Guide Technique U8
Guide Technique U8
GUIDE U8
TECHNIQUE
Version : Juin 2021
TABLE DES MATIÈRES
5
DÉFINITION ET OBJECTIFS
Améliorer l'accessibilité,
l'accueil et la rétention
des joueurs
Améliorer la
mobilisation des Offrir une meilleure
membres et qualité des services
partenaires vers un offerts
objectif commun
6
PRINCIPES GÉNÉRAUX
7
SOUS-PRINCIPES
8
STADE DE
DÉVELOPPEMENT
QU’EST-CE QUE LE DLTJ?
7 STADES DE DÉVELOPPEMENT
1 2 3
Départ actif Fondamentaux Apprendre à
s’entraîner
4 5 6 7
S’entraîner à S’entraîner à S’entraîner à Vie active
s’entraîner la compétition gagner
10
STADE 2 : FONDAMENTAUX
Pour avoir du succès dans le sport, le jeune athlète doit pouvoir maîtriser les
habiletés motrices de base avant les habiletés spécifiques à son sport. Par exemple,
un joueur devrait savoir courir correctement avant de pouvoir courir avec le ballon.
En d’autres termes, la coordination générale permettra au joueur d’avoir une
meilleure maîtrise des gestes spécifiques au soccer.
Attraper Conduire
Courir Contrôler
Frapper Dribbler
Lancer Jongler
Rouler Passer
Sauter Tirer
11
HABILETÉS MOTRICES
En ayant
En ayant En utilisant En apprenant
possession du
recours à des toutes les à contrôler le
ballon à de
ateliers et des parties du ballon dans
nombreuses
jeux amusants pied les airs
reprises
12
HABILETÉS TECHNIQUES
Il existe un vaste éventail de gestes spécifiques au soccer, mais voici les 6 habiletés
techniques de base, leur définition et l’intention qui s’y rattache :
13
HABILETÉS TECHNIQUES
En ayant En ayant
En participant En recevant
possession du l’occasion de
à des de nombreux
ballon à de prendre des
compétitions commentaires
nombreuses décisions
amusantes positifs
reprises rapides
ERREURS ET APPRENTISSAGE
14
STRUCTURE ET
ORGANISATION
15
TRAVAIL PAR ATELIER
Le travail par atelier est une structure d’entraînement qui permet de réunir tous les
joueurs d’une même catégorie sur un même site. Ces derniers sont répartis en petits
groupes en fonction d’objectifs prédéfinis et ils participent à différents ateliers au
cours d’une même séance.
Tous les joueurs sont observés de la même façon par le personnel technique.
Le travail par atelier peut être utilisé pour toutes les catégories.
16
EXEMPLE D’UNE SÉANCE TYPE
Pour la catégorie U8, la durée recommandée pour une séance est de 75 minutes.
À ce total, il faut soustraire environ 5 minutes pour les transitions.
• Transition → 1 minute
2
• Transition → 1 minute
4
• Transition → 1 minute
6
• Transition → 2 minutes
8
• Match → 22 minutes
9
17
ORGANISATION DU PLATEAU
EXEMPLE
32 joueurs = 4 ateliers x 8 joueurs
Atelier #1 Atelier #2
Éducateur Éducateur
Responsable
de plateau
Atelier #4 Atelier #3
Éducateur Éducateur
18
CONSEILS POUR LES ATELIERS
Vous trouverez ci-dessous quelques conseils qui vous aideront lors de l’explication
des ateliers ainsi que lors de la réalisation de ceux-ci.
19
CONSEILS POUR LES MATCHS
Vous trouverez ci-dessous quelques conseils qui vous aideront lors de la mise en
place des matchs ainsi que lors de la réalisation de ceux-ci.
DÉROULEMENT
- Le format de jeu à privilégier devrait être du 5c5.
- Maximiser le temps de jeu. Ne pas faire de pause à la mi-temps.
- Le temps de jeu doit être égal pour tous.
APPROCHE
- Créer un environnement sécuritaire et amusant.
- Trouver différentes façons d’animer et de motiver les joueurs à rester actifs.
