Bâtons
Bâtons
Les objets magiques sont glanés dans le butin des monstres vaincus ou découverts dans des caveaux perdus depuis
longtemps. Ces objets accordent des capacités qu'un personnage ne peut que rarement obtenir autrement, ou
complètent les capacités de leur propriétaire d'une manière merveilleuse.
Rareté
Tout objet magique possède une rareté : commun, peu commun, rare, très rare ou légendaire. Les objets magiques
communs, sont les plus abondants.
Acheter et vendre
Rareté Niveau du personnage Valeur A la revente, un bâton magique est vendu aux deux tiers de sa
Commun 1 ou supérieur 125 po valeur réelle, ou moins si certaines de ses charges non
Peu commun 1 ou supérieur 625 po récupérables ont été dépensées.
Rare 5 ou supérieur 6.250 po
Très rare 11 ou supérieur 62.500 po
Légendaire 17 ou supérieur 625.000 po
Identifier un objet magique
Quel que soit l'aspect d'un objet magique, il suffit de manipuler l'objet pour donner à un personnage l'impression qu'il a
dans les mains quelque chose d'extraordinaire. Cependant, la découverte des propriétés d'un objet magique n'est pas
automatique.
Le sort Identification est le moyen le plus rapide pour révéler les propriétés d'un objet. Alternativement, un personnage
peut se concentrer sur un objet magique pendant un repos court, s'il est en contact physique avec l'objet. À la fin du
repos, le personnage apprend les propriétés de l'objet, ainsi que la façon de les utiliser, généralement au cour d’un songe
éveillé.
Porter un objet sans connaître ses effets est possible, mais le porteur ne peut bénéficier des effets nécessitant un mot de
commande inconnu.
Lien
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux pour que leurs propriétés magiques puissent être
utilisées. On appelle cela se lier à l'objet, et certains objets ont une condition préalable pour cela. Si la condition est une
classe, une créature doit être membre de cette classe pour pouvoir se lier à l'objet (si la classe est une classe de lanceur
de sorts, un monstre peut se lier s'il possède des emplacements de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe). Si la
condition est d'être un lanceur de sorts, une créature peut se lier si elle peut jeter au moins un sort en utilisant ses traits
ou ses capacités (mais pas en utilisant un objet magique ou autre chose similaire).
Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien obtient uniquement les avantages non magiques de celui-
ci, à moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige un lien offre les
avantages d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
Se lier à un objet nécessite que la créature passe un repos court concentré uniquement sur celui-ci tout en étant en
contact physique avec lui (ce repos ne peut pas être le même repos court que celui utilisé pour apprendre les propriétés
de l'objet). Cette focalisation peut prendre la forme d'un entraînement ou de toute autre activité appropriée. Si le repos
court est interrompu, la tentative de lien échoue.
Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois et une créature ne peut être liée à plus de trois objets
magiques à la fois. Toute tentative visant à se lier avec un quatrième objet échoue ; la créature doit auparavant rompre
son lien avec un objet. En outre, une créature ne peut pas se lier à plus d'une copie d'un objet.
Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne remplit plus les conditions requises pour cela, si l'objet se
trouve à plus de 30 mètres de distance durant plus de 24 heures, si la créature meurt, ou si une autre créature se lie avec
l'objet. Une créature peut également mettre fin au lien volontairement en passant un autre repos court focalisé sur l'objet,
à moins que celui-ci soit maudit.
Bâtons
Un bâton magique mesure environ de 1,50 à 1,80 mètre de long. Leur apparence varie fortement : certains sont lisses et
d'un diamètre égal sur toute leur longueur, d'autres sont noués et tordus, en bois ou composés de cristal ou de métal poli.
Selon le matériau, un bâton pèse 2 kg. Sauf indication contraire, un bâton magique peut être utilisé comme un bâton
(l'arme).
Activer un objet
L'activation de certains objets magiques nécessite que l'utilisateur entreprenne une action spéciale, comme le tenir ou
prononcer un mot de commande. La description de chaque type d'objet ou d'un objet en particulier indique sa méthode
d'activation. Certains objets utilisent une ou plusieurs des règles suivantes pour leur activation.
Si un objet exige une action pour être activé, celle-ci ne dépend pas de l'action Utiliser un objet, donc une capacité
comme Mains lestes du roublard ne permet pas d'activer un objet.
Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour qu'un objet fonctionne. Un objet magique qui
nécessite un mot de commande ne peut être activé dans une zone où il n'y a pas de son, comme dans la zone du
sort Silence.
Sorts
Certains objets magiques permettent à l'utilisateur de lancer un sort depuis l'objet. Le sort est lancé au plus bas niveau de
sort et de lanceur de sorts possibles, ne dépense pas d'emplacement de sort de l'utilisateur, et ne nécessite aucun
composant, sauf si la description de l'objet spécifie le contraire. Le sort utilise son temps d'incantation, sa portée et sa
durée normal, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si le sort requiert de la concentration. De nombreux objets,
comme les potions, permettent de contourner le lancement d'un sort tout en conférant les effets des sorts, avec leur durée
habituelle. Certains objets font exceptions à ces règles, changent le temps d'incantation, la durée, ou d'autres parties d'un
sort.
Un objet magique, comme certains bâtons, peut vous obliger à utiliser votre propre caractéristique de lanceur de sorts
quand vous lancez un sort à partir de celui-ci. Si vous avez plus d'une caractéristique de lanceur de sorts, vous choisissez
celle que vous utilisez avec l'objet. Si vous ne disposez pas de caractéristique de lanceur de sorts (peut-être êtes-vous un
roublard avec la capacité Utilisation d'objets magiques), votre modificateur est de +0 pour l'objet, et votre bonus de
maîtrise s'applique.
Charges
Certains objets magiques ont des charges qui doivent être dépensées pour activer leurs propriétés. Le nombre de
charges restantes est révélé lorsque le sort Identification est jeté sur l'objet, ou lorsqu'une créature lui est liée. En outre,
quand un objet se recharge, la créature qui lui est liée sait combien de charges il a regagné.
Nombre
On ne peut pas utiliser un bâton magique si l’on ne maîtrise pas les bâtons (ou les armes courantes de corps à corps).
On peut porter plusieurs bâtons magiques. Un bâton magique compte pour une arme magique pour ce qui est du nombre
de bâtons magiques pouvant être utilisés.
Mode de combat
Lorsqu’il manie un bâton magique à 2 mains, le porteur obtient un bonus aux dégâts égal au double de la somme du
modificateur aux jets d’attaque et de dégâts de l’arme avec le nombre de dés de dégâts supplémentaire de l’arme.
Focaliseur
Un bâton magique peut être utilisé comme un focaliseur arcanique et druidique (mais pas divin : ce n’est pas un symbole
sacré).
BÂTON DE LA VIPÈRE
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), peu commun ( nécessite un lien avec un clerc, un druide ou un sorcier)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de ce bâton et
ainsi animer la tête du bâton qui devient alors un serpent venimeux pendant 1 minute. En
utilisant une autre action bonus pour prononcer de nouveau le mort de commande, vous faites
revenir le bâton à sa forme initiale.
Vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps en utilisant la tête de serpent, qui possède
une allonge de 1,50 mètre. Votre bonus de maîtrise s'applique au jet d'attaque. Si le jet
d'attaque est réussi, la cible subit 1d6 dégâts perforants et doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 sous peine de subir 3d6 dégâts de poison.
La tête de serpent peut être attaquée tant qu'elle est animée. Elle possède une classe d'armure
de 15 et 20 points de vie. Si la tête tombe à 0 point de vie, le bâton est détruit. Tant que le
bâton n'est pas détruit, il récupère tous les points de vie qu'il a pu perdre lorsqu'il retrouve sa
forme inanimée.
BÂTON DU PYTHON
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), peu commun ( nécessite un lien avec un clerc, un druide ou un sorcier)
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande du bâton et le lancer au
sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Le bâton devient un serpent constricteur géant
(voir le Manuel des Monstres pour les statistiques) sous votre contrôle et qui agit selon son
propre score d'initiative. En utilisant une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de
commande, le bâton reprend sa forme originale dans l'espace qu'occupait le serpent.
À votre tour, vous pouvez mentalement commander le serpent tant qu'il se trouve à 18 mètres
ou moins de vous et que vous n'êtes pas incapable d'agir. Vous décidez quelles actions
entreprendra le serpent et où il se déplacera lors du prochain tour, ou vous pouvez lui donner
un ordre général comme attaquer vos ennemis ou garder un lieu.
