Algorithmique&Python Cours
Algorithmique&Python Cours
Algorithmique
LES FONDAMENTAUX
L’informatique est la science du traitement automatique de l’information par l’ordinateur. Elle a pris source depuis
l’apparition des premiers calculateurs avant 1940, elle a montré son efficacité dans la gestion de stock,
personnel, dans l’intégration du son et image, aussi dans l’interconnexion des réseaux intra et internet
(Echanges des données), et dans la messagerie..
L'informatique de gestion est la discipline qui traite de l'application des technologies de l'information et de la
communication dans les entreprises et les institutions publiques. Elle a notamment pour objectif de mettre au
point de nouvelles solutions informatiques, de perfectionner les processus existants et de contribuer à leur
déploiement.
Elle joue un rôle essentiel dans la coordination entre les différents services des entreprises, comme le marketing,
les ventes, la production ou la logistique.
Algorithme
Exemple 1
Introduction
Je veux informatiser ce problème et le rendre exploitable à travers mon ordinateur. Qu’est ce que je dois
faire ?
Introduction
Pourquoi on doit apprendre l’algorithmique ?
Résolution de problèmes : Les algorithmes sont des outils pour résoudre des problèmes. En comprenant comment
concevoir, analyser et mettre en œuvre des algorithmes, vous serez mieux équipé pour aborder des défis complexes et
développer des solutions efficaces.
Optimisation : L'algorithmique permet d'optimiser les processus. En concevant des algorithmes efficaces, on peut
minimiser le temps d'exécution, économiser des ressources et améliorer les performances d'un système.
Pensée logique : Travailler avec des algorithmes développe la pensée logique. Vous apprendrez à décomposer un
problème en étapes plus petites et à les résoudre séquentiellement, renforçant ainsi votre capacité à analyser et à
résoudre des problèmes de manière structurée
Efficacité : La connaissance des algorithmes permet de créer des solutions plus efficaces. Que ce soit dans le traitement
de données, la recherche d'informations ou d'autres domaines, des algorithmes bien conçus peuvent faire la différence
en termes de rapidité et d'utilisation efficace des ressources.
Adaptabilité : Comprendre l'algorithmique vous rend plus adaptable. Les mêmes concepts algorithmiques peuvent être
appliqués à divers domaines, des sciences de l'informatique à l'économie en passant par la biologie. Cette polyvalence
rend vos compétences transférables.
Innovation : Les innovations technologiques reposent souvent sur des avancées algorithmiques. Comprendre les
concepts algorithmiques vous donne la capacité de contribuer à des innovations et de créer des solutions novatrices.
Analyse de données : Avec la croissance exponentielle des données, la capacité à analyser et à traiter des ensembles de
données massifs est cruciale. L'algorithmique fournit des méthodes pour effectuer ces analyses de manière efficace.
Introduction
Un algorithme, c’est une suite d’instructions, qui une fois exécutée correctement, conduit à un résultat donné. Si
l’algorithme est juste, le résultat est le résultat voulu, et le touriste se retrouve là où il voulait aller. Si l’algorithme est
faux, le résultat est, disons, aléatoire.
Algorithme en informatique
Un algorithme est généralement indépendant du langage de programmation ou de la machine utilisée pour
l'implémenter. Il représente une solution abstraite et logique qui peut être adaptée à différentes plates-formes.
Pour résoudre un problème informatique on doit créer souvent un programme pour le résoudre.
Définition :
C’est une suite d’instructions alignées les unes après les autres dans une certaine logique qui vont nous
permettre d’arriver à un résultat que l ’on souhaite atteindre
L’ ALGO n’est pas écrit en langage de programmation. C’est écrit dans un langage qui va être compréhensible par
n’importe quelle personne.
Quand on écrit un ALGO, on l’écrit en langage humain et ensuite on le traduit en langage de programmation
(langage machine).
Début
Le matin je me réveille
Fin
Règle n°1: Un ALGO doit être compris par n’importe quelle personne
Introduction
Exemple d’algorithme
ALGO Multiplication
Début
Saisir le NBR1
Saisir le NBR2
Fin
Introduction
Structure générale d’un algorithme
Introduction
Objectif : Créer un algorithme qui prend en entrée les notes de plusieurs étudiants et
calcule la moyenne de ces notes.
