète. Hommes du désert :Humain thug 3 ; Init +0 ; Defense 10 (+2
Ayant reçu une bonne éducation, Dantek est sans aucun armure) ;Spd 10m ; VP/WP -/15;Atk +3 melee (1d6, Bâton),
doute un meneur d'hommes. Son charisme et son intelli- +2 ranged (3d8, Blaster rifle) ; SQ None ; SV Fort +4, Ref +0,
gence font de lui un futur diplomate. Il connaît beau- Will +0 ;Rep 1 ; Str 13, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 9;
coup de gens et sait même quelques petits secrets sur Skills - Intimidate +4, Hide +2, Move Silently +2, Survival +2;
certains. Il rêve de voyager, de rencontrer de nouvelles Feats - Toughness ;Equipment bâton, Blaster rifle, Breath
races et de nouvelles femmes... Mask, All-Temperature Cloak.
Le Noble (87 points) Noble
Force 12 Dextérité 14 Tous nos remerciements à l'excellent film Le fantôme du
Constitution 13 Intelligence 17 Bengale que nous conseillons aux amateurs de films d'aven-
Sagesse 16 Charisme 15 tures rustiques.

Auteurs : Olivier Collin et Vicking Fred


Illustrations : Aleksi Briclot
Plan : Bertrand Bès
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La dame du lac perdu


‘e module assez linéaire pour Donjons &- Dragons est prévu pour un
{ groupe costaud, capable de monter une expédition vers une terre loin-
taine et de survivre à des conditions de voyage arctiques. Ensuite, Bien ou
Mal, épée ou magie, peu importe l'étendard et le pouvoir. Dans les contrées
du rêve, seule compte l'imagination. N : 4-6

Une entité immortelle, enfermée dans son château de glace, prise au piège de son ennui, endormie, laisse libre cours à
ses cauchemars, qui attirent vers elle de nombreux héros. Les PJ, pris dans ses rets, devront trouver un moyen de briser
la malédiction onirique.
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Le rêve venu du Nord L'histoire de la dame du lac


Tout commence par un rêve récurrent. Plusieurs nuits de suite, un PJ Esmemora, la femme vue en rêve, est une entité immortelle.
— de préférence un homme plutôt qu'une femme —se réveille en se Jadis, elle fut une princesse humaine d’une tribu primitive
souvenant avoir rêvé d'une montagne de glace. | sesurprend à des- de la région aujourd’hui appelée Pays de Chalk. Lorsqu'elle
siner inconsciemment les contours de cette montagne sur le sol, à épousa le roi de son peuple, celui-ci la trahit pour des raisons
remarquer les nuages qui ont la même forme, ou à monter systé- perdues dans les brumes de la légende. Grâce à de puis-
matiquement les collines lors de ses promenades. Le meneur de jeu santes magies, le roi confina Esmemora au sein d'un lac. Ce
peut évoquer ce rêve lors de précédentes aventures, sans Lac Perdu l'empêchait de vieillir ou de mourir, mais aussi de
trop insister dessus sur le moment. L'essentiel est que le PJ sortir rejoindre son amant. Esmemora utilisa alors sa propre
soit intrigué par cette image qui revient sans cesse. De nuit magie pour geler le lac et permettre à la glace ainsi formée
en nuit, le rêve se précise : la montagne est en fait une for- d'adopter la forme d'un château. Pour garderau froid cette
teresse abrupte, et elle est constituée de glace sombre. demeure, Esmemora couvrit le pays d'une chappe d'ombre.
À deux ou trois reprises, le rêveur aperçoit près de la montagne une Les champs et les rivières gelèrent, les animaux moururen
promeneuse splendide et maussade. De temps en temps, elle scrute et les oiseaux se détournèrent de la région. De crainte de
l'horizon commesielle attendait quelque chose ou quelqu'un. Si le libérer Esmemora en contrant sa magie, les hommes choisi-
rêveur s'approche d'elle, elle passe à côté de lui sans le voir. S'iltente rent de partir vivre en d’autres lieux. Depuis, Esmemora
de nouer conversation avec elle, elle s'arrête comme si elle avait demeure au sein d'un château de glace situé au plus pro-
entendu un bruitau loin, puis secoue la tête et reprend son chemin. fond de ce pays.
S'il la touche, il se réveille immédiatement avec un sentiment Confrontée à une existence stérile et sans nouveauté, Esme-
étrange de manque. Instinctivement, il sent que cette femme est mora a préféré s'endormir graduellement et vivre des rêves
prisonnière, et qu'elle attend son libérateur Ilsent aussi que la mon- magnifiques, suscités par sa magie. Elle a cependant fini par
‘tagne est un lieu bien réel. Là s'arrête son intuition. se lasser de ses créations, et elle vit désormais une errance
Si, une fois réveillé, le PJ se demande d'où vient le rêve, la réponse creuse et triste dans des rêves très éloignés de la surface de
jaillit de ses lèvres et de son subconscient :“I! vient du Nord. Du la réalité. Cependant, les habitants de sa vie rêvée ont gardé
Nord”. À partirdece moment, le rêve devient quotidien. Si le PJ ten- une autonomie. Sous le nom d'Enfants, ils ont formé une
te de s'en débarrasser, il lui faut au moins bénéficier d'un Souhaït société à part, une cour dépravée, déchirée par la lutte entre
mineur (Limited Wish). Toute magie inférieure ne faitqu'éloigner le deux factions, l'une vouée au mal et l'autre vouée à la satis-
rêve durant quelques nuits. faction de ses seuls intérêts. Les Enfants méchants, motivés
Au PJ de décider s'il partage ou non ces informations avec ses com- par leur sadisme, et les Enfants égoïstes, motivés par le désir
pagnons. Ce scénario suppose qu'il décide de retrouver la mon- de trouver un moyen de se libérer du rêve d'Esmemora, se
tagne avec eux. La motivation du rêveur est évidente :ilpeut vouloir sont mis d'accord pour attirer des mortels dans le château,
délivrer la femme ou plus simplement se délivrer d'un rêve obsé- afin de se repaître de leur sommeil. Ces cauchemars vivants
dant. Il peut être intéressant pour le rêveur de tomber amoureux. Il utilisent la puissance onirique de leurs captifs pour envoyer
croit sentir que la montagne existe ; est-ce également le cas de la des rêves obsédants à de lointains étrangers.
femme ?II n'en sait rien. S'il en parle à des PJ, la plupart affiche leur Le rêve de la montagne est un "appeau à rêveurs". Il ne
scepticisme ou se moque de sa naïveté. La motivation des autres PJ touche que les personnes qui feraient des rêveurs excep-
dépend de la capacité de persuasion du rêveur et de l'amitié qu'ils tionnels. La femme qui se promène à l'intérieur de ce piège
éprouvent à son égard. À un moment ou à un autre, plus ou est Esmemora. Indifférente à tout, elle marche sans but.
moins tardif selon le caractère des PJ, ces derniers décident donc
de se lancer à larecherche de la montagne perdue. En voyageant
vers le Nord, ils aboutissent finalement dans le Pays de Chalk, une Le pays de Chalk
région quasi inconnue. Au passage, peut-être ont-ils pris connais- 1. La Côte Tourmentée est une région peu hospitalière. ||
sance d'une légende, selon laquelle de nombreuses personnes ont n'y a pas de crique digne de ce nom, et des récifs sour-
pris le chemin du grand Nord au cours des âges, et qu'aucun ne nois, des vents forts et des marées houleuses empêchent
revint sauf un magicien qui décréta qu'il ne fallait pas s'y rendre car tout cabotage. Les eaux sont froides et profondes. Les
il n'y avait rien de bon là-bas. seuls bateaux à croiser dans les environs restent au large.
La seule manière de parvenir jusqu'ici est d'aborder au
Et si... le rêveur Fort des Corbeaux, qui se trouve à un mois de marche. La
partie de la Côte qui se trouve sur la carte est le domai-
décide de partir seul ne d'une meute d'une dizaine de loups (MM p. 57). On y
trouve aussi de nombreux renards et des schwans (bœufs
Soit il meurt durant l'aventure, auquel cas un autre PJ, musqués, comme des bisons MM p. 194). Si les PJ sont
voire un nouveau personnage du même joueur, peut rêver très puissants, ils peuvent aussi rencontrer des créatures
du donjon de glace. Soit il devient un habitant du cauche- exceptionnelles : soit une cryohydre à cinq têtes (MM p.
mar, ce qui lui laisse l'opportunité d'utiliser les rêves pour 121), postée ici il y a bien longtemps par un magicien
contacter ses compagnons et les appeler au secours, bon, et dont la mission consiste à empêcher d'autres
comme cela est décrit dans “Errances oniriques”. Selon les rêveurs d'emprunter la passe bouchée du Rempart (Cf ci-
relations qui existent entre les PJ, certains peuvent aussi dessous), soit un ver du gel (MM p. 92) où un rémorhaz
décider spontanément de partir à sa recherche, pensant (MM p. 155), qui se réveille de son hibernation sous le
qu'il est peut-être victime d'un enchantement. pays de Chalk et apparaît sur la Côte Tourmentée (les
À l'opposé, les PJ peuvent décider de partir ensemble, avec tunnels qu'il a creusés permettent d'éviter le passage du
une foule de serviteurs ou de mercenaires. En raison de la Rempart, mais encore faut-il le vaincre ou l'éviter).
rigueur des conditions de vie dans le pays de Chalk, seuls
les personnages les plus déterminés sont en mesure d'ac- 2. Le Rempart est une chaîne de montagnes qui s'élève à
compagner les PJ jusqu'au bout du voyage. plus de quatre kilomètres de haut. Il existe une seule
passe qui traverse cette barrière escarpée. Cela fait
cependant longtemps qu'un grand éboulement l'a obs-
truée. Pour franchir cette passe, il faut grimper les
rochers ou en dégager pour se frayer un passage. La hau-
teur du tas de de rochers est de quarante mètres et la DC
pour grimper est de 12 (en tout cas pour le premier de
cordée). Le nombre de jets dépend de la vitesse de
déplacement des PJ (PHB p. 64). L'utilisation judicieuse
d'une corde baisse la DC à 0. Dégager des rochers ne
peut être raisonnablement entrepris que par une grosse
troupe : une dizaine d'ouvriers vigoureux prendrait une
semaine. La présence d'un maçon (Craft : stonemasonry)
peut réduire le délai à un ou deux jours, selon la qualité
de ses instructions.
Le Rempart constitue une barrière climatique. Après
l'avoir franchi, les PJ découvrent un paysage plongé dans
une obscurité quasi-permanente, même durant la jour- Voyager dans les landes
née, comme si le soleil était étouffé par une chappe Les téméraires qui s'aventurent dans le pays sans vie de
d'ombre. La différence de température avec la côte est saisis- Chalk doivent trouver leur chemin dans l'obscurité, et résis-
sante. Le froid est pénétrant et gèle l'eau dans les gourdes. ter au froid, à la grêle et à la faim.

3. Les landes gelées de Chalk ne contiennent que peu de vie La nuit


animale, car la végétation en est absente. Il n'y a plus Durant la journée, les rayons du soleil, déformés par la magie d'Es-
d'arbre vivant depuis des siècles, mais il existe quelques bos- memora, parviennentàilluminerunpeu le paysage. Ils ontalors la
quets pétrifiés. Les arbres gelés sont durs comme la pierre. force d'une aurore, et permettent de voir le château depuis le Rem-
La nuit règneen permanence. part. Mais la majeure partiedutemps, Chalk est plongée dans l'obs-
curité. Pour trouver la direction du château, il faut alors réussir un
jet
8. Le Lac Perdu, recouvert par une solide couche de glace, de Wilderness Lore ou d'Intuit Direction DC 15. En cas d'échec, le
s'étend tout autour du château d'Esmemora. Forteresse groupe perd son temps à marcher dans la mauvaise direction.
noire prise dans les glaces, la demeure de la dame du lac Les distances au sein du pays de Chalk ont été laissées à l'ap-
exsude une sensation de “bout du monde”. En l'aperce- préciation du meneur de jeu. Marcher du Rempart au chà-
vant, le PJ sent qu'il est arrivé au bout de son périple. S'il teau peut prendre entre une heure et une semaine selon la
décide de ne pas y entrer immédiatement, il doit réussir puissance physique et l'équipement des PJ. Seule certitude,
un jet de sauvegarde de Will DC 20, ou changer d'avis, s'ils ne se sont pas préparés correctement au voyage, il n'y a
obsédé par l'idée d'en finir avec son rêve. pas de raisons de leur faire de cadeaux.
Toutes les entrées du château sont obstruées par la
glace. La détruire n'est pas difficile. Il faut une dizaine Le froid
de minutes pour dégager un passage avec un maillet ou Alors que sur la Côte Tourmentée il suffit d'être emmitouflé
une hache. dans des fourrures pour ne pas trop souffrir du froid, dans le
Si le meneur de jeu souhaite rajouter un peu de pression pays de Chalk, c'est un danger mortel. Toutes les heures, il
sur les joueurs, il peut faire apparaître Zoknu, un dragon faut faire un jet de sauvegarde de Fortitude de DC 10, +2 si
blanc (MM p. 68) dont le maître maléfique a fait le rêve le PJ est fatigué, -2 s'il est chaudement vêtu, -2 s'il se trouve
de la montagne, est entré dans le château et n'en est à l'intérieur d'une tente. Chaque jet raté coûte 1 point de vie
jamais ressorti. Zoknu ne veut pas forcer le passage de au PJ. Les points perdus par le froid ne peuvent pas être
crainte de faire mourir son maître sous la glace en ébran- récupérés naturellement avant que le PJ n'ait trouvé un
lant le château. Il demande aux PJ de ramener son maître endroit plus chaud. Ne pas oublier aussi que le froid rend le
en échange de la vie sauve. métal collant : les épées sont plus difficiles à dégainer. Enfin,
tous les jours il faut lancer 1d4 :de 1 à 3 le temps est “beau”,
4il neige ou il grêle. La neige rajoute 2 au DC de Fortitude,
et la grêle rajoute 5
Et si... d'autres
rêveurs rencontrent les PJ La faim
Si les PJ n'ont pas pensé à prendre beaucoup de provisions, ils ris-
Eux aussi se rappellent de la montagne du Nord, et ils propo- quent de venir à bout de leurs réserves et de connaître la faim. Leur
sent aux PJ de joindre leurs forces. Eux aussi souhaitent dernière occasion de chasser est sur la Côte Tourmentée. Le meneur
connaître le fin mot de l'histoire. Peut-être certains de ces de jeu doit donc tenir un compte scrupuleux des réserves des PJ.
rêveurs caressent-ils des pensées inavouables. L'un pourrait
vouloir violer la dame mélancolique. L'autre pourrait tenter
d'assassiner les PJ afin que le secret de “sa” montagne “pro- Le château d'Esmemora
mise" reste préservé. Il profiterait d'un moment de vulnérabi-
lité, lors de l'escalade du Rempart par exemple. Si les PJ sont
d'alignement mauvais, au contraire, de tels voyageurs peu- Il existe trois niveaux d'existence dans le château.
vent se révéler particulièrement idéalistes, et tenter de sauver
les habitants du cauchemar par pur altruisme, peut-être La glace est la “réalité” (Cf “Sommeil froid", ci-dessous). Le
contre les intérêts des PJ. château est une espèce de gigantesque motte de glace, dont
quelques endroits furent taillés par Esmemora.
Scénario
-

- Des galeries percent l'ensemble dans tous les sens. De nom- La cour des cauchemars
breuses “statues” de glace etvisages émergent des murs. Ce sont des
rêveurs pris au piège des Enfants. Ils peuvent être réveillés (au Les PJ sont accueillis dans le rêve par des chevaliers et
meneur de jeu de décider alors de leur réaction), mais doivent des princesses étranges, au regard noir et très grands.
résister à chaque tour à un sort de Sommeil. Tout, autour d'eux, n'est que lumière et beauté, mais
- La salle du souvenirestbaignée par une lueur froide tombée d'un l'aura maléfique desquarante “Enfants” est presque pal-
puits creusé dans la voûte. Elle contient une statue de glace ayant pable. Ces êtres cauchemardesques sont servis par un
l’apparence exacte de l'amant d'Esmemora. demi-millier d'esclaves, qui exécutent leurs désirs et leurs
- L'immente salle du trône est plongée dans les ténèbres. La déesse fantaisies avec célérité. Les deux factions d'Enfants
est assise sur son trône, endormie. Tout autour d'elle, les corps de (d'alignement mauvais et d’alignement neutre) comp-
‘tous ceux qui succombèrent à ses sortilèges gisent pris par la glace, tent chacune une vingtaine de membres et se partagent
innombrables, à l'endroit où ils cédèrent à l'appel du sommeil. l'usage des esclaves. Les Enfants égoïstes vivent dans les
quartiers occidentaux du château, et les Enfants
Le rêve estle "rêve local” (Cf “La cour des cauchemars”, méchants demeurent dans les quartiers orientaux. Les
Le château est une cathédrale de glace scintillante, habit deux dirigeants sont Tibelig le Méchant et Santiag le
êtres multicolores, les émanations oniriques d'Esmemora, qui agis- Beau. Leurs complices préférés sont respectivement
sent désormais de leur propre accord. Narnog l'Empaleur et Sug le Bouffon dément.
- Dans les galeries lumineuses se promènent les Enfants. À peine arrivés, les PJ sont saisis par les Enfants et torturés,
- Les quartiers occidentaux et orientaux sont richement décorés, pour le plaisir, par des sadiques désoeuvrés qui ne son-
dans un style différent. gent qu'à se distraire avec leurs nouveaux jouets. Leur
- C'est dans la salle des éveillés qu'apparaissent les personnes qui équipement est saisi et entreposé dans une oubliette.
s'endorment à l'intérieur du château. Un des passages qui en Ensuite, leur vie devient un enfer. Ils doivent se sou-
débouche mèneà la réalité (l'éveil). Il est gardé en permanence par mettre aux moindres caprices des Enfants. Imaginez tous
Féroce, un Enfant au tempérament goguenard. les jeux cruels des cours de récréation, menés par des
bourreaux blasés.
L'ombre est le “rêve profond" (Cf “Errancesoniriques”", ci-dessous). Dans le rêve, les actions ne se déroulent pas de la même
On y accède par des passages secrets situés à l'intérieur du château manière que dans la réalité physique. Les PJ conservent
{Spot DC 20 ou Gather Information DC 17). Ces passages sontgardés leur équipement, mais la magie n'existe plus, les sorts ne
par Tranquille, un Enfant alerte et vif. Ils débouchent sur les grandes prennent pas effet et les bonus magiques des armes ne
plaines du rêve. C'est ici qu'a choisi de vivre Esmemora, Son esprit
peut être rencontré, errant sous les aurores boréales permanentes.
IlLest possible d'utiliser le rêve profond pour voyager loin de Chalk,
se déplaçant de rêve en rêve.

Sommeil froid
Les PJ entrent sans problème par une des galeries dans le
château. Curieusement, à l'intérieur du château, le froid
ne fait aucun dégât. À peine est-il perceptible. Mais
lorsque les PJ atteignent la salle du trône, ils sont
confrontés à un sort de Sommeil. Ils ont droit à un jet de
sauvegarde (DC 16), qui doit être effectué secrètement
par le meneur de jeu. Le sort est réactivé tous les rounds.
De plus, les intrus sont paralysés discrètement par la
glace et le gel (Spot DC 16). Le processus est sournois car
il s'effectue dans la pénombre et les PJ ne perçoivent pas
le froid dans le château. Pour empêcher la glace de
prendre prise, il faut réussir à chaque round un test de
Force DC 17. La DC du test augmente d'1 point à chaque
à chaque round d'immobilité, jusqu'à un maximum de
24. À ce stade-là, chaque tentative ratée pour se dégager
coûte 1 point de vie. S'ils résistent au sommeil et à la
glace, les PJ peuvent sortir sans encombre du château.

un elfe parmi les PJ


Pas de pot : il est paralysé par la glace, mais le sort de Sommeil
n'a pas d'effet sur lui. Sauf intervention extérieure, il s'appré-
te probablement à passer des siècles paralysé et dans le noir.
Le meneur de jeu peut lui proposer de jouer un habitant du
rêve en attendant. À moins qu'il ne parvienne à s'extirper de
la glace et à partir chercher de l'aide.
sont pas comptabilisés. En cas de mort dans le rêve, le PJ
fait l'expérience d'un réveil brutal dans la glace. Le trau-
matisme lui fait perdre 1 point de Constitution. Peu de
Et si... Belzémox
temps après, il se rendort, et retourne dans le rêve avec ne vous plaît pas
tous ses points de vie, mais sans son équipement initial,
Vous êtes libres de décider que les PJ ont trouvé un
demeuré dans l'oubliette. Si jamais il meurt à nouveau dans
le rêve, il ne perd plus de point de Constitution, mais ses
meilleur rêveur. Il peut s'agir d’un personnage qu'ils
connaissent déjà : un parent, un allié où un ennemi parti
points de vie permanents dans le rêve diminuent de 1. à leur recherche dans la Côte Tourmentée.
Ce que les PJ peuvent apprendre : n'importe quel escla-
ve peut leur expliquer que les Enfants étaient des rêves
d'Esmemora, des aspects de sa personnalité liés au Le voyage hors de Chalk
monde volatile des songes, mais qu'ils furent capturés Chaque meneur de jeu a sa vision d'un voyage dans le rêve.
par sa psyché pour lui tenir compagnie en permanence L'inexistence de vie dans les landes rend tout périple ardu. Les
Loin de leur Arcadie natale, ils sont devenus aigris et PJ peuvent passer de rêve en rêve, et connaître diverses aven-
méchants, et ils se distraient par des moyens détestables. tures mineures : se faire poursuivre par des cauchemars perdus,
Les esclaves sont nombreux et serviles. Des siècles de sou- découvrir les rêves de liberté de la cryohydre à cinq têtes.
mission ont brisé leur volonté. Il y a notamment plusieurs Finalement, les PJ doivent parvenir dans le rêve d'un conjura-
centaines de gnomes. Au choix du meneur de jeu, cer- teur gobelin qui s'est installé dans une petite tour abandonnée
taines connaissances des PJ peuvent se trouver prison- de la Côte Tourmentée : Belzémox. Au moment où arrivent les
nières ici. Peut-être, pourquoi pas, un de leurs ancêtres, PJ, Belzémox se trouve en plein rêve érotique. Il s'imagine
préservé au même âge depuis des siècles grâce à la glace régner sur un harem de
jeunes elfes depuis un tas de pièces d'or,
d'Esmemora, et réduit en esclavage par les Enfants. et caresse (physiquement) le rêve fou de régner sur le monde
(NDLR : t'inquiète Cyril, on va se cotiser pour te la payer cette
psychanalyse…). L'arrivée des PJ le perturbe et l'indispose. Après
Errances oniriques une petite tirade mégalomaniaque, il écoute ce que les PJ peu-
vent avoir à dire. À eux de le convaincre ou de l'intimider pour
Comment fuir? qu'il se mette à leur recherche.
Il existe deux moyens de s'enfuir : par en-bas (la réalité)
où par en-haut (le rêve profond). Problème, quiconque
parvient à vaincre le gardien du passage vers la réalité
(dans la salle de l'éveil) doit ensuite s'extirper de la glace
et résister au sort de Sommeil. Il est plus facile de s'évader
par les passages secrets qui mènent hors du château,
dans le rêve profond. Les Enfants ne sont pas capables
d'emprunter ces passages, tout juste peuvent-ils envoyer
leurs rêves de montagnes vers de lointains inconnus.
Hors du château, les PJ se retrouvent dans une version
hallucinée des landes gelées de Chalk. L'obscurité est
prégnante, mais des aurores boréales éclairent souvent
le paysage. Il est facile de trouver Esmemora, qui erre
dans les environs.
Rencontre avec Esmemora
La femme scrute les rêveurs afin de savoir s'il s'agit de
son aimé qui revient pour la libérer. En constatant qu'il
s'agit d'inconnus, elle hausse les épaules. Si on lui parle,
Esmemora dit qu'elle s'ennuie, Elle demande qu'on lui
ramène son amant (dont la statue se trouve dans la salle
du souvenir). Elle ne marchande pas, ni ne manifeste
aucune émotion ou aucun désir de parler plus. Les méfaits de
ses cauchemars ou les déclarations d'amour la laissent indiffé-
rente. Si les PJ l'agressent, elle utilise ses pouvoirs. Créatrice de
ce rêve, elle a en effet la capacité d'utiliser sa magie ici. Elle
n'hésite pas à tuer, mais ne fait que riposter. Elle ne s'attaquera
aux PJ sous aucun autre prétexte. Au meneur de jeu de gérer
avec soin cette rencontre, qui doit être un bon moment d'am-
biance mais aussi l’occasion d'apprendre qu'Esmemora
recherche son amant. C'est la clé du succès de l'aventure. Si les
joueurs ont besoin d'un coup de pouce, Esmemora peut dire
qu'elle ne voudra se réveiller que si elle retrouve son amant. Le
problème, c'est que celui-ci ne peut être retrouvé dans le cadre
de cette aventure. La seule solution à laquelle peuvent parvenir
les PJ, c'est d'amener du secours au château. Et pour cela, il leur
faut apparaître dans le rêve d'autres personnes. La suite du scé-
nario suppose que les PJ tentent de procéder de cette sorte.
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#4
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es habitants du cauchema
Enfant Belzémox
Large outsider, alignement variable (généralement mau- Conjurateur gobelin niveau 14, loyal mauvais, 42 points de
vais), 4d8+24, moyenne de 42 points de vie. vie, classe d'armure 10.
Force 25, Dextérité 18, Constitution 22, Intelligence 17, Force 7, Dextérité 10, Constitution 12, Intelligence 15,
Sagesse 14, Charisme 23 Sagesse 10, Charisme 9.
Saves : Fortitude +10, Reflexes +5, Will +3. Saves : Fortitude +7, Reflexes +4, Will +9.
Attaque aux poings +11, 1d8+7. Attaque à la dague +7/+2, 1d4-2.
Régénération (MM p. 10) Feats : Brew Potion, Craft Wondrous Item, Great Fortitude,
Improved Initiative, Scribe Scroll, Spell Mastery (Polymorph
Esmemora, mère des cauchemars Other, Emotion), Weapon Finesse (dagger).
Skills : Alchemy +8, Bluff +8, Concentration +16, Craft
Sorcière humaine niveau 20, neutre, 160 points de vie. (CCG) +12, Knowledge (monster lore) +10, Listen +5, Scry
Force 12, Dexti 16, Constitution 23, Intelligence 21, +8, Spellcraft +19.
Sagesse 17, Charisme 21 Sorts en tête : (0) Arcane Mark, Detect Magic, Detect
Saves : Fortitude +14, Reflexes +9, Will +15. Poison, Ray of Frost, Read Magic, (1) Alarm, Endure
Attaque aux poings +11/#6, 1d3+1. Classe d'armure 13. Elements, Mage Armor, Obscuring Mist x2, Shield, (2) Alter
Langues : Commun, langues mortes locales, langage du Self, Detect Thoughts, Fog Cloud x 2, Locate Object,
monde des rêves. Summon Monster Il, (3) Dispel Magic, Fly, Nondetection,
Feats : Craft Wondrous Item, Empower Spell, Enlarge Protection from Elements, Sepia Snake Sigil, (4) Emotion,
Spell, Extend Spell, Great Fortitude, Skill Focus (Craft : ice), Evard's Black Tentacles, Leomund's Secure Shelter,
Still Spell, Track. Polymorph Other, Polymorph Self, (5) False Vision,
Skills : Alchemÿy +20, Concentration +25, Craft (ice) +30, Leomund's Secret Chest, Lesser Planar Binding,
Knowledge (arcana) +28, Profession (éleveuse de bétail) Permanency, (6) Antimagic Field, Permanent Image, Planar
+20, Scry +24, Spellcraft +28. Binding, Summon Monster VI, (7) Banishment, Limited
Sorts en tête : Esmemora a assez de Souhaits (Wish) et de Wish, Summon Heroes.
Mots de pouvoir : Mort (Power Word : Kill) en tête pour
faire face à n'importe quelle situation. La seule chose dont
elle soit incapable, c'est de sortir du Lac Perdu, et de mou-
rir. Si elle est détruite physiquement, le lac la reforme au
bout de quelques jours.
Et pour quelques
xp de plus...
- Si cela vous tente, il est possible d'établir des liens
Rêve éveillé avec d’autres scénarios parus dans Backstab (en plus de
Les PJ peuvent tenter de “piloter” Belzémox, même lors-
la présence de l'infème Belzémox). Le Maître Corbeau
qu'il est éveillé, s'ils se réfugient dans son crâne et s'y
du “Fort des Corbeaux" (Backstab n°25) pourrait être le
prennent à plusieurs. Mais les Enfants, inquiets de l'éva-
“familier” ancestral d'Esmemora.
sion des PJ, peuvent riposter en envoyant le rêve de la
montagne à Belzémox, d'où un conflit mental qui
- Il est possible que les PJ ne parviennent pas à s'évader
rapidement de la cour des cauchemars ; ils peuvent
conduit le vieux gobelin au bord de la folie.
alors tenter de fomenter une révolte d'esclaves, ou de
Une fois arrivé au château, avec l'aide de sa magie, Belzémox peut
provoquer une guerre entre les deux factions.
sans problème aller réveiller les PJ, protégé par un Antimagic Field.
- Un des PJ pourrait avoir un lien particulier avec un
Les PJ peuvent alors fuir. Si les PJ en ont l'idée, Belzémox peut se habitant du cauchemar : ancêtre, ennemi, amant. Ce
déguiser avec un Polymorph Selfet adopterl'apparence de l'amant qui pourrait ouvrir des opportunités d'aventures.
d'Esmemora, cet être qu'elle a aimé il y a des éons et qui l'a aban- - Seul le fait de rester à l'intérieur de la citadelle permet à la
donnée sans se retourner. Dans ce cas, s'il réveille Esmemora, celle-ci
déesse de ne pas mourir de vieillesse. Une fois éveillée, elle
tombe dans ses bras. Les Enfants sont libérés et repartent vers le
finit bien par réaliser qu'elle a été dupée. Mais plutôt que de
royaume des songes lointains. Et les esclaves se réveillent, sans avoir gâcher ses forces poursevenger, elle propose aux PJ, s'ils sont
vieilli d'une heure depuis le jour oj ils se sont endormis. Une nou- encore sur place, de devenir moyennant récompense ses man-
velle ère commence pour le pays de Chalk... jusqu'à ce qu'Esme- dataires pour retrouver son amant — qui pourrait fort bien
mora réalise la supercherie.
+ être un diable ou un roi-dieu d'une lointaine contrée, à moins
Le réve qu'il ne faille fouiller le royaume des morts pour le retrouver.
Si les PJ parviennent à se réveiller assez longtemps pour quit-
ter le château, il ne leur reste plus qu'à affronter les dangers reviennent à la vie. Outre les points d'expérience normale-
du pays de Chalk en sens inverse pour s'en tirer vivant. Au ment attribués, les PJ héritent de cette aventure une aug-
gré du meneur de jeu, les PJ auront passé un jour de som- mentation exceptionnelle et unique de 1 de leur Constitu-
meil.. ou un mois, une décennie, un siècle ! La configura- tion, car leur séjour dans le château d'Esmemora, conçu pour
tion des étoiles aura peut-être changé dans le ciel, signe que garder en vie éternellement son habitante, les a altérés.
le rêve a duré longtemps. En tout cas, si tous les habitants du Quand plus aucun esclave ne rêve l'existence des Enfants, les cau-
cauchemar sont réveillés, ce sont plusieurs centaines d'êtres, chemars s'évanouissent, et la citadelle redevient silencieuse. Et si
dont certains ont passé des millénaires en hibernation, qui jamais Esmemora pleure, personne ne l'entend.
Auteur : Cyril Pasteau
Illustrations : Damien Vanderstraeten
Plan : Bertrand Bès
KScénario

