Black Powder FR Part1
Black Powder FR Part1
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Avant-propos
Lorsque nous parlons de "table de bonne taille", nous mettons un point d'honneur à signaler que notre jeu a été développé et joué
quasi exclusivement sur des tables d'au moins 1m80 de profondeur et entre 3m et 4m de long. Ce faisant nous autorisons des
mouvements potentiellement rapides, permettant souvent à une unité de traverser la table d'une traite. Ce système fonctionne très bien
dans nos parties mais le jeu peut très bien s'adapter à des tables plus petites en procédant à une réduction appropriée des
mouvements et des portées. Cependant, chaque fois que possible nous souhaitons insister sur le fait que le jeu tourne à plein potentiel
sur de grandes tables et avec des gros effectifs tels que vous pouvez le voir ci-dessus dans la salle de jeu d'Ernie Baker.
l’art de la guerre. Nous laissons cette tache aux systèmes de pour mesurer les distances de tir et les mouvements. Il est
règles plus complexes qui ont été conçus pour ce genre de préférable d’avoir plusieurs réglettes en sus, surtout si deux
choses. Nous n’avons pas tenté de détailler et définir chaque joueurs ou plus se trouvent dans chaque camp. En effet, si les
détail de jeu – nous considérons que tous les participants sont parties en duo fonctionnent très bien, nos expériences avec
des gens sensés, parfois des amis, et qu’ils pourront résoudre deux ou trois joueurs dans chaque camp ont entraîné des
les quelques petits problèmes sans que cela finisse dans un bain séances de jeu encore plus amusantes. Encouragez vos amis à
de sang. Nous savons que cela va à l’encontre de certains commencer leurs collections – aujourd’hui ils sont de simples
systèmes de règles, qui tentent courageusement d’être à la fois amis, demain, ils seront d’importants alliés.
précises et compréhensibles. Notre approche est moins
ambitieuse et elle reflète les origines et le style de pratique de Même si ce n’est absolument pas une obligation, l’introduction
notre jeu – des parties pratiquées entre amis, ayant le même état d’une tierce personne, ou d’un arbitre, qui aurait pour fonction
d’esprit. d’interpréter les règles si nécessaire, peut se révéler utile. Il
pourra aider à la sérénité des
Le Nécessaire pour Jouer séances de jeu. Nous pensons
En plus d’un sourire, d’une armée de figurines et d’un que les parties sont plus
adversaire pareillement équipé, vous aurez besoin d’une table agréables, quand cela se
de bonne taille et probablement quelques modèles réduits passe ainsi.
d’arbres et d’éléments de terrain. Vous trouverez plus loin dans
ce livre tous les renseignements pour construire vos armées et
les introduire du jeu. Pour l’instant, nous allons considérer que
vous possédez déjà deux forces prêtes à en découdre.
Brigade 1 Brigade 2
Brigade 3 Brigade 4
Brigade 5 à l’arrière
Général
L’unité
Chaque unité de figurines représente une formation typique de
la période - par exemple, un bataillon de Tuniques Rouges ou
un impie Zoulou. Le terme “unité” est admis généralement
comme un terme de jargon ludique ; il présente l’avantage de
Unité 2 Unité 4
Ainsi, notre groupe de combattants miniatures compose des
bataillons dans leur totalité, avec ses officiers, ses soldats, ses
porte-drapeaux, ses tambours et autres. L’imagination du joueur
doit ensuite grossir les rangs et y ajouter les roulements de
tambours, le cliquetis de l’acier et les hurlements des sergents. Le Général
L’armée entière est menée par un commandant en chef (C-en-
Brigades et Commandants de brigade C) représenté par une impressionnante figurine appropriée. Le
Les différentes unités d’une armée doivent être regroupées au sein commandant en chef est simplement nommé “Général” dans
de brigades et chaque brigade se voit assigner une figurine plusieurs armées et vous trouverez ces termes inchangés tout au
d’officier - ou commandant de brigade - qui a pour fonction de la long de ce livre. Le commandant en chef n’est pas que
diriger. Une brigade standard est composée de trois à six unités. Il l’individu le plus important de toute l’armée, c’est aussi la
n’y a pas de limites, mais plus une unité contient de brigades, plus pièce qui représente le joueur en personne.
il est difficile pour son commandant de contrôler ses déplacements.
C’est au joueur d’organiser ses unités au sein de ses brigades, de la Une armée complète consiste donc en un commandant en chef
façon qui lui semble la plus efficace. Nous allons revenir bientôt ainsi que plusieurs brigades, chacune comprenant plusieurs
sur la méthode pour organiser et commander les brigades. unités et un commandant qui commande celle-ci.
Qualité de combat
Nous avons attribué des caractéristiques
de combat à chacune de nos unités, avec
un système de valeurs illustrant au mieux
leurs capacités. Ces valeurs déterminent
leur efficacité dans les tirs et les combats.
Comme on pouvait s’y attendre, elles
varient d’un type de combattant à un
autre. Les valeurs de chaque
catégorie de soldats ont
été rassemblées dans
l’appendice 3 : Modèle
de troupes. À titre
d’exemple, vous
trouvez ci-dessous les
valeurs de combat d’une
unité d’infanterie
britannique durant
la Révolution Un bataillon d'infanterie Britannique avance vers les rebelles Américains.
Américaine.
Unité Type Armement Corps à Corps Tir Morale Résistance Règles spéciales
Bataillon Crack
Infanterie
d’infanterie Mousquet 6 3 4+ 3 Premier feu
régulière
Britannique Vaillant
1715 - la Nation Yamasee attaque la colonie de Caroline du Sud tuant des centaines de colons 9
Black Powder
Vive l'Empereur ! L'infanterie Française se galvanise pour porter haut l'honneur de la France
10 1719 - Bataille de Glen Sheil, victoire des Britanniques sur les forces jacobites et leurs alliés espagnols
Les Marqueurs de Perte modestes deux et les minuscules une. Vous trouverez plus de
Au cours d’une bataille, les troupes perdent de l’efficacité à détails sur l’effet des pertes sur une unité plus loin dans la
cause de la fatigue, de la dégradation de leur équipement, de règle.
la baisse de leur moral, et des pertes en soldats et en
officiers. Nous représentons tout cela en plaçant des Taille d’unité Valeur de Résistance
marqueurs de pertes à côté ou derrière une unité. Le nombre Imposante 4
de marqueurs de pertes qu’une unité peut subir avant d’être Standard 3
“secouée” correspond à sa Résistance et dépend directement
de la taille de l’unité ; les unités de taille standard peuvent Modeste 2
subir trois pertes, les unités imposante quatre, les unités Minuscule 1
Niveau de commandement En général, le même niveau est appliqué à toute l’armée - ainsi,
Les commandants ont un rôle bien différent de leurs troupes. Dans le Général en chef et les Brigadiers ont le même niveau. Cette
notre jeu, ils sont plus utiles pour diriger leurs hommes que dans le valeur représente la qualité de la structure de commandement et
combat et, la plupart du temps, ils se contentent de donner des non pas le talent individuel de chaque officier. Quand il est
ordres aux troupes placées sur leur commandement. Parfois, appliqué à l’armée entière, le niveau se situe habituellement
cependant, ils peuvent avoir à intervenir pour mener leurs hommes entre 7 et 9 et la plupart des armées professionnelles ont un
au combat, ou rallier une unité dont le moral s’écroule. Pour ce niveau de 8.
faire, nous avons attribué des valeurs à tous les commandants pour
représenter l’efficacité de la structure de commandement de Cependant, dans quelques occasions, au sein de la même
chaque armée. Cette valeur est désignée sous le terme “niveau de armée, il est utile de différentier les officiers qui ont des
commandement” de l’armée et varie entre 10 (le meilleur) et 5 (le niveaux de compétence différents. Le tableau ci-dessous a été
pire), comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous. conçu dans ce but.
Génie militaire. Un leader-né, aimé de ses hommes, au grand sens de l’organisation, courageux, avec
10
un sens inné de l’art militaire.
Excellent. Un officier extrêmement compétent, qui inspire la confiance et populaire auprès de ses
9 hommes.
8 Bon. Un officier compétent et fiable qui a le respect de ses pairs.
5 Mauvais. Un imbécile prétentieux, méprisé par ses hommes et par les officiers.
Inapte au service. Il n’y a pas d’officiers ayant une valeur inférieure à 5 – la plupart sont assignés à
4 ou moins des rôles non-combattants au pays, élus au Parlement, appointés à un tribunal, ou envoyés à une
inoffensive retraite faite d’anecdotes alcoolisées.
1721 - Les compagnies des Indes Orientales Française et Anglaises deviennent de sérieuses rivales 11
Black Powder
Deux variations d'infanterie de base - A gauche des troupes de la guerre de Sécession L'Artillerie peut être soclée ou non, à discrétion du
sur un front de 15mm par figurine et à droite le front standard de 20mm par figurine joueur. Voici un exemple typique.
illustré par ces splendides manteaux rouges de la Guerre d'Indépendance Américaine.
Deux variations de soclage de cavalerie. A gauche de nobles cavaliers britanniques du Soudan Les commandants peuvent être soclés comme
montés sur des socles de 20mm par figurine et à droite une cavalerie hollandaise en charge sur un bon vous semble. Et peuvent très bien être
socle standard de 25mm par figurine. agrémentés de scènes de la vie de camp.
1738 - Bataille de Blood River, victoire majeure des Boers sur les Zoulous 13
Formations
Avant d’envoyer vos troupes à la bataille, il nous faut les • La colonne de marche.
entraîner un peu.
• La colonne d’attaque (infanterie uniquement)
Les unités peuvent être organisées suivant plusieurs formations. • La ligne
Certaines de ces formations sont avantageuses dans le cadre des
• L'ordre dispersé
déplacements et d’autres sont avantageuses durant les combats.
En fonction de leur type, les unités peuvent adopter diverses • Le carré (infanterie seulement)
formations.
• L’ordre mixte (infanterie seulement, quand cela est
autorisé)
Réguliers et Irréguliers
Dans Black Powder, nous faisons une grande différence entre
Les troupes irrégulières diffèrent des régulières dans le sens
deux types de troupes : les troupes régulières et les troupes
qu’elles ont une formation par défaut et ne peuvent pas en
irrégulières. Les troupes régulières sont formées de soldats bien
changer, hormis lors de situations spécifiques. Par exemple,
entraînés qui sont capables d’adopter plusieurs formations.
pour se déplacer dans un bois dense elles sont obligées de
Elles obéissent aux ordres et ont tendance à être équipées et
passer en ordre dispersé. Les unités irrégulières sont toujours
habillées de façon uniforme. Pensez aux Tuniques Rouges
obligées de repasser dans leur formation par défaut dès que
Britanniques ou à la Vieille Garde Napoléonienne et vous aurez
c’est possible. Les formations autorisées sont :
un bon aperçu de troupes régulières. Les troupes irrégulières
peuvent être composées de combattants expérimentés et • Horde (défaut)
combatifs, mais elles ne sont pas entraînées à manœuvrer en
• L’ordre dispersé (défaut)
formation ou équipées de manière uniforme. Imaginez une
horde de Zoulous ou de guerriers Abyssiniens - ce sont des • La colonne de marche.
troupes irrégulières. Les irréguliers sont principalement des
composantes des guerres coloniales, et les joueurs qui Les Formations
s’intéressent principalement aux Guerres Napoléoniennes ou à Les formations pour l’infanterie et la cavalerie sont expliquées
la Guerre Civile Américaine n’utilisent pas ce type de troupes. ci-dessous. Les pièces d’artillerie n’ont pas vraiment de
formation, mais elles sont soit attelées - pour se déplacer - ou
Les troupes régulières peuvent changer de formation durant la dételées - et déployées pour faire feu. Le cas de l’artillerie est
partie. Les formations autorisées sont : expliqué plus tard dans les règles.
La Colonne de Marche : une colonne de marche représente une unité qui s’est organisée pour se déplacer rapidement - littéralement,
pour marcher ! Une colonne de marche est une formation très fragile dans les situations de combat, et les troupes en colonne de
marche engagées en combat subissent de gros dégâts. Une colonne de marche doit avoir entre deux et quatre figurines de front, et
avoir plus de rangs que de files (autrement dit, la formation doit être plus profonde que large).
L’Ordre Dispersé : c’est une formation ouverte souvent L’Ordre Mixte : certaines unités d’infanterie régulière peuvent
utilisée par les troupes légèrement armées pour les opérations adopter l’ordre mixte. Dans cette formation, une partie de
en tirailleur et par les autres unités qui s’aventurent en terrain l’unité est détachée pour combattre en tirailleur sur son front.
accidenté. Quand une unité passe en ordre dispersé, les Pour représenter cela, un tiers de l’unité est détaché de la ligne
figurines sont espacées d’1” à 2” pour former une chaîne en pour combattre comme des tirailleurs. Le tout forme le même
masse lâche. Si vos figurines sont montées sur des bases corps, et les tirailleurs ne peuvent être éloignés de la ligne de
comprenant des groupes, vous pouvez représenter l’unité en plus de 2”. Plus de détails sur l’usage de l’ordre mixte sont
ordre dispersé en laissant des espaces correspondant à la fournis plus loin, dans le chapitre sur les Règles Avancées,
largeur d’une ou deux bases. page 78.
La Horde : c’est la formation par défaut des unités irrégulières les plus combatives, comme les Soudanais ou d’autres tribus
indigènes. Ces fiers guerriers combattent en masse compacte, qui peut apparaître comme une formation assez uniforme de guerriers
ou comme une foule armée. Une horde doit avoir une forme vaguement carrée, ou légèrement rectangulaire, avec trois à six rangs de
profondeur.
“Des Brunswickois tombaient à chaque moment créant des Inversement leur compacité leur donnait une plus grande
brèches nombreuses dans leurs carrés, tandis que leurs officiers et vulnérabilité aux boulets de canons et aux balles des mousquets, et
les sergents les haranguaient et s’activaient pour combler les vides les troupes eurent à souffrir de lourdes pertes, mais ils maintinrent
et garder la cohésion de ceux-ci, de temps autres ils les frappaient quand même leurs rangs, les sauvant par là même de la tempête
et tempêter pour les faire se mouvoir… ce jour ils ne saignaient qu’attendait la cavalerie française !
pas eux-mêmes, mais spirituellement, et leurs sensations
semblaient les avoir quittés (les Brunswickois). Ils se dressaient Le fait que les commentaires de Mercer nous apprennent aussi
tenant des armes récupérées, comme des bûches ou bien même qu’il ne prit pas le risque de s’abriter avec ses propres troupes au
comme les figurines en bois que j’avais si souvent vu dans leurs sein des carrés est aussi intéressant, suggérant fortement que les
cantonnements. À chaque instant je craignais qu’ils ne déposent nouvelles recrues auraient certainement pris la retraite des
les armes et s’enfuient, mais le noble exemple de leurs officiers et artilleurs comme une excuse pour briser les carrés et s’enfuir… Il
de leurs sergents, non seulement les maintenait ensemble, mais en a probablement eu raison.
plus gardait les carrés cohérents malgré le carnage qui les
entouraient. Pour avoir connu cet état de folie qui permet aux
hommes de tenir malgré tout, j'étais convaincu que le moment ou
tout pouvait basculer et chaque homme s’enfuir et lâcher son arme
n'était pas loin.”
17
Black Powder
Le Changement de Formation
Changer de formation prend un mouvement complet et dans la plupart des cas cela nécessite la délivrance d’un ordre spécifique,
comme expliqué plus loin dans les règles. Dans cette section des règles, nous allons voir comment une unité peut passer d’une
formation à une autre. Les méthodes pour faire passer des ordres et les règles concernant les mouvements sont décrites plus loin.
M M
M M
Quand vous allez changer la formation d’une unité, vous Une unité de réguliers en colonne de marche peut changer
devez tout d’abord repérer la figurine qui représente le de formation en se déployant autour de sa figurine de
centre du front de l’unité - la figurine de “meneur”. Vous meneur, comme décrit plus haut ou en pivotant
pouvez alors tourner cette figurine vers la direction que vous simplement toutes ses bases vers la gauche ou vers la
souhaitez. Réorganisez ensuite le reste de l’unité autour droite, de manière à former une ligne. Une unité de
d’elle, de manière à ce qu’elle reste le centre du front de la réguliers en ligne peut opérer cette manœuvre dans l’autre
nouvelle formation. Si vous avez monté cette figurine de sens, pour passer en colonne de marche. Quand on effectue
meneur sur une base comprenant d’autres figurines, alors il ce type de changement de formation, il est ensuite
suffit de se servir de cette base comme pivot à la place de la nécessaire de déplacer la figurine de meneur pour la placer
figurine et d’organiser la nouvelle formation autour de cette au centre du front de la nouvelle formation.
base, qui doit rester au centre du front de l’unité.
L’Artillerie Le “front” d’une artillerie dételée est toujours situé sur l’avant
Ces unités sont peu différentes des unités d’infanterie et de de la pièce d’artillerie - plus précisément devant la bouche du
cavalerie dans la mesure où elles sont composées de pièces canon. Le “front” d’une artillerie attelée est situé sur le front
séparées : canon, servants, attelage, chevaux… Chaque figurine des chevaux de tête de l’attelage.
de canon avec son attelage, ses chevaux et ses servants est
considérée comme une seule et même unité (une batterie).
La scène d'ouverture d'un autre affrontement de la Guerre de Sécession. Quel joueur digne de ce nom ne souhaiterait pas
accompagner ses pièces de pareils servants ?
Unités arrangées en formation brigade, dans les 6” les unes des autres, avec le commandant au centre.
20 1747 - La Royal Navy instaure l'addition de jus de citron vert aux rations pour combattre le Scorbut
La fine ligne de bataille rouge des Britannique se prépare à défier l'ours Russe !
22 1755 - L'expédition de Braddock en Amérique du Nord échoue à prendre Fort Duquesne aux Français
Des troupes régulières Britanniques s'avancent pour écraser les rebelles Jacobites vers 1745
Mesure des Distances déplacer les unités sur la table de jeu. Puis, nous aborderons les
Pour communiquer des ordres, déplacer des unités, tirer sur tirs, et finirons avec les combats au corps à corps. Les règles de
un ennemi et dans d’autres circonstances, il est nécessaire de test de panique composent des parts importantes dans les
mesurer les distances. Les joueurs sont libres de vérifier processus de tir et de corps à corps. Plutôt que de répéter les
toutes les distances, à n’importe quel moment, que cela soit mêmes règles dans chaque section, nous les avons rédigées
durant le tour du joueur ou de celui de son adversaire. De séparément, pour qu'elles soient plus aisément référencées.
manière générale, on mesure les distances séparant des
éléments à partir du bord des socles plutôt que des figurines Nous avons tenté de vous présenter le jeu de la manière qui
elles-mêmes. Mais il y a quelques exceptions à cette nous a semblé la plus naturelle. Les batailles commencent
convention. Par exemple, pour la circulation d’un ordre, il est invariablement par des mouvements, s’en suivent des tirs, puis,
usuel de mesurer la distance à partir de la tête du commandant souvent, des mêlées qui décident de leur sort.
et pour les tirs d’artillerie, de mesure la portée à partir de la
bouche du canon. Ces exceptions sont précisées dans les Un Principe Important
règles. Les batailles de figurines sont supposées être des séances
d’amusement. Toute considération concernant la victoire ou
Découverte des Règles la défaite passe après ce postulat. Nos règles de jeu ont été
Il est préférable d’effectuer une première lecture totale des écrites pour notre propre usage et notre but est de vous les
règles avant d’engager votre première bataille, mais sans que communiquer, pour vous amuser et, nous l’espérons, élargir
cela soit nécessaire de maîtriser l’ensemble. Les joueurs n’ont un réservoir de joueurs enthousiastes. En aucun cas nous
pas besoin de mémoriser chaque détail, cela serait trop prétendons que notre jeu est supérieur aux autres, et nous
fastidieux. Par contre, il est souhaitable de lire les règles au invitons les lecteurs à l’adapter à ses goûts, en conservant
moins une fois, histoire de connaître un peu le déroulement les éléments qui leur plaisent. Différents joueurs trouveront
d’une partie. inévitablement un intérêt ou une satisfaction dans différentes
choses, et ils peuvent librement améliorer, ou amender,
La section qui suit est consacrée au commandement. Il y est toutes les règles qui ne leur donneraient pas totalement
décrit la procédure pour délivrer des ordres et comment satisfaction.
