Boucliers magiques
Les objets magiques sont glanés dans le butin des monstres vaincus ou découverts dans des caveaux perdus depuis
longtemps. Ces objets accordent des capacités qu'un personnage ne peut que rarement obtenir autrement, ou
complètent les capacités de leur propriétaire d'une manière merveilleuse.
Rareté
Tout objet magique possède une rareté : commun, peu commun, rare, très rare ou légendaire. Les objets magiques
communs, sont les plus abondants.
Acheter et vendre
Rareté Niveau du personnage Valeur A la revente, un bouclier magique est vendu aux deux tiers de
Commun 1 ou supérieur 110 po sa valeur réelle, ou moins si certaines de ses charges non
Peu commun 1 ou supérieur 510 po récupérables ont été dépensées.
Rare 5 ou supérieur 5.010 po
Très rare 11 ou supérieur 50.010 po
Légendaire 17 ou supérieur 500.010 po
Identifier un objet magique
Quel que soit l'aspect d'un objet magique, il suffit de manipuler l'objet pour donner à un personnage l'impression qu'il a
dans les mains quelque chose d'extraordinaire. Cependant, la découverte des propriétés d'un objet magique n'est pas
automatique.
Le sort Identification est le moyen le plus rapide pour révéler les propriétés d'un objet. Alternativement, un personnage
peut se concentrer sur un objet magique pendant un repos court, s'il est en contact physique avec l'objet. À la fin du
repos, le personnage apprend les propriétés de l'objet, ainsi que la façon de les utiliser, généralement au cour d’un songe
éveillé.
Porter un objet sans connaître ses effets est possible, mais le porteur ne peut bénéficier des effets nécessitant un mot de
commande inconnu.
Lien
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux pour que leurs propriétés magiques puissent être
utilisées. On appelle cela se lier à l'objet, et certains objets ont une condition préalable pour cela. Si la condition est une
classe, une créature doit être membre de cette classe pour pouvoir se lier à l'objet (si la classe est une classe de lanceur
de sorts, un monstre peut se lier s'il possède des emplacements de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe). Si la
condition est d'être un lanceur de sorts, une créature peut se lier si elle peut jeter au moins un sort en utilisant ses traits
ou ses capacités (mais pas en utilisant un objet magique ou autre chose similaire).
Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien obtient uniquement les avantages non magiques de celui-
ci, à moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige un lien offre les
avantages d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
Se lier à un objet nécessite que la créature passe un repos court concentré uniquement sur celui-ci tout en étant en
contact physique avec lui (ce repos ne peut pas être le même repos court que celui utilisé pour apprendre les propriétés
de l'objet). Cette focalisation peut prendre la forme d'un entraînement ou de toute autre activité appropriée. Si le repos
court est interrompu, la tentative de lien échoue.
Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois et une créature ne peut être liée à plus de trois objets
magiques à la fois. Toute tentative visant à se lier avec un quatrième objet échoue ; la créature doit auparavant rompre
son lien avec un objet. En outre, une créature ne peut pas se lier à plus d'une copie d'un objet.
Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne remplit plus les conditions requises pour cela, si l'objet se
trouve à plus de 30 mètres de distance durant plus de 24 heures, si la créature meurt, ou si une autre créature se lie avec
l'objet. Une créature peut également mettre fin au lien volontairement en passant un autre repos court focalisé sur l'objet,
à moins que celui-ci soit maudit.
Boucliers
Qu'il ait été fabriqué dans un but précis ou conçu pour servir les idéaux de la chevalerie, les boucliers magiques sont
convoités par de nombreux aventuriers.
Activer un objet
L'activation de certains objets magiques nécessite que l'utilisateur entreprenne une action spéciale, comme le tenir ou
prononcer un mot de commande. La description de chaque type d'objet ou d'un objet en particulier indique sa méthode
d'activation. Certains objets utilisent une ou plusieurs des règles suivantes pour leur activation.
Si un objet exige une action pour être activé, celle-ci ne dépend pas de l'action Utiliser un objet, donc une capacité
comme Mains lestes du roublard ne permet pas d'activer un objet.
Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour qu'un objet fonctionne. Un objet magique qui
nécessite un mot de commande ne peut être activé dans une zone où il n'y a pas de son, comme dans la zone du
sort Silence.
Sorts
Certains objets magiques permettent à l'utilisateur de lancer un sort depuis l'objet. Le sort est lancé au plus bas niveau de
sort et de lanceur de sorts possibles, ne dépense pas d'emplacement de sort de l'utilisateur, et ne nécessite aucun
composant, sauf si la description de l'objet spécifie le contraire. Le sort utilise son temps d'incantation, sa portée et sa
durée normal, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si le sort requiert de la concentration. De nombreux objets,
comme les potions, permettent de contourner le lancement d'un sort tout en conférant les effets des sorts, avec leur durée
habituelle. Certains objets font exceptions à ces règles, changent le temps d'incantation, la durée, ou d'autres parties d'un
sort.
