Intro : Il faut bien un début !
Quelques jours après sa fuite de la horde, alors que Zwig fouillait dans son sac a la recherche de ses
dernières rations, il trouva une paire de lunettes qu’il connaissait bien. C’était celles de son maitre-
bricoleur Nedgurg. Un petit parchemin y était attaché : « A mon élève le plus assidu, Zwig Candlestick ».
Le jeune gobelin en resta bouche-bée. Était-ce un cadeau qui aurait dû être destiné pour la fin de son
apprentissage, ou son maitre avait-il su qu’il était sur le point de partir ? En tous cas, ça ne lui ressemblait
pas, et il n’avait non plus aucune idée de comment cet objet avait atterrit dans son sac.
Zwig avait toujours trouvé ces lunettes fascinantes, et il y’avait de quoi ! Tout artificier, débutant ou
maitre, aurait pu reconnaitre la qualité de l’objet : la complexité du mécanisme et l’ingéniosité avec
laquelle leur propriété magique avait été infusée. Bien que simple dans leurs fonctions, les lunettes était
la preuve d’un talent hors du commun. Nedgurg n’a jamais prétendu en être le créateur, il avait expliqué
à Zwig qu’il avait marchander son acquisition auprès d’une troupe de nomade qui voyageait le long de la
Côte des Epées. Sur le bord intérieur de la lunette droite, on peuvait y lire un poinçeau de maitre
arborant les lettres « FvW » suivit de « Barovie, 544 BC ».
Le jeune artificier ajusta les lunettes sur sa tête et prit la décision d’en apprendre plus sur ce mystérieux
et extraordinaire inventeur. Peut-être découvrira-t-il d’autres de ses créations, étudier ce genre d’objets
enrichirait certainement son apprentissage.
Après une escapade à la grande bibliothèque d’Eauprofonde (Waterdeep), Zwig ne trouva aucune
mention d’un inventeur aux initiaux « FvW », mais découvrit deux indices sur la Barovie.
Dans un ancien tome elfique de presque un millénaire, qui décrivait les contrées et paysage de la Côte
des Epées, il y’avait mention d’une vallée luxuriante gardée par un dragon doré : La vallée de Barovie. Le
problème était que celons les indications du texte, cet endroit serait aujourd’hui « La Haute Lande ». Il
n’y avait pas, ou plus, de vallée en ces terres.
Le deuxième indice se trouvait dans un livre plus récent, traitant des contes et folklores locaux. On y
décrivait une troupe de gens du voyage, les Vistani, qui conterait les aventures de héros parcourant les
terres de Barovie à la recherche de trésors oubliés. La particularité de ces histoires était qu’elles
finissaient toujours mal pour leurs protagonistes. La troupe elle-même était enveloppé de mystère, on
raconterait qu’elle voyage toujours de nuit et que certains aventuriers s’arrêtant à leur campement
auraient disparu.
Zwig ne s’attarda pas longtemps en ville et prit la direction de la Haute Lande, peut-être trouverait-il
d’autres indices là-bas. Il prit la route du sud, contourna la ville de Gué de la Dague (Daggerford), et se
dirigea ensuite vers l’est. A peine passé le village, alors qu’il cherchait un endroit propice pour passer la
nuit, il tomba sur un autre camp. La tête encore remplie des histoires des Vistani, le gobelin ne put
s’empêcher de remarquer certaine similitude entre ce campement et celui des gens du voyage décrit
dans le livre. Il resta à couvert et observât les gens autour du feu.
Il y’avait une elfe à la peau sombre, un guerrier au
regard dur, un autre homme habillé d’une robe et
d’une capuche, et enfin une sorte d’homme-bête. Ces
quatre-là n’était visiblement pas les propriétaires du
camp, et ils étaient rassembler prêt d’une cinquième
personne, un vieux aux habits multicolores, qui
semblait leur raconter une histoire. Zwig crut entendre
le mot « Vistani » prononcé par le vieux, son ouïe lui jouerait des tours ? Il se rapprocha. Il put alors
écouter la fin du récit, le vieux parlait d’un prince maudit, et demandait aux aventuriers de lui venir en
aide. Et puis, un a un, les quatre aventuriers tombèrent aux sols, endormis.
Le gobelin continua d’observer à bonne distance. Deux grands gaillards sortirent d’une tente et sous les
ordres du vieil homme, ils emportèrent les quatre personnes et les déposèrent dans un chariot. Une
femme et deux enfants sortirent d’une autre tente, et toute la troupe leva le camp avec une rapidité
impressionnante. Zwig était témoin d’un kidnapping bien rodé.
