1.
Système de gestion de bibliothèque
Concepts à pratiquer : Classes, objets, constructeur, héritage,
encapsulation, méthodes.
Crée un système pour gérer une bibliothèque où chaque livre est un
objet avec des propriétés comme titre, auteur, année de
publication, et statut (disponible ou emprunté).
Utilise un constructeur pour initialiser un livre avec des valeurs par
défaut.
Implémente des méthodes pour ajouter un livre, emprunter un
livre, retourner un livre et afficher la liste des livres
disponibles.
Tu pourrais aussi créer des sous-classes pour différents types de
livres (romans, manuels, etc.), et utiliser l'héritage pour différencier
leur comportement.
2. Système de gestion des étudiants et des cours
Concepts à pratiquer : Classes, objets, constructeur, héritage,
polymorphisme.
Crée des classes Étudiant et Cours. Un étudiant peut s'inscrire à
un ou plusieurs cours, chaque cours ayant un nom, une
description, et une note.
Utilise un constructeur pour créer des étudiants et des cours.
Implémente des méthodes pour ajouter un cours, inscrire un
étudiant à un cours, et afficher les résultats d'un étudiant.
Crée des sous-classes pour des types d'étudiants (par exemple,
étudiant en Licence et en Master) et personnalise leur
comportement avec polymorphisme.
3. Système de gestion de comptes bancaires
Concepts à pratiquer : Classes, objets, constructeur, méthodes,
surcharge.
Crée une classe CompteBancaire avec des attributs tels que numéro de
compte, solde, titulaire.
Implémente des méthodes pour dépôt, retrait, et affichage du solde.
Ajoute un constructeur pour initialiser le compte avec un titulaire et un
solde initial.
Utilise la surcharge de méthode pour avoir plusieurs versions de la
méthode retrait (par exemple, une qui demande un mot de passe, une
autre qui permet de retirer une somme fixe).
Améliore le projet en ajoutant des fonctionnalités comme le transfert
d'argent entre comptes ou l'historique des transactions.
4. Jeu de gestion de parc d'attractions
Concepts à pratiquer : Classes, objets, constructeur, polymorphisme,
gestion d'état.
Crée une classe ParcAttraction avec des objets représentant des
attractions comme des montagnes russes, des manèges, etc.
Chaque attraction pourrait avoir un nom, un type, une capacité
maximale, et un statut (en fonctionnement, en maintenance, etc.).
Utilise un constructeur pour initialiser les attractions et un système de
polymorphisme pour personnaliser les actions de chaque type
d'attraction (par exemple, faire fonctionner ou réparer).
Implémente une méthode pour calculer la fréquentation d'un parc et
afficher le statut des attractions.