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RESPECT – SOLIDARITÉ – EXCELLENCE

GUIDE U8
TECHNIQUE
Version : Juin 2021
TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION AU SOCCER DE BASE ...........................................................5


DÉFINITION ET OBJECTIFS .....................................................................................6
PRINCIPES GÉNÉRAUX ...........................................................................................7
SOUS-PRINCIPES ....................................................................................................8
STADE DE DÉVELOPPEMENT ............................................................................9
QU’EST-CE QUE LE DLTJ? .....................................................................................10
STADE 2 : FONDAMENTAUX .................................................................................11
HABILETÉS MOTRICES..........................................................................................12
HABILETÉS TECHNIQUES .....................................................................................13
STRUCTURE ET ORGANISATION ....................................................................15
TRAVAIL PAR ATELIER ..........................................................................................16
EXEMPLE D’UNE SÉANCE TYPE............................................................................17
ORGANISATION DU PLATEAU ..............................................................................18
CONSEILS POUR LES ATELIERS.............................................................................19
CONSEILS POUR LES MATCHS..............................................................................20
SÉANCES D’ENTRAÎNEMENT ..........................................................................21
SÉANCE 1 .............................................................................................................22
SÉANCE 2 .............................................................................................................26
SÉANCE 3 .............................................................................................................30
SÉANCE 4 .............................................................................................................34
SÉANCE 5 .............................................................................................................38
SÉANCE 6 .............................................................................................................42
SÉANCE 7 .............................................................................................................46
SÉANCE 8 .............................................................................................................50
SÉANCE 9 .............................................................................................................54
SÉANCE 10 ...........................................................................................................58
SÉANCE 11 ...........................................................................................................62
SÉANCE 12 ...........................................................................................................66
INTRODUCTION AU
SOCCER DE BASE

5
DÉFINITION ET OBJECTIFS

Le soccer de base désigne toute activité ou programme s’adressant aux joueurs et


joueuses de 12 ans et moins (U4 à U12). Il permettra à tous et chacun de participer à
des activités de soccer accessibles, sécuritaires et de qualité. Le tout dans des
activités organisées en fonction de leurs aspirations et de leurs capacités.

3 OBJECTIFS PRINCIPAUX DU SOCCER DE BASE

Améliorer l'accessibilité,
l'accueil et la rétention
des joueurs

Améliorer la
mobilisation des Offrir une meilleure
membres et qualité des services
partenaires vers un offerts
objectif commun

6
PRINCIPES GÉNÉRAUX

Afin d’offrir un service et un développement optimal à chaque joueur, Soccer Estrie


vise à établir des principes qui seront suivis par tous et qui permettront d’aligner le
développement sur l’ensemble de la région. Ces principes servent de lignes
directrices dans l’élaboration des programmes du soccer de base et doivent
également guider les décisions des dirigeants et des éducateurs qui interviennent
auprès de ces catégories.

4 PRINCIPES FONDAMENTAUX DU SOCCER DE BASE

Plaisir Approche globale


Le plus important, c'est de Le jeu est le meilleur
s'amuser avant tout moyen d'apprendre

Accessibilité Savoir-faire physique


Le soccer de base, c'est le Développement à travers
soccer pour tous des activités multisports

7
SOUS-PRINCIPES

Ces sous-principes sont à la base du développement du joueur et visent à


transmettre les valeurs de Soccer Estrie afin de favoriser le développement social et
sportif. Une approche ludique doit être privilégiée en tout temps.

Les enfants ne sont pas de


Engagement moteur petits adultes
Le temps d’engagement moteur du On n’entraîne pas un enfant comme
joueur doit être élevé. On parle on entraîne un adulte. Les enfants
d’au moins 80% du temps ont des caractéristiques physiques
d’entraînement en mouvement. et mentales bien différentes des
adultes.

Aspect de maturation à Stimuler plutôt qu’enseigner


prendre en considération
On n’enseigne pas le soccer de
Certains enfants se développent base. On anime, on questionne et
plus rapidement que d’autres. Il est on stimule les joueurs afin qu’ils
important que chaque jeune soit apprennent et se développent par
stimulé à son niveau. la pratique sportive.

Se joue partout et par tous


Temps de jeu équitable
Le soccer de base peut être
Il est important d’offrir le temps
pratiqué partout, peu importe le
d’apprendre et de se développer à
type ou la grandeur du plateau
tous les joueurs. Un
disponible. Il suffit d’être créatif
développement équitable passe
dans la conception des séances et
par un temps de jeu équitable.
des compétitions.

8
STADE DE
DÉVELOPPEMENT
QU’EST-CE QUE LE DLTJ?

Le modèle de Développement à long terme du joueur (DLTJ) est un modèle de


développement de l’athlète semblable à celui que les médecins et les psychologues
utilisent depuis longtemps afin de mieux comprendre le développement humain et
qui consiste en une série de stades distincts qui nous mènent de l’enfance à l’âge
adulte. Les habiletés, le comportement et les émotions d’une personne, de même
que sa compréhension du monde qui l’entoure, varient d’un stade à l’autre.

7 STADES DE DÉVELOPPEMENT

1 2 3
Départ actif Fondamentaux Apprendre à
s’entraîner

4 5 6 7
S’entraîner à S’entraîner à S’entraîner à Vie active
s’entraîner la compétition gagner

10
STADE 2 : FONDAMENTAUX

À ce stade, l’objectif est de permettre aux enfants


d’acquérir les bases du mouvement – agilité,
équilibre, coordination et vitesse – et d’apprendre 2
les bases du jeu tout en mettant l’accent sur le
plaisir, la coopération et le temps maximal de
jouer avec le ballon.

DÉVELOPPEMENT DU SAVOIR-FAIRE PHYSIQUE

Pour avoir du succès dans le sport, le jeune athlète doit pouvoir maîtriser les
habiletés motrices de base avant les habiletés spécifiques à son sport. Par exemple,
un joueur devrait savoir courir correctement avant de pouvoir courir avec le ballon.
En d’autres termes, la coordination générale permettra au joueur d’avoir une
meilleure maîtrise des gestes spécifiques au soccer.

Habiletés motrices Habiletés techniques


fondamentales fondamentales

Attraper Conduire
Courir Contrôler
Frapper Dribbler
Lancer Jongler
Rouler Passer
Sauter Tirer

11
HABILETÉS MOTRICES

Il existe un vaste éventail d’habiletés motrices fondamentales, mais on peut les


regrouper en 3 grandes catégories :

Habiletés de • Toutes les façons de se déplacer au sol


locomotion • Exemples : courir, marcher, rouler, sauter

• Différentes façons d'envoyer et de recevoir un


Habiletés de objet à l'aide des mains ou des pieds
manipulation • Exemples : attraper, botter, lancer, passer

• Apprendre à contrôler la position des bras et


Habiletés de des jambes, la posture et l'orientation du corps
stabilisation
• Exemples : agilité, coordination, équilibre

La coordination des joueurs et joueuses U8 s’améliorera :

En ayant
En ayant En utilisant En apprenant
possession du
recours à des toutes les à contrôler le
ballon à de
ateliers et des parties du ballon dans
nombreuses
jeux amusants pied les airs
reprises

À ce stade de développement, la clé est de continuer de renforcer le savoir-faire


physique des joueurs au moyen de jeux amusants. Au fur et à mesure que les joueurs
se familiarisent avec le ballon, encouragez-les à utiliser les six parties du pied
(l’intérieur, l’extérieur, le dessus, la plante, le talon et les orteils) pour contrôler le
ballon et essayer de le faire circuler dans différentes directions.

Par-dessus tout, laissez-les s’amuser!

12
HABILETÉS TECHNIQUES

Il existe un vaste éventail de gestes spécifiques au soccer, mais voici les 6 habiletés
techniques de base, leur définition et l’intention qui s’y rattache :

• Consiste à faire circuler le ballon en le gardant près de soi


Conduire • L'intention qui se rattache à la conduite devrait être d'exploiter
les espaces libres ou de fixer un adversaire.

• Consiste à recevoir le ballon et le garder près de soi


Contrôler • L'intention qui se rattache au contrôle devrait être de maîtriser le
ballon et de préparer le prochain geste.