24 1757 - Clive défait le Nabab du Bengal à la bataille de Plassey et prend le contrôle de cet état
Exemple : Le joueur indique une unité à laquelle il veut donner un ordre et déclare, « Le brigadier Sir Buckingham Frogmorton
donne un ordre au bataillon de la Garde. Le bataillon va tenter de faire un mouvement de contournement pour charger les lignes
Françaises sur leur flanc gauche. » Le joueur indique alors le mouvement qu’il voudrait que l’unité effectue sur la table de jeu, afin
de lever tout doute sur ses intentions. Il lance ensuite deux dés pour un résultat de 2 + 4 = 6 - le commandant a une Valeur de
Commandement de 8, aussi deux mouvements sont autorisés. L’unité de la Garde va alors commencer son contournement (premier
mouvement) et se placer à distance de tir de l’ennemi mais hors de portée de charge. Dans son deuxième mouvement, la Garde finit
son mouvement tournant, se positionne sur le flanc de l’ennemi et avance vers lui jusqu’à épuiser son potentiel de mouvement. Le
joueur est satisfait de son déplacement car bien qu’il n’ait pu exécuter la charge souhaitée (un troisième mouvement aurait été
nécessaire) la Garde est bien positionnée pour faire feu en enfilade sur les lignes ennemies.
Parfois, un simple mouvement va permettre de remplir commandant ne délivre les siens. Ainsi, il n’est pas autorisé à un
seulement une partie de l’ordre reçu. Parfois, il sera possible de commandant de donner un ordre, suivi par un autre commandant,
finaliser un ordre avec un simple mouvement alors que et de revenir ensuite au premier commandant. Quand plusieurs
plusieurs seront disponibles. Le joueur doit bien avoir assimilé participants jouent dans chaque camp, il est habituel d’autoriser
ces considérations quand il formule ses instructions. Souvenez- tous les joueurs à donner ses ordres et effectuer ses mouvements
vous aussi que les ordres doivent toujours être inconditionnels en même temps mais chaque joueur, si ces derniers dirigent
et ne peuvent être dépendants du résultat du lancer de dés ou du plusieurs commandants, doivent exécuter tous les ordres de l’un
nombre de mouvement disponibles. de leurs commandants avant de passer à un suivant.
Autres Règles Concernant les Ordres Si un commandant échoue à donner un ordre, il ne peut plus en
Une seule tentative par tour est autorisée quand on tente de donner jusqu’au tour prochain. Au final, cela entraîne que,
donner un ordre à une unité. Si une unité a reçu un ordre, elle parfois, certaines unités vont se déplacer et d’autres pas, ou,
ne peut pas en recevoir un autre dans le même tour. Même si pire, une brigade entière se retrouve immobilisée. Cette règle
une unité n’a pas réussi à exécuter un ordre suite à un échec au s’applique à tous les commandants, même le commandant en
test, elle ne peut pas recevoir d’autre ordre dans le tour. chef. Ainsi sont les fortunes de la guerre !
Un commandant de brigade ne peut donner des ordres qu’aux Si un commandant obtient un 12 lorsqu’il effectue un test, c’est
unités composant sa brigade. Reportez-vous à la section sur les une bourde. Les bourdes entraînent que le commandant perd le
Formations (page 15) si vous désirez avoir des précisions sur contrôle de l’unité, comme expliqué en page 23.
les brigades.
Si un commandant en chef obtient un 12 lorsqu’il effectue un
Le commandant en chef ne commande pas de brigades mais test, alors il en résulte une bourde et, de plus, plus aucun
donner des ordres à toutes les unités de son armée. commandant ne peut délivrer d’ordres durant le tour. Cela
entraîne qu’un commandant qui n’a pas encore donné d’ordres
Un commandant doit compléter tous ses ordres avant qu’un autre dans le tour ne peut plus le faire.
Exemple : Le joueur désire délivrer un ordre à une brigade de deux mouvements pour atteindre la crête et s’organiser suivant
composée de quatre unités d’infanterie, une unité de cavalerie et ses instructions - et stoppe à cet endroit, ayant exécuté l’ordre
une unité d’artillerie à cheval. « Le brigadier Sir Buckingham reçu. La cavalerie et l’artillerie à cheval, avec leur grande
Frogmorton donne un ordre aux six régiments de sa brigade », capacité de mouvement, n’ont également besoin que de deux
déclare le joueur en montrant du doigt les régiments concernés. mouvements pour arriver sur la crête et s’y déployer - une fois
« La brigade va se déplacer vers Long Ridge et former une ligne, cela fait, ils stoppent, ayant exécuté leur ordre. Deux des unités
la cavalerie sur la droite et l’artillerie déployée sur la gauche ». d’infanterie utilisent leur troisième mouvement pour manœuvrer et
Le joueur indique alors où il désire que sa brigade se mette en s’installer légèrement derrière la ligne, tout en restant dans les 6”
position - une crête située environ à 18” devant les unités de la des unités de leur brigade (sinon, l’une des unités placées sur la
brigade. Tout le monde étant satisfait de la précision des intentions ligne devrait légèrement se décaler vers l’arrière pour garder la
du joueur, ce dernier lance alors deux dés. Frogmorton a un cohésion de la brigade). Ce mouvement réussi a permis ainsi un
Niveau de Commandement de 8 et le score obtenu est un beau déploiement sur la crête et Long Ridge est désormais bien
impressionnant 3 + 2 = 5, qui autorisent trois mouvements. La défendu, avec l’artillerie idéalement positionnée pour gêner
brigade se hâte alors vers son objectif - l’infanterie n’a besoin que l’ennemi.
Bonus et Pénalités de Commandement une unité ennemie se trouve dans les 12” de l’une d’entre elles
Dans certaines conditions, il peut être plus facile ou plus (en d’autres mots, la pénalité est toujours égale à 1).
difficile de formuler un ordre, de le transmettre et, pour le
destinataire, de bien le comprendre et l’exécuter. On considère Colonne d’attaque : Une unité en colonne d’attaque ajoute +1
que les ordres sont transmis par des courriers, des aides de au Niveau de Commandement de son commandant. Si le
camp (AdC), des estafettes ou leurs équivalents qui n’ont pas commandant donne un ordre à plusieurs unités en même temps,
besoin d’être représentés sur la table de jeu. On peut cependant le bonus s’applique si toutes les unités sont dans l’une des
imaginer ces messagers tués, égarés, retardés ou distraits dans formations suivantes : colonne d’attaque, colonne de marche ou
l’exécution de leur mission. Pour interpréter ces aléas, nous artillerie attelée - sinon, aucun bonus n’est appliqué. Colonne
avons créé un système de modificateurs à appliquer sur le de marche / artillerie attelée
Niveau de Commandement du commandant quand il délivre un
ordre. Même en tenant compte de ces modificateurs, un Colonne de marche ou une artillerie attelée. Comme pour la
commandant ne peut avoir ni un Niveau de Commandement colonne d’attaque, une unité en colonne de marche ou une
inférieur à 5, ni un Niveau de Commandement supérieur à 10 – artillerie attelée ajoute +1 au Niveau de Commandement de son
10 est donc la meilleure valeur possible et 5 la pire. commandant. Si l’unité se déplace sur une route ou un sentier, le
bonus est de +2. Si le commandant délivre un ordre de brigade,
La distance. On mesure la distance qui sépare le commandant ce bonus est appliqué uniquement si toutes les unités concernées
du point le plus proche de l’unité qui doit recevoir l’ordre. Si sont en colonne de marche ou attelée (s’il s’agit d’artillerie).
un commandant déclare un ordre de brigade, on mesure la
distance qui sépare ce commandant du point le plus proche de Tableau des modificateurs de commandement
l’unité concernée la plus éloignée. Si cette distance est Vous pouvez trouver ci-dessous un tableau récapitulatif
supérieure à 12”, on diminue de 1 le Niveau de résumant tous les modificateurs de commandement. Bien
Commandement du commandant pour chaque section de 12”. entendu, les joueurs désirant ajouter un niveau supérieur de
Par exemple, pour une distance de 19”, on déduit 1, à 38” on détails sont libres d’y ajouter les modificateurs correspondants
déduit 3, à 48”, on déduit 4, etc. La distance est généralement à leurs choix.
mesurée à partir de la tête de la figurine de commandant, une
solution pratique pour que l’on puisse monter la figurine sur Modificateur de Commandement
une base quelconque sans que sa forme procure un avantage.
-1 Par 12" entre le commandant et l’unité
Ennemi rapproché : Si une unité ennemie se trouve dans les -1 Si un ennemi est à moins de 12" de l’unité.
12“ de l’unité qui doit recevoir un ordre, alors vous devez +1 Colonne d’attaque
diminuer de 1 le Niveau de Commandement du commandant.
Quand l’ennemi se situe aussi près, les troupes sont moins +1 Marche en colonne ou Artillerie attelée
attentives aux ordres et ont plus tendance à agir instinctivement, hors des routes
comme décrit plus loin. Si le commandant donne un ordre à +2 Marche en colonne ou Artillerie attelée
plusieurs unités, on déduit 1 de son Niveau de Commandement si sur des routes
Ordres d’Initiative Parfois, plusieurs unités sont impliquées par le même ordre,
Jusqu’ici, nous n’avons parlé que des ordres délivrés par les certaines sont en colonnes de marche, en carré ou attelées alors
commandants. La règle des ordres d’initiative permet à une que d’autres ont adopté des formations différentes. Sont
unité de se déplacer sans avoir reçu d’ordre de son concernées par le mouvement gratuit uniquement les unités qui
commandant. L’initiative représente les décisions prises par les sont autorisées à le faire - les autres ne bougent pas.
officiers de l’unité quand elle se retrouve proche de l’ennemi.
Les unités qui se déplacent de cette manière ne peuvent pas Si un ordre est une Bourde, alors tous les mouvements gratuits
recevoir un ordre de leur commandant dans le tour - les deux sont interdits. Et on détermine les conséquences de la Bourde
actions sont incompatibles. de la manière habituelle (voir la règle sur les Bourdes).
Les unités utilisant l’initiative doivent le faire avant que les L’ordre “Suivez-moi !“
commandants commencent à délivrer leurs ordres. Aussi, En de nombreuses occasions, cet ordre peut se révéler très utile.
durant la phase de commandement du tour, un joueur Sa vraie valeur devient évidente au cœur de la bataille, aussi les
commence toujours à activer les unités qu’il veut déplacer par joueurs les plus pressés peuvent sauter cette section s’ils lisent
initiative. Tous les mouvements d’initiative doivent être ce livre pour la première fois. Le principe de cet ordre est que
effectués avant que les commandants commencent à délivrer le commandant oublie la procédure habituelle de communiquer
leurs ordres. Il est très important de mémoriser cela. Ne pas des ordres pour galoper au-devant de ses troupes en hurlant
procéder ainsi entraîne beaucoup de problèmes et peut conduire « Suivez moi, mes enfants ! », afin de les amener dans la
à des réactions explosives qu’il vaut mieux taire. direction de son choix.
Une unité peut utiliser l’initiative si elle se trouve dans les 12“ Un commandant peut tenter de donner un ordre “Suivez moi !”
d’une unité ennemie au début de la phase de Commandement à toute unité de sa propre brigade se trouvant dans ses 12”.
du joueur actif. Une unité utilisant l’initiative peut se déplacer Dans le cas d’un général, il peut donner un ordre “Suivez
de cette manière jusqu’à ce qu’elle ait reçu un ordre. Dans la moi !” à toute unité de son armée se trouvant dans ses 12”. Les
plupart des cas, une unité peut se déplacer de la manière commandants ne peuvent donner un ordre “Suivez-moi” qu’à
souhaitée par le joueur, mais l’unité n’a droit qu’à un seul une seule unité - et non pas un groupe d’unités. Le joueur
mouvement. Ne vous préoccupez pas de savoir si l’unité peut, désigne tout simplement le commandant, l’unité et déclare
théoriquement, voir l’unité qui se trouve dans ses 12” - on “Suivez moi !”
considère le fait que si l’unité a un ennemi dans ses 12”, elle a
le droit d’utiliser l’initiative. Quand un commandant donne un ordre “Suivez moi !”, il ne
peut plus donner d’autres ordres dans le tour, qu’il soit réussi
On considère une unité qui utilise son initiative de la même ou non. L’ordre “Suivez moi !” est toujours le dernier ordre qui
manière que si elle avait reçu un ordre. Elle peut charger ou est délivré par un commandant dans le tour.
changer de formation si le joueur le désire. Notez que ces
unités ne doivent pas user de leur initiative juste parce qu’elles Un ordre “Suivez moi !” suit la procédure de test habituelle, il
le peuvent - au contraire, elles peuvent recevoir des ordres de faut donc effectuer un lancer de dés pour déterminer s’il est
leur commandant ou utiliser leur initiative, comme le joueur le réussi ou non.
souhaite. Gardez à l’esprit qu’une unité qui utilise son initiative
est limitée à un seul mouvement. Parfois il est préférable de Si le test est raté, alors l’unité ne bouge pas, et le commandant
laisser de côté l’initiative et de donner un ordre à une unité ne peut plus se déplacer ce tour, car il n’a pas réussi à rejoindre
pour qu’elle puisse bénéficier de deux, voire trois, les troupes qu’il voulait diriger. Peut-être a-t-il changé d’avis,
mouvements. peut-être qu’il a été distrait par un message important ou par le
comportement de ses adjudants… Nous ne le saurons jamais.
Mouvements Gratuits
Comme précisé dans la précédente section, un ordre d’initiative Si le test est réussi, le commandant peut rejoindre l’unité et
est en fait un “mouvement gratuit” car l’unité a toujours droit à celle-ci – entraînée par l’enthousiasme de son chef – est
un mouvement. Cette section décrit les autres types de autorisée à effectuer jusqu’à trois mouvements, de la façon
mouvement gratuit qui suivent l’échec d’un ordre. Ces que le joueur le souhaite. Il n’est pas nécessaire que le joueur
mouvements gratuits sont des exceptions à la règle qui dit déclare ses intentions avant de se déplacer, et l’unité est libre
qu’une unité ne peut pas bouger s’il y a échec dans la de charger ou de changer de formation, si le joueur le désire.
transmission d’un ordre. Le commandant ne peut plus jouer ce tour - il reste avec
l’unité qu’il a rejoint jusqu’à ce qu’il puisse bouger au tour
Une unité en colonne de marche, une infanterie en carré, une suivant.
pièce d’artillerie attelée peuvent toujours se déplacer même si
la déclaration d’ordre est un échec - le mouvement doit être en Notez que, comme nous l’avons déjà dit, certaines unités
accord avec l’ordre donné. Bien que l’infanterie en carré bénéficient d’un mouvement gratuit - elles peuvent bouger
bénéficie de ce mouvement gratuit, ses possibilités sont même si la déclaration d’ordre est ratée. Cependant, si on
extrêmement réduites, comme précisé dans la section Règles envoie un ordre “Suivez moi !” à l’une de ces unités et que le
Avancées - notez bien que le carré n’est pas la formation idéale test est raté, elle perd son mouvement gratuit car elle se
pour se déplacer sur un champ de bataille (voir page 74). retrouve carrément sans ordre – souvenez-vous de ça !
L’ordre “Ralliement !” Un commandant peut passer plusieurs tours à donner des ordres
Voici une autre règle très utile - dont l’importance va apparaître “Ralliement” à la même unité, en enlevant à chaque fois un
évidente dès que vous aurez joué quelques parties. Un ordre marqueur de pertes. Il n’est cependant pas possible de
“Ralliement” réussi permet à une unité de supprimer des supprimer le dernier marqueur de pertes. Une unité qui n’a
marqueurs de pertes et de retrouver son « esprit combattif ». qu’un seul marqueur de pertes ne peut recevoir d’ordre
L’ordre “Ralliement !” fonctionne de la même manière qu’un “Ralliement !”, et ne peut pas supprimer ce marqueur.
ordre “Suivez moi !”
Notez que, comme nous l’avons déjà dit, certaines unités
Un commandant peut tenter de donner un ordre “Ralliement” à bénéficient d’un mouvement gratuit - elles peuvent bouger
toute unité de sa brigade se trouvant dans ses 12” et ayant subi même si la déclaration d’ordre est ratée. Cependant, si on
au moins deux marqueurs de pertes. Dans le cas d’un général, il envoie un ordre “Ralliement !” à l’une de ces unités et que le
peut donner un ordre “Ralliement” à toute unité de son armée test est raté, elle perd son mouvement gratuit car elle se
qui se trouve dans ses 12” et ayant subi au moins de marqueurs retrouve carrément sans ordre - Gardez cela à l’esprit !
de pertes. Un commandant ne peut donner d’ordre qu’à une
seule unité - et non pas un groupe d’unités. Le joueur désigne Changement de formation des unités irrégulières
simplement et commandant et l’unité concernée et déclare et minuscules.
« Ralliez-vous à moi ! » Cette règle concerne uniquement les unités irrégulières et
minuscules, et elles ne s’appliquent pas à toutes les armées. Les
Une fois qu’un commandant a donné un ordre “Ralliement !”, il unités irrégulières combattent généralement d’une façon
ne peut plus donner d’autres ordres dans le tour, que cet ordre quelque peu différente des unités régulières et leurs capacités à
soit réussi ou non. L’ordre “Ralliement” est donc le dernier se déplacer et changer de formation sont plus limitées.
ordre qu’un commandant peut donner dans un tour.
Si une unité irrégulière ou minuscule en colonne de route quitte
Un ordre “Ralliement” est testé de la manière habituelle. On une route ou un sentier, elle doit se reformer dans sa formation
lance les dés pour déterminer si l’ordre est bien délivré et par défaut en utilisant le mouvement suivant. Cela peut être en
exécuté. ordre dispersé ou en horde pour une unité irrégulière ou en
ordre dispersé s’il s’agit d’une unité minuscule. L’unité doit
Si le résultat est un échec, alors l’unité et le commandant – qui effectuer cette manœuvre sans tenir compte de l’ordre reçu. On
s’est vu contrarié dans ses bonnes intentions (peut-être les peut désigner ça sous le nom de mouvement compulsif. Il est
conséquences intestinales du repas de la nuit dernière) – ne donc utile de se rappeler de ça lorsque l’on délivre les ordres !
peuvent plus bouger dans le tour.
Notez qu’une horde est autorisée à passer en ordre dispersé
Si le résultat est une réussite, alors le commandant est déplacé quand la seule solution est de pénétrer dans un type particulier
pour rejoindre l’unité et un marqueur de perte est supprimé. Le de terrain (un bois, par exemple). C’est la seule possibilité pour
commandant et l’unité ne peuvent plus bouger jusqu’à la fin du qu’une horde se retrouve déployé en tirailleurs. Si l’unité quitte
tour - le commandant reste donc avec l’unité au moins jusqu’à ce terrain, elle doit utiliser son prochain mouvement pour
son prochain mouvement du tour suivant. passer en formation horde.
« Quand nous arrivâmes à 40 yards des lignes ennemies, nous nous aperçûmes que toutes
leurs forces présentaient les armes… reposant sur une palissade de rondins, la position
commune en Amérique. Visant par la avec la plus grande des précisions, à ce moment de
calme général, chaque camp surveillait l’autre avec la plus grande appréhension, rien ne
vint troubler ce moment décisif jusqu’à ce que le colonel Webster ne s’avance au-devant
du 23e régiment et ne crie de son habituelle voix autoritaire “ Allons, mes braves fusiliers
“ cette phrase agit alors comme une 'inspiration divine, ils se précipitèrent au milieu du
feu de l'ennemi, terrible furent les ravages des deux côtés. »
Il y a plusieurs facteurs qui font que l’on gagnait une bataille à l'âge de la poudre noire, le
moral, la fermeté, l’expérience, l’armement, la discipline ; l’inspiration, l’entraînement
pouvait être des clés, mais pas toujours les facteurs décisifs. Comme on le voit parfois dans
l’histoire, le sens commun ou la foi dans sa propre unité, ou l’optimisme aveugle de gagner se
reflètent aussi dans une partie de Black Powder.
