Dr.
TCHAGNA
Travaux Pratique N-1 : Premiers pas avec Unity3D : "open a door" (part I)
Pendant ce TP vous allez réaliser un "jeu" simple permettant à un joueur d'ouvrir (ou non) une
porte sur un clic de souris.
Plus précisément, ce TP devrait vous permettre :
• De prendre en main l'interface de Unity
• De comprendre la hierarchie dans le scene graph et le positionnement (relatif) et les
transformations (étape 1 et 2)
• De comprendre les bases de la programmation sur les GameObjects (en C#) en créant des
interactions simples dans la scène (étape 3 et 4),
• De commencer à vous familiariser avec les messages et les textes de l'IU (étape 5),
Quelques ressources sont mises à disposition dans le fichier suivant qu'il faudra dezipper
: ressources_TP1.zip. Textures et scripts C# peuvent être directement copiés sous Unity en
faisant un Drag & Drop dans les ASSETS (fenêtre en bas au centre).
Step 0 : création du nouveau projet
Unity a une façon particulière de gérer les projets. Un projet est un répertoire sur votre disque dur qui
contient de nombreuses informations. Unity Hub mémorise le chemin de vos projets mais les perd si
vous les déplacer avec d'autres outils.
0.1 Création d'un nouveau projet : NEW
Unity Hub vous propose 2 actions :
• NEW pour la création de nouveaux projets
• ADD pour ajouter des projets existant que Unity Hub ne connait pas (ou à été déplacé).
0.2 Définiton et localisation de votre projet
Une fois la commande "NEW" lancée, Unity Hub vous demande de définir votre projet :
• Le type de projet (3D sur l'exemple),
• Le nom du projet ("mon_projet" sur l'exemple),
• Et surtout la localisation du projet (le chemin sur votre disque, ici sur le Bureau
JVRV_UNITY_3D).
0.3 Vérification de l'arborescence
Après quelques secondes, la version choisie de Unity vous affiche l'interface. Les répertoires de votre
projet ont été créés. Vous pouvez y accéder avec votre navigateur préféré. Sur l'exemple de droite
: JVRV_UNITY_3D/mon_projet se trouvent les répertoires "Assets", "Library", .... qui contiennent
déjà des ressources utiles. La scène que vous allez créer se trouvera
sous Assets/Scenes/[Link].
Délai de reception 23/09/2025
Dr. TCHAGNA
Step 1 : Géométrie
Nous allons créer un volume dans la scène, le dimensionner et nous lui affecterons une texture bois.
Nous ferons de même pour le plancher et la poignée.
1.1. Création de la porte (cube)
Dans le menu du haut sélectionnez GameObject choisir 3D Object puis cube. Le "cube" devient
l'objet courant et apparaît dans l'INSPECTOR (fenêtre de droite).
Si vous n'êtes pas familier avec l'interface de Unity vous pouvez consulter la page suivante
: L'interface de Unity.
1.2. Dimensionnement (du cube)
L'objet "cube" contient quelques composants (component) dont Transform
qui est composée de Position, Rotation et Scale. Dimensionnez le "cube" en adaptant Scale 2, 3, 0.1
et notez au passage que le haut est suivant l'axe Y (et pas l'axe Z comme on aurait pu s'y attendre).
1.3 Chargement et sélection de la texture
Le dernier composant (du cube) est mis par defaut (Default-Material).
Si la texture wood n'est pas présente dans les ASSETS, chargez : ressources_TP1.zip. Décompressez
et copiez son contenu dans les ASSETS (Drag and Drop).
Pour le remplacer par la texture wood qui se trouve dans les ASSETS (fenêtre en bas au centre) il
suffit de faire un Drag and Drop de la texture sur le "cube" : Dans la HIERARCHIE (sur le texte
"Cube"), dans Scene 3D (sur la représentation du cube), sur le MeshRenderer ou dans la zone "Add
Component" dans l'INSPECTOR (le cube doit être sélectionné !). Attention on ne peut pas remplacer
le Default-Material en "droppant" la texture directement sur le composant !
Délai de reception 23/09/2025
Dr. TCHAGNA
Renommer le "cube" en "porte" et en suivant les mêmes étapes ajoutez une poignée et le sol avec
une texture...
En option : D'autres solutions s'offrent à vous pour ajouter des textures dans les ASSETS. Vous
pouvez rechercher une texture sur l'Asset Store ou encore la créer vous même. Pour créer la
"texture"; un clic droit dans la zone ASSETS puis CREATE / MATERIAL et le "New Material" apparaît
dans l'INSPECTOR. En cliquant sur la zone blanche en face d'"Albedo" vous pouvez changer la couleur
du "New Material".
Step 2 : Arborescence et hierarchie (Scene Graph)
Nous allons définir une hierarchie afin de pouvoir modifier (et animer
ultérieurement) un "ensemble" de volumes : la porte et la poignée (et la charnière).
Modifiez l'orientation de la "porte" via Transform/Rotation. Le résultat n'est pas
concluant pour 2 raisons :
• L'axe de rotation n'est pas le bon,
• La poignée ne suit pas !
Il faut définir la charnière (un cylindre bien placé) afin de tourner la porte. La
charnière sera "Parent" de la porte et de la poignée dans la HIERARCHIE (du
Délai de reception 23/09/2025
Dr. TCHAGNA
Scene Graph).
Dimensionnez le cylindre et placez le correctement. Dans l'arborescence de scène,
déplacer la porte SOUS le cylindre ainsi que la poignée.
Modifiez l'orientation du cylindre via Transform/Rotation, cette fois-ci le
comportement doit être celui attendu.
Délai de reception 23/09/2025