1. Identifier les données du départ (entrées) et celle(s) qu’il faut obtenir (sorties);
2. Déterminer (variables ou constantes, type...);
3. Réfléchir pour déterminer les action nécessaires à l’obtention des résultats ;
Introduction
Solution :
Entrée :
Nombre d'étudiants (n).
Les notes des étudiants (note1, note2, ..., noten).
Variables :
somme (pour stocker la somme totale des notes).
moyenne (pour stocker la moyenne finale).
Actions :
Sortie :
Moyenne des notes des étudiants.
Introduction
1. Identifier les données du départ (entrées) et celle(s) qu’il faut obtenir (sorties);
2. Déterminer (variables ou constantes, type...);
3. Réfléchir pour déterminer les action nécessaires à l’obtention des résultats ;
Introduction
Solution :
Entrée :
Le rayon du cercle (représenté par "r")..
Variables et constantes :
Variable : "r" (rayon), qui peut être un nombre réel positif.
Surface : réel (résultat)
Constante : π (pi), approximativement égal à 3.14.
Actions :
Obtenir le rayon ("r") de l'utilisateur.
Appliquer la formule de surface du cercle en utilisant la valeur du rayon fournie.
Sortie :
Surface ( Afficher le résultat )
Introduction
Objectif : Écrivez un programme qui calcule la somme des entiers pairs jusqu'à un
certain nombre entier donné par l'utilisateur.
1. Identifier les données du départ (entrées) et celle(s) qu’il faut obtenir (sorties);
2. Déterminer (variables ou constantes, type...);
3. Réfléchir pour déterminer les action nécessaires à l’obtention des résultats ;
Introduction
Solution :
Entrée :
Un nombre entier fourni par l'utilisateur, noté "n"..
Variables :
Variable : "n" (nombre entier fourni par l'utilisateur).
Variable : "somme" (résultat, initialement à zéro).
Actions :
L'utilisateur doit entrer un nombre entier "n".
Initialiser la variable "somme" à zéro.
Utiliser une boucle pour itérer de 2 jusqu'à "n" avec un pas de 2 (pour inclure uniquement les entiers pairs).
Ajouter chaque entier pair à la variable "somme" pendant l'itération.
Sortie :
Somme des pairs ( Afficher le résultat )
Objectifs pédagogiques 1/2
L’ALGO vous permet de comprendre la logique de l’ordinateur pour développer en suite un programme en
informatique quelque soit le langage de programmation.
Dans ce cours abordons toutes les notions de base qui sont fondamentales en algorithmique:
• La lecture,
• L’affichage
• Les variables
• Les constantes
• Les structures
Pour pouvoir aligner les instructions les unes après les autres. Nous mettons en pratique toutes ces notions de base
dans des exemples et exercices
Objectifs pédagogiques 2/2
• Maîtriser les notions de base de l'algorithme, ainsi que la lecture, l'affichage, les variables, les constantes et les
structures.
• Créer des schémas d'instructions et d'opérations qui peuvent être automatisés et systématisés
1. Assiduité
2. Participation
3. Devoir surveillé
4. TP et exercices
2. Les variables
3 Les constantes
5. Exercices d’applications
Structure générale d’un algorithme
Structure générale d’un algorithme
Identifier les données du départ (entrées) et celle(s) qu’il faut obtenir (sorties);
Objet :
Définition :
Un objet est toute partie identifiable de l’information au cours d’un traitement. Il est caractérisé par son
nom, son type et sa valeur.
L’ensemble des objets manipulés par un algorithme est appelé: environnement de cet algorithme.
Remarque :
Les objets manipulés par un ordinateur sont : Les Constantes et Les Variables
Déclaration des Objets : les constantes
Définition :
Les Constantes désignent des références à des valeurs invariantes dans le programme.
Syntaxe de la déclaration :
Exemple :
Constante Pi = 3.14
Déclaration des Objets : Les variables
Définition :
Ce sont des références (adresses mémoires) où vont être stockées des valeurs variables. Les différentes valeurs
d’une référence vont appartenir au type de données auquel appartient la référence.
