0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
9 vues22 pages

Armes

Les objets magiques, classés par rareté, offrent des capacités uniques aux personnages dans le cadre de leurs aventures. Leur identification et activation nécessitent des actions spécifiques, et certains objets requièrent un lien avec le porteur pour activer pleinement leurs propriétés. Les armes magiques, en particulier, sont très recherchées et peuvent conférer des avantages significatifs en combat.

Transféré par

Nicolas Pardieu
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
9 vues22 pages

Armes

Les objets magiques, classés par rareté, offrent des capacités uniques aux personnages dans le cadre de leurs aventures. Leur identification et activation nécessitent des actions spécifiques, et certains objets requièrent un lien avec le porteur pour activer pleinement leurs propriétés. Les armes magiques, en particulier, sont très recherchées et peuvent conférer des avantages significatifs en combat.

Transféré par

Nicolas Pardieu
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Armes magiques

Les objets magiques sont glanés dans le butin des monstres vaincus ou découverts dans des caveaux perdus depuis
longtemps. Ces objets accordent des capacités qu'un personnage ne peut que rarement obtenir autrement, ou
complètent les capacités de leur propriétaire d'une manière merveilleuse.

Rareté
Tout objet magique possède une rareté : commun, peu commun, rare, très rare ou légendaire. Les objets magiques
communs, sont les plus abondants.

Acheter et vendre
Valeur
Arme de contact à
Munition Arme standard Arme polyvalente
Rareté Niveau du personnage 2 mains
Commun 1 ou supérieur 1 po 100 po 125 po 150 po
Peu commun 1 ou supérieur 5 po 500 po 625 po 750 po
Rare 5 ou supérieur 50 po 5.000 po 6.250 po 7.500 po
Très rare 11 ou supérieur 500 po 50.000 po 62.500 po 75.000 po
Légendaire 17 ou supérieur 5.000 po 500.000 po 625.000 po 750.000 po
Le coût de fabrication du type d’arme standard s’ajoute au prix d’une arme magique. A la revente, une arme magique est
vendue aux deux tiers de sa valeur réelle, ou moins si certaines de ses charges non récupérables ont été dépensées.

Identifier un objet magique


Quel que soit l'aspect d'un objet magique, il suffit de manipuler l'objet pour donner à un personnage l'impression qu'il a
dans les mains quelque chose d'extraordinaire. Cependant, la découverte des propriétés d'un objet magique n'est pas
automatique.
Le sort Identification est le moyen le plus rapide pour révéler les propriétés d'un objet. Alternativement, un personnage
peut se concentrer sur un objet magique pendant un repos court, s'il est en contact physique avec l'objet. À la fin du
repos, le personnage apprend les propriétés de l'objet, ainsi que la façon de les utiliser, généralement au cour d’un songe
éveillé.
Porter un objet sans connaître ses effets est possible, mais le porteur ne peut bénéficier des effets nécessitant un mot de
commande inconnu.

Lien
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux pour que leurs propriétés magiques puissent être
utilisées. On appelle cela se lier à l'objet, et certains objets ont une condition préalable pour cela. Si la condition est une
classe, une créature doit être membre de cette classe pour pouvoir se lier à l'objet (si la classe est une classe de lanceur
de sorts, un monstre peut se lier s'il possède des emplacements de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe). Si la
condition est d'être un lanceur de sorts, une créature peut se lier si elle peut jeter au moins un sort en utilisant ses traits
ou ses capacités (mais pas en utilisant un objet magique ou autre chose similaire).
Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien obtient uniquement les avantages non magiques de celui-
ci, à moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige un lien offre les
avantages d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
Se lier à un objet nécessite que la créature passe un repos court concentré uniquement sur celui-ci tout en étant en
contact physique avec lui (ce repos ne peut pas être le même repos court que celui utilisé pour apprendre les propriétés
de l'objet). Cette focalisation peut prendre la forme d'un entraînement ou de toute autre activité appropriée. Si le repos
court est interrompu, la tentative de lien échoue.
Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois et une créature ne peut être liée à plus de trois objets
magiques à la fois. Toute tentative visant à se lier avec un quatrième objet échoue ; la créature doit auparavant rompre
son lien avec un objet. En outre, une créature ne peut pas se lier à plus d'une copie d'un objet.
Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne remplit plus les conditions requises pour cela, si l'objet se
trouve à plus de 30 mètres de distance durant plus de 24 heures, si la créature meurt, ou si une autre créature se lie avec
l'objet. Une créature peut également mettre fin au lien volontairement en passant un autre repos court focalisé sur l'objet,
à moins que celui-ci soit maudit.

Armes
Qu'elle ait été fabriquée dans un but précis ou forgée pour servir les idéaux de la chevalerie, les armes magiques sont
convoitées par de nombreux aventuriers. Certaines armes magiques spécifient dans leur description à quel type d'arme
elles correspondent, comme à une épée longue ou un arc long. Si une arme magique ne précise pas un type spécifique,
vous pouvez choisir le type ou le déterminer au hasard. Si une arme magique possède la propriété munitions, les
munitions qu'elle tire sont considérées comme magiques en ce qui concerne la résistance et l'immunité aux attaques et
aux dégâts non magiques.
Activer un objet
L'activation de certains objets magiques nécessite que l'utilisateur entreprenne une action spéciale, comme le tenir ou
prononcer un mot de commande. La description de chaque type d'objet ou d'un objet en particulier indique sa méthode
d'activation. Certains objets utilisent une ou plusieurs des règles suivantes pour leur activation.
Si un objet exige une action pour être activé, celle-ci ne dépend pas de l'action Utiliser un objet, donc une capacité
comme Mains lestes du roublard ne permet pas d'activer un objet.

Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour qu'un objet fonctionne. Un objet magique qui
nécessite un mot de commande ne peut être activé dans une zone où il n'y a pas de son, comme dans la zone du
sort Silence.

Consommables
Certains objets sont consommés lorsqu'ils sont activés. Une munition doit être tirée.

Sorts
Certains objets magiques permettent à l'utilisateur de lancer un sort depuis l'objet. Le sort est lancé au plus bas niveau de
sort et de lanceur de sorts possibles, ne dépense pas d'emplacement de sort de l'utilisateur, et ne nécessite aucun
composant, sauf si la description de l'objet spécifie le contraire. Le sort utilise son temps d'incantation, sa portée et sa
durée normal, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si le sort requiert de la concentration. De nombreux objets,
comme les potions, permettent de contourner le lancement d'un sort tout en conférant les effets des sorts, avec leur durée
habituelle. Certains objets font exceptions à ces règles, changent le temps d'incantation, la durée, ou d'autres parties d'un
sort.
Un objet magique, comme certains bâtons, peut vous obliger à utiliser votre propre caractéristique de lanceur de sorts
quand vous lancez un sort à partir de celui-ci. Si vous avez plus d'une caractéristique de lanceur de sorts, vous choisissez
celle que vous utilisez avec l'objet. Si vous ne disposez pas de caractéristique de lanceur de sorts (peut-être êtes-vous un
roublard avec la capacité Utilisation d'objets magiques), votre modificateur est de +0 pour l'objet, et votre bonus de
maîtrise s'applique.

Charges
Certains objets magiques ont des charges qui doivent être dépensées pour activer leurs propriétés. Le nombre de
charges restantes est révélé lorsque le sort Identification est jeté sur l'objet, ou lorsqu'une créature lui est liée. En outre,
quand un objet se recharge, la créature qui lui est liée sait combien de charges il a regagné.