• Consiste à battre un adversaire avec le ballon au pied


Dribbler • L'intention qui se rattache au dribble devrait être de progresser
afin de déséquilibrer l'équipe adverse.

• Consiste à frapper le ballon pour le maintenir dans les airs


Jongler • L'intention qui se rattache à la jonglerie devrait être de
développer la sensation du ballon et la coordination.

• Consiste à échanger le ballon entre coéquipiers


Passer • L'intention qui se rattache à la passe devrait être de battre un/des
adversaires ou de conserver collectivement le ballon.

• Consiste à frapper le ballon en direction du but


Tirer
• L'intention qui se rattache au tir devrait être de marquer un but.

13
HABILETÉS TECHNIQUES

La technique des joueurs et joueuses U8 s’améliorera :

En ayant En ayant
En participant En recevant
possession du l’occasion de
à des de nombreux
ballon à de prendre des
compétitions commentaires
nombreuses décisions
amusantes positifs
reprises rapides

À ce stade, le développement personnel est extrêmement important.


Veillez donc à proposer des compétitions et des matchs amusants et à fournir
beaucoup de commentaires positifs afin d’encourager les joueurs à poursuivre
l’entraînement et à relever des défis personnels.

ERREURS ET APPRENTISSAGE

Les erreurs font partie du processus d’apprentissage et elles sont nécessaires au


développement sportif des joueurs et joueuses. Plutôt que de les réprimander
lorsqu’ils font des erreurs, il faut les encourager à essayer de nouveau et profiter de
leurs erreurs pour créer des situations d’apprentissage.

14
STRUCTURE ET
ORGANISATION

15
TRAVAIL PAR ATELIER

Le travail par atelier est une structure d’entraînement qui permet de réunir tous les
joueurs d’une même catégorie sur un même site. Ces derniers sont répartis en petits
groupes en fonction d’objectifs prédéfinis et ils participent à différents ateliers au
cours d’une même séance.

QUELS SONT LES AVANTAGES?

Tous les joueurs reçoivent la même qualité de formation.

Tous les joueurs sont observés de la même façon par le personnel technique.

Les séances fonctionnent indépendamment du nombre de joueurs.

Le travail par atelier peut être utilisé pour toutes les catégories.

L’absence d’un éducateur n’est pas un problème insurmontable.

Les séances peuvent s’adapter à pratiquement tous les environnements.

Le matériel est placé à l’avance pour l’ensemble des groupes.

Les joueurs touchent au ballon à une fréquence élevée.

Les séances sont dynamiques et stimulantes pour les joueurs.

Le temps d’engagement moteur des joueurs est optimisé.

16
EXEMPLE D’UNE SÉANCE TYPE

Pour la catégorie U8, la durée recommandée pour une séance est de 75 minutes.
À ce total, il faut soustraire environ 5 minutes pour les transitions.

Ainsi, la durée « pratique » d'une séance est de 70 minutes et elle comprend


4 ateliers de 12 minutes et 1 match de 22 minutes.

• Premier atelier → 12 minutes


1

• Transition → 1 minute
2

• Deuxième atelier → 12 minutes


3

• Transition → 1 minute
4

• Troisième atelier → 12 minutes


5

• Transition → 1 minute
6

• Quatrième atelier → 12 minutes


7

• Transition → 2 minutes
8

• Match → 22 minutes
9

17
ORGANISATION DU PLATEAU

Le plateau d’entraînement est fractionné en plusieurs espaces de travail à l’intérieur


desquels les différents ateliers sont mis en place par le responsable de plateau.

Le nombre d’ateliers peut varier en fonction de la structure de la séance.

EXEMPLE
32 joueurs = 4 ateliers x 8 joueurs

Atelier #1 Atelier #2
Éducateur Éducateur

Responsable
de plateau

Atelier #4 Atelier #3

Éducateur Éducateur

18
CONSEILS POUR LES ATELIERS

Vous trouverez ci-dessous quelques conseils qui vous aideront lors de l’explication
des ateliers ainsi que lors de la réalisation de ceux-ci.

Parlez moins, démontrez plus


Lorsque vous expliquer le déroulement d’un atelier, n’hésitez pas à démontrer ce
que les joueurs doivent faire. La démonstration est un repère visuel pour eux et leur
donne une idée concrète de ce qu’ils vont devoir reproduire. Il s’agit d’un moyen
pédagogique qui est souvent plus efficace que de longues explications.

Maximisez le temps d’engagement moteur


Lors des ateliers, évitez les trop longues file d’attente. Faites des stations
supplémentaires pour que les joueurs attendent le moins possible. Faites également
en sorte que les joueurs touchent au ballon le plus souvent possible.

Simplifiez les ateliers pour commencer


Pour certains ateliers, il peut être bénéfique d’effectuer quelques répétitions sans
ballon ou de permettre aux joueurs de transporter le ballon avec les mains. En
retirant la contrainte reliée à la conduite de balle, il est possible que les joueurs
assimilent plus facilement le déroulement de l’atelier.

19
CONSEILS POUR LES MATCHS

Vous trouverez ci-dessous quelques conseils qui vous aideront lors de la mise en
place des matchs ainsi que lors de la réalisation de ceux-ci.

DÉROULEMENT
- Le format de jeu à privilégier devrait être du 5c5.
- Maximiser le temps de jeu. Ne pas faire de pause à la mi-temps.
- Le temps de jeu doit être égal pour tous.

APPROCHE
- Créer un environnement sécuritaire et amusant.
- Trouver différentes façons d’animer et de motiver les joueurs à rester actifs.
- Ne pas diriger et limiter les instructions tactiques.
- Laisser les joueurs découvrir la forme jouée.

RÈGLEMENTS
- Pas de hors-jeu ou de coup de pied de coin.
- Remises en touche avec les pieds (passe ou conduite).
- Après un but, ne pas repartir le jeu systématiquement au centre du terrain.
- Rendre la forme jouée la plus équilibrée possible.

20
SÉANCES
D’ENTRAÎNEMENT

21
SÉANCE 1

 Les oiseaux de proie

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (conduite)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m avec une zone centrale où se
trouvent une quinzaine de ballons, faire une petite zone (un nid) avec des cônes plats
dans les 4 coins. Répartir les joueurs (les oiseaux) également dans les différents nids
et les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.

But : Ramener le plus de ballons possible dans son nid respectif.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les oiseaux foncent vers la zone centrale
pour aller chercher un ballon. Les ballons sont ramenés en conduite de balle dans les
nids respectifs. Quand la zone centrale est vide, les oiseaux vont voler des ballons
dans les autres nids. Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine
avec le plus de ballons dans son nid.

Variantes : 1 seul oiseau par équipe à la fois (sous forme de relais) / Exiger un trajet
à l'aller et au retour (ex. : retour en passant par la zone centrale) / Etc.

22
SÉANCE 1 (SUITE)

 Les passes tournantes

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (contrôle et passe)

Organisation : Faire un cercle d'environ 10m de diamètre avec des cônes plats et faire
également une zone carrée avec 4 cônes plats au centre. Faire 2 équipes (les passeurs
et les receveurs) en répartissant les joueurs également. Répartir les passeurs à
l'extérieur du cercle sur les cônes plats avec un ballon chacun pour débuter. Placer
les receveurs dans la zone centrale, sans ballon.

But : Faire le plus de passes possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, les receveurs doivent faire un appel de balle


vers un passeur. Ce dernier fait la passe et le receveur doit lui remettre le ballon en
2 touches (contrôle et passe). Le receveur doit ensuite retourner dans la zone centrale
avant de faire un autre appel de balle. Jouer pendant environ 1 minute et compter le
nombre de passes complétées. Inverser les rôles après chaque séquence et
recommencer pour tenter d'établir un nouveau record.

Variantes : Les receveurs doivent remettre le ballon aux passeurs en 1 touche (passe
sur réception) / Placer les passeurs à l’intérieur du cercle et vice versa. Les passeurs
doivent faire une passe à un receveur et prendre leur place. Les receveurs doivent se
rendre à la zone centrale en conduite de balle et enchaîner avec une passe / Etc.

23
SÉANCE 1 (SUITE)

 But à relais

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (habiletés motrices et tir)

Organisation : Reproduire les parcours illustrés (6 cônes, 2 haies, 6 cônes plats,


8 cerceaux, 4 ballons, 2 buts). Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également.
Placer les équipes une à côté de l'autre et les joueurs en file indienne derrière la ligne
de départ. Les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.