Te scénario s'adresse à des joueurs autonomes et à un groupe de guil-


4 diens polyvalents. Leur décision finale décidera du destin de l’écrin.
Un peu d'improvisation et de travail sont demandés au meneur.

L'itinéraire des aventuriers débouche dans un écrin qui est revendiqué par deux peuples. Maisun troisième parti menace
l'endroit. Les guildiens, après avoir été sollicités par les deux partis, vont devoir s'enfoncer dans les profondeurs d’une
sombre forêt pour découvrir l'origine de cette menace. Ils risquent d'y rencontrer leurs pires cauchemars.
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Introduction n'agite le pays. La population cultive principalement des énormes


champignons, des tubercules, et élève des moutons courts surpattes.
L'artisanat du fer, de la poterie et le travail de la pierre sont particu-
Les explorateurs découvrent une route pavée facilitant leur voyage. lièrement développés. Les basses besognes sont laissées à une caste
Elle traverse une vaste plaine constituée de prairies jaunies par le d'esclaves constituée essentiellement de Sildurns. Ce peuple,
soleil. Des bosquets d'arbres le long du chemin permettent auxguil- vivant en contrebas du plateau, est en guerre constante avec
diens de se protéger du soleil estival. La route mène vers un pla- les Soldorns. Ces derniers leur interdisent le plateau mais le
teau. La température baisse considérablementàson approche, lais- pays n'est jamais à l'abri des pillages. Ce séjour est aussi l'oc-
sant progressivement le pas à l'hiver. La région périphérique au casion de rencontrer des Sildurns esclaves.
plateau semble abandonnée. Les villages sont rares et vides, seule-
ment visités par les vents froids qui soufflent dans les rues désertes.
Les PJ peuvent même entreprendre la visite d'un château ravagé et
abandonné lui aussi. En montant vers le plateau, les aventuriers
apercevront peut-être des tours hautes et effilées. Nichées sur des
Écoute-moi, fils. Dans les temps anciens, nous autres Sildurns
escarpements rocheux, elles sont isolées et inaccessibles. gouvernions une vaste étendue couverte par des champs de
céréales blondis par un soleil toujours radieux. Elle s'éten-
dait de chaque côté du plateau. Puis un seigneur dont le nom
Première partie: fut oublié et mauditserebella contre l'autorité royale. Ilpré-
découverte de l'écrin tendit être immortel et revendiqua le trône. Une guerre écla-
ta et des milliers de braves Sildurns périrent. Le Maudit prit le
contrôle du plateau puis de l'autre versantetnomma le pays
Soldorn. Depuis les Sildurns libres ne sont plus qu'une poi-
Rencontre gnée se cachantlaplupart du temps dans nos antiques tours
imprenables.
Arrivée au sommet, la route emprunte un col surmonté d'un
Il y a plus de cent-trente ans, Sildara, une des dirigeantes de
fort. Les PJ peuvent rencontrer les Soldorns à cette occasion ou
notre peuple et une gardienne du savoir ancien, eut une
‘tomber sur une patrouille auparavant, à moins qu'ils n'évitent le
vision. Une boule de feu annoncerait le retour au pouvoir des
fort. Dans ce cas, il leur faudra escalader (Escalade Difficile) et ils
Sildurns si leur cœur était encore assez vaillant. Une comète
finiront par se faire surprendre en pays soldorn.
traversa effectivement le ciel et alla s'écraser de l'autre côté
Si les PJ prennent contact calmement, en se présentant devant
du plateau. Sildara parti seule. Ont eu aucune nouvelle d'elle,
la forteresse ils seront invités à rentrer. Les gardes sont méfiants
mais des rumeurs disent qu'elle est morte dans les geôles,
et peu bavards. La communication peut s'avérer difficile au sous le palais royal des Soldorns. Depuis, les nôtres poursui-
départ. On leur fournit un endroit où se reposer et se restaurer. vent la quête de Sildara et bravent chaque jour la mort sur les
Le responsable des lieux arrivent peu de temps après. Il leur pentes qui mènent en Soldorn.
pose quelques questions quant à leurs origines et leurs motiva-
tions. Il sera inquiet s'ils se présentent comme les éclaireurs d'un
peuple ou d'une organisation puissante, de même s'ils men-
La version des Soldorns est plus courte :
tionnent la recherche d'un centre hypothétique du Continent. Il la bien longtemps, ily eut une guerre civile dont le Soldorn
leur proposera de les mener dès le lendemain à son seigneur.
actuel sortit vainqueur. Depuis, les Sildurns leur vouent une
haine éternelle.
Autochtones
Langue : se faire comprendre des Soldorns demandera
La menace
quelques tests de Langue (Lore) Faciles ou Difficiles suivant Dans les jours suivants, les guildiens sont mis en présence
l'effort des interlocuteurs. Si les PJ rencontrent des Sildurns, du roi. Il les questionne poliment sur son royaume avant de
les tests de Lore seront Faciles. leur proposer de mettre en place d'éventuels échanges. Les
Autochtone : l'ensemble des constructions abandonnées, accords qu’ils proposent sont raisonnables, en particulier en
situées en contrebas, sont typiques lores (Autochtone Facile). ce qui concerne le Loom (le noir et le rouge, dans une
Elles ont la particularité d'être hautes et effilées. Chez les moindre mesure, prédominent). Hosborn les invite même à
Soldorns, l'influence lore est plus floue. Les constructions sont se ressourcer eux-mêmes ! Puis il leur parle d'une menace
plus basses, massives et circulaires, certains y décèleront une qui pèse sur le versant opposé aux Sildurns. Depuis des
influence arkhées (Autochtone Difficile). années, une forêt verdoyante et épaisse se développe. Elle a
englouti tout le territoire en contrebas, ceux qui sont restés
ont disparu. Elle atteint maintenant les contreforts du pla-
Soldorn teau et menace le cœur du royaume. Elle ne craint ni le feu,
ni les hommes. Depuis peu, les Solderons disparus et les ani-
Les guildiens seront reçus le lendemain par le seigneur Ornd. Il se maux surgissent la nuit tombée et se ruent sur les fortifica-
déclare habilité àdialoguer aveceuxetàleur faire découvrir le pays. tions qui empêchent l'avancée de cette marée verte.
L'étape suivante du scénario peut durer un temps indéfini. Les guil-
diens seront les invités du seigneur qui leur présentera son Le roi leur demande de pénétrer dans la forêt pour
fief et le plateau. Les PJ auront une connaissance générale connaître l'origine de cette menace, de savoir s'il est possible
des ressources et besoins du pays ainsi que de sa situation de négocier et/ou de la détruire. Il leur promet fief, hommes,
politique. Bref, tout ce qu'il faut savoirsil'on veut négocier esclaves et Loom en échange. Le marché doit être assez
des contrats. Voici en résumé ce qui pourra les intéresser. juteux pour qu'ils acceptent. En cas derefus, il les fera enfermés
Le Soldorn est gouverné par un roi, Hosborn, qui délègue son auto- dans ses geôles la nuit suivante. Ils devront s'enfuir (peut-être
rité dans les fiefs à des seigneurs fidèles tels que Ornd. Aucun trouble avec Sildara) dans la seule direction possible : la forêt.
Les règles cace de remarquer la présence de ces énormes racines à présent
immobiles : certaines effleurent la surface, à moitié cachées par un
La forêt croît principalement grâce aux rêves. La pierre en est le épais parterre végétal ;d'autres passent au-dessus
des PJ, soutenues
cœur Elle absorbe les rêves qui sont une source d'énergie pour par la multitude d'arbres qui ploient sous la charge et dissimulés
elle. Thrumble utilise cette énergie pour faire avancer la forêt. par le feuillage. Un test d'Orientation (Facile) indiquera que ces
La pierre a tendance à grandir quand l'énergie
estsuffisante. Le racines proviennent approximativement d'une même direction. Cer-
lutin et ses congénères plantent de petits fragments, pris sur taines plantes (arbres, ronces, racines, etc.) possèdent de minuscules
Onirik, dans le sol de la forêt afin que ses pouvoirs s'étendent. morceaux de minerais à leur surface. Ils sont souvent cou-
Plus subtilement, le Lutin arrive à pénétrer dans les rêves de per- pants et miroitent à la lueur du feu. Presque imperceptibles
sonnes endormies. Une fois brisées par des cauchemars sans au départ, ils grossissent de taille à mesure que les PJ s'ap-
fin, les victimes tombent sous son contrôle partiel. C'est ainsi prochent du centre de la forêt.
que Thrumble domine une partie des Soldorns et des Sildurns
de la région envahie. Une autre partie de la population a été
plongée dans un sommeil éternel. Ces individus sont incrustés Les origines de la forêt
aux arbres et aux végétaux les plus imposants, qui les main- C'était à l'origine un bosquet d'arbres où s'écrasa la fameuse
tiennent en vie en échange de leurs rêves. comète. Celle-ci ressemble à un petit dolmen en diamant. Selon les
La région de Nocte qui s'étend ici estàl'image de la région : une textes gravés dessus (jet de Langue Wish Très Difficile) cette pierre
forêt dense et dangereuse où les rêves et les cauchemars les serait le cœur d'un transcient très puissant qui aurait succombé face
plus forts font parfois irruption avec violence. Il est possible d'y à une alliance de dieux. Le premieràla découvrir
fut Thrumble et sa
rencontrer Thrumble. suite de Lutins. Ils'accapara la pierre et la dissimula aux yeux des Sol-
L'un des rôles du meneur de
jeu est de deviner les craintes des dorns. influencé par Vert, le Lutin apprit à maîtriser les pouvoirs de
PJ afin de les matérialiser. Demandez-leur les précautions qu'ils la pierre qu'il baptisa Onirik. Il étendit alors son domaine - la forêt -
prennent en avançant et surtout ce qu'ils craignent. Reposez à une vitesse croissante. L'objectif final étant de recouvrir
cetécrin de
ces questions régulièrement car leurs craintes vont évoluer. forêt. Depuis le fort, il y a une centaine de kilomètres à parcourir.
Une petite semaine de trajet si tout se passe relativement bien (20
kilomètres par jour estune très bonne moyenne).
Selon les tacticiens, il y a une période de répits après chaque
assaut. On propose aux PJ de s'enfoncer dans cette forêt
pendant la confusion du prochain assaut. Et le guide ?
Sild connaît relativement bien la région. Si les guildiens lui en laisse
Deuxième partie : la forêt l'autorisation, elle trouvera les restes de la route pavée qui
traversait l'ancien payssildurn. En la suivant,
le groupe profitera régulièrement de
Entrer vestiges d'habitations, englouties
sousla
verdure. Ce sont des abris efficaces
Les guildiens se retrouvent rapidement dans une des places contre d'éventuels prédateurs. Leur
fortes qui longent la terrible forêt. Pendant l'attente, ils assis- guide adopte une attitude quelque peu
tent à l'élaboration des défenses. On leur présente aussi une lunatique. Elle est souvent pensive et
esclave Sildurn - Sild -qui sera leur guide. Elle est censée rêveuse. Elle insistera parfois pour orienter
connaître un minimum la région envahie par la jungle. Les PJ le groupe dans une direction particulière,
n'ont pas l'occasion de discuter avec elle avant le départ. arguant qu'elle connaît des endroits sûrs
Une nuit, les personnages sont tous en proie à des cauchemars. Cha- pour la nuït. Pourtant, ces initiatives ne dirigent
cun se sent comme prisonnier, lié, etc. Lorsqu'ils émergent enfin de pas toujours les guildiens versla direction que sem-
leur sommeil, ils entendent l'alerte. Les envahisseurs ont réussi à blent indiquer les
pénétrer dans l'enceinte du fort. Des racines gigantesques
ont atta- racines. Sild se pliera
qué la porte principale. Un officier se présente à eux avec Sild, leur toujours à leur déci-
guide. Il a ordre de leur ouvrir un passage jusqu'à l'orée de la forêt sion finale et sans
(un test Difficile de Diplomatie ou Très Difficile de Commandement rechigner. En fait,
persuadera l'officier et ses cinq hommes de les suivre plus en avant
dans la forêt). Le chemin jusqu'à la lisière estun champ de bataille et
il est fort probable qu'ils soient attaqués. Après s'être enfoncés de
quelques centaines de mètres, le danger immédiat est passé.

Premières heures,
premières observations
Cette forêt est étrange. Le décor oscille entre une jungle tropicale et
une forêt tempérée au sous-bois touffu et épais. Ronces et lianes
s'entremêlent pour bloquer l'avancée des explorateurs. Le feuillage
est épais. La visibilité est réduite et on évolue souvent dans une
demi-pénombre car le soleil a du mal à percer. L'air est vite suf-
focant. La chaleur et l'humidité collent les yeux, la végétation
ralentit considérablement les déplacements, etc. Tous ces obs-
tacles fatiguent les aventuriers qui s'épuisent rapidement.
Un test réussi de Vigilance (Difficile) permettra au guildien perspi-
o
4
H
gs 4
w :
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a

Sildara veut diriger le groupe vers les vestiges des quatre grands une multitude de petits fragments pointus et toxiques... à ne pas
temples sildurns où sont dissimulés les fragments d'un phylum mettre ni trop près, ni autour du feu.
rouge qui permettra à la Sildurn de briser son lien (voire à la fin). En dehors du bestiaire, il y a aussi des pièges posés par les sujets
Ces fragments sont déchiffrables sur des fresques murales. Un du roi Thrumble, des êtres féeriques blagueurs et sadiques. Cela
guildien pourra sentir la présence de Loom rouge qui se traduit va du piège qui suspend la victime par le pied (au-dessus de
par un léger regain d'énergie, de détermination ou d'espoir. Si Roncelles par exemple), à des mécanismes moins meurtriers
elle est interrogée sur les fresques, leur guilde prétendra ne pas dont le seul but est d'entraver les mouvements, de meurtrir ou
connaître leur signification exacte. d'assommer. Les ruches en équilibre, les spores phosphorescents
remplissant une fosse dissimulée, les puces criardes (elles émet-
tent des sons stridents en piquant leur victime) et les mousses
Les pièges physiques urticantes déposées sont plus du goût des Lutins. Évidemment
La faune et la flore de cette forêt sont des dangers sérieux faire dormir et/ou fatiguer les guildiens est une priorité.
pour les guildiens. Puisez dans le chapitre Faune & Flore du
livre de base si vous ne voulez pas en inventer vous-même.
Voici quelques exemples de dangers : Des nuits difficiles
Dès la première nuit, le sommeil des PJ sera troublé par des
rêves saugrenus, dérangeants et ils semblent souvent bien
Les Roncelles réels. En fait, les efforts qu'ils fournissent dans leurs rêves se
Entre le règne animale et végétale, la Roncelle est une petite répercutent sur leur organisme. Les deux premiers jours,
ronce qui vit en communauté d'une centaine de membres et indiquez-leur qu'ils ont mal dormi et résumez en quelques
pouvant atteindre le millier. Cette plante intelligente se phrases leur rêve respectif (ex : le Venn'Dys s'est retrouvé
recouvre de mousse afin de passer inaperçue (test de Vigilance tout nu lors d'un cours magistral à l'Université de Brizio,
Difficile). Quand une proie marche sur le tapis de mousse, les l'Ashragor s'est fait nommé grand défenseur des traditions
Roncelles attendent que celle-ci soit bien au milieu de l'air pour gehemdales et l'ulmèque s'est empoisonné avec le lait
l'attraper au niveau des pieds et des chevilles (Test d'Athlétisme maternel). Ensuite soyez moins précis : laissez de plus en plus
Très Difficile pour bondir hors de la zone). La victime ne tarde de flou entre rêve et réalité. Voici quelques exemples de
pas à tomber entièrement dans les Roncelles qui l'écorchent rêves manipulés par Thrumble, qui ne peut avoir conscience
vive. Les Roncelles infligent 2 points de santé par passe. La colo- de leur présence que pendant leur sommeil.
nie possède 3 points de santé par centaines d'individus.

Des cris dans la nuit


L'Elefantia Rosita Lorsque des PJ font des cauchemars, ils crieront sûrement
Ce champignon fut découvert par un docte venn'dys. On le et réveilleront le reste du groupe... s'ils n'attirent pas des
trouve essentiellement dans les jungles tropicales. En forme prédateurs !
de cônes creux et bruns, ce champignon qui pousse toujours
en groupe, est sensible aux vibrations. Lorsque les
secousses sont trop fortes, il expulse ses spores (un test Somnambulisme
d'Athlétisme Difficile pour se mettre à l'écart). Leur Malgré un tour de garde sérieux, vous pouvez quand même
inhalation provoque d'abord une irritation nasale et mettre en scène des crises. Vous pouvez effectuer des tests
des saignements puis des hallucinations. Le docte de Vigilance fictifs derrière l'écran pour rendre plus crédible
venn'dys en fut victime et délira sur des pachy- la situation ou semer le doute chez vos joueurs. Prenez
dermes roses et volant pendant des heures. à part le joueur victime d'une crise et faites comme
Origine : végétale s’il était le seul à avoir perçu le bruit, le mouvement
Mode : inhalation suspect, etc. Précisez la présence du compagnon de
Virulence : Très Facile (pour les saignements) garde au somnambule, mais insistez sur le fait qu'il
Très Difficile pour les hallucinations n'ait pas entendu le chuchotement dans les buis-
Latence : deux heures sons proches de la victime. Cela peut-être la per-
Durée : 10 - Résistance heures sonne de garde qui est somnambule, il suffit
qu'elle s'endorme malgré elle.
La faune et la flore cache des espèces
très différentes les unes des autres, du Progressivement le rêve va prendre de plus en
spécimen drôle et plaisant au danger plus d'importance, jusqu'à ce que la distinc-
mortel. Ainsi vous pouvez imaginer tion devienne difficile, à mesure qu'ils s'ap-
des baies miraculeuses curatives ou procheront d'Onirik. Vous pouvez décrire
des petits insectes dont le bourdonne- une matinée pleine d'embüches pour
ment apaise les douleurs. Des rongeurs finir par l'attaque d'une panthère à
voleurs et très discrets qui chapardent crête (livre de règles, p. 232) ! Les PJ
les marchandises et rongent les lanières se réveillent en sueur à leur mort. Les
ou des arbres suintant une sève à derniers jours, vos joueurs doivent
l'odeur forte qui provoque des nau- se demander s'ils se sont réellement
sées et/ou des éternuements pen- réveillés ce matin. Remarque : la solu-

S
dant des heures. Un énorme serpent tion qui consiste à ne pas dormir est
ayant la peau ressemblant à de l'écorce, une solution dangereuse car la
qui passe pour une branche morte entra- fatigue pourrait être un lourd handi-
vant le passage ou un minerais sous forme { cap aux moments cruciaux.
de galet qui explose sous la chaleur en ÿ Pour résister aux manipulations de
l'esprit, les personnages doivent réussir un jet de Loom de diffi-
culté Difficile à Extrême suivant l'effet du sort. Un simple cau-
chemar ou une mauvaise nuit : Difficile : rester plusieurs heures
coincé dans une vision sans discerner l'illusion : Extrême. Si la
victime possèdedu Loom vert dans son guilder, la difficulté est
réduite d'un rang. Une Baraka sur un tel jet immunise la per-
sonne à ce type de manipulation pour le reste de l'aventure,
alors qu'une Schkoumoune renforce ces effets (finir blesser où
inconscient à cause d'un cauchemar).

Plus près d'Onirik mettre en oeuvre. La grotte se prolonge par un long couloir
de terre dont les parois sont maintenues par des racines
En grimpant à la cime des arbres, un guildien pourrait repé- entremêlées.
rer d'énormes arbres qui se détachent de cette mer verte. De
plus, les énormes racines se feront plus présentes à mesure Finalement les guildiens devraient déboucher dans une caverne de
qu'ils approchent de leur destination. grande dimension. Le plafond est constellé d'étoiles. Les lieux sont
Latanière de Thrumble est une grotte creusée au milieu des racines plongés dans une nuit relativement claire grâce au Sceptre Étoilé.
d'arbres gigantesques dont le diamètre dépasse vingtmètres ! Sur les D'énormes racines s'entremêlent au centre de la caverne et forme
troncs, des centaines d'humains sont incrustés comme des pierres une plate-forme végétale sur laquel repose un dolmen de pierre
dans un bijoux. Cette dizaine d'arbres se trouve au milieu d'une clai- précieuse, pas plus grande qu'un homme. Adossé à Onirik, Thrumble
rière circulaire de plus d'un kilomètre. Les énormes racines pro- dort sur un parterre de coussinsdesatin. Un Lutin veilleàson chevet.
viennent de l'endroit. Il y a quelques habitations de pierre, une Alerté par les alarmes, il réveille prudement son roi quand les guil-
place forte à moitié écroulée et les restes d'un rempart qui se diens arrivent. Utilisant tout son pouvoir maintenant que les guil-
dressent au milieu de ce chaos de racines et de lianes, pour l'ins- diens sont à portée, Thrumble va lancer des sorts tels que “Le sem-
tant immobiles. Une cinquantaine de Sildurns et de Soldorns y blant", “Oniris Vivalis” et matérialiser les craintes profondes des
vivent. Ils s'occupent de l'entretien et de la garde des lieux personnages. Plongez dans l'historique des PJ pour en ressortir leur
Les Lutins, les sujets de Thrumble, sont une douzaine. Certains se pire crainte. Par exemple, l'un d'entre eux a détourné de l'argent
promènent en forêt ou y patrouillent, il en reste donc moins de dix d'une guilde importante, et bien il se retrouve face à un assassin
sur les lieux. Un ou deux patrouillent à dos de fauve, certains s'em- redouté :“Rends-nous ce que tu nous dois ! et le Venn'Dysdugrou-
piffrent et jouent de la musique sur les branches les plus basses des pe au passé révolutionnaire se retrouve face à un Masque.
arbres et il en reste toujours au moins un au chevet de Thrumble. Remarques : les PJ sont dans un endroit particulier ou Cosme et
Depuis la lisière de la clairière, les guildiens peuvent obtenir une des- Nocte se rejoignent. lis partagent donc les visions des uns et des
cription sommaire des lieux. L'entrée du domaine des Lutins est invi- autres, ce qui peut lever un pan du passé obscur d'un personnage...
sible (à moins d'avoir une longue-vue). Par contre, ils auront l'occa- Suivant la puissance de votre groupe, tous les guildiens peu-
sion de voir le visage des humains qui déambulent : leurs yeux sont vent ne pas être accaparés par une vision. Si Sild est passée
globuleux et rougis, d'énormes cernes déforment leurs traits. par les quatre temples, elle utilisera la confusion de l'instant
pression dormir debout prend soudain tout son sens. pour briser ses chaines. Ensuite elle essayera de s'accaparer
Onirik pour elle, telle qu'il lui fut dicté dans sa vision.

