Artéfacts
Un artéfact est un objet magique unique possédant une
puissance incroyable et sa propre histoire. Certains
artéfacts apparaissent lorsque le monde a le plus besoin
d'eux. Pour d'autres c'est l'inverse ; lorsqu'ils sont
découverts, le monde frémit à l'idée de ce qu'ils
pourraient provoquer. L'artéfact pourrait être un objet
que les adversaires des personnages souhaitent obtenir,
ou être quelque chose dont les aventuriers ont besoin
pour surmonter les épreuves qui les attendent.
Un artefact est un objet magique unique extrêmement
rare très difficile à obtenir (on ne le trouve jamais à la vente, même dans un monde où les objets magiques sont très
répandus et commercialisés).
Création des artéfacts
Pour créer un artéfact, choisissez un objet magique
légendaire (ou de rareté inférieure) et ajoutez-lui une
propriété inédite. Le MD détermine cette propriété
spéciale ou la créée en fonction de l’envie du futur
propriétaire de l’artéfact. Un artéfact nécessite
obligatoirement un lien. Si l’objet magique originel ne
nécessitait pas de lien, le lien de l’artéfact ne compte
pas dans le nombre de liens maximum que peut avoir le
porteur.
Propriétés des artéfacts
Chaque artéfact possède également des propriétés
bénéfiques et préjudiciables. Un artéfact possède d’une à quatre propriétés bénéfiques mineures et de zéro à deux propriétés
bénéfiques majeures. Chaque propriété bénéfique majeure s’accompagne d’une propriété préjudiciable majeure. Chaque
propriété bénéfique mineure s’accompagne d’une propriété préjudiciable mineure.
d100 Propriété préjudiciable mineure
01-05 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez un désavantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts.
06-10 La première fois que vous touchez une gemme ou une pierre précieuse alors que vous êtes lié à cet artéfact, la
valeur de la gemme ou de la pierre précieuse est réduite de moitié.
11-15 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes aveuglé lorsque vous vous trouvez à plus de 3 mètres de lui.
16-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez un désavantage à vos jets de sauvegarde contre le poison.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous émettez une odeur nauséabonde légèrement acide, perceptible à 3 mètres à
la ronde.
31-35 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, toute l'eau bénite se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de vous est
détruite.
36-40 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes physiquement amoindri et avez un désavantage sur vos jets de
caractéristique ou de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
41-45 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre poids augmente de 1d4 x 5 kg.
46-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre apparence est modifiée d'une manière déterminée par le MD.
51-55 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous vous êtes assourdi lorsque vous vous trouvez à plus de 3 mètres de lui.
56-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre poids diminue de 1d4 x 5 kg.
61-65 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous n'avez plus d'odorat.
66-70 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous
s'éteignent.
71-80 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les autres créatures ne peuvent pas effectuer de repos court ou long tant qu'elles
se trouvent dans un rayon de 90 mètres autour de vous.
81-85 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques à toute plante non-créature que vous que
vous touchez.
86-90 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les animaux se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous vous sont
hostiles.
91-95 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, Vous devez manger et boire six fois plus que la normale, et ce chaque jour.
96-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre défaut est amplifié d'une manière déterminée par le MD.
d100 Propriété bénéfique mineure
01-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous gagnez la maîtrise d'une compétence du choix du MD.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes immunisé aux maladies.
31-40 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé.
41-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez une résistance contre un type de dégâts choisi par le MD.
51-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort mineur (choisi par le MD) grâce
à lui.
61-70 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de niveau 1 (choisi par le MD)
grâce à lui. Après que vous ayez jeté ce sort, lancez un d6. Sur un résultat de 1-5, vous devez attendre le prochain
lever de soleil pour pouvoir le jeter à nouveau.
71-80 Comme 61-70, mais le sort est un sort de niveau 2.
81-90 Comme 61-70, mais le sort est un sort de niveau 3.
91-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous gagnez un bonus de +1 à votre classe d'armure.
d100 Propriété préjudiciable majeure
01-05 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre corps pourrit en quatre jours, après quoi sa décomposition s'arrête. Vous
perdez vos cheveux à la fin du premier jour, le bout de vos doigts et de vos orteils à la fin du deuxième jour, vos
lèvres et votre nez au bout du troisième jour, et vos oreilles à la fin du quatrième jour. Un sort
de régénération permet de récupérer les parties du corps ainsi perdues.