Bonnet à poils de grenadier britannique type 1768 (Collection Perry)
Une unité qui revient sur la table doit le faire par le point où
elle en est sortie, ou le point le plus proche possible si cela est Quand une unité se déplace, les figurines ou les bases sont
matériellement impossible, dans la formation que le joueur libres de bouger dans toutes les directions et orientations, aussi
désire. Cette entrée conclut les mouvements de l’unité pour ce longtemps que l’unité conserve la même formation et
tour ; elle ne peut recevoir d’autres ordres que si elle se trouve qu’aucune figurine ou base (sauf exceptions expliquées plus
impliquée dans un combat, comme les autres unités. loin) ne dépasse la distance autorisée. Cela comprend des
Une fois que l’ennemi est dans leurs 12”, les capacités des Mouvement de l’artillerie à cheval
unités à accomplir des manœuvres, même les plus simples, sont Pour que des pièces d’artillerie puissent être déplacées d’une autre
considérées comme affaiblies – quand elles sont près de manière que par la sueur de leurs servants, on doit leur ajouter un
l’ennemi, les unités ne peuvent qu’avancer ou reculer. En attelage de chevaux. Cet équipement fait partie de l’unité et doit
pratique, les unités n’ont pas le droit de glisser latéralement être déployé dans les 3”, devant ou derrière, des servants quand le
devant l’ennemi. Nous appelons cela la règle des 12” ou la canon est en position. Cependant, si vous trouvez cela plus
règle de proximité. pratique, vous pouvez retirer l’élément d’attelage de la table
durant tout le temps où le canon est en position et le remettre
Toute unité située dans les 12” d’une unité ennemie doit quand vous avez besoin de déplacer le canon. C’est surtout
effectuer ses mouvements sur son front ou son arrière. Si vous pratique quand le champ de bataille est très encombré.
ne vous souvenez plus des définitions des côtés : front, flanc et
arrière, veuillez vous reporter en page 19. L’artillerie à cheval peut être attelée ou dételée au début ou à la
fin d’un mouvement sans pénalité, et elle peut atteler au début du
Interpénétration des unités mouvement et dételer à la fin du mouvement si le joueur le
Les unités d’un même camp peuvent se traverser au cours de désire. Par exemple, un mouvement unique permet à un canon
leurs mouvements mais elles ne peuvent pas finir leur d’atteler, de se déplacer sur une nouvelle position, et de dételer
déplacement interpénétrées avec une autre unité. Si une unité pour être prêt à tirer. Cette capacité à se déplacer et tirer dans le
ne peut pas complètement traverser une unité lors de son même mouvement rend l’artillerie à cheval extrêmement mobile.
interpénétration, alors le mouvement n’est pas autorisé. Notez
que pour ce cas, un mouvement peut être composé d’un, deux L’artillerie à pied dépense un mouvement pour atteler ou
ou trois mouvements de distance. dételer. Par exemple, une artillerie à pied qui est déjà attelée
peut dételer et être prête à tirer dans le même mouvement. Si
Notez que l’interpénétration représente parfois des unités en une artillerie attelée obtient deux mouvements, elle peut se
mouvement qui se traversent simultanément, mais, dans la déplacer dans le premier mouvement et dépenser son deuxième
pratique, il est dans les usages de bouger une unité après mouvement pour dételer.
l’autre. Nous avons bien conscience que dans la réalité les deux
unités manœuvrent simultanément, les unités marchent et L’artillerie de siège utilise deux mouvements complets pour
s’orientent de concert avec une précision toute militaire. Ces atteler ou dételer. Ces mouvements peuvent être séparés, si
choses sont impossibles à reconstituer dans un jeu à figurines nécessaire, sur plusieurs tours. Un canon de siège ne peut tirer
mais seuls les joueurs les plus insensibles seront incapables quand il est en train d’atteler ou de dételer.
d’imaginer le bruit des bottes, le martèlement des sabots et les
hurlements des officiers quand ils déplaceront leurs figurines
sur le champ de bataille.
Changement de formation
Comme nous l’avons vu, une unité peut passer d’une formation à
une autre. Si un joueur désire qu’une de ses unités adopte une autre
formation, il doit le déclarer. Par exemple, « le colonel McBlaggart
va ordonner au 4th Foot de sortir du couvert des bois, pour se
former en ligne, et avancer bravement vers les Français ! »
1770 - le soit disant "massacre de Boston" cause la mort de cinq personnes (pas vraiment un massacre !) 33
Black Powder
Artillerie déplacée à la bricole pour rejoindre l’unité ; cependant, pour éviter les problèmes et,
Toutes les pièces d’artillerie, à part les plus lourdes et les canons en cas de doute, il est utile de vérifier que le commandant
de siège, peuvent être déplacées par les servants si on leur en puisse rejoindre l’unité avant de déclarer un ordre de “Suivez
donne l’ordre. Si l’ordre est réussi, cela permet à l’artillerie de se moi !” ou “Ralliement !”.
déplacer d’un seul mouvement, sans tenir compte de la hauteur
du succès, c’est-à-dire de 6” pour la plupart d’entre elle et de 12” En plus des ordres “Suivez moi !” et “Ralliement !”, un
pour les très petits canons de bataillon. Une artillerie déplacée à commandant peut rejoindre une unité tout simplement en allant
la bricole ne peut jamais avoir plus d’un mouvement dans une au contact de celle-ci. Le joueur déplace le commandant
phase de Commandement. jusqu’à ce qu’il touche l’unité et déclare que le commandant
rejoint l’unité. Les commandants qui avaient déjà rejoint une
Comme les servants sont capables de déplacer un canon sur une unité ne se déplacent pas avec elles lors de la phase de
courte distance, ils peuvent aussi, bien entendu, orienter leur Commandement du tour (la seule exception est l’ordre “Suivez
pièce vers la direction de leur choix. moi !”). Cependant, les commandants qui ont rejoint une unité
sont obligés de se déplacer avec elle dans les mouvements
Unité sans formation conséquents à un tir ou un combat. Par exemple, si l’unité est
Une unité qui est formée en ligne sans que celle-ci soit obligée de se replier après avoir subi un tir ennemi.
vraiment rectiligne - par exemple, pour se conformer à l’angle
d’un mur - doit dépenser un mouvement pour se conformer à Les commandants ne sont pas traités de la même façon que
cette formation avant de pouvoir se déplacer. Une ligne valable les unités. Comme nous le verrons plus loin, les commandants
peut être plus ou moins rectiligne, ou légèrement courbée si la sont ignorés pour la gestion des tirs, et dans la plupart des cas,
situation l’exige, mais parfois la nature du terrain rend cela sont même ignorés par les autres unités. Si une figurine de
impossible. Dans ce cas, la ligne peut épouser la forme de commandant se trouve sur la route d’unités appartenant à son
l’obstacle pour le contourner, mais il lui faudra dépenser un camp, cette figurine peut être écartée par son propriétaire du
mouvement complet avant de pouvoir se déplacer. côté à sa convenance, d’un plein mouvement si nécessaire. Si
une figurine de commandant est obligée de bouger à cause
En théorie, le même principe s’applique aux autres formations, d’un mouvement ennemi, alors elle doit rejoindre une unité
mais ces situations se produisent plus rarement quand les unités amie immédiatement - s’il ne peut le faire, alors le
sont en colonne et jamais quand elles sont en ordre dispersé. commandant est considéré comme tué ou capturé et retiré du
champ de bataille. Un commandant qui a déjà rejoint une
Déplacement des commandants unité amie ne tient pas compte de ce dernier point. S’il est
Chaque commandant de l’armée est autorisé à se déplacer après contacté par une unité amie, comme l’on considère qu’il fait
qu’il ait fini de donner ses ordres et avant que le commandant partie de l’unité qu’il a rejointe, il est simplement déplacé
suivant ne commence à donner les siens. Un commandant n’a dans les rangs.
pas besoin d’avoir donné des ordres pour pouvoir bouger.
Chine. Première Guerre de l'Opium. Ces vaillantes tuniques rouges sont prises dans une fusillade avec des troupes impériales.
Des miliciens coloniaux se préparent à affronter l'infanterie régulière pour la première fois.
L'infanterie de Nassau est l'une des nombreuses troupes peu communes et colorée des guerres napoléoniennes.
champ de bataille mais ils peuvent aussi faire partie de Les bâtiments
l’architecture du jeu, si vous le souhaitez. Il est, bien entendu, Il est usuel de représenter les grandes fermes, les hameaux et
indispensable de clarifier cela avant que ne débute la partie, et même de plus grandes agglomérations comme les villages par
de bien identifier les éléments qui agissent comme des une unique grande bâtisse ou un «bloc» de petits bâtiments
obstacles et ceux qui ne sont que de simples ornements. disposées en rectangle et couvrant approximativement la même
surface. La zone doit être suffisamment grande pour permettre
Une unité d’infanterie ou de cavalerie qui désire passer un à l’infanterie de s’y installer, avec une taille maximale fixée à
obstacle doit dépenser 6” pour ce faire. S’il ne lui reste pas 12” x 12”. Cette taille peut cependant être augmentée si les
cette capacité de mouvement après s’être déplacé pour arriver joueurs veulent qu’il soit possible d’y placer des unités plus
sur l’obstacle, l’unité doit stopper devant lui sans tenter de le grandes. Dans ce cas, les plus grandes zones d’habitations
franchir. peuvent être composées de plusieurs «blocs» aisément
identifiables, ou de «double blocs» qui peuvent accueillir deux
Si une unité désire charger une unité qui se trouve derrière un fois plus d’unités qu’un «bloc» simple.
obstacle, alors l’assaillant doit être à une distance qui lui
laisserait un reliquat de 6” après avoir effectué son mouvement Il est préférable de définir la taille des bâtiments avant le début
de charge. Si ce n’est pas le cas, l’unité ne peut pas charger - de la partie, car il est probable qu’elles joueront un rôle vital
elle peut cependant se déplacer jusqu’à l’obstacle pour charger dans la bataille. Les bords des bâtiments peuvent
le tour suivant. Dans cette situation, il est usuel de laisser un éventuellement être limités par des murs, des barricades ou
petit espace entre l’assaillant et l’obstacle pour rappeler que le autres barrières. Dans ce cas, ces éléments servent simplement
corps à corps n’est pas engagé. à délimiter la zone de bâtiment et ne font pas offices
d’obstacles.
L’artillerie ainsi que tous les véhicules à roues comme les
chariots ne sont pas autorisés à franchir des obstacles autrement Seule l’infanterie peut entrer ou prendre d’assaut un bâtiment,
que par des portes, des gués, et autres voies d’accès. excepté l’artillerie, qui peut être considérée comme une
composante défensive du bâtiment et qui doit y être installé lors
Bien que nous ayons fixé cette pénalité à 6”, vous êtes libre de la mise en place de la partie. Une artillerie installée dans un
d’augmenter ou de diminuer cette valeur pour représenter la bâtiment ne peut pas être déplacée. Un bâtiment ou un «bloc»
difficulté à franchir l’obstacle. Cela dépend vraiment de sa simple peut contenir une unité d’infanterie ou une minuscule
nature, qui est définie par les joueurs. Cette valeur de 6” est une unité d’infanterie et un canon avec ses servants. On considère
référence de base sur laquelle s’appuyer. que les troupes prennent position tout autour du périmètre, dans
les maisons, dans les cours, pour défendre toute la zone. C’est abordons ce sujet dans la section Combat au corps à corps,
pour cette raison que les unités placées dans les bâtiments page 77.
n’adoptent pas de formation spécifique.
Terrain infranchissable
Pour entrer dans un bâtiment inoccupée, une unité doit Afin le début de la partie, les joueurs peuvent s’accorder pour
atteindre le bord du «bloc» ou du bâtiment et dépenser 6” pour désigner comme infranchissables quelques éléments de terrain.
y pénétrer. S’il ne lui reste pas 6” de capacité de mouvement Des exemples typiques de terrains infranchissables sont les
une fois qu’elle a atteint le «bloc» ou le bâtiment, l’unité ne ravins profonds, les eaux vives, les escarpements, etc. Certaines
peut pénétrer dans le bâtiment et doit attendre le tour suivant bâtiments peuvent également être considérées comme tels, dans
pour le faire. En supposant que l’unité dépense ces 6”, elle ce cas, ils font office de décors et ne peuvent être utilisés pour y
entre dans le bâtiment et le joueur l’installe pour occuper les installer des troupes durant le jeu.
lieux. Il n’a pas besoin de se préoccuper de la disposition, il
peut placer ses figurines/bases comme il le souhaite. S’il n’y a Les fleuves et les grandes étendues d’eau sont considérés comme
pas assez de place ou si le bâtiment n’a pas été conçue pour des terrains infranchissables hormis par les ponts et les gués. Il est
accueillir des figurines, le joueur peut même retirer de la table parfois nécessaire d’effectuer des opérations amphibies, comme
toutes les figurines / bases qui ne tiennent pas dans le bâtiment par exemple faire traverser une étendue d’eau à des troupes
et signaler leur présence par quelques marqueurs. Notez que embarquées, mais cela ne nous concerne pas pour le moment.
lorsqu’une unité entre dans un bâtiment, son mouvement est
terminé. Elle ne peut pas entrer dans un bâtiment et en sortir Agrémenter la table de jeu
dans le même tour. Accessoirement, nous nous amusons beaucoup à ajouter de
nombreux détails sur nos champs de bataille ; par exemple, des
Pour quitter un bâtiment, le joueur commence par déclarer que plantations, des arbres abattus, des cours de ferme, des petites
l’unité sort du bâtiment, puis mesure la distance à partir de hauteurs, des pistes sinueuses et quelques troupeaux d’animaux
n’importe quel point du bâtiment et y place sa figurine/base de locaux boutant dans leurs pâturages, voire même leurs
meneur. Il organise ensuite l’unité autour du meneur dans la propriétaires, qui vaquent à leurs affaires au milieu des troupes
formation de son choix. Tout cela ne prend qu’un mouvement. en lignes de bataille. Toutes ces choses stimulent l’imagination.
Il n’est bien entendu pas nécessaire d’utiliser tous ces éléments
Une infanterie qui désire prendre d’assaut un bâtiment doit décoratifs pour influer sur les mouvements des troupes.
avoir encore 6” de mouvement disponible quand il atteint le Cependant, nous ne considérons pas qu’il soit déraisonnable
bord du bâtiment. Sinon, il ne peut pas charger. C’est donc le qu’un vieil arbre, des animaux de ferme ou des paysans trop
même procédé que pour prendre d’assaut un obstacle. Pour la curieux coûtent quelques pouces quand ils se trouvent au milieu
résolution des combats dans et autour un bâtiment, nous de manœuvres militaires.
Les nuages bas donnent une impression étrange à cette rencontre des plus classiques entre les armées de Grande Bretagne et de France.
38 1783 - Migration massive de Loyalistes vers le Canada après les représailles américaines
Chargez ! La cavalerie lourde constitue l'élite des armées des guerres napoléoniennes
Les vacances d'été n'ont jamais été aussi glorieuses que durant l'apogée de l'Empire Britannique
Ces fantassins prussiens furent considérés comme l'infanterie la plus disciplinée durant la Guerre de Sept Ans.
Une unité peut tirer uniquement à partir de son front. Cela est
On mesure la distance plus explicite en utilisant un diagramme, comme celui ci-
entre la figurine du dessous. Notez que si la distance est mesurée à partir du centre
meneur de l’unité qui tir du front, la zone couverte par le tir d’une unité se présente
et la figurine de l’unité la comme suit, avec une portée nettement plus longue quand elle
plus proche - on mesure est mesurée à partir du centre du front de l’unité.
toujours une distance d’un
bord de socle à l’autre.
Une unité ne peut engager
au feu que des ennemis se
Choisir une Cible trouvant à portée et dans
De façon générale, une unité tire sur une seule cible à la fois. la zone de tir.
Une cible sera généralement une unité ennemie d'infanterie, de
cavalerie ou d'artillerie. Comme nous l'avons déjà indiqué, les
figurines de commandant ne peuvent pas être prises pour cible Une unité n’est pas totalement libre de tirer sur tout ennemi à
et sont toujours ignorées pour ce qui est du tir. Cela ne veut pas portée de tir et dans sa zone de tir. Si plusieurs unités ennemies
dire qu'elles ne peuvent pas être blessées, simplement les se situent à portée et dans la zone de tir du tireur, alors ce
risques encourus par les commandants seront discutées en dernier doit tirer sur l’unité ennemie la plus proche. Si une ou
détail par la suite. plusieurs cibles se trouvent à la même distance, alors le joueur
est libre de choisir la cible de son choix parmi eux.
Les unités ennemies déjà engagées en corps à corps ne peuvent
pas être prises pour cible. Nous partons du principe que ces
troupes sont amalgamées à leurs opposants, de sorte qu'il est Dans cet exemple, il y a
impossible pour un tireur de distinguer les amis des ennemis. deux cibles dans la zone
Les ennemis au corps à corps sont donc toujours ignorés pour de tir et à portée de tir -
ce qui est de la sélection des cibles, si ce n'est qu'ils peuvent l’unité Bleue doit tirer sur
éventuellement masquer d'autres cibles potentielles comme l’unité rouge la plus
indiqué ci-après. proche.
En marche ! Paré au pire, Picton garde toutefois une main serrée sur son ombrelle. Tenez bon les gars !
42 1795 - Bataille de Muizenburg, Les Britanniques prennent la colonie du Cap aux Hollandais
Une redoute en Crimée. Les canons de marine en action contre les russkofs. Ce n'est pas une place pour une femme voyons !
1796- Campagne d'Italie, le général victorieux Bonaparte émerge comme l'homme fort de France 43
Black Powder
Bien que les troupes doivent normalement tirer sur l’unité Dans cette situation,
ennemie visible qui est la plus proche de son front, il peut avoir l’unité la plus proche est
des exceptions. Ces exceptions couvrent les situations dans en partie en dehors du
lesquels l’unité ennemie n’apparaît pas comme une cible nette. champ de tir. Si moins de
Si l’unité ennemie la plus proche n’est pas une cible nette alors la moitié d’une unité se
elle peut être ignorée au bénéfice de l’unité suivante qui trouve dans le champ de
apparaît comme une cible nette. Il est plus difficile de toucher tir, elle ne forme pas une
une unité ennemie si elle n’est pas une cible nette - comme cible nette et peut donc être ignorée.
nous allons le voir bientôt. L’unité la plus proche se trouvant
entièrement dans le champ de tir, peut
Les unités suivantes ne sont pas considérées comme des cibles alors est prise pour cible, le fait qu’une partie de l’unité soit
nettes : hors de portée n’a pas d’importance. La distance est toujours
• Toutes les unités en ordre dispersées. mesurée jusqu’au point le plus proche de l’unité ciblée.
• Toutes les pièces d’artillerie dételées
• Les unités qui ne sont que partiellement sur le front de Dans cet exemple, l’unité
l’unité (voir plus bas). ennemie la plus proche
• Les unités qui ne sont que partiellement visibles (voir plus est partiellement masquée
bas). par un bois. Si moins de
• Les unités occupant un bâtiment ou situées derrière un la moitié de l’unité la
couvert (voir plus bas). plus proche est visible,
alors elle ne forme pas
• Les unités qui ne sont visibles que par un couloir étroit une cible nette et peut
(voir plus bas). être ignorée. Ici, l’unité
derrière le bois n’est pas une
cible nette et peut être ignorée au bénéfice de l’unité plus
éloignée mais pleinement visible.
Ici, la cible la plus proche
est une unité de tirailleurs.
Ils peuvent donc ignorer Dans cette situation, l’unité
au bénéfice de l’unité ennemie la plus proche
d’infanterie la plus proche. est masquée par une unité
Les troupes en ordre dispersées amie et moins de la
ne forment pas une cible nette et moitié est visible. La
peuvent être dans ce cas ignorées. cible n’est donc pas une
Souvenez-vous que le meneur d’une cible nette et peut être
unité ne peut voir à travers une unité en ignorée au bénéfice de
ordre dispersée - la cible doit être clairement l’unité ennemie qui est plus éloignée
visible comme dans cet exemple. mais pleinement visible.