Nombre
On ne peut pas utiliser une arme magique si l’on ne maîtrise pas ce type d’arme.
On peut porter plusieurs arme magiques, mais on ne peut pas en manipuler plus que des armes ordinaire en fonction de
leur maniement (Polyvalente, A 2 mains, …). On peut cependant utiliser une seule épée dansante en supplément.

Mode de combat
Lorsqu’il utilise une arme magique dans chaque main, le porteur obtient un bonus à sa CA conte les attaques au contact
égal à la somme du modificateur aux jets d’attaque et de dégâts de l’arme avec le nombre de dés de dégâts
supplémentaire de l’arme, en ne gardant que le bonus le plus bas entre ses 2 armes magiques.
Lorsqu’il manie une arme magique à 2 mains, le porteur obtient un bonus aux dégâts égal au double de la somme du
modificateur aux jets d’attaque et de dégâts de l’arme avec le nombre de dés de dégâts supplémentaire de l’arme, à
condition que l’arme possède la propriété Polyvalente ou A 2 mains.
Dans ses 2 configurations, les 2D4 dégâts supplémentaires d’une épée élémentaire compte pour un seul dé de dégât.

Traitement des bonus d’objets magiques


Sauf conte indication spécifique, aucun objet magique ne peut procurer un bonus supérieur à 3, excepté à la Classe
d’Armure (CA) de son porteur. Cela vaut notamment pour la création d’un artefact.
Sauf conte indication spécifique, les bonus de même type issus de plusieurs objets magiques ne se cumulent pas,
excepté à la Classe d’Armure (CA) de son porteur.
Les bonus permanents issus d’objets magiques (comme un Traité d’autorité et d’influence) ne sont pas pris en comptent
par les règles de ce paragraphes.
ARMES (commune : niveau 1)

ARME EN ADAMENTIUM
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), commun
Vous pouvez relancer le jet pour toucher lorsque vous
réalisez un échec critique en attaquant avec cette arme
magique. Vous devez cependant accepter le second
résultat quel qu’il soit.

ARME DE MITHRAL
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), commun
Une arme/munition en mithral infligeant des dégâts
tranchants sous sa forme normale inflige également des
dégâts perforants (le type de dégâts infligés est celui
retirant le plus de Points de Vie à la cible).
Une arme/munition en mithral infligeant des dégâts
perforants sous sa forme normale inflige également des
dégâts tranchants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral possédant la propriété Lancer sous sa forme normale ne subit pas de désavantage lors d’un tir à
portée longue.

MUNITION DE MITHRAL
Arme (toute munition courante ou de guerre : __________________________________ ;
Dégâts : (___) ; Poids : - kg), commun
Une munition en mithral infligeant des dégâts tranchants sous sa forme normale inflige
également des dégâts perforants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).
Une munition en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige
également des dégâts tranchants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).

GANTELETS DE LUTTE
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 0,5 kg), commun
Ces gantelets vous accordent l’avantage à vos jets de Force (Athlétisme) en cas de lutte ou de
bousculade (pour réaliser une lutte/bousculade ou y résister).
ARMES (peu commune : niveau 1)

ARME +1
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), peu commun
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.

MUNITION +1
Arme (toute munition courante ou de guerre : __________________________________ ;
Dégâts : (___) ; Poids : - kg), peu commun
Vous obtenez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique.
Une fois qu'elle a touché une cible, la munition n'est plus magique.

ARME VIGILANTE
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), peu commun (
nécessite un lien)
Cette arme magique vous prévient du danger. Tant que
cette arme se trouve sur vous, vous avez l'avantage aux
jets d'initiative. De plus, vous et tous vos compagnons
dans un rayon de 9 mètres autour de vous ne pouvez
pas être surpris, sauf lorsque vous êtes rendu incapable
d'agir par un sommeil magique. L'arme vous réveille vous
et vos compagnons se trouvant à portée si l'un de vous est en train de dormir d'un sommeil naturel lorsqu'un combat
débute.
JAVELINE DE FOUDRE
Arme (javeline : courante de contact ; Dégâts : 1 D6 (P) ; Poids : 1 kg ; Propriétés : Lancer
(9m/36m)), peu commun

Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de
commande, elle se transforme en un éclair formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend
de vous jusqu'à une cible éloignée de 36 mètres au maximum. Chaque créature sur la ligne à
l'exception de vous et de la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 13 réussit permet de réduire ces dégâts de moitié.
L'éclair se retransforme en javeline une fois qu'il atteint sa cible. Faites une attaque à distance
contre la cible. Si vous la touchez, elle subit les dégâts de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
Ce pouvoir ne peut plus être utilisé jusqu'au prochain lever du soleil. Entre temps, la javeline
peut toujours être utilisée comme une arme magique.

TRIDENT DE DOMINATION DES POISSONS


Arme (trident : de guerre & de contact ; Dégâts : 1 D6 (P) ; Poids : 2 kg ; Propriétés : Lancer
(6m/18m), Polyvalente (1 D8)), peu commun ( nécessite un lien)

Ce trident est une arme magique. Il dispose de 3 charges. Si vous le tenez, vous pouvez utiliser
une action et dépenser 1 charge pour jeter domination de bête (sauvegarde DD 15) depuis le
trident sur une bête qui a une vitesse de nage innée. Le trident récupère 1d3 charges
dépensées tous les jours à l'aube.
DOMINATION DE BÊTE
niveau 4 – enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête
ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion
télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous
êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier
une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature
accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses
capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour,
la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce
moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre
réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.

GANTELETS DE BAGARRE
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 0,5 kg), peu commun
Des gantelets de bagarre permettent de réaliser un combat à 2 armes à mains nues. Vous
pouvez donc réaliser une attaque supplémentaire à mains nues en une action bonus après
avoir utiliser votre action pour attaquer à mains nues. De plus, vous ajoutez votre bonus de
caractéristique aux dégâts de cette attaque (ce qui est contraire aux règles de combat à 2
armes).
Ces gantelets vous accordent l’avantage à vos jets de Force (Athlétisme) en cas de lutte ou de
bousculade (pour réaliser une lutte/bousculade ou y résister).

GANTELETS DE BATAILLE +1
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 0,5 kg), peu comun
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ces gantelets
magiques.
ARMES (rare : niveau 5)

ARME +1 EN ADAMENTIUM
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), rare
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez relancer le jet pour toucher lorsque vous
réalisez un échec critique en attaquant avec cette arme
magique. Vous devez cependant accepter le second
résultat quel qu’il soit.

ARME VIGILANTE EN
ADAMENTIUM
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), rare ( nécessite
un lien)
Cette arme magique vous prévient du danger. Tant que
cette arme se trouve sur vous, vous avez l'avantage aux
jets d'initiative. De plus, vous et tous vos compagnons
dans un rayon de 9 mètres autour de vous ne pouvez pas être surpris, sauf lorsque vous êtes rendu incapable d'agir par
un sommeil magique. L'arme vous réveille vous et vos compagnons se trouvant à portée si l'un de vous est en train de
dormir d'un sommeil naturel lorsqu'un combat débute.
Vous pouvez relancer le jet pour toucher lorsque vous réalisez un échec critique en attaquant avec cette arme magique.
Vous devez cependant accepter le second résultat quel qu’il soit.