- Ne pas diriger et limiter les instructions tactiques.
- Laisser les joueurs découvrir la forme jouée.
RÈGLEMENTS
- Pas de hors-jeu ou de coup de pied de coin.
- Remises en touche avec les pieds (passe ou conduite).
- Après un but, ne pas repartir le jeu systématiquement au centre du terrain.
- Rendre la forme jouée la plus équilibrée possible.
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SÉANCES
D’ENTRAÎNEMENT
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SÉANCE 1
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m avec une zone centrale où se
trouvent une quinzaine de ballons, faire une petite zone (un nid) avec des cônes plats
dans les 4 coins. Répartir les joueurs (les oiseaux) également dans les différents nids
et les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.
Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les oiseaux foncent vers la zone centrale
pour aller chercher un ballon. Les ballons sont ramenés en conduite de balle dans les
nids respectifs. Quand la zone centrale est vide, les oiseaux vont voler des ballons
dans les autres nids. Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine
avec le plus de ballons dans son nid.
Variantes : 1 seul oiseau par équipe à la fois (sous forme de relais) / Exiger un trajet
à l'aller et au retour (ex. : retour en passant par la zone centrale) / Etc.
22
SÉANCE 1 (SUITE)
Organisation : Faire un cercle d'environ 10m de diamètre avec des cônes plats et faire
également une zone carrée avec 4 cônes plats au centre. Faire 2 équipes (les passeurs
et les receveurs) en répartissant les joueurs également. Répartir les passeurs à
l'extérieur du cercle sur les cônes plats avec un ballon chacun pour débuter. Placer
les receveurs dans la zone centrale, sans ballon.
Variantes : Les receveurs doivent remettre le ballon aux passeurs en 1 touche (passe
sur réception) / Placer les passeurs à l’intérieur du cercle et vice versa. Les passeurs
doivent faire une passe à un receveur et prendre leur place. Les receveurs doivent se
rendre à la zone centrale en conduite de balle et enchaîner avec une passe / Etc.
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SÉANCE 1 (SUITE)
But à relais
Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon). Il s'agit
du relais à transmettre au prochain joueur afin qu’il puisse partir / Modifier souvent
les consignes pour les différentes portions du parcours / Etc.
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SÉANCE 1 (SUITE)
Micro-match 4 portes
Organisation : Dans un espace de jeu d’environ 20x20m, faire une porte d’environ
1m de largeur avec des cônes plats dans les 4 coins. Faire 2 équipes en répartissant
les joueurs également. Placer 1 ballon dans l'espace de jeu.
Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent franchir une porte en conduite de balle. Chaque équipe
peut marquer dans les 4 portes et doit également défendre les 4 portes. Si le ballon
sort des limites de l’espace de jeu, il va à l’autre équipe. Après chaque point, l'équipe
qui vient de se faire marquer reprend la possession du ballon.
Variantes : Après chaque point, l'équipe qui vient de marquer garde la possession du
ballon et tente d'enchaîner les points / Utiliser 2 couleurs pour les portes et chaque
équipe doit défendre les 2 portes de sa couleur / Etc.
25
SÉANCE 2
Le roi de la montagne
Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter. L’éducateur (le roi) se place également dans
l'espace de jeu, sans ballon.
Variantes : Désigner les joueurs comme roi à tour de rôle / Le roi qui récupère un
ballon devient un joueur et vice versa (le nouveau roi doit trouver un autre ballon) /
Tous les joueurs sont à la fois des joueurs et des rois. Ils doivent faire sortir le ballon
des autres joueurs de l'espace de jeu tout en conservant le leur / Etc.
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SÉANCE 2 (SUITE)
Variantes : Modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur le dos, à plat
ventre, etc.) / L’éducateur se place à la source de ballons et il envoie 1 seul ballon en
direction du but pour créer un duel entre les 2 joueurs / Etc.
27
SÉANCE 2 (SUITE)
Circuit de coordination
Déroulement : Les joueurs doivent effectuer le parcours de leur station à tour de rôle.