Si le serpent est réduit à 0 point de vie, il meurt et reprend la forme du bâton, puis celui-ci se
brise et le bâton est détruit. Si le serpent reprend la forme du bâton avant de perdre tous ses
points de vie, il les récupère tous.
BATONS (rare : niveau 5)
BÂTON D'ENVOÛTEMENT
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), rare ( nécessite un lien avec un barde, un clerc, un druide, un
ensorceleur, un magicien ou un sorcier)
Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser l'une de ses 10
charges afin de lancer le sort charme-personne, injonction ou compréhension des langues en
utilisant votre propre DD des sorts. Le bâton peut également être utilisé en tant qu'arme
magique.
Si vous tenez le bâton et échouez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement dont
vous êtes la cible unique, vous pouvez transformer votre échec au jet de sauvegarde en une
réussite. Vous ne pouvez plus utiliser cette propriété du bâton avant le prochain lever de soleil.
Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement dont vous êtes la cible
unique, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser
1 charge du bâton et renvoyer le sort à son lanceur originel comme si vous veniez de lancer ce
sort.
Le bâton récupère 1d8 + 2 charges dépensées chaque jour au lever du soleil. Si vous
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient une simple
arme non magique.
CHARME-PERSONNE
niveau 1 – enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est
charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature
charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
INJONCTION
niveau 1 – enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-
vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites,
le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à
1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
COMPRÉHENSION DES LANGUES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre.
Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les
mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas
partie du langage écrit.
BÂTON DE FLÉTRISSEMENT
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), rare ( nécessite un lien avec un clerc, un druide ou un sorcier)
Ce bâton possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
Le bâton peut être utilisé comme un bâton magique. Si l'attaque touche, il inflige les mêmes
dégâts qu'un bâton normal, et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts
nécrotiques supplémentaires à la cible. En outre, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 ou avoir un désavantage pendant 1 heure à tous les jets de caractéristiques
ou de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
SOINS
niveau 1 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique
d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la
quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
RESTAURATION PARTIELLE
niveau 2 – abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être
aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
SOINS DE GROUPE
niveau 5 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans
une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 +
le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures
artificielles.
BÂTON DES FORÊTS
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés :
Polyvalente (1 D8 (C) dégâts), rare ( nécessite un lien avec un druide)
Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui octroie un bonus de +2 à
l'attaque et aux dégâts. Lorsque vous le tenez, vous obtenez un bonus de +2 aux jets
d'attaque des sorts.
Le bâton possède 10 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère 1d6 + 4
charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge,
lancez un d20. Sur un 1, le bâton perd ses propriétés et devient un simple bâton non
magique.
Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs des charges du
bâton et jeter l'un des sorts suivants depuis celui-lui, en utilisant votre DD de
sauvegarde aux sorts : amitié avec les animaux (1 charge), éveil (5 charges), peau
d'écorce (2 charges), localisation d'animaux ou de plantes (2 charges), communication
avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges) ou mur
d'épines (6 charges). Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le
sort passage sans trace depuis le bâton sans utiliser aucune charge.
Forme d'arbre. Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans de la terre fertile et dépenser
une charge pour le transformer en un arbre sain. L'arbre fait 18 mètres de haut, son tronc fait 1,50 mètre de diamètre et
ses branches s'étalent au sommet sur un rayon de 7,50 mètres. L'arbre apparaît ordinaire mais dégage une faible aura de
magie de transmutation s'il est ciblé par détection de la magie. Tout en touchant l'arbre et en utilisant une autre action
pour prononcer le mot de commande, vous pouvez faire reprendre au bâton sa forme normale. Toute créature dans
l'arbre tombe alors.
AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 – enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir
dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue.
Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de
vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
ÉVEIL
niveau 5 – transmutation
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une
bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien
ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.
La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous
connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses
lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les caractéristiques
appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé. Vous charmez la bête ou la
plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend
fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité
lorsqu'elle était charmée.
PEAU D'ÉCORCE
niveau 2 – transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle
l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
LOCALISATION D'ANIMAUX OU DE PLANTES
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
Durée : instantanée
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature
qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche
dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du
sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum,
elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles
peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous
rendre un petit service, à la discrétion du MD.
COMMUNICATION AVEC LES PLANTES
niveau 3 – transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur
donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des
événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les
créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des
sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes
sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver
des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes
de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges. Si une créature
végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais
vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer. Ce sort peut obliger les plantes créées par le
sort enchevêtrement à relâcher une créature entravée.