Quelle vision splendide ! Les grenadiers de la garde avec leurs bonnets à poil durant la Guerre de Crimée
Ici, l’unité ennemie la plus d’artillerie. De plus, si la largeur de ce couloir n’est pas aussi
proche a pris position large que le front de l’unité qui tire, alors la cible n’est pas une
dans une ferme - l’unité cible nette.
occupe les bâtiments et
n’est plus considérée
comme une cible nette. Dans cet exemple, l’unité
Dans ce cas, l’unité occupant Bleue peut voir sa cible
la ferme peut être ignorée au préférée mais elle doit
bénéfice de l’unité ennemie tirer dans un couloir
qui est plus éloignée mais formé par une unité amie
pleinement visible. et une unité de tirailleurs
ennemie ignorée. Le
couloir doit être au moins de 6” pour
Parfois, une cible peut seulement être vue à travers un couloir
que l’unité puisse tirer. Si le couloir
passant entre des unités amies, des terrains, des unités en
est moins large que la longueur du front
combat, ou des unités ennemies qui peuvent être délibérément
de l’unité qui tire, alors la cible ne forme pas une cible nette.
ignorées. Il serait évidemment idiot d’accorder une pleine
Notez que dans cet exemple, la cible la plus éloignée ne peut
capacité de tir à une unité ayant 12” de front et voyant sont
être choisie car elle n’est pas une cible nette et que l’unité de
ennemi à travers un couloir d’1”. Oui, mais comment tenir
tirailleurs ne peut être ignorée que s’il y a dans le champ de
compte de cette situation ? Plutôt que compliquer les choses, la
tir une cible pleinement visible. Vous avez ici un exemple de
règle suivante vise à couvrir ce cas de la manière la plus souple.
l’utilisation des tirailleurs pour protéger les formations plus
Un couloir de ce type doit être de 6” ou plus pour qu’une unité
vulnérables qui avancent derrière eux.
puisse tirer à travers, et il doit être de 3“ ou plus pour une unité
Feu !
Pour déterminer les effets d’un tir, on doit effectuer un jet de Modificateur de Formation
dés. Le nombre de dés lancés est égal à la Capacité de Tir de Capacité Modificateur
l’unité modifiée par la taille de l’unité et sa formation, comme de tir de Formation
indiqué ci-dessous. Il est utile de se souvenir que la Capacité de Aucune Colonne de marche. Les unités en colonne de
Tir typique d’une unité est de 3, aussi l’unité doit jeter 3 dés marche ne peuvent pas tirer du tout.
quand elle est de taille standard - les petites unités lancent 2 dés
et les grandes 4 dés. 1 Dé Colonne d’attaque. Les unités en colonne
d’attaque tirent en lançant un dé.
1 Dé En ordre mixte. Les unités en ordre mixte
Modificateur de taille d’unité tirent en lançant un dé – voir règles sur les
Capacité Modificateur formations en ordres mixtes.
de tir de taille d’unité 1/côté Carré. Les unités en carré lancent un dé sur
+1 Unité imposante. Le tireur est une chacun de leurs cotés. Voir règle sur les carrés.
unité imposante
2/côté Bâtiments. Les unités dans des bâtiments
-1 Unité modeste. Le tireur est une lancent deux dés sur chaque coté, à concurrence
unité modeste. de leur capacité totale – voir règle sur les
1 Dé Unité minuscule. Les unités minuscules Bâtiments
ne lancent qu’un dé – leur capacité de
tir est toujours de 1.
De plus, si le dé affiche un 6, la cible devient automatiquement
« en désordre ». Les règles sur le désordre sont décrites plus
Les unités en colonne de marche, en colonne d’attaque, en carré loin dans ce livre. Pour le moment, souvenez-vous simplement
et occupant des bâtiments tirent moins efficacement. Leur que les unités en désordre souffrent de pénalités quand elles se
capacité de tir est réduite comme indiqué ci-dessous. Ces déplacent, tirent, combattent en mêlée et effectuent des Tests de
formations ne sont pas idéales pour le combat au feu mais, Panique.
parfois, les unités sont obligées de les adopter et font pour le
mieux lors des tirs. Dans certaines situations, il est plus aisé ou difficile
d’effectuer une touche. Ces situations sont représentées en
On lance le nombre approprié de dés. Tous les dés affichant un modifiant le jet de dés. Par exemple, si une unité est en
score de 4 ou plus infligent une touche sur la cible. Aussi, si 3 désordre, elle souffrira d’une pénalité de -1 au lancer de dés,
dés affichent 1, 5 et 6 = 2 touches ; 4, 5 et 6 = 3 touches ; 1, 3 et c’est-à-dire qu’elle obtiendra une touche sur les scores de 5
3 = aucune touche. et 6.
Et Ils disaient qu'une société en arme était une société saine ! Johnny Reb étrille les yankees.
46 1799 - Bataille de Castricum, Une alliance Franco-Hollandaise défait une alliance Anglo-Russe en Hollande
Quelles que soient les conditions, un score de 6 correspond Par exemple, une unité a subi cinq touches sur les tirs et a une
toujours à une touche et entraîne un désordre, et un score de 1 valeur de Moral de 4+. C’est un grand nombre de touches - avec
est toujours un échec. Ce ne sont rien d’autre que des touches une sinistre détermination, le joueur effectue sa sauvegarde et
automatiques et des tirs impossibles. lance cinq dés. Les résultats sont 2, 2, 4, 5 et 6 - ce qui entraîne
que trois touches sont sauvegardées et que l’unité subit deux
pertes. Deux marqueurs de pertes sont ajoutés à côté de l’unité.
Modificateur pour Toucher
Jet de dés Modificateur pour Toucher Si une unité bénéficie d’un couvert, ou si elle occupe des
bâtiments ou des fortifications, elle sera à la fois protégée des tirs
-1 L’unité est Désordonnée/Secoué. Le tireur est
ennemi et donc, dans une certaine mesure, se trouvera enhardie.
soit désordonnée, soit secoué, soit les deux.
Les unités d’infanterie dans une formation défensive en carré
Plus d’explications plus loin.
sont aussi plus confiantes lors des combats, tandis que les unités
-1 L’unité est en ordre dispersée/de l’artillerie/ en colonne d’attaque sont plus en mesure de résister aux
n’est pas nette. On applique cette pénalité si dommages car leur formation de masse empêche les soldats de
l’ennemi n’apparait pas comme une cible nette s’arrêter ou de fuir. Inversement, les unités en colonne de marche
(voir plus haut). Souvenez-vous que cette ne sont pas préparées pour combattre et peuvent paniquer ou fuir
pénalité s’applique à toutes les unités qui ne quand elles subissent des mousquèteries. Pour représenter cela,
sont pas des cibles nettes comme les tirailleurs on applique les modificateurs suivants sur les dés de moral :
et toute l’artillerie dételée. On n’applique pas
cette pénalité plus d’une fois - par exemple, une
unité d’artillerie à demi-visible inflige une Modificateur de la Sauvegarde de Moral
pénalité de -1, pas -2. +1 Colonne d’attaque. Si une unité d’infanterie
+1 Tir à Courte Portée/tir de Contre-Charge/tir est en colonne d’attaque, elle ajoute +1 au
de Tirailleur. Si les tireurs sont armés d’armes résultât de chaque dé lancé contre tous les tirs
à feu ou d’artillerie et que la distance de la cible d’armes légères. Cela ne s’applique pas contre
est de 6” ou moins alors on considère que les les touches effectués par les tirs d’artillerie - un
tirs s’effectuent à courte portée et qu’ils sont boulet de canon aurait même tendance à plus
plus efficaces. Le tir de Contre-charge découragé des hommes serrés dans des denses
s’effectue comme à courte portée, comme colonnes d’attaque.
expliqué plus loin. Si des tirailleurs +1 Couvert. Si une unité est dans les bois, derrière
sont armés avec des armes à feu,
des haies, des murets, des barricades et autres
ils reçoivent le même bonus à
protections semblables, elle ajoute +1 au
n’importe quelle distance, et
résultât de chaque jet de dé.
pas seulement à courte portée.
Notez que l’on n’applique ce +2 Bâtiment. Si une unité occupe un bâtiment ou
bonus qu’une seule fois, par est abrité derrière des fortifications, elle ajoute
exemple, une unité de +2 au résultât de chaque jet de dé.
tirailleur qui tire à courte -2 Colonne de marche. Si une unité est
portée a un bonus de +1, prise pour cible alors qu’elle est en
pas de +2. colonne de marche, elle peut
rapidement paniquer, pour
Sauvegarde au Moral représenter cela on applique
Toute unité présente dans son profil une valeur de moral. Cette un modificateur de -2 au
valeur mesure la capacité de l’unité à tenir bon face au feu de résultât de chaque jet de dé.
l’ennemi ou quand elle subit une attaque en mêlée. Le moral peut
être perçu comme la détermination, le courage ou la discipline d’une Quels que soient les modificateurs appliqués, un jet pur de 1 est
unité. Pour la plupart des unités, cette valeur est égale à 4+, pour les toujours un échec et un 6 est toujours une réussite.
unités les plus faibles à 5+, 6+, voire 0, alors que les meilleures
troupes peuvent atteindre 3+ ou 2+. Si une unité à un Moral de 0, Si une unité n’est que partiellement à couvert, on détermine la
aucune sauvegarde ne lui est permise - ces unités sont extrêmement proportion de l’unité qui se trouve à couvert par rapport au tireur.
fragiles et sont sujettes à l’effondrement quand elles subissent le feu. Si au moins la moitié de l’unité est à couvert, alors on applique le
modificateur de +1 au jet de sauvegarde de moral. Si moins de la
Pour effectuer une sauvegarde au moral, le joueur doit moitié de l’unité est à couvert, alors aucun bonus n’est en
simplement jeter un dé pour chaque touche subie par son unité. principe accordé. Un adversaire généreux pourrait cependant
Ainsi, si une unité a subi trois touches, le joueur doit lancer permettre à son ennemi d’appliquer ce bonus à la partie de l’unité
trois dés, et ainsi de suite. Si le score obtenu par le dé est égal qui se trouve à couvert, par exemple, le bonus pourrait être
ou supérieur à la valeur de Moral, alors la touche est accordé à la moitié des touches si l’unité est partiellement à
déconsidérée ou “sauvegardée”. Si le score obtenu est inférieur couvert. Un peu de courtoisie, même au milieu d’une bataille
à la valeur de Moral, alors la touche est convertie en perte et un sanglante, entre parfaitement dans les traditions qui composaient
marqueur est placé près de l’unité - Voir Pertes à la page 48. l’Art de la guerre, même dans les reconstitutions en figurines.
Désordre
La Désordre est une conséquence du tir et peut se produire
durant une mêlée - ici, nous allons seulement aborder la
Désordre résultant d’un tir.
Veste d’artilleur Américaine (Collection Perry) Si un tireur obtient un ou plusieurs 6 quand il lance les dés pour
toucher, la cible est immédiatement Désordonnée. Notez
Les Pertes qu’une unité peut être Désordonnée même si elle réussit tous
Les marqueurs de perte représentent aussi bien les morts et les ses jets de sauvegarde au moral et qu’elle ne subit aucune perte.
blessés que d’autres facteurs qui affectent l’efficacité au
combat, comme le manque de munitions, la fatigue et la perte Les unités désordonnées doivent être signalées avec un
de sang-froid. Bien que ces pertes ne soient théoriquement rien marqueur spécifique. Une boule de coton ouatée, simulant la
d’autre que des marqueurs indiquant les dommages subis par fumée de poudre de noire, peut parfaitement faire l’affaire mais
une unité, il est plus élégant d’utiliser des figurines de morts ou l’essentiel est que ce marqueur soit bien distinguable des
de blessés pour les représenter. Ces figurines sont bien plus marqueurs de perte.
agréables à l’œil que de simples jetons, bouts de carton ou
autres éléments sans âme. Durant la partie, vos unités vont Une unité désordonnée reste dans cet état jusqu’à la fin du tour
subir des pertes qui vont les suivre jusqu’à la fin de la bataille. de jeu sauf si elle est engagée au corps à corps, dans quel cas
Il est inutile de préciser qu’il est important de bien noter elle reste désordonnée jusqu’à la fin du tour au cours duquel
l’évolution de ces pertes et ne pas confondre les pertes d’une elle a quitté le corps à corps.
unité avec celles d’une autre ! Certains joueurs trouveront
probablement qu’il est plus sûr de noter les pertes des unités au Quand une unité est désordonnée, on lui applique les
moyen d’une feuille de marque et d’un crayon. Cette méthode a restrictions suivantes :
un parfum de comptabilité et ne peut être recommandée qu’à • Tant qu’une unité est désordonnée, elle ne peut plus recevoir
ceux qui y adhèrent vraiment. d’ordre ou inclus dans un ordre de brigade. Notez que le
On pourra constater immédiatement qu’une unité désordonnée Une cible en colonne de marche est également prise en enfilade
est incapable de bouger dans la phase de Commandement de si on lui tire sur le front ou sur l’arrière. C’est exactement le
son propre tour de joueur, et sera diminuée dans les Phase de même principe et cela fonctionne de manière évidente.
Tir et de Combat du tour de jeu.
Une cible en ordre mixte est considérée comme une ligne ou
Gardez bien en mémoire que les unités désordonnées engagées une colonne. Quel que soit le type de formation, les règles
dans un combat au corps à corps ne peuvent pas récupérer de ce concernant l’ordre mixte sont développées un peu plus loin.
désordre tant qu’elles restent en mêlée. Cela signifie que l’unité Pour le moment, cela ne nous concerne pas.
continue à souffrir de toutes pénalités associées à cet état, tour
après tour, jusqu’à ce que le combat prenne fin. Quand une cible est prise en enfilade, le nombre de dés lancés
pour toucher est doublé - ainsi, si la valeur de tir d’une unité est
Autres Règles sur le Combat 3, elle lance six dés. C’est un grand nombre de dés et il y a des
Nous avons désormais couvert les principes de base concernant chances que cela déclenche quelques inquiétudes chez votre
les tirs (le principe des touches, des blessures, et le désordre). adversaire.
Comme nous l’avons vu, les unités qui ont subi autant de pertes
que leur valeur de Résistance deviennent “secouées”, et les •
unités secouées qui ont subi des pertes supplémentaires doivent
effectuer un Test De Panique qui peut déclencher la fuite (ce
dernier point est couvert par la règle sur les Tests de Panique).
Rien de cela n’est particulièrement complexe mais il est
préférable que vous ayez bien assimilé toutes ces choses avant
d’aller plus avant dans la lecture des règles.
Cibles en Enfilade
Seules les troupes équipées d’armes à feu et l’artillerie en tir Ces artilleurs chinois chargent leur pièce sous le regard attentif d'un
direct peuvent prendre en enfilade une unité ennemie. Les officier européen.
Une sauvage horde d'indiens se mettent en quête de scalps dans cette scène des guerres franco-indiennes.
Les tirailleurs de suite, jusqu’à ce que tous les tirs aient été attribués. Si le
Les unités en ordre dispersée ne sont pas organisées en rangs, et joueur souhaite attribuer plus de tirs sur la cible la plus proche, il
leur front s’étend tout autour de la formation. Il est donc peut ignorer les cibles les plus lointaines. Par exemple, il peut
nécessaire de traiter de manière différente les tirs déclenchés attribuer deux dés à la cible la plus proche, un dé à la suivante et
par une unité de tirailleurs par rapport aux autres troupes. aucun à la troisième. Rappelez-vous, «la plus proche» est
toujours la cible ennemie qui est la plus près de la figurine (base)
Quand vous effectuez un tir avec une unité de tirailleurs, choisie et non de l’unité de tirailleurs dans sa totalité. Cela a été
désignez une figurine (base) placée sur l’extérieur de la dicté pour rendre le tir direct le plus facile possible.
formation. Cela peut être une figurine (base) différente à
chaque fois que l’unité tire - il n’est pas nécessaire d’utiliser à
chaque fois la même figurine (base). Le tir est déterminé à Ici, nous avons un groupe de tirailleurs qui se cache derrière
partir de cette position - dans les faits, vous désignez une unité d’infanterie amie de la plus lâche des façons.
provisoirement cette figurine (base) comme le meneur de la Comme nous pouvons le voir, la figurine située à l’extrême
formation, pour la durée du tour. Cela rend les tirailleurs plus droite de l’unité peut tracer une ligne de vue sur l’ennemi,
souples d’utilisation et cela permet d’avoir différents choix de contrairement à ses camarades qui, eux, sont eux, gênés par
cibles en fonction de la figurine (base) qui a été choisie. l’unité amie interposée. On est devant un cas très clair, où
l’on ne doit accorder qu’un seul dé pour toucher au lieu des
trois habituels - et notez également que le tir est effectué sur
Choisissez une figurine placée sur le bord de la formation une cible qui n’est pas nette, puisque moins de la moitié est
et calculer la distance de tir de cette position. Les tirailleurs visible. Dans les cas extrêmes relevant d’une situation
peuvent diviser leurs tirs entre différentes cibles, du similaire, les tirailleurs pourraient même ne pas tirer du tout.
moment que l’ennemi le plus proche est choisi en premier. Ce genre de
décision est laissé à
la réflexion des
joueurs (une
solution logique est
qu’un dé de
lancer est
accordé si au
moins un
sixième d’une
Les tirailleurs tirent sur la cible ennemie la plus proche de la
unité ayant
figurine (base) choisie. Alternativement, si le joueur le souhaite,
normalement
l’unité de tirailleurs peut répartir ses tirs sur plusieurs cibles.
droit à trois
Tous les tirs doivent être attribués avant de lancer les dés. Le
dés voit
joueur attribue un tir à la cible la plus proche de la figurine (base)
l’ennemi).
choisie, puis le suivant à la seconde cible la plus proche, et ainsi
L’ennemi du point
l’ennemi. Seule une unité en ligne, en colonne d’attaque, en
carré ou en formation mixte peut tirer en contre-charge - les
hordes, les tirailleurs et les colonnes de marche ne peuvent le
L’unité en charge qui, suite à ce tir de contre-charge, subit « Ils possèdent leur propre code de la guerre, le sens de ce
suffisamment de pertes pour être secoué doit effectuer un test que doit être un combat loyal avec un lieu et un jour fixé
de panique (voir Test de Panique, page 71). Si le résultat du test par convention, et sur le fait que l’homme le plus brave et
oblige l’unité à se retirer, alors l’unité est reculée la distance le plus fort doit gagner. Les soldats britanniques ont
requise et le corps à corps n’a pas lieu. Parfois, l’assaut est bouleversé ces traditions mais ne pouvaient pas toucher
suffisamment malheureux pour que l’unité en charge soit brisée leur honneur ni leur fierté. Un Maori était capable de
massacrer des blessés ou des prisonniers et même de les
par le tir de Contre-charge, l’unité est alors complètement
manger après, mais ils sont aussi capables de se jeter
détruite. Dans ces deux cas, la charge a échoué – l’attaque a été sous les coups des deux camps pour sauver un camarade
stoppée avant que le contact n’ait eu lieu. Si les pertes ne sont tombé. Les soldats britanniques les ont donc tenus en
pas assez élevées pour déclencher un Test de Panique, ou si le haute estime, non comme signe de leur propre défaite,
Test de Panique est réussi, la mêlée est engagée et les deux mais en reconnaissant le côté noble du Maori et en
unités combattront dans Phase de corps à corps suivante (voir oubliant sa sauvagerie. »
le Combat au corps à corps, page 56).
1807 - Interdiction de l'embarquement d'esclaves dans les bateaux britanniques ou dans les colonies britanniques 51
Black Powder
Cible d’Opportunité
Parfois, vous pouvez vous trouver dans une situation où une unité
ennemie passe devant le front d’une de vos unités, cela vous
donne droit à un tir d’opportunité effectué lors de son
déplacement. Le concept est similaire à celui du tir de contre-
charge, mais au final l’unité qui effectue le tir n’est pas engagée en
mêlée par la cible. Par exemple, si une unité de cavalerie ennemie
en charge passe devant le front de votre infanterie pour engager
votre cavalerie, il est sûr que l’infanterie va vouloir faire feu !