ARME +1 DE MITHRAL
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), rare
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.
Une arme en mithral infligeant des dégâts tranchants
sous sa forme normale inflige également des dégâts
perforants (le type de dégâts infligés est celui retirant le
plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige également des dégâts tranchants (le
type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral possédant la propriété Lancer sous sa forme normale ne subit pas de désavantage lors d’un tir à
portée longue.
MUNITION +1 DE MITHRAL
Arme (toute munition courante ou de guerre : __________________________________ ;
Dégâts : (___) ; Poids : - kg), rare
Vous obtenez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique.
Une fois qu'elle a touché une cible, la munition n'est plus magique.
Une munition en mithral infligeant des dégâts tranchants sous sa forme normale inflige
également des dégâts perforants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).
Une munition en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige
également des dégâts tranchants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).

ARME VIGILANTE DE MITHRAL


Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), rare ( nécessite
un lien)
Cette arme magique vous prévient du danger. Tant que
cette arme se trouve sur vous, vous avez l'avantage aux
jets d'initiative. De plus, vous et tous vos compagnons
dans un rayon de 9 mètres autour de vous ne pouvez
pas être surpris, sauf lorsque vous êtes rendu incapable
d'agir par un sommeil magique. L'arme vous réveille
vous et vos compagnons se trouvant à portée si l'un de
vous est en train de dormir d'un sommeil naturel
lorsqu'un combat débute.
Une arme en mithral infligeant des dégâts tranchants sous sa forme normale inflige également des dégâts perforants (le
type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige également des dégâts tranchants (le
type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral possédant la propriété Lancer sous sa forme normale ne subit pas de désavantage lors d’un tir à
portée longue.

ARME +2
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), rare
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.

MUNITION +2
Arme (toute munition courante ou de guerre : __________________________________ ;
Dégâts : (___) ; Poids : - kg), rare
Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique.
Une fois qu'elle a touché une cible, la munition n'est plus magique.
ARME VICIEUSE
Arme ( courante ou de guerre, de contact
ou à distance : _____________________
______________ ; Dégâts : _______ (___) ;
Poids : ____ kg ; Propriétés : ________________
________________________________________
________________), rare
Lorsque vous obtenez un 20 naturel à votre jet
d'attaque avec cette arme magique, votre coup
critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type
correspondant à l'arme.

DAGUE DE VENIN
Arme (dague : courante de contact ; Dégâts : 1 D4 (P) ; Poids : 0,5 kg ; Propriétés : Finesse,
Légère, Lancer (6m/18m), rare
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts réalisés avec cette arme
magique.
Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'un épais poison noir recouvre la lame. Le poison
reste dessus 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une attaque avec
cette arme. Cette créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus
être utilisée de cette façon jusqu'au prochain lever du soleil.

ÉPÉE ÉLÉMENTAIRE
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), rare ( nécessite un lien)
Cette arme inflige 2d4 dégâts supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Le MD choisit le
type de dégâts ou le détermine aléatoirement grâce à la table ci-dessous. Ce choix est définitif.

D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Dégâts Acide Froid Feu Force Foudre Nécrotique Poison Psychique Radiant Tonnerre

ÉPÉE INCISIVE
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), rare ( nécessite un lien)
Les points de vie perdus à cause de dégâts infligés par cette arme ne peuvent être récupérés
que par le biais d'un repos court ou long, mais pas à l'aide de capacités de régénération, de
pouvoirs magiques, de sorts, ou de tout autre moyen.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant cette arme
magique, vous pouvez blesser profondément la cible. Au début de chacun des tours de la
créature blessée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque blessure profonde que
vous lui avez infligée, et elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
mettant un terme à l'effet de toutes les blessures profondes que vous lui avez infligées en cas
de réussite. Sinon, la créature blessée profondément, ou une créature se trouvant à 1,50 mètre
d'elle, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Sagesse (Médecine) DD 15, mettant un
terme à l'effet des blessures profondes qui l'affectent en cas de succès.
ÉPÉE RADIEUSE
Arme (épée longue : de guerre & de contact ; Dégâts : 1 D8 (T) ; Poids : 1,5 kg ; Propriétés :
Polyvalente (1 D10)), rare ( nécessite un lien)
Cet objet semble être une poignée d'épée longue. Lorsque vous saisissez la poignée, vous
pouvez utiliser une action bonus pour faire apparaître une lame de pure radiance, ou pour faire
disparaître la lame. Lorsque la lame est sortie, l'épée longue magique a la propriété finesse. Si
vous maîtrisez les épées longues ou courtes, vous maîtrisez l'épée radieuse.
Vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des
dégâts radiants au lieu de dégâts tranchants. Quand vous frappez un mort-vivant avec cette
arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
La lame de l'épée émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur
4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil. Tant que la lame
persiste, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de lumière vive et
de lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à un maximum de 9 mètres ou un minimum de 3
mètres chacun.

ÉPÉE VOLEUSE DE VIE


Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), rare ( nécessite un lien)
Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 au jet
d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit
pas une créature artificielle ou un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie
temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.

MASSE D'ANÉANTISSEMENT
Arme (masse d’armes : courante & de contact ; Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg), rare (
nécessite un lien)
Quand vous frappez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit
2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si elle a 25 points de vie ou moins après avoir subit ces
dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être détruite. En cas de
réussite, vous effrayez la créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tant que vous tenez cette arme en main, elle diffuse une lumière vive dans un rayon de 6
mètres et une lumière réduite dans les 6 mètres suivants.

MASSE DESTRUCTRICE
Arme (masse d’armes : courante & de contact ; Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique. Ce bonus passe à +3 quand vous l'utilisez contre une créature artificielle.
Quand vous obtenez un 20 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, la cible subit 2d6
dégâts contondants supplémentaires, ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature
artificielle a 25 points de vie ou moins après avoir subit ces dégâts, elle est détruite.

TUEUSE DE DRAGONS
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), rare
Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts fait avec cette arme magique.
Si vous touchez un dragon avec cette arme, le dragon subit 3d6 dégâts supplémentaires du
type de l'arme. Pour cette arme, le terme « dragon » se réfère à toute créature qui possède le
type dragon, y compris les tortues dragons et les wyvernes.
MASSE TERRIFIANTE
Arme (masse d’armes : courante & de contact ; Dégâts : 1 D6 (C) ; Poids : 2 kg), rare (
nécessite un lien)
Cette arme magique possède 3 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une
action et dépenser une charge pour relâcher une vague de terreur. Toutes les créatures de
votre choix dans un rayon de 6 mètres centré sur vous doivent réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 ou vous les effrayez pour une minute.
Tant qu'elle est effrayée à cause de cet effet, une créature doit utiliser son tour pour essayer de
s'éloigner le plus possible de vous et elle ne peut pas volontairement se rapprocher à 6 mètres
ou moins de vous ni prendre de réaction. En tant qu'action elle peut seulement utiliser l'action
Foncer ou tenter de se libérer d'un effet qui l'empêcherait de se déplacer. Si elle n'a aucun
endroit où fuir, elle peut Esquiver.
À la fin de chacun de ses tours, une créature victime de cet effet peut retenter le jet de
sauvegarde, s'en libérant en cas de succès.
Chaque jour à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.

TUEUSE DE GÉANT
Arme (toute hache ou épée : de guerre & de contact :
________________________________ ; Dégâts : _______
(___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
____________________________________________), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
effectués avec cette arme magique.
Lorsque vous frappez un géant avec elle, le géant subit 2d6
dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 15 sous peine d'être jeté à terre. Dans le
cadre de cette propriété de l'arme, le terme « géant » se réfère à
toute créature de type géant, ce qui inclut les ettins et les trolls.