Une fois le parcours terminé, ils doivent foncer pour franchir la porte le plus vite
possible. Pour commencer, dans la station avec les haies, les joueurs doivent sauter
par-dessus à pieds joints. Dans la station avec les cerceaux, les joueurs doivent sauter
à cloche-pied (droit, gauche, gauche, droit, droit et gauche). Dans la station avec les
jalons, ils doivent faire un slalom en se déplaçant en pas chassés. Dans la station avec
l'échelle, ils doivent poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de face.
Effectuer une rotation après environ 2 minutes.
Variantes : Modifier les consignes pour les différentes stations (ex. : sauter à pieds
joints pour les cerceaux, faire un slalom en avançant et en reculant pour les jalons,
poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de côté pour l'échelle) / Etc.
28
SÉANCE 2 (SUITE)
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 10x10m, faire 2 portes avec des cônes
plats à chaque extrémité. Faire 2 équipes (les attaquants et les défenseurs) en
répartissant les joueurs également et placer une équipe à chaque extrémité de
l'espace de jeu en file indienne. Les défenseurs possèdent les ballons pour débuter.
Variantes : Mélanger les joueurs pour changer les duels / Pour marquer 1 point, les
joueurs doivent franchir une des 2 portes en conduite de balle / Etc.
29
SÉANCE 3
Cerceaux en folie
Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d’environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter. Placer aléatoirement autant de cerceaux qu’il
y a de joueurs dans l’espace de jeu.
But : Récupérer un ballon le plus vite possible (partie 1) et se rendre dans un cerceau
libre le plus vite possible (partie 2).
Variantes : Les joueurs tournent autour de l'espace de jeu et ils entrent seulement au
signal de l’éducateur / Pour la partie 2, ajouter des consignes avant que les joueurs
puissent entrer dans un cerceau (ex. : sauter par-dessus son ballon) / Etc.
30
SÉANCE 3 (SUITE)
Les déménageurs
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, faire une zone centrale (un
filet) avec des cônes plats. Faire également une zone (une maison) avec des cônes
plats à chaque extrémité de l’espace de jeu et placer environ 6 ballons par maison
pour débuter. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également et placer la moitié
de chaque équipe de chaque côté du filet. Attribuer une maison par équipe.
Déroulement : Au signal de l’éducateur, les joueurs qui sont dans le camp adverse
doivent récupérer les ballons dans la maison adverse et les transmettre aux joueurs
de leur équipe en faisant une passe. Interdiction de traverser le filet. Les joueurs qui
reçoivent les ballons doivent aller les porter dans leur maison en conduite de balle.
Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine avec le plus de
ballons dans sa maison. Les joueurs changent de côté après chaque séquence.
Variantes : L’éducateur se place dans le filet pour bloquer des passes / Faire des
portes dans le filet et les joueurs doivent effectuer leur passe dans une porte / Etc.
31
SÉANCE 3 (SUITE)
Les jongleurs
Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter.
Déroulement (partie 1) : Les joueurs commencent avec le ballon dans les mains.
L’éducateur annonce une consigne et les joueurs doivent la suivre (ex. : frapper le
ballon avec le pied et le rattraper / frapper le ballon avec le pied, taper dans ses mains
devant ou derrière soi et rattraper le ballon / frapper le ballon avec le pied, faire un
tour complet sur soi-même et rattraper le ballon / Etc.).
Variantes : Dans la partie 2, les joueurs doivent laisser le ballon rebondir au sol avant
de le frapper à nouveau / Dans la partie 2, ajouter des restrictions pour augmenter la
difficulté (ex. : pied fort, pied faible, pieds alternés) / Etc.
32
SÉANCE 3 (SUITE)
Micro-match stop-ball
Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent se rendre dans la zone de but en conduite de balle et y
immobiliser le ballon. Si le ballon sort des limites de l’espace de jeu, il va à l’autre
équipe. Après chaque point, l'équipe qui vient de se faire marquer reprend la
possession du ballon.
33
SÉANCE 4
Le château fort
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire une zone centrale
(un château fort) d'environ 5x5m avec des cônes plats. Placer 2 joueurs (dragons) dans
l'espace de jeu, à l’extérieur du château fort. Répartir les autres joueurs à l’extérieur
de l'espace de jeu. Chaque joueur possède un ballon pour débuter. Placer également
des ballons supplémentaires à l'extérieur de l'espace de jeu.
Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les joueurs entrent dans l'espace de jeu
en conduite de balle et tentent de se rendre dans le château fort avec leur ballon sans
se faire toucher par un dragon. Si un dragon touche un joueur, ce dernier doit sortir
de l'espace de jeu avec son ballon pour se remettre en jeu. Interdiction pour les
dragons d'entrer dans le château fort. Jouer pendant environ 1 minute et changer les
dragons après chaque séquence.
34
SÉANCE 4 (SUITE)
35
SÉANCE 4 (SUITE)
La course à obstacles
Déroulement : L’éducateur annonce une consigne en lien avec un objet (ex. : faire le
tour d'un cerceau, sauter une haie, toucher un cône, etc.). Ensuite, au signal de
l’éducateur, les joueurs doivent suivre la consigne et revenir au point de départ le plus
vite possible. 1 point pour le joueur qui termine en premier.
Variantes : Modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur le dos, à plat
ventre, etc.) / Complexifier la consigne selon le niveau des joueurs (ex. : combiner
plusieurs objets, préciser la couleur des objets) / Donner un ballon à chaque joueur.
Ils doivent faire la même chose en conduite de balle / Etc.
36
SÉANCE 4 (SUITE)
Variantes : Modifier la position de départ (ex. : assis, sur le dos, à plat ventre, etc.) /
Annoncer 2 ou 3 chiffres pour créer des 2 contre 2 ou des 3 contre 3 / Etc.
37
SÉANCE 5
Organisation : Répartir les joueurs (les explorateurs) dans un espace de jeu d'environ
20x20m. Chaque joueur possède un ballon pour débuter. Faire une zone carrée
(une destination) avec des cônes plats dans les 4 coins de l'espace de jeu. Nommer
chaque destination de façon originale (ex. : désert, océan, volcan, jungle).
Variantes : Ajouter des consignes avant que les explorateurs visitent la destination
correspondante (ex. : faire 2 fois le tour complet de son propre ballon, changer de
ballon avec un autre explorateur) / Annoncer 2 ou 3 destinations à la suite et les
explorateurs doivent les visiter dans l'ordre / Etc.
38
SÉANCE 5 (SUITE)
Porte-à-porte
Variantes : Une équipe ne peut pas faire 2 passes de suite dans la même couleur de
porte / L’éducateur annonce une couleur et les équipes doivent franchir une porte de
la couleur correspondante le plus vite possible / Etc.
39
SÉANCE 5 (SUITE)
Parcours à relais
Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon). Il s'agit
du relais à transmettre au prochain joueur afin qu’il puisse partir / Modifier souvent
les consignes pour les différentes portions du parcours / Etc.
40
SÉANCE 5 (SUITE)
La passe à 10
Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, une équipe doit compléter 10 passes consécutives à la main sans perdre la
possession du ballon. Si le ballon est échappé, s'il est rabattu au sol, s'il est intercepté
ou s'il sort des limites de l'espace de jeu, il va à l'autre équipe. Interdiction pour les
joueurs de se déplacer en possession du ballon et interdiction d'arracher le ballon des
mains de l'adversaire. Les joueurs comptent le nombre de passes complétées à voix
haute et après chaque point, l'équipe qui vient de se faire marquer reprend la
possession du ballon.
Variantes : Après chaque point, l'équipe qui vient de marquer garde la possession du
ballon et tente d'enchaîner les points / Varier le nombre de passes à compléter pour
marquer un point / Donner un temps maximum pour effectuer la passe / Etc.
41
SÉANCE 6
La grande évasion
Organisation : Dans un espace de jeu (une prison) d'environ 20x20m, faire 2 équipes
(les prisonniers et les gardiens) en répartissant les joueurs également. Placer les
prisonniers à l'intérieur de la prison avec un ballon chacun pour débuter et répartir
les gardiens sur tous les côtés de la prison, sans ballon. Placer également des ballons
supplémentaires au centre de la prison.