MUR D'ÉPINES
niveau 6 – invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît
sur une surface solide à portée et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur
long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une
hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En
cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8 dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement. Pour chaque mètre de progression
la créature doit dépenser 4 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le
mur ou y termine son tour, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle subit 7d8
dégâts tranchants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite au jet.
PASSAGE SANS TRACE
niveau 2 – abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la
durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de
+10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit
ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
BATONS (très rare : niveau 11)
BÂTON DE COMBAT
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), très rare ( nécessite un lien)
Ce bâton peut être utilisé comme une arme magique conférant un bonus de +3 aux jets
d'attaque et de dégâts effectués avec lui.
Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en
l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous
dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4
charges dépensées chaque jour au lever du soleil. Si vous dépensez la dernière charge, lancez
un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
BÂTON DE FEU
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), très rare ( nécessite un lien avec un druide, un ensorceleur, un magicien
ou un sorcier)
Vous obtenez la résistance aux dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton.
Le bâton possède 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour en
dépenser 1 ou plusieurs charges afin de lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant votre
propre DD des sorts : Mains brûlantes (1 de charge), Boule de feu (3 charges) ou Mur de feu (4
charges).
Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour au lever du soleil. Si vous
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Si le résultat est un 1, le bâton noircit, tombe en
cendres et est détruit.
MAINS BRÛLANTES
niveau 1 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos
doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. En
cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet. Le feu embrase tous les
objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
BOULE DE FEU
niveau 3 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : instantanée
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort,
puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6
mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit
8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Le feu contourne les coins. Il enflamme les
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
MUR DE FEU
niveau 4 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18
mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire
de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée
du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit
5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Un côté du mur, que vous déterminez lors de
l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à
l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour
ou lorsqu'elle y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
BÂTON DE GIVRE
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), très rare ( nécessite un lien avec un druide, un ensorceleur, un magicien
ou un sorcier)
Vous obtenez la résistance aux dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton.
Le bâton possède 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour en
dépenser 1 ou plusieurs charges afin de lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant votre
propre DD des sorts : cône de froid (5 charges), nappe de brouillard (1 charge), tempête de
grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).
Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour au lever du soleil. Si vous
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Si le résultat est un 1, le bâton se change en eau
et est détruit.
CÔNE DE FROID
niveau 5 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec la créature subit 8d8 dégâts de froid, ou la moitié des dégâts en cas de
succès au jet.
Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.
NAPPE DE BROUILLARD
niveau 1 – invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend
au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de
force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
TEMPÊTE DE GRÊLE
niveau 4 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Durée : instantanée
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut
centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de
sauvegarde est réussi.
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
MUR DE GLACE
niveau 6 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique
ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10
panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa
forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place pendant toute la durée du sort.
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30
points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de
vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de
ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la
créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
BÂTON DE PUISSANCE
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), très rare ( nécessite un lien avec un ensorceleur, un magicien ou un
sorcier)
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) magique conférant un bonus de +2 aux jets
d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Tant que vous le tenez, vous gagnez un bonus de +2
à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde, et aux jets d'attaque avec un sort.
Le bâton possède 20 charges pour les propriétés suivantes. Le bâton récupère 2d8 + 4 charges
dépensées chaque jour au lever du soleil. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
Sur un résultat de 1, le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais
perd toutes ses autres propriétés. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d8 + 2 charges.
Frappe surpuissante. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en utilisant le
bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la
cible.
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plus de ses charges afin de
lancer l'un des sorts suivants depuis le bâton, vous utilisez votre propre DD au jet de sauvegarde des sorts et votre bonus
d'attaque avec un sort : cône de froid (5 charges), boule de feu (emplacement de sort niveau 5, 5 charges), globe
d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), éclair (emplacement de sort
niveau 5, 5 charges), projectile magique (1 charge), rayon affaiblissant (1 charge) ou mur de force (5 charges).
Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton contre votre genou ou contre une surface
solide, déclenchant alors la frappe vengeresse. Le bâton est détruit et libère la magie qui lui reste en une formidable
explosion qui recouvre une zone sphérique de 9 mètres de rayons centrée sur lui.
Vous avez 50 % de chance de voyager instantanément vers un plan d'existence aléatoire, échappant alors à l'explosion.