Ne pouvant résister à sa curiosité, et persuadé que la troupe le mènerait à sa destination, Zwig se faufila
à travers les buissons et monta dans le chariot où se trouvait les aventuriers endormis. La troupe se mit
en marche, les chevaux tirant les chariots à pas forcé. Au bout d’une demi-heure, un épais brouillard
enseveli le convoi, impossible de s’orienter. Le gobelin savait juste qu’ils suivaient la route vers l’est et
qu’ils n’avaient pas croisé d’embranchement. Une heure plus tard, le convoi s’arrêta un instant, puis un
lourd grincement se fit entendre. Ils se remirent en route et Zwig pu apercevoir à travers le brouillard, un
gigantesque portail en fer, flanqué de deux immenses statues en pierre qui marquait de part et d’autre le
début d’une ancienne muraille. Lorsque la troupe fut passée, dans un nouveau grincement, les grilles se
refermèrent derrière eux.
Plusieurs heures plus tard, alors que la nuit était bien avancée, le convoi s’arrêta à nouveau. Le gobelin
comprit juste à temps qu’ils étaient arrivés, et se faufila en dehors du chariot, dans les hautes herbes qui
jonchait le chemin de campagne sur lequel ils se trouvaient. Les aventuriers encore endormis furent
abandonnés sur la route avant que le convoi ne fasse demi-tour et s’engouffra dans le brouillard épais,
repartant dans la direction dont il était venu.
En terre inconnue, Zwig décida de rester cacher et d’attendre le réveil des aventuriers. Lorsque ceux-ci
reprirent enfin connaissance, au petit-matin, le gobelin hésita encore à se faire connaitre. Il aurait
beaucoup de mal à expliquer à ces inconnus ce qui venait de se passer, méfiant, il conclut qu’il valait
mieux attendre un moment plus opportun, lorsqu’ils seraient peut-être moins sur leur garde, et moins
enclin à le prendre pour un ennemi.
(Fin)
Pour le reste, on en a parlé en vocal, Zwig a suivit les aventuriers jusque dans la maison (poussé par le
brouillard), il est monté à l’étage en évitant les autres, découvert un passage secret, et malheureusement
déclencher un piège sur un coffre qui l’a endormi.
Ton personnage peut savoir tout ce qui se trouve sur le site [Link] dans la rubrique « Univers »
(mis à part les organisations – certaines sont plus ou moins secrètes). Mais garde à l’esprit que Zwig étant
gobelin, il n’a pas eu beaucoup de contact avec le monde extérieur (jusqu’à maintenant).
J’aimerais néanmoins attirer ton attention sur les lieux, personnages, organisations et évènements qui
suivent.
Lieux
Gué de la Dague (Daggerford)
Dame Morven Gué de la dague, la duchesse qui vit dans le château qui surplombe cette petite ville de
1200 habitants, en comptant les fermes alentours, est une personne compétente et charismatique. Les
terres agricoles de la région sont un véritable havre de paix et de nombreuses caravanes qui se dirigent
au nord vers Eauprofonde (Waterdeep) ou au sud vers la Porte de Baldur passent par ici. La vie du village
est supervisée par le conseil des Guildes et on y trouve un petit temple de Tempus.
Personnages et Organisations
(Aucun)
Evènements Historiques
Nous sommes actuellement en 1512 DR.
La Magepeste, 1385
En 1385 CV, un déchaînement de magie sauvage connu sous le nom de Magepeste déchire Faerûn,
provoqué par l'assassinat de Mystra des mains de Cyric et Shar. Avec la mort de la déesse de la magie, la
Toile, la structure universelle de forces arcaniques, collapsa. D'immenses étendues de terre furent
ravagées, des nations submergées, des régions entières s'effondrèrent dans l'Outreterre ou au contraire
s'élevèrent sur des plateaux rocheux. Le monde prit une apparence encore plus magique et fantastique,
avec notamment des masses de roche flottant dans les airs, que l'on a qualifiées d'îlots célestes. La
Magepeste infecta tout : la chair, la pierre, la magie, l'espace et les frontières dimensionnelles, même la
cosmologie. Mais la Magepeste fit également céder la frontière entre les deux mondes jumeaux d'Abeir
et de Toril. Des régions de chacun de ces mondes échangèrent de places.