GANTELETS DE RIXE +1
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 0,75 kg), rare
Des gantelets de rixe permettent de réaliser un combat à 2 armes à mains nues. Vous pouvez
donc réaliser une attaque supplémentaire à mains nues en une action bonus après avoir utiliser
votre action pour attaquer à mains nues. De plus, vous ajoutez votre bonus de caractéristique
aux dégâts de cette attaque (ce qui est contraire aux règles de combat à 2 armes).
Ces gantelets vous accordent l’avantage à vos jets de Force (Athlétisme) en cas de lutte ou de
bousculade (pour réaliser une lutte/bousculade ou y résister).
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ces gantelets
magiques.

GANTELETS D’ASSAUT +2
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 0,75 kg), rare
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ces gantelets
magiques.

ARME DE RAPIDITÉ +1
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à distance : _____________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : ______________________________),
légendaire ( nécessite un lien)
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
De plus, vous pouvez à chacun de vos tours effectuer une attaque avec cette arme en utilisant
votre action bonus.
ARMES (très rare : niveau 11)

ARME +2 EN ADAMENTIUM
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), très rare
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez relancer le jet pour toucher lorsque vous
réalisez un échec critique en attaquant avec cette arme
magique. Vous devez cependant accepter le second
résultat quel qu’il soit.

ARME +2 DE MITHRAL
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), très rare
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.
Une arme en mithral infligeant des dégâts tranchants
sous sa forme normale inflige également des dégâts
perforants (le type de dégâts infligés est celui retirant le
plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige également des dégâts tranchants (le
type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral possédant la propriété Lancer sous sa forme normale ne subit pas de désavantage lors d’un tir à
portée longue.

MUNITION +2 DE MITHRAL
Arme (toute munition courante ou de guerre : __________________________________ ;
Dégâts : (___) ; Poids : - kg), très rare
Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique.
Une fois qu'elle a touché une cible, la munition n'est plus magique.
Une munition en mithral infligeant des dégâts tranchants sous sa forme normale inflige
également des dégâts perforants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).
Une munition en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige
également des dégâts tranchants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).

ÉPÉE ÉLÉMENTAIRE +1
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), très rare ( nécessite un lien)
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Cette arme inflige 2d4 dégâts supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Le MD choisit le
type de dégâts ou le détermine aléatoirement grâce à la table ci-dessous. Ce choix est définitif.

D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Dégâts Acide Froid Feu Force Foudre Nécrotique Poison Psychique Radiant Tonnerre
ARME +3
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
______________________________________________
__________________________), très rare
Vous avez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.

MUNITION +3
Arme (toute munition courante ou de guerre : __________________________________ ;
Dégâts : (___) ; Poids : - kg), très rare
Vous obtenez un bonus de +3 à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique.
Une fois qu'elle a touché une cible, la munition n'est plus magique.

ARC DU SERMENT
Arme (arc long : de guerre & à distance ; Dégâts : 1 D8 (P) ; Poids : 1 kg ; Propriétés :
Munitions (45m/180m), Lourde, A 2 mains), très rare ( nécessite un lien)
Quand vous encochez une flèche à la corde de cet arc, il murmure en elfique : « Prompte
défaite à mes ennemis ». Lorsque vous faites une attaque à distance avec cet arc vous pouvez
dire en tant que phrase de commande : « Prompte mort à ceux qui m'ont fait du tort ». La cible
de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à ce qu'il meurt ou jusqu'à l'aube sept jours
plus tard. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré à la fois. Quand votre ennemi juré
meurt, vous pouvez en choisir un nouveau après la prochaine aube.
Lorsque vous effectuez une attaque à distance contre votre ennemi juré avec cette arme, vous
avez l'avantage au jet d'attaque. De plus, votre cible ne bénéficie d'aucun abri s'il n'est pas
total, et vous ne souffrez pas de désavantage dû aux tirs à longue portée. Si l'attaque touche,
votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.
Tant que votre ennemi juré est en vie, vous avez un désavantage aux jets d'attaque avec toutes
les autres armes.

ARME DE RAPIDITÉ +2
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à distance : _____________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : ______________________________),
légendaire ( nécessite un lien)
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
De plus, vous pouvez à chacun de vos tours effectuer une attaque avec cette arme en utilisant
votre action bonus.
ÉPÉE DANSANTE
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_______________________________ _____________), très rare ( nécessite un lien)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique dans les airs et
prononcer le mot de commande. Une fois fait, l'épée commence à léviter, se déplace en
volant jusqu'à 9 mètres maximum, et attaque une créature de votre choix se trouvant à
1,50 mètre d'elle. Cette épée utilise votre jet d'attaque et votre valeur de caractéristique
pour le jet de dégâts.
Tant que l'épée lévite, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire s'envoler
jusqu'à un autre endroit situé à 9 mètres maximum du premier et se trouvant dans un
rayon de 9 mètres autour de vous. Et toujours dans la même action bonus, vous pouvez
déclencher une attaque de l'épée contre une créature se situant à 1,50 mètre d'elle.
Après que l'épée en lévitation ait attaqué quatre fois, elle se déplace de 9 mètres en
volant et tente de regagner votre main. Si aucune de vos mains n'est libre, elle tombe sur
le sol à vos pieds. Si l'épée n'a pas de passage libre pour vous rejoindre, elle se déplace
pour se retrouver aussi proche de vous que possible puis tombe sur le sol. Elle cesse
également de léviter si vous l'attrapez ou si vous vous déplacez à plus de 9 mètres
d'elle.

ÉPÉE DE GIVRE
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), très rare ( nécessite un lien)
Lorsque vous touchez avec une attaque utilisant cette épée magique, la cible subit 1d6 dégâts
de froid supplémentaires. En outre, tant que vous tenez l'épée, vous avez la résistance aux
dégâts de feu. Dans des températures de congélation, la lame émet en lumière vive dans un
rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Lorsque vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques
dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d'une
fois par heure.

ÉPÉE TRANCHANTE
Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants : de guerre & de contact : ______________
_____________________ ; Dégâts : _______ (T) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : ________
____________________________________), très rare ( nécessite un lien)

Lorsque vous attaquez un objet avec cette épée magique et le touchez, les dés de dégâts de
votre arme sont maximisés contre cette cible (ne jetez pas les dés : considérez qu’ils ont fait
leur résultat maximal).
Lorsque vous attaquez une créature avec cette épée et obtenez un 20 naturel à votre jet
d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Puis lancez un autre d20. Si
vous obtenez de nouveau un 20 naturel, vous amputez la cible de l'un de ses membres, l'effet
d'une telle perte est déterminé par le MD. Si la créature ne possède aucun membre à
sectionner, vous tranchez une portion de son corps à la place.
De plus, vous pouvez prononcer le mot de commande de la lame pour qu'elle émette une
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de
3 mètres. Répétez le mot de commande ou rengainez l'épée pour éteindre la lumière.