But : Effectuer le parcours le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque équipe doit


effectuer son parcours le plus vite possible. Pour commencer, dans la portion avec les
cônes, les joueurs doivent faire un slalom. Dans la portion avec la haie, ils doivent
sauter à pieds joints devant, puis derrière et encore devant. Dans la portion avec les
cônes plats, ils doivent prendre le ballon avec les mains et le déposer sur le cône plat
libre. Dans la portion avec les cerceaux, ils doivent mettre un pied dans chaque
cerceau (gauche, droit, gauche et droit). Ensuite, ils doivent marquer un but afin que
leur partenaire puisse partir. 1 point pour l'équipe qui termine la course en premier.

Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon). Il s'agit
du relais à transmettre au prochain joueur afin qu’il puisse partir / Modifier souvent
les consignes pour les différentes portions du parcours / Etc.

24
SÉANCE 1 (SUITE)

 Micro-match 4 portes

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Dans un espace de jeu d’environ 20x20m, faire une porte d’environ
1m de largeur avec des cônes plats dans les 4 coins. Faire 2 équipes en répartissant
les joueurs également. Placer 1 ballon dans l'espace de jeu.

But : Marquer plus de points que l'équipe adverse.

Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent franchir une porte en conduite de balle. Chaque équipe
peut marquer dans les 4 portes et doit également défendre les 4 portes. Si le ballon
sort des limites de l’espace de jeu, il va à l’autre équipe. Après chaque point, l'équipe
qui vient de se faire marquer reprend la possession du ballon.

Variantes : Après chaque point, l'équipe qui vient de marquer garde la possession du
ballon et tente d'enchaîner les points / Utiliser 2 couleurs pour les portes et chaque
équipe doit défendre les 2 portes de sa couleur / Etc.

25
SÉANCE 2

 Le roi de la montagne

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (conduite)

Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter. L’éducateur (le roi) se place également dans
l'espace de jeu, sans ballon.

But : Garder son ballon le plus longtemps possible.

Déroulement : Les joueurs se promènent dans l'espace de jeu en conduite de balle.


Le roi doit défendre sa montagne en sortant le ballon des joueurs de l'espace de jeu.
Lorsqu'un joueur perd son ballon, il doit faire 3 sauts groupés sur place et il est éliminé
(il doit attendre à l'extérieur de l'espace de jeu). Jouer pendant environ 1 minute ou
jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur (1 point pour lui).

Variantes : Désigner les joueurs comme roi à tour de rôle / Le roi qui récupère un
ballon devient un joueur et vice versa (le nouveau roi doit trouver un autre ballon) /
Tous les joueurs sont à la fois des joueurs et des rois. Ils doivent faire sortir le ballon
des autres joueurs de l'espace de jeu tout en conservant le leur / Etc.

26
SÉANCE 2 (SUITE)

 Plus vite que son ombre

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et tir)

Organisation : Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également et placer une


équipe derrière chaque point de départ (situé à environ 15m du but). Placer des cônes
plats pour reproduire le parcours illustré. Placer également une douzaine de ballons
au centre entre les 2 points de départ. Les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.
L’éducateur est le gardien de but.

But : Récupérer un ballon et marquer un but le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque équipe fonce


pour contourner le cône plat devant lui. Les joueurs reviennent ensuite pour récupérer
un ballon et foncent en conduite de balle sur quelques mètres pour aller marquer un
but. Commencer sans faire de course en donnant 1 point à chaque fois qu'un but est
marqué. Ensuite, 1 point supplémentaire pour l'équipe du joueur qui marque en
premier. Changer les équipes de côté après un certain temps.

Variantes : Modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur le dos, à plat
ventre, etc.) / L’éducateur se place à la source de ballons et il envoie 1 seul ballon en
direction du but pour créer un duel entre les 2 joueurs / Etc.

27
SÉANCE 2 (SUITE)

 Circuit de coordination

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Reproduire les parcours des 4 stations illustrées (4 haies, 6 cerceaux,


4 jalons et 1 échelle) et répartir les joueurs également dans les 4 stations. Faire
également une porte avec des cônes plats à environ 5m de la fin de chaque parcours.

But : Effectuer les parcours des différentes stations.

Déroulement : Les joueurs doivent effectuer le parcours de leur station à tour de rôle.
Une fois le parcours terminé, ils doivent foncer pour franchir la porte le plus vite
possible. Pour commencer, dans la station avec les haies, les joueurs doivent sauter
par-dessus à pieds joints. Dans la station avec les cerceaux, les joueurs doivent sauter
à cloche-pied (droit, gauche, gauche, droit, droit et gauche). Dans la station avec les
jalons, ils doivent faire un slalom en se déplaçant en pas chassés. Dans la station avec
l'échelle, ils doivent poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de face.
Effectuer une rotation après environ 2 minutes.

Variantes : Modifier les consignes pour les différentes stations (ex. : sauter à pieds
joints pour les cerceaux, faire un slalom en avançant et en reculant pour les jalons,
poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de côté pour l'échelle) / Etc.

28
SÉANCE 2 (SUITE)

 Les duels épiques

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite, dribble et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 10x10m, faire 2 portes avec des cônes
plats à chaque extrémité. Faire 2 équipes (les attaquants et les défenseurs) en
répartissant les joueurs également et placer une équipe à chaque extrémité de
l'espace de jeu en file indienne. Les défenseurs possèdent les ballons pour débuter.

But : Réussir à battre son adversaire pour marquer un but.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier défenseur fait une passe au


premier attaquant. Ce dernier doit ensuite tenter de battre le défenseur pour marquer
dans une des 2 portes. Si le défenseur récupère le ballon, il devient l'attaquant et vice
versa. La séquence se termine si un but est marqué, si le ballon quitte l'espace de jeu
ou si le duel est trop long. 1 point pour le joueur qui parvient à marquer un but.
Inverser les rôles après chaque séquence.

Variantes : Mélanger les joueurs pour changer les duels / Pour marquer 1 point, les
joueurs doivent franchir une des 2 portes en conduite de balle / Etc.

29
SÉANCE 3

 Cerceaux en folie

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (conduite)

Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d’environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter. Placer aléatoirement autant de cerceaux qu’il
y a de joueurs dans l’espace de jeu.

But : Récupérer un ballon le plus vite possible (partie 1) et se rendre dans un cerceau
libre le plus vite possible (partie 2).

Déroulement (partie 1) : Les joueurs se promènent dans l'espace de jeu en conduite


de balle. Au signal de l’éducateur, ils doivent immobiliser leur ballon dans un cerceau
libre pour ensuite aller récupérer un ballon dans un autre cerceau.

Déroulement (partie 2) : Retirer un cerceau pour qu'il y en ait un de moins que le


nombre de joueurs. Au signal de l’éducateur, les joueurs doivent se rendre en
conduite de balle dans un cerceau libre le plus vite possible.

Variantes : Les joueurs tournent autour de l'espace de jeu et ils entrent seulement au
signal de l’éducateur / Pour la partie 2, ajouter des consignes avant que les joueurs
puissent entrer dans un cerceau (ex. : sauter par-dessus son ballon) / Etc.

30
SÉANCE 3 (SUITE)

 Les déménageurs

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (contrôle et passe)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, faire une zone centrale (un
filet) avec des cônes plats. Faire également une zone (une maison) avec des cônes
plats à chaque extrémité de l’espace de jeu et placer environ 6 ballons par maison
pour débuter. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également et placer la moitié
de chaque équipe de chaque côté du filet. Attribuer une maison par équipe.

But : Ramener le plus de ballons possible dans sa maison.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, les joueurs qui sont dans le camp adverse
doivent récupérer les ballons dans la maison adverse et les transmettre aux joueurs
de leur équipe en faisant une passe. Interdiction de traverser le filet. Les joueurs qui
reçoivent les ballons doivent aller les porter dans leur maison en conduite de balle.
Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine avec le plus de
ballons dans sa maison. Les joueurs changent de côté après chaque séquence.

Variantes : L’éducateur se place dans le filet pour bloquer des passes / Faire des
portes dans le filet et les joueurs doivent effectuer leur passe dans une porte / Etc.