Que faire ?
Il est peu probable que les PJ aient l'idée de se présenter Conclusion
aux Lutins sans en savoir plus. Cependant, si une telle idée Thrumble tentera de sauver sa peau. Il négociera un engagement
leur venait vous pouvez soit les faire enfermer dans une avec les guildiens en leur offrant un fragment conséquent d'Onirik
oubliette de la plate-forme abandonnée, soit les faire chan- et le moyen de maîtriser les pouvoirs liésàcette pierre fabuleuse (4
ger d'avis en voyant une séance de torture sur un Sildurn. La demment, il affirma être le seul à pouvoir les comprendre). En der-
meilleure solution sera de rester discrets et d'attendre la nuit nier recours, ildemandera la vie sauve. Si Sildara est libre, elle voudra
pour visiter les lieux. Ces derniers sont faiblement éclairés. Il occire le roi Lutin sur le champ et former sa propre alliance avec les
est assez facile de se faufiler parmi les racines et les habita- guildiens. S'ils acceptent l'alliancedeThrumble, l'écrin sera progres-
tions. La plupart des humains dorment à la nuit tombée. sivement submergé pendant que le roi tiendra la part de sa pro-
Seuls quelques anciens soldats soldorn sont obligés de gar- messe en enseignant son savoir aux guildiens curieux (attention aux
der l'entrée de la grotte et de veiller dans la tour. Les Lutins termes stricts
du contrat, avec un Lutin très tatillon !). Ou ils peuvent
de leur côté, s'adonnent à la fête, voire plus... respecter leur premier engagement et régler son compte à
Pour ne pas se faire repérer, il suffit de réussir des jets de Thrumble et voire à Sildara si elle s'est libérée car elle voudra
Discrétion (Très Facile ou Facile), suivant la luminosité et l'at- rejoindre les Sildurn libres, ou bien tomber sous le charme de cette
tention des gardes. Si l'alarme est donnée, ils devront soit dernière et embrasser sa cause.
forcer le passage jusqu'à l'entrée de la grotte, soit rebrous-
ser chemin vers la forêt . Si Thrumble sort vainqueur, l'écrin passe définitivement sous
l'influence de Vert.
Si les Soldorn sortent vainqueurs, Noirserade nouveau la puissance
L'antre de Thrumble majoritaire et la forêt se flétrira sous la rigueur du climat.
Les allers-retours réguliers des Lutins dans la grotte et le fait
que l'entrée soit gardée, devraient décider les aventuriers à Si les guildiens embrassent la cause de Sildara, la nouvelle diri-
y pénétrer. Éliminer les quatre soldats soldorn à l'entrée peut geante sildurne ne tardera pas à prendre le contrôle d'Onirik et
être assez facile, mais le faire sans alerter les autres sera bientôt on verra des êtres difformes de boue, de terre et de métal
moins évident. Faire une diversion pour les écarter de l'en- envahir le Soldorn inlassablement. Dans ce cas, c'est Rouge, l'auteur
trée est une solution moins radicale bien que difficile à de la première vision de Sildara, qui prendra possession de l'écrin.

Auteur :Gaël oizel


Illustrations : Anne Rouvin
Bertrand Bès
Scénario

PNJ et Objets aux


Soldor et le seigneur Hosborn Thrumble
et ses sujets
Soldor est un émissaire de Noir (un Locus). Sa mission était Les Lutins font environ
d'influencer un seigneur sildurn et de déstabiliser l'écrin 1,30 mètres. Ils ont des
détenu par Rouge. La manigance réussit et Noir devint majo- bras et des jambes minces
ritaire grâce à l'avènement des Soldorn dirigés par Hosborn, et souvent un peu d'em-
la première victime de Soldor. Pour rester discret, ce dernier bonpoint. Ils sont habillés
pris l'apparence d'un collier que le roi porte depuis. Il lui de vêtements en accord
confère une quasi immortalité. Le sang d'Hosborn devint avec leur habitat naturel.
bleu. Quelques gouttes, emprisonnées dans une bille de verre Ils se montrent générale-
sertie dans un bijoux, ont la propriété de rendre son porteur ment joyeux, farceurs et
moins touché par le temps mais le rend dépendant (voire cruels.
servile) au propriétaire du sang. C'est ainsi que les Soldorn
les plus importants sont liés et que Sildara sera si docile au Le roi Thrumble
départ, car elle aussi en porte un. Physique : Peu Agile
/Fort
Résistant et Super Obser-
Soldor accorde outre une sorte d'immortalité de nombreux vateur.
tours, sorts et sortilèges noirs. Pour vaincre son influence, il faut Mental : Charmeur, Mons-
réussir chaque jour, un jet d'opposition d'Art Étrange. Considé- trueusement Rusé (7) et
rez qu'il possède son Art à 7. Savant, Super Talentueux.
Art Guerrier 2, Art Étrange 6.
Les Soldorn et les Sildurns Compétence au niveau Initié : Comédie, Commandement, Inti-
Les Sildurns sont grandk (1,80 m) et minces, avec des muscles noueux. midation, Survie.
Leur peau est mâte. Leur chevelure est vive. Ils sont dépourvus de Compétence au niveau Expert :Diplomatie, Loom, Marchandage,
cheveux sur le devant du crâne. Les Soldorn sont plus massifs et Vigilance.
lourds. Leur peau est plus pâle et leur cheveux sombres. Accordez-lui les tours, sorts et mêmes sortylèges verts de
Les soldats soldorn sous l'emprise de Thrumble : Cf. les caractéris- votre choix.
tiques et les compétences martiales du Peuple ancestral p. 216 du
livre de base. Ses sujets
Pour le Sildurn ou le Soldorn type, Cf. le militaire Lormy p. 220. Physique :Super Agile, Assez Fort, Peu RésistantetObservateur
Armes: lance, javelots etépée/cimeterre, cotte de maille et bouclier. Mental : Charmeur, Très Rusé, Savant et Très Talentueux.
Art Guerrier4,Art Étrange 4
Sildara Compétence au niveau Initié : Armes de Jet et Tranchantes,
Grande et mince. Une chevelure rousse ondulée qui grisonne. Son Comédie, Dressage, Loom, Vigilance.
teint pâle et ses cheveux se raviveront si elle brise son lien. Compétence au niveau Expert : Athlétisme, Chasse, Survie.
Après sa capture, Hosborn essaya de lui soutirer les secrets 1d6 tours verts par jour et parfois un sort à leur disposition.
des tours des Sildurn, en vain. Elle est docile et serviable
depuis qu'elle porte un serre-tête métallique contenant le sang
du roi, mais elle résiste encore sur ce point. Si le roi soldorn pos- Le Sceptre Etoil
sédait le moyen de pénétrer dans ces lieux, il en serait fini de la C'est un sceptre en bois précieux. Une noix sombre est
résistance sildurne. La vaillance d'esprit et la volonté de la gar- enchâssée à une extrémité. Elle enveloppe un lieu clos (à
dienne en attirèrent le regard de Soldor qui pense de plus en l'abri de la lumière des Feux du Ciel) d'un volume sphérique
plus à changer de porteur, pensant que la jeune femme servirait de vingt mètres de rayon au maximum, d'une nuit étoilée à
mieux les desseins de Noir. Devinant les désirs de son allié, Hos- sombre, selon la volonté de son possesseur. Dans un tel envi-
born a envoyé Sildara au loin avec les PJ. Ses ordres sont simples: ronnement, on récupère un point de santé supplémentaire
aider les PJ grâce à ses connaissances. et toute utilisation de l'Art Onirique nécessite un point de
Loom de moins. L'activation demande 5 PA et la nuit dure
Physique : Très Agile, Fort, Super Résistant, Très Observateur jusqu'à douze heures. Aucune limitation d'utilisation.
Mental : Très Charmeur, Rusé, Savant, Assez Talentueux
Art Guerrier 4, Art Étrange 4
Compétences au niveau Novice : Premiers Soins. Onirik et le Phylum du Rêve
Compétences au niveau au niveau Initié : Armes Tranchantes, La possession de la pierre ou d'un fragment conséquent
Athlétisme, Discrétion, Escalade, Orientation, Sagesse Populaire, abaisse les difficultés d'un cran pour tous les tours, sorts et
Vigilance. sortylèges en rapport direct avec le rêve (Cube Luminescent
Compétences au niveau Expert :Loom, Météo. n'en fait pas partie par exemple). Onirik permet de faire
Tous les tours et sorts de Loom rouge de votre choix/imagina- autant de voyage Nocte-Cosme que de puces en Art Étrange,
tion. Elle ne pourra les employer que lorsqu'elle sera libre. par semaine. La pierre possède actuellement 20 points de
Armes : épée courte et dague. Loom vert. Pour bénéficier des avantages de la pierre, il faut
d'abord maîtriser le phylum dans son intégralité. Sa structure
Le phylum de l'Embrasé possède une seule colonne (quatre sor- s'approche de celle du phylum noir (livre des règles p.126).
tylèges, un chaînon Très Difficile et une Souche Impossible). Ses Les sortylèges tournent autour du rêve et de sa manipula-
sortylèges tournent autour de l'exacerbation des sentiments, tion, puis des interactions avec Nocte et enfin du voyage
de l'embrasement des foules et du feu implacable qui anime physique vers le monde onirique.
l'âme du Maître Étrange.
feci est un résumé
(réclamé à corps et à cri
par les plus furieux des
Shaanistes) de la fin du Cycle
d'Odéa, la campagne pour
Shaan. Par manque de place,
vous n'y trouverez que les
éléments essentiels qui vous
permettront de terminer
l'histoire d’Abel Cadrissian,
le Guide. Vous aurez besoin
du livre de base, de l'écran
(pour les scénarios), du Livre
des Schèmes, des Humains,
d'Archéos, d'Edenia, de
Fange et d'une bonne dose de
travail pour développer cette
fin réduite au 1/10ème.

Le Shaani doit en premier lieu récupérer (il doit y avoir quelques blessés). Il apprend par Héken que différents émissaires
nécrosiens se sont présentés en Harmonie pour faire part de leur soutien inconditionnel envers Abel Cadrissian. Il semble
donc qu'Antarès ait commis une véritable erreur en laissant du temps au Guide et qu’il va avoir du mal à l'éliminer poli-
tiquement. Pire, les autres Princes nécrosiens, alliés des Hommes-Dieux, défient le Nouvel Ordre en déportant des tra-
vailleurs forcés vers les terres de Sarla. Ce dernier est si puissant que ses paires n'hésitent pas à s'opposer aux humains
pour lui obéir. Les Grandes Familles, poussées par les Albaman, jubilent et en profitent pour écraser un peu plus les Héos-
siens. Sentant que le pouvoir bascule de leur côté, ils osent, eux aussi, braver les interdits les plus forts. Des prêtres du Nou-
vel Ordres sont lynchés un peu partout (mais si les Humains s'entre-déchirent, la situation des Héossiens est de pire en pire).
Les fidèles des Hommes-Dieux tentent d’infiltrer le royaume de Sarla mais ne reviennent jamais. On ne sait pas ce que
l'ami de Cadrissian prépare avec l'aide des Grandes Familles.
Rappel fumante. C'est Faarg qui a fait dispa-
raître l'objet que le Shaani peut récu-
Dans Coma (le scénario de l'écran), pérer (en sauvant quelques
les personnages croisent l'incarna- moines) au terme d'une enquête
tion d'une Danseuse Céleste, pri- et d'une course-poursuite (Waba
sonnière dans le corps d'une Mélo- devant posséder les reliques avant
dienne du nom de Méliamataylénia, le départ de la croisade).
magicienne malchanceuse faisant Pire, les PJ peuvent découvrir que
des recherches à propos d'un mystère le maître de guerre est sans doute
passé :le Cercle des Harmonies. Tout au service de Sarla. Pour le prou-
comme dans la Réveuse Illuminée, cela ver, il suffit de l'accuser et de le
permet aussi de faire connaissance vaincre en combat singulier. Le
avec Léandre d'Amaury (un gradé du perdant a tort et est tué. Justice
Nouvel Ordre) et Nataniel Centaurius, woonique oblige. Faarg voulait
l'ange aux tigres. mener ses troupes droit dans un
Dans Archéos, un humain du nom d'Abel piège.
Cadrissian déclare être le guide de ses pairs, Une fois la croisade lancée, les vraies
celui qui a amené l'humanité sur Héos. Pantin difficultés commencent. Les héros peu-
des Grandes Familles (des Albaman), il apporte la vent découvrir que si leurs amis sont
preuve, lors de fouilles archéologiques, que certaines déterminés et puissants (rejoints un peu
reliques pré-humaines portent son image. || serait donc partout par les élites des différentes races),
le premier des Hommes-Dieux. les nécrosiens sont encore plus nombreux et
Edenia est le concile qui tente de déterminer si le Guide puissants (aussi). C'est donc un peu une bataille
est un imposteur où pas. Au terme d'un imbroglio poli- sans espoir qui commence.
tique durant lequel Léandre meurt (??), c'est Antarès lui- C'est pour cette raison que Héken, Basse la sage, Flora
même qui explique qu'Abel Cadrissian doit passer McFinley (si elle est encore en vie) vont décider d'agir
l'épreuve de la Foi pour enfin être considéré comme un dans leur coin. L'idée est simple. Si Sarla et les Grandes
Homme-Dieu. Il temporise, ce qui semble arranger le Familles regardent dans un sens, ils vont profiter de
Guide. cette inattention pour passer de l'autre côté. Bien
Dans Fange (l'avant-dernier opus), les personnages entendu, ils vont demander aux personnages de les
enquêtent au sein d'une école de magie assez malsaine, accompagner au cœur du royaume nécrosien. Eux seuls
à propos d'Abel. Ils apprennent pourquoi l'homme est en savent beaucoup sur le Guide et ses manigances.
profondément anti-héossien et qu'il prépare quelque Signe que la situation est grave, ils vont même pouvoir
chose d'important avec un prince Nécrosien du nom de voyager très rapidement grâce. au Nouvel Ordre. Luc
Sarla (ancien et premier maître de l'école de Fange). Au Saint-Eure, conseillé par un ami prétendu mort (devinez
terme d'une fuite éperdue, nos héros arrivent à se réfu- qui) va mettre à disposition un véhicule au choix des PJ.
gier dans l'Empire Woon de Waba, l'infante, le voisin et Ce dernier pourra les transporter à la frontière de leur
adversaire de Sarla. Ce dernier organise des déportations choix (n'oublions pas que la technologie ne fonctionne
de masse vers sa ruche (son domaine) et accumule une pas au contact des nécrosiens). Mieux , Nataniel
énergie magique hors du commun pour une mystérieuse Centaurius va accompagner le groupe, pour se venger de
raison. Ses troupes se sont heurtées à celles des Humains Danna Ill des Albaman.
(du Nouvel Ordre) mais passant la frontière du Zephelt,
il a déclaré la guerre au seigneur Woon, Waba.
C'est ainsi que commence Nécros. Le cœur de la ruche
Le royaume de Sarla est un monde torturé, dévasté, couvert
La croisade Woonique d’une brume puante qui, quand elle se dissipe, ne laisse
deviner qu'un paysage ravagé. Ce fut une terre de grands
Héken avoue que son réseau de résistance est au plus arbres. Les derniers encore debout sont miné-
mal et que la situation n'est pas prête de s'améliorer. Lui ralisés et couverts d'un lichen toxique
aussi a perdu des espions en cherchant à savoir ce que le au touché. Survivre au cœur de cet
nécrosien manigance. Pendant ce temps, Waba, l'hôte enfer est une gageure. Le prince
des personnages, organise la contre-attaque. Devant les nécrosien a laissé ses “expériences”
mouvements de troupe de Sarla, il prépare la croisade en liberté une fois qu'il avait ter-
Woonique. miné de jouer avec. Ainsi des
monstres abominables servent de
Waba doit impérativement réunir cinq reliques de guerre gardiens des zones les plus isolées
avant de pouvoir lancer ses troupes vers le Sud, les sym- (là où vont sans doute tenter leur
boles de sa puissance. Sans ces objets, c'est son maître de chance les personnages). Au loin,
guerre, Faarg, qui non seulement prendra la tête des le Shaani peut découvrir à
armés, mais pourra, par droit coutumier, défier Waba au quoi ressemble une
retour de la guerre, le tuer en duel singulier et prendre ruche nécrosienne. Ima-
sa place. Or Faarg est vraiment un Woon imposant. Le ginez un humanoïde
souverain n'a pour le moment que quatre des reliques. géant (une centaine de
La cinquième est gardée dans un fort-monastère au nord mètres) enfoncé à mi-
de l’Empire. C'est un sabre sacré. Il envoie donc les per- corps dans la terre et qui
sonnages sur place mais ceux-ci y découvrent une ruine tente de s'en extraire ou
de ne pas s'y enfoncer. Constitué de Elle avoue que cette idée la répugne et qu'elle passera
pierre friable, il est la concrétisation automatiquement du côté de Sarla une fois le sort lancé
minérale de toutes les souffrances (elle aura perdu son âme). Héken peut alors s'occuper de
endurées par les victimes des la tuer avant qu'elle ne puisse nuire ou donner l'alerte
nécrosiens. Creusées, ces Une autre méthode consiste à se mêler aux autres voya-
“bâtisses” sont aussi profondes geurs et à attendre que les sorciers envoient les person-
que hautes. La ruche de Sarla est nages dans le passé. Quoi qu'il en soit, il faut passer par
la plus grande puisqu'elle est la nécrose sinon les lanceurs de sort donneront l'alerte
constituée de deux corps géants (ils sont occupés mais pas fous). Passer du côté obscur
entremélés. Les héros peuvent la n'est pas difficile dans une ruche comme celle de Sarla. Il
voir de loin, mais auront quelques suffit de se laisser imprégner du lieu, de méditer sur un
soucis avant de s'y rendre. Trihne des Limbes. Bref, facile à dire mais la pilule
En effet, durant le périple, ils vont devrait être amère (pour un Shaaniste, par exemple).
croiser un convoi de prisonniers. Ensuite, il faut lancer le sort (ou se faire transporter). Les
Femmes, enfants, ils sont traités avec joueurs doivent avoir conscience qu'ils utilisent une
moins d'importance que du bétail. Les énergie impure et que des centaines de personnes ont
nécrosiens qui les accompagnent ne sont souffert le martyre pour qu'ils puissent mener leur mis-
pas nombreux, mais ils semblent puissants. sion à bien. De même, laissez-les deviner que pendant
intervenir signifie trahir leur position mais qu'ils explorent la ruche, Waba et les siens se font sans
ne rien faire revient à condamner tous les pri- doute massacrer au cours de grandes batailles héroïques
sonniers à une mort cruelle et certaine. Un choix mais perdues d'avance. Pire, alors que leur Trihns fon-
important donc. C'est à ce moment que Nataniel va dis- cent vers le passé, ils vont croiser une énergie qui
paraître en aidant les personnages (un faux sacrifice qui retourne vers son corps : Abel Cadrissian. En fait, l'épreuve
aura son importance par la suite). de la foi est pour bientôt et ils ont donc peu de temps
Une fois dans la ruche, les personnages vont découvrir devant eux.
l'arène où sont sacrifiés tous les prisonniers de Sarla
(déjà vu en songe dans les Rampants Oniriques). Cette
vision peut rendre fou le plus courageux des Darkens.
Des milliers d'Héossiens sont torturés et massacrés sous
l'œil amusé du magicien. Abel Cadrissian n'est pas pré-
sent. En fouinant un peu, il est possible de voir où toute
l'énergie négative est transférée. Dans le cœur de la
ruche, l'endroit le mieux gardé. Un sanctuaire où dor-
ment une cinquantaine d'Héossiens et d'Humains, dont
le Guide. Ce dernier est plongé dans un bassin de sang
(sauf la tête, sinon les personnages ne pourraient le
reconnaître) et semble dans une sorte de très profond
sommeil. Les autres sont simplement sur des lits et leur
corps se nécrosent, contrairement à celui du Guide. De
temps à autre, l'un d'entre eux se réveille et est remplacé
immédiatement par un autre. Des sorciers nécrosiens
l'entourent alors lancent un sort que les personnages
peuvent voir pour la première fois sans doute : le voya-
ge dans le temps ! C'est ainsi qu'Abel Cadrissian arrive à
obtenir des reliques à son image datant d'avant l'arrivée
des hommes sur Héos (et donne les réponses aux
énigmes d'Archéos). Or pour lancer un tel sort, il faut
une puissance phénoménale. Sarla est le seul à pouvoir
la fournir. Cela explique l'alliance avec ce prince. En
passant, parmi les dormeurs, les Héossiens peuvent
reconnaître des historiens disparus (dans Archéos, tou-
jours) ainsi que quelques artistes.

Le voyage dans le temps


Il paraît évident que le seul moyen d'en savoir plus et
d'intervenir pour empêcher le Guide de modifier le passé
à son avantage est de se rendre dans le passé aussi. Deux
problèmes majeurs se posent alors. Le premier, c'est qu'il
faut que les voyageurs acceptent de se faire nécroser (ce
qui revient à perdre son personnage à la fin du scénario
ou accepter de sacrifier des centaines de personnes pour
avoir droit à son bain de sang anti-nécrose). Le second,
c'est de trouver un moyen de lancer le sortilège. Si Flora
est là, elle peut dévier les forces magiques des sacrifiés
pour tenter de lancer le sort sur les personnages.
quelques sorties sont destinées à enterrer les reliques là où les histo-
riens du Guide pourront creuser des siècles plus tard. Toutes ne sont
pas parties. Pour contrer les projets du futur Homme-Dieu sans chan-
ger le cours du temps, il ne faut plus toucher aux reliques déjà trou-
vées dans le futur maisà celles qu'ilcompte exhiber lorsdel'épreuve
de la foi. En fait, il les a fait placer tout autour
de l'emplacement de
ce qui sera plus tard Harmonie, la cité des Hommes-Dieux. Grâce à un
sort, il compte faire émerger de terre des statues à son image. Anta-
rès et les autres devront alors le reconnaître comme leur frère.
11 faut donc organiser la révolte, éliminer les nécrosiens incarnés et
détruire ces fameuses reliques. Signalez aux joueurs qu'à un
moment désespéré de leur quête, ils vont obtenir l'aide providen-
tielle d'une personne inconnue. En fait, c'est Nataniel Centaurius
qui
est aussi dans le passé et qui prépare un petit coup à sa manière.
Les reliques sont détruites et les espoirs du Guide volent ainsi en
fumée (en poussière pour mieux dire).
Pour remercier les personnages, les Mélodiens leur proposent de
les guérir de leur nécrose en participant à la fin de leur rituel du
Cercle des Harmonies. Aussitôt que leur Trihn sera de nouveau posi-
tif, ils repartiront dans leur corps, puisque le sort de voyage dans le
temps s'arrêtera. Ils vont donc participer à la grande danse céleste,
augmentant leursavoir magique s'ils le désirent etaidant àachever
le fameux sort. Le résultat de ce dernier est une grande lumière qui
s'échappe du volcan comme un rayon lumineux. C'est la dernière
image que verront les personnages.
Il reste à repartir du royaume de Sarla et de foncer à Harmonie
(grâce à Luc de Saint-Eure).

Conclusion
Le Cercle des Harmonies De retour, il va se passer plusieurs choses.
Cadrissian va se présenter aux Hommes-Dieux, escorté d'une part
et les Danseurs Célestes par les Grandes Familles en la personne de Dannalll des Albaman et
Dans le passé, ils vont s'incarner dans le corps de Mélodiens. Il leur par le Nouvel Ordre en la personne de Nataniel. Plusieurs princes
faudra un peu detemps pour se reconnaître les uns lesautres. Grâce nécrosiens seront présents ainsi que tous lesgens importants chez les
à des résidus de mémoire de leur hôte, ils vont apprendre qu'ils se Humains. Le Guide doit prouver une ultime fois devant un Antarès
trouvent parmi des magiciens antiques formant une école connue dégoûté qu'il est bien un Homme-Dieu. Il fait donc lever les statues
sous le nom du Cercle des Harmonies (Coma, vous vous souvenez ?). à son image et, à la surprise générale, ce n'est pas son visage qui
Certains Mélodiens se déplacent normalement et donnent des apparaît mais celui de Nataniel Centaurius, l'ange des Croisés et le
ordres alors que d'autres ne se déplacent qu'en dansant (lesfameux serviteur et ami de Léandre d'Amaury.
Danseurs Célestes) et sont prisonniers. Ces derniers sont regroupés Antarès, saute sur l'occasion pour désavouer Cadrissian et tous les
dans le cratère unvolcan éteint et sculptent des reliquesàl'effigiedu princes nécrosiens fondent sur Sarla qui leur avait promis le pouvoir.
Guide (d'où l'historien mélodien reconnaissant l'art de son peuple Danna Ill s'éclipse alors que sa grand-mère (la Némésis de Léandre)
dans le final d'Archéos). Les nécrosiens ne tuent pas leurs prisonniers est foudroyée par une crise cardiaque.
ilsne veulent pas provoquer trop d'interférences temporelles) mais Nataniel annonce qu'il est le véritable Guide mais aussi l'humble
n'hésitent pas à se montrer cruels face à des victimes qui ne com- serviteur des Hommes-Dieux. Il explique ensuite que si l'on en croit
prennent pas vraiment à qui elles ont affaire. Si les personnages l'histoire, les pilotes humains, alors que le grand vaisseau mon-
veulent communiquer avec eux, ils devront parler en mots simples. de dérivait sans but dans l'espace, ont été attirés par un rayon de
En effet, les magiciensducercle des Harmonies ne dialoguent qu'en lumière. Ce rayon, avait été lancé d'un volcan par des magiciens
ancien mélodien, un dialecte particulièrement complexe (comme les Mélodiens àson service, connus sous le nom prémonitoireduCercle
noms de cette race). Nos héros peuvent apprendre que non seule- des Harmonies. Les historiens humains comme héossiens pourront
ment les prisonniers doivent sculpter des reliques étranges à l'effigie attester de la véracité des faits.
d'un être qu'ils ne connaissent pas (les Humains ne sont pas encore Antarès proclame alors qu'il reconnaît Nataniel comme premier
sur Héos) mais qu'en plus, leurs anciens amis (ceux dont le corps est Ange de l’histoire humaine et chef séculier du Nouvel Ordre. Abel
contrôlé par des nécrosiens) les ont empêchés de danser avec les Cadrissian est immédiatement foudroyé et son nominterdit dans la
étoiles. En d'autres termes, le Cercle allait terminer un grand acte bouche de quiconque sous peine de mort.
magique avant que les hommes d'Abel ne débarquent : une danse La situation revient doncà la normale, à la différence que les PJ vont
rituelle particulièrement complexe mêlant le son, le geste, les cou- sans doute réaliser que si leshumains
sont sur leur planète, c'estàcau-
leurs et la lumière. se du fameux rayon qu'ils ont aidé à produire en délivrant les Mélo-
diens et en lançant le sort avec eux. Il leur faudra à présent, même
Délivrance et la grande danse si tout le monde les considère comme des héros, vivre avec ce secret.
PS : Conseil au meneur de jeu. Préparez-vous à fuirvite au moment
Les magiciens mélodiens sont plus nombreux que les Nécrosiens, où vos joueurs réaliseront leur triste implication dans l'histoire
mais entravés part des chaînes magiques qu'ils ne connaissent pas d'Héos… Très vite...
{elles n'ont pas encore été inventées).Tout se passe dans le volcan,
comme ça il n'y a que peu de risque de paradoxe temporel et les Fin
Auteur :Benoît Attinost
Elysium@[Link] pour les remarques,
les suggestions et les questions.
Illustrations tirées de la gamme Shaan.
Æ

Bande
dessinée
+

Salut, beau Euh... Salut !


gosse | Qu'est- Je m'appelle
ce que tu fais Matt. Je suis
dans la vie ? célibataire et }®
libre à 100 %.

