EXERCICE 1
Créez une classe Rectangle qui prend en entrée la longueur et la largeur et a une méthode pour
calculer l'aire. Créez ensuite deux instances de cette classe et affichez leur aire.
EXERCICE 2 :
Créez une classe Personne qui prend en entrée le nom et l'âge et a une méthode pour afficher les
informations. Créez ensuite deux instances de cette classe et affichez leurs informations.
EXERCICE 3 :
Créez une classe Point qui prend en entrée les coordonnées x et y et a une méthode pour calculer la
distance par rapport à un autre point. Créez ensuite deux instances de cette classe et affichez leur
distance.
EXERCICE 4 :
Créez une classe Voiture qui prend en entrée la marque et la vitesse maximale et a une méthode
pour calculer le temps pour parcourir une certaine distance. Créez ensuite une instance de cette
classe et calculez le temps pour parcourir une distance donnée.
EXERCICE 5 :
Créez une classe Animal avec les attributs nom et espèce, et une méthode pour afficher ces attributs.
Créez ensuite une classe Chien qui hérite de Animal et a un attribut supplémentaire race. Créez une
instance de Chien et affichez ses attributs.
EXERCICE 6 :
Créez une classe CompteBancaire avec un attribut solde et des méthodes pour déposer et retirer de
l'argent. Créez ensuite une classe CompteEpargne qui hérite de CompteBancaire et a une méthode
pour calculer les intérêts. Créez une instance de CompteEpargne et effectuez des opérations de
dépôt, de retrait et de calcul d'intérêts.
EXERCICE 7 :
Créez une classe Forme avec une méthode pour calculer l'aire et une méthode pour calculer le
périmètre. Créez ensuite une classe Triangle qui hérite de Forme et a des attributs pour les trois
côtés. Créez une instance de Triangle et affichez son aire et son périmètre.
EXERCICE 8 :
Créez une classe Voiture avec des attributs pour la marque, le modèle, l'année et la vitesse. Ajoutez
des méthodes pour accélérer et freiner la voiture. Créez une instance de Voiture et effectuez des
opérations d'accélération et de freinage.
EXERCICE 9 :
Créez une classe Bouteille avec des attributs pour le type (ex. vin, bière), le nom, le pays d'origine et
le volume en litres. Créez une méthode pour afficher les attributs de la bouteille. Créez ensuite une
classe Cellier avec une liste d'instances de Bouteille. Ajoutez des méthodes pour ajouter et retirer des
bouteilles du cellier, et pour afficher la liste de bouteilles. Créez une instance de Cellier et effectuez
des opérations d'ajout, de retrait et d'affichage.
EXERCICE 10 :
Créez une classe Banque avec des attributs pour le nom et le code de la banque, ainsi qu'une liste
d'instances de Compte. Ajoutez des méthodes pour ajouter et retirer des comptes, pour afficher la
liste de comptes, et pour effectuer des opérations de dépôt et de retrait sur un compte. Créez une
instance de Banque, ajoutez-y quelques comptes et effectuez des opérations de dépôt et de retrait.
EXERCICE 11 :
Créez une classe Forme avec une méthode aire qui renvoie l'aire de la forme. Créez ensuite une sous-
classe Rectangle qui hérite de Forme et qui a des attributs pour la longueur et la largeur. Ajoutez une
méthode pour calculer le périmètre du rectangle.
EXERCICE 12 :
Créez une classe CompteBancaire avec un attribut de classe taux_interet et des attributs d'instance
pour le numéro de compte et le solde. Ajoutez des méthodes pour déposer et retirer de l'argent du
compte, ainsi qu'une méthode pour calculer les intérêts en fonction du taux d'intérêt. Créez ensuite
une sous-classe CompteEpargne qui hérite de CompteBancaire et qui a des attributs supplémentaires
pour le taux d'intérêt spécifique et la date de dernière mise à jour des intérêts.
EXERCICE 13 :
Héritage et méthode de classe : Cet exercice montre comment utiliser l'héritage et les méthodes de
classe pour créer une classe enfant qui hérite des attributs et des méthodes de sa classe parente. La
classe Animal est la classe parente et la classe Cat est la classe enfant. La méthode make_sound est
redéfinie dans la classe Cat pour produire un son de chat.
La méthode de classe from_birth_year est définie dans la classe Cat pour créer une instance de Cat à
partir de l'année de naissance de l'animal, plutôt que de son âge.
EXERCICE 14 :
Attributs de classe et méthode de classe : Cet exercice montre comment utiliser
les attributs de classe pour stocker des valeurs qui sont communes à toutes les
instances de la classe. La variable wheels est un attribut de classe qui est
initialisé à 4 pour toutes les instances de la classe Car.
La méthode de classe from_string est définie dans la classe Car pour créer une
instance de Car à partir d'une chaîne de caractères qui contient le nom de la
marque et du modèle de la voiture.
EXERCICE 15 :
Variables statiques et globales : Cet exercice montre comment utiliser les variables statiques pour
stocker des valeurs qui sont communes à toutes les instances de la classe. La variable interest_rate
est une variable statique qui est initialisée à 0,02 pour toutes les instances de la classe BankAccount.
La variable globale num_accounts est utilisée pour stocker le nombre total de comptes bancaires qui
ont été créés.
La méthode statique set_interest_rate est définie dans la classe BankAccount pour modifier la valeur
de la variable statique interest_rate.
EXERCICE 16 :
Cet exercice montre comment créer une classe abstraite qui contient des méthodes abstraites, qui
doivent être implémentées dans toutes les sous-classes. La classe Shape est une classe abstraite qui
contient une méthode abstraite area, qui doit être implémentée dans toutes les sous-classes.
Les sous-classes Rectangle et Circle implémentent la méthode area pour calculer l'aire d'un rectangle
et d'un cercle, respectivement.
L'instanciation de la classe Shape est impossible car elle est abstraite.