31
SÉANCE 3 (SUITE)

 Les jongleurs

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (habiletés motrices et jonglerie)

Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter.

But : Réaliser différents types de jonglerie (partie 1) et faire un maximum de jongleries


consécutives (partie 2).

Déroulement (partie 1) : Les joueurs commencent avec le ballon dans les mains.
L’éducateur annonce une consigne et les joueurs doivent la suivre (ex. : frapper le
ballon avec le pied et le rattraper / frapper le ballon avec le pied, taper dans ses mains
devant ou derrière soi et rattraper le ballon / frapper le ballon avec le pied, faire un
tour complet sur soi-même et rattraper le ballon / Etc.).

Déroulement (partie 2) : Les joueurs doivent faire un maximum de jongleries


consécutives sans que le ballon touche au sol.

Variantes : Dans la partie 2, les joueurs doivent laisser le ballon rebondir au sol avant
de le frapper à nouveau / Dans la partie 2, ajouter des restrictions pour augmenter la
difficulté (ex. : pied fort, pied faible, pieds alternés) / Etc.

32
SÉANCE 3 (SUITE)

 Micro-match stop-ball

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Dans un espace de jeu d’environ 30x20m, faire 2 équipes en


répartissant les joueurs également. Tracer une ligne avec des cônes plats à environ
4m de chaque extrémité de l'espace de jeu afin de former des zones de but. Attribuer
une zone de but à chaque équipe. Placer 1 ballon dans l'espace de jeu.

But : Marquer plus de points que l'équipe adverse.

Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent se rendre dans la zone de but en conduite de balle et y
immobiliser le ballon. Si le ballon sort des limites de l’espace de jeu, il va à l’autre
équipe. Après chaque point, l'équipe qui vient de se faire marquer reprend la
possession du ballon.

Variantes : Exiger un certain nombre de passes à compléter avant de marquer 1 point


/ Exiger que tous les joueurs aient touché au ballon avant de marquer 1 point /
Diminuer la dimension des zones de but pour augmenter la difficulté / Etc.

33
SÉANCE 4

 Le château fort

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire une zone centrale
(un château fort) d'environ 5x5m avec des cônes plats. Placer 2 joueurs (dragons) dans
l'espace de jeu, à l’extérieur du château fort. Répartir les autres joueurs à l’extérieur
de l'espace de jeu. Chaque joueur possède un ballon pour débuter. Placer également
des ballons supplémentaires à l'extérieur de l'espace de jeu.

But : Amener le plus de ballons possible dans le château fort.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les joueurs entrent dans l'espace de jeu
en conduite de balle et tentent de se rendre dans le château fort avec leur ballon sans
se faire toucher par un dragon. Si un dragon touche un joueur, ce dernier doit sortir
de l'espace de jeu avec son ballon pour se remettre en jeu. Interdiction pour les
dragons d'entrer dans le château fort. Jouer pendant environ 1 minute et changer les
dragons après chaque séquence.

Variantes : Modifier le nombre de dragons pour varier la difficulté / Plutôt que de


simplement toucher aux joueurs, les dragons doivent récupérer leur ballon et les
renvoyer à l'extérieur de l'espace de jeu / Etc.

34
SÉANCE 4 (SUITE)

 La guerre des étoiles

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d’environ 20x10m, placer une douzaine de


ballons sur des cônes plats (des planètes) en ligne au centre. Faire 2 équipes en
répartissant les joueurs également et placer une équipe à chaque extrémité de
l’espace de jeu. Chaque joueur possède un ballon pour débuter.

But : Détruire les planètes le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les joueurs tentent de détruire une


planète (faire tomber un ballon d’un cône plat) en effectuant un tir. Lorsque tous les
joueurs ont tiré, ils vont récupérer un ballon et se replacent derrière la ligne de départ
afin de recommencer. Jouer jusqu’à ce que toutes les planètes soient détruites. 1 point
pour le joueur qui a détruit le plus de planètes.

Variantes : Rapprocher ou éloigner les planètes en fonction du niveau des joueurs /


Utiliser des cônes plats de 2 couleurs différentes pour construire les planètes.
Attribuer une couleur à chaque équipe. 1 point pour l’équipe qui réussit à détruire
toutes les planètes de sa couleur en premier / Etc.

35
SÉANCE 4 (SUITE)

 La course à obstacles

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, placer aléatoirement


différents objets (cônes, cônes plats, jalons, cerceaux, haies) de différentes couleurs
en grande quantité (environ 5 objets de chaque type). Placer les joueurs derrière la
ligne de départ. Les joueurs n’ont pas de ballon pour débuter.

But : Suivre la consigne et revenir au point de départ le plus vite possible.

Déroulement : L’éducateur annonce une consigne en lien avec un objet (ex. : faire le
tour d'un cerceau, sauter une haie, toucher un cône, etc.). Ensuite, au signal de
l’éducateur, les joueurs doivent suivre la consigne et revenir au point de départ le plus
vite possible. 1 point pour le joueur qui termine en premier.

Variantes : Modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur le dos, à plat
ventre, etc.) / Complexifier la consigne selon le niveau des joueurs (ex. : combiner
plusieurs objets, préciser la couleur des objets) / Donner un ballon à chaque joueur.
Ils doivent faire la même chose en conduite de balle / Etc.

36
SÉANCE 4 (SUITE)

 Deux chiens pour un os

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite, dribble et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, placer un but à chaque


extrémité. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs (les chiens) également et les
placer de chaque côté pour que les joueurs soient face à face. Attribuer un but à
chaque équipe. Les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.

But : Réussir à battre son adversaire pour marquer un but.

Déroulement : Chaque joueur est numéroté (ex. : de 1 à 4). Lorsque l’éducateur


annonce un chiffre, il envoie un ballon (un os) dans l'espace de jeu et les 2 chiens
correspondants tentent de le récupérer pour marquer dans le but adverse. La
séquence se termine si un but est marqué, si le ballon quitte l'espace de jeu ou si le
duel est trop long. 1 point pour l'équipe du chien qui parvient à marquer un but.

Variantes : Modifier la position de départ (ex. : assis, sur le dos, à plat ventre, etc.) /
Annoncer 2 ou 3 chiffres pour créer des 2 contre 2 ou des 3 contre 3 / Etc.

37
SÉANCE 5

 Les grands explorateurs

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (conduite)

Organisation : Répartir les joueurs (les explorateurs) dans un espace de jeu d'environ
20x20m. Chaque joueur possède un ballon pour débuter. Faire une zone carrée
(une destination) avec des cônes plats dans les 4 coins de l'espace de jeu. Nommer
chaque destination de façon originale (ex. : désert, océan, volcan, jungle).

But : Se rendre à la destination correspondante le plus vite possible.

Déroulement : Les explorateurs se promènent dans l'espace de jeu en conduite de


balle. Ils n'ont pas le droit d’aller visiter les 4 destinations pour le moment. Lorsque
l’éducateur annonce une destination (ex. : jungle!), les explorateurs foncent avec leur
ballon vers cette destination pour aller la visiter.

Variantes : Ajouter des consignes avant que les explorateurs visitent la destination
correspondante (ex. : faire 2 fois le tour complet de son propre ballon, changer de
ballon avec un autre explorateur) / Annoncer 2 ou 3 destinations à la suite et les
explorateurs doivent les visiter dans l'ordre / Etc.

38
SÉANCE 5 (SUITE)

 Porte-à-porte

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (contrôle et passe)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire 6 portes d'environ 1m


de largeur avec des cônes plats de 3 couleurs différentes (2 portes de chaque
couleur). Faire des équipes de 2 joueurs et répartir les équipes aléatoirement dans
l’espace de jeu. 1 ballon par équipe pour débuter.

But : Franchir le plus de portes possible.

Déroulement : Les joueurs de la même équipe se déplacent dans l'espace de jeu et


ils doivent se faire des passes à travers les portes. 1 point pour chaque passe
complétée dans une porte. Ils doivent changer de porte à chaque fois. Jouer pendant
environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui a franchi le plus de portes.

Variantes : Une équipe ne peut pas faire 2 passes de suite dans la même couleur de
porte / L’éducateur annonce une couleur et les équipes doivent franchir une porte de
la couleur correspondante le plus vite possible / Etc.