Un objet magique, comme certains bâtons, peut vous obliger à utiliser votre propre caractéristique de lanceur de sorts
quand vous lancez un sort à partir de celui-ci. Si vous avez plus d'une caractéristique de lanceur de sorts, vous choisissez
celle que vous utilisez avec l'objet. Si vous ne disposez pas de caractéristique de lanceur de sorts (peut-être êtes-vous un
roublard avec la capacité Utilisation d'objets magiques), votre modificateur est de +0 pour l'objet, et votre bonus de
maîtrise s'applique.
Charges
Certains objets magiques ont des charges qui doivent être dépensées pour activer leurs propriétés. Le nombre de
charges restantes est révélé lorsque le sort Identification est jeté sur l'objet, ou lorsqu'une créature lui est liée. En outre,
quand un objet se recharge, la créature qui lui est liée sait combien de charges il a regagné.
Nombre
On ne peut pas utiliser un bouclier magique si l’on ne maîtrise pas les boucliers.
On ne peut porter plusieurs boucliers magiques, même dans le cas d’un bouclier animé.
Traitement des bonus d’objets magiques
Sauf conte indication spécifique, aucun objet magique ne peut procurer un bonus supérieur à 3, excepté à la Classe
d’Armure (CA) de son porteur. Cela vaut notamment pour la création d’un artefact.
Sauf conte indication spécifique, les bonus de même type issus de plusieurs objets magiques ne se cumulent pas,
excepté à la Classe d’Armure (CA) de son porteur.
Les bonus permanents issus d’objets magiques (comme un Traité d’autorité et d’influence) ne sont pas pris en comptent
par les règles de ce paragraphes.
BOUCLIERS (commun : niveau 1)
BRACELET-BOUCLIER
Armure (bouclier : +2 CA ; 0,5 kg), commun
Ce bracelet s’active et se désactive en prononçant le mot de commande.
Il matérialise alors un bouclier sur l’avant bras du porteur ou le désactive
sans utiliser d’action.
BOUCLIERS (peu commun : niveau 1)
BOUCLIER +1
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), peu commun
Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Ce bonus vient en
plus du bonus normal du bouclier à la CA.
BOUCLIER SENTINELLE
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), peu commun
Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative et à vos
jets de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.
BOUCLIERS (rare : niveau 5)
BOUCLIER +2
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), rare
Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus de +2 à la CA. Ce bonus vient en
plus du bonus normal du bouclier à la CA.
BOUCLIER SENTINELLE +1
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), rare
Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative et à vos
jets de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.
Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Ce bonus vient en
plus du bonus normal du bouclier à la CA.
BOUCLIER ANTIPROJECTILES
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), rare ( nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance lorsque vous maniez ce
bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA du bouclier. En outre, chaque fois
qu'un attaquant effectue une attaque à distance contre une cible à 1,50 mètre ou moins de
vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque.
BOUCLIERS (très rare : niveau 11)
BOUCLIER +3
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), très rare
Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus de +3 à la CA. Ce bonus vient en
plus du bonus normal du bouclier à la CA.
BOUCLIER SENTINELLE +2
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), très rare
Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative et à vos
jets de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.
Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus de +2 à la CA. Ce bonus vient en
plus du bonus normal du bouclier à la CA.
BOUCLIER ANIMÉ
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), très rare ( nécessite un lien)
Lorsque vous tenez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande au prix d'une
action bonus pour l'animer. Le bouclier saute alors en l'air et flotte dans votre espace pour vous
protéger comme si vous le maniez, mais en vous laissant les mains libres. Le bouclier reste
animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre fin à l'effet,
ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou mort. Le bouclier tombe alors au sol ou dans
une de vos mains si vous en avez une de libre. Le bouclier ne peut ajouter sa CA à celle d’un
autre bouclier, même si vous le tenez à la main.
BOUCLIER DE PROTECTION CONTRE LA MAGIE
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), très rare ( nécessite un lien)
Tant que vous tenez ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués
contre des sorts ou tout autre effet magique, et les attaques avec un sort ont un désavantage
contre vous.
BOUCLIERS (légendaire : niveau 17)
BOUCLIER SENTINELLE +3
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), légendaire
Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative et à vos
jets de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.
Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus de +3 à la CA. Ce bonus vient en
plus du bonus normal du bouclier à la CA.
BOUCLIER ANIMÉ +1
Armure (bouclier : +2 CA ; 3 kg), légendaire ( nécessite un lien)
Lorsque vous tenez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande au prix d'une
action bonus pour l'animer. Le bouclier saute alors en l'air et flotte dans votre espace pour vous
protéger comme si vous le maniez, mais en vous laissant les mains libres. Le bouclier reste
animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre fin à l'effet,
ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou mort. Le bouclier tombe alors au sol ou dans
une de vos mains si vous en avez une de libre. Le bouclier ne peut ajouter sa CA à celle d’un
autre bouclier, même si vous le tenez à la main.
Si vous tenez en main ce bouclier, ou s’il est animé, vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Ce
bonus vient en plus du bonus normal du bouclier à la CA.