FLÈCHE TUEUSE
Arme (flèche courante ou de guerre ; Dégâts : (P) ; Poids : - kg), très rare
Une flèche tueuse est une arme magique destinée à abattre un type de créature en particulier.
Certaines sont plus spécifiques que d'autres ; par exemple, il existe des flèches tueuses pour
dragon et des flèches tueuses pour dragon bleu. Si une créature appartenant au type, à la race
ou au groupe associé à la flèche tueuse subit des dégâts de cette flèche, cette créature doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, et subir 6d10 dégâts perforants
supplémentaires en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts supplémentaires en cas de
réussite.
Une fois qu'une flèche tueuse a infligé ses dégâts supplémentaires à une créature, elle devient
une simple flèche non magique.
CARREAU MORTEL
Arme (carreau courant, de guerre ou pour arbalète de poing ; Dégâts : (P) ; Poids : -
kg), très rare
Un carreau mortel est une arme magique destinée à abattre un type de créature en particulier.
Certains sont plus spécifiques que d'autres ; par exemple, il existe des carreaux mortels pour
dragon et des carreaux mortels pour dragon bleu. Si une créature appartenant au type, à la
race ou au groupe associé au carreau mortel subit des dégâts de cette flèche, cette créature
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, et subir 6d10 dégâts perforants
supplémentaires en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts supplémentaires en cas de
réussite.
Une fois qu'un carreau mortel a infligé ses dégâts supplémentaires à une créature, il devient un
simple carreau non magique.

MARTEAU DE LANCER NAIN


Arme (marteau de guerre : de guerre & de contact ; Dégâts : 1 D8 (C) ; Poids : 1 kg ;
Propriétés : Polyvalente (1 D10)), très rare ( nécessite un lien avec un nain)
Vous gagnez un bonus de +3 à l'attaque et aux dégâts fait avec cette arme magique. Elle a la
propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Si vous touchez avec une attaque à distance en utilisant cette arme, elle inflige 1d8 dégâts
supplémentaires ou, si la cible est un géant, 2d8. Immédiatement après l'attaque, l'arme vole
pour revenir dans votre main.

VOLEUSE DES NEUF VIES


Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), très rare ( nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique.
L'épée possède 1d8 + 1 charges. Quand vous obtenez un coup critique contre une créature à
qui il reste moins de 100 points de vies, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 ou être tuée instantanément, sa force vitale étant arrachée de son corps
(les morts-vivants et les créatures artificielles sont immunisés). L'épée perd 1 charge si la
créature est tuée. Elle perd cette propriété une fois toutes les charges épuisées.

GANTELETS DE MELEE +2
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 1 kg), très rare
Des gantelets de mêlée permettent de réaliser un combat à 2 armes à mains nues. Vous
pouvez donc réaliser une attaque supplémentaire à mains nues en une action bonus après
avoir utiliser votre action pour attaquer à mains nues. De plus, vous ajoutez votre bonus de
caractéristique aux dégâts de cette attaque (ce qui est contraire aux règles de combat à 2
armes).
Ces gantelets vous accordent l’avantage à vos jets de Force (Athlétisme) en cas de lutte ou de
bousculade (pour réaliser une lutte/bousculade ou y résister).
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ces gantelets
magiques.

GANTELETS DE GUERRE +3
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 1 kg), très rare
Vous avez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ces gantelets
magiques.
ARMES (légendaire : niveau 17)

ARME +3 EN ADAMENTIUM
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), légendaire
Vous avez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez relancer le jet pour toucher lorsque vous
réalisez un échec critique en attaquant avec cette arme
magique. Vous devez cependant accepter le second
résultat quel qu’il soit.

ARME +3 DE MITHRAL
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), légendaire
Vous avez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.
Une arme en mithral infligeant des dégâts tranchants
sous sa forme normale inflige également des dégâts
perforants (le type de dégâts infligés est celui retirant le
plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige également des dégâts tranchants (le
type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points de Vie à la cible).
Une arme en mithral possédant la propriété Lancer sous sa forme normale ne subit pas de désavantage lors d’un tir à
portée longue.

MUNITION +3 DE MITHRAL
Arme (toute munition courante ou de guerre : __________________________________ ;
Dégâts : (___) ; Poids : - kg), légendaire
Vous obtenez un bonus de +3 à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique.
Une fois qu'elle a touché une cible, la munition n'est plus magique.
Une munition en mithral infligeant des dégâts tranchants sous sa forme normale inflige
également des dégâts perforants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).
Une munition en mithral infligeant des dégâts perforants sous sa forme normale inflige
également des dégâts tranchants (le type de dégâts infligés est celui retirant le plus de Points
de Vie à la cible).

ÉPÉE ÉLÉMENTAIRE +2
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), légendaire ( nécessite un lien)
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Cette arme inflige 2d4 dégâts supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Le MD choisit le
type de dégâts ou le détermine aléatoirement grâce à la table ci-dessous. Ce choix est définitif.

D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Dégâts Acide Froid Feu Force Foudre Nécrotique Poison Psychique Radiant Tonnerre
DÉLUGE
Arme (marteau de guerre : de guerre & de contact ; Dégâts : 1 D8 (C) ; Poids : 1 kg ;
Propriétés : Polyvalente (1 D10)), légendaire ( nécessite un lien avec un nain)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique.
Au premier lever de soleil qui succède à votre premier jet d'attaque effectué avec Déluge, vous
développez la phobie de vous trouver en extérieur, et ce jusqu'à ce que vous ne soyez plus lié
à cette arme. Cela se concrétise par un désavantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractéristiques si vous êtes capable de voir le ciel en pleine journée.

Arme de lancer. Déluge a la propriété lancer, avec une portée nominale de 6 mètres et une
portée longue de 18 mètres. Lorsque vous touchez lors d'une attaque à distance avec une
arme en utilisant Déluge, la cible subit 1d8 dégâts contondants supplémentaires, ou 2d8 dégâts
contondants supplémentaires si la cible est un géant. Chaque fois que vous lancez cette arme,
elle retourne dans votre main après avoir effectué son attaque. Si vous n'avez pas de main
libre, l'arme atterrit à vos pieds.

Onde de choc. Vous pouvez utiliser une action pour frapper le sol avec Déluge et provoquer une onde de choc se
propageant depuis le point d'impact. Chaque créature de votre choix située sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour
du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.
Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus être réutilisée avant le prochain lever de soleil.

Conscience surnaturelle. Tant que vous tenez cette arme, elle vous alerte de la présence et de la position de toute
porte secrète ou dissimulée dans un rayon de 9 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez utiliser une action pour
lancer détection du mal et du bien ou localisation d'objet depuis l'arme. Une fois que vous avez lancé l'un des sorts, vous
ne pouvez plus le lancer avant le prochain lever de soleil.

Conscience. Déluge est une arme magique loyale neutre qui possède une Intelligence de 15, une Sagesse de 12 et un
Charisme de 15. Elle est capable d'entendre et possède la vision dans le noir à 36 mètres. L'arme communique par
télépathie avec son porteur et peut parler, lire et comprendre le nain, le géant et le gobelin. Elle pousse un cri de guerre
nain lorsqu'elle est utilisée en combat.

Personnalité. L'objectif de Déluge est de tuer des géants et des gobelinoïdes. Elle cherche également à protéger les
nains de tous leurs ennemis. Un conflit peut survenir si son porteur ne parvient pas à détruire des gobelins ou des géants
ou à protéger des nains.
Déluge est liée au clan nain qui l'a fabriquée, parfois appelé le clan Dankil ou le clan du Puissant Marteau. Déluge aspire
à retourner à ce clan. Elle ferait n'importe quoi pour protéger ces nains d'un quelconque danger. Le marteau porte
également en lui un honteux secret. Il y a des siècles de cela, un nain du nom de Ctenmiir porta Déluge vaillamment.
Mais Ctenmiir fut un jour transformé en vampire. Sa volonté était suffisamment forte pour plier Déluge à ses vils desseins,
et même tuer des membres de son propre clan.
DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
niveau 1 – divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est
présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière,
vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
LOCALISATION D'OBJET
niveau 2 – divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet
se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire
au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus
proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire
qui vous sépare vous et l'objet.
ARME DE RAPIDITÉ +3
Arme ( courante ou de guerre, de contact ou à
distance : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés :
_____________________________________________
___________________________), légendaire (
nécessite un lien)
Vous avez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous
pouvez à chacun de vos tours effectuer une attaque avec
cette arme en utilisant votre action bonus.