39
SÉANCE 5 (SUITE)

 Parcours à relais

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Reproduire les parcours illustrés (2 échelles, 8 cerceaux et 6 jalons).


Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également. Placer les équipes une à côté
de l'autre et les joueurs en file indienne derrière la ligne de départ/d'arrivée.

But : Effectuer le parcours le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque équipe doit


effectuer son parcours le plus vite possible. Pour commencer, dans la portion avec les
échelles, les joueurs doivent sauter à pieds joints. Dans la portion avec les cerceaux,
ils doivent sauter à cloche-pied (gauche, gauche, droit et droit). Dans la portion avec
les jalons, ils doivent faire un slalom. Ensuite, ils foncent jusqu'à la ligne d'arrivée pour
taper dans la main de son partenaire afin que celui-ci puisse partir. 1 point pour
l'équipe qui termine la course en premier.

Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon). Il s'agit
du relais à transmettre au prochain joueur afin qu’il puisse partir / Modifier souvent
les consignes pour les différentes portions du parcours / Etc.

40
SÉANCE 5 (SUITE)

 La passe à 10

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (habiletés motrices et passe)

Organisation : Dans un espace de jeu d’environ 20x20m, faire 2 équipes en


répartissant les joueurs également. Placer 1 ballon dans l'espace de jeu.

But : Marquer plus de points que l'équipe adverse.

Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, une équipe doit compléter 10 passes consécutives à la main sans perdre la
possession du ballon. Si le ballon est échappé, s'il est rabattu au sol, s'il est intercepté
ou s'il sort des limites de l'espace de jeu, il va à l'autre équipe. Interdiction pour les
joueurs de se déplacer en possession du ballon et interdiction d'arracher le ballon des
mains de l'adversaire. Les joueurs comptent le nombre de passes complétées à voix
haute et après chaque point, l'équipe qui vient de se faire marquer reprend la
possession du ballon.

Variantes : Après chaque point, l'équipe qui vient de marquer garde la possession du
ballon et tente d'enchaîner les points / Varier le nombre de passes à compléter pour
marquer un point / Donner un temps maximum pour effectuer la passe / Etc.

41
SÉANCE 6

 La grande évasion

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Dans un espace de jeu (une prison) d'environ 20x20m, faire 2 équipes
(les prisonniers et les gardiens) en répartissant les joueurs également. Placer les
prisonniers à l'intérieur de la prison avec un ballon chacun pour débuter et répartir
les gardiens sur tous les côtés de la prison, sans ballon. Placer également des ballons
supplémentaires au centre de la prison.

But : Faire sortir le plus de ballons possible de la prison.

Déroulement : Les prisonniers se promènent dans la prison en conduite de balle et


ils doivent tenter de s'échapper de la prison avec leur ballon. Quant à eux, les gardiens
tentent d'empêcher les prisonniers de s'échapper. Interdiction pour les gardiens
d'entrer à l'intérieur de la prison. 1 point pour chaque ballon qui sort de la prison.
Toutefois, si le prisonnier n'est pas en contrôle de son ballon, il n'y a pas de point.
Quand un prisonnier marque 1 point, il doit aller prendre un autre ballon libre au
centre de la prison. Jouer pendant environ 1 minute et inverser les rôles.

Variantes : Modifier le nombre de gardiens pour varier la difficulté / Les prisonniers


doivent arrêter leur ballon directement sur les lignes qui délimitent la prison / Etc.

42
SÉANCE 6 (SUITE)

 Feu à volonté

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (contrôle, conduite et tir)

Organisation : Faire 4 groupes en répartissant les joueurs également et attribuer un


numéro à chaque groupe. Placer les joueurs des groupes 1 et 3 derrière les cônes plats
situés sur la ligne de but et placer les joueurs des groupes 2 et 4 derrière les autres
cônes plats situés à environ 8m. Les joueurs des groupes 1 et 3 ont les ballons pour
débuter. L’éducateur est le gardien de but.

But : Marquer le plus de buts possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur du groupe 1 effectue une


passe au premier joueur du groupe 2. Ce dernier contrôle le ballon, effectue une
conduite de balle sur quelques mètres et tente de battre le gardien en effectuant un
tir. Ensuite, le premier joueur du groupe 2 effectue une passe au premier joueur du
groupe 4 qui s’exécute à son tour (et ainsi de suite). Après chaque séquence, le
passeur prend la place du tireur et vice versa.

Variantes : Le groupe 1 fait des passes au groupe 4 et le groupe 3 fait des passes au
groupe 2 (passes en diagonale) / Exiger que les joueurs effectuent différents types de
tirs (ex. : tir au sol, tir dans les airs, tir sur réception) / Etc.

43
SÉANCE 6 (SUITE)

 Tic-tac-toe

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Reproduire la grille illustrée en utilisant 9 cerceaux et placer 2 cônes


plats à environ 8m de distance de la grille pour indiquer les points de départ. Placer
les équipes une à côté de l'autre et les joueurs en file indienne derrière les points de
départ. Donner 3 dossards d'une couleur à une équipe et 3 dossards d'une autre
couleur à l'autre équipe. Les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.

But : Être la première équipe à former un tic-tac-toe.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque équipe fonce


avec un dossard dans la main pour aller le déposer dans un des 9 cerceaux de la grille.
Il revient ensuite taper dans la main de son partenaire pour lui donner le relais. Une
fois que les 3 dossards sont déposés, le prochain joueur doit prendre un des
3 dossards de son équipe et le changer de place sur la grille. 1 point pour l'équipe qui
forme un tic-tac-toe en premier.

Variantes : Placer 5 cônes plats à la suite entre les points de départ et la grille. Ajouter
des consignes que les joueurs doivent suivre avant de déposer leur dossard (ex. :
sauter à pieds joints entre les cônes plats, faire un slalom) / Ajouter un ballon par
équipe et les joueurs doivent faire la même chose en conduite de balle / Etc.

44
SÉANCE 6 (SUITE)

 Deux pour le prix d’un

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite, passe et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, placer un but à chaque


extrémité. Faire 2 équipes (les attaquants et les défenseurs) en s’assurant d’avoir plus
d’attaquants que de défenseurs (environ le double). Placer les équipes à chaque
extrémité de l’espace de jeu. Les attaquants possèdent les ballons pour débuter.

But : Réussir à battre le défenseur pour marquer un but.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, les deux premiers attaquants entrent dans


l’espace de jeu en possession du ballon et tentent de battre le défenseur pour marquer
un but. Si le défenseur récupère le ballon, il devient l'attaquant et vice versa. La
séquence se termine si un but est marqué, si le ballon quitte l'espace de jeu ou si le
jeu est trop long. 1 point pour l'équipe qui parvient à marquer un but. Changer les
défenseurs après un certain temps pour qu'ils puissent attaquer.

Variantes : Mélanger les attaquants pour changer les duos / Exiger que les attaquants
avancent vers le but pendant toute la séquence. S’ils reviennent sur leurs pas, la
séquence se termine / Possibilité de faire du 3 contre 2 / Etc.

45
SÉANCE 7

 Les paniers percés

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (conduite)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 10x10m, placer 2 rangées de


4 cerceaux (paniers) au centre à environ 5m de distance. Placer également 6 ballons
dans les paniers en laissant un panier de libre dans chaque rangée. Faire 2 équipes
en répartissant les joueurs également et placer une équipe à chaque extrémité de
l'espace de jeu en file indienne, sans ballon pour débuter.

But : Rapporter un ballon dans sa rangée le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque équipe doit


aller chercher un ballon dans la rangée de paniers de l'équipe adverse et le rapporter
en conduite de balle dans le panier libre de sa propre rangée. Il va ensuite taper dans
la main de son partenaire pour lui donner le relais. Faire 2 ou 3 passages par joueur et
terminer la course. 1 point pour l'équipe qui termine en premier.

Variantes : Changer les ballons dans les paniers pour des cônes plats et ajouter un
ballon par équipe. Les joueurs se déplacent toujours en conduite de balle et ils doivent
rapporter un cône plat plutôt qu’un ballon / Etc.

