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Complications

Le document décrit diverses complications rencontrées dans la cité maudite d'Ulfenkarn, notamment des barricades, des portes fermées, et des phénomènes surnaturels. Il présente des mécanismes de jeu liés à ces complications, comme des jets de dés et des effets sur les personnages. Les complications incluent des éléments tels que des égouts, des vampires, et des effets de peur, affectant la dynamique du jeu.

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Le document décrit diverses complications rencontrées dans la cité maudite d'Ulfenkarn, notamment des barricades, des portes fermées, et des phénomènes surnaturels. Il présente des mécanismes de jeu liés à ces complications, comme des jets de dés et des effets sur les personnages. Les complications incluent des éléments tels que des égouts, des vampires, et des effets de peur, affectant la dynamique du jeu.

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COMPLICATION COMPLICATION COMPLICATION


BARRICADES PORTES FERMÉES TOMBES VIDES
Des barricades érigées à la hâte bloquent les entrées des rues Les habitants de la cité maudite ont appris depuis longtemps à L’on dit qu’il existe un nombre important de tombes vides
et des intersections du quartier. Elles protègent autant les fermer et barricader les portes de leurs demeures afin de se disséminées dans la cité, chacune d’entre-elles attend
citoyens d’Ulfenkarn qu’elles ne les piègent. prémunir d’une intrusion indésirable. Malheureusement, un patiemment un nouvel occupant.
cadenas est souvent inefficace face à un vampire assoiffé…

A chaque fois qu’un héros termine une action de


Retournez toutes les portes connectées à une tuile de
Rue (celles dont le sol est en pierre bleu) sur leurs faces Retournez toutes les portes connectées à une tuile de Mouvement (1+) ou de Course (3+) adjacent à un
fermées. Ces portes fermées empêchent les Demeure (celles dont le sol n’est pas en pierre bleu) sur objet mystérieux, il doit lancer un jet d’Agilité. Si le
déplacements mais ne bloquent pas la visibilité. Les leurs faces fermées. Ces portes fermées empêchent les résultat est un échec, il est enterré.
héros et les hostiles les traitent comme des ennemies. déplacements mais ne bloquent pas la visibilité. Les
Lorsque 3 blessures ont été infligées à une porte, la héros et les hostiles les traitent comme des ennemies.
barricade s’effondre, retournez le pion de la porte sur Lorsque 1 blessure a été infligée à une porte, la serrure
sa face ouverte. cède, retournez le pion de la porte sur sa face ouverte.

COMPLICATION COMPLICATION COMPLICATION


BRUME SURNATURELLE FRAGMENT DE CARTE DATÉE SANS ISSUS
Un épais brouillard gris descend dans les rues, rendant les tirs Les choses changent rapidement à Ulfenkarn. S’adapter Il n’est pas tout le temps évident de trouver un espace dégagé
et la détections des ennemis impossibles, mais permettant de se devient nécessaire pour survivre. pour demander une extraction…
déplacer à l’abri des yeux indiscrets.
Chaque joueur choisit un objet mystérieux différent. Le Chef doit prendre deux marqueurs de porte fermée
Les figurines situées à plus de 3 cases sont considérées Puis, en commençant par le chef, chaque joueur et les placer vers l’extérieur du champ de bataille,
comme non visible. Jusqu’à ce qu’un héros ou qu’un déplace l’objet mystérieux qui l’a choisi sur une case connectés à une tuile qui ne possède pas déjà de porte
hostile ne fasse une action d’arme, les hostiles ignorent vide d’une tuile adjacente à la tuile où se trouvait fermée. La première fois qu’un héros fait l’action
les héros situés à plus de 3 cases. initialement l’objet mystérieux. La nouvelle case ne Extraction (4+), il jette , sauf s’il s’agit de la dernière
doit pas être adjacente à une porte, un nécroporche porte fermée. Si le résultat est un échec, l’action est
ou un autre objet mystérieux. annulée et vous pouvez retirer le marqueur de porte
fermée. A la seconde tentative, jetez à la place. A la
troisième tentative, ignorez cette carte.
COMPLICATION COMPLICATION COMPLICATION
LA NUIT TOMBE RAPIDEMENT LE CIMETIÈRE PREND VIE GARNISON D’ULFENKARN

Il y a des nuits où l’on a l’impression que le soleil se couche plus Malgré tous les efforts des vivants, les morts d’Ulfenkarn Les armées d’immortels de Radukar gardent la main mise
rapidement que la normale. Que ce soit lorsque de la sombre sommeillent rarement très longtemps. sur son domaine, se déployant en force lorsque cela est
magie est à l’œuvre ou suite à un effet indésirable du Nadir de nécessaire.
Shyish, les conséquences sont les mêmes : Soit vous êtes rapide, Avant de tirer la première carte de rencontre, chercher
soit vous êtes avalé par les ombres. Avant de tirer la première carte de rencontre, chercher
dans le paquet une carte de rencontre Marchemorts
Errants et placez là au sommet de la pile. dans le paquet une carte de rencontre Patrouille de
l’Ulfengarde et placez là au sommet de la pile.
Jetez à la fin de chaque phase d’événement. Si le Après avoir déployé les hostiles, placez deux figurines
résultat est un succès, déplacer le marqueur de tombée de Pierre tombale n’importe où sur une tuile Après avoir déployé les hostiles, ajoutez deux figurines
de la nuit d’une case dans le sens horaire (sauf si le contenant un ou plusieurs zombies marchemorts. d’Ulfengarde au groupe d’hostile de Patrouille de
marqueur de tombée de la nuit se trouve dans la case l’Ulfengarde si cela est possible. L’une de ces figurines
avec le symbole de nuit). doit être, si possible, un Porte-bannière.

