Bloodlust Chagar 96
Bloodlust Chagar 96
1 / 7
LES PROJETS D’ANATHOS
Avant de jeter les joueurs sur la piste de leur Némésis, laissez-moi vous expliquer un
peu la situation et ce qu’Anathos cherche à faire en ce moment.
Comme expliqué dans le Chagar 94, Anathos / Ahtyz est animé d’une haine sans
fin contre l’Empire dérigion, depuis la destruction des tribus sekekers lors de la purge
Rappels culturels sur de l’Age d’or. L’attente fut longue, et tout ne fut pas facile, mais après plusieurs siècles
la chaîne des forts et à ronger son frein, à accumuler contacts et alliés, il est prêt à en finir avec l’Empire.
la citadelle des glaces
Il est actuellement porté par un membre du grand conseil vorozion, un ancien
La chaîne des forts est le nom qui militaire nommé Herasmus Victor, conseiller populaire du canton de Belgrano. Son
désigne un ensemble de places fortes porteur est un homme emporté, brutal, qui a trouvé en Anathos une âme sœur. Il a
dont la construction commença pendant intégré sa haine des Dérigions d’autant plus facilement que ce n’est pas une opinion
la seconde moitié du quatrième siècle du rare dans l’Hégémone. Membre des courants bellicistes du conseil, il fait croire à ses
calendrier de Néinnes. Ces fortifications alliés politiques qu’il voyage pour récupérer des infos et des soutients pour la guerre,
devaient servir à empêcher les pillards mais consacre la majeure partie de son temps à préparer son grand plan.
piorads d’attaquer les terres impériales, Depuis qu’il est devenu le porteur d’Anathos, Victor utilise aussi des forces venues
et c’est ce qu’elles firent pendant quatre de la Mort Carmin, ce qui lui a valu quelques ennemis au conseil (où l’Equerre est très
siècles, avant que vienne la chute du représentée, et n’apprécie pas que la Mort carmin se mêle de politique) mais aussi dans
pégase.
la Mort carmin (où certaines Armes les plus agressives ne veulent pas voir la politique
(...) salir et souiller leur belle violence pure et impartiale).
Tout au long du huitième siècle, la Mais Anathos et Victor se fichent de tout ça. Ce qui les intéresse actuellement, c’est
chaîne des fort se détériorera lentement, d’en finir avec Pôle.
perdant de nombreuses tours et Depuis que les Vorozions ont pris la Forteresse des glaces, et fermer les chemins
plusieurs forts. On retrouve les grandes les plus évidents entre les terres piorades et la côte noire, le conseil a une meilleure
lignes de cette détérioration dans perception de ce qui se passe dans le Nord. En particulier, les Vorozions se font main-
l’historique de Tanæphis de 710 à 800 tenant un bien meilleure idée des conflits entre les Piorads et les Dérigions.
dN (cf. Métal pages 84 à 86).
Depuis la chute des forts, les pillards piorads ont repris leurs prédations sur le nord
(...) de l’Empire. Évidemment, une part de ces attaques se fait vers Pôle, où la richesse et la
En 820 dN les légions de
gloire à conquérir sont immenses, mais où les risques sont aussi bien plus grands. Ce
l’Hégémone attaquèrent la citadelle
n’est pas forcement suffisant pour arrêter tous les Piorads, mais les voir tous comme
des flots cendrés. Les historiens de Pôle des brutes sans cervelle, assoiffées de gloire et de combats, serait une grave erreur.
racontent que les courageux défenseurs Logiquement, une bonne part des groupes de pillards partent donc vers le sud-ouest,
dérigions périrent pour défendre les contournant les Prudences pour s’abattre dans les terres moins protégées de Sourti,
derniers joyaux de la chaîne des forts. poussant parfois jusque dans le Zathenais ou le sud du Centrepôle. Cette routine est
Les annales de la légion indiquent au bien en place aujourd’hui, et ne satisfait pas du tout Anathos. Son plan consiste donc
contraire que les combats furent rapides en un magnifique coup de pied au cul donné aux Piorads, histoire de les remotiver un
et que plus de la moitié des défenseurs peu.