46
SÉANCE 7 (SUITE)

 Les taureaux enragés

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (contrôle et passe)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 8x8m, placer un joueur (un taureau)
au centre et répartir les autres joueurs sur les différents côtés. Faire des équipes d'au
moins 4 joueurs (maximum 5 joueurs par équipe) et faire autant d'espaces de jeu qu'il
y a d'équipes. 1 ballon par équipe pour débuter.

But : Conserver le ballon le plus longtemps possible.

Déroulement : Les joueurs doivent effectuer des passes entre eux, tout en se
déplaçant, afin de conserver le ballon dans l'espace de jeu le plus longtemps possible.
Quant à lui, le taureau tente de récupérer le ballon. Le joueur qui voit sa passe se faire
intercepter par le taureau ou qui fait sortir le ballon des limites de l'espace de jeu doit
prendre la place du taureau (et ainsi de suite).

Variantes : Exiger un nombre de touches maximum pour les joueurs / Les taureaux
restent au centre pendant un certain temps et ils obtiennent 1 point à chaque fois qu'ils
récupèrent le ballon. Faire une compétition entre les différents taureaux / Etc.

47
SÉANCE 7 (SUITE)

 Chiens et chats

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire 2 équipes en


répartissant les joueurs également et les placer en file indienne au centre de l'espace
de jeu. Sur le côté gauche de l'espace de jeu, tracer une ligne avec des cônes plats
d'une couleur (ligne des chiens) et faire la même chose sur le côté droit avec des cônes
plats d'une autre couleur (ligne des chats).

But : Franchir la ligne correspondante le plus vite possible (partie 1) et franchir la


ligne correspondante sans se faire toucher (partie 2).

Déroulement (partie 1) : L’éducateur raconte une histoire et lorsqu'il dit le mot


« chiens » ou « chats », les joueurs doivent réagir le plus vite possible et courir vers la
ligne correspondante. 1 point pour l'équipe qui arrive en premier.

Déroulement (partie 2) : Placer les équipes une à côté de l'autre à environ 2m de


distance. Une équipe représente les chiens et l'autre les chats. Si l’éducateur appelle
les chats, ils doivent courir le plus vite possible pour franchir leur ligne respective
sans se faire toucher par les chiens. Les joueurs touchés changent d'équipe.

Variantes : Dans la partie 1, modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur
le dos, à plat ventre, etc.) / Dans la partie 1, exiger une façon de se déplacer (ex. :
sauter à pieds joints, courir à reculons) / Etc.

48
SÉANCE 7 (SUITE)

 Micro-match 6 buts

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite, dribble et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 30x20m, faire 3 buts d'environ 1m de


largeur avec des cônes à chaque extrémité. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs
également. Placer 1 ballon dans l'espace de jeu.

But : Marquer plus de points que l'équipe adverse.

Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent tirer le ballon dans un des 3 buts de l'équipe adverse.
Interdiction pour les joueurs d'attendre dans les buts. Si le ballon sort des limites de
l’espace de jeu, il va à l’autre équipe. Après chaque point, l'équipe qui vient de se faire
marquer reprend la possession du ballon.

Variantes : Interdiction pour les joueurs de marquer 2 fois de suite dans le même but
/ Établir un système de pointage (ex. : un tir dans le but central vaut 3 points, un tir
dans les buts latéraux vaut 1 point) / Etc.

49
SÉANCE 8

 Sauve-qui-peut

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Répartir les joueurs également sur les 4 côtés d’un espace de jeu
d’environ 20x20m. Chaque joueur possède un ballon pour débuter. L’éducateur
(le gardien) se place au centre de l’espace de jeu, sans ballon.

But : Traverser sans se faire attraper par le gardien.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les joueurs partent en conduite de balle


et tentent de traverser l’espace de jeu sans se faire attraper par le gardien. Quand les
joueurs sortent à l’extrémité opposée de l’espace de jeu avec leur ballon, ils sont en
sécurité. Si le gardien touche un joueur, celui-ci devient également un gardien. 1 point
pour le dernier joueur qui reste avec un ballon.

Variantes : Plutôt que de simplement toucher aux joueurs, le gardien doit récupérer
leur ballon. Le joueur qui perd son ballon devient un gardien / Etc.

50
SÉANCE 8 (SUITE)

 Les ballons brûlants

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, faire une zone centrale
(un filet) avec des cônes plats. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également
et placer une équipe de chaque côté du filet. Chaque joueur possède un ballon pour
débuter. Placer des ballons supplémentaires dans l'espace de jeu.

But : Envoyer un maximum de ballons dans le camp adverse.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les joueurs frappent leur ballon dans le
camp adverse et renvoient ceux de leurs adversaires (et ainsi de suite). Interdiction
pour les joueurs de traverser le filet. Jouer pendant environ 1 minute et donner 1 point
à l'équipe qui termine avec le moins de ballons dans son camp.

Variantes : L’éducateur se place dans le filet pour bloquer des tirs / Placer des cibles
à atteindre (ex. : cônes) pour obtenir des points supplémentaires / Etc.

51
SÉANCE 8 (SUITE)

 La course poursuite

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Reproduire les parcours illustrés (première portion avec 4 cônes plats
et deuxième portion avec 3 cerceaux). Faire le parcours A d'une couleur et le parcours
B d'une autre couleur. Faire 2 équipes (équipe A et équipe B) en répartissant les
joueurs également. Placer les équipes une à côté de l'autre et les joueurs en file
indienne derrière la ligne de départ/d'arrivée.

But : Effectuer le parcours le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de l'équipe A doit effectuer


le parcours A le plus vite possible (et vice versa pour celui de l'équipe B). Pour
commencer, dans la portion avec les cônes plats, ils doivent les toucher avec la main.
Dans la portion avec les cerceaux, ils doivent sauter à pieds joints. Ensuite, ils foncent
jusqu'à la ligne d'arrivée. 1 point pour le joueur qui termine en premier.

Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon) /
Modifier souvent les consignes pour les différentes portions du parcours / Faire une
course à relais (ex. : taper dans la main de son partenaire au retour) / Etc.

52
SÉANCE 8 (SUITE)

 Les duels épiques

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite, dribble et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 10x10m, faire 2 portes avec des cônes
plats à chaque extrémité. Faire 2 équipes (les attaquants et les défenseurs) en
répartissant les joueurs également et placer une équipe à chaque extrémité de
l'espace de jeu en file indienne. Les défenseurs possèdent les ballons pour débuter.

But : Réussir à battre son adversaire pour marquer un but.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier défenseur fait une passe au


premier attaquant. Ce dernier doit ensuite tenter de battre le défenseur pour marquer
dans une des 2 portes. Si le défenseur récupère le ballon, il devient l'attaquant et vice
versa. La séquence se termine si un but est marqué, si le ballon quitte l'espace de jeu
ou si le duel est trop long. 1 point pour le joueur qui parvient à marquer un but.
Inverser les rôles après chaque séquence.

Variantes : Mélanger les joueurs pour changer les duels / Pour marquer 1 point, les
joueurs doivent franchir une des 2 portes en conduite de balle / Etc.

53
SÉANCE 9

 Les dames chinoises

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (conduite)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m avec une zone centrale où se
trouvent une quinzaine de cônes, faire une petite zone avec des cônes plats dans les
4 coins. Faire 4 équipes en répartissant les joueurs également et placer une équipe
par coin. Chaque joueur possède un ballon pour débuter.

But : Se rendre dans le coin opposé le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque équipe part en


conduite de balle et traverse la zone centrale remplie de cônes pour se rendre dans
le coin opposé le plus vite possible. Si un joueur fait tomber un cône, il ne peut pas
gagner la course. 1 point pour l'équipe du joueur qui termine en premier.

Variantes : Tous les joueurs partent en même temps / Ajouter des cônes pour
augmenter le niveau de difficulté / Modifier la disposition des cônes pour créer de
nouveaux trajets / Les joueurs doivent faire un aller-retour / Etc.

54
SÉANCE 9 (SUITE)

 Les passes tournantes

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (contrôle et passe)

Organisation : Faire un cercle d'environ 10m de diamètre avec des cônes plats et faire
également une zone carrée avec 4 cônes plats au centre. Faire 2 équipes (les passeurs
et les receveurs) en répartissant les joueurs également. Répartir les passeurs à
l'extérieur du cercle sur les cônes plats avec un ballon chacun pour débuter. Placer
les receveurs dans la zone centrale, sans ballon.

