0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
49 vues13 pages

Scratch

Transféré par

fjbdp
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
49 vues13 pages

Scratch

Transféré par

fjbdp
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Séance 1 : La tour

Objectifs
• Découvrir les blocs de programmation : la tour (appelée sprite dans le logiciel).
• Inclure un décor.
• Effectuer un déplacement de la tour dans le décor.
• Enregistrer ou ouvrir un projet.

Durée
Environ 55 min.

Introduction 10 min.
• Présentez Scratch et expliquer les bases de la programmation visuelle.
• Montrez l'objectif du jour : créer un jeu où une tour se déplace sur l’échiquier.

Démonstration de la Tour 15 min.


• Créez un nouveau projet Scratch.
• Ajoutez un sprite pour la tour et expliquer comment la déplacer avec les touches fléchées.
• Ajoutez l’échiquier qui servira de décor.
• Redimensionnez la Tour pour qu’elle soit à l’échelle des cases.
• Montrez comment créer des événements liés au clavier.
haut] est pressée Changer y de la tour par
Quand la touche [Flèche haut] est pressée Changer y de la tour par (10)
Quand la touche [Flèche bas] est pressée Changer y de la tour par (-10)
Quand la touche [Flèche gauche] est pressée Changer x de la tour par (-10)
Quand la touche [Flèche droite] est pressée Changer x de la tour par (10)

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Défi 15 min.
• Encouragez les élèves à personnaliser leur jeu en ajoutant des fonctionnalités
supplémentaires (effets sonores, animation, etc.).
• Donnez du temps pour l'exploration et la créativité.

Partage et discussion 15 min.


• Invitez les élèves à partager leurs jeux avec la classe.
• Facilitez une discussion sur les défis rencontrés et les solutions trouvées.

Évaluation
L'évaluation se fera en observant le déplacement de la Tour sur le plateau

Différenciation
- la participation active des élèves ;
- leur compréhension des concepts présentés ;
- la créativité déployée dans la personnalisation de leur jeu.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Séance 2 : La tour et les arcs-en-ciel

Objectifs
• Comprendre les interactions entre les éléments (sprites).
• Cacher un élément quand il est touché par un autre.
• Comprendre la notion d’itération (bloc boucle).
• Enregistrer un projet propre ou ouvrir et modifier un fichier existant.

Durée
Environ 60 min.

Rappel de la séance précédente 5 min.


Revoir brièvement le projet de la séance précédente.
Mettre en avant les compétences acquises et les défis relevés par les élèves.

Introduction des nouveaux éléments 15 min.


• Présentez l'objectif d'aujourd'hui : ajouter des éléments visuels tels que des arcs-en-ciel ou
d'autres objets au jeu pour qu’ils interagissent avec la tour de la séance précédente.
• Expliquez comment importer de nouveaux sprites dans Scratch.

Prévoir le fichier scratch de la séance 01 pour tous les ordinateurs : sur clé USB, ENT de la
classe ou dans les ordinateurs.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Ajout des arcs-en-ciel ou objets choisis par les élèves ou l’enseignant 20 min.
• Ajoutez un sprite pour les arcs-en-ciel ou un nouvel objet.
Le prévoir en amont de la séance ou laisser les élèves libres de le choisir dans la bibliothèque
de Scratch (onglet costume – choisir un costume)
• Expliquez comment dupliquer ces costumes.
• Montrez comment les positionner de manière aléatoire sur le plateau.
• Expliquez comment ajuster le comportement de la tour en présence de ces nouveaux
éléments.

Interaction entre les éléments 10 min.


• Introduisez des concepts d'interaction avancés, comme la disparition des objets lorsqu’ils
sont touchés par la tour.
• Encouragez les élèves à utiliser des interactions spécifiques entre la tour et ces nouveaux
objets (grossissement, rotation ; etc.).

Sélectionne le sprite de l'arc-en-ciel.


Ajoute ces blocs de script et copie ce programme autant de fois qu’il y a d’objets à faire
disparaître :
Quand le drapeau vert cliqué
montrer
Quand [tour] touché
cacher

Défi 10 min.
• Proposez un défi aux élèves en leur demandant d'ajouter des fonctionnalités spéciales aux
nouveaux objets (animations, effets sonores, etc.).
• Donnez du temps pour l'exploration et la créativité.

Partage et discussion 10 min.


• Invitez les élèves à partager leurs jeux avec la classe (à projeter au TBI par exemple).
• Facilitez une discussion sur les nouvelles fonctionnalités ajoutées et les découvertes.

Évaluation
L'évaluation se fera en observant la capacité des élèves à intégrer de nouveaux éléments
dans leur jeu : les éléments disparaissent bien quand ils sont touchés par la tour.

Différenciation
- Personnalisation des interactions : effets sonores, etc.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Séance 3 : La tour et les étoiles

Objectifs
• Poursuivre le travail mené précédemment : codage du déplacement de la Tour et ajouter
une nouvelle interaction en ajoutant le bloc « variable / touché ».
• Enregistrer son projet ou modifier un fichier existant.