se rendirent, acceptant de devenir des
citoyens de l’Hégémone. Une partie
La chute de la citadelle
d’entre eux restèrent même sur place, Les Piorads sont des guerriers redoutables, tout à fait capables de jauger un ennemi.
pour servir la légion dans la forteresse Ils ont compris depuis longtemps que la citadelle des glaces était quasi-imprenable par
fraîchement renommée « citadelle des des méthodes conventionnelles. Toutefois, cela n’empêche pas de s’amuser et de garder
glaces ». Si les historiens n’arrivent pas l’ennemi en éveil, en jouant un peu des muscles. Régulièrement, des troupes piorades
à se mettre d’accord, on n’est pas sorti s’assemblent à portée de la citadelle des glaces pour l’attaquer, tester ses défenses, justi-
d’affaire. fiant ainsi de longue beuveries viriles entre les clans assemblées pour cette attaque.
[ Pour une version complète et Les Piorads appellent ça « la danse de Beorden », en souvenir d’une des premiers
détaillée, relire les Chagars 64 et 65 ] grand chefs tombé lors de ces attaques, et cela fait des décennies que cette tradition
stupide perdure.
Il y a peu, un noble dérigion a contacté des chefs Piorads pour leur proposer un petit
défi : un véritable combat, entre les tribus piorades et une troupe dérigione, agressant
la citadelle en tenaille. Une fois les Vorozions écrasés, leurs troupes s’affronteraient, et
le vainqueur pourrait revendiquer la citadelle pour lui-même. Quelques Nordhs ont
même était conviés, provoquant un rassemblement inédit pour une « danse ». Sauf
que l’offre ne vient pas d’un Dérigion, mais d’Anathos, via plusieurs alliés au sein de la
Mort carmin, et de quelques espions du conseil de Néro à Pôle ou dans le Nord piorad.
Le but du traître et de provoquer une attaque sans précédent sur la citadelle, et d’aider
à sa chute. Une fois la citadelle aux mains des Piorads, et avant qu’ils s’étonnent de
l’absence des Dérigions, Anathos tuera la quasi-totalité des Piorads dans une tempête
de fluide déclenchée par Eclipse.
Lorsque d’autres Piorads viendront voir ce qui s’est passé, ils trouveront la citadelle à
terre, et une ribambelle de chefs morts dans des circonstances franchement douteuses.
De quoi relancer, avec un peu d’aide des alliés d’Anathos, une belle rage anti-dérigione
dans le Nord, et provoquer une vraie reprise des attaques piorades sur Pôle.
Cela fournira à Anathos et ses alliés politiques une occasion en or de relancer l’effort
de guerre vers Pôle, afin de profiter des attaques piorades. Avec deux fronts aussi
proches, la capitale impériale ne tiendra pas longtemps, d’autant qu’Anathos prépare
aussi quelques surprises pour déstabiliser la ville de l’intérieur.
2 / 7
LA VENGEANCE A PORTÉE DE MAIN
À présent, les joueurs savent qui est leur ennemi et où le trouver. Si Ahtyz était
perdu dans les brumes du temps, Anathos est bien connu, et son Porteur, le puissant
Herasmus Victor, est facile à localiser. Le souci, c’est qu’en tant que conseiller, il est
protégé et dispose de moyens considérables.
Heureusement, si les joueurs font leur travail, il leur reste une belle piste à exploiter.
En effet, la date de la danse de « la danse de Beorden » est tout proche, et les choses
sont en train de se lancer. Victor, avant de partir lui-même vers le nord en bateau, a
envoyé des messages à plusieurs alliés qui doivent se rassembler à la citadelle des glaces.
Et évidemment, il a envoyé des ordres à ses hommes de Berkner et Basseplace.