ÉPÉE DE JUSTICE
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), légendaire ( nécessite un lien avec un paladin)
Vous obtenez un bonus de +3 à l'attaque et aux dégâts réalisés avec cette arme magique.
Lorsque vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec elle, cette créature subit 2d10 dégâts
radiants supplémentaires.
Tant que vous tenez l'épée dégainée, elle crée une aura dans un rayon de 3 mètres autour de
vous. Vous et toutes les créatures qui vous sont amicales dans l'aura ont l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous avez 17 niveaux ou plus dans la
classe de paladin, le rayon de l'aura augmente de 3 mètres.

ÉPÉE DE RÉPONSE
Arme (épée longue : de guerre & de contact ; Dégâts : 1 D8 (T) ; Poids : 1,5 kg ; Propriétés :
Polyvalente (1 D10)), légendaire ( nécessite un lien avec une créature possédant le
même alignement que l'épée)
Vous gagnez un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués avec cette épée. De
plus, tant que vous tenez cette épée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une
attaque au corps à corps avec elle contre n'importe quelle créature à votre portée qui vous
inflige des dégâts. Vous avez l'avantage aux jets d'attaque, et tout jet de dégâts infligé via cette
attaque spéciale ignore l'immunité ou la résistance aux dégâts que la cible pourrait avoir.
Chaque épée porte une gemme différente incrustée dans son pommeau.
LANCER 2 D6 1-2 3-4 5-6
L OYAL B ON L OYAL N EUTRE L OYAL MAUVAIS
1-2
(Aigue-marine) (Améthyste) (Grenat)
N EUTRE B ON N EUTRE N EUTRE M AUVAIS
3-4
(Topaze) (Péridot) (Spinelle)
C HAOTIQUE B ON C HAOTIQUE NEUTRE C HAOTIQUE M AUVAIS
5-6
(Emeraude) (Tourmaline) (Jais)

ÉPÉE VORPALE
Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants : de guerre & de contact : ______________
_____________________ ; Dégâts : _______ (T) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : ________
____________________________________), légendaire ( nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique. De plus, l'arme ignore la résistance aux dégâts tranchants.
Lorsque vous attaquez une créature qui possède au moins une tête avec cette arme et que
vous obtenez un 20 naturel sur votre jet d'attaque, vous décapitez la créature de l'une de ses
têtes. La créature meurt si elle ne peut pas survivre après avoir perdu sa tête. Une créature est
immunisée à cet effet si elle est immunisée aux dégâts tranchants, n'a pas besoin de sa tête,
ou n'a pas de tête, possède des actions légendaires, ou si le MD décide que cette créature est
trop grosse pour que sa tête puisse être amputée avec cette arme. De telles créatures
subissent à la place 6d8 dégâts tranchants supplémentaires de ce coup.
GARDIENNE
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), légendaire ( nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique.
La première fois que vous attaquez avec l'épée au cours de chacun de vos tours, vous pouvez
transférer tout ou partie du bonus de l'épée vers votre Classe d'Armure, plutôt que d'utiliser ce
bonus sur vos attaques de ce tour. Par exemple, vous pourriez réduire le bonus à votre jet
d'attaque et de dégâts à +1 et ainsi gagner un bonus de +2 à votre CA. La modification du
bonus reste effective jusqu'au début de votre prochain tour, mais vous devez bien entendu
avoir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.

LAME PORTE-BONHEUR
Arme (toute épée : de guerre & de contact : ___________________________________ ;
Dégâts : _______ (___) ; Poids : ____ kg ; Propriétés : _______________________________
_____________), légendaire ( nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique. Tant que vous portez l'épée sur vous, vous bénéficiez également d'un bonus de +1
aux jets de sauvegarde.
Si vos portez l'épée sur vous, vous pouvez invoquer sa chance (ce qui ne nécessite aucune
action) pour relancer un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde dont le résultat vous
déplaît. Vous devez accepter le nouveau résultat. Cette propriété ne peut pas être utilisée de
nouveau avant le prochain lever du soleil.
L'épée possède 1d4 - 1 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Cette propriété ne peut plus être
utilisée avant la prochaine aube. L'épée perd cette propriété si elle n'a plus de charges.
SOUHAIT
niveau 9 – invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous
pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition
n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes coûteuses. Le sort prend simplement effet. Vous
pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :
• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres de
côté et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous
dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre
choix.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet
magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque
drainante d'une liche.
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel
jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au
nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup
critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou
désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la
manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est
important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que
vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en
fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une
époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer
un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur
de l'objet.
LAMELUNE
Arme (épée longue : de guerre & de contact ; Dégâts : 1 D8 (T) ; Poids : 1,5 kg ; Propriétés :
Polyvalente (1 D10)), légendaire ( nécessite un lien avec un perso. d'alignement Bon)
L'épée choisit son porteur et reste liée à cette personne à vie. Si le porteur meurt, un autre
personnage peut être choisit par la lame. S'il n'y a plus de porteur, la lame tombe en état de
sommeil. Elle fonctionne alors comme une épée longue normale jusqu'à ce qu'une âme digne
d'elle la trouve et décide d'obtenir son pouvoir.
Une Lamelune ne sert qu'un seul maître à la fois. Le processus de lien nécessite d'effectuer un
rituel spécial dans la salle du trône d'un régent ou dans un temple dédié à un dieu.
Une Lamelune ne servira personne pouvant être considéré comme lâche, capricieux, corrompu,
ou dont les actions vont à l'encontre de la préservation et la protection des espèces de ce
monde. Si la lame vous rejette, vous effectuez vos jets d'attaque, de caractéristiques et de
sauvegarde avec un désavantage pendant 24 heures. Si l'arme vous accepte, vous êtes lié à
elle et une nouvelle rune apparaît sur la lame. Vous restez lié à la lame jusqu'à ce que vous
décédiez ou que l'arme soit détruite.
Une Lamelune possède une rune sur sa lame pour chaque maître qu'elle a servi (3 + 1). La
première rune confère toujours un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec
cette arme magique. Chaque rune au-delà de la première confère une propriété
supplémentaire. Le MD choisit chaque propriété ou les détermine aléatoirement sur la table ci-
dessous.
d100 Propriété
01-40 Augmente le bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1, avec un maximum de +3. Relancez si la Lamelune possède déjà un bonus de +3.
41-80 La Lamelune gagne une propriété mineure déterminée aléatoirement (voir le DMG).
81-82 La Lamelune gagne la propriété finesse.
83-84 La Lamelune gagne la propriété lancer (portée 6/18 mètres).
La première fois que vous attaquez avec l'épée au cours de chacun de vos tours, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'épée
vers votre Classe d'Armure, plutôt que d'utiliser ce bonus sur vos attaques de ce tour. Par exemple, vous pourriez réduire le bonus à votre jet
85-86
d'attaque et de dégâts de +1 et ainsi gagner un bonus de +1 à votre CA. La modification du bonus reste effective jusqu'au début de votre
prochain tour, mais vous devez bien entendu avoir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.
87-90 La plage de coup critique de la Lamelune s'étend à 19 et 20.
91-92 Lorsque vous touchez lors d'une attaque en utilisant la Lamelune, l'attaque inflige 1d6 dégâts tranchants supplémentaires (non cumulable).
Lorsque vous touchez une créature d'un type spécifique (comme par exemple un dragon, un fiélon ou un mort-vivant) lors d'une attaque en
93-94 utilisant la Lamelune, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'un de ces types : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre
__________________________________________).
(
Vous pouvez utiliser une action bonus pour que la Lamelune se mette à briller fortement. Chaque créature qui peut vous voir et qui se
95-96 trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être aveuglée pendant
1 minute. Une créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant que vous n'ayez terminé un repos court tout en étant lié à cette arme.
Cette arme garde les sorts qu'on lui a jetés, les conservant jusqu'à ce que l'utilisateur qui lui est lié les utilise. Une Lamelune peut stocker
jusqu'à l'équivalent de 5 niveaux de sorts à la fois. Lorsqu'on la trouve, elle contient 1d6 - 1 niveaux de sorts mémorisés, choisis par le MD.
Toute créature peut lancer un sort du niveau 1 à 5 dans l’arme en la touchant au moment de lancer le sort. Le sort ne produit alors aucun effet,
il est simplement stocké dans l’arme. Si la Lamelune ne peut pas contenir le sort, ce dernier est dépensé, sans produire d'effet. Le niveau
97-98 d'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine combien d'espace il utilise. Lorsque vous portez cet arme, vous pouvez jeter n'importe quel
sort qu'elle contient. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD de sauvegarde, le bonus d'attaque avec un sort et la capacité de lancer des
sorts du lanceur d'origine, mais à part cela il est traité comme si vous lanciez le sort vous-même. Le sort qui est lancé n'est alors plus stocké
par l’arme et libère l'espace.
Vous pouvez utiliser une action pour appeler une ombre, à condition que vous n'en ayez pas déjà une à votre service. L'ombre elfique
apparaît dans un espace inoccupé situé à 36 mètres de vous maximum. Elle utilise les mêmes statistiques qu'une ombre à quelques
99 différences près : son alignement est neutre, elle est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants, et ne peut pas créer d'autres ombres.
Vous contrôlez cette créature, décidez de comment elle se déplace et agit. Elle reste présente jusqu'à ce que ses points de vie tombent à 0 ou
que vous la renvoyiez en utilisant une action.
Lorsque vous attaquez une créature qui possède au moins une tête avec cette arme et que vous obtenez un 20 naturel sur votre jet
d'attaque, vous décapitez la créature de l'une de ses têtes. La créature meurt si elle ne peut pas survivre après avoir perdu sa tête. Une
00 créature est immunisée à cet effet si elle est immunisée aux dégâts tranchants, n'a pas besoin de sa tête, ou n'a pas de tête, possède des
actions légendaires, ou si le MD décide que cette créature est trop grosse pour que sa tête puisse être amputée avec cette arme. De telles
créatures subissent à la place 6d8 dégâts tranchants supplémentaires de ce coup. .