Alors. J'ai 27 ans, je


suis graphiste dans J'aime le tennis, le vélo, :
une agence de pub et la marche, la lecture, le É Perses
je vis dans un appart camping, le dessin et... de rôles.
avec deux chats. Euh... Les. Hem... Les...

Trad
Vesp
Léon
:
2900 SkeTtANO Propuchons dois HALIC-Com FTP: Lou. KOUALIC .CoM
ue”,

Londres est l'une des villes les plus importantes du vieux continent avec Paris, Rome ou Madrid. Nous vous
invitons àfaire une visite de nuit de lacapitale anglaise. Ce Bu Night” est autant destiné aux meneurs dési-
reux de tenir une campagne [bientôt dans ces pages] dans lacité londonienne qu'à ceux qui désirent venir
en Voisins ou curieux, afin d'u jouer quelques Scénarios. À World ofDarkness nd édition vous sera utile.

combattants. Si l'on excepte ensuite une brève prise de


pouvoir des Toréadors, Londres à majoritairement été
tenue par les Ventrues et le charismatique Mathusalem de
la 4ème génération, Mithras.
Depuis le XIllème siècle Toréadors, Ventrues et Tremeres se
disputent le fief de Londres. Il apparaît cependant que La tension a toujours été très forte entre les Tremeres et
Londres est LA place forte ventrue (avec Berlin). Les pre- les Ventrues, ou plus exactement entre Docteur Dee et
miers coups de force ont été Tremere. Leurs prétentions Mithras qui sont vite devenus
desennemis jurés. Le Prince
ont cependant connu un bref coup d'arrêt après une chas- ventrue a cependant toujours manœuvré efficacement
se aux sorcières orchestrée de main de maître par Mithras, et Dee, faiblement soutenu par Vienne, n'a jamais eu
au sortir de la grande peste noire du milieu du XIVème l'opportunité de contester le principat. Les deux clans se
siècle (qui décima même des vampires) et que l'on attribua livrent une véritable guerre de tranchées dans la ville,
aux sorciers vampires. Les Tremeres ne s'en remettront résumant de toute façon bien la guerre d'influence au
jamais, y ayant perdu trop d'influence, de serviteurs et de sein même de la Camarilla.


Profitant, il est vrai de cet antagonisme séculaire, le mou-
vement Anarch a pris ces dernières décennies toujours plus L'incendie de Londres
d'ampleur, remettant en cause l'ordre établi, La pression
monte tous les jours, n'ayant cependant jamais encore l'incendie de Londres qui a eu lieu en 1666 fut un
atteint un point de rupture. désastre sans précédent dans l'histoire de la ville.
Depuis la disparition du Prince durant la Seconde Guerre, la La date de l'événement laisse supposer que des
ville est gouvernée selon un système de régence assurée infernalistes en soient les responsables, mais les
par Lady Anne Bowesley, une Ventrue de la 6ème généra- Tremeres sont également montrés du doigt. Il sem-
tion qui a tous les privilèges du Prince. Un conseil des Primo- blerait que ce soit tout simplement un feu parti
gènes complète le système politique typique de la Camarilla. d'une boulangerie qui aurait enflammé toute la
Le Primogène était jusque-là entièrement muselé par ville. Pour plus de précisions, voir le supplément
Mithras, mais sa disparition et les troubles Anarchs ont Blood & Fire (Giovanni Chronicles vol.2).
réveillé les concupiscences, le conseil reprenant peu à peu
de l'envergure et de l'autorité (Lady Anne a en effet besoin
de soutien). Il reste que Londres est un fief ventrue et le permet pas de tout couvrir, et de nombreux criminels
directoire ventrue entend que cela le reste. Il est à noter et organisations secrètes en ont fait également leur
qu'à l'intérieur même du clan, les guerres d'influence font lieu de réunion.
rage, mettant à mal une unité de façade.
Carfax Abbey
Ce Night club à l'ambiance gothique est le lieu de réunion
Il. Les lieux incontournables des Anarchs de la ville mais aussi un lieu apprécié par tous
du Londres vampirique les nouveaux-nés. L'endroit est la propriété d'Hortense Hol-
den, une Andillae toréador de la Jème génération. Carfax
Abbey est en fait une ancienne abbaye restaurée qui a
La Tour de Londres même servi à l'époque victorienne d'asile pour aliénés (CF.
La tour n'est pas seulement un lieu touristique. Lady Anne Dracula de Francis Ford Coppola). L'endroit a été un temps
aime y tenir cour et reçoit dans cet endroit les caïnites qui fermé sur l'ordre de Lady Anne, qui pensait que le danger
désirent se présenter à elle. pour la Mascarade était trop important. Carfax Abbey a
pourtant réouvert ;la Régente a finalement pensé que cet
La Chantrie Tremere endroit est un mal pour un bien. Elle peut dans une certai-
C'estun haut lieu d'énergie magique. Elle regorge de Gnose, ne mesure contenir et surveiller les Anarchs. Des groupes de
de Ki, de Quintessence, peu importent les termes. Elle est tous styles animent les soirées et le groupe le plus apprécié
donc l'objet de toutes les convoitises, surtout si l'on précise est Persephone Seed, un groupe composé de deux vam-
que cet endroit paraît drainer toutes les autres énergies de pires, Glass un Toréador et Élizabeth West Cott que l'on
ce type à plusieurs kilomètres alentour. Ce petit tour des suppose être Toréador ou Caïtiff (c'est en fait une Tzimisce
Tremeres pourrait bien leur rapporter quelques ennuis. La de la meute d'Antonio ; Glass en est parfaitement
bâtisse est protégée par une gargouille que Dee arrive tou- conscient et s'en moque).
jours à contrôler et des Tremeres restent en permanence
prêts à défendre chèrement leur bien. Le Shadow Cat
C'est le Bar à vampires, le plus prisé de Londres. La diversité
Le Musée
de cire de Madame Tussaut des personnes que l'on peut y trouver et l'excentricité de
Il arrive à ce musée de tenir des nocturnes. Votre hôte sera certains de ses clients ont fait tout son succès. Le Shadow
alors Harold, un Nosfératu de la 10ème génération. Il Cat est un lieu vaste qui ressemble beaucoup, dans l'esprit,
éprouve une fascination pour tous ces personnages de cire au célèbre Succubus Club, avec ses lieux aux ambiances fort
etorganise des soirées à thème dans le musée. Cet excellent différentes, aux alcôves sombres et aux pistes de danse sur-
et très prisé lieu de rencontres et d'échanges d'infos n'est chargées. Le service d'ordre est assuré par des goules du
pas un Élysium. propriétaire, Bryan Alexander, Ventrue indépendant de la
10ème génération.
Zoo de Londres
IL est dangereux de s'y rendre au cœur de la nuit. De nom- La famille de Lond
breuses investigations portent à croire qu'il n'y ait cepen-
dant pas de Garous dans le zoo.
La Camarilla
Élysiums C'est la Camarilla qui contrôle Londres depuis des siècles et
Plusieurs endroits font office d'Élysium, et notamment le nul ne pense que cela puisse changer dans l'avenir. Londres
Royal Festival Hall, le National Theater, la Hayward Galle- est à dominante ventrue (du moins c'est ce qu'ils aiment à
ry, et de nombreux autres lieux sous le contrôle des Toréa- se dire) mais pas seulement, car la ville compte un petit peu
dors de la ville. plus d'une centaine de vampires.
Les égouts de Londres Gangrel
C'est l'un des plus vastes réseau souterrain d'Europe. Il Leur récent départ de la Camarilla semble avoir réduit leur
regroupe les égouts mais aussi le réseau du métro. Les Nos- présence à de la simple figuration. Les mauvaises langues
fératus en ont fait leur fief mais leur faible nombre ne leur diront n'avoir pas vu de changement.
Janah Townshend (10° génération) le met dans une rage folle. Il est cependant une source d'in-
Janah est une jeune Gangrel d'une vingtaine d'années qui formations (même occultes) très fiable. Il a pris sous sa pro-
reste en marge de la société vampirique. Janah est tout sim- tection une jeune Caïtiffdunom de Stéphanie Rausatel.
plement une parentèle Loup-Garou qui a été étreinte. Le
père vampirique de Janah lui a faitcetterévélation ets'en est Brujah
allé après une sommaire éducation. Janah a ensuite voyagé Ce sont les vampires de tous les excès, et de tous les
et a épousé la philosophie des Walkyries. Elle a récemment extrêmes. Une partie des Brujahs obéit au Prévôt et assure
retrouvé sa sœur jumelle Déborah qui avait fugué à l'âge de donc le respect des traditions, l'autre partie œuvre princi-
seize ans. L'explication de cette disparition est plutôt singu- palement parmi les Anarchs.
lière : Déborah est une Fils de Fenris philodox, ses gènes
garous s'étant manifestés durant son adolescence. Ces deux Joshua Trinks, Prévôt de Londres ($*° génération)
sœurs maintenant réunies demeurent inséparables. Joshua est un des fidèles de Lady Anne, dont il assure per-
sonnellement la sécurité. Il se sent particulièrement rede-
Aldrich (7 génération) vable envers elle. Joshua esttout simplement épris d'Anne,
Aldrich est un vampire vieux de plusieurs siècles et son arrivée même si on peut penser qu'il agit ainsi sous un pouvoir de
en Grande-Bretagne date des invasions saxonnes auxquelles Présence, Joshua est un homme élégant, de stature solide
il pris part. Le temps qu'il a passé en torpeur et un nombre et d'environ une quarantaine d'années. Il prend comme
impressionnant de frénésies ont imprimé les marques de la une injure personnelle tous les manquements aux édits de
bête sur lui. Aldrich est un voyageur, un paléontologue etun la Régente. Joshua est assisté dans ses fonctions par trois
historien de la famille. Il est assez mal à l'aise en présence Brujahs, tous ses infants (deux d'entre-eux sont même ses
d'autres caïnites ettoute utilisation de la discipline Présence fils humains) ainsi qu'un certain nombre de goules, Joshua
a quelques influences dans la Police londonienne.

Andy Collins (11° génération)


Jeune homme de bonne famille, il a été un des premiers
noctambules de Londres à prendre partàl'idéologie punk.
Son comportement excessif et sa haine de l'ordre établi lui
ont valu l'intérêt d'un autre noctambule iconoclaste. L'en-
vers du décor n'a pas plu à Andy et son rejet du pouvoir
incarné par la Régente l'ont tout naturellement poussé à
suivre l'idéologie Anarch. Il reste d’ailleurs l’un des leaders
charismatiques des Anarchs, qui se réunissent à Carfax
Abbey. La proportion des Brujahs et des Caïtiffs ne cesse
d’ailleurs de croître dans leurs rangs. Andy se méfie beau-
coup d'Antonio et commence à douter
de ses motivations.

Radjah (7** génération)


Peu de gens le connaissent, mais on chuchote dans les
alcôves qu'il fut un proche de Mithras. Radjah est un vam-
pire solitaire qui aime passer ses nuits dans une biblio-
thèque et ne sort que rarement pour côtoyer ses pairs. Sa
présence à Londres n'est d'ailleurs qu'épisodique ; il est
l'archétype de l'idéaliste et recherche patiemment Golcon-
de. Il fait office de Primogène brujah, mais tient à rester
dans son rôle d'ancien.

Jason Wheel (11* génération)


Il'est à la tête d'une bande peu recommandable, principa-
lement constituée de goules et de Brujahs. Ce sont des per-
turbateurs notoires mais relativement soucieux du respect
de la Mascarade. Le Prévôtaune attitude très protectrice à
leur égard, partant du principe qu'il faut que jeunesse se
passe. Ce que Joshua ne sait pas, c'est que Jason est un
membre du Hunt club.

Jan Corso (10** génération)


Ce solide Écossais est chargé de la sécurité dans Carfax
Abbey et il a pour cela un certain nombre de goules sous ses
ordres. Il prend sa mission très au sérieux et ne laissera
jamais une situation dégénérer au point de menacer la
Mascarade. lan est de la descendance de Radjah. Il est en
bons termes avec tous les vampires de la ville, qui appré-
cient généralement sa droiture.
Toréador
Lénigme Mithras
Londres a toujours été un haut lieu de l'art et de la mode.
Toréadors parisiens et londoniens perpétuent dans ces Mithras, Mathusalem ventrue et Prince de Londres
domaines un affrontement séculaire. depuis le 13ème siècle, n'a pas donné signe de vie
depuis la Seconde Guerre Mondiale et les bombar-
Tysaura del Castille (7° génération) dements allemands qui ont ébranlé Londres.
C'est la primogène Toréador. Tysaura collectionne les cli- Certains disent qu'il est en torpeur depuis cette
chés du Toréador : amatrice d'art, mécène, désintérêt pour période. Mithras est en fait bel et bien mort et son
la politique, amour des humains. || ne faut pourtant pas sang puissant coule maintenant dans les veines de
négliger le poids politique de cette espagnole à la beauté et Monty, un Assamite antitribu qui a commis l'acte
à l'âge indéfinissable, étreinte au XVIème siècle. Elle a pris d'amaranthe sur le Prince. Mais son esprit est tou-
dans ses filetsnombre de notables influents de la chambre jours parmi nous.
des communes. Elle passe ses nuits à papillonner dans les
différents Élysium.
fort. Il a quelques relations avec les Kueï-jin et la Triade
Marie-Sophie de Lagardère (9° génération) {notamment Mr Wong, un Kuei-jin influent).
Marie Sophie a été étreinte à la fin du XIXème siècle. C'est
prosaïquement une espionne de Villon, envoyée pour Ventrue
suivre de près la guerre entre Tremeres et Ventrues et guet- C'est le clan qui compte le plus de représentants à Londres,
ter toute ouverture. C'est une mondaine qui a l'appui de mais une lutte interne pour le pouvoir et leur combat voilé
nombreux Ventrues, et notamment de Sir Archibald Trotter contre les Tremeres gangrène leur position de force.
qui lui doit une faveur.
Anne Bowesley (“Lady Anne") (6° génération)
François de Liégencourt (10** génération) Elle est de la descendance de Mithras, l'ancien Prince de
C'est un protégé de Tysaura. C'est un styliste de mode qui Londres maintenant disparu. C'est la Régente de la ville.
rencontre en ce moment un succès fulgurant. Ilest pour cet- Elle est quelque peu seule mais peut cependant compter
te raison courtisé par de nombreuses personnes (cainites sur l'appui d'un certain nombre de fidèles. Elle a également
compris). C'est un visionnaire de la mode et il ne vit que l'appui du directoire ventrue. Lady Anne est inflexible et
pourson art. C'est le fer de lance de la guerre entre Toréa- | sait du premier coup d'œil repérer ses amis comme ses
dors parisiens et londoniens. ennemis. (Cf. A World of Darkness 2nd'edition pour plus de
précisions).
Isa Tynits (12° génération)
Isa est une jeune artiste-peintre torturée, qui a beau- “Les Aristocrates”
coup de mal à oublier dans sa non-vie les traumatismes | Lord Henry Barrington (6”* génération)
de sa vie humaine. Isa a un don, et ses visions de la Lord Henry Barrington est un aristocrate normand, adep-
Géhenne, d'un Londres en feu et de démons hurlants, | te des vielles méthodes et fervent partisan du clan Ven-
ne la quittent pas. Elle pense exorciser cela par le biais true. Ce sexagénaire fût un artisan du Common Wealth
de ses toiles mais n'a toujours pas trouvée le repos. | et reste un nostalgique de l'hégémonie britannique. Il
Beaucoup de personnes s'intéressentà elle : le Nosféra- ne siége pas au primogène mais c'est sa voix qui s'expri-
tu Astiole voit dans ses peintures une prophétie ; Sir me par l'intermédiaire de Tufter. Il digère mal le fait que
Archibald Trotter a trouvé en elle une victime à persé- Lady Anne soit la Régente, partant du principe que lui
cuter. Son seul véritable ami est Frank Peterson. seul pouvait tenir ce rôle. Ses relations avec cette derniè-
re sont froides ou brülantes, mais jamais tièdes.
Hortense Holden (9° génération)
Hortense est la propriétaire de Carfax Abbey, boîte de | Andrew Tufter (8ème génération)
nuït et lieu de rencontres des Anarchs. Cette splendide C'est le bras droit de Barrington et du Primogène ventrue,
jeune femme, toujours habillée à la mode gothique, même s'il n'a guère de marge de manœuvre. Cet homme
aime beaucoup la fréquentation de ses congénères et il | strict d'environ cinquante ans, étreint en 1930, est cepen-
n'est pas rare de voir à son bras un nouveau-né sous le | dant très efficace en dehors
du fait que sa conversation est
charme. De par le monde, Hortense a beaucoup de rela- soporifique à souhait. Il est toujours en quête d'alliés et
tions chez les Toréadors mais n'entretient pas de très intrigue afin de donner satisfaction à son Ancien. || joue
bons rapports avec les anciens de la ville, notamment cependant avec le feu et ses relations avec John Dee pour
Lady Anne et Tysaura. Elle ne refuse jamais de l'aide à un renverser Lady Anne pourraient bien lui coûter cher si Bar-
vampire qui lui en demande et n'en réclame jamais com- | rington ou d'autres venaient à le savoir.
pensation. Aux côtés de Lord Barrington, on peut trouver nombre de
Ventrues conservateurs ayant des influences dans les vieilles:
Billy Chan (génération) industries. Les Aristocrates possèdent également beaucoup
Il est de la descendance de Tysaura. C'est un remarquable de contacts dans la chambre des Lords.
pratiquant des arts martiaux, imprégné de philosophie
orientale. || est assez peu mondain mais aime se retrouver “La Nouvelle Vague”
avec ses congénères pour philosopher. Il esttrès appréciéde Ces Ventrues prônent l'efficacité avant tout et ont adapté
Tysaura qui Voit en lui un allié de confiance etson homme leurs méthodes au monde moderne.


©
X
“4rg
<
Jeu
de Vampi re la Mascarade
Sonny Steelgrave (8° génération) Tremere
La quarantaine grisonnante et triomphante, Sonny est
un véritable meneur d'hommes qui a de gros moyens Les Tremeres ont toujours voulu régner sur Londres. Ils
financiers derrière lui. Il a calqué sa vie de vampire sur sa n’en ont pas eu depuis longtemps les moyens, mais cer-
vie humaine de mafieux. Il a soif de reconnaissance et tains pensent que le moment est venu de frapper.
ous les moyens sont bons pour y parvenir. Steelgrave est
atteint de mégalomanie aiguë et la place de Primogène Docteur John Dee (5“* génération)
n'est qu'une étape dans son ascension du pouvoir. Il est à Dee est le vampire le plus ancien et (de loin) le plus puis-
la tête de plusieurs vampires de sa descendance ayant sant de Londres. Mithras et lui se sont longtemps affron-
des influences partout en Angleterre. Ces différents tés mais son adversaire n'est plus là et Dee a décidé d'en
Ancillæ ont en effet noyauté beaucoup de postes profiter. Il est évident qu'il conteste le titre de Lady Anne
influents dans des domaines fort utiles (armée,transport) et ne voit pas en elle une adversaire de
taille. Peu de gens
et les Nosfératus s'en sont bien rendus compte. Les connaissent l'existence de Dee, Lady Anne étant de ceux-
moyens employés par Sonny et ses suivants sont parfois là. Dee a regagné depuis peu beaucoup d'influence dans
expéditifs et ils n'hésitent pas à liquider un vampire. la police etla justice.
Selon lui la fin justifie les moyens et si cela doit passer Chaque meneur de jeu déterminera les motivations et
par une alliance avec le Sabbat, et bien soit. les plans de Dee. Sa puissance et l'appui du conseil de
Vienne en font un fabuleux antagoniste. Ses caractéris-
Frank Peterson (12° génération) tiques peuvent être trouvées dans la première édition
C'est un descendant dévoué de Steelgrave, dont il est le maintenant épuisée du World of Darkness.
garde du corps. Il n'est vampire que depuis deux ans.
C'est un ami d'Isa, la Toréador, et il tâche de passer le plus Conrad Hidget (8*” génération)
de temps possible avec elle. Malgré le discours rassurant de Dee, Conrad s'inquiète des
rumeurs parlant de la destruction des Tremeresantitribu et
“Les Indépendants" du réveil de Tremere, y voyant un signe de la Géhenne. Il
SirArchibald Trotter (9° génération) n'en reste pas moins un fin manipulateur, un vil intrigant,
Cet aristocrate étreint pendant la période victorienne ainsi qu'un remarquable expert en Thaumaturgie (dans
n'est pas des plus fréquentables. Cet adepte de la voie toutes les branches qui touchent à la technologie). Il fait
du diable et bourreau des faibles, collectionne les vices office de Primogène, poste qui lui offre la possibilité de
et les perversités. Il a bien failli trouver la mort quand jouer un rêle de VRP de la cause Tremere. Hidget est un
Lord Barrington a eu vent de ses activités peu dignes adversaire acharné des Ventrues en général et de Barring-
d'un véritable gentleman, et ne doit sa survie qu'à l'in- ton en particulier. Il a trouvé en Sonny Steelgrave, un
tervention opportune de Marie-Sophie de Lagardère. Il pigeon de choix, et compte le manipuler à sa guise. Chose
vit à l'écart des autres vampires mais aime converser avec étrange : Steelgrave pense la même chose de lui.
des congénères qui ne le connaissent pas. Les activités de
Trotter lui ont rapporté de nombreux contacts dans le Jodie Natovitch (9° génération mais officiellement
Sabbat, peu regardant quant à sa moralité. Aliénor, la 11*" génération)
Lasombra, voit en luiun pion fort intéressant. Il apprécie Cette jeune vampire slave est l'espionne attitrée des Tre-
les œuvres (pleines de démons) de Isa et aime la tour- meres. Elle navigue entre les diverses factions avec grâce, et
menter par des lettres anonymes ou des coups de télé- est aussi à l'aise avec les Anarchs qu'avec les mondains du
phone mystérieux. tout Londres. Ses différentes investigations lui ont fait
découvrir les agissements du Hunt club et Jodie les a assez
Oscar Van Arbeck (8 génération) vite rejoints. Elle n'a pas très confiance en Dee mais le craint
Oscar a près de trente ans d'existence vampirique. || a plus que tout.
passé une grande partie de ce temps à tenterdedevenir
Primogène ventrue d'une grande ville. C'est son obses- Werner Schrankt (10° génération)
sion et Londres n'est pas la première des villes à laquelle C'est un basique étudiant et pratiquant de la Thaumatur-
il s'essaye. C'est un dilettante ayant nombre d'influences gie, mais ses quarante ans d'expérience humaine et ses cin-
dans la finance. Son pedigree impressionnant s’allonge à quante ans d'existence vampirique en font une personne
mesure qu'il change de ville. C'est le candidat idéal au très capable et tout aussi fiable. Il est plus particulièrement
poste de Primogène ventrue s’il venait a être vacant. Seu- chargé de la protection de la Chantrie. Il lui arrive pourtant
le ombre au tableau : Oscar est un pur Malkavian. souvent d'en sortir pour pousser plus loin ses expériences.
Bryan Alexander (10 génération) Nosfératu
Cet Irlandais est l'heureux propriétaire du Shadow Cat, le Les Nosfératus s'étaient faits discrets mais on les voit réap-
bar à vampires branché de Londres. Bryan attire tout de paraître dans la vie politique. Un mystérieux personnage
suite la sympathie et demeure toujours disponible si on qui se fait appeler “le Prince du dessous”, et que certains
lui demande un service. S'occuper de son établissement pensent être un ancien Nosfératu, commence à disputer
lui prend la majorité de son temps, mais il garde quelques certaines influences ventrues ou tremeres.
loisirs pour se distraire. C'est en effet un membre du Hunt
club et il se sert de sa boîte pour rabattre d'éventuelles Astiole (8° génération)
proies. Bryan n'est toutefois pas très courageux et ne C'est étonnamment le Nosfératu le plus ancien de
prendra aucun risque inutile. Londres etil a donc par la même hérité de la place de Pri-
mogène. Il est connu pour être un allié fidèle de Lady Patrick Mc Cogan (10”* génération)
Anne. Le problème de Astiole est qu'il en saît trop et Patrick est un pilier du Shadow Cat, même si son embon-
connaît notamment la terrible menace que constituent point, son visage rougeaud et son maillot d'Arsenal font
les Nicktukus. Astiole est un vampire prudent qui vit un peu tâche dans l'ambiance gothique de l'endroit.
dans la crainte d'être détruit. Amoureux des arts, il s'in- C'est un supporter du célèbre club de football d'Arsenal,
téresse de près à la vie culturelle de Londres. Il s'occupe et son unique souci est de pouvoir assister aux matchs de
beaucoup de ses descendants : Peter (9ème génération) son équipe fétiche. Quand il vient à manquer un tel évé-
et Élizabeth (10ème génération). nement, il entreprend de se saouler consciencieusement
dans son bar favori. |l finit généralement la soirée en
Patricia Webster (12 génération) allant se défouler avec un groupe de supporters qui lui
De sa beauté, il ne lui reste que quelques souvenirs qui est tout acquis. Patrick se soucie peu de sa condition mais
ont faiblement adouci la douleur de sa transformation. est un colérique qu'il ne vaut mieux pas contrarier.
Patricia est une Cléopâtre qui se nourrit des hommes
qu'elle séduit grâce à ses talents de Dissimulation. Patri-
cia n'est pas de la descendance d'Astiole et celui-ci se Les autres clans vampiriques
demande s’il ne vaudrait mieux pas mettre fin aux agis-
sements de cette traînée qui compromet fortement sa Assamites
sécurité et celle de ses Infants. Patricia a récemment Officiellement, il n'y pas d'Assamite à Londres. Les rela-
recueilli un jeune vampire que le jour allait pourfendre. tions restent cependant tendues entre Tremeres et Ven-
Lewis, un jeune Caïtiff, se remet à peine de bientôt trois trues, et les premiers ont souvent reproché aux seconds
mois de torpeur. d'employer les assassins d'Hakim.

Zurof (10° génération) Nathanaël (8° génération)


Zurofaquitté la Russie lorsque Baba Yaga s'est réveillée Un Assamite éduqué à Alamuth vit effectivement à
et bien lui en a pris. Cet ancien militaire du KGB et de Londres, Cet homme n'a pas plus d'un demi-siècle
l'armée rouge n'a pas eu de mal à s'adapter à la vie
dans les égouts de Londres. Il nage allégrement dans le
milieu de la petite pègre londonienne comme un pois-
son dans l'eau. Astiole craint beaucoup Zurof et voit ses
fréquentations, notamment Sonny Steelgrave, d'un
mauvais œil.

Malkavian
Melissa Smiley
( génération)
Depuis plus de trente ans Melissa est directrice d’un
centre de réinsertion de jeunes délinquants. Cette gen-
tille dame d'une cinquantaine d'années aime aider son
prochain. Elle arpente Londres la nuit à bord de son van
afin d'apporter nourriture et réconfort aux âmes en peine
Melissa n'a que faire de la violence urbaine : son Police
Python et son caniche-nain-goule sont de
taille à mater
cette graine de vandale. Personne ne se résout à lui
expliquer que les réunions auxquelles elle participe en
tant que Primogène malkavian ne sont pas des
simples réunions de quartier avec le maire Anne
Bowesley.