But : Faire le plus de passes possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, les receveurs doivent faire un appel de balle


vers un passeur. Ce dernier fait la passe et le receveur doit lui remettre le ballon en
2 touches (contrôle et passe). Le receveur doit ensuite retourner dans la zone centrale
avant de faire un autre appel de balle. Jouer pendant environ 1 minute et compter le
nombre de passes complétées. Inverser les rôles après chaque séquence et
recommencer pour tenter d'établir un nouveau record.

Variantes : Les receveurs doivent remettre le ballon aux passeurs en 1 touche (passe
sur réception) / Placer les passeurs à l’intérieur du cercle et vice versa. Les passeurs
doivent faire une passe à un receveur et prendre leur place. Les receveurs doivent se
rendre à la zone centrale en conduite de balle et enchaîner avec une passe / Etc.

55
SÉANCE 9 (SUITE)

 But à relais

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (habiletés motrices et tir)

Organisation : Reproduire les parcours illustrés (6 cônes, 2 haies, 6 cônes plats,


8 cerceaux, 4 ballons, 2 buts). Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également.
Placer les équipes une à côté de l'autre et les joueurs en file indienne derrière la ligne
de départ. Les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.

But : Effectuer le parcours le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque équipe doit


effectuer son parcours le plus vite possible. Pour commencer, dans la portion avec les
cônes, les joueurs doivent faire un slalom. Dans la portion avec la haie, ils doivent
sauter à pieds joints devant, puis derrière et encore devant. Dans la portion avec les
cônes plats, ils doivent prendre le ballon avec les mains et le déposer sur le cône plat
libre. Dans la portion avec les cerceaux, ils doivent mettre un pied dans chaque
cerceau (gauche, droit, gauche et droit). Ensuite, ils doivent marquer un but afin que
leur partenaire puisse partir. 1 point pour l'équipe qui termine la course en premier.

Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon). Il s'agit
du relais à transmettre au prochain joueur afin qu’il puisse partir / Modifier souvent
les consignes pour les différentes portions du parcours / Etc.

56
SÉANCE 9 (SUITE)

 Ultimate ballon

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (habiletés motrices et passe)

Organisation : Dans un espace de jeu d’environ 30x20m, faire 2 équipes en


répartissant les joueurs également. Tracer une ligne avec des cônes plats à environ
4m de chaque extrémité de l'espace de jeu afin de former des zones de but. Attribuer
une zone de but à chaque équipe. Placer 1 ballon dans l'espace de jeu.

But : Marquer plus de points que l'équipe adverse.

Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, une équipe doit se rendre dans la zone de but en effectuant des passes à la
main sans perdre la possession du ballon. Si le ballon est échappé, s'il est rabattu au
sol, s'il est intercepté ou s'il sort des limites de l'espace de jeu, il va à l'autre équipe.
Interdiction pour les joueurs de se déplacer en possession du ballon et interdiction
d'arracher le ballon des mains de l'adversaire. Après chaque point, l'équipe qui vient
de se faire marquer reprend la possession du ballon.

Variantes : Exiger un certain nombre de passes à compléter avant de marquer 1 point


/ Exiger que tous les joueurs aient touché au ballon avant de marquer 1 point / Donner
un temps maximum pour effectuer la passe / Etc.

57
SÉANCE 10

 Les petits matelots

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire une zone centrale
(un bateau pirate) avec des cônes plats. Faire également 4 zones carrées (4 îles) avec
des cônes plats dans les 4 coins de l'espace de jeu. Tout le reste de l'espace de jeu
représente l'océan. L’éducateur (le pirate) se place sur le bateau pirate pour débuter
alors que l'assistant ou le joueur désigné (le requin) se place dans l'océan. Répartir les
joueurs également dans les 4 îles avec un ballon pour débuter.

But : Ne pas se faire attraper par le pirate ou le requin.

Déroulement : Les matelots se promènent dans l'espace de jeu en conduite de balle


et ils doivent éviter de se faire toucher par le pirate ou le requin (principe de la tag).
Le pirate peut toucher les matelots uniquement quand ils sont sur les îles alors que le
requin peut toucher les matelots uniquement quand ils sont dans l'océan. Les matelots
touchés se retrouvent prisonniers sur le bateau pirate. Pour délivrer les prisonniers,
les matelots doivent passer leur ballon entre les jambes de ceux-ci.

Variantes : Désigner les joueurs comme pirate ou requin à tout de rôle / Ajouter un
deuxième pirate ou un deuxième requin pour augmenter la difficulté / Etc.

58
SÉANCE 10 (SUITE)

 À vos marques, prêts, tirez

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire une zone centrale avec
des cônes plats et y placer au moins 2 ballons par joueur. Répartir les joueurs
également dans les 4 coins de l'espace de jeu et les placer en file indienne, sans ballon
pour débuter. Placer un but à chaque extrémité de l'espace de jeu.

But : Récupérer un ballon et marquer un but le plus vite possible.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, le premier joueur de chaque coin fonce vers


la zone centrale pour aller récupérer un ballon. Il doit ensuite revenir en conduite de
balle vers le but qui se trouve sur sa ligne de départ pour marquer. Commencer sans
faire de course en donnant 1 point à chaque fois qu'un but est marqué. Ensuite, 1 point
supplémentaire pour le joueur qui marque en premier.

Variantes : Les joueurs doivent marquer dans le but qui se trouve à l'autre extrémité
/ Faire des portes avec des cônes plats dans l’espace de jeu. Les joueurs doivent
passer dans une porte en conduite de balle avant d'aller marquer un but / Etc.

59
SÉANCE 10 (SUITE)

 Circuit de coordination

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Reproduire les parcours des 4 stations illustrées (4 haies, 6 cerceaux,


4 jalons et 1 échelle) et répartir les joueurs également dans les 4 stations. Faire
également une porte avec des cônes plats à environ 5m de la fin de chaque parcours.

But : Effectuer les parcours des différentes stations.

Déroulement : Les joueurs doivent effectuer le parcours de leur station à tour de rôle.
Une fois le parcours terminé, ils doivent foncer pour franchir la porte le plus vite
possible. Pour commencer, dans la station avec les haies, les joueurs doivent sauter
par-dessus à pieds joints. Dans la station avec les cerceaux, les joueurs doivent sauter
à cloche-pied (droit, gauche, gauche, droit, droit et gauche). Dans la station avec les
jalons, ils doivent faire un slalom en se déplaçant en pas chassés. Dans la station avec
l'échelle, ils doivent poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de face.
Effectuer une rotation après environ 2 minutes.

Variantes : Modifier les consignes pour les différentes stations (ex. : sauter à pieds
joints pour les cerceaux, faire un slalom en avançant et en reculant pour les jalons,
poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de côté pour l'échelle) / Etc.

60
SÉANCE 10 (SUITE)

 Deux chiens pour un os

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite, dribble et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, placer un but à chaque


extrémité. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs (les chiens) également et les
placer de chaque côté pour que les joueurs soient face à face. Attribuer un but à
chaque équipe. Les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.

But : Réussir à battre son adversaire pour marquer un but.

Déroulement : Chaque joueur est numéroté (ex. : de 1 à 4). Lorsque l’éducateur


annonce un chiffre, il envoie un ballon (un os) dans l'espace de jeu et les 2 chiens
correspondants tentent de le récupérer pour marquer dans le but adverse. La
séquence se termine si un but est marqué, si le ballon quitte l'espace de jeu ou si le
duel est trop long. 1 point pour l'équipe du chien qui parvient à marquer un but.

Variantes : Modifier la position de départ (ex. : assis, sur le dos, à plat ventre, etc.) /
Annoncer 2 ou 3 chiffres pour créer des 2 contre 2 ou des 3 contre 3 / Etc.

61
SÉANCE 11

 Les oiseaux de proie

Habileté ciblée : Psychomotricité avec ballon (conduite)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m avec une zone centrale où se
trouvent une quinzaine de ballons, faire une petite zone (un nid) avec des cônes plats
dans les 4 coins. Répartir les joueurs (les oiseaux) également dans les différents nids
et les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.