Conscience. Une Lamelune est une arme intelligente neutre bonne qui possède une Intelligence de 12, une Sagesse de
10 et un Charisme de 12. Elle est capable d'entendre, et possède la vision dans le noir à 36 mètres.
L'arme communique en transmettant ses émotions et en envoyant de petits picotements dans la main de son porteur
lorsqu'elle veut lui communiquer qu'elle a ressenti quelque chose. Elle peut communiquer plus explicitement, au travers
de visions ou de rêves, lorsque le porteur est en transe ou en train de dormir.

Personnalité. Toutes les Lamelunes cherchent à faire progresser les espèces de ce monde et leurs idéaux. Courage,
loyauté, beauté, musique et vie font partie intégrante de son objectif. Une fois qu'elle s'est liée à un porteur qui partage
ses idéaux, sa loyauté est absolue.
Si une Lamelune possède un défaut, c'est d'être présomptueuse. Une fois qu'elle a décidé de se lier à un porteur, elle est
persuadée que seule cette personne mérite de la détenir, même si son porteur s'éloigne des idéaux qu’elle recherche.
MARTEAU TONNERRE
Arme (maillet : de guerre & de contact ; Dégâts : 2 D6 (C) ; Poids : 5 kg ; Propriétés : Lourde, A
2 mains), légendaire (peut posséder un lien avec un personnage portant une Ceinture de
force de géant et des Gantelets de pouvoir d’ogre)
Vous obtenez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts réalisés avec cette arme magique.

Lien. Vous devez porter une ceinture de force de géant (n'importe laquelle) et des gantelets
de pouvoir d'ogre pour vous lier avec cette arme. Le lien se termine si vous enlevez l'un ou
l'autre de ces objets. Tant que vous êtes lié avec cette arme et que vous la portez, votre Force
augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Lorsque vous faites un 20 naturel sur un jet
d'attaque réalisée avec cette arme contre un géant ou un ogre, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir.
Le marteau possède également 5 charges. Tant que vous êtes lié avec lui, vous pouvez
dépenser une charge et réaliser une attaque à distance avec le marteau, en le lançant comme
s'il avait la propriété Lancer avec une portée nominale de 6 mètres et une portée maximale de
18 mètres. Si l'attaque réussit, le marteau déclenche un coup de tonnerre audible à 90 mètres.
La cible et toute autre créature dans un rayon de 9 mètres autour doivent réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le
marteau récupère 1d4 + 1 charge dépensées chaque jour au lever du soleil.

NOIR RASOIR
Arme (épée à 2 mains : de guerre & de contact ; Dégâts : 2 D6 (T) ; Poids : 3 kg ; Propriétés :
Lourde, A 2 mains), légendaire ( nécessite un lien avec une créature d'alignement non
loyal)
Noir rasoir scintille tel un pan de ciel nocturne constellé d'étoiles. Son fourreau noir est décoré
de fragments d'obsidienne.
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique. Elle possède les propriétés supplémentaires suivantes :

Dévoreur d'âme. À chaque fois qu'en utilisant cette arme vous faîtes tomber les points de vie
d'une créature à 0, l'épée tue la créature et dévore son âme, à moins que ce ne soit une
créature artificielle ou un mort-vivant. Une créature dont l'âme a été dévorée par Noir rasoir ne
peut être ramenée à la vie que par un sort de souhait.
Lorsqu'elle dévore une âme, Noir rasoir vous confère un nombre de points de vie temporaires égal au montant de points
de vie maximums de la créature qu'elle a abattu. Ces points de vie disparaissent au bout de 24 heures. Tant que vous
bénéficiez de ces points de vie temporaires et que vous tenez Noir rasoir en main, vous avez l'avantage aux jets
d'attaque, de sauvegarde et de caractéristiques.
Si vous frappez un mort-vivant avec cette arme, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques et la cible récupère 1d10 points
de vie. Si les dégâts nécrotiques font tomber vos points de vie à 0, Noir rasoir dévore votre âme.

Chasseur d'âme. Tant que vous tenez l'arme en main, vous êtes averti de la présence de créature de taille TP ou
supérieure se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de vous, à l'exception des créatures artificielles et des morts-
vivants. De plus, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé.
Noir rasoir peut lancer le sort rapidité sur vous une fois par jour. C'est elle qui décide quand lancer ce sort et maintient la
concentration, vous n'avez pas à le faire.

Conscience. Noir rasoir est une arme intelligente chaotique neutre qui possède une Intelligence de 17, une Sagesse de
10 et un Charisme de 19. Elle est capable d'entendre et possède la vision dans le noir à 36 mètres.
L'arme peut parler, lire et comprendre le commun, et peut communiquer avec son porteur par télépathie. Sa voix est
profonde et résonne. Tant que vous êtes lié à Noir rasoir, elle comprend également toutes les langues que vous
connaissez.