Calicia Simmons-Fowley (10** génération)


Cette Anglaise d'une trentaine d'années fut vampirisée
il y a maintenant dix ans par Melissa. Le premier acte de
Calicia en tant que vampire fût de tuer son bon à rien de
mari, qui passait son temps à ne rien faire sur son divan
pendant qu'elle se tuait aux corvées ménagères. Elle est
cependant restée une femme au foyer irréprochable et
continue de faire ses repas au cadavre de son mari, qui a
fini par pourrir sur place. Calicia a fait de son unique fils
sa goule, et le jeune homme y a perdu une partie de sa
raison (pas étonnant quand il voit ce qui lui tient de
père). Calicia a quelques problèmes : elle ne peut se
nourrir que de la vitæ de son fils Robbie et a des pulsions
meurtrières envers tous le hommes qui ressemblent à
son mari. Calicia accompagne à l'occasion Melissa dans
ses tournées nocturnes.
d'existence vampirique, mais il a déjà fait ses preuves à qu'il pollue leurs égouts et se sont mis à sa recherche.
de maintes reprises. Il n'a pas d'employeurs fixes, Malcolm a diverses goules très capables à sa disposi-
même s’il est vrai que Ventrues et Toréadors consti- tion pour le protéger. Il prévoit de lancer dans quelques
tuent l'essentiel de sa clientèle. On fait appel à lui pour temps une drogue pour les vampires qui lui permettra
diverses missions et rarement de l'assassinat d'ailleurs. d'asseoir définitivement sa situation dans la ville (ou
Il a cependant deux caïnites à son actif : un Tremere de du moins l'espère-t-il).
la 9ème génération dont la disparition avait été com-
manditée par Lady Anne et un Suivant de Seth. Natha- Giovanni
naël aime beaucoup se montrer dans les réunions de Christiano Giovanni (12 génération)
Toréadors dans lesquelles il est fort apprécié. Il endosse à Les ressources des Ventrues ont été beaucoup utilisées
l'occasion le rôle d'espions pour son clan et n'hésite dans leur conflit avec les Tremeres. Christiano, jeune
pas à jouer les curieux si le jeu en vaut la chandelle. Sa caïnite d'une vingtaine d'années, a tout de suite vu la
couverture est celle d'un Ventrue d'Inde. possibilité d'en profiter et a allégrement joué sur les
deux tableaux. || en a profité pour récupérer quelques
Suivants de Seth miettes des immenses capitaux ventrues, notamment
Malcolm (8ème génération) en pillant les fortunes des infortunées victimes des
C'est un Égyptien d'environ trente ans toujours habillé affrontements. Les Tremeres ont vu cela d'un très bon
à la dernière mode. Il n'est pas facile d'être Setite à œil et lui ont donné la possibilité d'élargir ses hori-
Londres mais Malcolm s'en tire plutôt bien, et est à la zons ;Christiano est désormais un occultiste accompli
tête d'une petite organisation d'Import-Export sur les qui maîtrise fort bien la Thaumaturgie. Cet acoquine-
quais. Un moyen idéal de cacher son trafic de drogue et ment avec les sorciers et le fait que Christiano ait déci-
la traite de jeunes femmes blanches. Il a réussi à créer dé de faire cavalier seul ne plait cependant pas à tous :
un temple dans les égouts de Londres, maïs s'intéresse Venise envisage donc une correction pour ce jeune
plus à sa propre sécurité qu'au retour improbable de effronté.
son Ancien. Des cauchemars fréquents lui font penser
que Londres sera sa dernière demeure (Sombre Destin Tzimisce antitribu
quand tu nous tiens). Les Nosfératus de Londres savent Keanu Kotto (7 génération)
Cette brute noire de plus de deux mètres est le roi de la
nuit et des soirées branchées de Londres. C'est un fabu-
leux touche-à-tout : tour à tour tatoueur, terroriste,
vendeur d'armes, artiste, homme d’affaires, musicien,
Keanu est un vampire difficile à cerner qui aime dire
que ses affaires restent ses affaires. Il se fait passer pour
un Toréador depuis de nombreuses années et ne veut
en aucun cas entendre parler des affaires du Sabbat;il
semble d'ailleurs que les relations soient tendues entre
lui et les différentes factions de cette secte, mais il tient
à rester neutre en toutes circonstances.

Caïtiff
Stéphanie Rausatel (13ème génération)
Stéphanie est la seule Caïtiff véritablement acceptée à
Londres et la protection de Aldric y est sûrement pour
quelque chose. Stéphanie était étudiante avant son
étreinte et elle ne comprend pas les enjeux de la poli-
tique vampirique et la haine que peuvent se vouer les
différents clans. Elle fuit toute forme de conflit.

Lewis Brown (12ème génération)


Lewis a fait les frais du zèle du Prévôt. Ce dernier ne tolère
pas les Caïtiffs qui ne se sont pas présentés devant Lady
Anne. C'était le cas de Lewis qui, n'ayant pas obtempé-
ré aux injonctions de la prévôté, a été battu à mort et
laissé à son triste sort dans la Tamise à quelques heures
de l'aube. Patricia, une Nosfératu, l'a sauvé et s'est occu-
pée de lui. Sorti de torpeur depuis peu, ce jeune noir
rumine sa vengeance.

Le Sabbat
On peut raisonnablement penser qu'une ville comme
Londres intéresse le Sabbat. Il est cependant difficile
d'attribuer certains excès au Sabbat ou aux Anarchs, et
pour cause.
La meute d'Antonio
Juan Miguel del Perez, dit “Antonio” (8 génération
Lasombra)
| Le Hunt ciub
Antonio a particulièrement bien manœæuvré et a réussi à | Ce club particulièrement fermé est tout simplement
regrouper sous sa coupe nombre d'Anarchs. Antonio est un groupe de diabolistes composé d'Anarchs et
un fidèle paladin du Sabbat qui a entrepris de venger la même de vampires plus “rangés” de la Camarilla.
prise de New York par la Camarilla en s'offrant Londres, Depuis la disparition de Mithras aucune chasse au
l'un des bastions de la Camarilla. Il sait que ce ne sera pas | sang n'a été déclarée contre eux, mais Lady Anne y
facile et compte prendre la ville avec l'aide des Anarchs, pense sérieusement. On n'entend parler de cette
qu'il utilise pour l'instant dans le but de saper lesinfluences | coterie informelle que sporadiquement, les
ventrues. Il a placé des membres de sa meute afin de cana- | membres essayant de se faire les plus discrets pos-
liser et contrôler le plus possible ces vampires. Gert, un | sibles. Il apparaît cependant que le Hunt club joue
Pander de la 10ème génération, et Bruce, Brujah antitribu, de plus en plus avec le feu en laissant des avertis-
remplissent ce rôle à merveille. sements à ses futures victimes (inconscience ou
stratagème ?).
Colonel Harry Oppenheimer (9° génération Toréador
antitribu)
Le colonel Oppenheimer fait partie de la meute d'Antonio
mais travaille seul. Cet homme est un ancien militaire de Indépendants
carrière particulièrement dangereux et totalement psy- Montgomery (Monty) Coven (6“* génération)
chopathe. Il a entrepris depuis de nombreux mois d'instau- Le sang de Mithras coule dans les veines de cet Assamite
rer la peur sur la ville et de distiller la terreur. Ilse livre à de antitribu, à l'origine de la 11€ génération. Il semblerait
nombreux meurtres et actes de barbarie. Son plaisir ? | pourtant que la victime n'ait pas été celui que l'on croit
Qu'on parle de ses actes dans les journaux. Oppenheimer et Mithras prend peu à peu le dessus sur l'esprit de Monty.
est méthodique, réfléchi, et bien équipé. Il est dès lors peu probable que le Prince “réincarné”
sous l’apparence de l'Assamite laisse les Tremeres ou les
La meute du Squale membres du Sabbat faire de sa ville un champ de
Cette meute est composée de cinq vampires du Sabbat bataille. (Cf. A World of Darkness 2nd'édition pour plus
issus de différents clans (Nosfératu antitribu, Tzimisce, de précisions)
Malkavian antitribu, City Gangrel). Ils ont été choisis |
tout spécialement pour leur passion de la violence et
leur fascination pour le feu. Ces pyromanes en herbe ne IV. Autres entités surnaturelles ?
sont ni plus ni moins qu'un groupe d'élite du Sabbat
parmi tant d'autres. Ces vampires sont chargés de faire Mages
monter la pression entre les Anarchs et le pouvoir de la La Technocratie, et plus particulièrement Itération X, est
Régente, tout simplement en perpétrant des actes de très présente à Londres. Il reste cependant dans la capi-
terrorisme qui accusent en tous points les Anarchs. tale anglaise quelques Verbenas éprises de traditions
celtiques et druidiques, ainsi qu'une confrérie de Fils de
Les actions des deux meutes se complètent parfaitement et l'Ether.
pourtant rien n'est concerté. Antonio n'est en effet pas au
courant des agissements de la meute du Squale et récipro- Les Garous
quement. Y a-t-il donc coordination entre les deux factions Quelques Garous vivent à Londres et essayent de pré-
du Sabbat ? server le Caern du Zoo de Londres, qui a beaucoup per-
Oui et non. La meute du Squale n'est qu'un instrument et du de puissance. La population garou est essentielle-
c'est une Lasombra de la 7ème génération qui les manipule ment composée de Marcheurs sur verre, mais quelques
dans l‘ombre (quoi de plus normal pour une Lasombra). Rongeurs d'os et Fiannas fréquentent la ville. On ne
Aliénor compte bel et bien s'attribuer tout le mérite du tra- compte pas plus d'une dizaine de Garous à Londres,
vail effectué par Antonio. Cela passe bien sûr par l'élimi- ceux-ci préférant de loin la campagne angJlaise, l'Irlande
nation de ce dernier. Alienor a d'ores et déjà pris contact ou l'Écosse.
avec Monty pour faire le sale travail. Elle ne lui a cependant
rien révélé pour l'instant qui puisse trahir ses intentions, Les Kuei-jin
pas même le fait qu'elle appartienne au Sabbat. Leur présence reste marginale. Un nom qui revient sou-
vent quand on parle de Kuei-jinn à Londres : M. Wong.
Aliénor (7° génération) Ce mafieux est arrivé à Londres un peu avant la rétro-
Une jeune femme d'une trentaine d'années, de petite taille cession de Hong Kong à la Chine.
mais à la beauté et au charisme fabuleux. C'est une mani-
pulatrice redoutable et elle a un atout de choix dans sa Tous les éléments décrits dans cet article serviront de
manche :elle est neutre et aucun pouvoir de manipulation cadre et, pour certains, seront développés en détail,
de l'esprit (Présence, Domination, Dissimulation) ne marche dans une campagne en trois volets qui paraîtra prochai-
sur elle. Aliénor est vampire depuis maintenant plusieurs nement dans nos pages.
sièclesetoccupe une place dans le Sabbat qui ne reflète pas
ses capacités. Elle compte livrer Londres sur un plateau au Auteurs : Cédric Magot et Alain Duwez
Sabbat et ne reculera devant rien pour arriver à ses fins. Illustrations : Sébastien Bermés


u sommaire de ce Parabellum : des news, des news, encore
des news, etune campagne Space Hulk en trois scénarios qui mènera
n vos Blood Angels sur Vendar IV...

HAN
On vous a déjà parlé du Codex Nains qui estplutôt de bonne Un dernier truc, il semblerait
facture. À part les nains de course bien entendu. Mais les que des Cadians en plastique
fans des courts sur pattes seront aux anges : les vont sortir dans les quelques
nains sont costauds et ils cassent la baraque. C'est cool. Les | — mois qui viennent. Allez, je
prochains sur la liste sont les Elfes noirs et les Comtes il vais encore dire n'importe
27 Vampires (pour l'ordre, on verra la prochaine fois). Les quoi mais disons. en Avril
rumeurs vont bon train pour les pointus plus ou moins un mois. On
noirauds, mais les plus sures disent que les va enfin pouvoir faire une
Sangs-Froids seraient un peu moins puis- à tek. armée de la Garde Impériale
sants et que cette armée disposerait sans être millionnaire ou fan
enfin d'un char digne de ce nom. de Rambo.

b “4 D
Les héros thaïnites doivent
être dans vos boutiques au
moment où vous lirez ces
lignes. Viendront ensuite
de nouveaux blisters Isthak
composés de morts-vivants
de tous poils (pardon, de
tous os). Il est vrai que cela
ne va pas rendre les armées
du peuple des glaces plus
balaises. Premièrement parce
qu'elles n'ont pas besoin de
cela, maïs aussi parce que
les morts-vivants, dans
Demonworld, sont tout sauf
Et rien que pour les yeux, voici les dernières news Rackham, avec appréciés. Cela ne peut plus
quelques previews inédites en prime : une Valkyrie, un Familierdu durer. On chuchote, chez
Feu, un Gardien des Sépultures Wolfen, un Centaure mort-vivant, lAsmodée, qu'un “codex"
un guerrier skorize, un Troll Noir et Arkhos, le commandeur Tem- online verrait bientôt le
plier. jour et qu'il permettrait de
‘jouer une armée mort-
vivant pure et dure. Si ça
n'arrive pas, je ne vous ais
rien dit !
uelques éléments du chapitre des Blood Angels, en patrouille dans un secteur isolé de
l'imperium, reçoivent un message de détresse des forces de défense planétaire de Ven-
dar IV. Malheureusement le message est vieux de plus d'un mois, mais les marines déci
dent tout de même d'enquêter sur cette affaire. Ils découvrent tout d'abord la carcasse d'un
morceau de Hulk qui est passé trop près de la planète. Il ne reste apparemment aucune forme
| de vie dans cette carcasse. Cependant, des traces de combat très reconnaissables prouvent que
des stealers ont anéanti les forces planétaires, dont un petit contingent d'Ultramarines. Les [#5
Blood Angels décident de descendre sur la planète, dans la base de défense, pour voir s'ilres- L:
te encore des [Link] pour nous et malheureusement pour eux, il en reste…

s sont à peine parvenus aux abords de la base que les stealers endormis depuis
plusieurs semaines (pour garder leur énergie intacte) sortent de leur torpeur pour se jeter sur
leurs ennemis. Les marines tentent de mettre en place un périmètre de sécurité à l'entrée de
la base, afin que les stealers, ainsi pris au piège, ne puissent prendre la fuite et se cacher sur
toute la planète. Les stealers réagissent de façon très agressive et tentent de les massacrer.
Marines : 1 escouade tactique comprenant 1 sergent avec ful
{| gurant et épée énergétique, 3 marines avec fulgurant et gante
| let énergétique et 1 marines avec lance-flammes lourd. Le
marines peuvent se placer où ils le désirent, à 3 cases ou moin
d'une sortie (indiquées par une zone rouge sur le plan). Ils peu
vent débuter la partie en état d'alerte.

j _A Sete "hs
Zones de déploiement des Marines
WT %

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Conditions de victoire : les pertes marines n'ont aucune importance. Si [M


les stealers parviennent à faire sortir 20 des leurs par les sorties, ils
gagnent la partie. S'ils tuent tous les marines et qu'ils ont encore 20 stea-
lers en vie (ou sortis), ils gagnent la partie immédiatement. S'il y a encore
des marines sur le plateau au début du tour 15 et que 20 stealers ne sont
CK \ARIO
Les marines sont parvenus à retenir les stealers assez
| longiemps puur que les renforts s'enfoncent plus en
| avant dans la base. Les éclaireurs parviennent rapide-
ment à découvrir que certains Ultramarines ne sont
pas morts et sont utilisés par les stealers dans un but |
on ne peut plus impie. Les Blood Angels vont sauver |#
+ l'âme de leurs frères,sice n'est leurs corps,enbrûlant [
l'endroit où sont entreposés les corps.

”,|COMPOSITION DES FORCES EN PRÉSENCE

Marines : 1 escouade tactique comprenant


1 sergent avec fulgurant et épée énergétique,
3 marines avec fulgurant et gantelet énergétique et 1 marine avec
Obje
2 Salle à brûler

Ba
DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Conditions de victoire :
les marines doivent tirer un jet de flammes
constitué d'au moins 5 pions lance-flam-
| me, dans 4 cases de la salle marquée d'un A
{et dans un même tour). Ils doivent ensuite
sortir au-delà du couloir rouge. Si la salle
n'est pas brûlée, les stealers gagnent. Si la
salle est brûlée mais qu'aucun marine ne
s'en sort, c'est un match nul. Dans les
autres cas, les marines gagnent.
quelques hybrides parviennent à prendre place dans une barge de sauvetage et prévoient ainsi de prendre la fuite. Une course contre |}
la montre débute pour stopper ces créatures. Les marines doivent couper le plus rapidement possible les systèmes électriques de la base,
afin d'annuler la mise à feu de la navette.

[COMPOSITION DES FORCES EN PRÉSENCE


Genestealers : 1 blip dans chaque salle. 2 blips supplémentaires par tour. Les stealers reçoivent 2 bl
supplémentaires (à placer dans une salle au choix) s'ils ont gagné le deuxième scénario.
Marines : 1 escouade tactique comprenant 1 sergent avec fulgurant et épée énergétique, 3 marines |?
avec fulgurant et gantelet énergétique et 1 marines avec lance-flammes lourd. Si les marines ont
gagné le premier scénario, ils reçoivent 1 marine équipé d'un fulgurant et d'un gantelet énergétique
supplémentaire. Les marines doivent être placés dans la zone rouge de 6 cases prévue à cet effet. SR 04

Système
de contrôle

HAE
Déroulement de la partie

Conditions de victoire :
à partir du 8ème tour, le joueur stealer jette un dé à
la fin de chacun de ses tours. Sur un 6+, la navette
s'envole et les marines perdent. Dans les autres cas, [M
on rejoue au tour suivant avec un bonus de 1à
chaque tour après le 8ème (un 1 est toujours un
échec, c'est du Games Workshop quoi, merde !). Si |}
les marines parviennent à ouvrir la porte B avant
que la navette ne s'envole, ils gagnent la partie
| (cette porte mène au système de contrôle de la cen-
| trale électrique). Si les stealers ouvrent la porte
d'eux-mêmes, ils perdent la partie.
SOMMAIRE
CRITIQUES

eux de rôles
Exterminateur
JEUX DE RÔLES L5R-2nd Édition : Player’s Guide Book
La Caste des Métabarons EES
Liste des boutiques Suppléments
Agone : Les Codex E71
Dark Matter : Xenoform EG
FRANCE LAROCHELLE = SORTLÉGES STRASBOURG D20 : Diomin El
ANGERS 2 A CORNE BLEUE 7, ue desoi Cosants pggr D20 : Le Sang d'Oblivion EU
“HMSEÉEUS À ne bare pe 1e de a Grange D20 : Monsters [84
FAR eu ios NEte 67000- STRASBOURG D&D3 : Hero Builder's Guide EU
a) LEMANS =LNREEU LOUE Feng Shui : Quatre Bâtards [86|
Ke CuD = LABOÎTEÀ JEUX 9. rue Biscarra TOULOUSE Giorantha : Pass 84
NEURONESL RARES
2000 - LEMANS Ées
Tél:
0493625115 ARMAGEDDON
“ mue duTaur Guilde El DoradoÀ : L'art guildien [84]
GaeiedelEnerude
alerede l'Emeraude aoj 1313t05 ORLÉANS L se [Link]
L.U.R.P.S :
: Bestia
Bestiary EU
8C
ne delaPréechte LE REA cs [Link] : Steampunk Er
Tuo00- ANNECY = ROCBOLE Rayoneur A: 05618 Herowars : Pavis [84
H:osessr
BESANÇON 36.
soboore LE
delet Us
5000 - Orléans LR
JUKE STRATÉGIE Hunter :F Hunter-Book Martyr [90]
“BSIDEUCGNÉ Hegmgén T:ogBépose 5menistide brand Hunter : Hunter:Book Redeemer EU
7, quaide Strasbourg LYON n 10000- TROYES In Nomine : Superiors 4 El
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Tél: og 8 81321 2,rue Saint
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24,uede mé DREE Prophecy : Les Orphelins de Szyl EU
Ex! 90
=LANREDES DRAGONS Tél:o47277é260 75005- PARS HAE Shadowrun : Seattle 2060
56. re duloup MARSEILLE T:014567288 2 LCECIQUE Vampire : Clanbook Lasombra EA
geo obx GNU es re Vampire : Clanbook Assamite
T:
BE 0556517378
Bi 1ob Cours
MALE Leutau LS À . sons
Sr j The Dark Ages :
Vampire : House of Tremere
HORDON MANQUE ENS RON Hubs A
2 mere A eux micros
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03822
2300 - MARSELLE 30. Pace Rigaud
66000- PERPIGNAN Grandia 2
s
DION Tél:04 91421029 :
METZ Tél:04 68 348939 Gunman Chronicles

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00 DM
rar
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Orphen : l'Héritier des Sorciers
Tl: 03 8065 8299 T9 88408 RE
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[Link] ë Monge HONTPELUERSAGE
AUFORUM RESAUMEETLPÉE
La Jeux de plateaux/cartes/figurines
2000 DION 25, rueduPl Saint Cl Galerie du on d'Or & É
Tl:0 405 1228 = QUARTIERCORUM uo0-RES Diskwars : Le dernier rempart [91]
De La Mn Tél:03264067 62 Diskwars : L'œil du dragon [91]
: E:ojéréo8pug ROUEN . rot!
ga Cémaan -DAUBUR “HNERC NenemmerBANIeE
59500- DOUAI 2bis, ruedel'Ancien 38. rueauxOurs WH40K : Codex Tyranides L91]
2935 Courier 6000-ROUEN
GRENOBLE 3uooo-HONTPELER Kl:o235 #07 Euh. Groovy ? Ça pique aux yeux. Uniquement pour collec-
AS ONRÉSOUE H:oéréou “COMBO iste
. 5
6,rueBeyl StendhalL Îr JEU
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Re SUN C'est mieux :
38000 - Grenoble une ee die Œ: rois étoiies :Bon produit. Tu peux y aller i
CENTSTél: ou6 4128 16000 - ROUEN 2 auotre étoiles: Presque un sans faute. : Utile, nécessaire et pensé.
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NANTES
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4 Grande Me étre |baie
bi, meicorugo Polgnard d'or : Coup de cœur de la rédaction.
guéo-mesuronge medelhenmièe
Tél:oi69 0507 07 1e ONE ro» SANS Le poignard d'or
Reuss LRLUTE JDR : La Caste des Métabarons
Jeux. de
Critiques

Sur près de 70 pages,


GURPS Bestiary nous pro-
pose une bonne grosse liste On retrouve dans Oblivion tout ce qui fai- et il faudra donc attendre pour
d'animaux, de dinosaures et \ sait le charme des Chroniques du Chaos, des connaître la suite. Bon point,
de créatures que ne renie- mêmes auteurs, parues dans Casus Belli l'histoire peut facilement se
rait pas le premier cryptozoo- canal historique. Les connaisseurs appré- dérouler dans à peu près n'im-
logue venu. Mais ce qui est plus intéres- cieront cette aventure de high fantasy en porte quel monde med-fan clas-
sant, ce sont les 60 pages qui suivent :des quatre actes, pleinesàcraquer sique, et l'idée qui sous-tend la campagne
règles de combat spécifiques, des idées de de rebondissements est brillamment développée. Un scéna-
scénarios voire de campagnes, ainsi que épiques et de voyages rio pour des PJ de niveaux 4 à 7.
des règles pour créer despersonnages extraordinaires. Le scéna- Critique réalisée à partir d'un
animaux. Et là, on tombe dans le rio, très linéaire, fera le fichier texte aimablement
GURPS pur etdur :un truc où on se bonheur des meneurs de fourni par Siroz.
dit ‘je ne sais pas si cela va me servir jeu débutants ou un peu Cyril Pasteau
un jour, mais je suis content que cela paresseux, qui pourront
soit prévu”. Vous voulez jouer un élé- mener des parties de pizza-
phant 7il vous en coûtera 273 points, JDR à la bonne fran-
quantà incarner un lapin, c'est un “pack” quette, avec des
qui vous rapportera la modique somme de péripéties clé en
| 166 points de plus (va falloirenprendre main et des
desCES et des avantages pour interludes exotico-
compenser la différence). comiques.
C'est délirant, inutile et il est Malheureusement,
donc primordial d'y jeter un ou heureuse-
coup d'œil dans les plus brefs ment c'est selon,
délais. Reste que les joueurs Oblivion ne
utilisant des animaux (fami- constitue que Scénario D20 en français
liers de magiciens, domp- la première pour D &D3
Édité par
teurs) trouveront du grain à partie d'une
‘Siroz Productions
moudre. campagne 89F- Disponible
Groc d'envergure,

Les Orphelins de 5z4]


Supplément en anglais pour GURPS
[Édité par Steve ckson Games

Hero Builder's
| Guidebook Un parfum de Rêve de Dragon Quant aux meneurs, ils
Ce nouveau livret nous propose une découvriront les secrets
PSS
120 Francs, qu'est-ce que c'est ?
Trois places de cinéma ? Un CD audio ? approche différente du Royaume de Kor, des Orphelins, progéni-
Non, c'est le prix du Hero Builder$ Guide- celle de Szyl, le versatile Grand Dragon des tures des humains et
book, 64 pages de remplissage censées vents. Il est l'inspirateur des Voyageurs qui, des Dragons, la descrip-
vous apprendre comment créer un persor- par leur soif de découvertes, leur rôle mineur tion de Havre, la capita-
nage D&D3. À près de 2 Francs la page, dans la société ou par le fait du maniement le mouvante des dra-
cette vaste fumisteriealegénie de vous de l'arc, sont mis au ban des autres castes. Les gons des vents, et ils
proposer 29 pages de concepts de person- joueurs trouveront tout ce qu'il faut pour les prendront aussi pas mal
nage {un par classe et par race), 11 pages interpréter : optiques de carrière (errants, d'altitude (?). Quant au
de tables pour élaborer votre historique chasseurs...), compagnies, nouveaux privi- scénario de fin, il pro-
{merci Cyberpunk, un QCM de 4 pages lèges, etc. Les poses un défi de taille
pour déterminer votre alignement, et 4 magiciens seront auxjoueurs (sauverune
pages de listes de noms au milieu des- particulièrement caste de la destruction !). Plus que jamais,
quelles on apprend que Jocelyn est un pré- comblés: la sphè- vous aurez besoin de joueurs particulière-
nom typiquement elfe. Navrant, d'autant re des vents est ment vifs d'esprits et qui tapent
que les auteurs se prennent franchement gratifiée de sorts Après avoir réfléchi (je ne
vise per-
au sérieux. En cherchant bien, il ny a que 9 beaucoup plus sonne en particulier, bien sûr...).
pages pour sauver ce Hero Builders Guide- puissants que Les Orphelins de Szyl, aux
H book: des conseils de minimaxæ ceux du livre de accents libertaires et poétiques,
ge (quelles prouesses choisir, règles - effets plaira avant tout aux joueurs les
N ctc.). Vous venez donc d'écono- optimum garan- plus ouverts. Quant aux gros-bills, ils
miser 120 Francs. Non, non, ne tis lors des piocheront des éléments pour optimiser leur
me remerciez pas. batailles ! archer ou leur magicien !
Supplément en français pour Prophecy
Michaël Croitoriu Édité par Halloween Concept
99F -Disponible Raphaël Mournat
pplément en anglais pour D&D3
par Wizards ofthe Coast

e
Le Tao de Shinsei est un ouvrage fondamental de
la culture rokugani, au même titre que le Com- d'un élément, mais qui ne nécessitent
mandement de Akodo et Le sabre de Kakita. Pour- aucun parchemin pour être activés.
tant, il aura fallu attendre trois ans pour que AEG La Confrérie de Shinsei “recrute” ses
se décide enfin à nous parler en détail de ceux qui moines dans toutes les classes de la
suivent ses préceptes. Réunis au sein de la Confré- société, avec une préférence marquée
rie de Shinsei, les moines sont regroupés en autant pour les samurai qui rejoignent les
de sectes qu'il existe de manières d'atteindre l'illu- monastères à l'heure de l'inkyo (qua- |
mination. Certains accordent une grande valeur à rante ans). C'est donc un passage PE
la méditation, d'autres se passionnent pour les obligé pour la noblesse, ce qui justifie
koan (devinettes énigmatiques), les arts martiaux d'autant plus la présence de règles
ou la danse des éléments. Une chose est sûre, l'en- spécifiques à la création de person-
traînement physique et spirituel qu'ils suivent est nages moines dans ce supplément, avec
d'une grande rigueur. Mené à bien, il per- tout ce que cela suppose de nouvelles
met de maîtriser les kiho, des pouvoirs { “&, compétences, d'avantages, de
étranges classés en quatre catégories (les / © La | désavantages et de kiho. La voie de
kiho mushin, aiki, karmiques et zanshin), | a Shinsei éclaircit toutes les zones
qui ressemblent beaucoup aux sortilèges | 2 1 dr ‘ombre concernant l'ordre
“ ie :
monastique
PS 5
11e l'histoire, la vie quotidienne, la hiérarchie,
7° les principaux temples, les personnalités, etc.
La version française complète ce panorama par
un scénario habilement mené et une aide de jeu
proposant un grand nombre de koan. En somme,
un supplément de qualité qui propose une nouvel-
le alternative aux joueurs, cellede jouerunperson-
nage libéré de l'emprise des clans.
Michaël Croitoriu