Durée
75 min.

Introduction 10 min.
• Expliquez le concept de la séance : créer un projet interactif avec Scratch.
• Présentez les trois sprites : étoiles, tour, et étoile rouge.
• Décrivez l'objectif : faire disparaitre la tour lorsqu'elle touche une étoile rouge.

Création des sprites 15 min.


• Créez ou allez chercher dans la bibliothèque un sprite pour la tour.
• Créez un sprite pour les étoiles.
• Dupliquez les étoiles et utiliser l’outil Costume pour changer la couleur d’une étoile pour
qu’elle devienne rouge.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Script des étoiles 10 min.


• Sélectionnez le sprite de l'étoile, le dupliquer, tout comme le script.
• Ajoutez les blocs de script :

Quand le drapeau vert cliqué


montrer
Quand [tour] touché
cacher

Script de la tour 15 min.


• Sélectionnez le sprite de la Tour.
• Ajoutez les blocs de script :

Quand le drapeau vert cliqué


positionner x: [valeur] y: [valeur] // Remplacer [valeur] par la position initiale voulue pour la
Tour
Attendre jusqu'à ce que <not <toucher [étoile rouge]?>>
montrer
Quand [étoile rouge] touché
cacher
dire « Boom! » ou « Perdu ! » pendant 5 secondes

Script de l’étoile rouge 10 min.


• Sélectionnez le sprite de l’étoile.
• Ajoutez les blocs de script :

Quand le drapeau vert cliqué


montrer
Quand [tour] touche [étoile rouge v]
cacher
dire « Boom! » pendant 5 secondes

Test et ajustements 5 min.


• Testez le projet en cliquant sur le drapeau vert.
• Faites des ajustements (au besoin) pour les positions initiales. Passez dans les rangs auprès
des élèves.

Conclusion 10 min.
• Rappelez l'objectif initial.
• Encouragez les élèves à explorer davantage et à ajouter des fonctionnalités (score, effets,
etc.)

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Séance 4 : La dame

Objectif
• Coder le déplacement de la Dame.
• Faire évoluer le « sprite » dans un décor.
• Enregistrer son projet ou modifier un projet existant.

Durée
75 min.

Introduction 10 min.
• Expliquez le concept de la séance : déplacement interactif d'une pièce avec les touches du
clavier.
• Présentez la pièce (dame) comme l'élément central de la séance.
• Décrivez l'objectif : faire bouger la pièce en réponse aux touches fléchées.

Création de la Pièce 15 min.


• Créez un sprite pour la pièce (dame).
• Personnalisez la pièce avec des couleurs ou des costumes.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Script de la pièce 30 min.


• Sélectionnez le sprite de la pièce (à ajouter dans l’ordinateur à disposition des élèves ou à
prendre en photo parmi le matériel disponible dans la classe)

Ajouter les blocs de script :


Répéter indéfiniment :
Quand la touche 1 est pressée
Ajouter -40 à x
Ajouter -40 à y
Quand la touche 2 est pressée
Ajouter -40 à y
Quand la touche 3 est pressée
Ajouter 40 à x
Ajouter -40 à y
Quand la touche 4 est pressée
Ajouter -40 à x
Quand la touche 6 est pressée
Ajouter 40 à x
Quand la touche 7 est pressée
Ajouter -40 à x
Ajouter 40 à y
Quand la touche 8 est pressée
Ajouter 40 à y
Quand la touche 9 est pressée
Ajouter 40 à x
Ajouter 40 à y

• Assurez-vous de remplacer les valeurs de ce script par celles propres à votre configuration
en classe.

Test et ajustements 10 min.


• Testez le projet en cliquant sur le drapeau vert.
• Ajustez les valeurs de déplacement au besoin.

Conclusion 5 min.
• Rappelez l'objectif initial.
• Encouragez les élèves à expérimenter avec d'autres interactions sur le clavier (changer les
touches).

Différenciation
- N’effectuer que les déplacements du fou (déplacement en diagonale).

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Séance 5 : Le score à atteindre

Objectifs
• Découvrir les variables Opérateurs et Capteurs en codant un jeu mathématique avec un
nombre cible à atteindre.
• Enregistrer son projet ou modifier un projet existant (pouvant ici plus que jamais être
fourni par l’enseignant).

Durée
120 min. Cette longue séance pourra être scindée en deux.

Introduction 15 min.
• Expliquez le concept de la séance : déplacement interactif d'une tour noire pour atteindre
un score aléatoire.
• Présentez les pièces avec leurs valeurs respectives (concept déjà connu par les élèves).
• Décrivez l'objectif : atteindre le score aléatoire en touchant les pièces.

Création des sprites 15 min.