Que les joueurs soient à Berkner, juste après la libération de la famille, ou à Basse-
place avec Eclipse, ils verront arriver un messager rapide, qui demandera à parler au
chef de l’équipe locale (Timon à Berkner, et un certain Alicius à Basseplace). Il sera
facile de récupérer le message en bluffant, baratinant ou massacrant le messager.
La missive est assez simple, donnant les ordres suivants aux deux groupes :
Message (1) reçu à Berkner – Rassemblez le groupe, embarquez les Dérigions, et partez
vers la citadelle des glaces en louant un bateau. Débarquez à Selgrive, et entreposez la famille
là-bas, en laissant une garde minimale. Emmenez Dame Hélène à la citadelle, et faites-la
entrer discrètement. Je vous retrouve là-bas. (HV)
Message (2) reçu à Basseplace – Rassemblez le groupe, embarquez le Dérigion et son
Arme, et partez vers la citadelle des glaces en passant par le Grondeux. Présentez les docu-
ments joints à la garnison, et prenez possession du chariot et des marchandises. Emmenez
tout ça à la citadelle, et stoker tout discrètement dans une des remises. Ne laissez pas les
gens de la citadelle fouiller le matériel. Vous avez toutes les autorisations nécessaires dans les
enveloppes jointes ! Je vous retrouve là-bas. (HV)
À vous de décider quand les PJs recevrons le message, selon les actions des joueurs
et l’ambiance que vous voulez donner. Leur balancer la lettre à Berkner, avant même
qu’ils ne sachent tout de cette histoire, peut être un bon moyen de les noyer un peu. Si
vous voulez les épargner, attendez qu’ils aient bien fini de ratisser la région, ou qu’ils
soient un peu en panne de pistes à exploiter.
EN ROUTE !
Le (HV) dans la signature des lettres est plus que probablement Herasmus Victor,
et les joueurs ont donc à présent une piste vers leur adversaire et leur vengeance. Il ne
sera peut-être pas facile de lui tomber dessus dans un endroit comme la citadelle, mais
ce sera toujours plus facile qu’à Glassud ou Néro. Et puis, si vos joueurs sont fichus
comme la majorité des curieux maladifs qui hantent les tables de France, il devraient
vouloir savoir ce que mijote leur ennemi avant de lui arracher la tête, juste au cas où.
Aux joueurs de choisir leur route, même si la piste du Grondeux paraît plus allé-
chante au premier abord.
Le Grondeux
Un village, à peine assez peuplé pour justifier un nom, et un bouge si miteux que
les voyageurs campent parfois à l’extérieur de l’enceinte juste pour échapper à l’odeur
de la bière. Son seul intérêt est un pont qui permet de passer une grosse rivière. À
cause de cela, la légion a décidé de stocker un peu de matériel destiné aux troupes qui
combattent dans les Crêts. La garnison, située à quelques kilomètres du Grondeux, est
un petit village de tentes et de maisons en bâti léger ; c’est une sorte de camp disci-
plinaire ou les autorités militaires de la région assignent les flemmard, les fortes-têtes
et les incapables sans piston.
Lorsqu’ils n’ennuient pas les
gens du village, ils surveillent
vaguement une quinzaine
d’entrepôt ou l’armée garde ses
stocks.
Dans celui que désigne les
documents récupérés par les
joueurs (message 2), on trouvera
un chariot bâché remplis à raz
bord de matériel divers.
3 / 7
Les caisses soigneusement fermées et empilées – certaines sont mêmes scellées par
des nœuds de cuir ciré – contiennent plusieurs choses intéressantes :
Des uniformes dérigions. Un examen précis révélera que certains de ces uniformes
ont été pris sur des cadavres, puis soigneusement réparés.
Un équipement de cavalerie complet, permettant de harnacher un cheval à la mode
dérigione. C’est un matériel de bonne qualité, mais un œil éduqué pourrait s’apercevoir
que ce n’est qu’une copie, probablement d’origine vorozione (métal et travail du cuir
parfait, mais pas assez de décorations, et finitions pas assez raffinées).