Remarque:
1°- Le nom d’une variable => suite de caractères qui permet d’identifier la variable d’une manière unique
dans un algorithme.
Définition :
C’est l’ensemble des nombres entiers positifs ou négatifs (c'est-à-dire des nombres sans partie fractionnaire).
Par exemple : 1, -5, 0 sont tous des nombres entiers. En revanche, 3.14, -2.5, et 1/2 ne sont pas des nombres
entiers car ils ont une partie fractionnaire.
Syntaxe de la déclaration :
Les variables : Type Entier
Définition :
ALGORITHME SommeEntiers
// Afficher le résultat
Ecrire ("La somme de ", nombre1, " et ", nombre2, " est : ", somme)
FIN ALGORITHME
Les variables : Type Réel
Définition :
le terme "type réel" fait référence à un type de données qui représente les nombres réels. Les nombres réels
comprennent à la fois les nombres entiers et les nombres décimaux (ceux avec une partie fractionnaire).
Syntaxe de la déclaration :
Définition :
C’est une suite de caractères, c’est à dire des combinaisons de caractères (lettres, chiffres, symboles..).
Syntaxe de la déclaration :
Définition :
Il s’agit des objets qui ne peuvent prendre que deux valeurs vrai ou faux.
Syntaxe de la déclaration :
Les variables : Type Booléen
ALGORITHME ComparaisonNombres
Définition :
Un tableau permet de représenter un ensemble de valeurs ayant des propriétés communes et appartenant
toutes au même type. Ces variables sont identifiées par un même nom mais un numéro de repère (indice) pour
chacun.
Les variables vs les constantes
Variables Constantes
Réservation de l’emplacement
Les variables vs les constantes
Définition :
On appelle instruction toute commande élémentaire que l’on doit appliquer sur des objets pour avoir des
sorties bien définies.
Définition :
Une action est un événement qui change l’état d’un objet d’un état initial donné à un état final désiré. Une
action a une durée d’exécution finie et un effet propre et bien défini. Chaque action porte sur des objets sur
lesquels elle s’exécute :
La Structure de la partie manipulation
Définition :
La partie manipulation doit commencer par le mot DEBUT et se termine par le mot FIN :
Les instructions d’un Algorithme
Définition :
La partie manipulation utilise les différents objets déclarés dans la partie déclaration et leur applique des
opérations afin de retourner le(s) résultat(s) attendu(s) par le programmeur. Pour ce fait, il y a différentes
actions, dites instructions, à savoir :
Instructions de dialogue Homme-Machine
Pour faire comprendre qu’il faut afficher des informations à l’écran, on utilise l’instruction écrire qui obéit à la syntaxe
suivante :
Instructions de dialogue Homme-Machine
Pour indiquer dans un algorithme que telle donnée doit être lue par le système, on utilise l’instruction lire qui
obéit à la syntaxe suivante :
Instruction d’affectation
Définition:
C’est le stockage d’une valeur à un endroit spécifique (variable). Pour affecter une valeur à une variable, on écrit :
Exercice:
Solution
Instructions à structure alternative
Problématique
Problématique
Solution
Solution
Une condition est une expression logique ou une variable logique évaluée à
Vrai ou Faux.
Instructions à structure alternative
5 + 9 * 3 = 32 et non 42
5*9+3 = 48 et non 60
L’instruction Si :
Pour exprimer le fait que des instructions vont être exécutées dans un cas alors
que d’autres instructions peuvent être exécutées dans l’autre cas, on utilise une
structure alternative.
Instructions à structure alternative
L’instruction Si :
Instructions à structure alternative
Exercice
Solution
Instructions à structure alternative
L’instruction Si :
Pour exprimer le fait que des instructions vont être exécutées dans un cas alors
que d’autres instructions peuvent être exécutées dans l’autre cas, on utilise une
structure alternative.
