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Séquence Ballon prisonnierceéCE2CM1CM2

Séquence EPS cycle 3 toute faite

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EPS - PROJET D’ UNITE D'APPRENTISSAGE JEUX ET SPORTS COLLECTIFS

JEU: BALLE AU PRISONNIER CLASSE : CYCLES 2 ET 3 NOMBRE DE SEANCES : 6 à 8


Champ d'apprentissage 4 : conduire et maitriser….
Compétence spécifique :EN TANT QUE PORTEUR DU BALLON : être capable de choisir rapidement entre tirer ou passer à un partenaire, dans des conditions
favorables, pour surprendre les défenseurs
Compétence générale :
Phase de familiarisation, pour Phase d’évaluation diagnostique Phase de structuration des apprentissages : Phase de
entrer dans l’activité réinvestissem
OBJECTIF : repérer les besoins d’appr. INTENTION : faire progresser les élèves (résoudre les problèmes rencontrés, repérés) ent
OBJECTIFS ESSENTIELS:
SITUATION DE REFERENCE :
 Installer l’organisation DISPOSITIF : DEUX TERRAINS, une ou 1
OBJECTIFS :
pédagogique et construire les OBJECTIF D' APP. 1 : comprendre et repérer si la situation est favorable à un évaluer les progrès
deux équipes arbitrent des élèves
règles de fonctionnement de tir (adversaire « pris par le temps ») ou favorable à une passe
l’activité et du jeu :
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE 1 (variables possibles): RETOUR A LA
 Assurer un premier contact SITUATION DE
plaisir avec le jeu P 4à5 contre 4à5 P REFERENCE :

SITUATIONS 1 ballon en mousse


Balle aux
Echauffements : courses en dispersion, UNE LIGNE CENTRALE
avec des consignes à effectuer, puis zone centrale, seul le porteur peut aller (et ou)refuge intérieur pour un prisonnier (cerceau, plot...) prisonniers
course en petits trains (équipes) avec CONSIGNES : les règles de base du jeu :
consignes. Si possible, jeux de passes -on joue à la main seulement
en équipe. -on n'a pas le droit de franchir la ligne centrale 2 ET DES
-quand on est touché aux jambes, on devient OBJECTIF D' APP. 2: : percevoir l'aide du partenaire en situation favorable (cet EVOLUTIONS
prisonnier ; pour se libérer, il faut toucher un objectif implique aussi un apprentissage des partenaires) POSSIBLES :prép
1/ deux terrains, 4 équipes, plusieurs
adversaire au jambes
parties de 8 à 10 minutes avec les règles aration en classe
-10 minutes de jeu SITUATIONS D’APPRENTISSAGE 2 (variables possibles):
de base (lancer à la main, toucher aux de contrat de jeu
jambes, « gober ») CRITERE DE REUSSITE : Le nombre de (pour chaque
puis... prisonniers au terme des 10 minutes donnent le équipe « maître du
2/ deux terrains, équipes de 4 à 5 élèves, score (Bonus 10 points si tous prisonniers) jeu », ou pour
avec une équipe qui arbitre sur chaque chaque terrain)
terrain ou les deux, et compte les points.
interdit de marcher balle en main (et ou) zones latérales (un plot) pour prisonniers (+ refuge?) CONTRAT DE JEU
L'ESSENTIEL :
EVALUATION : comportements =
-on stabilise les équipes,
-on repère les oppositions intéressantes,
observables, problèmes rencontrés par 3 OBJECTIF D' APP 3: concevoir et s'intégrer dans une stratégie collective
choix d'une règle
LE PORTEUR DU BALLON dans chacune des
et celles qu'il faut éviter (déséquilibrées), (d'équipe) visant à communiquer rapidement pour surprendre (« code de
-on fixe les règles de base du jeu, et de 3 familles
1 communication »)
fonctionnement de la classe (qui arbitre, cherche à toucher l'adversaire dans
qui joue), des conditions défavorables = loin des SITUATIONS D’APPRENTISSAGE 3 (variables possibles): F1 la séparation centrale
adversaires...) -une ligne
-on apprend à installer les deux terrains -une zone porteur
(ressources affectives et cognitives ) -une zone interdite
2 choix prévisibles et longs : tirer en J J F2 les prisonniers
ORGANSATION PEDA : 4 à 6 équipes -dans le fond
force ou lober pour le prisonnier -fond + côtés
(ressources perceptives et cognitives ) droit à 3 dribbles balle en main + un joker non prisonnier (espion) dans le terrain adverse (+ zones -fond + refuge
NOMBRE DE SEANCES : 1 à 2 prisonniers latérales?)
3 (compétence recherchée) : feinte, Puis, dernières séances : contrat de jeu pour l' équipe maître du jeu (ci contre) F3 le porteur du ballon
-peut marcher courir
diffère ses choix pour surprendre -ne peut pas bouger
collectivement l'adversaire ORGANISATION PEDAGOGIQUE : DEUX TERRAINS, 4 équipes jouent, une ou 2 -peut faire 3 dribbles
équipes arbitrent
NOMBRE DE SEANCES : 3 à 4

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