42
SÉANCE 6 (SUITE)
Feu à volonté
Variantes : Le groupe 1 fait des passes au groupe 4 et le groupe 3 fait des passes au
groupe 2 (passes en diagonale) / Exiger que les joueurs effectuent différents types de
tirs (ex. : tir au sol, tir dans les airs, tir sur réception) / Etc.
43
SÉANCE 6 (SUITE)
Tic-tac-toe
Variantes : Placer 5 cônes plats à la suite entre les points de départ et la grille. Ajouter
des consignes que les joueurs doivent suivre avant de déposer leur dossard (ex. :
sauter à pieds joints entre les cônes plats, faire un slalom) / Ajouter un ballon par
équipe et les joueurs doivent faire la même chose en conduite de balle / Etc.
44
SÉANCE 6 (SUITE)
Variantes : Mélanger les attaquants pour changer les duos / Exiger que les attaquants
avancent vers le but pendant toute la séquence. S’ils reviennent sur leurs pas, la
séquence se termine / Possibilité de faire du 3 contre 2 / Etc.
45
SÉANCE 7
Variantes : Changer les ballons dans les paniers pour des cônes plats et ajouter un
ballon par équipe. Les joueurs se déplacent toujours en conduite de balle et ils doivent
rapporter un cône plat plutôt qu’un ballon / Etc.
46
SÉANCE 7 (SUITE)
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 8x8m, placer un joueur (un taureau)
au centre et répartir les autres joueurs sur les différents côtés. Faire des équipes d'au
moins 4 joueurs (maximum 5 joueurs par équipe) et faire autant d'espaces de jeu qu'il
y a d'équipes. 1 ballon par équipe pour débuter.
Déroulement : Les joueurs doivent effectuer des passes entre eux, tout en se
déplaçant, afin de conserver le ballon dans l'espace de jeu le plus longtemps possible.
Quant à lui, le taureau tente de récupérer le ballon. Le joueur qui voit sa passe se faire
intercepter par le taureau ou qui fait sortir le ballon des limites de l'espace de jeu doit
prendre la place du taureau (et ainsi de suite).
Variantes : Exiger un nombre de touches maximum pour les joueurs / Les taureaux
restent au centre pendant un certain temps et ils obtiennent 1 point à chaque fois qu'ils
récupèrent le ballon. Faire une compétition entre les différents taureaux / Etc.
47
SÉANCE 7 (SUITE)
Chiens et chats
Variantes : Dans la partie 1, modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur
le dos, à plat ventre, etc.) / Dans la partie 1, exiger une façon de se déplacer (ex. :
sauter à pieds joints, courir à reculons) / Etc.
48
SÉANCE 7 (SUITE)
Micro-match 6 buts
Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent tirer le ballon dans un des 3 buts de l'équipe adverse.
Interdiction pour les joueurs d'attendre dans les buts. Si le ballon sort des limites de
l’espace de jeu, il va à l’autre équipe. Après chaque point, l'équipe qui vient de se faire
marquer reprend la possession du ballon.
Variantes : Interdiction pour les joueurs de marquer 2 fois de suite dans le même but
/ Établir un système de pointage (ex. : un tir dans le but central vaut 3 points, un tir
dans les buts latéraux vaut 1 point) / Etc.
49
SÉANCE 8
Sauve-qui-peut
Organisation : Répartir les joueurs également sur les 4 côtés d’un espace de jeu
d’environ 20x20m. Chaque joueur possède un ballon pour débuter. L’éducateur
(le gardien) se place au centre de l’espace de jeu, sans ballon.
Variantes : Plutôt que de simplement toucher aux joueurs, le gardien doit récupérer
leur ballon. Le joueur qui perd son ballon devient un gardien / Etc.
50
SÉANCE 8 (SUITE)
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, faire une zone centrale
(un filet) avec des cônes plats. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également
et placer une équipe de chaque côté du filet. Chaque joueur possède un ballon pour
débuter. Placer des ballons supplémentaires dans l'espace de jeu.
Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les joueurs frappent leur ballon dans le
camp adverse et renvoient ceux de leurs adversaires (et ainsi de suite). Interdiction
pour les joueurs de traverser le filet. Jouer pendant environ 1 minute et donner 1 point
à l'équipe qui termine avec le moins de ballons dans son camp.
Variantes : L’éducateur se place dans le filet pour bloquer des tirs / Placer des cibles
à atteindre (ex. : cônes) pour obtenir des points supplémentaires / Etc.
51
SÉANCE 8 (SUITE)
La course poursuite
Organisation : Reproduire les parcours illustrés (première portion avec 4 cônes plats
et deuxième portion avec 3 cerceaux). Faire le parcours A d'une couleur et le parcours
B d'une autre couleur. Faire 2 équipes (équipe A et équipe B) en répartissant les
joueurs également. Placer les équipes une à côté de l'autre et les joueurs en file
indienne derrière la ligne de départ/d'arrivée.
Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon) /
Modifier souvent les consignes pour les différentes portions du parcours / Faire une
course à relais (ex. : taper dans la main de son partenaire au retour) / Etc.
52
SÉANCE 8 (SUITE)
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 10x10m, faire 2 portes avec des cônes
plats à chaque extrémité. Faire 2 équipes (les attaquants et les défenseurs) en
répartissant les joueurs également et placer une équipe à chaque extrémité de
l'espace de jeu en file indienne. Les défenseurs possèdent les ballons pour débuter.
Variantes : Mélanger les joueurs pour changer les duels / Pour marquer 1 point, les
joueurs doivent franchir une des 2 portes en conduite de balle / Etc.
53
SÉANCE 9
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m avec une zone centrale où se
trouvent une quinzaine de cônes, faire une petite zone avec des cônes plats dans les
4 coins. Faire 4 équipes en répartissant les joueurs également et placer une équipe
par coin. Chaque joueur possède un ballon pour débuter.
Variantes : Tous les joueurs partent en même temps / Ajouter des cônes pour
augmenter le niveau de difficulté / Modifier la disposition des cônes pour créer de
nouveaux trajets / Les joueurs doivent faire un aller-retour / Etc.
54
SÉANCE 9 (SUITE)
Organisation : Faire un cercle d'environ 10m de diamètre avec des cônes plats et faire
également une zone carrée avec 4 cônes plats au centre. Faire 2 équipes (les passeurs
et les receveurs) en répartissant les joueurs également. Répartir les passeurs à
l'extérieur du cercle sur les cônes plats avec un ballon chacun pour débuter. Placer
les receveurs dans la zone centrale, sans ballon.
Variantes : Les receveurs doivent remettre le ballon aux passeurs en 1 touche (passe
sur réception) / Placer les passeurs à l’intérieur du cercle et vice versa. Les passeurs
doivent faire une passe à un receveur et prendre leur place. Les receveurs doivent se
rendre à la zone centrale en conduite de balle et enchaîner avec une passe / Etc.
55
SÉANCE 9 (SUITE)
But à relais
Variantes : Effectuer le parcours avec un objet dans les mains (ex. : un ballon). Il s'agit
du relais à transmettre au prochain joueur afin qu’il puisse partir / Modifier souvent
les consignes pour les différentes portions du parcours / Etc.
56
SÉANCE 9 (SUITE)
Ultimate ballon
Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, une équipe doit se rendre dans la zone de but en effectuant des passes à la
main sans perdre la possession du ballon. Si le ballon est échappé, s'il est rabattu au
sol, s'il est intercepté ou s'il sort des limites de l'espace de jeu, il va à l'autre équipe.
Interdiction pour les joueurs de se déplacer en possession du ballon et interdiction
d'arracher le ballon des mains de l'adversaire. Après chaque point, l'équipe qui vient
de se faire marquer reprend la possession du ballon.
57
SÉANCE 10
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire une zone centrale
(un bateau pirate) avec des cônes plats. Faire également 4 zones carrées (4 îles) avec
des cônes plats dans les 4 coins de l'espace de jeu. Tout le reste de l'espace de jeu
représente l'océan. L’éducateur (le pirate) se place sur le bateau pirate pour débuter
alors que l'assistant ou le joueur désigné (le requin) se place dans l'océan. Répartir les
joueurs également dans les 4 îles avec un ballon pour débuter.