Dans le cas où une charge ennemie passe dans les 12” du front
d’une de vos unités, cette dernière peut effectuer un tir
d’opportunité si le mouvement de charge parcourt au moins la
moitié du front de l’unité. On résout le tir comme s’il s’agissait
d’un tir de contre-charge et on effectue l’éventuel Test De
Panique. Notez que la distance de tir autorisée est plus longue
que celle de la courte portée (jusqu’à 12”), aussi on applique un
bonus de +1 quand l’unité ennemie passe dans les 6”.
Une unité ne peut tirer qu’une seule fois par tour dans ces
circonstances, et si ensuite elle est chargée dans le même tour,
elle ne peut plus tirer en contre-charge. Dans les faits, cela veut
dire que la troupe a délivré son tir et qu’elle n’est pas encore
prête à tirer de nouveau.
52 1808 - Victoire des Espagnols sur les envahisseurs Français. Napoléon est ulcéré par cette nouvelle
Guerre de siège durant la guerre de Succession d'Espagne.
Comme nous l’avons déjà dit, chaque canon compose une unité
avec ses servants, son attelage et ses chevaux. Le tir est résolu
en considérant un seul canon à chaque fois. Un canon ne peut
tirer que s’il est dételé et en position.
Une unité d’artillerie peut engager au feu une cible sur son
Une unité d’artillerie peut tirer sur toute cible visible située front - qui est déterminé à partir de l’extrémité de son canon.
dans un cône de tir partant de la bouche du canon. L’amplitude
La visibilité et la distance sont définies à partir de la bouche du cible ou non, elle ne peut tirer sur une cible si une autre troupe se
canon de la même façon que lorsqu’on utilise le centre du front trouve dans les 6” de son canon et/ou une troupe se trouve dans
d’une unité d’infanterie ou de cavalerie, avec une petite la ligne de vue et dans les 6” de la cible. Ces zones de 6”
exception signalée ci-dessous. S’il y a une ou plusieurs cibles représentent des “angles morts” - trop proches de la cible ou du
visibles situées à une distance inférieure ou égale à la portée de tireur pour permettre le tir.
tir, alors l’artillerie doit tirer sur la plus proche en utilisant la
même règle pour une unité d’infanterie. Si l’artillerie n’a pas de La table ci-dessous résume les portées maximales pour les
cible située à une distance inférieure ou égale à la moitié de pièces d’artillerie :
portée de tir, alors l’artillerie n’est pas obligée de tirer sur la cible
la plus proche mais peut choisir toute unité visible comme cible. Portées maximales de l’artilleries
Une artillerie peut tirer sur la cible de son choix sauf sur les Canon de bataillon lisse.................................................... 24”
unités ennemies engagées dans des corps à corps et sur les Artillerie à cheval lisse..................................................... 36”
cibles visibles uniquement par un couloir extrêmement étroit,
comme décrit en page 45. Pour le tir, on considère que les Artillerie à pied lisse......................................................... 48”
unités ennemies engagées en mêlée sont entremêlées avec des Artillerie de siège lisse...................................................... 60”
amis et ne peuvent être choisies comme cibles. Et même si une
artillerie est libre de choisir sa cible, elle subit une pénalité de Artillerie à cheval rayée.................................................... 48”
-1 si elle tire sur une unité ennemie qui ne fait pas une cible Artillerie à pied rayée....................................................... 60”
nette (voir page 44).
Artillerie de siège rayée.................................................... 70"
Qu’il s’agisse d’unité à pied ou à cheval, une artillerie est
autorisée à tirer par-dessus les têtes d’autres unités si elle, ou la Nos portées sont définies en concordance avec les portées des
cible, se trouve sur une position surélevée et que la ligne de vue autres armes, les capacités de mouvement des troupes, et la
peut être tracée entre le tireur et la cible sans toucher la tête des taille de la table utilisée. Nous encourageons les joueurs à
troupes intercalées. Gardez en tête que, dans ce cas, l’artillerie effectuer leurs propres ajustements pour les adapter à leurs
peut “voir” à travers les troupes. Ce type de situation peut être moyens et s’ils pensent que ces valeurs doivent être revues
résolu en plaçant son œil au niveau de la table, pour “voir” avec dans le cas de la gestion d’un conflit particulier. La précision de
les yeux des figurines. De plus, qu’une artillerie puisse voir sa l’artillerie a grandement évolué tout au long du 19ème siècle,
La pièce d’artillerie est positionnée sur une colline et fait face à l’unité située à droite du schéma - une unité ennemie est
intercalée entre les deux mais, dans ce cas, le canon peut “voir par-dessus sa tête” (il suffit de placer son œil au niveau de la
bouche du canon pour le vérifier !) L’unité intercalée est également située au-delà des 6” de la pièce d’artillerie - donc le tir est
autorisé.
Ici, dans la vue de profil, on peut voir que la ligne de vue passe bien au-dessus de la tête de la troupe intercalée.
56 1813 - Bataille de Hanau. Les bavarois sont vaincus par les Français
Annonce des intentions de charge !
Un joueur qui décide de faire charger une unité doit clairement
le déclarer par un ordre dans la Phase de Commandement du
tour. Un joueur qui désire faire charger une unité par un
mouvement d’initiative doit le déclarer avant de commencer à
déplacer son unité.
• Unité Secouée. Une unité qui est “secouée” ne peut Mesure de la distance de charge
effectuer de charge. Ces unités ne sont pas autorisées à Afin de pouvoir charger un ennemi, le meneur d’unité doit être
initier délibérément un combat au corps à corps même si, en mesure de le voir avant de commencer le mouvement de
au regard de règles spéciales, elles sont normalement charge. Nous avons déjà défini ce qu’une unité peut voir dans
obligées de délivrer une charge. le chapitre sur les Tirs, en page 40.
• Unité en Colonne de Marche. Les unités en colonne de Quand on débute la charge, on mesure la distance entre le
marche ne peuvent effectuer de charge car elles ne sont centre du front de l’unité (en général la figurine de meneur) et
prêtes à livrer un combat. le bord le plus proche de l’unité ennemie. La mesure se fait
bord à bord, exactement comme on le fait pour les tirs. Si le
• Artillerie. Quelles que soient les circonstances, les unités meneur de l’unité est à une distance d’un mouvement ou moins
d’artillerie n’ont pas le droit de charger. Même les artilleurs de l’unité ennemie, alors la totalité de l’unité est autorisée à
les plus audacieux sont plus heureux derrière leurs pièces charger. Si le meneur est à plus d’un mouvement de l’ennemi,
et ne courent pas vers l’ennemi. alors l’unité entière n’a pas le droit de charger. Notez que cela
veut dire que certaines figurines peuvent se trouver à une
• Carré. Les unités en carré ne peuvent pas charger. Ces unités
distance supérieure à leur mouvement quand l’unité charge.
ne sont pas autorisées à initier délibérément un combat au
Cela n’a aucune incidence. On considère que l’unité comble
corps à corps même si, au regard de règles spéciales, elles sont
rapidement cet espace quand elle se rapproche de l’ennemi. De
normalement obligées de délivrer une charge.
la même manière, une unité n’est pas autorisée à charger si son
• Tirailleurs vs Ligne/Colonne d’Attaque/Horde/Ordre meneur se trouve à une distance supérieure à un mouvement,
Mixte/Carré. Les unités en ordre dispersées n’ont pas le même si certaines autres composantes (figurines ou socles) de
droit de charger des unités en ligne, en colonne d’attaque, l’unité se trouvent à une distance inférieure à un mouvement.
les hordes et les formations en ordre mixtes et en carré. Il y
a cependant quelques exceptions, et ces cas particuliers
sont décrits un peu plus loin dans les règles. On mesure la charge de
la figurine de chef au
Notez que, contrairement aux conclusions résultant de recherches bord le plus proche de
menées par quelques chercheurs, il n’y a aucune règle qui l’unité ennemie - la
interdise à l’infanterie de charger de la cavalerie cependant, la mesure se fait de bord à
plupart du temps, vous pourrez voir que cela n’est pas très bord - le procédé est le
bénéfique. La cavalerie peut facilement éviter l’infanterie par une même que pour la
esquive ou peut contre-charger (avec en général des résultats mesure de distance lors
dévastateurs pour l’infanterie). Les règles sur l’esquive et la des tirs.
contre-charge sont détaillées un peu plus loin.
Cet impressionnant diorama de la Guerre de Succession d'Espagne montre encore une fois des français déterminés derrière de solides défenses.
V X X
L’unité Bleue reçoit l’ordre L’unité Bleue charge et se L’unité Bleue se déplace L’ u n i t é B l e u e s ’ e s t
de charger l’unité Rouge - déplace de la distance sur la trajectoire la plus déplacée sur une distance
l’unité Bleue est à distance obligatoire qui est à la fois courte mais échoue à supérieure à ce qui est
de charge quand l’on mesure la plus courte possible et conformer son front avec le nécessaire et une partie de
entre le centre du front de suffisante pour que son bord qu’elle contacte - son front ne touche pas le
l’unité (généralement le front soit au contact de la Non ! bord ennemi - Non et non !
chef) et le bord le plus plus grande partie du bord
proche de l’ennemi. L’unité ennemi. Oui !
Bleue peut charger !
Charge
de flanc !
Charge
de flanc !
Voici trois exemples de charge - Une charge sur le front et deux charges sur les flancs.
Remarquez comment dans les deux cas, sur les flancs, les unités se déplacent de
manière à ce que les plus grandes parties des bords des unités soient au contact.
Notez que certaines figurines individuelles se déplacent Il y aura des situations où une unité débutera son tour sur le
souvent sur une distance supérieure à celle qui est mesurée front de l’ennemi mais sera incapable de le charger sur ce front
entre les deux unités car elles doivent s’aligner sur leur front. en raison de contraintes de terrain ou parce que l’unité ennemie
Les unités sont ainsi capables de charger sur une distance qui est déjà engagée sur son front. Dans ce cas, une unité qui a reçu
est plus grande que celle normalement autorisée. Ne vous l’ordre de charger ne peut pas le faire. Elle doit soutenir l’unité
inquiétez pas de cela - on considère simplement que lors de la amie déjà engagée sur le front de l’ennemi, ou se déplacer pour
charge, les soldats s’adaptent au fur et à mesure qu’ils se être en position pour charger le prochain tour. Dans les deux
rapprochent de leur ennemi. cas, l’unité tente d’exécuter l’ordre le plus possible.
Combien d’Unités peuvent entrer en Contact ? Les unités qui ne peuvent pas charger par manque de place
Une unité peut charger un ennemi sur un côté où ne combat pas peuvent toujours faire office de soutien. Le rôle des soutiens est
déjà une unité amie - ce côté peut être le front, un flanc ou décrit plus loin. La plupart des engagements impliquent une
l’arrière. S’il y a déjà une unité amie combattant sur ce côté, unité de chaque côté avec d’autres unités en soutien.
alors l’unité ne peut pas charger, à moins que : 1/ l’unité déjà
au contact laisse libre un espace au moins égal à la moitié de la Notez que bien nous avons prévu que deux unités peuvent en
longueur du côté contacté, et 2/ l’unité en charge peut amener combattre une et que la différence de longueur de front soit
au moins la moitié de la longueur de son front au contact. importante, cela n’a pas été fait pour attribuer un quelconque
Voici un exemple avec le diagramme suivant. avantage aux unités plus grandes ou plus petites que la norme.
Si nous avons accepté d’user d’un peu de souplesse pour
permettre à nos unités de varier un peu en taille, alors nous
demandons la même courtoisie aux joueurs, en leur demandant
de limiter les engagements multiples, et d’en user que lorsque
cela semble normal de le faire.
V X
Sur la gauche, nous avons un bataillon d’infanterie qui souhaite charger le front de la pièce d’artillerie. La distance est mesurée
normalement, du centre de l’unité jusqu’à la figurine de canon, et l’artillerie se trouve à distance de charge. Au centre, nous
voyons le bataillon après sa charge. Notez comment le bataillon a dû glisser sur la droite pour occuper le plus d’espace possible
sur le bord de l’unité d’infanterie ennemie. Dans cette situation, l’unité qui a effectué la charge va devoir affronter les tirs à bout
portant, mitraille pour le canon, mousqueterie pour l’infanterie ennemie ! Sur la droite, on voit que le bataillon a chargé l’artillerie
mais il ne s’est pas adapté sur le front de l’unité adjacente. Ceci n’est pas autorisé !
Voici deux situations où une unité contacte deux unités ennemies après sa charge. À gauche, l’unité Bleue a chargé le centre de
trois unités Rouge alignées l’une derrière l’autre, et a contacté les trois unités en même temps. À droite, une unité a chargé une
unité de même taille et elle se retrouve en contact coin à coin avec une unité adjacente.
Les unités adjacentes sont entraînées dans l’engagement si d’éclaircir la situation. Cette unité sera autorisée à servir de
l’unité qui a chargé occupe au moins la moitié de son front en soutien durant le combat - mais elle n’est pas engagée et ne
contact - rappelez-vous que l’attaquant doit tout faire pour combat pas.
maximiser la zone de contact. Si
l’attaquant couvre au moins la
moitié du front de l’unité adjacente,
alors l’unité adjacente peut
participer au combat, délivrer un
tir de contre-charge et répondre
à la charge. Si l’attaquant ne
couvre pas au moins la moitié
de son front, alors l’unité
adjacente n’est pas engagée
et elle ne peut pas
participer au combat. Elle ne
tire pas en contre-charge et
elle ne peut répondre à la
charge. Quand une unité
adjacente est touchée mais pas
engagée, il est conseillé de
reculer cette unité
d’environ 1/2”, avant
Les joueurs sont encouragés à faire preuve de souplesse aussi Quand une unité en ordre dispersée charge, on choisit une
longtemps que les unités conservent leurs alignements. Par contre, figurine sur le bord de l’unité et on la considère comme le
si les unités adoptent des alignements approximatifs, l’autorisation meneur, de la même manière que si l’on effectuait un tir. On
de les décaler d’1/2” n’est pas à négliger. Lorsque de telles mesure la distance à partir de cette figurine. Comme l’unité en
situations se présentent, c’est de loin la meilleure solution ordre dispersée est éparpillée, cela va souvent entraîner
proposée au joueur pour éviter les confusions. De la même certaines de ses figurines à parcourir une distance plus grande
manière, un joueur qui souhaiterait amener une unité en position que celle autorisée. Cela n’a pas d’importance. Après tout, ce
en face d’une autre doit s’efforcer à garder entre elle un espace sont des tirailleurs, et ils sont supposés s’adapter rapidement.
suffisant pour qu’il n’y ait aucun doute à ce sujet. Aucun wargame
ne se déroule sans qu’il ne surgisse régulièrement des petits soucis, Quand des tirailleurs en chargent d’autres, ou quand des
et quand il y a interrogation, on doit faire preuve de courtoisie. Il tirailleurs sont chargés par d’autres troupes, les deux unités sont
est tout simplement humiliant de grappiller quelques pouces en amenées au contact de la façon qui vous semble la plus logique.
chipotant, et d’imaginer les autres procéder de même. La meilleure solution est d’amener l’unité en charge contre la
première ligne de tirailleurs et d’approcher aussi près que
Tirailleurs et charges possible du combat les figurines placées derrière. On a ainsi la
Comme nous l’avons vu, les unités en ordre dispersées ne vision d’une unité qui serre les rangs pour former un corps plus
peuvent pas charger une unité en ligne, en colonne d’attaque, compact. Il n’est pas obligatoire, dans ces conditions, de
en carré ou une horde. Il y a cependant quelques exceptions, conserver l’espace de 1 à 2” durant le combat, et il vaut mieux
que nous allons détailler ici. arranger la mêlée de manière à ce qu’elles apparaissent comme
dans le diagramme ci-dessous.
Les tirailleurs peuvent charger les unités occupant les
bâtiments, l’artillerie, les unités en colonne de marche et les Dans les combats qui opposent des tirailleurs contre d’autres
autres unités en ordre dispersées. tirailleurs, il faut imaginer une mêlée opposant deux troupes sur
une ligne discontinue. Si d’autres unités sont impliquées, les
Les tirailleurs ne peuvent pas charger une unité éligible si, en le joueurs peuvent avoir à décider s’il s’agit d’une attaque de
faisant, ils engagent une unité ennemie adjacente non éligible. flanc. La méthode la plus simple est de tracer une ligne
Par exemple, ils ne peuvent pas charger une artillerie si cette imaginaire à travers les figurines pour l’étendre sur les côtés de
unité est adjacente à une infanterie en ligne et que la charge des la formation et, en général, un peu de bon sens suffit à bien
tirailleurs engage dans la mêlée cette unité. gérer la situation en fonction des circonstances.
Les tirailleurs peuvent charger un ennemi non éligible dans des Réponse à la charge
circonstances normales si cet ennemi est déjà engagé sur son front et En fonction des situations, une unité qui est chargée se voit
que les tirailleurs chargent sur le dos ou sur un flanc de cette unité. proposer une ou plusieurs possibilités. La réponse par défaut
est tenir sa position, et c’est parfois la seule autorisée. Dans le
La plupart des charges de tirailleurs sont effectuées contre des cas de tirailleurs, comme précisé dans le paragraphe précédent,
autres unités de tirailleurs et la règle qui suit précise la ils resserreront automatiquement les rangs pour combattre, sauf
procédure et le positionnement des unités. On applique la s’ils décident de fuir ou de contre-charger. Voici ci-dessous les
même procédure, que l’unité charge ou qu’elle soit chargée. différentes réponses :
Pour faire face, l’unité doit avoir la place pour pivoter et faire La contre-charge de cavalerie
face à son ennemi - si ce n’est pas le cas le cas, l’unité ne peut Une unité de cavalerie qui est chargée sur son front peut répondre
pas bouger. De la même manière, si l’unité est en désordre, il avec une contre-charge. L’adversaire doit déclarer la contre-charge
ne lui est pas permis de bouger normalement, donc elle ne peut avant que l’attaquant exécute son mouvement de charge. Une unité
pas non plus faire face à l’ennemi. n’est pas autorisée à contre-charger si, dans les conditions
normales, elle n’est pas autorisée à charger, par exemple, si elle est
Gardez cependant à l’esprit qu’une unité qui fait face à un ennemi en colonne de marche, secouée ou en désordre.
peut, par la même occasion, présenter son flanc à un autre !
Une fois que la contre-charge a été déclarée, on mesure la
La Fuite distance qui sépare le meneur de l’unité qui charge à son
Comme dit plus haut, quelques unités sont autorisées à fuir les ennemi et on identifie le point équidistant. C’est l’endroit où les
charges ennemies. Les unités qui fuient, recule devant l’ennemi deux unités se rencontrent. On déplace les deux unités et on les
pour éviter d’être engagées dans un combat au corps à corps. met en contact à cet emplacement.
Les unités peuvent fuir qu’elles soient chargées sur leur front,
leur côté ou leur arrière. Cependant, une unité désordonnée ne Une unité qui contre-charge bénéficie exactement des mêmes
peut fuir. bonus de combat que lorsqu’elle charge. Pour la résolution du
combat, on considère que les deux unités “chargent”.
Pour procéder à une fuite, on commence tout d’abord par
effectuer normalement le mouvement de charge. L’adversaire Si une unité de cavalerie contre-charge contre une charge
déclare alors que son unité fuit. L’unité qui fuit est alors d’infanterie, l’unité d’infanterie passe immédiatement en
déplacée d’un plein mouvement dans la direction opposée au désordre et ne reçoit pas les bonus de la charge. En réalité,
bord contacté - par exemple, si l’unité est contactée sur son aucune infanterie ne prendrait le risque d’engager une unité de
front, elle fuit d’un plein mouvement vers l’arrière, si elle est cavalerie en corps à corps sur son front, à moins que cette
contactée sur un flanc, elle fuit d’un plein mouvement sur son cavalerie soit victime de sérieux troubles. Nous pensons que
autre flanc. L’unité qui a effectué la charge garde la position et cette règle reflète suffisamment cet état de fait pour décourager
ses mouvements sont achevés, quels que soient les ordres reçus. les joueurs à entreprendre de telles folies.