En quelle année sommes-nous ? Une question pour un univers médiéval fantastique. Je poursuis
somme toute assez simple, et pourtant la réponse avec les différents peuples :des ‘indiens organi-
risque de vous surprendre. Car nous allons parler sés en clans (dragon, loup, etc.), des “samurai
de Diomin, le tout premier univers de jeu D&D 3 katana et yeux bridés en moins, des hommes-pier-
signé OtherWorld Creations. Première impression re spécialistes de la mer, des démocrates
à l'ouverture : un grand vide. Les textes occupent “romains”. et de méchants hommes-jaguar et
au mieux les deux tiersde la page, quant aux:illus- hommes-tigre qui foutent sur la gueule à tout le
trations, elles sont du niveau de la première mou- monde. Comme j'ai encore de la place, je vous
ture de Ji-Herp. Çacommence [Link] donc raconte aussi le scénario d'introduction qui, excu-
une aspirine avant d'entamer la lecture. Diomin est sez du peu, est le premier volet d'une vaste cam-
e une sorte de page. Au cours de cette quête pas linéaire pour
passerelle entre deux sous, les PJ devront escorter un convoi mari-
le monde des time, disculper un des leurs accusé à tort du
dieux et celui meurtre du capitaine, avant d'arriver dans une vil-
des esprits, une le en état de siège où un général super occupé
terre surlaquel- leur demandera d'aller retrouver une épée
le les dieux dela mythique qui à elle seule évitera la chute d'un
lumière et des empire, le tout accompagné d'une table de ren-
ténèbres se contre aléatoire de six pages et de plans réalisés
mènent une sur un ZX 81 Spectrum avec l'extension 16 Ko. Et
guerre sans comme Diomin utilise le D20 System, vous avez
merci depuis même droit à une nouvelle classe de personna-
l‘aube des ge : le chaman. Pas à dire, les gars de OtherWorld
temps. Original Creations vont révolutionner le milieu. À tel point
que je vais vous faire une promesse, celle de ne
plus jamais vous en parler.
dité par OtherWk
170F-Disponi Michaël Croitoriu
Critiques

Codex
même ls détaillent par k Géants, Mino-° .?
tau Ogres), de l'Hiver (Méd Nains) et du Printemps
{Lutins, Satyres, Farfadets). En trois grandes parties,
leur place l'Harmonde, lesn
comportement (ou lien) avec |
resen illustrations [je
s je suppose que c'est une deman
et (autant le dire} sans faute. Leur lecture €
(merci, merci, merci !} et de alité. Seul le prix en version boî
é] me semble un peu e:

Les Géants Les Minotaures


Voilà un peuple intéressant
àjouer. Les plus forts, La lecture de ce Codex m'a permis de comprendre
parfois faussement considérés comme les plus que chacun des livrets reflétait souventsavérité,
lents, les Géants me semblent les plus ardus à sa vision (changement d'auteur oblige ?).
incarner (pas seulement à cause de la taille). Sans être en contradiction avec les autres Codex
Impossible de s'emporter (ou alors il n'y a plus de l'été, c'est une autre interprétation de l'his-
de scénario), chercher l'isolement, par nature et toire que l'on trouve là (notamment avec l'enlè-
pour protéger ses proches, et toujours agir en vement des Ogresses, comme quoi le Mino-
décalage par rapport aux autres (avec le risque taures devait vraiment être dans le besoin pour
de devenir un nouveau Womgom). Bref, un jeu en arriver là). Parfois on se demande dans quel
tout en subtilité pour les plus forts des Saison- camp se placent ces grands cornus. Moins cla-
nins. La concentration et la maturation me sem- niques que les Ogres, ces apatrides semblent (au
blent terriblement puissantes (notamment avec premier abord), plus complexes et donc, dans
des questions comme “Où se cache le mal” qui un jeu comme Agone, plus intéressants à incar-
peuvent planterunscénario). Quant à la Menace, ner (plus riches en quête intérieure). Quant à la
même si elle est argumentée (et de belle façon), Menace, elle semble être un point obligé à déve-
elle me semble un peu contre-nature, mais pour- lopper pour un tel personnage... Un joli
quoi pas. ouvrage.
Les Ogres Lutins
Au point de vue du back- De toutes les couvertures, c'est
ground, deux éléments sont ma préférée (je suis une âme
développés pour les joueurs bucolique, que voulez-vous).
choisissant la race ogrine De tous les historiques, c'est le
(houla, mon correcteur se plus beau, de tous les Codex, c'est
fâche !). Le clan d'une part le plus... tout !. On y découvre
(moteur de scénarios poli- l'existence de tout petipetipeti
tiques) et les relations entre lapins (non je rigole, mais
sexe. L'auteur (que je ne regardez l'illustration en
balanceraï pas ici) doit fré- page centrale etsila lutine est
quenter le même type de à l'échelle, elle tient un lapin
mégères que moitellement de la taille d'une souris). Plus
les Ogresses sont criantes de sérieusement, le lien avec la
vérité. D'un autre côté, je Nature qu'entretiennent les
m'étonne de certains choix, Lutins peut poser un problème
comme la possibi d'adaptation en milieu urbain (en role-
Ogre bourgeois. N'est-ce play entre autres). De plus, il suffit
pas en contradiction, par de couper son arbre (si on perce le
exemple, avec l'esprit du com- . mystère de son emplacement)
bat selon ces Saisonins (aveu- pour le tuer. Les nouvelles règles
gler pour mieux taper) ? Bref, un Codex orienté (le jardinage) sont intéressantes et riches (vive
“action”, moins poétique que les autres mais les fumbles du pollen !) et je pense que la
doté de quelques trouvailles le rendant indis- Menace ne doit concerner que des PNJ. Un
pensable pour bien jouer un bourr… heu... un petit bijou parmi les Codex (et même dans la
Ogre. gamme).
$
TIR
Les Farfadets er. Les Méduses
Voilà un autre Codex bien 4 ) Voici des créatures passion-
sympathique. Peut-être | nantes (et pas seulement dans
moins prenant que son = Agone). Leur genèse (qui
équivalent lutinesque devrait rester un secret pour
(vraiment, le correcteur les autres joueurs) est bien
de Word n'a pas d'hu- «& trouvée. Le lien avec les Suc-
mour), il est tout aussi évocateur e: cubes est lui aussi une
poétique. Bien sûr, il y a des points excellente surprise. Plus que
contradictoires avec le Codex précédent tout autre Codex, celui des
(Farfa est un traître pour les uns, un Méduses recèle un nombre impor-
héros pour les autres) et les Farfadets ne tant de pistes pour des scénarios.
font pas beaucoup mention du sacrifice Pour le joueur, c'est l'occasion d'in-
des Poucets. Les relations aux villes sont carner un personnage ambigu,
vraiment intéressantes (surtout pour une déchiré, séducteur et raffiné à la
Éminence Grise en quête d'idées de fois (on est très loin des fureurs de
Drames. Woua !je parle agonien pour le l'été et l'auteur a trouvé les bons
coup). Une petite réserve quant au mots pour rendre cette idée). Pour
Défaut Exilé. Si le joueur veut participer le reste, je trouve le Serpent Auto-
à quelques scénarios, il devra quitter sa nome trop puissant (mais je chipote) et
ville un jour ou l'autre. Enfin, les rela- c'est ma seule réserve. La Menace est bien
tions avec le Masque sont très intelli- exploitée et peut encore enrichir votre
gentes. Bref, un travail de qualité. Inspiré. Après le Lutin, mon Codex favori,
sans hésiter.
Les Satyres
Dans un tout autre registre que le Lutin Les Nains
ou le Farfadet, le Satyre est le plus esti- Passage obligé d'un monde med-fan, les
val des Saisonins. Son histoire est faite Nains d'Agone ne sont-ils que les barbus =] bien
belle (mise
d'erreurs, de fougue et d'une quête bourrus que l'on trouve partout ailleurs ?
d'amour éternelle. La guerre (si chère L'historique pour le moins classique peut
aux Ogres) est très présente. On retrou- le laisser penser. On retrouve le côté cla- Calculons rapidement : trente-cinq
ve dans ce Codex des références au nique, toujours intéressant, mais surtout fois neuf est égal à trois-cent-quin-
Monarque des Jonquilles (bah oui, il un bon nombre de poncifs concernant le ze. Or,lorsque vous vous achetez
m'arrive aussi de lire les produits que je Nain (travailleur et festif comme le sont labelle boîte noire contentanttous
critique). L'ensemble est plaisant à lire. les sept nains). L'ensemble est donc solide les Codex, numérotée
au feutre
Au niveau des règles, Petite Mort (un mais classique. Heureusement, les nou- doré, vous payez 450 Francs. Là,je
Défaut) paraît vraiment déplacé et velles règles sont plus originales et la comprends plus trop. Jeveux bien
Marque de la Licorne. heu... comment malédiction qui touche ce peuple rend la que lescollectionneurs craquent
dire ? Ridicule ? Le reste (la Mandragore) Menace plus forte encore. Un bon Codex mais, comment
dire, ya pas une
est utile, détaillé et simple (un coup de malgré tout. ‘erreur quelque part ? D'autant qu'il
sabot dans la tronche, ça fait mal). Pour n'ya rien d'autre dans laboîte [un
ce qui est de la Menace, les relations Les Fées Noires petit additif spécial, une barre cho-
avec le Masque auraient mérité un peu Qui a lu les romans de Gaborit connaît colatée, peut-être
de lavaseline
plus de place. Un bon l'importance des Fées Noires. De tous les alors, parce que ça doit faire mal).
Codex dans l'en- Saisonins, c'est sans doute le plus étrange.
semble. L'accouchement, par exemple, est une spé-
dficité qui a elle seule rend le personnage
intéressant. Le style du Codex est assez
direct et
j'aurais peut-être aimé qu'on sente
plus la douce mélancolie des fées. C'est
bien mon seul reproche (et ce n'en est pas
vraiment un, moi qui réclame plus de sim-
EX plicité dans cette gamme). Au niveau des
À
| capacités, l'accouchement peut se révé-
(\\ ler assez dangereux. Enfin, la quête de
Ÿ }} la mémoire est particulièrement bien
exploitée (un peu partout en fait). Un
excellent Codex à placer juste après la
Méduse.

Benoît Attinost Les Codex


Neuf suppléments pour Agone
Édités par Multisim
35 F chaque - Disponible
a
3Ci
Fe
4
H
o

= HETOLUAS 6- Glorantt
Une ville __ li les éléments constitutifs de l'univers gloran-
DIS thien, avec une faiblesse au niveau des
Pavis, Une cité me qui est la rési- canards (moi, je m'en fous, je ne les aime que
dence du demi-dieu éponyme, descendant bien cuits).
d'hommes et d'elfes. Aux prémisses de la Des regrets ? Le prix trop élevé : 320 Fen
Guerre des Héros, cet ancien bastion troll tout ! Argh !(râle de petit porte-monnaie).
est tombé dans l'escarcelle des lunaires, qui Et aussi l'absence de cartes dignes
de cenom.
en ont fait l'avant-poste de leurs Ma conclusion ? Si vous aimez les épopées
conquêtes. Voilà pour le cadre. Ces deux antiques, etsi vous voulez changer d'optique
livres sont la réactualisation et le dével de jeu, procurez-vous Herowars. Si vous
pement, par une équipe française, d'élé- aimez Herowars, refaites votre stock
UY : Monsters n'est pas un simple bes- ments anciens édités dans des suppléments de nouilles et craquez pour ces
À tiaire. Certes, on y retrouve les créatures anglais désormais épuisés, Pavis et Big deux suppléments.
que le célèbre samouraï aux deux sabres Rubble. Saluons d'ailleurs le travail d'har-
À croise au cours de ses aventures, rela- monisation, qui est titanesque. Gaël Oizel
tées dans le comics dessiné par Stan Herov Pavis fournit les éléments pour
Sakai, maïs il y a mieux. Pour chacun de créer etdévelopper des Héros originaires de
ces monstres, Gold Rush Games propose la région, ainsi que les caractéristiques des
des synopsis d'aventures qui, contraire- personnages majeurs. Les chapitres suivants
2 ment au très mauvais Walking the Way proposent des éléments de quêtes à déve-
pour LSR, sortent franchement du lot. lopper -un excellent outil pour le meneur
Les suppléments Usagi Yojimbo ne cou- ainsi que trois campagnes dont le souffle
rant pas les rues (UY : Monsters est le épique a la saveur d'une Illiade bien digérée.
premier), les auteurs ont profité de l'oc- Ces quêtes interviennent à des moments-
casion pour produire de nouvelles races clés de l'histoire de la ville, comme le maria-
{bouc, furet, lion et sanglier), des profes- ge de Pavis avec la Lune Rouge. Si vous avez
sions (bonze et sohei), des compétences sur un bon meneur, vous allez vous régaler...
(bouddhisme, folklore et “médecine “] et pendant des mois !
une capacité spéciale [exorcisme). Enfin, Glo Pavis est un guide complet de
| histoire que tout le monde puisse utiliser la ville : histoire, présentation de chaque
les monstres décrits dans ce supplé- peuple, de la ville quartier parquartier. Pavis
ment, UY : Monsters propose trois for- se dévoile ainsi comme le condensé de tous
mats de caractéristiques : Fuzion, Fudge

DIE
D <tD20 System. En bref, du vrai bon L'ArtD LA
GU
matériel que je conseille tant aux fans
qu'aux meneurs de jeu de L5A. {ll [EL L

Michaël Croitoriu Mon cher neveu, mais simple à comprendre et à utiliser


ta mère avait donc raison !Tu n'as pas plus (notamment grâce aux adjectifs rempla-
de cervelle qu'un Gehemdal ? À présent tu çant les degrés). Par contre, je ne saurais te
veux montertapropre guilde ? Je t'envoie conseiller la lecture des chapitres concer-
donc ce manuscrit pour t'aider dans cette nant la Terra Cognita, Confessions et l'his-
folie. Pour une fois, ne regarde paslesillus- toriette concluant le tout si tu n'es qu'un
trations et les enluminures. Certes, elles simple explorateur. Tu te gâcherais le plai-
sont belles et bien faites mais ce n'est pas sir de la découverte. Une page scindant le
l'intérêt principal de ce guide. D'abord, guide aurait été
contrairement à la Route de Syrius, il est la bienvenue.
diablement bien organisé. Il t'apprendra Les annexes (les
comment erratum), elles,
survivre ette te seront
déplacer dans le bien utiles.
Continent (détaillant _XC Indispensable.
jusqu'à l'usure de K
tes bottes) puis Benoît
commentmon- Attinost
ter taguilde ou #}
ton comptoir
(ou comment
les autres 70
l'ont fait avant , r |
toi). Tout est très
théorique,
changent :l'initiative (les personnages lancent
Voici enfin venu le moment que votre livre de et gardent leur intuition) qui est probablement
règles de L5R attendait depuis si longtemps : la la meilleure des idées présentées ici, le système
retraite. Nul doute que ses pages, usées par vos de magie (les shugenja se spécialisent désor-
doigts gourds et gras des dernières pizzas ayant mais, mais leur puissance est nettement dimi-
peuplé vos parties, ne demandent désormais nuée par rapport aux bushi), l'effet des bles-
plus qu'un repos probablement mérité. sures, la possibilité de se spécialiser dans les
Ne vous inquiétez pas L5R reste L5R. Le back- compétences martiales…
ground de ce guide du joueur suit la trame his- Il s'agit d'un remaniement en profondeur bien
torique amorcée par Otosan Uchi et La Voie du plus que de simples ajouts ou pri
Loup. Après le coup d'état raté du clan du Scor-
pion, ce dernier est dissous et ses petits cama- Des pigeons ?
rades décident de commencer à s'attaquer aux Ce livre me laisse perplexe. Je ne peux que
miettes d'un empire dirigé par un enfant faible constater l'efficacité et l'intelligence de cer-
et incapable de s'opposer aux plans machiavé- taines modifications (notammentla règle d'ini-
liques des daimyos des plus grandes familles. tiative et le système de
Clairement, ce contexte historique est bien plus magie) mais je ne peux Pour ce qui est du contexte
mouvementé que celui de la première édition. m'empêcher de me historique, les auteurs sem-
L'apport est intéressant, bon nombre d'anciens demander pourquoi avoir blent plus ennuyés qu'autre
joueurs connaissant désormais bien le monde. aussi fondamentalement chose par la voie qu'ils ont
L'apparition de nouvelles factions (les naga, l‘ar- changé le système de base choisi de suivre. Théorique-
mée de ronin.…) et la modification des compor- du jeu. ment, le clan du Scorpion
tements classiques des clans permettront de Rien ne
justifiait une telle chose est dissous, et pourtant les
sérieusement déstabiliser vos joueurs. Cette et il est probable que les vieux personnages auteurs font comme s'il n'en
nouvelle trame historique a un véritable carac- auront quelques problèmes pour s'adapter à la était rien. Leur école est
tère épique, et il est clair que vos personnages nouvelle édition (l'optimisation du personnage D présentée de la même
auront de nombreuses possibilités de s'illustrer avec l'expérience ne se fait plus du tout de la manière que les autres, et
au cours de la guerre qui s'annonce. même manière). Quelques nouvelles écoles très rien n'est précisé sur les pro-
efficaces, de nouvelles règles discutables, des blèmes rencontrés par les
Deux éditions copier/coller de la première édition, un back- membres de ce clan dans
Les plus importants changements ne sont ground nouveau mais peu étoffé et imprécis… À l'Empire. De peur de se
cependant pas liés uniquement à l'univers de Cette nouvelle édition me laisse par moment fâcher avec une partie des
jeu mais au système. un vague arrière-goût de piège à cons. joueurs, les auteurs se
Tout change ! Enfin l'essentiel. D'un autre côté, je ne peux qu'espérer voir le contentent de ne rien faire,
Le système de base “Caractéristique + Compé- guide du meneurdejeu résoudre les problèmes de ne rien expliquer.
tence = nombre de dés à lancer” devient “Com- soulevés ici.
pétence = nombre de dés à lancer”. Désormais, Travaillant pour Asmodée sur la gamme française,
les joueurs gardent un nombre de je nourris l'espoir que les
dés égal à la Caractéristique, Français auront la possi-
mais elle n'intervient HE bilité d'ajouter
plus dans le jet de n FE quelques préci-
base. Bien évidem- ur & sions importantes
ment, un tel change- qui pourront faire
ment modifie la plupart de ce livre plutôt
des règles du jeu, les moyen, un
niveaux de difficulté ouvrage de base
n'ont plus rien à voir apportant véri-
(étant donné que L/ tablement un
vous lancez désor- % nouveau
mais deux fois moins à souffle
de dés) et nombre de 27” aujeu.
pouvoirs poseront des En bref, une
problèmes d'interpré- nouvelle édition qui
‘tation (je penseà cer- séduira les nouveaux
tains tatouages) en joueurs et les collec-
attendant de nou- tionneurs, mais qui
velles précisions risque de décevoir
officielles (une bon nombre d'an-
seconde édition des ciens
du jeu.
livres de clan). 0 F - Disponible
D'autres règles Bayushi Geoffrey
Critiques

Depuis que Hasbro a repris la barque, les supplément propose des idées d'aven-
gammes de JDR Wizards of the Coast ont tures bien senties pour chacun des spéci-
la fâcheuse tendance à se réduire. Après mens présentés. Les
Alternity et Star Drive, c'est au tour de à illustrations sont
Dark Matter qui n'a, dit-on, pas séduit toujours aussi belles
un public assez large. Du même coup, la | et le texte dans la
sortie des suppléments “s'accélère”, la même veine que
| Supplémer ur GURPS ligne éditoriale donne exclusivement celui du livre de
Steve Jacksoi dans les lieux communs, et les prix s'en- base. En somme, un
volent. Pour preuve le très récent Xeno- bon produit qui per-
forms, un bestiaire de 96 pages en noir et mettra aux meneurs
GURPS Steampunk blanc qui passe en revue une | de jeu de renforcer
Le Steampunk est un genre “ludique” bonne cinquantaine de un peu plus le côté
D qui peut, pour nous autres Français, se créatures pour la X-Files du jeu.
résumer par un seul nom propre : Jules “modique” somme de 160
Verne. On y trouve des savants fous, Francs. À la différence du Michaël Croitoriu
des machines infernales, des voyages Monster Manual D&D3, ce
sur la lune, tout un délire scientifique
qui plait tant aux amateurs du genre.
Pour l'instant, ils ne pouvaient s'adon-
ner qu'à Château Falkenstein. Donc for-
cément, ils s'abstenaient.… Désormais,
“| ils pourront tout jouer, et même plus, Une fois n'est pas coutume, com- F— ns derrière le trône, qui ricanent en
grâce à un système de règles solide et mençons par une inspi si vous tirant les ficelles. Ce ne sont pas
une adaptation du thème quasiment interprétez un Lasombra, vous vous des petits joueurs. Ils ne se recon-
| parfaite. On peut simplement regretter devez de visionner la série Profit naissent aucun maître, et c'est
que certains sujets soient, soit survolés, (huït épisodes, diffusés hélas sur le K\ bien pour cela qu'ils dirigent le
soit étudiés dans d'autres suppléments câble uniquement pour le Sabbat. Là où les Ventrues ont de
de GURPS (mais le vrai fan possède tous moment). Vous y verrez comment | l'honneur, les Lasombras ont du
les suppléments n'est-ce pas ?). Il faut un parfait psychopathe peut mani- | | panache. Ils ont la beauté et le
dire que 144 pages pour passer en puler un entourage incapable de génie du mal. Et, désormais, un
revue toutes les possibilités de ce type percer les nouveau Clanbook plein à craquer
d'univers, c'est bien limité. Pas la place couches de d'infos utiles. En plus des rubriques
de développer un monde cohérent, des ténèbres, de habituelles (histoire, disciplines,
intrigues solides. Pour tout cela, c'est à secrets et de archétypes, factions...) on y
vous de travailler Comme d'hab avec chantages dont trouve des déclinaisons bienve-
GURPS. = il s‘entoure. nues de la Voie de la Nuit et des
< Croc C'est ça, les | \ explications fascinantes sur
Lasombras l‘Abysse. Bruce Baugh, co-auteur
des surdoués du génial Doomslayers : Into the
du pouvoir Labyrinth, s'impose décidément
| comme unevaleur
sûre duMonde
des Ténèbres.
Gil

Un scénario Feng Shui avec des morceaux de Robin D. Laws dedans, ça fait vraiment le
café. D'autant mieux quand ça commence dans le feu de l'action avec une fusillade en
pleine inauguration d'orphelinat. Et quand la marmotte s'en mêle, on a finalement
droit à une voyage organisé à travers les jonctions et à une baston réunissant sorciers,
vampires, hélicoptères et tout le tralala, au sommet d'un barrage dont je ne me hasar-
derai pas à vous prédire l'avenir. Mais pourquoi sont-ils si méchants ces Quatre Bâtards ?
Parce qu'ils cherchentà mettre un terme à la Guerre Secrète ? Parce qu'ils ne connais-
sent pas leurs parents ? Parce que comme Schwarzie, ils ont dévalisé une armurerie et
juré de vous tuer ? Non, juste parce qu'il s'agit d'une super-production Feng Shui et que
vos joueurs n'ont rien à faire ce week-end. En tout cas, je suis impatient de voir leurs
par Oriflam têtes le jour où ils conteront fleurette à une bande de chimpanzés reconvertis en boys
- Disponible band...
- Michaël Croitoriu
EXT ERMINAT
EUR|
LE JUGEMENT