But : Ramener le plus de ballons possible dans son nid respectif.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les oiseaux foncent vers la zone centrale
pour aller chercher un ballon. Les ballons sont ramenés en conduite de balle dans les
nids respectifs. Quand la zone centrale est vide, les oiseaux vont voler des ballons
dans les autres nids. Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine
avec le plus de ballons dans son nid.

Variantes : 1 seul oiseau par équipe à la fois (sous forme de relais) / Exiger un trajet
à l'aller et au retour (ex. : retour en passant par la zone centrale) / Etc.

62
SÉANCE 11 (SUITE)

 Les déménageurs

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (contrôle et passe)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, faire une zone centrale (un
filet) avec des cônes plats. Faire également une zone (une maison) avec des cônes
plats à chaque extrémité de l’espace de jeu et placer environ 6 ballons par maison
pour débuter. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également et placer la moitié
de chaque équipe de chaque côté du filet. Attribuer une maison par équipe.

But : Ramener le plus de ballons possible dans sa maison.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, les joueurs qui sont dans le camp adverse
doivent récupérer les ballons dans la maison adverse et les transmettre aux joueurs
de leur équipe en faisant une passe. Interdiction de traverser le filet. Les joueurs qui
reçoivent les ballons doivent aller les porter dans leur maison en conduite de balle.
Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine avec le plus de
ballons dans sa maison. Les joueurs changent de côté après chaque séquence.

Variantes : L’éducateur se place dans le filet pour bloquer des passes / Faire des
portes dans le filet et les joueurs doivent effectuer leur passe dans une porte / Etc.

63
SÉANCE 11 (SUITE)

 Les jongleurs

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (habiletés motrices et jonglerie)

Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter.

But : Réaliser différents types de jonglerie (partie 1) et faire un maximum de jongleries


consécutives (partie 2).

Déroulement (partie 1) : Les joueurs commencent avec le ballon dans les mains.
L’éducateur annonce une consigne et les joueurs doivent la suivre (ex. : frapper le
ballon avec le pied et le rattraper / frapper le ballon avec le pied, taper dans ses mains
devant ou derrière soi et rattraper le ballon / frapper le ballon avec le pied, faire un
tour complet sur soi-même et rattraper le ballon / Etc.).

Déroulement (partie 2) : Les joueurs doivent faire un maximum de jongleries


consécutives sans que le ballon touche au sol.

Variantes : Dans la partie 2, les joueurs doivent laisser le ballon rebondir au sol avant
de le frapper à nouveau / Dans la partie 2, ajouter des restrictions pour augmenter la
difficulté (ex. : pied fort, pied faible, pieds alternés) / Etc.

64
SÉANCE 11 (SUITE)

 Micro-match 6 cerceaux

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Dans un espace de jeu d’environ 20x20m, placer aléatoirement


6 cerceaux de 2 couleurs différentes (3 cerceaux de chaque couleur). Faire 2 équipes
en répartissant les joueurs également. Placer 1 ballon dans l'espace de jeu.

But : Marquer plus de points que l'équipe adverse.

Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent immobiliser le ballon dans un des 6 cerceaux. Si le ballon
sort des limites de l’espace de jeu, il va à l’autre équipe. Après chaque point, l'équipe
qui vient de se faire marquer reprend la possession du ballon.

Variantes : Après chaque point, l'équipe qui vient de marquer garde la possession du
ballon et tente d'enchaîner les points / Utiliser 2 couleurs pour les cerceaux et chaque
équipe doit défendre les 3 cerceaux de sa couleur / Etc.

65
SÉANCE 12

 Le roi de la montagne

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et dribble)

Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter. L’éducateur (le roi) se place également dans
l'espace de jeu, sans ballon.

But : Garder son ballon le plus longtemps possible.

Déroulement : Les joueurs se promènent dans l'espace de jeu en conduite de balle.


Le roi doit défendre sa montagne en sortant le ballon des joueurs de l'espace de jeu.
Lorsqu'un joueur perd son ballon, il doit faire 3 sauts groupés sur place et il est éliminé
(il doit attendre à l'extérieur de l'espace de jeu). Jouer pendant environ 1 minute ou
jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur (1 point pour lui).

Variantes : Désigner les joueurs comme roi à tour de rôle / Le roi qui récupère un
ballon devient un joueur et vice versa (le nouveau roi doit trouver un autre ballon) /
Tous les joueurs sont à la fois des joueurs et des rois. Ils doivent faire sortir le ballon
des autres joueurs de l'espace de jeu tout en conservant le leur / Etc.

66
SÉANCE 12 (SUITE)

 Les tirs but à but

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 10x10m, faire un but d'environ 4m de


largeur avec des cônes à chaque extrémité. Tracer également une ligne avec des
cônes plats au centre de l'espace de jeu. Faire des équipes de 2 joueurs et faire autant
d'espaces de jeu qu'il y a d'équipes. 1 ballon par équipe pour débuter.

But : Marquer plus de buts que son adversaire.

Déroulement : Tous les joueurs sont à la fois des gardiens et des attaquants. Le joueur
qui commence avec le ballon (l'attaquant) va tenter de marquer un but. Il peut
s'avancer jusqu'à la ligne centrale pour effectuer son tir, mais il n'a pas le droit de la
dépasser. Le joueur qui reçoit le ballon (le gardien) peut l'arrêter avec ses mains. Le
gardien devient ensuite l'attaquant et il tente de marquer à son tour (et ainsi de suite).
Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour le joueur qui remporte le duel.

Variantes : Modifier les équipes pour varier les duels / Modifier la dimension des buts
pour varier la difficulté / Rapprocher ou éloigner les buts en fonction du niveau des
joueurs / Les gardiens doivent arrêter les ballons sans utiliser leurs mains / Etc.

67
SÉANCE 12 (SUITE)

 La course à obstacles

Habiletés ciblées : Psychomotricité sans ballon (habiletés motrices)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, placer aléatoirement


différents objets (cônes, cônes plats, jalons, cerceaux, haies) de différentes couleurs
en grande quantité (environ 5 objets de chaque type). Placer les joueurs derrière la
ligne de départ. Les joueurs n’ont pas de ballon pour débuter.

But : Suivre la consigne et revenir au point de départ le plus vite possible.

Déroulement : L’éducateur annonce une consigne en lien avec un objet (ex. : faire le
tour d'un cerceau, sauter une haie, toucher un cône, etc.). Ensuite, au signal de
l’éducateur, les joueurs doivent suivre la consigne et revenir au point de départ le plus
vite possible. 1 point pour le joueur qui termine en premier.

Variantes : Modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur le dos, à plat
ventre, etc.) / Complexifier la consigne selon le niveau des joueurs (ex. : combiner
plusieurs objets, préciser la couleur des objets) / Donner un ballon à chaque joueur.
Ils doivent faire la même chose en conduite de balle / Etc.

68
SÉANCE 12 (SUITE)

 Deux pour le prix d’un

Habiletés ciblées : Psychomotricité avec ballon (conduite, passe et tir)

Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, placer un but à chaque


extrémité. Faire 2 équipes (les attaquants et les défenseurs) en s’assurant d’avoir plus
d’attaquants que de défenseurs (environ le double). Placer les équipes à chaque
extrémité de l’espace de jeu. Les attaquants possèdent les ballons pour débuter.

But : Réussir à battre le défenseur pour marquer un but.

Déroulement : Au signal de l’éducateur, les deux premiers attaquants entrent dans


l’espace de jeu en possession du ballon et tentent de battre le défenseur pour marquer
un but. Si le défenseur récupère le ballon, il devient l'attaquant et vice versa. La
séquence se termine si un but est marqué, si le ballon quitte l'espace de jeu ou si le
jeu est trop long. 1 point pour l'équipe qui parvient à marquer un but. Changer les
défenseurs après un certain temps pour qu'ils puissent attaquer.

Variantes : Mélanger les attaquants pour changer les duos / Exiger que les attaquants
avancent vers le but pendant toute la séquence. S’ils reviennent sur leurs pas, la
séquence se termine / Possibilité de faire du 3 contre 2 / Etc.

69
RESPECT – SOLIDARITÉ – EXCELLENCE

© SOCCER ESTRIE
350, rue Terrill, bureau 271
Sherbrooke (Québec) J1E 3S7

819 564-6700
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