Jean-Louis ROUBIRA Marie CARDOUAT & Pierô
Auteur
Jean-Louis Roubira
IIlustrations
Marie Cardouat
Pierô
Développement
Libellud
correction : Stéphane Fantini
Remise des images au conteur
Présentation du matériel Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui
Décompte à 7 joueurs ou plus
Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si
leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point,
Un plateau de score Chacun donne ensuite l’image qu’il a choisie au conteur, sans les autres joueurs en marquent 2.
84 cartes Images la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi
12 tablettes de vote recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible que les joueurs ayant retrouvé son image.
24 jetons de vote sur les emplacements des images numérotés de 1 à 12 du Chaque joueur (hormis le conteur) marque un point
12 lapins en bois plateau de score. supplémentaire pour chaque vote recueilli sur son
image, dans la limite de 3 points maximum (même si sa
Mise en place Retrouver l’image du conteur: le vote image recueille plus de 3 votes).
Les joueurs n’ayant voté que pour une seule image
Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur
parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en marquent 1 point supplémentaire s’ils retrouvent la
Déplier et installer le plateau de score au centre de la table. image du conteur.
Chaque joueur choisit une tablette de vote puis place le lapin secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur (ce
de la couleur correspondante sur la case 0 du plateau de score. dernier ne participe pas) en utilisant sa tablette de vote. Par
On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. exemple, si un joueur pense que l’image numéro 3 est celle Fin du tour
Le reste des images constitue la pioche. du conteur il positionne son jeton de vote sur l’emplacement
numéro 3 de sa tablette. Lorsque tout le monde a voté, Chaque joueur complète sa main à 6 images. S’il n’y a pas
ans une partie de 3 à 6 joueurs, chacun prend 1 seul jeton de
D chacun dévoile sa tablette de vote. C’est le moment pour le assez d’images dans la pioche pour en distribuer une à chaque
vote (peu importe la couleur). conteur de révéler quelle était son image. joueur, les images défaussées constituent la nouvelle pioche. Le
Dans une partie de 7 à 12 joueurs, chacun prend 2 jetons de nouveau conteur pour le prochain tour de jeu est le joueur situé
vote (peu importe la couleur). à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des
Retrouver l’image du conteur à 7 joueurs ou plus aiguilles d’une montre pour les autres tours de jeu).
Chaque joueur peut éventuellement voter pour une deuxième
Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les
image s’il veut augmenter ses chances de réussite. Il utilise
autres joueurs.
alors son deuxième jeton de vote pour sélectionner une Fin de la partie
deuxième image parmi celles présentes.
Déroulement de la partie Le jeu s’arrête lorsque l’un des joueurs atteint ou dépasse 30
points. Le joueur
final version ayant accumulé
79x120_Mise le 1plus
en page de points15:36
28/03/2011 est désigné
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Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !
Le conteur vainqueur. En cas d’égalité, tous les joueurs ayant accumulé
Décompte des points le même nombre de points sont considérés gagnants.
L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les
6 images qu’il a en main. À partir de l’une d’entre elles il élabore i tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si
S
une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler son image aux aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, Le jeu à 3 joueurs
autres joueurs). les autres joueurs en marquent 2.
Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que Les joueurs ont 7 images en main au lieu de 6. Les joueurs
La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée les joueurs ayant retrouvé son image. (hormis le conteur) donnent chacun 2 images (au lieu d’une
d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Chaque joueur, hormis le conteur, marque 1 point
seule). On trouve ainsi 5 images exposées ; il faut toujours
Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d’oeuvres supplémentaire pour chaque vote recueilli sur son image retrouver celle du conteur parmi elles.
déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson, titre de (maximum 3 points).
film ou autre, proverbe, etc…).
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score
Désignation du premier conteur de la partie : le premier joueur d’autant de cases qu’ils ont gagné de points.
ayant trouvé une phrase annonce aux autres qu’il est le conteur
pour le premier tour de jeu.
Décompte des points Déroulement de la partie
Dixit Party - de 6 à 12 joueurs Le conteur
n joueur marque autant de points que de joueurs (lui y
U
compris) ayant voté pour la même image que lui, dans la limite Voir le rôle du conteur dans les règles de base.
Mise en place de 5 points maximum.
Les joueurs ayant voté pour l’image que le conteur aura Remise des images au conteur
Déplier et installer le plateau de score au centre de la table.
désignée au préalable avec son jeton de vote rouge ne
Chaque joueur choisit une tablette de vote puis place le lapin de Après avoir écouté la phrase du conteur, le coéquipier de ce
marqueront aucun point.
la couleur correspondante sur la case 0 du plateau de score. On dernier lui remet une image se rapprochant au mieux de la
Un joueur qui est le seul à voter pour une image ne marque
mélange les 84 images et on en distribue 5 à chaque joueur. Le phrase énoncée. Les 2 joueurs de chaque autre équipe se
aucun point.
reste des images constitue la pioche. Chaque joueur prend un mettent alors d’accord afin de savoir lequel d’entre eux donnera
jeton de vote vert. Seul l’un des joueurs, qui sera le conteur pour une image au conteur (les 2 coéquipiers peuvent se parler, mais
le premier tour de jeu, prend un jeton de vote rouge en plus de Exemple: Tom a voté pour l’image numéro 3 ainsi que ce, toujours en présence des autres joueurs et sans jamais se
son jeton de vote vert. 5 autres joueurs. Tom devrait donc marquer 6 points. Etant montrer ou décrire les images qu’ils ont en main). Le conteur
donné que le maximum de points est limité à 5, il n’en mélange les images recueillies avec la sienne et les dispose au
Déroulement de la partie marquera que 5 ce tour-ci, soit le maximum. Dimitri, lui, hasard face visible sur les emplacements d’images numérotés
Le conteur a voté avec Mathilde pour l’image numéro 2. Mais cette de 1 à 12 du plateau de score.