= Exterminateur - Le jugement=
Les nuits sont le domaine du mal. Vous le savez et vous allez y remédier.
Petit problème, vous êtes le seul à le savoir et personne ne veut vous
croire. La vérité serait-elle ailleurs ?
À bout portant dans la tête ! À fond la forme !
Génocidat. heu. Exterminateur est la Inquisit.… heu. Exterminateur respecte
traduction de Hunter :the Reckoning, le l'architecture classique d'un produit White
dernier jeu de White Wolf dans le Monde Wolf, y compris au niveau du labelling
des Ténèbres. Personnellement, j'aurais obligatoire des personnages (il faut bien
préféré “Chasseur” ou “Traqueur”, ça fait vendre des suppléments, non ?). Donc,
moins froid dans le dos (et c'est moins après un long chapitre d'introduction,
marqué qu'Exterminateur, franchement). vous aurez droit à la création du person-
Vous y incarnez des Imprégnés, autre- nage, les règle, les conseils au Conteur et
ment dit, des humains ayant pris les annexes. Classique, habituel et effica- Ami aventurier, tu n'as jamais
conscience de la présence de monstres ce, rien à redire donc. La gestion des pou- ressenti de remord en trucidant
dans notre univers (en gros, vampires, voirs des monstres est expéditive mais un pauvre gob'ouen coupant
garous, mages, spectres et morts-vivants). cohérente. la tête d'un petit dragon rouge
Ils sont les seuls dans un monde incrédule. La version française est | à peine réveillé. Normal. Ce
Pourquoi et comment ont-ils réalisé la assez fidèle à la version | sont des monstres, des
XP et
terrible vérité ? Bonne question. La CIA, le américaine, si ce n'est que puis c'est un peu l'esprit du jeu.
KGB, les petits-gris, la conjonctivite, la certains termes sont tra- De même, ami investigateur, ne
Technoc.. (houps, pardon), ou bien Dieu duits et pas d'autres (Hun- gagnestu pas en sérénité pour
Himself ? On ne sait pas. Bien entendu, ter-net d'un côté, mais chaque Profond renvoyé dans
ils décident de réagir et la chasse peut courriel de l'autre. OK, je sais lamer? Normal.
T'esunpeu là
alors commencer. que c'est le terme académique- pour ça.
Purifica.… heu. Exterminateur, est un ment correct, mais ça n'en est pas moins D Mais, toi, ami Massacr…. heu.
pur jeu de paranoïaques dans la lignée ridicule. Un choix de format plus grand Exterminateur, pourquoi
de films comme Complots, Vampires et et un papier plus solide sont les seules dif-
Invasion Los Angeles (de Carpenter), férences notables. Un petit regret au AA on nousrabäche depuis des
Ennemi d'État ou Le Sixième Sens. Même niveau de certains fonds dont les grisés
À années que ce nesont que des
si les auteurs s'en défendent, il n'est que trop forts nuisent à la lecture et les
l‘exploitation et le développement en jeu quelques pages coupées bizarrement sur
complet de toute la gamme Year of the la fin (mais peut-être ai-je obtenu un notre bien ? Franchement,
Hunter, ce qui est déjà pas mal. exemplaire défectueux en service de pres-
se). Un travail correct, donc. d'une fée ? Pourquoi
faire explo-
ser la tête d'un Chœur Céleste
Avecdes morceaux de | qui sertlasoupe dans lesbas-
| quartiers
sous prétexte que c'est
Buffy dedans | un Mage ? Pourquoi trucider un
| garou alors qu'il s'en prend à
Écrabouilla.… heu. Exterminateur
estun une usine dela Pentex?
bon produit. marketing ; un produit Hein. Pourquoi ? Parce que
d'appel pour les autres gammes. Destiné | c'est fun ? Ha. Ok. J'avais pas
à un public jeune, il n'hésite pas parfois à Vu çacomme
ça.
faire des raccourcis impressionnants
quant aux créatures de la nuit (toutes EXTERMIAATEUR
catalogués comme “monstres"). Si des LE JUGEMENT
joueurs désirent en savoir plus, ils pour-
ront se tourner vers les autres jeux
(CQFD). D'un autre côté, s'il est pris avec
un peu de recul et de finesse, Extermina-
teur peut s'avérer être un excellent jeu,
oppressant et mouvementé, comme
Conspiration X, Delta Green, Tableaux de
Chasse, Halls of Arcanum, Project Twi-
light, Hunter Hunted, Conspirations, etc.
Le choix est large.
Exterminateur, le Jugement
JDR en français
Édité par Hexagonal
Benoît Attinost 259 F- Disponible

sr
Critiques

des meneurs ou joueurs. Pas moins de quinze


Si ce supplément a un mérite, c'est bien de lever pages sont consacrées à des nouveaux pouvoirs,
une bonne fois pour toutes le voile du secret sur avec un détail pré
un clan qui accumulait les clichés. Comme vous maturgie assamite et un dévelop-
avez maintenant l'habitude de l'entendre dans les pement appréciable de Quiétus.
Clanbooks, toutce qu'on a pu vous raconter sur les Il faut bien avouer que tout est
Assamites n'est que mensonge ou vision défor- décrit ettrès bien fait(notamment
mée de la réalité (ils font sûrement allusion aux les lois d'Hakim) pour donner un
maigres vingt pages de background du Clanbook nouveau relief aux Assamites, On
précédent). Le point de départ de ce supplément regrettera cependant que le quo-
est l'histoire du clan. Une fois n'est pas coutume, tidien de la forteresse d'Alamuth
c'est bien détaillé, intelligemment pensé et bien ne soit pas décrit plus en détail.
plus clair qu'auparavant. Les morceaux de bra-
voure étant le récit (à multiples rebondissements)
des affrontements entre Assamites et Baalis, et ses
conséquences multiples. Les différents antagonismes et la
complexité des rapports entre
0B ottc Assamites fidèles, antitribus et
Le point fortde ce Clanbook est avant tout de bien non-alignés
sont également abor-
nous éclaircir les idées sur l'esprit de clan et de cas- dés. Ce Clanbook, incroyablement
te qui lie lesAssamites. Le clan estcomposé de trois détaillé, est un must pour tous les
castes : les vizirs (connaissance, politique et accrocs de Vampire et semble
intrigue), les sorciers (magie et sortilèges) et les prouver que l'éditeur a renoncé à
soldats (pas besoin d'un dessin). Chaque caste a faire de ses livres de clans, des
ses disciplines vampiriques privilégiées, ses moti- espaces de non-dit. Espérons que
vations, ses fonctions, une hiérarchie, et des lesanglophobes n'auront pas trop
domaines d'activité propres. Tout est si bien décrit à patienter pour obtenir ce
que l'idée decréer des groupes composés unique- concentré de bonnes choses.
ment d'Assamites germera dans l'esprit de bien
Cédric Magot

Ensuite, après une courte localisation géogra-


phique et une description de la population locale,
J'ai toujours eu un petit faible pour le clan Tre- on passe au détail de Ceoris. La bâtisse est moins
mere (Mage oblige). Il semble que l'équipe du haute que profonde. De plus, elle est réputée
Loup Blanc ait le même genre d'entichement. imprenable (des espions, des innocents, des Rav-
Après Blood Magic Secret of Thaumaturgy, Blood nos prétentieux et de véritables espions croupis-
Treachery, la version révisée du Clanbook, voici sent dans les geôles en attendant de terminer
House of Tremere, ou la description, par le menu, dans un laboratoire, dans les griffes
de Ceoris, la maison de bob-Sulot's Sucker-Tre- d'une gargouille ou comme incuba-
mere, himself. teur). Une exploration pleine de
Ce supplément n'est pas vraiment original mais mauvaises surprises. Plus important
est construit de façon solide, détaillée et complète, que la pierre, on continue avec les
ce qui en fait un modèle du genre. Mieux, il fait crabes du panier en question.
découvrir ce clan sous un aspect assez nouveau Enfin, on termine sur des additifs
mais bien peu flatteur. En le refermant, on en aux règles de magie qui font
vient même à considérer les Tzimisce comme des froid dans le dos, et une
braves gars. D'ailleurs, il est le complément parfait annexe sur les ramifications
pour ceux qui jouent la Transylvania Chronicle. de Ceoris en Europe
On commence par un historique de Ceoris, une (notamment à Paris). Un
Chantry au cœur des montagnes transylvaniennes supplément pour lecteurs
(ce qui rend un peu nerveux les voisins). Déjà les matures et autres
dangers extérieurs sont nombreux, mais en plus, les malades mentaux.
petites guerres intestines alourdissent l'ambiance.
Goratrix d'un côté (le garnement) et Etrius de
l'autre (le conservateur). Si Tremere est important,
ces deux personnages sont les véritables architectes
de Ceoris (de par leur position et leurs luttes). Benoît Attinost
â
iditions

Un un s de SF La forme
Ce nouveau JDR va vous permettre de partir à la Il s’agit d'un superbe livre tout en
découverte d'un univers riche. L'empire s'étend sur couleur regorgeant d'illustrations
plus de 22.000 mondes politiques majeurs, dirigé etd'encadrés qui facilitent la com-
par l'Emperoratriz Janus-Jana et le sénat. Une mul préhension des règles, insistant sur
titude de factions (Le Techno-Pontificat, l'Ékono- des points ou en éclaircissant
mat...) s'affronte au détriment des populations. d'autres aspects. Le 4
C'est dans cet univers sombre aux allures de
fin de meneur débutant est réel-
règne que les PJ vont évoluer. Ils vont pouvoir lement pris en charge et les Q
incarner une multitude de personnages, allant du auteurs ont fait un réel effort
pirate au mercenaire, en passant par les Shabda- pour que le jeu soit lisible et
Oud. agréable à lire. Toutefois, les
meneurs expérimentés s'y
rlons un pe ue retrouveront aussi, d'ailleurs
L'équipe de création travaillant avec West End les conseils pour maîtriser
Games (le jeu est édité conjointement en anglais une partie sont perspicaces
aux U.S.A.), le choix a été fait de reprendre le D6 et n'ont rien de superflu.
system. Un système de règles facile d'utilisation, Une rubrique à lire et
simple à assimiler, qui offre l'énorme avantage àrelire.
d'avoir été éprouvé (rappelez-vous Star Wars 1ère
édition). En fait un personnage est défini par sept
caractéristiques (Agilité, Savoir, Perception, Outre les règles, cet ouvrage propose un court des-
Vigueur, Mécanique, Technique et Psionique) des- criptif de l'univers de jeu, car le background sera
quelles découlent des compétences. Le joueur pos- contenu dans un autre ouvrage, à paraître sous
sède dix-huit dés à répartir entre ses attributs puis peu. On retrouve toutefois un catalogue du maté-
sept dés pour augmenter ses compétences. Pour riel disponible, un court bestiaire, ainsi qu'une par-
résoudre une action le meneur dejeu fixe une dif- ie consacrée aux vaisseaux et aux règles permet-
ficulté, et le joueur doit réussir à faire plus en lan- tant de gérer vols et combats spatiaux. La seule
çant le nombre de dés de la compétence utilisée. partie qui risque peut-être de poser problème aux
C'est simple à gérer et très fluide, ce qui est un maîtres débutants est celle concernant les pouvoirs
avantage pour les scènes de combat, même si cer- psioniques, cependant un supplément sera consa-
tains pourront reprocher le trop grand nombre de cré à ce sujet.
désàlancer pour chaque action.
Au final, le JDR La caste des Métabarons s'avère
Les part larit être une merveille. On ne peut que saluer la per-
Chaque personnage doit se conformer à un code formance car ce jeu s'adresse aussi bien aux débu-
de l'honneur qu'il se choisit. Ce dernier définit le tants qu'aux joueurs expérimentés. Et peut-
personnage au même titre que son histoire être qu'il réussira à toucher un public plus
et influencera les actions et les objectifs large. Alors ne tardez pas :le vaisseau
des PJ. Le débutant trouvera toute une à décolle pour un fantastique voyage
liste de codes d'honneur. Le respec- dans le Space Opéra.
ter permet de gagner des
points d'Amarax qui offre aux (8 Olivier Collin
PJ la possibilité d'accomplir
des actions d'éclat. Cela représente
en quelque sorte les ressources intérieures
du personnage. Pareillement les joueurs doi-
vent éviter d'accumuler des points de Nécro-
rêve en se laissant aller à l'apathie
qui règne dans l'univers, au
risque de perdre leurs person-
nages.

SUetahargus
4
—)—!
Critiques

Parmi les sept doctrines proposées aux person- lés, des précisions sur leurs pouvoirs, etc. Le problè-
nages, celle des Martyrs est certainement la plus me avec ce Hunter-book en particulier, c'est qu'ilse
individualiste qui soit. Les humains appelés noie dans un flot de généralités sur la foi, la culpa-
(‘les Imprégnés” en VF) sont des croyants bil lité et la dualité Bien/Mal sans retrans-
qui ont pêché (oui, moi aussi ça m'agace) et crire comme dans les précédents
qui cherchent à racheter leur existence en lut- —. des carnets d'aventures qui auraient pu
tant contre les méchants monstres de la nuit : être adaptées en scénario. Bref, c'est aussi
vampires, loups-garous, et même les gentils chiant que des longueurs dans un roman
changelings. Hunter-Book : Martyr est à de Stephen King. Peut-être que les
construit de la même manière que ses romantiques pleurnichardé y trouveront
prédécesseurs, sous forme de journaux leur compte, mais ceux qui veulent cas-
intimes
etdedialogues entre différents ser du monstre en toute bonne foi (?)
exterminateurs de cette doctrine. Les s'ennuieront ferme. D'ailleurs, pour-
meneurs de jeu trouveront ainsi des
4@ quoi pondre un tel évangile pour un
- idées d'introduction, les méthodes 12 4 jeu. d'action ?!
d'investigation et de lutte, les rela-
tions entre les Martyrs et les autres appe- Raphaël Mournat

suppléments plein de nou-


veaux pouvoirs et de nou-
veaux trucs qui tuent de la
mort. Et /n Nomine, avec son
4ème livret de supérieurs en Les Rédempteurs cherchent à connaître l'essence background ne colle pas avec le reste de la gam-
est une bonne preuve. À du mal qui dévore le Monde des Ténèbres en me, les “monstres” ne sont pas abordés... Bref, on
l'image de Vampire qui en est amassant le maximum de connaissances sur ses reste dans le brouillard. Les hunter-books sont
aux clans qui n'intéressent créatures, dans l'espoir de les ramener (?) sur les conçus afin d'aider des joueurs débutants à appro-
personne et aux araignées- chemins de la foi. Ô surprise, Redeemer est plus fondir leurs personnages. Mais avec un peu d'ef-
garous, /n Nomine propose ici intéressant que Martyr. Enfin, moins } forts et d'imagination, ils pourront
des tonnes de supérieurs aux inutile. Réunissant des carnets de rou- | s'en passer. Restent quelques idées de
sphères d'influence plus te de rédempteurs, il nous livre plutôt | chroniques pour les conteurs. Vrai-
qu'improbables. Le supplé- le portrait d'anti-héros au bord de la | ment pas terrible. Pourquoi se faire du
ment est riche, illustré comme démence. Sa lecture nous révèle non mal ?
d'ordinaire (on aime ou on seulement leur passé, leurs buts, tac- Raphaël Mournat
| n'aime pas) et la créativité est tiques... mais aussi des rumeurs sur les
| au rendez-vous. Cependant, il essagers, des règles sur la folie, À
| est évident que les auteurs En que des précisions sur leurs
22 commencent un É pouvoirs Le problème, c'est
|peu à racler les que j'ai du mal à voir où Whi- À
|fonds de tiroir. te Wolf veut en venir : le B
|Valefor, Mammon
|et Vapula sont
dignes de leurs
|équivalents fran-
|cais, mais Alae-
mon, le prince des
secrets, est un peu ) Le truc bien aveclessuppléments datés … joueurs et ce n'est pas plus mal. D'autant que si
limite. On remarquera que 4 c'est qu'on sait du coup combien de vous souhi aitez vraiment un coin qui craigne on
Nisroch possède un autre 4
retardils ont. Pour Seattle 2060, trouve tout de même des
nom chez nos amis ricains. ce n'est pas vingt jours qui endroitsoùmême la police
Peur d'un procès ? Reste vont vous faire hurler au ne va pas. Un vrai petit
quelques idées de scénarios scandale. Le texte est très bijoux enfin accessible aux
plus qu'un peu développées similaire à la version anglaise et c'est donc joueurs francophones.
et qui risquent de bien tour- avec plaisir que l'on retrouve la belle ville Encore,
| ner J'ai bien aimé Mister qu'est Seattle, Ce n'est pas qu'elle soit vrai- encore !
ment différente des autres villescyberpunk
mais elle est certainement la plus attachan-
te, en accord direct avec le background du
jeu. Haute technologie, basse technologie
et esprit héroïque par-dessus tout. Les
gangs ne sont pas vraiment complètement
fousetla drogue estinformatique. Cela per-
met de descendre la tranche d'âge des
ET
Ces deux grandes boîtes pour Diskwars sont en fait
des packs de campagne complets pour le désor- t Diskwars
mais célèbre jeu de “disks-figurines”’. Elles contien-
nent deux fois les règles du jeu (idéal durant les
parties opposant des jeteurs de sorts ou pour les
L'œil du dragon est une pierre
précieuse aux vertus magiques
que tentent de s'approprier quatre
|
|L ù
joueurs débutants), une règle graduée spéciale- races fantastiques: les elfes, les nains,
ment pour Diskwars et quatre armées les dragons et les orques. Ici, point d'alliance défi-
complètes (aléatoires) et un bon nitive et totale : les elfes et les nains sont un peu
paquet de mercenaires (eux aussi copains, mais ça ne va pas chercher loin. La puis-
aléatoires). Pour finir,chaque boîte sance de l'œil du dragon fait tourner bien des
contient un livret de plusieurs scé- têtes et les quatre camps finiront par se déchirer
narios qui formentàchaque fois une dans un immense [Link] joueurs un peu
campagne. plus expérimentés (et diplomates)
apprécieront.
ur du fond, ça

La première boîte nous conte vos boîtes


l'histoire d'une alliance impie |$ Le format choisi
pour vendre ces deux
morts-vivants de Farrenghast. campagnes de Diskwars peut
lex Tyranides
S'opposant à eux, on trouve les paraître un peu curieux : les boîtes
chevaliers et les disciples. Les scé- sont un peu trop grandes pour leur À Voici le dernier gros Codex
narios sont une série d'escar- contenu. Néanmoins, la valeur de ce de la 3ème édition de
mouches qui dégénèrent rapide- qu'elles contiennent est top et si les WH40K (reste les Sœurs de
ment en une guerre totale entre boîtes sont grandes, c'est unique- Bataille]. ll met à plat tout ce
le camp du bien et le camp du ment pour que Tilsit parvienne à que la galaxie peut compter
mal. Cette campagne est intéres- vendre Diskwars au “grand public”. de bébêtes qui grouillent, et
sante mais pas vraiment chao- ù Vu la qualité du jeu et de ces scéna- le résultat est assez exhaus-
tique (lisez ce qui suit [22] rios, c'est tout le mal que l'on peut tif. Pour savoir de quoi il
et vous verrez de leursouhaiter… retourne, lisez deux Backs-
& quoi je parle). Cette | tab en arrière : ma pre-
boîte est idéale pour Lord Darish | view est assez simi-
les débutants. laire au produit
final. Étonnant
| non ? Reste que l'en-
semble est passion
nant pour tous les joueurs
cafards. La plupart des Tyra-
Les “codex" pour Warhammer Battle sortent à des gyrocoptères impossibles à combattre et nides peuvent posséder des
vitesse régulière et sont décidément tous du invisibles, et la puissance des héros revue à la options qui rappellent les.
même moule : un background impeccable et baisse. Au revoir veaux, vache, cochon, nain accessoires des autres
complet (ça change de ceux pour WH40K qui blanc. Le reste est terriblement semblable à la peuples. Certaines races peu-
sont tout sauf complets, par version précédente. Les mineurs sont funs puis- vent même muter considéra-
rapport à la V2), un nivelle- qu'ils débarquent, comme blement. Le résultat est mi-
ment de la puissance des les scouts Space Wolves, | figue miraisin. Les armées
unités vers le bas, et des derrière les lignes enne- qui respecteront la règle de
figurines plus faciles à mies. Signalons aussi que “toute option doit être visible
peindre :ici c'est tout sur Gavin “atrophié du bulbe” sur la figurine” seront OK ;
le métal et les cheveux de Thorpe a commis ce codex, les autres seront des trucs
même couleur. Moins de et en particulier un petit grosbills contre qui personne
variété mais aussi moins de bijou de ridicule : grâce à | ne voudra jouer (en cumu-
chance que le débutant lui, désormais, les nains lant ailes etsauts on obtient
soit “repoussé” par de courent plus vite. La seule des créatures qui se dépla-
belles peintures qu'il bonne chose, c'est que le | cent de 30 centimètres et
estimera ne jamais Gav’ a quitté WH40K et ça, ÎP, chargent de 30 centimètres,
pouvoir égaler. À mon c'est vraiment une bonne | sans compter les règles de
avis c'est un mauvais nouvelle. course pour certains).
calcul mais bon... Au | Choisissez vos adver-
niveau des réductions de saires avec soin !
puissance, on notera
l'absence remarquée Croc
Le

Critiques
aux V1

la Tomb Raider : tous les mouvements spéciaux


sont gérés automatiquement (saut...) et sur
l'écran un viseur permet de réagir au quart de
tour en cas de problème. Au niveau des perfor-
veau jeu excellent dans mances graphiques, le joueur sera satisfait à
Les lequel vousincarnezun condition qu'il ait une grosse configuration, car
ELA tueur Vousallezdevoir là réside le principal problème. Sinon, les tex-
faire montre de finesse tures sont superbes et l'animation de bonne
etd' intelligence pour arriver au bout des vingt- qualité, servies par la musique. On reste ébahi
six missions. Pour chaque contrat, vous allez par les prouesses graphiques du jeu ; tout est
devoir préparer votre attaque en choisissant vos fluide et le contrôle par la souris aidée du clavier
armes (dix aux choix dont, par exemple, la cor- facilite le jeu. Hitman allie qualité et originalité
deàpiano) puis repérer les lieux. Cependant, la pour notre plus grand plaisir : ce jeu risque de
discrétion est de rigueur si vous voulez honorer devenir un futur must. En chipotant on peut
vos engagements. Îl'estindispensable de penser arguer que le jeu n'offre pas la possibilité de
à cacher les corps et à ne pas se faire repérer jouer en mode multijoueurs, ce qui aurait pu
par des témoins. Cependant, toutes les missions être bien sympa. Mais au final il est à conseiller
ne consistent pas uniquement à abattre quel- sm, AUX apprentis
qu'un ; il peut aussi s'agir de récupérer des assassins, qui
objets même si le combat reste omniprésent. À pourront ainsi
noter qu'il n'est pas possible de sauvegarder en ‘ester leurs capa-
cours de mission, ce qui est parfois agaçant. Au cités !
fur et à mesure du jeu, vous commencerez à en
apprendre survotre propre personne. Le jeu est Olivier Collin
très simple d'utilisation. On a droit à une vue à

cles
CIES
Lu Créer un raccourci pour tion. Au lieu de
A lancer le jeu sur votre cela
je tombesur À
A bureau. Ouvrez ses pro- un truc à pro-
| priétés puis ajoutez le Chouette ! un doomlike utilisant le moteur gression linéaire
| texte suivant dans le de Half-Life, quelques heures de plaisir à (le chemin est
| menu “cible” : “-dev — shooter du monstre en perspective. soigneusement
| console - game rewolf" z= Quelques heures tracé, vous pou- |
} En utilisant ce raccourci plus tard, c'est la vez toujours |
modifié vous pourrez mine défaite que rêver pour en
ë| désormais accéder à la | j'éteins mon ordi- sortir et vous balader à votre guise), sur des
| console et tricher durant | nateur, déçu du passages à la Tomb Raider (du genre, je sau-
| le jeu. En jeu tapez “_” (la | manque de qualité te de plate-forme en plate-forme, sauf que |
| touche peut changer M de ce pauvre jeu. Ce l'interface de Half-Life est pourrie pour ce
selon les claviers, voici n'est pas qu'il est genre de délire).
quelques codes : “impulse mauvais, c'est sim- À trop vouloir se la péter avec un jeu concept
101” (muni- Dienene qu'il n' apporte rien de nouveau. (genre super Doom avec un vrai scénario, un
tions}, “god”, Au début tout va bien, les tableaux sont jolis, moteur dément...) destiné à impressionner
: | ‘notarget” l'intrigue est plutôt sympa et les monstres les magazines de jeux vidéo, les auteurs ont
mu | (invisibilité). sont variés à souhait. Et puis. la lassitude oublié l'essentiel, le côté totalement fun et |
8 |
vous gagne. Aucune nouveauté, aucune ori-
ginalité, ce jeu est semblable au Splim Fast
irréfléchi d'un bon gros doomlike.
En bref, un jeu pour inconditionnels d'Half-
que mange avec délectation votre mère : ça Life, les autres passeront leur chemin sans
GUNMAN
a] | ressemble à un truc pas mal, c'est tout aussi regret.

a joli, le goût est très proche, mais définitive-


ment cela ne nous apporte rien.
Attention, ma vision d'un bon doomlike est
quelque peu limitée et nul doute que ce jeu
saura séduire les plus lobotomisés d'entre
vous. Pour ma part, j'attendais des pelletés
d'ennemis, des flingues à plus savoir où se
les mettre (pardon... où les mettre), en bref
un p'tit Doom bien sympa et sans préten-
Et oui, pour soutenir le scénario de Grandia 2,
randia est un de ces jeux qui ont Game Arts, le développeur, a eu la bonne idée
d'utiliser pleinement lescapacités de la Dreamcast
4 } marqué les fervents (et peu nom- dans le domaine de la 3D. Résultat, Grandia 2 est
Ï 7 A breux) défenseurs de la Saturn. Doté sublime : les décors sont vastes et extrêmement
2 W% déjà à l'époque de graphismes 3D détaillés tandis que les personnages du jeu, plus "4 De." 72)
somptueux, d'une ambiance musicale que corrects, profitent du savoir-faire du déve- <
splendide et d'un scénario en béton, vous vous loppeur nippon en matière de character design. =
doutez bien que ce second volet était très attendu On regrette néanmoins la qualité plus que
par les fans. Je peux d'ores et déjà vous dire qu'ils médiocre de la compression des vidéo en
ne vont pas être déçus, les novices non plus images de synthèse et les animations 2D.
Ces dernières sont tout de même suffi-
d'ailleurs. Dans cette nouvelle aventure, vous incar- samment belles pour rester à la limite de
nez Ryudo, chasseur de primes et membre de la l'acceptable. Reste la bande-son qui, bien
GeoHound, une organisation regroupant diffé- que d'un niveau inférieur à celle du premier
rents aventuriers, Dans un monde frappé de plein oe colle bien à l'ambiance générale du
fouet par le mal, mille ans plus tôt, vous aurez la soft.
lourde tâche de sauver le genre humain des griffes
de Valmar, Dieu du néant. Très classique dans son
déroulement,
l'histoire vous Si vous faites partie des heureux possesseurs
assurera tout de de la 128 bits de Sega, je crois que vous pouvez
commencer à réserver une petite place dans
même de nom- votre budget “jeux vidéo” de l'année 2001
breux rebondis- sans trop hésiter :ce JDR est une vraie réussi-
sements au te dans tous les domaines. Ceux qui possè- à
cours destrente dent une PS2 n'ont qu'à se regarder Matrix
heures qu'ilfaut en DVD...
pour terminer
le jeu.

mir
Vous incarnez Orphen, un jeune sorcier en mal de Bien que décevants par rapport aux possibilités
sensations. En quête d'action, il décide un beau réelles de la machine, les graphismes tirent leur
jour de partir, avec sa fine bande d'apprentis, vers épingle du jeu. Les décors sont assez détaillés et la
Un pays lointain. Hélas, sur la route qui le mène àsa lumière est gérée, ma foi, de bien belle façon. De
destiné, il tombe nez à nez avec un horrible très beaux effets visuels viennent rythmer les com-
monstre ! Après un combat... sanglant, vous bats maïs les bruitages gächent tout le reste.
échouez sur une île mystérieuse : l'Ile du Chaos. En résumé, on pourrait allègrement qualifier
Voilà le socle sur lequel toute l'histoire est basée. Orphen de pur. brouillon, dans la lignée desautres
Vous l'aurez compris, ce n'est pas là qu'il faut cher- jeux PS2. Si le côté graphique du soft est de très
cher l'intérêt de jeu mais. ailleurs. Bien qu'il soit bonne facture (c'est quand même une 128 bit !),
classé dans la catégorie JDR, Orphen a plus à Voir il manque quelques ingrédients essentiels dans la
avec un jeu d'aventure sans prétention. mixture Orphen : un scénario,
En effet, ni point d'expérience, ni carac- une bande-son digne de ce
téristiques des personnages : tout cela nom, des dialogues et un
est réduit au minimum syndical. Néan- game-play minimum. Je ne
moins, un effort a été fait du côté des vous le déconseille que trop
combats qui sont assez dynamiques, vivement.
même si, à la longue, ils deviennent plu-
tôt barbants. Tom-Pouce & Fifille GS
Communauté

Àl'improviste... Nantes |
4ou !Deux heures de téoivé et me voilà dans le hall de la gare de Nantes. À l'in-
Térieur de mon sac, un appareil photo en carton, un vague bloc-notes et un stulo
bic moribond. Aucune idée de ce que jevais faire, jeconnais à peine la ville et
surtout pas ses rôlistes. De plus le rédac chef m'a généreusement refilé une part
Les bonnes adresses des cinquante-quatre virus qu'il se trimballe depuis trois semaines. Bref, jesuis
nantaises : mal barré... Au fait, jesuis lû pour quoi. déjà ?
Peut-être pour le dossier ? Dossier rêve... Rêve = psychanalyse ; psychanalyse =
La Guilde d'Avalon folie : folie = jeux de rôles. On m'a fait pas à moi ! Je vais donc devoir psycha-
Club de JDR, de plateau et de Jeux de
cartes (Magic). nalyser des rôlistes. Dur... Je vais me faire passer pour un rédacteur de Backstab,
2 40 20 16 72 (Steve) ça sera plus facile.
ssociation de jeux de simulation,

Stratégie & Maléfices


9, bd Vincent Gâche, 44200 Nantes.