Variantes : Désigner les joueurs comme pirate ou requin à tout de rôle / Ajouter un
deuxième pirate ou un deuxième requin pour augmenter la difficulté / Etc.
58
SÉANCE 10 (SUITE)
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m, faire une zone centrale avec
des cônes plats et y placer au moins 2 ballons par joueur. Répartir les joueurs
également dans les 4 coins de l'espace de jeu et les placer en file indienne, sans ballon
pour débuter. Placer un but à chaque extrémité de l'espace de jeu.
Variantes : Les joueurs doivent marquer dans le but qui se trouve à l'autre extrémité
/ Faire des portes avec des cônes plats dans l’espace de jeu. Les joueurs doivent
passer dans une porte en conduite de balle avant d'aller marquer un but / Etc.
59
SÉANCE 10 (SUITE)
Circuit de coordination
Déroulement : Les joueurs doivent effectuer le parcours de leur station à tour de rôle.
Une fois le parcours terminé, ils doivent foncer pour franchir la porte le plus vite
possible. Pour commencer, dans la station avec les haies, les joueurs doivent sauter
par-dessus à pieds joints. Dans la station avec les cerceaux, les joueurs doivent sauter
à cloche-pied (droit, gauche, gauche, droit, droit et gauche). Dans la station avec les
jalons, ils doivent faire un slalom en se déplaçant en pas chassés. Dans la station avec
l'échelle, ils doivent poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de face.
Effectuer une rotation après environ 2 minutes.
Variantes : Modifier les consignes pour les différentes stations (ex. : sauter à pieds
joints pour les cerceaux, faire un slalom en avançant et en reculant pour les jalons,
poser les deux pieds dans chaque espace en avançant de côté pour l'échelle) / Etc.
60
SÉANCE 10 (SUITE)
Variantes : Modifier la position de départ (ex. : assis, sur le dos, à plat ventre, etc.) /
Annoncer 2 ou 3 chiffres pour créer des 2 contre 2 ou des 3 contre 3 / Etc.
61
SÉANCE 11
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x20m avec une zone centrale où se
trouvent une quinzaine de ballons, faire une petite zone (un nid) avec des cônes plats
dans les 4 coins. Répartir les joueurs (les oiseaux) également dans les différents nids
et les joueurs n'ont pas de ballon pour débuter.
Déroulement : Au signal de l’éducateur, tous les oiseaux foncent vers la zone centrale
pour aller chercher un ballon. Les ballons sont ramenés en conduite de balle dans les
nids respectifs. Quand la zone centrale est vide, les oiseaux vont voler des ballons
dans les autres nids. Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine
avec le plus de ballons dans son nid.
Variantes : 1 seul oiseau par équipe à la fois (sous forme de relais) / Exiger un trajet
à l'aller et au retour (ex. : retour en passant par la zone centrale) / Etc.
62
SÉANCE 11 (SUITE)
Les déménageurs
Organisation : Dans un espace de jeu d'environ 20x10m, faire une zone centrale (un
filet) avec des cônes plats. Faire également une zone (une maison) avec des cônes
plats à chaque extrémité de l’espace de jeu et placer environ 6 ballons par maison
pour débuter. Faire 2 équipes en répartissant les joueurs également et placer la moitié
de chaque équipe de chaque côté du filet. Attribuer une maison par équipe.
Déroulement : Au signal de l’éducateur, les joueurs qui sont dans le camp adverse
doivent récupérer les ballons dans la maison adverse et les transmettre aux joueurs
de leur équipe en faisant une passe. Interdiction de traverser le filet. Les joueurs qui
reçoivent les ballons doivent aller les porter dans leur maison en conduite de balle.
Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour l'équipe qui termine avec le plus de
ballons dans sa maison. Les joueurs changent de côté après chaque séquence.
Variantes : L’éducateur se place dans le filet pour bloquer des passes / Faire des
portes dans le filet et les joueurs doivent effectuer leur passe dans une porte / Etc.