Personnalité. Noir rasoir parle d'un ton impérieux, comme si elle avait l'habitude qu'on lui obéisse. L'objectif de l'épée est
de dévorer des âmes. Elle se moque de savoir à qui appartiennent les âmes qu'elle absorbe, y compris celle de son
porteur. L'épée pense que toute matière ou énergie provient d'un néant d'énergie négative et que tout finit toujours par y
retourner. Noir rasoir a l'intention d'accélérer ce processus.
En dépit de son nihilisme, Noir rasoir ressent un étrange lien de parenté avec Vague et Déluge, deux autres armes
magique. Elle souhaite que les trois armes soient de nouveau réunies et portées ensemble au combat, même si elle est
en désaccord violent avec Déluge et trouve Vague ennuyeuse.
La faim insatiable de Noir rasoir pour de nouvelles âmes doit être régulièrement satisfaite. Si l'épée passe trois
jours ou plus sans consommer d'âme, un conflit survient entre elle et son porteur au coucher de soleil qui suit.
VAGUE
Arme (trident : de guerre & de contact ; Dégâts : 1 D6 (P) ; Poids : 2 kg ; Propriétés : Lancer
(6m/18m), Polyvalente (1 D8)), légendaire ( nécessite un lien avec une créature qui
vénère une divinité de l'océan)
Ce trident est une arme raffinée ornementée de représentation de vagues, de coquillages et de
créatures marines. Bien qu'il faille vénérer une divinité de la mer pour se lier avec cette arme,
Vague accepte avec joie les nouveaux convertis.
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique. Si vous effectuez un coup critique avec elle, la cible subit un montant de dégâts
nécrotiques supplémentaire égal à la moitié de ses points de vie maximums.
Cette arme magique vous prévient du danger. Tant que cette arme se trouve sur vous, vous
avez l'avantage aux jets d'initiative. De plus, vous et tous vos compagnons dans un rayon de 9
mètres autour de vous ne pouvez pas être surpris, sauf lorsque vous êtes rendu incapable
d'agir par un sommeil magique. L'arme vous réveille vous et vos compagnons se trouvant à
portée si l'un de vous est en train de dormir d'un sommeil naturel lorsqu'un combat débute.
Vague débute en possédant 36 charges, et elle récupère 1d20 charges dépensées chaque jour au lever du soleil. Vous
pouvez utiliser une action pour appuyer sur l’un des 6 coquillages de Vague, tout en dépensant le nombre de charges
associé à la face en question comme indiqué sur la table suivante. Chaque coquillage à son propre effet. Si Vague ne
possède plus suffisamment de charges, rien ne se produit. Sinon, une barrière de force invisible apparaît, formant un
cube de 4,50 mètres d'arête. La barrière est centrée sur vous, se déplace avec vous, et reste en place pendant 1 minute,
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour appuyer sur le sixième coquillage de Vague, ou jusqu'à ce que le trident
épuise toutes ses charges.
Coquillage Charges Effet
1 1 Les gaz, vents, et brumes ne peuvent traverser la barrière.
Les matières non vivantes ne peuvent pas passer au travers de la barrière. Les murs, sols, et
2 2
plafonds peuvent passer au travers à la discrétion du MD.
3 3 Les matières vivantes ne peuvent pas passer au travers de la barrière.
4 4 Les effets des sorts ne peuvent pas passer au travers de la barrière.
Rien ne peut passer au travers de la barrière. Les murs, sols, et plafonds peuvent passer au
5 5
travers à la discrétion du MD.
6 0 La barrière est désactivée.
Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur un coquillage différent de Charges
Sorts ou Objets
Vague et en dépensant les charges nécessaires, la durée d'apparition de la barrière perdues
est alors réinitialisée. Si votre mouvement implique que la barrière entre en contact Désintégration 1d12
avec un objet solide qui ne peut pas passer au travers du cube, vous ne pouvez pas
vous approcher plus de cet objet aussi longtemps que la barrière est activée. Cor de destruction 1d10
Vague perd des charges lorsque la barrière est ciblée par certains sorts ou entre en Passe-muraille 1d6
contact avec certains effets de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué cette Rayons prismatiques 1d20
table. Mur de feu 1d4
Ce trident dispose de 3 charges particulières. Si vous le tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge
particulière pour jeter domination de bête (sauvegarde DD 15) depuis le trident sur une bête qui a une vitesse de nage
innée. Le trident récupère 1d3 charges particulières dépensées tous les jours à l'aube.
Tant que vous tenez Vague et que vous êtes sous l'eau, vous pouvez, en utilisant une action, prononcer son mot de
commande et ainsi créer une boule d'air autour de votre tête. Celle-ci vous permet de respirer normalement sous l'eau.
Cette bulle reste en place jusqu'à ce que vous prononciez de nouveau le mot de commande, que vous lâchiez Vague, ou
que vous ne soyez plus immergé.

Conscience. Vague est une arme magique neutre qui possède une Intelligence de 14, une Sagesse de 10 et un
Charisme de 18. Elle peut entendre et possède la vision dans le noir à 36 mètres.
L'arme communique par télépathie avec son porteur et peut parler, lire et comprendre l'aquatique. Elle peut également
parler avec la faune aquatique comme si elle utilisait le sort communication avec les animaux, utilisant la télépathie pour
entraîner son porteur dans la conversation.

Personnalité. Lorsqu'elle s'agite, Vague a l'habitude de fredonner des mélodies qui vont du chant traditionnel marin aux
hymnes sacrés dédiés aux dieux des océans.
Vague poursuit avec zèle son désir de convertir les mortels à l'une des religions dédiées à l'un des dieux de l'océan, et
d'expédier les athées six pieds sous terre. Un conflit peut survenir si son porteur ne parvient pas à suivre les objectifs que
s'est fixée l'arme.
Le trident ressent un attachement nostalgique pour le lieu où il a été forgé, une île désolée appelée Forgetonnerre. Un
dieu de l'océan y a emprisonné une famille de géants des tempêtes, et les géants forgèrent Vague comme preuve de
dévotion - ou acte de rébellion - envers ce dieu.
Vague a encore un certain doute sur sa propre nature et sur sa raison d'être. Malgré toute sa dévotion envers les dieux
de l'océan, Vague a peur qu'elle soit destinée à provoquer la chute de l'un d'entre eux. Ce destin est quelque chose que
Vague pourrait ne pas être capable d'éviter.
DOMINATION DE BÊTE
niveau 4 – enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête
ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion
télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous
êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier
une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature
accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses
capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour,
la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce
moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre
réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.

GANTELETS DE COMBAT +3
Arme (à mains nues : Légères ; Dégâts : 1 + FORce ; Poids : 1,5 kg), légendaire
Des gantelets de combat permettent de réaliser un combat à 2 armes à mains nues. Vous
pouvez donc réaliser une attaque supplémentaire à mains nues en une action bonus après
avoir utiliser votre action pour attaquer à mains nues. De plus, vous ajoutez votre bonus de
caractéristique aux dégâts de cette attaque (ce qui est contraire aux règles de combat à 2
armes).
Ces gantelets vous accordent l’avantage à vos jets de Force (Athlétisme) en cas de lutte ou de
bousculade (pour réaliser une lutte/bousculade ou y résister).
Vous avez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ces gantelets
magiques.

Vous aimerez peut-être aussi