06-10 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous déterminez quotidiennement votre alignement au lever du soleil en lançant
un d6 deux fois. Au premier jet, un 1-2 signifie loyal, 3-4 neutre, et 5-6 chaotique. Au second jet, un 1-2 signifie bon,
3-4 neutre, et 5-6 mauvais.
11-15 Lorsque vous vous liez pour la première fois à l'artéfact, il vous donne une quête déterminée par le MD, vous devez
accomplir cette quête comme si vous étiez affecté par le sort mission. Une fois que vous avez achevé cette quête,
vous ne souffrez plus de cette propriété.
16-20 L'artéfact abrite une force vitale qui vous est hostile. Chaque fois que vous utilisez une action pour utiliser l'une des
propriétés de l'artéfact, il y a 50 % de chance que la force vitale tente de quitter l'artéfact pour pénétrer dans votre
corps. Si vous échouez un jet de sauvegarde de Charisme DD 20, elle y parvient, et vous devenez un PNJ sous le
contrôle du MD jusqu'à ce que la force vitale soit bannie par des moyens magiques tels qu'un sort de dissipation du
mal et du bien.
21-25 Les créatures qui ont un facteur de puissance de 0, ainsi que les plantes qui ne sont pas créatures, tombent à 0
points de vie lorsqu'elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'artéfact.
26-30 L'artéfact emprisonne un slaad funeste. Chaque fois que vous utilisez l'une des propriétés de l'artéfact en utilisant
une action, le slaad a 10 % de chance de s'échapper, auquel cas il apparaît dans un rayon de 4,50 mètres de vous
et vous attaque.
31-35 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les créatures d'un type particulier autre qu’humanoïde (déterminé par le MD) sont
toujours hostiles envers vous.
36-40 L'artéfact dilue les potions magiques se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui, les rendant non magiques.
41-45 L'artéfact efface les parchemins magiques se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui, les rendant non
magiques.
46-50 Avant d'activer l'une des propriétés de l'artéfact en utilisant une action, vous devez utiliser une action bonus pour
faire couler du sang ; soit votre sang, soit celui d'une créature consentante ou incapable d'agir se trouvant à portée,
en utilisant une arme de corps à corps tranchante ou perforante. Le sujet subit 1d4 dégâts du type approprié.
51-60 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, vous êtes soumis à une folie persistante.
61-65 Vous subissez 4d10 dégâts psychiques lorsque vous vous liez à l'artéfact.
66-70 Vous subissez 8d10 dégâts psychiques lorsque vous vous liez à l'artéfact.
71-75 Avant que vous ne puissiez vous lier à l'artéfact, vous devez tuer une créature de votre alignement.
76-80 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, l'une de vos valeurs de caractéristique déterminée aléatoirement est réduite de 2.
Un sort de restauration supérieure rend à la caractéristique sa valeur normale.
81-85 Chaque fois que vous vous liez à l'artéfact, vous vieillissez de 3d10 ans. Vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 sous peine de mourir sous le choc. Si vous mourez, vous êtes immédiatement transformé en
nécrophage contrôlé par le MD dont l'objectif est de protéger l'artéfact.
86-90 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous devenez muet.
91-95 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous devenez vulnérable à tous les types de dégâts.
96-00 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, il y a 10 % de chance que vous attiriez l'attention d'un dieu qui envoie alors un
avatar pour vous ravir l'artéfact. L'avatar possède le même alignement que son créateur et les mêmes statistiques
qu'un empyréen. Une fois qu'il a obtenu l'artéfact, l'avatar disparaît.
d100 Propriété bénéfique majeure
01-20 Si l’artéfact est une arme, vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique tant que vous êtes lié à l'artéfact (le bonus cumulé d’une arme ne peut dépasser +3). Si cette arme est un
bâton, ce bonus de +1 s’ajoute également à vos jets d’attaque des sorts (le bonus cumulé ne peut dépasser +3). Si
l’artéfact est une baguette, vous avez un bonus de +1 aux jets d’attaque des sorts et au DD de sauvegarde contre
vos sorts tant que vous êtes lié à l'artéfact (le bonus cumulé ne peut dépasser +3). Si l’artéfact n’est pas une arme,
ni un bâton, ni une baguette, l'une de vos valeurs de caractéristique (choisie par le MD) augmente de 2, jusqu'à un
maximum de 24.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous récupérez 1d6 points de vie au début de votre tour s'il vous reste encore au
moins 1 point de vie.