Stratégie et Maléfices Pas cool le meneur... Après moult péripé-


Club de JDR, jeux de guerre avec figurines, Tu peux même être obligé de te lever à cinq
heures du mat’, parce que personne n'a les
jeux de plateau ainsi que la Mascarade. ties dignes des meilleures blagues de Cyril,
& : 02 40 30 02 33 (F. Dornias) le style de fardeaux que l'on doit assumer clés pour fermer les locaux.
ie Keltiek, 3 rue Harouys, 44000 tout seul, nous nous retrouvons devant un
mystérieux donjon à trois niveaux, avec
Nantes. plein de joueurs à l'intérieur en guise d'ef-
BS : et vous jouez à quoi, sinon ?
MP:en ce moment, ily a deux campagnes de
Le Temple du Jeu fets spéciaux. Il s'agit de l‘antre de Straté- L5A en parallèle, du Shadowrun, Deadlands,
gie & Maléfices, l’une des plus anciennes Septième mer, Warhammer RPG et AD&D 2.
Boutique essentiellement centrée sur les Plus ponctuellement, on joue aussi à Scales,
JDR, jeux de cartes, jeux de plateau et (la plus ancienne ?) association de jeu de
avec figurines.
l'hexagone. Nephilim, Conspiracy X...
Mais laissons la parole à Marc Poulain,
:8 rue de l'Héronière, 44000 Nantes.
membre du bureau.
:02 51 84 05 05 ou 02 40 69 57 98.
Profil type : responsable d'un club de jeu
Soi ges
On y vend des JDR, de société (dont la
Backstab (BS) : vingt ans d'existence, le bel âge
plupart sont “originaux") et beaux jeux de pour une association...
bois. Marc Poulain (MP) : “Strat” a connu pas mal
:7 rue des croissants, 44000 Nantes
& : 02 40 12 1499
de changements récemment. Avant, nous
ne pratiquions que les JDR et jeux de pla-
teau, mais nous n'arrivions pas à capter un
Orc n'Troll grand public. Depuis trois ans, nous nous
L'originalité de cette boutique de JDR sommes donc ouverts aux jeux avec figu-
réside dans son dépôt-vente conséquent. rines, comme Warhammer Battle et 40.000,
: 11 rue de Briard, 44000 Nantes
afin de capter un jeune public qui n'est pas
& : 02 40 12 06 12
passé par le JDR. Comme tu vois, ça a plutôt BS : je sens que vous préparez quelque chose...
bien marché... MP: hé bien, on va fêter les vingt ans de Stra-
Le Hobos’ social club : tégie & Maléfices. Les 17 et 18 février pro-
Un bar associatif sympa tenus par de BS : votre association semble adopter des chains, on organise des journées portes
jeunes nantais, proposant de nom- règles particulières. ouvertes.
breuses animations à un prix modique MP : nous sommes divisés en différents sec-
(soirées guinguettes, bouffe, vidéo... teurs : jeux avec figurines, la Mascarade, les BS : hum... Il ne nous reste plus qu'à faire cir-
Ouvert les jeudi, vendredi et samedi jeux de plateau, etc., avec un responsable culer l'annonce, je crois... Bonne continuation !
soirs. Pour faire autre chose que jouer ! pour chaque activité. Le problème, c'est que
: 27, rue Fouré, 44000 Nantes. tout le monde n'y met pas du sien. Alors que nous sirotons tranquillement une
Récemment, on a fait une AG exceptionnelle bière, Yannick et moi, dans un bar, nous
à cause de la propreté des locaux, qui laissait entendons comme des voix nous chuchoter
à désirer. Nous sommes plusieurs assoc’ à un étrange message dans l'oreille:“La Terre,
cohabiter ici, et le bâtiment est classé. On est telle que nous la connaissons, est sur le
bien obligé de faire des efforts... point de tomber dans les griffes des
Monstres de la Nuit. Il faut que vous vous
BS :ahhh... Ce sont lesjoies de la vie associative ! leviez et que vous partiez à leur poursuite”.
MP : l'engagement associatif, c'est passion- Mazette, un Exterminateur en GN ? Hé, je
nant, mais il faut beaucoup donner. Cela veux bien bosser le week-end, mais ça non,
empiète sur ton temps de
jeu, de sommeil... c'est pas syndical...
Un repaire de sorciers Pierre Roy est le patron
d'une boutique de jeu bien
Tiens donc, une boutique de jeux... Ma foi, BS : tu as des projets ? particulière.
plein de jeunes devant des étagères et deux LJ : nous sommes en train de développer,
vendeurs cherchant à les mener à leur avec des amis, un projet de ville médiévale Backstab (BS) : tu remontes le fil
perte... Premiers Âges, passe encore mais In pour cet été... de l’évolution économique... Le
Nomine Satanis, Vampire et pire, Extermina- troc, tu arrives à en vivre ?
teur, quand même, ça me semble bien BS : avecle système D20 ? Pierre Roy (PR) : effectivement, je
étrange tout ça. Je vais essayerdem'infiltrer LJ: il y a encore six mois, cela ne nous aurait fais uniquement du troc et du dépô
pas tenté... Mais maintenant... vente. Mais ça marche, faut pas croire,
Profil Type : vendeur dans une boutique de je compte même me procurer des nou-
jeu, ancien professionnel du GN veautés d'ici peu...
Profil-type : gérante de boutiques
Backstab (BS) : présente-toi,enquelque mots... BS : quels types de joueurs tu
Laurent Jactat (LJ) : je joue depuis 1982. Backstab (BS) : [Link] commençait par touches ?
Oui, je sais je fais jeune, mais j'ai commencé les présentations ? i deux publics typiques. Pour les
tôt grâce à mon frère qui avait ramené Lucie-Marie Chapuis (LMC) : je suis gérante figurines et les cartes, essentiellement
Donj' des USA. En fait, nous n'avions pas la de deux boutiques, celle-ci et une autre sur des collectionneurs. Et pour les war-
télé, un choix parental, et nous avons Angers. J'ai pris la succession de mon père. 1s'agit de personnes radicale-
construit notre imaginaire au travers des Mon but clairement défini, c'est d'amener
ment différentes, des collectionneurs plus
JDR, de la lecture du Seigneur des le plus possible les gens qui entrent dans la
Anneaux, etc. Nous étions plus acteurs que boutique à jouer... à tout. J'en fais vrai- âgés à la recherche d'incunables de chez
spectateurs, en quelque sorte... Après j'ai ment mon cheval de bataille. J'essaie de Avalon Hill, par exemple. Mais pour les
faire franchir aux clients des grades de dif- JDR, c'est plutôt des jeunes... qui n'ont
ficulté, en proposant des jeux de plus en pas beaucoup d'argent.
plus complexes - passer des “petits jeux de
cartes” aux Colons de Katane, pour finir à BS : et quels sont les hits du
Civilisation. moment du passé ?
PR : AD&D première édition, deuxième
BS : tu parles passionnément de ton travail... édition, en français, en anglais... Il y a
LMC : depuis l'enfance, je suis baignée même des Parisiens qui viennent claquer
dans une ambiance ludique, ça aide... leur paye pour récupérer des perles rares.
Actuellement, je joue toujours, pas beau-
coup aux jeux de rôles, plutôt à des jeux de BS : et en français ? Labyrinthus ?
société et de cartes, surtout allemands, ces L'Ultime Épreuve ?
‘temps-ci. Je suis une joueuse dans l'âme, et PR : français, français... Heu... Oui !
je regrette que jouer ne soit pas un acte INS/MV bien sûr ! Toute la première
naturel en France. édition, ça marche toujours du tonnerre...
Et sinon... Laisse- moi réfléchir...
pas mal participé à la vie associative, BS : comment ça, le jeu n'est pas naturel? Hurlements aussi...
notamment au travers d'une association à LMC : au cours d’une soirée, les gens pré-
Angers, et je me suis occupé au milieu des féreront picoler ; si on leur propose de
années 90 d'une entreprise spécialisée dans jouer, il y aura des réticences. Alors que
la réalisation de GN. chez nos voisins européens, comme les
Allemands, les Anglais ou les Espagnols,
BS : je vous ai espionné un moment, et
j'ai vu on joue plus régulièrement et à autre cho-
que vous conseillez pas mal les nouveaux se que le tarot... Mon rêve, ça serait que les
joueurs... manifestations comme celle de Parthenay
L: en fait, il manque des produits d'appel, se multiplient ;d’ailleurs ça serait intéres-
susceptibles d'amener des nouveaux joueurs sant de faire ça ici, à Nantes...
au JDR. Je leur conseille la vieille boîte d'ini-
tiation à AD&D, mais en dehors de ce pro-
duit j'ai du mal... Elle est surtout achetée par Après cet accueil chaleureux (merci pour les
des parentsdéjàjoueurs, afin de faire décou- cafés), je me retrouve dans la froidure, seul
vrir à leurs enfants le JDR. et abandonné. Va falloir que je relise ma “onvention VOL
feuille de perso. Tiens, griller un point de plusieurs tournois, avec denombreux
BS:le JDR pourrait-il devenir grand public ? chance... Mais quel est ce mystérieux vaga- | lotsàladé. Due nets
LJ : non, je ne pense pas qu'il y arrive... Ce bond qui, tel un Titanic dans un verre de

__—_
n'est pas de l'élitisme ; c'est un loisir qui whisky, fend vaillamment la brume ?
demande beaucoup de temps, que n'ont - “Salut, que me veux-tu ?
pas forcément les “gens installés dans la - Tu me sembles perdu et je vais te servir de
vie” (boulot, femme et enfants). Ou qui guide...
n'ont pas envie ;une majorité de personne - Ah ! Tu fais partie des fameux PNJ... Enchan-
reste très réticente aux JDR. Mais nous té, moi c'est Roger.
n'hésiterons pas à leur conseiller, par - Et moi c'est Yannick. On a le choix, soit on
contre, des jeux de bois, éducatifs, de pla- écrit les dialogues de D&D2 le film, soit tu
teau.… finis ton reportage. Que fais-tu ?”
£
Le
Entre Nous
Communauté

La Mascarade àNantes. etailleurs |


La Mascarade est une association à l'échelon hexagonal, qui regroupe f
actuellement près de cing-cents membres. Elle propose de jouer des
vampires àl'époque contemporaine dans lecontexte du jeu du même
nom. L'investissement financier est souvent minimal [un peu de
maquillage, un coût d'adhésion généralement très faible... La section
Grandeur Nature nantaise regroupe près de soixante-dix membres, et elle est très
- Du 16 au 18 février-Paris (75)
pédagogique envers les nouveaux VENUS.
Cosmos 3000 est un GN Space Opéra qui Pour tous renseignements : camanantes @frezfr, ou bien contactez
ne se prend pas vraiment au sérieux.
Quelque temps après la fin de Cosmos. l'association Stratégie et Maléfices.
2999... Voilà Cosmos 3000 ! Le saigneur
Robert Vador est heureux d'accueillir les
CALENDRIER
Commissions d'Enquête de la Fédération à La Mascarade nantaise BS : quelle estlarépar-
bord du Pacifica Princess, pour une croisiè- tition enclans ?
re festive qui montrera à l'univers entier Il s'agit de la version grandeur nature du SH : assez équilibrée.
qu'il n'y a pas lieu de s'alarmer. Sauf si les populaire Vampire, qui ne cesse de drainer Entre cinq et sept
mystérieux actionnaires voilés de la socié- des membres depuis sa création. Nous avons membres pour
té de cartes Ziva profitent de l'entrée en interrogé Stéphane Henry, membre de la chaque clan de la
bourse de l'Eglise néo-catholique pour coordination nationale et Féaux de Nantes. Camarilla. Nous avons
tenter une OPA. Alors là, tout peut arri- en plus deux Giovanni
ver... Le prix d'inscription est de 450 F. et une meute du Sab-
Adresse : Hervé au 01 41 73 35 74, Olivier bat, mais qu'en PNJ.
au 01 41 13 78 97 ou au 06 60 85 78 97. Nous avons aussi eu
E-mail : orga@[Link] des PNJ Loups-Garous.
Pour avoir un
- Du 2 au 4 mars - St Dié (88) déguisement cré-
“Genèse d'un royaume” est un GN fami- dible, ils montaient
lil, s'adressant aux plus jeunes comme des échasses, avecun
aux joueurs confirmés. Il se déroule dans long manteau et un
un site enchanteur, les Forges de St Heren, étudiant en arts plastiques leur avait fait
aux paysages beaux et variés, permettant des poils en maquillage. Le problème, c'est
de s'évader dans d'autres temps. Près que les joueurs
de cent rôles sont prévus, et il y en a étaient tout minces,
pour tous les goûts (action, diplomatie, et ça le faisait pas.
). Les festivités commencent le
19 heures, pour s'achever Backstab (BS) : en gros, ça représente quoi la BS : hum... On peut être
le samedi matin à 8 heures (la nuit Camarilla à Nantes ? mince et svelte, non ?
est «jouée»). Stéphane Henry (SH) : trente-quatre joueurs Non... Bon, passons.
PAF max. 170 F (possibilité de réduction réguliers, dont la moitié sont issues de Straté- Quels sont les rôles des
suivant la qualité des repas, l'adhésion ou gie & Maléfices. Elle se joue depuis cinq ans, organisateurs, dans
non à la FédéGN...). avec une reprise en 98. Nous manquions en tout ça?
Adresse : Patrick Poirot, 4 rue des trois effet de salles, et on a donc décidé de SH: les conteurs prépa-
villes, 88100 St Dié. rejoindre Stratégie et Maléfice fin 99. L'un des rent les scénarios. Ils se
Tel : 03 29 56 03 67 (le soir, avant 22 h.). avantages d'être au sein de cette association, réunissent régulière-
c'est que les parties sont gratuites. ment au niveau natio-
nal afin d'harmoniser
BS : quels sont lesévénements récents ? le tout. Quant à moi,
SH : nous avons fait une partie d'importance dans tout ça, je suis “coordinateur”. Mais
en juillet dernier à Orléans, qui a réuni cent- tout ne pourrait pas se faire sans la participa-
sept joueurs. Les Duc d'Orléans et de Nor- tion desjoueurs, qui doivent réellement s'im-
mandie se sont rencontrés, sur fond de crise pliquer dans les parties pour y trouver du plai-
dans le clan Malkavian. Il y a eu des tracta- sir. Il s'agit d'avoir une attitude d'acteur, et
tions autour d'un rite que détenaient les Nos- non pas de consommateur.
feratus depuis plusieurs mois. La partie natio-
nale, elle, s'est déroulée à Menny sur Loire, en Propos recueillis par Raphaël Mournat et
octobre dernier. François Villon fêtait l'anni- Yannick Fauvinet
versaire de son incarnation, et cela nous a
aussi permis de rencontrer des joueurs euro- Remerciements :Hobos’ social club & Cie
péens.
Cale ndri er des
manifestations ! Re
een
.
Jeux de Rôles
É LEE FEJ DIR 1 -17 et 18 février- Nantes (44)
Aa Le dub nantaïs Stratégie & Maléfices fêtera
j 3 3 Calendrier des manifestations ce week-end-là ses vingt ans lors d'une
Pourvousfaire connaître etanoncervosmani |cjo Nicolas Stampt 134 rue Louts Rou- Convention de Jeux exceptionnelle, qui se
festations, envoyezune description précise aux quier 92300 Levallois Perret déroulera dans les salles de l'ex-manufactu- CALEN
fédérations en prenant soin de mentionner la Tél : Laurent : 01 40 25 04 23 re des tabacs. Horaires quotidiens : de 10 à
date, l'adresse, le code postal, le programme, Tél : Nicolas au 06 14 98 86 20 22h. Tous types de jeux seront pratiqués :
les activités proposées, le prix d'entrée et les contactffidr@[Link] divers JDR, Warhammer Battle et WH4OK,
numéros de téléphone, adresses postales et S http//[Link]/ressources/ jeux de plateau...
électroniques où les lecteurs pourront se ren- calendrier/ Tel: Frank Dornias au 02 40 30 02 33 et 06
seigner. 66 95 98 10, Marc Poulain au 06 60 97 41
Les jeux de rôlesgrandeur nature, murder par- 59.
ties et autres week-ends médievaux néc Email :merin-nantes@infoniefr
tantgénéralement des'insrieplusieurs mois à "Fédé Site :http//: [Link]
l'avance, veillez à annoncer vos manifestations
suffisamment longtemps à l'avance, de façon à - Du 23 au 25 février 2001 - Parisis (95)
ce que leslecteurs ne soient pasprisdecourt. c
Calendrier GN \ La Convention de JDR Amateurs (CIDRA) à
seaille pour objectif de permettre aux aute:
RÉ k amateurs et à de jeunes maisons d'éditions
FÉDÉRATION BELGE 95000 Cergy Préfecture de présenter leurs jeux dansles meilleures
Calendrier des manifestations penses 00 conditions possibles. l'entrée est libre et
clo Bernard Baras, 67 rue Durieux tmab@club-int: fiES f sratuite
àlafoispour lesexposants et le:
P 23 au soirauSE)
85001 Belgrade/Namur ARR AE Visiteurs du vendredi
Tél: (0032) 81-74-03-64 Mere eee dimanche 25.
fbjs@[Link] Adresse : Les enfants sages, Mairie de Fon-
Æ uE tenay en Parisis, 95190 Fontenay en Parisis.
Date de remise des annonces : Vendredi 16 février Tel: Christophe Boucherau06 15 19 65 37
E-mail: boudier32@[Link]

Petites !
1
ll
Bon pour une petite ar once - Le 24 et 25 février- Gemenos (13)
L'association Rôle n'Troll vous informe que
Annonces ll
[l Parution dans Backstab N°28/29 son deuxième tournoi de jeux de rôles, la
1 te PE “Joute des champions” se tiendra à Geme-
Vente Ql
[l RSA RER Ut nos, une commune près de Marseille Le
- Vds ext. Pendragon + 1 29-31 Ch à samedi se tiendront les tournois de LSA,
Rêve de Dragon + World 1
!
HSE RE QAR 700 Pers Here Agone, Conspiracy X et Dark Earth 2; le
of Darkness + Maléfices. | Vente o O Échange dimanche ceux d'Elric, INS/MV, JRTM, L'Ap-
Téléphoner à Guy au 02 ll
l
Achat do ace pel de Cthulhu, StarWarset Vampire. Les
47 93 07 60. É à & Tocaux seront ouverts toute la nuit du same-
l
l Contact Ü Divers di au dimanche. PAF : 50 F pour les non-
- Vds livre de règles 1
1 = adhérents, gratuit pour lesautres.
Earthdawn + Écran + The 1
L L LL] Adresse : Association Rôle n'Troll, Le petit
Blood Wood. Vends aussi [l [ mas, quartier Routelle, 13420 Gemenos.
! ] 1 Tel
:06 68 20 8258
Boîte de base TORG + !
Empire du Nil. Achète tous l J le [Link]@freefr
livres du JDR Bushido. 1 I [ LL ite :http/mwarole-n-troll. [Link]
Guillaume au 01 45 83 81 1! L 24 et 25 mars 2001 - Strasbourg (67)
20 ou 06 73 48 14 01.
Dal | | La 9ème édition de Ragnarok se tiendra à
= Vds Ars Magica, ! ] V'UFR de Mathématiques.À l'affiche cette
: = — année :de nombreuses parties libres, des
ee 5 u
LE ] tournois de AD&D, Cthulu et Polaris le
af Darknec= Gi u 0247 [l [ samedi et de Vampire, LSA et Guildes 2 le
CR ll dimanche.
!
! SE Comme animation supplémentaire, une
[l [ reconstitution de la bataille de Waterloo,
!
sous forme de jeux de figurine, se déroulera
Achète Heavy Metal + Les
ll
1 tout le long du week-end. N'hésitez pas à
!
Divisions de l'Ombre. * Club : indiquer votre adresse complète pee ne
Demander Lionel au 05 53
1
1 ons Adresse :AIUS, 7, rue René Descartes, 67084
96 18 45 (HR). il 5 Strasbourg,
1
1
Prénom : Tel:03 88 41 64 13 (association)
ll CP:
Ville :
Email: philipperoy@ulpur-strasbgfr
+
l
(| Téléphone : LT Site: httpwmmaius.u-strasbg fr/ragnarok
!
L.
So

o
Entre Nous
Mags & Zines
Ravages n° 3 b des adresses - en bref le plein d'informations. Le n°3 du ROnîiN est disponible. Je rappelle
nous propose, outre les E Vae Victis n°36, 39F Histoire et Collections, 5 qu'il s'agit d'un fanzine consacré au JDR L5A,
rubriques de news avenue de la République, 75541 Paris Cedex 11 réalisé par une seule personne (chapeau bas !).
jeux, livres, BD... une Cette fois-ci le lecteur trouvera un article
aide de jeu sur les Galaxies est un consacré à la médecine,
magiciens dans magazine consacré à la extrêmement bien réali-
Confrontation, une SF proposant un dos- sé. On découvre ainsi
petite extension pour sier sur un auteur, des l'école de guérisseurs de
Blood Bow, le descrip- |? nouvelles ainsi que dif- la famille Kitsuki, qui peut
tif d'une nouvelle uni- férentes rubriques. offrir des perspectives de
té pourWarhammer Pour le numéro 19, le jeu intéressantes. Bien
40.000 , une étude sur le rôle des héros dans lecteur a droit à un évidemment un scénario:
Demonworld, la présentation de règles pour dossier consacré à Lau- est proposé. Et pour finir
jouerà Vector Race, un jeu qui permet de créer rent Genefort, un brû- on a même droit à un
des courses de
vaisseaux futuristes et enfin une lant hommage à Serge récapitulatif des diffé-
grosse aide de jeu présentant le décor d'une Delsemme, trois nou- rentes familles et de leurs écoles. Un fanzine
campagne pour Warhammer Battle tournant velles dont une de de qualité que je conseille encore et toujours
autours d’une imminente conjonction Connie Willis et un de lire -de plus c'estune initiativeàsoutenir. Si
magique. Un numéro toujours aussi beau mais report sur Utopia 2000. Galaxies s'adresse d'autres fans du monde de Rokugan ont des
que j'ai trouvé moins passionnant à lire. avant tout aux passionnés de SF Une revue idées, je les invite à se mettre en contact avec le
Ravages n° 3-39F. spécialisée de bon niveau. rédacteurduRonin.
Galaxies n°19, 60 F, BP 3687, 54097 Nancy Le Ronin n°3, 12 F Romain d'Huissier, 7 place
White Dwarf pro- Cedex de Lattre de Tassigny, 51100 Reims
fite de la sortie du
Codex Tyranides pour Faeries est une L'Elfe Noir
nous proposer un revue consacrée à la devrait dire quelque
numéro (N°82, 42 F) Fantasy au sens large. chose aux joueurs La Révoltë
résolument Alien. Le Au sommaire du parcourant le net, il
fan de WH40K sera numéro 3 des nou- s'agit en effet d'un
comblé, entre autres velles francophones et site ([Link])
par l'excellent focus anglophones, un dos- animé par des
sur les Dark Angels. sier consacréàKristine rôlistes pour les
Pour Warhammer Kathryn Rusch, un rôlistes. | propose de
Battle, à signaler l'aide N focus sur Lanfeust de nombreux scénarios
consacrée à l'usage des tirailleurs. Un numéro Troy et de nom- ainsi que des aides
bien meilleur que le précédent. breuses critiques de pour différents jeux.
White Dwarf n°82 -42F romans et BD. Faeries Ils invitent d'ailleurs
allie toujours qualité et sérieux. Un magazine ous les rôlistes à venir participer afin de rendre
Vae Victis est une à recommander aux nombreux fans de le site encore plus vivant. Plus fort encore,
revue consacrée aux Fantasy. Ils ont enfin leur revue ! L'Elfe Noirdevient un fanzine qui propose lui
jeux d'histoire. Au Faeries n°3, 59F 127 rue Amelot, 75001 Paris aussi des scénarios et des aides de jeu, en inté-
sommaire du n° 36, grant des données propres que l'on neretrou-
un jeu en encart com- Bifrost n° 21 estdisponible. |! nous propose vera pas sur lesite. Pour leur premier numéro,
plet proposant de une longue nouvelle de Thomas Day, un entre- fini un peu dans la précipitation (c'est eux qui
rejouer la Guerre de Æ tien avec JL Fetjaine (l'auteur de la Trilogie le disent), le lecteur trouvera cinq scénarios
Sécession, des cri- elfique chez Belfond), une rencontre avec l'au- (Cthulhu, AD&D, Pendragon, Earthdawn,
tiques d'ouvrages, de teur américain Gardner Dozois, une étude sur Deadland) ettrois aides de jeu (un dossier sur les
jeu y compris vidéo et Grendel plus la première partie d'un historique ‘templiers, le combat de masse pour Earthdawn,
un article passionnant consacré à la mythique revue Amazing Stories, recycler ses cartes Magic). Un premier numéro
sur la campagne de [à sans oublier les habituelles rubriques. Un qui laisse augurer de très bonnes choses.
France de 1940. Cette numéro de qualité à conseiller aux fans de SF. L'Elfe Noir n°1, Association L'Elfe Noir, 5 rue
revue est une bible pour le passionné de jeu Bifrost n°21, 45 F Le Bélial', 6 rue Charles de France, 59830 Wannahain
d'histoire qui y trouvera des conseils de jeu, Lefèbvre, 77120 Avon/Fontainebleau E-mail : Groupe@[Link]

La bonne réponse était


Les gagnants du concours D6D - le film [BS n°25] “barbare” et “moine”.
3u Du 1er au 5ème lot (un produit JDR de D&D 3, un livre sur le making-of du film, une place de cinéma, un roman sur le
E
a film Donjons & Dragons et un roman D&D) : S. Fabre (45), O. Darles (64), L. Ozon (93), L. Papaïs (41), D. Szpack (84).
E
E) Du 6e au 10e lot (un produit JDR de D&D 3 (Player‘s Handbook, Dungeon Master's Guide ou Monster Manuel...), une place de cinéma, un roman
a sur le film Donjons & Dragons et un roman D&D) : S. Gabaude (65), A. Leromain (75), G. Ribot (94), V. Ridel (29), G. Aguirrebengoa (95).
n
u Du 11e au 20e lot (un produit JDR de D&D 3 ( Player's Handbook, Dungeon Master's Guide ou Monster Manuel...) un roman sur le film Donjons &
© Dragons et un roman D&D) : T. Doisneau (33), V. Ricard (33), F. Bagnha-Gamon (75), L. Charlot (93), M. Pierrat (80), O. Forma (66), F. Isiez (67), C. Met-
Li
tavant (75), C. Guyonvarc'h (72), N. Hertout (60).

2 Du 21ème au 25ème lot (un produit DR de D&D 3 ( Player’s Handbook, Dungeon Master's Guide ou Monster Manuel) : Delpeuch (67), M. Cha-
= chagne (95) L. Dumont (01), A. Valentin (59), 1.-F. Commageas (19).
VIE [GX Distribué par Millennium - Tél. : 33 (o)5 34 36 40 50 Yeti
[Link] + [Link] + [Link] + [Link] FriA 7e

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