• Créez un sprite pour la tour noire ou utiliser celui de la tour blanche en y ajoutant la
couleur désirée.
• Cherchez dans la bibliothèque, des sprites pour les pièces (cavalier, fou, dame et pion).
• Personnalisez les pièces avec des couleurs ou des costumes.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Attribution des points aux pièces et boite de dialogue (20 minutes : avec l’enseignant)
• Rédigez la phrase d’introduction de la boite de dialogue ;
• Testez la durée de son affichage et adaptez si besoin.
• Ajoutez deux variables : score à atteindre et score cible guidé par l’enseignant. Les ajouter
aux consignes précédentes.
• Sélectionnez les pièces et attribuez les valeurs suivantes :
Pion : 1 point
Cavalier et fou : 3 points
Tour : 5 points
Dame : 9 points
• Ajoutez le bloc maintenant bien connu par les élèves : cacher une pièce quand elle est
touchée par la tour noire.

Script de la tour noire 20 min.


• Sélectionnez le sprite de la tour noire.
• Ajoutez les blocs de déplacement (séance 1).

Calcul du Score 20 min.


• Ajoutez un bloc de script (variables) pour calculer le score total :
- Si le score est dépassé, prévoir un message « le score est dépassé, essaie encore »
- Si le score juste est atteint, rédiger un message de félicitation.
• Ajoutez ces messages dans les blocs (cf. capture d’écran)

Test et ajustements 15 min.


• Testez le projet en cliquant sur le drapeau vert.
• Ajustez les valeurs au besoin.
• Passez dans les groupes pour aider les élèves en testant le projet (drapeau vert).

Conclusion 15 min.
• Revenez sur l'objectif initial.
• Montrez les projets qui ont atteint l’objectif ou les plus originaux.
• Encouragez les élèves à tester d'autres fonctionnalités ou à ajouter des éléments au
projet.

Différenciation
- Score à atteindre moins important ou ciblé en fonction des compétences des élèves.
- Préparer l’addition ou le cheminement de la tour avant de créer le programme.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

Séance 6 : La présentation individuelle

Objectifs
• Réinvestir les compétences travaillées lors des séances précédentes (déplacements, bloc
dire et cacher) pour se présenter à la classe binôme dans le projet QuotiChess.
• Enregistrer un projet ou modifier un projet fourni par l’enseignant.

Durée
100 minutes

Introduction 10 min.
• Expliquez la séance : personnalisation d'un avatar avec une présentation.
• Présentez l'idée que la tour noire représente une interaction spéciale.
• Décrivez l'objectif : choisir un avatar, afficher une présentation personnelle et partager le
projet avec la classe d'échecs.

Choix des avatars 15 min.


• Demandez aux élèves de choisir un avatar dans la bibliothèque Scratch.
• Invitez les élèves, sur papier, à esquisser leur avatar choisi et à réfléchir à leur
présentation.

Présentation personnelle 15 min.


• Demandez aux élèves de rédiger leur présentation personnelle (prénom, âge, passion) sur
papier.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.


Retrouvez en ligne les programmes Scratch via le Hatier-clic : 24ele5

• Encouragez et guidez les élèves qui seraient bloqués en faisant verbaliser celle d’un élève à
l’aise.

Création du projet Scratch 20 min.


• Créez un sprite pour la tour noire : par l’enseignant avec guidage collectif des élèves.
• Créez un sprite pour chaque avatar choisi par les élèves : par binôme, à envoyer via l’ENT
de la classe ou laisser un seul ordinateur avec calendrier ou ordre de passage pour
centraliser les productions.
• Ajoutez un bloc de script à la tour pour détecter le passage devant un avatar et afficher la
présentation : cf. capture écran

Partage avec la classe d'échecs 20 min.


• Expliquez aux élèves que le projet sera partagé avec la classe avec laquelle ils jouent aux
échecs (via QuotiChess par exemple).
• Montrez comment partager le projet sur Scratch (via le bouton « Partager » sur la
plateforme) ou l’envoyer par courrier électronique.
• Guidez les élèves les moins avancés ou laissez un élève responsable gérer le projet avant
validation par l’enseignant.

Test et ajustements 10 min.


• Testez le projet en cliquant sur le drapeau vert.
• Ajustez les positions et les tailles des scripts au besoin (qui doivent tenir dans une case
chacun).

Conclusion 10 min.
• Revenez sur l'objectif initial.
• Encouragez les élèves à partager leurs créations et à discuter de leurs choix d'avatars et de
présentations avec la classe partenaire dans le projet QuotiChess par exemple (organisation
d’une visio-conférence possible avec la classe partenaire).
• Partagez aux parents les créationsvia la messagerie de l'ENT.

Évaluation
Chaque élève a choisi un avatar et rédigé un texte qui s’affiche dans les blocs et se cache
après quelques secondes.

Différenciation
- Guider les élèves.
- Prévoir une présentation plus simple.

© Éditions Hatier, 2024 ● Apprendre à jouer aux échecs en classe.

Vous aimerez peut-être aussi