31-40 Lorsque vous touchez au cours d'une attaque avec une arme alors que vous êtes lié à l'artéfact, la cible subit 1d6
dégâts supplémentaires du type de l'arme. A la place, vous pouvez choisir l’effet suivant : lorsque vous infligez des
dégâts avec un sort alors que vous êtes lié à l'artéfact, chaque cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de
votre choix.
41-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
51-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de niveau 4 (choisi par le MD)
grâce à lui. Après que vous ayez jeté ce sort, lancez un d6. Sur un résultat de 1-5, vous devez attendre le prochain
lever de soleil pour pouvoir le jeter à nouveau.
61-70 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 5.
71-80 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 6.
81-90 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 7.
91-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi, pétrifié, ou étourdi.
Détruire les artéfacts
Un artéfact ne peut être détruit que d'une manière très
spécifique. Il est sinon immunisé aux dégâts.
Chaque artéfact possède une faiblesse qui lui est
propre et par laquelle il est possible d'en venir à bout.
Le MD décide de la manière dont un artéfact spécifique
peut être détruit. Vous trouverez ci-dessous quelques
suggestions :
• L'artéfact doit être abandonné dans la rivière Styx.
• L'artéfact doit être plongé dans le volcan, la forge, ou
le creuset qui l'a vu naître.
• L'artéfact doit être englouti et digéré par une tarasque
ou une autre créature antique.
• L'artéfact doit être baigné dans le sang d'un dieu ou d'un ange.
• L'artéfact doit être brisé par l'arme qui a été spécialement conçue pour cela.
• L'artéfact doit être pulvérisé entre les rouages titanesques de Mechanus.
• L'artéfact doit être rendu à son créateur, qui peut le détruire s'il le touche.
Objets magiques intelligents
Certains objets magiques, notamment parmi les artéfacts, possèdent leur propre conscience et personnalité. Un tel objet
pourrait être possédé, hanté par l'esprit de son précédent possesseur, ou bien tout simplement rendu doué de raison par la
magie utilisée lors de sa création. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec les caprices et
excentricités, les idéaux, les liens, et parfois les défauts qui vont de pair. Un objet intelligent peut être un allié précieux pour
son possesseur, ou une véritable épine dans le pied.
Tous les types d'objets peuvent posséder une conscience, mais les objets consommables, comme les potions et les
parchemins, ne deviennent jamais des objets intelligents.
Les objets magiques intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MD. Toute activation d'une propriété de
l'objet est sous le contrôle direct de l'objet, pas de son possesseur. Aussi longtemps que le possesseur entretient une bonne
relation avec l'objet, le possesseur peut accéder à ses propriétés normalement. Mais si la relation est tendue, l'objet peut
bloquer ses propriétés actives, voire même les retourner contre son possesseur.
Créer un objet magique intelligent
Lorsque vous décidez de fabriquer un objet magique intelligent, vous créez la personnalité de l'objet de la même manière que
lorsque vous créez un PNJ, avec cependant quelques différences indiquées ci-dessous.
Caractéristiques
Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. De base, l’Intelligence et la
Sagesse sont égales à 10 et le Charisme est égal à 12. Vous pouvez ensuite répartir 2 points entre l’Intelligence et la
Sagesse. De plus, vous pouvez ajouter des points en Intelligence et en Sagesse à condition d’ajouter autant de points en
Charisme, sachant qu’aucune caractéristique d’un objet intelligent ne peut dépasser 20.
Communication
Un objet intelligent possède certaines capacités lui permettant de communiquer, que ce soit en partageant ses émotions, en
transmettant ses pensées par télépathie, ou en parlant à voix haute. Vous pouvez choisir par quel moyen il communique, ou
vous pouvez faire un jet sur la table ci-dessous. En général, un artefact intelligent acquière une Propriété préjudiciable
majeure pour chaque ligne de cette table au-delà de la première.
d100 Communication
01-60 L'objet communique en transmettant ses émotions à la créature qui l'équipe ou qui le manie.
61-90 L'objet peut parler, lire, et comprendre une ou plusieurs langues.