Des armes en vrac, presque toutes d’origine ou dans un style dérigion.
Des klidors (la monnaie piorade) en bonne quantité. Pas de quoi se payer un
royaume, mais assez d’argent pour faire tourner la tête à une bande d’aventurier. Les
sommes sont réparties en quinze sachets, qui ne semblent pas contenir les mêmes
montants, et numéroté à la craie. Une liste au fond du coffre fait correspondre ces sacs
à quinze noms, aux sonorités piorades.
Vous l’aurez compris, le matériel est destiné à maquiller la scène après la tempête afin
que les Piorads qui découvriront le massacre ne doutent pas de l’identité des coupables.
Selgivre
Le petit port de Selgivre est situé à l’extrême nord-ouest de la côte noire, et constitue
la dernière véritable présence de la population vorozione dans le secteur. En parlant de
population, celle-ci descend exclusivement de colons forcés par la misère ou la justice à
s’installer dans le coin. Ce n’est pas forcément un bon départ, et même après plusieurs
générations, les gens ici ne portent pas le conseil dans leur cœur.
Le village est coupé en deux, avec la plus grosse partie située au sommet de hautes
falaises, et l’autre sur une grève rocailleuse, étalée le long de massifs pontons de pierres.
Les deux secteurs sont reliées par deux escaliers taillés dans la falaise, longs et fatigants.
Il existe aussi un monte-charge plus reposant, actionné par une paire de polacs et un
ingénieux système d’échange de poids, mais il est souvent en cours d’entretien, quand
ce ne sont pas les bêtes qui sont au repos.
Le port et les pontons paraissent un peu surdimensionnés au premier coup d’œil. En
réalité, si un tiers est occupé par les pécheurs de Selgivre, le reste est à disposition de
l’armée. C’est en effet ici que débarquent les troupes envoyées dans les Crêts, et celles
qui remplissent la citadelle des glaces et les fortins qui dépendent d’elle.
Selon la manière dont se présentent et agissent les joueurs, Selgivre peut être un
endroit assez agréable à vivre, même juste en passant. En revanche, si les joueurs
abusent des laissez-passer d’Herasmus Victor, ils risquent de s’attirer de sales regards,
et de consommer autant de salive que de bière à l’auberge.
4 / 7
LA CITADELLE DES GLACES
La citadelle est une forteresse massive, un vestige de la vieille chaîne des forts déri-
Anathos / Ahtys gione. Elle fut prise par les Vorozions en 820 dN, et sert à défendre la côte noire
Puissance : 3 contre les pillards piorads. Elle se trouve à une quinzaine de kilomètres de la côte, dans
une zone de chaos rocheux hérissé de petits pics et de monts abrupts. Le secteur est
Type et composition : selon les choix
l’un des moins praticables de la zone des forts, et la forteresse et huit fortins mineurs
de vos joueurs lors du prologue
suffisent à bloquer totalement le passage Nord-Sud sur tout le secteur. La citadelle
Bonus : reste tout de même la clé du dispositif, et son contrôle est essentiel pour les vorozions.
Combat +2 La citadelle est située dans une passe, entre un pic élevé à l’ouest, et une longue série
d’éperons rocheux à l’est. Le jeu des échos et du relief fait qu’on entend le bruit de la
Rupture +3
mer jusqu’a la citadelle, amplifié par un cirque profond à proximité. Il est probable que
Aspects : le son soit surtout celui du vent, mais l’illusion est assez troublante, et la plupart des
Autorité brutale 4
gens imaginent la mer beaucoup plus près qu’elle ne l’est.
La citadelle est un bel exemple de l’art militaire dérigion, quoique franchement ancien.
Équitation 3 Les Vorozions ont un peu modifié les lieux, mais sans trop toucher à la structure pour
Force surhumaine 4 ne pas risquer de catastrophe. Le résultat final est opérationnel sans être fantastique.