63
SÉANCE 11 (SUITE)
Les jongleurs
Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter.
Déroulement (partie 1) : Les joueurs commencent avec le ballon dans les mains.
L’éducateur annonce une consigne et les joueurs doivent la suivre (ex. : frapper le
ballon avec le pied et le rattraper / frapper le ballon avec le pied, taper dans ses mains
devant ou derrière soi et rattraper le ballon / frapper le ballon avec le pied, faire un
tour complet sur soi-même et rattraper le ballon / Etc.).
Variantes : Dans la partie 2, les joueurs doivent laisser le ballon rebondir au sol avant
de le frapper à nouveau / Dans la partie 2, ajouter des restrictions pour augmenter la
difficulté (ex. : pied fort, pied faible, pieds alternés) / Etc.
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SÉANCE 11 (SUITE)
Micro-match 6 cerceaux
Déroulement : Les 2 équipes sont en opposition comme dans un match. Pour marquer
1 point, les joueurs doivent immobiliser le ballon dans un des 6 cerceaux. Si le ballon
sort des limites de l’espace de jeu, il va à l’autre équipe. Après chaque point, l'équipe
qui vient de se faire marquer reprend la possession du ballon.
Variantes : Après chaque point, l'équipe qui vient de marquer garde la possession du
ballon et tente d'enchaîner les points / Utiliser 2 couleurs pour les cerceaux et chaque
équipe doit défendre les 3 cerceaux de sa couleur / Etc.
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SÉANCE 12
Le roi de la montagne
Organisation : Répartir les joueurs dans un espace de jeu d'environ 20x20m. Chaque
joueur possède un ballon pour débuter. L’éducateur (le roi) se place également dans
l'espace de jeu, sans ballon.
Variantes : Désigner les joueurs comme roi à tour de rôle / Le roi qui récupère un
ballon devient un joueur et vice versa (le nouveau roi doit trouver un autre ballon) /
Tous les joueurs sont à la fois des joueurs et des rois. Ils doivent faire sortir le ballon
des autres joueurs de l'espace de jeu tout en conservant le leur / Etc.
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SÉANCE 12 (SUITE)
Déroulement : Tous les joueurs sont à la fois des gardiens et des attaquants. Le joueur
qui commence avec le ballon (l'attaquant) va tenter de marquer un but. Il peut
s'avancer jusqu'à la ligne centrale pour effectuer son tir, mais il n'a pas le droit de la
dépasser. Le joueur qui reçoit le ballon (le gardien) peut l'arrêter avec ses mains. Le
gardien devient ensuite l'attaquant et il tente de marquer à son tour (et ainsi de suite).
Jouer pendant environ 1 minute. 1 point pour le joueur qui remporte le duel.
Variantes : Modifier les équipes pour varier les duels / Modifier la dimension des buts
pour varier la difficulté / Rapprocher ou éloigner les buts en fonction du niveau des
joueurs / Les gardiens doivent arrêter les ballons sans utiliser leurs mains / Etc.
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SÉANCE 12 (SUITE)
La course à obstacles
Déroulement : L’éducateur annonce une consigne en lien avec un objet (ex. : faire le
tour d'un cerceau, sauter une haie, toucher un cône, etc.). Ensuite, au signal de
l’éducateur, les joueurs doivent suivre la consigne et revenir au point de départ le plus
vite possible. 1 point pour le joueur qui termine en premier.
Variantes : Modifier la position de départ des joueurs (ex. : assis, sur le dos, à plat
ventre, etc.) / Complexifier la consigne selon le niveau des joueurs (ex. : combiner
plusieurs objets, préciser la couleur des objets) / Donner un ballon à chaque joueur.
Ils doivent faire la même chose en conduite de balle / Etc.
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SÉANCE 12 (SUITE)
Variantes : Mélanger les attaquants pour changer les duos / Exiger que les attaquants
avancent vers le but pendant toute la séquence. S’ils reviennent sur leurs pas, la
séquence se termine / Possibilité de faire du 3 contre 2 / Etc.
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RESPECT – SOLIDARITÉ – EXCELLENCE
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819 564-6700
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