Dans cet exemple, Bleu 1 a En réalité, les troupes faisant partie d’un engagement
chargé Rouge 1 sur son front. s’affrontent entre elles dans un même élan, mais, pour des
Au tour suivant, Bleu 2 a chargé raisons pratiques, dans le jeu, un camp frappe en premier. Cela
Rouge 1 sur son flanc. Dans un n’a aucune incidence sur le résultat car les troupes frappent
tour suivant, Rouge 2 a chargé toujours avec le statut qu’il possède au début du round.
Bleu 1 sur son flanc. Ces quatre
unités sont interconnectées avec On lance des dés pour déterminer l’efficacité des unités dans le
des unités ennemies en combat - combat. C’est fondamentalement le même principe que pour les
aussi, il s’agit d’un unique tirs, cela devrait donc vous être familier. Le nombre de dés
engagement. lancé est égal à la valeur de Combat au Corps à corps (souvent
défini sous le terme «valeur de combat»). Comme la valeur
Heureusement, la plupart du moyenne est de 6, une unité performante en corps à corps aura
temps, les engagements se des valeurs de 7, 8, ou même 9, alors que les armées peu
résument à ceci : des combats à efficaces en corps à corps auront des valeurs de 5,4,3 voire
un contre un. moins. Comme pour les tirs, la taille de l’unité influe sur le
nombre de dés.
La Vieille Garde Française attend son moment de gloire tandis qu'un régiment après l'autre se met en marche pour affronter l'ennemi.
les charges dans les bois sont gérées de la même manière que
les charges contre un mur ou un autre obstacle linéaire. On
n’applique pas le bonus à l’unité qui charge car on considère
que les attaquants n’optimisent pas le couvert fourni par la
végétation et s’exposent comme si elles tentaient de franchir un
mur, une barricade, etc.
Unités Secouées
Quand une unité a subi autant de pertes que sa Résistance, elle
devient Secouée. Cette règle a déjà été abordée dans le chapitre
sur les Tirs (page 40) et est développée plus en détail dans les
règles Tests de Panique et Unités Secouées (page 70). Toutes les
unités vaincues doivent effectuer un Test De Panique après un
combat au corps à corps, mais les unités Secouées le feront avec
un désavantage, et les unités secouées qui ont subi beaucoup de
pertes le feront avec un plus grand désavantage. Cependant,
comme pour les tirs, une fois que tous les Test De Panique ont
été effectués, tous les marqueurs de pertes en excès (c’est-à-dire
Johnny Reb en route pour la guerre au-dessus de la valeur de Résistance de l’unité) sont supprimés
en d’autres mots, l’unité revient à une valeur de perte égale à son
Jet de sauvegarde de moral Résistance, afin de signaler que l’unité est secouée.
Nous avons déjà abordé précédemment le sujet du Moral,
notamment dans les règles sur les tirs. La gestion du moral dans Par exemple, une unité subit quatre blessures au total et perd le
les combats au corps à corps fonctionne exactement de la combat. Elle est donc obligée de faire un test de panique
même manière et vous pouvez donc vous y reporter si vous comme expliqué ultérieurement. Partons du principe que l'unité
désirez avoir plus de précisions sur cet aspect du jeu. réussit son test et poursuit courageusement le combat. La
Résistance de l'unité étant de 3 et l'unité ayant subit quatre
Durant un combat au corps à corps, une unité qui a maintenu ne blessures, le marqueur en excédant est retiré la laissant à 3
charge prend en compte son plein potentiel de moral, y compris blessures, démontrant que l'unité est secouée.
les modificateurs de couvert, jusqu’à ce qu’elle ait perdu un
round de combat. Quand l’unité qui a maintenu perd un round Les unités secouées souffrent de pénalités et, dans quelques
de combat, on considère que l’attaquant a brisé ou dépassé les situations, peuvent même s’écrouler et fuir. Ces pénalités sont
protections et le défenseur combat alors en ignorant les bonus définies tout au long du livre de règles, mais un récapitulatif est
au moral. Cela s’applique pour les couverts comme les bois, les fourni avec la règle Test De Panique, dans le chapitre Test De
haies ou les murets, mais aussi pour les couverts plus Panique et Unités Secouées, en page 70.
conséquents comme les bâtiments ou les fortifications. Comme
le couvert est brisé, le combat continue de l’autre coté du Pertes
couvert ou à l’intérieur du couvert dans le cas d’un bâtiment ou Le lecteur est encouragé à consulter la section sur les Tirs, qui
d’un bois. Notez qu’il n’est pas obligatoire de déplacer les détaille le principe du comptage des pertes. En effet, la règle est
unités physiquement dans les bâtiments ou de l’autre coté du exactement la même dans le cas des combats au corps à corps,
mur, d’ailleurs c’est souvent infaisable. Il est plus simple et le système de comptage est identique.
d’imaginer qu’une brèche a été ouverte dans le couvert du
défenseur. Durant un combat au corps à corps, il est nécessaire d’enregistrer
les pertes subies dans le round en cours, ainsi que le nombre total
Pour supprimer tous les doutes, précisons que les unités qui de pertes subies par l’unité depuis le début de l’engagement.
chargent un ennemi situé derrière un couvert ne bénéficient pas C’est très important car, à chaque round, on utilise le nombre de
du bonus fourni par le couvert. On considère en effet que pertes subies pour déterminer qui gagne le combat.
l’attaquant tente de passer de l’autre coté du couvert, ou de le
détruire. Seules les unités qui sont en position Par exemple, une unité engagée dans un combat a subi une
derrière le couvert bénéficient de sa protection perte au round précédent. Durant le round en cours, la même
et reçoivent le bonus. On peut d’ailleurs unité subit trois pertes. Trois marqueurs de pertes
imaginer que les défenseurs ont eux- supplémentaires sont placés à côté de l’unité, ce qui porte le
mêmes aménagé le couvert pour gêner total à 4. De plus, le fait que cette unité ait subi 3 pertes dans le
les efforts de l’ennemi. tour est noté séparément (en général, on utilise un dé, placé à
côté de l’unité, pour indiquer le nombre de pertes subies dans
Dans le cas de combat dans les bois, on le tour, mais on peut utiliser aussi des marqueurs de tailles ou
applique le bonus au moral uniquement de couleurs différentes, empiler les marqueurs, etc. - l’essentiel
au côté qui a été chargé. On applique le est que le procédé soit simple et clair). Il est important que les
bonus jusqu’à ce que le défenseur ait pertes subies dans le round soient clairement identifiables car
perdu un round de combat. Ainsi, c’est elles qui vont déterminer le vainqueur du combat.
Une unité peut soutenir une seule unité engagée située dans ses
6”. Une unité ne peut pas soutenir plusieurs unités même si, par
leur positionnement, elles sont éligibles pour le recevoir.
« Les officiers des nouvelles milices portaient des cocardes de couleurs différentes afin de les
distinguer des troupes régulières, comme elles étaient appelées. Les officiers supérieurs portaient
du rouge, le capitaine du blanc et les officiers subalternes du vert. Tandis que nous nous reposions,
notre Lieutenant-Colonel (notre Colonel n’était pas avec nous), arracha les cocardes de leurs
chapeaux. Lorsqu’on lui demanda la raison, il répondit qu’il voulait bien risquer sa vie pour son
pays, mais certainement pas donner à l’ennemi une cible particulière sur laquelle tirer. »
60ème Régiment "Royal Américain" Que penserait le roi d’un tel comportement !
1770 (Collection Perry)
Une avance rapide est seulement autorisée dans certains cas, Occuper des bâtiments
comme précisé plus loin. Parfois, ce n’est pas une option. Une Dans un combat où des unités attaquent des bâtiments ou des
unité Désordonnée n’est pas autorisée à effectuer une percée. fortifications, les unités d’infanterie victorieuses peuvent
prendre possession et occuper les bâtiments si toutes les unités
Si une unité charge ou contre charge, remporte le round de qui les défendaient est brisée ou ont été forcées de se replier.
combat conséquent, et que toutes les unités ennemies replient Pour ce faire, l’unité effectue simplement un mouvement à
ou déroutent, alors l’unité victorieuse peut effectuer jusqu’à un l’intérieur du bâtiment, comme décrit dans le chapitre sur les
plein mouvement sur son front. terrains (page 36).
Les français s'avancent dans leur traditionnelles colonnes d'attaque. Des cibles magnifiques !
Les unités qui fuient en déroute sont considérées comme ne Les Tests de Panique faisant suite à un tir de contre-charge sont
pouvant plus revenir dans le combat, elles sont retirées de la effectués en se référant au tableau dédié au moment où l’unité
table de jeu et considérées comme détruites. C’est de cette entre au corps à corps. Notez qu’un test de panique suite à un
façon que les unités sont éliminées de la partie, les armées tir de contre-charge est différent (et beaucoup plus dangereux !)
vaincues, et les batailles gagnées ou perdues ! que ceux découlant des autres tirs, avec des résultats
équivalents à ceux du corps à corps sur le tableau des Test De
Il y a cinq situations qui pour effectuer un test de panique : Panique. Par contre, pour le reste, ce test est similaire à celui
des autres tirs.
1. Les unités ont subi des pertes excessives lors de tirs.
2. Les unités ont été secouées par un tir à bout portant. Test des unités vaincues au combat
Une fois que chaque engagement a été livré et que les résultats
3. Les unités ont été vaincues lors d’un combat au corps-à- ont été calculés, chaque unité engagée dans le camp du perdant
corps. doit effectuer un test de panique. Dans la plupart des cas, cela
4. Les unités ont fait une égalité au corps-à-corps et sont ne concernera qu’une seule unité, mais il arrive que plusieurs
secouées. unités soient forcées d’effectuer le test, dans le cas de mêlées
multiples. Dans ce cas, chaque unité doit tester
5. Les unités en soutien ont des amis qui déroutent. individuellement et c’est le joueur propriétaire qui décide de
l’ordre dans lequel seront effectués les tests.
Test suite aux tirs
Une unité est Secouée quand elle subit un nombre de perte égal Les unités qui ont été vaincues en combat doivent effectuer le
à sa Résistance, qui dépend de la taille de l’unité. Une fois test, qu’elles soient Secouées ou non. Cependant, les unités qui
qu’une unité a subi le nombre de perte donné (en général 3), ont subi des pertes supérieures à leur valeur de Résistance
elle devient Secouée. Se reporter à la page 73 pour plus de subiront des pénalités pour le test, de façon similaire aux tests
détails concernant l’état Secoué. concernant les tirs. Cela signifie que les pertes excédentaires
doivent être enregistrées temporairement et défaussées une fois
À la fin de chaque phase de tir de chaque tour, les unités doivent que le test a été effectué.
effectuer un Test De Panique si leur total de pertes est supérieur à
leur valeur de Résistance. Tous les marqueurs de perte au-dessus Test des unités ayant livré un combat nul
du score de Résistance de l’unité sont défaussés une fois que le test Si un engagement en combat s’achève par un match nul,
a été effectué – une fois les tests effectués, aucune unité ne doit toutes les unités Secouées doivent effectuer un test de
avoir plus de marqueurs de pertes que sa valeur de Résistance. panique.
Une action d'avant-garde durant la guerre d'indépendance américaine. Des Tuniques rouges en maraude avancent à travers un champ de maïs.
ou au corps-à- corps.
-1 Désordonné. On déduit 1 au résultat si l’unité
est Désordonnée.
-1 L’unité a subi au moins une perte causée par
un tir d’artillerie dans le tour, que cela soit
au tir normal ou de contre-charge.
71
Black Powder
Les troupes en colonne de marche qui sont obligées de replier Soyons clairs une nouvelle fois – les pertes subies en excédent de la
doivent se mettre immédiatement en ligne si elles ont la place valeur de Résistance sont toujours défaussées une fois le test de
pour le faire. Les unités irrégulières et les unités minuscules panique effectué. Une unité qui est Secouée est signalée par un
passent dans leurs formations par défaut. Comme ce changement nombre de marqueurs égal à sa valeur de Résistance, et c’est à ce
de formation exige un mouvement supplémentaire, l’unité moment que les choses peuvent mal tourner pour vos troupes ! Les
devient automatiquement Désordonnée, si elle ne l’était pas déjà. règles concernant les unités Secouées couvrent tous les chapitres de
ce livre car elles affectent le tir, le combat au corps à corps, et, dans
Unités qui tiennent la position certains cas, le mouvement. Voici un petit récapitulatif des effets :
De manière générale, une unité qui tient la position reste où elle
se trouve et elle pourra continuer à combattre le tour prochain • Les unités Secouées qui sortent de la table de jeu sont
si elle toujours en contact avec l’ennemi. éliminées pour de bon – elles ne reviendront plus !
• Les unités Secouées souffrent d’une pénalité de -1 pour «
Il y a cependant quelques situations où une unité qui tient la toucher » au tir comme au corps à corps.
position soit amenée à bouger. Cela concerne les troupes qui • Les unités Secouées ne peuvent charger, ni contre charger,
sont contactées sur leur flanc ou leur arrière, puisqu’elles sont une unité ennemie.
autorisées à faire face à l’ennemi au début du round de combat • Les unités de cavalerie Secouées qui remporte un combat
suivant. Cela signifie que si vous tenez la position dans un tour, au corps à corps ne peuvent utiliser leur percée pour
vous êtes autorisé à pivoter s’il y a la place pour le faire. charger une unité ennemie.
Les troupes en colonnes de marche qui tiennent la position Comme décrit dans les règles sur l’ordre “Ralliement !”, page
doivent immédiatement passer en ligne face à l’ennemi s’il y a 31, il est possible pour un commandant de restaurer l’efficacité
suffisamment de place pour le faire. Les unités irrégulières et d’une unité en ralliant les troupes et en supprimant des
minuscules doivent se reformer dans leur formation par défaut. marqueurs de perte. Cette règle s’applique à toutes les unités
Comme ce changement de formation demande un mouvement qui ont subi au moins deux pertes, y compris celles qui sont
supplémentaire, l’unité est automatiquement Désordonnée si Secouées. Si une unité Secouée est ralliée avec succès, elle
elle ne l’est pas déjà. perd un marqueur de perte et n’est donc plus Secouée.
Carrés de bataillon Un carré d’infanterie peut se déplacer d’un seul mouvement par
Les carrés d’infanterie sont généralement associés à la tour, à la moitié de sa capacité de mouvement, et se déplace
période Napoléonienne, sous la forme de blocs d’infanterie automatiquement quand il en a reçu l’ordre, à la manière d’une
compacts hérissés de baïonnettes et de mousquets. Durant colonne de marche. Un carré d’infanterie peut seulement se
cette ère, le carré était la formation préférée pour faire face à déplacer vers ses propres lignes – autrement dit, vers l’arrière -,
la cavalerie ; on pensait communément qu’un bataillon il ne peut avancer vers l’ennemi. Un carré d’infanterie ne peut
d’infanterie était invulnérable aux attaques de cavalerie. Les jamais charger un ennemi, quelles que soient les circonstances,
unités Napoléoniennes utilisent donc souvent cette règle pas même cet ennemi se trouve entre lui et ses propres lignes !
spéciale “carré de bataillon”, leur permettant de passer en Un carré est interdit de mouvement quand il se trouve dans les
carré quand ils subissent une charge de cavalerie. Cette règle 12” d’une unité de cavalerie ennemie – l’unité en carré doit
s’applique à toutes les troupes régulières, y compris celles des rester immobile tant qu’elle n’a pas changé de formation.
premières années du 18ème siècle, quand les carrés étaient
seulement utilisés en dernier recours, durant une retraite
générale.
Unité
d’infanterie
en carré
Ce bonus est annulé si l’unité combat en même temps une unité en carré en réponse à la menace de cavalerie. Toutes ces
d’infanterie. Cela signifie qu’un carré sort généralement troupes entraînées à passer en carré obéissent à la règle
vainqueur d’un combat contre de la cavalerie ; bien que ce type spéciale “Former le carré”.
d’engagement soit rare car, comme nous allons le voir plus bas,
la cavalerie refuse souvent de charger des carrés. Les unités non engagées qui obéissent à la règle spéciale
“Former le Carré” peuvent et doivent passer en carré quand ils
Un carré qui effectue un test de panique ignore les résultats qui sont chargés par de la cavalerie sur leur front, même si elles
l’obligent à replier. En place et lieu, il tient la position sans se sont Désordonnées. Bien entendu, cela ne concerne pas les
désorganiser. En conséquence, les carrés sont très difficiles à unités déjà engagées en mêlée sur le flanc ou leur arrière ! Les
faire reculer et il faut les détruire en les faisant dérouter. troupes qui se voient attribuer cette règle n’ont pas le choix. La
seule exception est quand l’unité occupe un type de position
La cavalerie ne peut pas charger un carré sauf si ce dernier défensive, comme un bâtiment, rendant le passage en carré
est Secoué ou Désordonné. Même la cavalerie « fanatique » illogique ou peu pratique. En général, ce cas est assez rare car
dont une règle spéciale l’oblige à charger en toutes la cavalerie n’est pas autorisée à charger de l’infanterie dans
circonstances ne chargera pas un carré s’il n’est pas Secoué des bâtiments, mais il y aura d’autres situations où une unité
ou Désordonné. Une cavalerie qui a ordre de charger fera verra son mouvement gêné par un terrain ou un bâtiment,
halte à 3” du carré. Le joueur aura le choix de replier d’une rendant impossible son passage en carré. Dans ces cas, utilisez
distance correspondant au reste du mouvement ou longer le votre bon sens.
front du carré, comme il le souhaite. La cavalerie qui charge
un carré Secoué ou Désordonné ne bénéficie pas du bonus Une unité qui tente de passer en carré en réponse à une charge
dû à la charge – que cela soit le bonus normal de charge ou de cavalerie risque de devenir Désordonnée. On lance deux dés
le bonus de charge pour la cavalerie. Elle souffrira aussi de et on additionne les résultats. Si on obtient un double 6, l’unité
la pénalité de +3 qui est accordé au carré dans le résultat du est Désordonnée. Elle peut passer en carré mais comme elle est
combat. Désordonnée, l’ennemi peut continuer sa charge. Si on obtient
un double 1, l’unité est non seulement Désordonnée mais, de
Règle spéciale : Former le carré plus, elle ne passe pas en carré et doit recevoir la charge à
À partir de l’âge de Marlborough, sinon avant, les unités l’arrêt.
d’infanterie adoptaient des formations en carré comme une
mesure essentiellement défensive, durant une retraite. Cela Une unité qui passe en carré en réponse à une charge de
n’était pas utilisé comme une réponse aux charges de cavalerie ne peut pas délivrer un tir de contre-charge – elle se
cavalerie, comme cela le sera à l’époque Napoléonienne. Vers forme en carré au moment où elle voit apparaître la cavalerie
la fin du 18ème siècle, les troupes étaient entraînées à passer ennemie et elle n’a pas le temps de tirer.
Carrés de brigade ennemies ne sont pas autorisées à charger ou tirer sur le flanc
Un carré de brigade est une très grande formation composée de tant que ce flanc est “couvert” par le front d’une unité amie
quatre ou plus bataillons d’infanterie régulière formés en ligne adjacente (se reporter au diagramme).
et disposés en carré aux côtés approximativement égaux.
L’artillerie, de tout type, est souvent placée dans les coins, alors Toutes les unités dans un carré de brigade sont considérées
que la cavalerie et les autres types d’unités sont généralement comme ayant leurs flancs et leur arrière soutenu et bénéficient
disposés à l’intérieur du carré. Gérer de telles formations est un donc d’un bonus de +3 au combat, de la même manière qu’une
plus lourd dans l’univers du wargame, mais elles étaient très simple unité soutenue sur tous ses côtés.
utilisées durant les guerres coloniales de la fin du 19ème siècle
et cela vaut bien quelques efforts. Seules les armées de cette Un carré de brigade peut être composé d’unités appartenant à
période sont autorisées à former des carrés de brigade. différentes brigades, et c’est souvent le cas. Ce qui fait que les
grands carrés de brigade ne peuvent être commandés que par le
Les unités peuvent se former en carré de brigade simplement en commandant en chef – le général qui est habilité à donner des
se déplaçant sur leurs positions – ce n’est pas un changement ordres à toutes les unités de l’armée. Bien sûr, c’est le devoir
de formation car les unités restent en fait dans leurs formations habituel des généraux. On vous avait bien dit qu’il en viendrait
en lignes. Bien que le passage en carré de brigade soit assez lui-même aux mains !
visible une fois finalisé, le joueur pourra souhaiter dissiper tout
doute en annonçant que ses troupes ont adopté un carré de Toute unité composant un carré de brigade, y compris les unités
brigade une fois l’action complétée. situées à l’intérieur du carré, ne peut se déplacer que d’un seul
mouvement par tour, et se déplace automatiquement dès qu’elle
Un carré de brigade peut avoir d’autres unités en son centre – en a reçu l’ordre, de la même façon qu’une colonne de marche
comme de la cavalerie, des chariots, des civils, et des et qu’un carré de bataillon.
commandants. Tous sont des composantes de la formation.