COMPLICATION COMPLICATION COMPLICATION


ORGIE DE SANG LES ÉGOUTS SE DÉVERSENT HABITANTS APEURES

Lorsqu’il est l’heure de se nourrir, tous les vampires de la cité Les égouts d’Ulfenkarn sont le refuge d’innombrables meutes Les longues années de règne du Loup ont pratiquement brisé les
sont pris d’une soif de sang sauvage et sombrent dans une de vermines, attendant le moment pour se déverser dans les esprits des pauvres âmes qui vivent encore à Ulfenkarn. La
frénésie meurtrière. Les habitants ont depuis longtemps rues et dévorer tous ceux qui croiseront leur chemin. volonté de se battre est au plus bas en ces jours funestes.
comprit qu’il fallait rapidement quitter les rues lorsque cela
arrive.
Le chef choisit une tuile du plateau et place un jeton Durant ce périple, considérez que le niveau de peur est
Tous les hostiles avec le mot-clé Soulblight sont égout dans un espace vide, ce jeton est considéré de 2 supérieurs (jusqu’à un maximum de 9) que le niveau
Renforcés, même si le marqueur de tombée de la nuit comme un nécroporche supplémentaire. Un héros actuel.
n’est pas sur le symbole de nuit. adjacent au jeton peut faire l’action Refermer l’Égout
(6+) pour défausser le jeton. Tant que le jeton d'égout
est sur le champ de bataille, chaque hostile Vermine est
Renforcé.
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L’ŒIL DU LOUP MORAL EN BERNE AURA D’AFFAIBLISSEMENT
Une relique arcanique, dont l’origine est entouré de mystère et
Des fois, il semblerait que le maître d’Ulfenkarn rode dans
Quelque fois, il semble que tout espoir soit perdu et que les de sang, a atterrit dans la cité maudite. Les pulsations qu’elle
les ombres et que sa voix, portée par le vent, donne des ordres
perspectives de gagner la bataille soit très basses. émet drainent la force des malheureux qui répondent à son
à ses fidèles sbires.
appel.

Durant ce périple, considérez que le niveau d’influence Ajoutez 1 au résultat à atteindre pour les
jets d’Exaltation. Déterminez aléatoirement un objet mystérieux. Tant
est de 2 supérieurs (jusqu’à un maximum de 9) que le
niveau actuel. que cet objet est sur le champ de bataille, chaque héros
doit faire un jet de Vitalité s’il termine son activation
dans la tuile où se trouve l’objet mystérieux ou une tuile
adjacente à celui-ci. Si le jet est un échec, ce héros est
fatigué.

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AURA RÉPUGNANTE POUVOIR DÉCHAÎNÉ PIÉGES
Un artefact putrescent de grande puissance repend la mort à Les rues sont un labyrinthe de fosses et de trappes capables de
Lorsque la colère du Loup monte, il n’hésite pas à
travers une vapeur toxique rappelant l’odeur de la tombe. piéger les personnes les plus imprudentes.
déchainer ses plus redoutables tueurs et ces
commandants les plus rusés.
Déterminez aléatoirement un objet mystérieux. Tant
Déterminez aléatoirement un objet mystérieux. Tant Lorsqu’ils sont déployés, chaque groupe d’hostile est que cet objet est sur le champ de bataille, un héros
que cet objet est sur le champ de bataille, chaque héros doit faire un jet d’Agilité ou de Défense lorsqu’il
considéré comme contenant 1 figurine supplémentaire
doit faire un jet de Vitalité s’il termine son activation termine son activation dans la tuile où se trouve l’objet
uniquement pour le calcul des règles spéciales de ce
dans la tuile où se trouve l’objet mystérieux ou une tuile mystérieux. Si le jet est un échec, ce héros est piégé.
groupe. N’ajoutez pas de figurine supplémentaire.
adjacente à celui-ci. Si le jet est un échec, ce héros est
malade.
Par exemple, un groupe d’hostile possède la capacité
« chaque groupe d’hostile qui contient trois ou plus
figurine doit inclure un … si possible » signifie qu’il ne
faut que deux figurines pour la déclencher.
COMPLICATION COMPLICATION COMPLICATION
NUEE DE MOUCHES SANGLANTES MAÎTRE ESPION DE RADUKAR JARDIN MURÉ
La plupart des citoyen d’Ulfenkarn on retournés leurs vestes et Quelles soit branlantes ou solides, les barrières érigées par les
Les morts d’Ulfenkarn sont généralement enterrés rapidement.
prêtés allégeance à leur tortionnaire dans l’espoir d’obtenir les habitant d’Ulfenkarn sont peu efficaces face à des vampires
Mais lorsque ce n’est pas le cas, leurs cadavres sont rapidement
faveurs de leur cruel maître. Ils espèrent trouver un peu de capables d’escalader les murs comme des araignées.
assaillit par des nuages d’hideuse mouches sanglantes, des
clémence auprès de la cour vampirique en leur rendant service.
insectes de la taille d’une souris dotés de pinces rasoirs acérées.