L’habitude des Vorozions de « tout raser pour reconstruire mieux » a été évitée ici, pour
Pillage 3
que les Piorads n’en profitent pas pour raser le chantier et prendre le contrôle des lieux.
Tactiques d’escarmouche 3 Heureusement, au final, entre la situation de la citadelle et les effectifs bien entretenus,
Pouvoirs : l’endroit reste facile à défendre et la sécurité du sud est assurée.
Aspect critique : Force surhumaine 3 Une fois sur place...
Brouillard 3 À leur arrivé, les joueurs devront choisir leur approche. Il sera facile d’apprendre
qu’on attend le conseiller Herasmus Victor, mais qu’il n’est pas encore arrivé. Cela
DSD : jet de flamme 4 laisse la porte ouverte aux joueurs pour se renseigner, comprendre ce qui se passe, et se
DSI : choc 3 préparer pour l’arrivée d’Anathos / Ahtyz.
Projection 4 Il est inutile de malmener vos joueurs lors de cette partie – à moins qu’ils n’aiment
ça bien sûr. Ils ont des laissez-passer et des documents signés par un conseiller, proba-
Limitations : blement une histoire bien rodée durant leur voyage, aussi devrait ils passer sans trop
Désir exacerbé : violence 2 de soucis. Notez tout de même ce qu’ils disent, afin de leur filer des sueurs froides s’ils
se trompent ou racontent des choses contradictoires ou invraisemblables. Les officiers
de la garnison ne sont pas des gens très importants, sinon ils seraient affectés dans un
coin moins froid et déprimant. Ils n’ennuieront pas les « envoyés d’un conseiller » pour
Hérasmus Victor de menues erreurs, mais si les joueurs se laissent aller, amusez-vous à leur mettre un
sergent méfiant sur le dos, pour voir comment ils s’en débrouillent.
Conseiller vorh et militaire
En attendant l’arrivée d’Herasmus et Anathos, les joueurs peuvent préparer leur
plein de haine 4/7
plans, ou enquêter pour comprendre ce que prépare leur ennemi. Pour cela, il y a
Spécialités 11 - Combat en formation, quelques pistes sur place.
Lois de l’Hégémone, Régles de la Une partie de la Garnison a été remplacée il y a quelques mois, sur ordre du conseil.
légion, Volonté inflexible Les officiers partis étaient surtout des gens bien notés, et quelques soldats pistonnés
Extra 14 - Discours enflammé, rappelés vers une meilleure affectation. Ce n’est pas un fait rare, mais là, ce fut un coup
Tactiques et plans retords dur pour le commandant de la citadelle, qui a pris l’affaire comme une punition. Il faut
dire qu’il broie du noir en ce moment, ayant appris le décés de son épouse et de son vieux
Équipement : plastron métallique et
protections de cuir (Pr 3), Anathos,
père, retrouvés morts dans un lit d’auberge... ensemble. Le chagrin, la honte et l’incom-
Dague (Me 1 , Co 1), deux légionnaires
préhension peuvent en faire un PNJ amusant ou déprimant, selon l’humeur des joueurs.
gardes du corps (bonus de coop +4) Les guetteurs et les éclaireurs qui sortent parfois au nord ont découvert la présence
d’un important camp de Piorads dans une vallée proche. C’est évidemment les prépa-
ratifs de l’attaque fomentée par Anathos et ses alliés, mais les Vorozions n’en savent
rien. Ils sont persuadés que ce sera une danse comme les autres, stupide et inutile, sans
aucune chance de prendre pied dans la forteresse.
Il est possible que les joueurs décident d’aller voir ce que veulent les Piorads. C’est
un très bon moyen de comprendre ce qui se prépare, à condition de ne pas arriver en
bourrin, ou de le faire avec assez de panache pour impressionner les chefs présents.
Les Piorads ne révéleront pas facilement ce qui se prépare – les PJs pourraient être
des espions vorozions – mais si les PJs en disent assez, ou manœuvrent bien, il reste
possible de s’en faire des alliés.