Une fois qu’il en a reçu l’ordre, le carré de brigade peut se
Les unités dans un carré de brigade ne présentent aucun flanc déplacer comme le joueur le souhaite. Il n’est pas soumis aux
aux attaques ennemies – même si c’est le but évident parfois la mêmes restrictions que le carré de bataillon. Si un joueur
disposition des socles ou des figurines peuvent laisser sous- souhaite déplacer individuellement une unité hors de la
entendre le contraire ! Même si, comme dans le diagramme ci- formation, pour charger un ennemi par exemple, lors le carré
dessous, une unité laisse apparaître un flanc, les unités est dissous dans sa totalité dès que l’unité a quitté la formation.
Un carré de brigade est composé de quatre unités d’infanterie en ligne et peut avoir de l’artillerie dans les coins.
Un carré de brigade peut être aussi composé d’un mélange d’unités standards ou petites. Dans la pratique, les carrés de brigade
seront rarement aussi soignés que sur ce schéma.
Une unité faisant partie d’un carré de brigade ignore tous les
résultats au test de panique qui l’oblige à replier. En place et
lieu, elle tient le terrain sans devenir Désordonnée. Exactement
comme pour un carré de bataillon.
Les formations mixtes La règle ci-dessous s’applique aux unités qui bénéficient de
Fondamentalement, une formation mixte est une formation en règle spéciale « Formation en Ordre Mixte ».
ligne ou en colonne d’attaque qui aurait une partie de ses
hommes déployée sur son front comme un écran de tirailleurs. Une unité en ligne ou en colonne d’attaque peut se former en
Ce type de formation a suivi une grande évolution à partir de la ordre mixte - en utilisant un changement de formation standard,
deuxième moitié du 18ième siècle. Une portion d’un bataillon qui exige un ordre, et prend un mouvement complet. On
d’infanterie régulière, généralement un tiers, était entraînée à sélectionne un tiers des figurines de l’unité et les réorganise en
combattre en avant de la formation, en ordre dispersé. Quand ordre dispersées sur le front de l’unité. S’il s’agit d’une ligne, on
ils étaient menacés par l’ennemi, ces tirailleurs repliaient sur choisit les figurines placées à l’extrémité de la ligne, dans le cas
les flancs de l’unité pour se réfugier derrière elle. Ces d’une colonne d’attaque, on prend les figurines situées à l’arrière.
formations mixtes combinaient la flexibilité et la précision des Les tirailleurs et le corps principal doivent former un bloc
tirailleurs avec la solidité des rangs serrés placés derrière eux. cohérent avec les tirailleurs placés dans les 2” des extrémités du
corps principal et dans les 6” du front. Ne vous inquiétez pas si le
nombre de socles ou de figurines ne vous permet pas de
sélectionner précisément un tiers – essayez juste de vous en
approcher au mieux, cela suffira largement.
Exemple typique d’une ligne passant en formation mixte. Un tiers des figurines de l’unité est retiré des extrémités de la ligne et
déployées en écran de tirailleurs. Sur le diagramme de gauche sont représentées des figurines individuelles – et leur disposition
idéale. Sur le diagramme de droite, deux bases sont détachées – c’est la bonne solution si vos figurines sont montées en groupe
sur des bases.
A gauche – L’unité Rouge charge l’unité Bleu en formation mixte. Au centre – Les tirailleurs sont replacés dans la ligne, l’unité
Rouge est à distance de charge de la ligne, et son ordre lui permet d’engager l’ennemi, aussi l’unité Rouge va au contact de l’unité
Bleu. A droite – L’unité Rouge est soit trop éloignée de la ligne pour pouvoir l’atteindre, soit son ordre est de chasser les tirailleurs
sans contacter le corps principal derrière – l’unité avance sans engager.
Les obusiers sont montés sur les mêmes affûts que les canons
normaux, et la portée est ajustée en donnant un angle au canon.
Les mortiers sont montés sur des affûts plus simples, et ils ont
une trajectoire fixe : on calcule la portée en fonction de la
charge en poudre. Ces descriptions sont bien sûr un peu Un obusier ou un mortier peut engager une cible sur son
simplistes – les fonctions des canons et des obusiers ont front – calculé à partir de la bouche du canon.
commencé à fusionner vers la fin du 19ème siècle, avec
l’introduction de l’artillerie rayée, mais pour des raisons
pratiques, on les différencie. Notez que lorsqu’un obusier ou un mortier effectue un tir avec
une trajectoire haute, l’on considère que les artilleurs peuvent
Chaque mortier ou obusier forme une unité avec ses servants, “voir” la cible. Les canons lourds de siège sont capables de
son attelage ou son caisson et ses chevaux, si nécessaire. Le tir tirer dans les villes et les fortifications, et peuvent
est résolu pour chaque pièce, comme pour les autres artilleries. potentiellement ajuster leurs tirs en utilisant les rapports des
Une pièce peut tirer uniquement si elle est dételée et en observateurs, mais il s’agit là de canons de campagne. Au
position, prête à l’action. contraire, nous autorisons un mortier ou un obusier à tirer sur
les troupes dans les bâtiments, les bois ou autres terrains
Un howitzer ou un mortier peut tirer sur une cible située dans similaires du moment que les artilleurs peuvent voir le terrain
un cône projeté avec un angle de 45° dans la direction vers lui-même.
laquelle l'arme est pointée. Ceci est illustré dans le diagramme
ci-contre et est similaire à ce que nous avions établi pour les Contrairement aux canons, dont les servants peuvent voir
autres types d'artillerie. une cible “au-dessus de la tête” de leurs propres troupes,
Hourra ! Un corps expéditionnaire britannique se prépare au combat. Faites attention avec ce canon !
1849 - Bataille de Chilianwala, les Britanniques affrontent les Sikh dans le Pendjab 81
Mitrailleuse
Les mitrailleuses sont des pièces d’artillerie et elles sont est très difficile de calculer la trajectoire de chaque balle, ce qui
concernées par la plus grande partie des règles concernant les rend ce type de tir inefficace.
canons. Chaque pièce forme une unité avec ses servants, son
attelage, son caisson et ses chevaux. Le tir est calculé La portée maximale pour les mitrailleuses est :
indépendamment pour chaque pièce. Une mitrailleuse ne peut
faire feu que lorsqu’elle est dételée et en position.
Portées de la mitrailleuse
Comme on peut le voir sur le diagramme ci-dessous, une Mitrailleuse....................................................................... 36”
mitrailleuse peut tirer sur toute cible visible située dans un cône
faisant un angle de 45° avec la direction dans laquelle le canon
de l’arme est pointé. C’est donc le même champ de tir que pour Comme d’habitude, cette portée a été fixée en fonction de la
les autres pièces d’artillerie. portée des autres armes et des capacités de mouvement. Les
premières mitrailleuses avaient des plus longues portées de tir
Quelles que soient les conditions, une mitrailleuse ne peut que les fusils rayés, mais moins longues que l’artillerie – d’où
jamais tirer “au-dessus des têtes” - peu importe la distance, il notre choix de 36“.
Nous n’avons pas limité le nombre de tir que peut délivrer une
mitrailleuse par tour – au lieu de cela le dé lancé pour toucher
peut faire une touche, échouer ou entraîner un
dysfonctionnement. On lance les dés un après l’autre et on
applique les modificateurs pour toucher.
Des artilleurs de la marine et un canon multi-fûts Gardner. Une des premières mitrailleuses certes, mais efficace tout de même.
Idéale pour décourager les autochtones !
1853 - Dernière grande escarmouche de l'Age de la Voile à Sinop - Russes contre Ottomans 83
Lance roquette
Cette section est consacrée aux règles concernant les lance- Tous les lance-roquettes ont des portées minimales de 6”. Ils ne
roquettes – et plus particulièrement les fusées Congreve utilisées peuvent pas tirer sur une cible située dans les 6”. Exactement
par l’armée britannique (et la Navy !) dans les dernières décades comme les mortiers.
du 19ème siècle. L’idée d’utiliser de la conception des fusées
Congreve vient des Indes. Une sorte de précurseur de la fusée Portée
Congreve était utilisée par l’armée britannique durant les guerres Nous avons attribué aux fusées une portée nettement grande
de Mysore. Durant ces guerres, le sultan Tipû Sâhib, qui luttait que celle de l’artillerie – alors que, comme nous allons le voir,
contre la domination britannique utilisa des fusées contre le manque e précision diminue leur efficacité.
l’ennemi et remporta quelques batailles qui marquèrent les
esprits avant d’être écrasé durant la troisième guerre de Mysore. Comme les lance-roquettes lancent des projectiles incendiaires
Tombée dans les mains britanniques, l’arme a été développée et ou explosifs, ils infligent les mêmes dommages, quelle que soit
améliorée, tant en puissance qu’en portée, mais elle n’a jamais la distance. Elle est généralement égale à 2 dés.
été une arme très fiable et très précise.
Contrairement aux canons, quand les servants d’un lance- Aucun des modificateurs pour toucher habituels ne s’applique
roquettes peuvent voir une cible « au-dessus des têtes » de leurs avec les tirs de lance-roquettes. Le système est remplacé par la
propres troupes, ils peuvent toujours tirer. Comme les fusées dispersion expliquée ci-dessus.
suivent une trajectoire en cloche pour redescendre sur la cible,
ils ne sont pas concernés par la règle du tir “au-dessus des Quand elle est touchée par une fusée, la cible subit un malus de
têtes”. À la différence des canons, dont les projectiles ont des -2 à son jet de sauvegarde au moral, sans prendre en compte la
trajectoires rectilignes et qui sont soumis à des restrictions. distance.
Modificateur de jet de sauvegarde au moral le tout avec des bouts de coton pour simuler la fumée et les
-2 Touché par une fusée. flammes.
Lance-roquettes pris pour cible Une fois que le bâtiment est en feu, il n’est pas nécessaire de
Les lance-roquettes sont traités exactement de la même façon lancer les dés pour déterminer les effets de l’incendie, à moins
que les autres artilleries quand elles subissent des tirs. Se que l’on ne tente de l’éteindre dans l’intervalle de temps.
référer à la section des Tirs pour plus de précision (voir page
35). Si un bâtiment brûle pendant trois tours consécutifs, elle est
considérée comme inhabitable et est détruite. Toutes les troupes
Incendier les bâtiments. présentes dans le bâtiment à ce moment sont éliminées et
Les mortiers, les obusiers et les lance- roquettes peuvent tirer retirées de la table – elles ont péri dans le feu.
sur un bâtiment inoccupée dans le but de les incendier. Des
bâtiments occupées peuvent être prendre feu si les troupes qui y Si un bâtiment en feu est occupée par des troupes, ces
sont abritées sont touchées. Les fusées perdues peuvent dernières peuvent tenter de l’éteindre. Elles le font
également incendier un bâtiment si elles tombent dessus. Un automatiquement si elles achèvent leur mouvement dans le
bâtiment vide peut également être incendiée par des troupes qui bâtiment en feu. Cela n’a aucune importance que l’unité lutte
contactent le bâtiment à la fin de son mouvement. Une unité déjà au tir ou en combat – les troupes peuvent toujours
qui incendie un bâtiment ne peut rien faire d’autre durant le détacher quelques hommes pour lutter contre l’incendie. Une
tour – pas même tirer. Il n’est pas autorisé d’incendier un seule tentative peut être effectuée par tour, quel que soit le
bâtiment occupée de cette manière – les troupes à l’intérieur nombre d’unités présentes dans le bâtiment. On lance un dé.
font tout pour l’empêcher !
Si le score obtenu est égal à la férocité du feu, l’incendie est
Si un bâtiment ou une troupe dans un bâtiment est touchée par maitrisé. Par exemple, si le feu a une férocité de 3, un score de
un tir de mortier, d’obusier ou de lance-roquettes, alors on doit 4, 5 ou 6 permet de l’éteindre.
jeter un dé une fois que tous les tirs aient été effectués. Si le
bâtiment ou la troupe dans le bâtiment, on ajoute +1 au score Si le score excède la férocité du feu, le feu est éteint. Par
pour chaque touche supplémentaire. Si des unités tentent exemple si le feu brûle avec une férocité de 3, un jet de 4, 5 ou
d’incendier un bâtiment vide, on effectue également le jet de dé 6 l'éteindra.
une fois que tous les tirs ont été effectués.
Si le score obtenu est inférieur à la férocité du feu, le feu
Sur un score de 6 ou plus, le bâtiment prend feu. On lance un continue à consumer le bâtiment avec la même férocité. Par
dé pour déterminer la « férocité » du feu. On place ce dé à coté exemple, si le feu a une férocité de 4, un score de 1, 2 ou 3 n’a
de le bâtiment pour signaler qu’elle est en feu. On peut arranger aucun effet.
Sois fort petit ! Des Highlanders avancent stoïquement sous le feu ennemi
A-Z
Un Commandant peut volontairement rejoindre une unité en se attribué devrait être +2.
déplaçant à son contact, lors de ses mouvements dans la Phase de
Commandement. Si nécessaire, le Commandant peut alors être
En avant la Brigade lourde ! Balaklava - Leur charge victorieuse a été largement éclipsée par des événements ultérieurs !
C’est une règle qui est réservée aux petits engagements mettant Cette règle est souvent combinée avec« Charge féroce » pour
en évidence les qualités héroïques des régiments individuels. créer la règle « Fanatique » et elle a alors un terrible effet. Il
Nous avons tendance à attribuer cette règle aux troupes vaut mieux utiliser cette règle dans un contexte historique –
coloniales Britanniques encerclées par des hordes Zoulous ou plutôt que l’attribuer systématiquement à un type de troupes –
Soudanaises. Cette valeur de 4+ peut être modifiée pour et en général, elle est souvent jumelée à d’autres bonus de
représenter différents niveaux de bravoure, bien nous n’ayons combat comme « Cavalerie lourde » ou « Sanguinaire ».
Cavalerie lourde
• +D3 au Résultat de combat sur une charge
Quand de la cavalerie lourde charge ou contre-charge en Dépassés en nombre et dispersées sur un large territoire,
combat, leur camp reçoit un bonus au Résultat du combat égal les forces britanniques en Amérique tentèrent de résoudre
à un D3 (donc +1, +2 ou +3). S’il y a plus d’une unité de leur pénurie de soldats en employant des mercenaires
cavalerie lourde impliquée dans le combat, on ne lance qu’un allemands pour mater la rébellion. Bien que de bonne
seul D3. S’il y a de cavalerie lourde dans les deux camps, les qualité dans l’ensemble -et parfois même de la
deux camps lancent le D3. Ce bonus s’applique seulement meilleure-, les différentes troupes allemandes ne se
durant le tour ou la cavalerie charge ou contre-charge. Il sentaient pas vraiment les bienvenus parmi leur frères
s’applique aussi si la charge est la conséquence d’une percée d’armes britanniques. Un aumônier de Hesse écrivait «
dans le premier tour. les atermoiements du général anglais rendaient les
allemands impatients, mais ce n’était rien à côté du
La désignation « cavalerie lourde » n’est pas uniquement regard méprisant que les anglais adressaient
réservée aux cavaleries lourdes équipées de cavaliers en fréquemment aux allemands. Cela dégénérait souvent en
armures, mais elle est généralement attribuée à toute la conflits sanglants. »
cavalerie de ligne pour les distinguer des dragons et des
hussards. Ce bonus représente « l’impact » généré par des Il rapporta ensuite l’histoire d’un Jaeger qui fut agressé
unités de cavalerie en formation dense. On applique par un anglais en ces termes « Sois maudit, sale français,
normalement cette règle aux unités de cavalerie en bonne tu prends notre paye ! » outragé, le Hessien répondit « Je
forme – elle peut être fixée à un simple +1 si l’unité de suis allemand et toi tu es une merde ». Ils se
cavalerie est un peu usée par des précédentes batailles. provoquèrent en un duel qui s’acheva par la mort de
l’anglais.
Charge féroce
• Relancer le dé de combat suite à la charge Ces frictions et ces écarts de langages aboutissaient
fréquemment à une division des forces royales en une aile
L’unité peut relancer les attaques au corps-à-corps ratées au britannique et une aile allemande, ce qui fut illustré lors
cours du premier round de chaque combat, qu’elle charge ou de la bataille de Saratoga.
qu’elle contre-charge. Notez que cette règle s’applique
seulement quand l’unité charge ou contre-charge, pas quand Merci à Steven Schwamenfeld pour nous avoir rapporté cette
elle est chargée. histoire.
Charge terrifiante
• L’ennemi chargé doit faire un Test De Panique
L’unité réussit automatiquement son premier test de panique, Nous trouvons qu’il est pratique d’utiliser ces deux règles
comme s’il réussissait le meilleur résultât possible. Notez que ensemble pour représenter les charges particulièrement
cela peut ne pas empêcher l’unité de retraiter ou même d’être violentes, comme celles des Fuzzy-Wuzzy, spécialement dans
détruite dans certaines situations – dans le cas de cavalerie ou des situations où leurs ennemis sont sujets à dérouter comme à
d’artillerie vaincue, par exemple. la première bataille d’El Teb. Le terme Fanatique est juste une
abréviation pratique à l’usage de ces deux règles.
Cette une règle communément appliquée aux troupes
professionnelles bien entrainées, surtout quand elles affrontent Fiable
des amateurs, comme les milices ou les rebelles. C’est aussi un • +1 au commandement
bon moyen de distinguer les troupes d’élite ou de garde dans
les grandes batailles, et nous l’utilisons pour les troupes Russes Quand on donne un ordre à une unité Fiable, ou à un groupe
de la période Napoléonienne, pour représenter leur ténacité. d’unité Fiables, on ajoute +1 à la valeur de Commandement du
leader. Le bonus s’applique seulement si toutes les unités du
Disciplinés groupe sont fiables. Cela signifie qu’il sera plus facile de faire
• Mouvement gratuit passer des ordres à certaines unités que d’autres.
Si l’unité reçoit un ordre et qu’il y a échec, elle peut quand Cette règle est un bon moyen de différencier les troupes
même effectuer un mouvement. Notez que cela s’applique déjà ordinaires des troupes de vétérans et d’élite. En général, on
aux troupes en colonnes de marche et à l’artillerie attelée – attribue cette règle aux troupes d’élite d’une armée, comme la
cette règle permet de l’étendre à toutes les troupes. Vieille Garde de Napoléon.
Cette règle est très utile quand de très longues marches et des Former le carré
manœuvres d’une longueur peu ordinaires sont nécessaires pour • Se forme en carré quand chargé par de la cavalerie
arriver au combat. Cela introduit de la prévisibilité dans les
manœuvres. Elle est réservée aux troupes professionnelles, bien Les unités non engagés qui bénéficient de cette règle peuvent et
entraînées, et elle est idéale quand leurs adversaires ne le sont pas. doivent se former en carré quand elles sont chargées sur leur
front par de la cavalerie. Bien sûr, cette règle ne s’applique pas
Fanatique si l’unité est déjà engagée en mêlée sur son flanc ou son
• Charge féroce + charge terrifiante. arrière ! Les troupes qui bénéficient de cette règle n’ont pas le
choix. La seule exception est si l’unité d’infanterie occupe une
La règle Fanatique combine deux autres règles – Charge Féroce position défensive, comme un bâtiment, où il impossible de
et Charge Terrifiante. Ces troupes peuvent relancer les dés former le carré. Cela risque peu de se produire étant donner que
d’attaque ratés quand ils chargent et leur ennemi doit effectuer la cavalerie n’a pas le droit de charger de l’infanterie dans des
En attente d'ordres. Waterloo - La Jeune Garde attend assise sur ses paquetages.