SI condition1 ALORS
Action 1
SINON
Action 4
FIN SI
Fin si
Fin si
Instructions à structure alternative
L’instruction Si :
ALGORITHME ExempleSiSinonSiSinon
Déclaration
Variable note : réel
Manipulation
Début
// Demander à l'utilisateur d'entrer sa note
Ecrire ("Entrez votre note : ")
LIRE (note)
Banane 9
Pomme 8
Avocat 22
Oignon 4
Fin
Instructions à structure alternative
Structure à choix multiple
Exercice
Écrire l’algorithme qui permet de déterminer le nombre de jours d’un mois d’une
année donnée
Instructions à structure alternative
Structure à choix multiple
L’instruction Suivant Cas :
Solution
Instructions à structure alternative
Structure à choix multiple
L’instruction Suivant Cas :
Exercice
Exercice
Solution
Instructions à structure répétitive
Problème
Problème
Solution Classique
Table de multiplication
Algorithme table_7_Variables M<--- 3*7
Ecrire ("3*7=",M)
Variables M, I: Entier M<--- 4*7
Début Ecrire ("4*7=",M)
M<--- 0*7 M<--- 5*7
Ecrire ("0*7=",M) Ecrire ("5*7=",M)
M<--- 1*7 ......
Ecrire ("1*7=",M) M<--- 10*7
M<--- 2*7 Ecrire ("10*7=",M)
Ecrire ("2*7=",M)
Fin
Instructions à structure répétitive
Solution efficace
Solution efficace
Solution efficace
Dans une boucle, le nombre de répétitions peut être connu, fixé à l'avance, comme il
peut dépendre d'une condition permettant l'arrêt et la sortie de cette boucle.
Instructions à structure répétitive
le nombre de répétitions peut être connu, fixé à
Problème
l'avance
Solution Classique
Table de multiplication
Algorithme table_7_Variables M<--- 3*7
Ecrire ("3*7=",M)
Variables M, I: Entier M<--- 4*7
Début Ecrire ("4*7=",M)
M<--- 0*7 M<--- 5*7
Ecrire ("0*7=",M) Ecrire ("5*7=",M)
M<--- 1*7 ......
Ecrire ("1*7=",M) M<--- 10*7
M<--- 2*7 Ecrire ("10*7=",M)
Ecrire ("2*7=",M)
Fin
Instructions à structure répétitive
le nombre de répétitions peut dépendre d'une
condition permettant l'arrêt et la sortie de cette
Problème boucle.
Problématique : Comment utiliser une boucle pour saisir une série de nombres positifs
à partir de l'entrée utilisateur et calculer leur somme jusqu'à ce que l'utilisateur
saisisse un nombre négatif pour terminer l'entrée ?
Exemple :
Boucle : Pour
Boucle : Pour
sa valeur initiale,
sa valeur finale,
son pas de variation
Instructions à structure répétitive
Boucle : Pour
Syntaxe
I: Variable
Pour I <---- N à M pas 1 Faire
N: Valeur Intiale
Instructions
M: Valeur Finale
Fin Pour
1: Le pas de variation
Instructions à structure répétitive
Boucle : Pour
Exemple
Algorithme table_7_Variables
Variables M, I: Entier
Début
Pour I <-- 0 à 10 pas 1 Faire
M<-- I*7
Ecrire (I," *7 = ", M)
Fin Pour
Fin
Instructions à structure répétitive
Boucle : Pour
Exercice
Algorithme Somme_Variables
Variables S, I: Entier
Début
S<--0
Pour I <-- 1 à 20 pas 1 Faire
S<---S+I
Fin Pour
Exercice
Algorithme : AfficherNombresPairs
Déclaration
Variable
i: Entier
Manipulation
DEBUT
Pour i de 0 à 20 faire
Si i % 2 = 0 alors
Écrire i
Fin Si
Fin Pour
Fin
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Syntaxe :
Tant que Condition faire:
Instructions
Fin Tant que
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle : Tant que
Exemple :
Saisie et calcul de la somme : L'utilisateur entre une série de nombres positifs. Le
programme calcule la somme de ces nombres jusqu'à ce que l'utilisateur saisisse un
nombre négatif pour indiquer la fin de l'entrée.
Remarque:
Fin
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle : Répéterjusqu'à
Syntaxe :
Répéter :
Instructions
jusqu'à Condition
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle : Répéterjusqu'à
Exemple :
Saisie et calcul de la somme : L'utilisateur entre une série de nombres positifs. Le
programme calcule la somme de ces nombres jusqu'à ce que l'utilisateur saisisse un
nombre négatif pour indiquer la fin de l'entrée.