Le meilleur atout des joueurs dans cette affaire, ce sont les klidors trouvés dans le
chariot et la liste de noms. En effet, cet argent est là pour payer les services rendus par
divers conseillers, proches ou amis des chefs piorads, afin de les entraîner dans cette
danse mortelle. Si les chefs voient cette liste et croisent leurs infos, ils comprendront
qui sont les gens de la liste et leur rôle dans l’affaire. Autant vous dire que les choses
se passeront mal pour les traîtres, qui révéleront vite qu’un Vorozion a tout organisé,
et qu’il travaille pour des Armes-dieux (il s’agit donc de Victor et de la Mort carmin).
Selon les actions des joueurs et les discussions, les Piorads pourraient décider d’an-
nuler la danse, ou de la lancer tout de même, mais en sachant qu’un piège les attend
quelque part.
5 / 7
VENGEANCE !
Herasmus arrivera à la citadelle avec une vingtaine de légionnaires – des soldats
entraînés et solides – et trois Porteurs mineurs, tous membres de la Mort carmin.
Cette équipe est là pour aider à la mise en route du plan final et tous, Porteurs et
légionnaires, sont fanatiquement dévoués à Anathos.
La rencontre se fera bien-sûr de façon très différente selon le plan conçu par vos
joueurs. La fin de ce scénario est ouverte, mais c’est à vous, meneur, de vous assurer que,
si c’est possible, les choses finissent en combat, et que cela se passe aussi violemment
et horriblement que possible.
Les retrouvailles
En voyant les Armes-brisées, Ahtyz deviendra fou furieux, et commencera à hurler
sa haine à la face du monde. Rappelez-vous, pour bien jouer cette Arme, que tout est
de la faute des autres :
- Ce sont les Armes des PJs qui ont détourné Glan’drim de lui, ont brisé leur amour,
et au final, ont provoqué la mort de sa bien-aimée. Toute autre version est un mensonge
répugnant qui doit être puni !
- Le plan en cour est une juste vengeance, qu’Ahtyz exerce au nom des Sekekers sur
les Dérigions. En intervenant, les Armes-brisées font encore la preuve de leur manque
de cœur et de leur méchanceté.
- L’enlèvement des Gantés-de-Remillons ? Une nécessité pour convaincre Eclipse
de faire sa part du travail, au lieu de geindre sans arrêt sur son malheur dans un trou.
Final explosif ?
Selon les groupes, les Armes pourraient avoir déjà prévu ce qu’elles veulent faire
d’Ahtyz, ou se retrouver soudain avec le problème une fois son Porteur mort. Rappelons
tout de même que la solution la plus simple (le jeter à la mer dans la baie de la dent
tout proche) signifie se promener avec un Remord 3 pour le reste de la campagne.
Courageux, mais pas forcément malin.
Eclipse pourra proposer une solution : emmener Anathos dans les monts rocheux à
l’ouest, et déclencher un tempête pour l’ensevelir. C’est à peine mieux que de le mettre à
la mer, mais au moins il lui restera une chance de revoir le jour, et comme le dira Eclipse
« C’est ce qu’il m’a demandé, après tout... ». Côté motivation, En plus de la revanche,
qu’il prend, Eclipse veut participer à venger Glan’drim, à qui il était aussi attaché.
Du point de vue des PJs, cela signifie surtout une belle vengeance, sans supporter
eux-même le poids du remord.
Si les joueurs valident cette solution, Eclipse partira avec l’Arme, et quelques heures
plus tard, on entendra un orage se lever à l’ouest. Il se déchaînera plusieurs heures
durant, avant qu’un fracas de fin du monde ne secoue le sol. Au matin, tout sera calme,
quand il reviendra à la citadelle retrouver ses amis.
6 / 7
7 / 7
LA CITADELLE
1 - Les remises
2 - Porte Sud
3 - Le don jon
4 - Quartiers militaires
5 - Salles d’armes et forges
6 - Tour attentive
7 - Écuries et cachots
8 - Bloc de garde
9 - Voie du Nord