Sort immédiat
Présence Hallucinante
• Effet : fait apparaître des illusions ou des hallucinations psychique
• Mutation visible : Ses yeux brillent d’un éclat fixe et hypnotique ; ses pupilles prennent
des formes géométriques mouvantes.
Psy 6 minimum peut augmenter en fonctions de l’illusion voulue et du nombre de cible. Le lanceur
ne peut pas bougée temps que l’illusion est maintenue.
Lame psychique
• Effet : Une lame psychique frappe l’esprit de l’ennemie.
• effet visible : l’air se troublent autour de la tête du lanceur
Psy 13 portée 40 mètre Inflige 1D10+3 de dégât a la cible ignore les armures sauf protection
psychique, inflige confusions mentale.
Tempête psychique
• Effet : Crée un orage psychique d’un rayon de 10/20/30 mètre dans lequel se déchaîne
des éclaires psychique explosant détruisant la matière et les esprits.
• Mutation visible : le lanceur est soulevée du sol et son corps est traversée par des
éclaire psy.
Psy 18/20/22 en fonction du rayon porté = le centre de l’orage doit être visible. Inflige 2D10+3 de
dégât a toute les cibles dans le rayon ignorant les armures. Le lanceur peut augmenter l’intensité
contre psy +4 supplémentaire ajoute 1D10+3 dégâts. Le lanceur peut prendre 1/2 tour pour
catalysée l’orage réduisant de 3/6 la difficulté.
Sort court
Lien de l’Obéissance
• Effet : Marque un individu par un mot secret. Celui-ci obéit sans s’en rendre compte a
l’ordre inscrit lorsque le mot est prononcée.
• effet visible : Lorsqu’il parle, des symboles invisibles flottent brièvement dans l’air autour
de sa bouche.
Psy 12 la cible doit rester 2 round sous l’emprise, elle oublie ensuite avoir été marquée par ce
sort.
Verbe de Soumission
• Effet : Un seul mots, prononcée avec la bonne inflexion, force la cible à obéir
immédiatement à un ordre simple.
• Mutation visible : La langue est bifide, marquée de glyphes rouges ; la voix résonne
doublement, humaine et inhumaine.
Psy 8 affecte toute les personnes a portée portée audible. Temps de charge 1 tour
Discours du Rassembleur
• Effet : Inspire une foule entière, qui oublie la peur et entre en transe. Permet de mener
des masses fanatisées.
• Mutation visible : Son souffle laisse dans l’air une traînée de brume fluorescente,
semblable à un encens vivant.
Psy 15 donne un bonus de +20 a toute les jets de volonté des alliées a portée de voix et efface
les effets de peur présents, permet d’ignorer l’horreur commune. 2 tour de charge
Sort long
Geôle mentale
• Effet : Après un long rituels de plusieurs heures l’esprit de la cible est enfermer et celui-ci
perd le contrôle de son corps. Il devient un pantin obéissant au lanceur.
Psy 30 la difficulté diminue de 2 a chaque essaie mais chaque essaie prend 1 heure et fait perdre
2 point d’endurance au lanceur.
Concentration des flux psy
• Effet : La lanceur catalyse les orages psy dans un objet lui donnant l’attribue champ
énergétique.
Grille des niv Psy
Psy 1 = 10 point Psy Psy 2 = 20 point psy Psy 3 = 30 point psy Psy 4 = 40 point psy
Maître d’armes = peut relancée un jet de CC
Contre attaque = teste a -20 pour contre
attaquée en cas de parade
fin tireur Lorsque vous porter un coup ciblé,
vous ne subissez pas le malus habituel de –20.
Forteresse mental = le psymutant vous
assaillant doit effectuer un test de Force
Mentale a + 20. En cas d’échec, il subit 1d5 dégat
mur d’acier = Permet de parée 2 attaque par tour Parano +2 initiative +10 teste de vigilance
Réaction rapide Lorsque vous êtes surpris, peut faire un test d’Agilité pour agir normalement.
Talentueux Choisissez l’une de vos compétences. Vous bénéficiez désormais d’un bonus de +10
aux tests liés à celle-ci
Sans peur Vous êtes immunisé contre les effets de la Peur et de l’effroi, mais pour battre en retraite
ou quitter le théâtre d’affrontements, vous devez d’abord réussir un test de Force Mentale.
Contrôle Vous êtes passé maître dans l’art de contrôler les serviteurs. Vous bénéficiez donc d’un
bonus de +10 aux actions visant à donner des ordres à des serviteurs
Bon tireur Pas de malus en cas de tir à portée longue ou extrême.
Réflexes éclair — Ajoutez deux fois votre Bonus d’Agilité aux jets d’Initiative.