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle : Répéterjusqu'à
Python
LES FONDAMENTAUX
Les langages de programmation sont des systèmes formels utilisés pour écrire des
programmes informatiques, qui sont des séquences d'instructions exécutées par
un ordinateur.
Un IDE est un logiciel qui offre un ensemble d'outils intégrés pour faciliter
le développement, la programmation et le débogage de logiciels.
Pour langage C
Les langages des programmation
Problème
Syntaxe du langage
Les langages des programmation
Syntaxe du langage
printf("Hello, World!\n");
[Link]("Hello, World!");
C JAVA
Python
Langage de programmation : Python
En Python, vous pouvez déclarer des variables de manière simple et dynamique, sans
avoir besoin de spécifier le type de données. Voici comment vous pouvez déclarer des
variables en Python :
Langage de programmation : Python
Afficher
Algorithme
Langage de programmation : Python
Afficher
Langage de programmation : Python
Lire
Afficher
Ou
Lire
facultative
Afficher
Cependant, en Python , même si vous n'utilisez pas str avec input(), ce que l'utilisateur saisit est toujours traité comme
une chaîne de caractères par défaut. Ainsi, l'utilisation de str(input()) est facultative dans ce cas, mais elle peut rendre
le code plus explicite.
Langage de programmation : Python
Somme
2
3
1
2
3
Langage de programmation : Python
Exercice 1
Exercice 2
Exercice 3
Exercice 4
Exercice 5
Exercice 6
Exercice 7
Exercice 9
Exercice 10
Exercice 11
Écrivez un programme en Python qui prend en entrée le rayon d'un cercle, puis
calcule et affiche la circonférence et la superficie de ce cercle. Utilisez les
formules C=2πr pour la circonférence et A=πr^`2 pour la superficie, où π est une
constante (3.14159).
Langage de programmation : Python
Exercice 12
En algorithme En python
L’instruction Si : L’instruction if :
Il est important de noter que le bloc else est optionnel. Si vous avez uniquement besoin
d'exécuter des instructions lorsque la condition est vraie, vous pouvez simplement utiliser if.
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
En algorithme En python
L’instruction Si : L’instruction if :
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
En algorithme En python
L’instruction Si : L’instruction if :
SI condition1 ALORS
Action 1
SINON
Action 4
FIN SI
Fin si
Fin si
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
En algorithme En python
L’instruction Si : L’instruction if :
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 1
Exercice 2
Exercice 3
Exercice 4
Écrire un algorithme qui demande à l'utilisateur d'entrer une note sur 20. Afficher la
mention correspondante (Très insuffisant, Insuffisant, Passable, Bien, Très bien)
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 5
Exercice 6
Ecrire un algorithme qui demande l’âge d’un enfant à l’utilisateur. Ensuite, il l’informe
de sa catégorie :
• "Poussin" de 6 à 7 ans
• "Pupille" de 8 à 9 ans
• "Minime" de 10 à 11 ans
• "Cadet" après 12 ans
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 7
Ecrire un programme qui demande deux nombres entiers et l'une des opérateurs
suivant : +, -, *, / puis effectue l'opération correspond et affiche le résultat de cette
opération.
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 7
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 8
Exercice 8
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 9
Un magasin facture 0,30 dh les dix premières photocopies, 0,25 dh les vingt suivantes
et 0,20 dh au-delà. Rédiger un programme en python qui demande à utilisateur le
nombre de photocopies effectuées et qui affiche la facture correspondante.
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 9
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 10
NB: utiliser la fonction sqrt() de la bibliothèque math pour calculer la racine carrée
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 10
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 11
Les habitants d'une ville paient l'impôt selon les règles suivantes :
1. Ecrire un programme qui demande l'âge et le sexe d'un habitant et affiche si celui-
ci est imposable.
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 11
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 12
Les produits vendus dans un magasin sont classés en trois catégories de point de vue
TVA : A=7%, B=20% et C-25%. Ecrivez un programme qui calcule le prix TTC d'un produit
connaissant son prix hors taxe et sa catégorie.