Si vous ne parvenez pas à éviter l'effet, vous subissez un montant de dégâts de force égal à 16 x le nombre de charges
dans le bâton. Toutes les autres créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En
cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit un montant de dégâts basé sur la distance entre elle et l'épicentre
de l'explosion, comme indiqué sur la table ci-dessous. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature ne subit que la
moitié des dégâts prévus.
Distance par rapport à l'origine Dégâts
3 m ou moins 8 x le nombre de charges dans le bâton
Plus de 3 m, jusqu'à 6 m 6 x le nombre de charges dans le bâton
Plus de 6 m, jusqu'à 9 m 4 x le nombre de charges dans le bâton
CÔNE DE FROID
niveau 5 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec la créature subit 8d8 dégâts de froid, ou la moitié des dégâts en cas de
succès au jet.
Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.
BOULE DE FEU
niveau 3 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : instantanée
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort,
puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6
mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit
8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Le feu contourne les coins. Il enflamme les
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
GLOBE D'INVULNÉRABILITÉ
niveau 6 – abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et
persiste pour la durée du sort.
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle
englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à
l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est
exclue des zones affectées par de tels sorts.
IMMOBILISATION DE MONSTRE
niveau 5 – enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
ÉCLAIR
niveau 3 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la
direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6
dégâts de foudre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont
pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
PROJECTILE MAGIQUE
niveau 1 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que
vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
RAYON AFFAIBLISSANT
niveau 2 – nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à
distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une
arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès, le
sort prend fin.
MUR DE FORCE
niveau 5 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme
une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface
solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres
maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque
panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste
en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature
est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un
sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est également
présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.
BÂTON DE TONNERRE ET DE FOUDRE
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), très rare ( nécessite un lien)
Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui octroie un bonus de +2 à l'attaque et
aux dégâts. Il a également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces
propriétés est utilisée, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à la prochaine aube.
Foudre. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps à corps en utilisant le bâton, vous
pouvez infliger à la cible 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Tonnerre. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps à corps en utilisant le bâton, vous
pouvez faire que le bâton émette un bruit de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. La cible que
vous touchez doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou devenir étourdie
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Éclair. Vous pouvez utiliser une action pour faire jaillir un éclair de la pointe du bâton. L'éclair
est une ligne de 1,50 mètre de large et de 36 mètres de long. Chaque créature sur cette ligne
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec la créature subit 9d6
dégâts de foudre, ou bien la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour faire éclater depuis le bâton un coup de tonnerre assourdissant,
audible jusqu'à 180 mètres. Toute créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous excepté) doit alors effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient
assourdie pendant 1 minute, ou bien la moitié de ces dégâts en cas de réussite et elle n'est pas assourdie.
Fureur de l'orage. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les propriétés d'Éclair et de Coup de tonnerre en même
temps. Cela ne dépense pas l'utilisation quotidienne de ces propriétés, uniquement l'utilisation de celle-ci.
BATONS (légendaire : niveau 17)
BÂTON DU THAUMATURGE
Bâton (arme courante de contact, Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg : Propriétés : Polyvalente (1
D8 (C) dégâts), légendaire ( nécessite un lien avec un ensorceleur, un magicien ou un
sorcier)
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) magique conférant un bonus de +2 aux jets
d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Tant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus
de +2 aux jets d'attaque des sorts.
Le bâton possède 50 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère 4d6 + 2 charges
dépensées chaque jour au lever du soleil. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12 + 1 charges.
Absorption de sort. Tant que vous tenez le bâton, vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu'une autre
créature lance un sort qui ne cible que vous. Dans ce cas, le bâton absorbe la magie du sort,
annulant ses effets et récupérant un nombre de charges égal au niveau de sort absorbé.
Cependant, si en faisant cela le nombre total de charges du bâton devient supérieur à 50, le
bâton explose comme si vous aviez activé sa propriété Frappe vengeresse (voir ci-dessous).
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges afin de
lancer l'un des sorts suivants depuis le bâton, vous utilisez votre propre DD au jet de sauvegarde des sorts et votre
caractéristique d'incantation : invocation d'élémentaire (7 charges), dissipation de la magie (3 charges), boule de
feu (emplacement de sort niveau 7, 7 charges), sphère de feu (2 charges), tempête de grêle (4 charges), invisibilité (2
charges), déblocage (2 charges), éclair (emplacement de sort niveau 7, 7 charges), passe-muraille (5
charges), changement de plan (7 charges), télékinésie (5 charges), mur de feu (4 charges), ou toile d'araignée (2
charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants grâce au bâton sans utiliser de charge
: verrou magique, détection de la magie, agrandissement/rapetissement, lumière, main de mage ou protection contre le
mal et le bien.
Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton contre votre genou ou contre une surface
solide, déclenchant alors la frappe vengeresse. Le bâton est détruit est libère la magie qui lui reste en une formidable
explosion qui recouvre une zone sphérique de 9 mètres de rayons centrée sur lui.
Vous avez 50 % de chance de voyager instantanément vers un plan d'existence aléatoire, échappant alors à l'explosion.
Si vous ne parvenez pas à éviter l'effet, vous subissez un montant de dégâts de force égal à 16 x le nombre de charges
dans le bâton. Toutes les autres créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En
cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit un montant de dégâts basé sur la distance entre elle et l'épicentre
de l'explosion, comme indiqué sur la table ci-dessous. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature ne subit que la
moitié des dégâts prévus.
Distance par rapport à l'origine Dégâts
3 m ou moins 8 x le nombre de charges dans le bâton
Plus de 3 m, jusqu'à 6 m 6 x le nombre de charges dans le bâton
Plus de 6 m, jusqu'à 9 m 4 x le nombre de charges dans le bâton
INVOCATION D'ÉLÉMENTAIRE
niveau 5 – invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour
le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu
ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans
un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de
la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire
a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour l'élémentaire ; il a ses
propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte aucune action). Si vous ne lui
donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient
hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire
incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.
DISSIPATION DE LA MAGIE
niveau 3 – abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins
sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique
d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
BOULE DE FEU
niveau 3 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : instantanée
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort,
puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6
mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit
8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Le feu contourne les coins. Il enflamme les
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
SPHÈRE DE FEU
niveau 2 – invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour
la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une
créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce
tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser
au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés
ou transportés, et émet une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
TEMPÊTE DE GRÊLE
niveau 4 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Durée : instantanée
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut
centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de
sauvegarde est réussi. Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
INVISIBILITÉ
niveau 2 – illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la
cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
DÉBLOCAGE
niveau 2 – transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué.
Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes,
au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible
jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
ÉCLAIR
niveau 3 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la
direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6
dégâts de foudre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont
pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
PASSE-MURAILLE
niveau 5 – transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame)
Durée : 1 heure
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel
qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture
(jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité
dans la structure environnante.
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés
sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.
CHANGEMENT DE PLAN
niveau 7 – invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan
d'existence particulier)
Durée : instantanée
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes que vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un
plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan
élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à
proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue
du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort
vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous
transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à
portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un
jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous
avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan
d'existence.
TÉLÉKINÉSIE
niveau 5 – transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce
sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un
objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même
cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus
affectée par le sort.
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique
avec votre caractéristique d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous déplacez
la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en
hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de
maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas porté ou
tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du
sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique
d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous arrachez l'objet à la créature et
pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple,
ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une
fiole.
MUR DE FEU
niveau 4 – évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18
mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire
de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée
du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit
5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine
son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre
dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun
dégât.
TOILE D'ARAIGNÉE
niveau 2 – invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les
toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées
comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du
sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre
prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou
jusqu'à ce qu'elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du
sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 mètre de toiles exposé au feu se consume en un round, causant
2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.
VERROU MAGIQUE
niveau 2 – abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de 25 po, consumé par le sort)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour
la durée du sort. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement.
Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du
sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend
fin. Lancer le sort déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de
10.
DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie
de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet
visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut
outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille
de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT
niveau 2 – transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du
sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort n'a aucun effet.
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par
la créature affectée reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille
d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la
créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi
l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant
que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit.
Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage
à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes
sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
LUMIÈRE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une
lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur
que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous
le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité pour éviter le sort.
MAIN DE MAGE
niveau 0 – invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est
révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est
jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un
contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La
main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. La main ne peut attaquer, activer des objets
magiques ou transporter plus de 5 kg.
PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
niveau 1 – abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de
créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets
d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est
déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle
effectuerait contre l'effet en question.