Le chef place 2 murs supplémentaires en suivant les


Déterminez aléatoirement un objet mystérieux. Tant Déterminez aléatoirement un objet mystérieux. Tant règles de placement habituel à l’exception que ces
que cet objet est sur le champ de bataille, un héros doit que cet objet est sur le champ de bataille, chaque héros deux objets doivent être placés dans une tuile
faire un jet d’Agilité ou de Défense lorsqu’il termine son doit faire un jet d’Agilité s’il termine son activation contenant déjà un autre objet.
activation dans la tuile où se trouve l’objet mystérieux. dans la tuile où se trouve l’objet mystérieux ou une tuile
Si le jet est un échec, ce héros subit 1 blessure. adjacente à celui-ci. Si le jet est un échec, ce héros est
marqué.

COMPLICATION COMPLICATION COMPLICATION


ICONE DE LA BÊTE ODEUR DU SANG APPROCHE PRUDENTE
Au fil des années, de nombreuses représentations de Radukar Lorsqu’un meurtre a été commit, les guerriers morts- Mêmes les plus écervelé serviteurs morts-vivants ou la plus
décorent les rues de la cité. Certaines ont été érigées pour vivants se lève. Et lorsque le sang commence à se couler, folles des bêtes peut être mit au pas par un commandant
commémorer sa victoire sur les ennemis de la cité, d’autres personne ne peut arrêter leur marche. compétent.
tentent de flatter son insatiable vanité.
Ajoutez 1 à tous les jets de comportement des groupes Retirez 1 à tous les jets de comportement des groupes
d’hostiles (jusqu’à un maximum de 12). d’hostiles (jusqu’à un minimum de 1).
Le chef place 2 obstacles supplémentaires en suivant
les règles de placement habituel à l’exception que ces
deux objets doivent être placés dans une tuile
contenant déjà un autre objet.
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SOL INSTABLE FORCE SUPÉRIEURE SERVANTS IMPRÉVISIBLES
Des gouffres et des fosses criblent les rues et les demeures de Il est difficile de savoir comment les forces de la mort vont
Les Vyrkos ont menés de nombreuses campagnes
la cité, aussi il est devenu hasardeux de se déplacer dans la réagir. Elles ne partagent plus les craintes ou les désirs des
victorieuses tout au long de leur histoire. Ils savent trouver
ville. Un pas léger et assuré est devenu indispensable. vivants.
le bon moment pour engager leur force et remporter les
batailles.
Après l’étape d’initiative, retirez toutes les cartes
Déterminez aléatoirement une tuile contenant un d’hostile de la piste d’initiative, mélangez-les et
Chaque fois qu’une carte rencontre est placé sur la replacez-les faces cachées une par une sur la piste
objet mystérieux. Durant ce périple, à chaque fois
qu’un héros termine une action de Mouvement (1+) ou première case de la piste de combat, déployez le de combat. Lorsque c’est au tour d’un groupe
de Course (4+) dans cette tuile ou dans une tuile groupe d’hostile correspondant au niveau supérieur de d’hostile d’être activé, retournez la carte et activez le
adjacente, ce héros doit faire un jet d’Agilité ou de celui joué lors de ce péril (jusqu’à un maximum de 5). groupe d’hostile correspondant.
Défense. Si le jet est un échec, ce héros est sonné.

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PEUR ET CONFUSION LES CAPRICES DU DESTIN VITESSE SURNATURELLE
Dans le fracas de la bataille, même le combattant le plus Parfois, le destin sourit à ceux qui se battent pour la justice. Lorsqu’est venu le temps de faire couler le sang, certaines
expérimenté peut perdre ses esprits. Parfois non. créatures des ténèbres peuvent faire preuve d’une
extraordinaire vélocité.
Après l’étape d’initiative, retirez toutes les cartes de
héros de la piste d’initiative, mélangez-les et replacez- Chaque fois qu’un hostile fait une action de
Réduisez la valeur de chaque dé de destin par 1
les faces cachées une par une sur la piste de Mouvement, utilisez la seconde valeur de
combat. Lorsque c’est au tour d’un héros lorsqu’ils sont utilisés. (Min 1) déplacement indiqué sur leur carte de référence
d’être activé, retournez la carte et activez le héros d’hostile plutôt que la première.
correspondant.

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