Impétueux Milice
• Doit charger • Pas de mouvement si le test est égal à la valeur Cd.
L’unité doit charger tout ennemi situé à distance de charge si elle Les unités peu fiables ne bouge pas quand un jet de
est capable de le faire – l’unité doit charger sans tenir compte de Commandement est égal à la valeur de Commandement du
l’ordre qu’elle a reçu et des souhaits du joueur propriétaire. Commandant. Sinon, elles se déplacent exactement comme les
autres unités. Si des unités peu fiables font partie d’un groupe
Cette règle nous permet de représenter les troupes impétueuses, et qu’elles reçoivent un ordre, il est possible que cette unité
indisciplinées et peu fiables – en général des natifs ou des reste immobile alors que les autres se déplacent. Nous appelons
irréguliers. souvent cela la règle “Milice” car on l’applique souvent aux
unités de milices.
Inexpérimenté
• Résistance aléatoire La règle nous permet de différencier les troupes ordinaires et
enthousiastes des troupes médiocres comme les milices. On
L’unité débute la partie avec une valeur de Résistance non applique communément cette règle aux milices comme les
testée. La première fois qu’une unité d’infanterie ou une unité Landwehr Prussiens.
de cavalerie de tailles standards prend une perte, on lance un dé
– Cela détermine la valeur de Résistance de l’unité pour le reste Premier feu
de la partie. 1 = 1, 2-3 = 2, 4-5 = 3, 6= 4. Les unités imposantes • +1 dé au premier tir
ajoutent 1 au jet de dé et les unités modestes appliquent
soustraient 1. La première fois que l’unité tire dans le jeu, elle gagne un dé
d’attaque supplémentaire (par exemple, si l’unité a une valeur
Lanciers de tir de 3, elle lance 4 dés).
• -1/-2 au jet de sauvegarde au moral
Cette règle représente la meilleure efficacité du premier tir et
Quand la cavalerie armée de lances charge ou contre-charge, elle mieux employée durant les grandes batailles du XVIII°
toutes les touches doivent être sauvegardées avec un malus de -1 siècle où le contrôle des tirs était primordial. Comme la poudre
si l’ennemi est de la cavalerie, et de -2 si l’ennemi est de était de piètre qualité dans les premières années de la période
l’infanterie ou de l’artillerie. Cela s’applique uniquement durant couverte par Black Powder, plus d’importance devrait être
le tour ou l’unité charge ou contre-charge. Il s’applique aussi si accordé à la discipline de feu – il était nécessaire de
la charge est la conséquence d’une percée dans le premier tour. représenter le désavantage qu’il y avait à tirer trop tôt. Cette
Gardez en mémoire que la valeur de Moral ne peut jamais être règle encourage simplement les joueurs à « retenir leur feu ».
pire que 6+ - donc si l’ennemi a un Moral de 6, cela ne change Un effet similaire peut être obtenu en autorisant le relancer un
rien et les lanciers n’influencent pas le combat. dé d’attaque raté pour le premier feu, en ajoutant +1 au jet de
dé pour le premier feu, ou en appliquant un malus de -1 au jet
La cavalerie armée de lances garde un avantage d’allonge sur de sauvegarde au moral de l’unité cible lors du premier feu
les autres cavaleries et sur l’infanterie qui doit se jeter à terre adverse... Toutes ces possibilités sont valables.
Recrues Résolu
Les compétences de l’unité sont incertaines : elle a été • Relancez un jet raté de Sauvegarde au moral tant que
récemment levée, sa loyauté est mise en doute, son vous n’avez pas subi une perte.
entrainement est insuffisant, etc. En fait, on s’interroge sur son
niveau d’efficacité. Nous allons établir ce niveau au moment où L’unité peut relancer un unique jet de Sauvegarde au moral raté
l’unité tire la première fois sur l’ennemi, entre pour la première à chaque fois qu’elle subit une touche tant qu’elle n’a pas subi
fois dans un combat au corps-à-corps. Jusqu’à ce moment, de perte0. On relance tout simplement le dé. Une fois que
l’unité agit comme toutes les autres et c’est au moment où elle l’unité a subi une perte, l’unité perd cette capacité de relancer
se retrouve au cœur du combat que sa valeur est révélée ! les jets de sauvegarde au moral ratés.
La première fois que l’unité tire ou lors du premier round du C’est un bonus très utile – un peu comme si l’unité disposait
premier combat qu’elle livre, on lance un dé : d’un « demi-point » de Résistance en plus. Nous avons
tendance à utiliser cette règle dans les grands engagements des
1 Terreur ! L’unité est paralysée par la Terreur - Cf. guerres coloniales où des troupes régulières se retrouvent face
Voir résultât “Panique !”. De plus, à des autochtones mal entrainés – par exemple, la Révolution
l’unité est immédiatement désordonnée, Américaine ou les Mutineries Indiennes. C’est également un
si elle ne l’est pas déjà. bon moyen de distinguer les troupes d’élite dans les grandes
batailles – bien que leur comportement ne fut pas toujours
2-3 Panique ! L’unité est prise de panique - Pour ce prévisible.
tour uniquement, toutes les attaques de
tir et de corps à corps, nécessite un 6 Sanguinaire
pour toucher. • Rejouez le premier round de combat au corps-à-corps
4-5 Bon boulot ! Les troupes font leur devoir - aucun effet
L’unité peut relancer tous les dés ratés de combat au corps-à-
6 Hourrah ! L’unité étonne par son héroïsme - Elle
corps dans le premier round de chaque combat. Notez que cela
gagne un dé d’attaque au tir ou au corps-
s’applique tout au long de la partir et seulement dans le premier
à-corps ce tour seulement.
round de combat au corps-à-corps.
Cette règle est le moyen le plus simple pour représenter les Cette règle permet de représenter les troupes qui ont hâte d’en
armées qui ont un grand nombre de nouvelles recrues, moins découdre mais qui ne sont pas nécessairement très
extrême que la règle “inexpérimenté”. Nous l’utilisons pour les professionnelles – c’est une bonne règle pour les bandes de
troupes Anglaises fraichement levées de Cumberland dans nos natifs et de rebelles qui jouent leur succès sur leur premier
batailles de la guerre de 1745. choc en mêlée.
92 1862 - Antietam, l'affrontement le plus meurtrier en une seule journée de l'histoire américaine (23 000 morts)
Tenace
• Relancez un Jet de Sauvegarde au moral raté Résumé des Règles Utiles
Bloodthirsty Relance des dés de combat ratés au
L’unité peut relancer un de ses jets de sauvegarde au moral raté Sanguinaire premier round
à chaque fois que l’unité subit des pertes. Cela entraine que Brave Les unités Secouées rallient sur 4+
l’unité peut relancer un jet de sauvegarde raté à chaque fois Brave si elles se trouvent à plus de 12’’ de
qu’elle est prise pour cible dans la phase de Tir ennemie et à l’ennemi
chaque round de corps-à-corps.
Crack Relance un jet de Sauvegarde au
Résolu Moral raté tant qu’elle n’a pas de
C’est un bonus très important. Dans la pratique, cela revient
perte.
presque a donné à l’unité un point de Résistance
supplémentaire. Il peut être utilisé pour distinguer les très Determined charge Doit charger si elle est en capacité
bonnes troupes au sein d’une grande bataille. Cependant, il est Impétueux de le faire
très approprié quand il est attribué à des troupes placées dans Elite Se réorganise durant la Phase de
une situation désespérée et luttant jusqu’au dernier homme. La Aguerri Commandement sur 4+
défense Britannique à Rourke’s Drift et la résistance des Fanatique Charge féroce + Charge terrifiante
Américains à Alamo procure de bonnes occasions de l’utiliser. Fanatique
Férocious charge Relance les dés de combat ratés
Tireurs d’élite Charge féroce suite à la charge
• Relancez les tirs ratés
First fire +1 dé au premier tir de la bataille
L’unité peut relancer un unique tir raté à chaque fois qu’il tire. Premier feu
Form Square Peut et doit former le carré quand
Cette règle rend les tireurs plus efficaces et c’est un bon moyen Former le carré chargé par de la cavalerie
pour représenter les troupes qui ont été bien entrainées au tir Freshly Raised Efficacité aléatoire au premier tir
ou qui sont naturellement plus doués. Recrues ou au premier round de combat au
corps- à-corps
Vaillant Heavy Cavalry +D3 au Résultat du combat suite à
• Relance gratuite d’un Test De Panique.
Cavalerie lourde une charge
L’unité peut relancer un test de panique, mais seulement une Lancers -1 au Moral à la cavalerie et -2 à
fois au cours de la partie. Lanciers l’infanterie quand chargé par des
lanciers
C’est un petit bonus mais pas négligeable – c’est un bon moyen Marauders Ignore les modificateurs de
de donner une seconde chance à une unité de classe tout à fait Maraudeurs distance pour le Commandement
correcte. Nous réservons ce bonus généralement pour les Reliable +1 de Commandement
reconstitutions historiques de batailles, comme une façon de Fiable
laisser aux unités la possibilité de garder la tête froide plus
Sharp shooters Relancer un dé de combat au tir
longtemps – comme, par exemple, la fameuse « fine ligne rouge
Tireurs d’élite raté
» formée par le 93ème (Highlanders d’Argyll et de Sutherland)
à Balaklava. Steady Réussit le premier test de panique
Déterminés de la bataille
Vacillant Stubborn Relancer un Jeu de sauvegarde au
• Perte entrainant un Test De Panique Tenace moral raté
Superbly Drilled Un mouvement gratuit si
L’unité doit faire un Test De Panique dés qu’elle prend une Disciplinés Commandement raté
perte. Si l’unité subit une ou plusieurs pertes suite à un tir ou Terrifying Charge Charger l’ennemi le force à passer
dans un combat au corps-à-corps, elle doit passer un Test De Charge terrifiante un test de panique
Panique. Si elle prend une perte dans un combat au corps-à-
Tough Fighters Relancer un jet de combat en
corps, elle doit passer le test, peu importe le camp qui a
Guerriers émérites mêlée raté
remporté l’engagement.
Unreliable Ne bouge sur Jet de
Nous utilisons cette règle pour Milice Commandement égal à la valeur
représenter la Gendarmerie Egyptienne Untested Résistance aléatoire 1=1, 2- 3=2,
au Soudan – mal entrainée, peu Inexpérimenté 3-4=3, 6=4
motivée, et capable de fuir à la Valiant Peut relancer un test de panique
simple vue de l’ennemi ! Avec de la Vaillant raté
chance et une soudaine inspiration, Wavering Passe un test de panique quand
ces unités peuvent faire le devoir, Vacillant subit une perte
mais ne comptez pas trop sur elles !
Courageux, avec des nerfs Une personnalité équilibrée, Evite l’engagement autant que
d’acier. Inconscient du danger, sachant garder son sang-froid possible. Affligé par les pertes
pour lui comme pour les mais énergique si nécessaire humaines excessives.
Agressif autres. Pense que les victoires
se gagnent à la pointe des
baïonnettes
Rapide à juger une situation et Agit de façon opportune mais Prudent par nature, préfère
prendre des décisions. conscient avoir besoin d’une récolter des informations et
Assurance Manque parfois de prudence bonne reconnaissance du juge la situation avant d’agir.
et de préparation terrain Enclin à tergiverser.
Méprise l’autorité et très Respectueux de l’autorité mais Incapable d’agir sans avoir
confiant en ses capacités. Ne capable de prendre des reçu des instructions claires et
soutienne pas les critiques et décisions personnelles si à l’obéissance aveugle. Fuit se
les dédaigneux de l’avis des nécessaire responsabilités et mets ses
Autonomie
autres erreurs sur le dos des autres
La charge des féroces highlanders était crainte par les troupes régulières.
Ne tirez pas avant que vous puissiez voir le blanc de leurs yeux !
Parfois, les brigades comprennent des unités minuscules mouvement qu’elles sont autorisées à faire. Les unités
représentant des éclaireurs, ou d’autres unités spéciales, et on en repli doit tenter de se retirer du combat de la façon la
doit les ignorer lorsque l’on calcule le Moral d’une brigade. On plus pratique possible et elles doivent quitter la table si
doit aussi ignorer les très petits canons de bataillon, sans tenir elles le peuvent.
compte de leur nombre dans une brigade. Si des unités de
• Les unités dans les 12’’ de l’ennemi et qui ne sont pas
cavalerie légère sont assignées à des brigades mais non
engagées dans un combat au corps- à-corps doivent
déployée avec elles au début de la bataille, alors on doit les
replier comme décrit plus haut à moins qu’elles
ignorer car elles vont normalement opérer loin de leur brigade
n’occupent un bâtiment ou une autre position défensive,
et parfois même de l’autre côté du champ de bataille – c’est une
ou qu’elles soient en carré, dans quel cas, elles peuvent
chose qu’il faut établir au début de la bataille. Ces unités seront
tenir la position. Les unités d’infanterie qui sont
affectées par l’état de la brigade mais elles n’entrent pas dans le
encerclées peuvent se former en carré si elles sont
calcul du Moral de la brigade.
autorisées à le faire.
Les unités d’une Brigade Brisée. • Les unités d’artillerie qui choisissent de replier peuvent
On applique ces règles aux unités appartenant à une brigade dépenser deux mouvements – un pour atteler et un
brisée. autre pour bouger – en s’assurant qu’elles soient dans
la capacité de le faire. Les unités d’artillerie qui ne
• Les unités qui ont déjà quitté la table, ou qui vont quitter peuvent atteler ne peuvent replier et l’on considère
la table, ne peuvent revenir et sont considérées comme alors que les servants abandonnent leurs canons. Ils ne
éliminées. vont pas tenter de sauver les canons en les manœuvrant
• Les unités désordonnées restent désordonnées tour après à la main.
tour et elles ne peuvent se réorganiser même si elles sont
“Elite” ou si elles bénéficient d’une règle spéciale qui Moral de l’Armée
leur permet de se réorganiser automatiquement. Une fois que la moitié des brigades de l’armée sont brisées,
toutes les autres brigades sont automatiquement brisées, et l’on
• Les unités Secouées ne peuvent pas être ralliées, même a applique la règle à toutes les brigades de l’armée.
si elle pourrait le faire en raison d’une règle spéciale.
Une fois Secouées, elles le restent.
C’est souvent le signal qui met un terme à la partie – bien que
• Les unités sont autorisées à effectuer un unique cela dépende de la nature de la partie et des objectifs fixés pour
mouvement de “Repli” dans la Phase de les deux armées. Si les deux aspects sont proches, ile peut
Commandement au lieu d’utiliser leur Initiative ou de arriver qu’ils se déclenchent mutuellement, les forces en
recevoir un ordre. Elles peuvent effectuer cela même si retraite pouvant amener l’adversaire à prendre possession d’un
elles sont désordonnées – dans quel cas c’est le seul terrain abandonné.
La couleur de la guerre
Peu d’armées ont parues plus colorées ou imposantes que la puissante armée de
Derviches commandée au Soudan par Mohammed Ahmed ibn Al-Sayid Abdullah, le Mahdi.
Son immense armée rassemblait de plus de 600 tribus différentes, arborant elles-mêmes
toutes sortes de couleurs depuis les tons bruns clairs jusqu’au noir. Unis dans leur foi en
Allah et derrière leur chef charismatique, ils s’habillaient d’une simple tunique blanc-cassé
appelée jibbeh. A l’originie, cette tenue devait représenter la pauvreté et l’humilité du
croyant. Les ornements colorés criards qui étaient cousus dessus et portés avec des
pantalons bouffants devinrent la marque de chaque soldat. Les pièces de tissu étaient
cousues symétriquement : deux ou trois sur le devant, une sur chaque manche et une
sur chaque côté. Le col arborait une bordure de couleur de forme triangulaire.
Il semble que les couleurs les plus populaires étaient les suivantes : noir, bleu, rouge,
Jibbeh Mahdiste pris comme trophée par un
turquoise et vert. Les pièces noires étaient lignées de jaune tandis que les pièces bleues officier Britannique après la bataille
étaient bordées de rouge. Pour compléter cette tenue - très simple à l’évidence- des d'Omdurman 1898 (Collection Perry)
vêtements rouges, bleus, noirs ou jaunes étaient utilisés pour la coupe des poignets, les
ourlets du bas et la collerette. Ces ornements étaient fabriqués en masse à Omdurman
et distribués aux soldats en campagne de la même façon que leurs adversaires
égyptiens ou britanniques.
Les Amirs, des officiers, pouvaient arborer des jibbahs encore plus élaborées. A Omdurman, Khalifa Abdullah se présentait
avec une jibbah aux ornements bleus avec une ceinture bleue et monté sur un âne, protégé du soleil par un parasol. Amir
Mahud qui fut blessé et capturé fut l’objet d’une photographie fameuse sur laquelle il portait une simple tunique bien que
tâchée du sang provenant d’une blessure de baïonnette à sa jambe.
Qui pourrait résister à l’envie de peindre une armée entière de ces troupes braves et colorées !?
Gagnants et perdants rivière par un étroit passage ou en forçant les lignes ennemies. Le
Une fois que le moral de l’armée s’est écroulé, il est camp adverse est bien entendu chargé de poursuivre, attraper et
généralement admis qu’elle a été vaincue. C’est finalement détruire l’armée avant qu’elle ne s’échappe. Dans ce type de
simple – le camp dont l’armée voit son moral brisé en premier partie, on considère que l’armée en fuite gagne la partie si elle
perd la bataille, et c’est tout ! arrive à faire sortir la moitié de ses unités.
Dans certaine occasion, il peut être envisagé d’effectuer un tour Quand on fixe des objectifs, il peut être utile de fixer un
supplémentaire, pour voir si l’armée en retraite puisse infliger nombre limité de tours – par exemple, vous devez prendre les
la même condition à un adversaire très fragilisé, ou si elle peut positions du défenseur dans les 8 tours. Cela oblige les joueurs
remplir un éventuel objectif. Un combat livré par une unité en à ne pas perdre de temps à tourner en rond, il est important que
retraite, si victorieux, peut amener un nul et c’est donc une la partie se déroule à un rythme qui permette de faire une
chose importante aux yeux des joueurs. décision avant la fin de journée. Votre but est d’arriver à une
conclusion livrée bec et ongle mais livrée dans les temps – et
Chasser l’ennemi du champ de bataille est évidemment décisif. non pas une longue tache aux airs de mission impossible, en
Parfois, la bataille fait rage jusqu’à la nuit sans qu’aucune tout point inintéressant.
armée ne soit brisée et les circonstances exigent que la partie
prenne fin. Dans ce cas, ces parties indécises peuvent Résumé
seulement être résolues en termes de succès relatifs, du moment Une brigade est brisée une fois que la moitié de ses unités sont
que les deux camps ont atteint une partie de leurs objectifs (et brisées.
qu’aucun ne les a tous perdu). Alors, l’armée avec la plus Les unités appartenant à une brigade brisée :
grande proportion de brigades intactes est considérée comme • Ne peuvent revenir sur la table.
ayant l’avantage et, en gardant à l’esprit qu’aucune des deux • Restent désordonnées si elles le sont.
armées n’a atteint ses objectifs, elle est déclarée vainqueur. • Restent Secouées si elles le sont.
• Peuvent automatiquement replier d’un mouvement
Les objectifs (même si désordonnée)
Nous fixons souvent comme objectif autre chose que la • Doivent automatiquement replier d’un mouvement si
destruction pure et simple de l’armée ennemie. Par exemple, la elles sont dans les 12’’ d’une unité ennemie, sauf si en
bataille peut être livrée pour la possession d’un village, d’une position défensive ou en carré.
colline ou d’un autre important point stratégique ; si un camp si • Les artilleurs qui ne peuvent replier abandonnent les
retrouve assiégé par un autre comme, par exemple, à Rorke’s canons.
Drift ou El Teb. Un autre objectif courant est la “running battle”
dans laquelle un camp entre par un coté de la table et doit sortir à Une armée est brisée quand la moitié de ses brigades sont
l’opposé pour “s’échapper” - généralement – en traversant un brisées.
Les Hanovriens avec leur traditionnelle casquette sont en route pour combattre Napoléon et ses alliés.