PHT Catégorie
Programmme
A B C
Exercice 12
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 13
Exercice 13
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 14
Exercice 15
Ecrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir une année et qui vérifie s'elle
est bissextile (366 jours) ou non.
2019 2020
Programme Programme
2019 n’est pas une année bissextile 2020 est une année bissextile
Exercice 15
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 16
Exercice 17
Écrire un programme qui demande à l'utilisateur son salaire mensuel et son ancienneté
dans l'entreprise, puis détermine s'il est éligible à un prêt en fonction des critères
suivants :
Exercice 17
Langage de programmation : Python
Instructions à structure alternative
Exercice 18
Boucle : Pour
For en python
En algorithmique
En python
Créer un programme en Python utilisant une boucle for afin de générer la table de
multiplication du chiffre 7.
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : Pour
For en python
Exercice 2
Ou
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
While en python
Boucle While
Cette boucle permet de répéter un bloc d'instructions tant qu'une condition est vraie.
Syntaxe
While Condition :
Instrcution_1
Instruction_2
....
Instructions_suivantes
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle While While en python
Exemple :
Saisie et calcul de la somme : L'utilisateur entre une série de nombres positifs. Le
programme calcule la somme de ces nombres jusqu'à ce que l'utilisateur saisisse un
nombre négatif pour indiquer la fin de l'entrée.
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle While While en python
Exemple :
Table de multiplication
Programme
25 ... 34
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle While While en python
Exercice 6 :
Boucle For
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : Tant que & Répéter jusqu'à
Boucle While While en python
Exercice 6 :
Boucle while
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : For et while
Exercice 7 :
if n= 6
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : For et while
Exercice 7 :
For
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : For et while
Exercice 7 :
While
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : For et while
Exercice 8 :
4
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : For et while
Exercice 8 :
Boucle For
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : For et while
Exercice 8 :
Boucle while
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive
Boucle : For et while
Exercice 9 :
Un Professeur souhaite calculer la moyenne des notes de sa classe. Il doit donc saisir
la note des étudiants un à un. On suppose que le nombre des étudiants dont on veut
saisir la note n’est pas connu d’avance. Le professeur continue alors à saisir les notes
jusqu’ à ce qu’il entre la valeur - 1 à ce moment-là, la saisi d’arrête et la moyenne
calculée puis affichée. Ecrire un programme en python qui va résoudre ce problème
Langage de programmation : Python
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive Boucle : For et while
Boucle .... :
......
break
....
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive Boucle : For et while
Exercice 10 :
Ecrire un programme qui calcule la somme d'un maximum de 8 nombres entrés par
l'utilisateur, si un nombre négatif est entré, la boucle se termine.
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive Boucle : For et while
Exercice 10 :
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive Boucle : For et while
Continue
Boucle .... :
......
Continue
....
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive Boucle : For et while
Exercice 11 :
Ecrire un programme qui calcule la somme d'un maximum de 8 nombres entrés par
l'utilisateur, si un nombre négatif est entré, la boucle ignore ce nombre
Langage de programmation : Python
Instructions à structure répétitive Boucle : For et while
Exercice 11 :
Langage de programmation : Python
Les fonctions
Problème
Exercice 12 :
Écrivez un programme qui calcule et affiche la somme des chiffres d'un nombre
donné (123, 456, et 789 )
Langage de programmation : Python
Les fonctions
La solution classique (sans
recourir aux fonctions) L'approche optimisée (en
utilisant des fonctions)
Tableaux
unidimensionnel
Tableaux Matrice
Multidimensionnel
(ou matrice)
Langage de programmation : Python
Les bibliothèques Python essentielles, couramment utilisées
dans le domaine économique pour l'analyse de données, la
modélisation et la visualisation
Exercice 1
Avec méthode classique
Langage de programmation : Python
Les bibliothèques Python essentielles, couramment utilisées
dans le domaine économique pour l'analyse de données, la
modélisation et la visualisation
Exercice 1
Objectif : Apprendre à créer, manipuler et effectuer des opérations de base sur des
tableaux NumPy.
Sarah.belattar12@[Link]