L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Avant même dernière avait été choisie par le conteur avec son jeton de
vote rouge. Ils ne marquent donc aucun point. Léa, quant à Vote et décompte des points
de regarder ses images en main, le conteur énonce à haute
voix une phrase aux autres joueurs (voir les différentes formes elle, a voté pour une image qui n’a recueilli aucun vote à part
Aucun joueur ayant remis une image au conteur, ni ce dernier,
que peuvent prendre les phrases du conteur dans les règles de le sien. Elle ne marque donc aucun point.
ne peuvent participer au vote. Le vote et le décompte des points
base). A la différence du jeu de base, la phrase du conteur n’est se déroulent de la même façon que dans les règles de base (ne
donc pas en rapport avec l’une de ses images. Fin du tour pas prendre en compte les règles de vote et de décompte des
points à 7 joueurs ou plus).
Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur A la fin du tour, chaque joueur complète sa main à 5 images,
ayant trouvé une phrase annonce aux autres qu’il est le conteur puis remet ses images face cachée à son voisin de gauche. Les Attention: le coéquipier du conteur ainsi que ce dernier ne
pour le premier tour de jeu. images utilisées vont à la défausse. S’il n’y a pas assez d’images participent pas au vote.
dans la pioche pour en distribuer une à chaque joueur, les
Remise des images au conteur images défaussées constituent la nouvelle pioche. Le conteur Fin du tour
pour le prochain tour de jeu est le joueur placé à gauche du
Tous les joueurs, y compris le conteur, sélectionnent une image conteur précédent. A la fin du tour, chaque joueur complète sa main à 4 images. S’il
de leur main illustrant au mieux la phrase énoncée par le conteur. n’y a pas assez d’images dans la pioche pour en distribuer une
Chacun donne ensuite l’image qu’il a choisie au conteur. Le Fin de la partie à chaque joueur, les images défaussées constituent la nouvelle
conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les pioche. Le nouveau conteur pour le prochain tour de jeu est le
dispose ensuite au hasard face visible sur les emplacements Le jeu s’arrête quand chaque joueur a été conteur 1 fois dans joueur placé à gauche du précédent.
d’images numérotés de 1 à 12 du plateau de score. la partie. Le joueur ayant marqué le plus de points est déclaré
vainqueur. En cas d’égalité, tous les joueurs ayant accumulé le Fin de la partie
Retrouver l’image la plus populaire: le vote même nombre de points sont considérés gagnants.
Le jeu s’arrête quand chaque joueur a été conteur 1 fois dans
Chaque joueur (y compris le conteur) va devoir voter secrètement, Pour des parties plus longues, vous pouvez augmenter le la partie. L’équipe ayant marqué le plus de points est déclarée
à l’aide de son jeton de vote vert, pour l’image qui, selon lui, nombre de fois où un joueur doit être conteur durant la partie. vainqueur. En cas d’égalité, tous les joueurs ayant accumulé le
représente au mieux la phrase énoncée par le conteur. Plus le même nombre de points sont considérés gagnants.
nombre de joueurs votant pour la même image sera important,
plus ces mêmes joueurs marqueront de points. Dixit en équipe - 6, 8, 10 ou 12 joueurs Pour
finaldes parties
version plus longues,
79x120_Mise en pagevous pouvez augmenter
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nombre de fois où un joueur doit être conteur durant la partie.
Mais attention ! Le conteur va aussi voter secrètement pour l’une
Mise en place
des images présentes, mais cette fois-ci avec son jeton de vote
rouge. Aucun des votes que recueillera cette image ne sera pris Déplier et installer le plateau de score au centre de la table.
en compte dans le calcul des points. Au conteur donc d’user On constitue alors des équipes de 2 joueurs. Les 2 coéquipiers
de finesse dans son choix, afin de faire perdre un maximum se placent autour de la table afin d’être situés face à face.
de points à ses adversaires... et aux autres joueurs de voter en Chaque équipe choisit une tablette de vote puis place le lapin
connaissance de cause ! Lorsque tout le monde a voté, chacun de la couleur correspondante sur la case 0 du plateau de score.
dévoile sa tablette de vote. On mélange les 84 images et on en distribue 4 à chaque joueur.
Le reste des images constitue la pioche.
Le conteur du tour aura donc utilisé son jeton de vote vert ET
son jeton de vote rouge. Un joueur a le droit de voter pour sa
propre image.