91-00 L'objet peut parler, lire, et comprendre une ou plusieurs langues. De plus, l'objet peut communiquer par télépathie
avec tout personnage qui l'équipe ou le manie.
d4 Sens Sens
1 Ouïe et vision normale à 9 mètres. Avec l'intelligence vient la conscience. Un objet d100 Alignement
2 Ouïe et vision normale à 18 mètres. intelligent peut percevoir ce qui l'entoure dans 01-15 Loyal bon
3 Ouïe et vision normale à 36 mètres. une certaine portée. Vous pouvez choisir de 16-35 Neutre bon
4 Ouïe et vision dans le noir à 36 mètres. quels sens dispose l'objet, ou bien faire un jet sur 36-50 Chaotique bon
la table ci-dessous. En général, un artefact 51-63 Loyal neutre
intelligent acquière une Propriété préjudiciable mineure pour chaque ligne de cette table au-delà 64-73 Neutre
de la première. 74-85 Chaotique neutre
Alignement 86-89 Loyal mauvais
Un objet magique intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature pourraient 90-96 Neutre mauvais
suggérer son alignement. Sinon, vous pouvez choisir un alignement ou faire un jet sur la table 97-00 Chaotique mauvais
ci-dessous.
Dessein spécial
Vous pouvez donner à un objet intelligent un objectif propre à atteindre, peut-être même au détriment de tout le reste. Tant
que le possesseur utilise l'objet en accord avec ce dessein spécial, l'objet reste dans de bonnes dispositions et coopère. Mais
s'éloigner de ce but pourrait déclencher un conflit entre l'objet et son possesseur, l'objet pourrait même refuser d'activer ses
propriétés. Vous pouvez choisir un dessein spécial ou jeter un dé sur la table ci-dessous.
d10 Dessein
1 Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire ceux qui sont d'un alignement diamétralement opposé au sien (un tel objet
n'est jamais neutre).
2 Fléau : l'objet cherche à vaincre ou détruire les créatures d'une sorte particulière, comme les fiélons, les métamorphes,
les trolls ou les magiciens.
3 Protecteur : l'objet cherche à défendre une race particulière ou une sorte de créatures, comme les elfes ou les druides.
4 Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir, ou détruire les serviteurs d'une divinité particulière.
5 Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et intérêts d'une divinité particulière.
6 Destructeur : l'objet recherche la destruction et incite son utilisateur à combattre sans lui demander son avis.
7 Chasseur de gloire : l'objet cherche à être connu comme le plus puissant objet magique du monde en rendant son
utilisateur célèbre, en bien ou en mal.
8 Chasseur de connaissances : l'objet a une soif intarissable de connaissances en tous genres, ou bien est destiné à
résoudre un mystère, apprendre un secret ou comprendre une prophétie sibylline.
9 Chasseur de destin : l'objet est convaincu que lui et son porteur vont jouer un rôle déterminant dans de futurs
événements.
10 Chasseur du créateur : l'objet est à la recherche de son créateur et veut comprendre pourquoi il a été créé.
Plus un objet magique est ancien, plus il risque de développer des excentricités ou des phobies. Les artéfacts notamment
présente souvent plusieurs de ces défauts. Le MD est libre d’imposer des excentricités et des phobies à un objet magique
intelligent (attention toutefois à ce que cela rende la collaboration impossible avec son porteur).
Conflit
Un objet intelligent possède sa volonté propre, moulée sur sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une
manière contradictoire avec l'alignement ou le dessein spécial de l'objet, un conflit peut éclater. Lorsqu'un tel conflit survient,
l'objet effectue un jet de Charisme opposé au jet de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte ce jet d'opposition, il
effectue l'une ou plus des revendications qui suivent :
• L'objet insiste pour être tenu ou équipé constamment.
• L'objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
• L'objet exige de son porteur qu'il poursuive le but de l'objet et abandonne ses propres buts.
• L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.
Si le possesseur de l'objet refuse de se soumettre aux requêtes de l'objet, ce dernier peut entreprendre tout ou partie des
représailles qui suivent :
• L'objet empêche son porteur de se lier à lui.
• L'objet bloque l'accès à une ou plusieurs de ses propriétés actives.
• L'objet tente de prendre le contrôle de son possesseur.
Si un objet tente de prendre le contrôle de son possesseur, ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme dont
le DD est égal à 12 + modificateur de Charisme de l'objet. En cas d'échec, le possesseur est charmé par l'objet pendant 1d12
heures. Tant qu'il est charmé, le possesseur doit tenter de suivre les ordres de l'objet. Si le possesseur subit des dégâts, il
peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet en cas de réussite. Que la tentative de contrôle de son
utilisateur réussisse ou échoue, l'objet ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant le prochain lever de soleil.