Rodeur
Rodeur
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme
avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au
Nappe de brouillard
niveau 1 - invocation
point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être
entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de Temps d'incantation : 1 action
taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet Portée : 36 mètres
de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent. Composantes : V, S
Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans
capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est
DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée. nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
d'emplacement au-delà du niveau 1. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6
mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Grande foulée
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin
du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Saut Bourrasque
niveau 1 - transmutation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle) Composantes : V, S, M (une semence de légume)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre
durée du sort. position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui
débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi
Soins elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
niveau 1 - évocation Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour
Temps d'incantation : 1 action chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
Portée : contact La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et
Composantes : V, S les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées,
Durée : instantanée comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
pouvez changer la direction du corridor de vent.
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Convocation de bête
niveau 2 - invocation
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson
NIVEAU 2
dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Aide
niveau 2 - abjuration Description non disponible (non OGL).
Mais en voici un résumé :
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc de stat/votre niv).
Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
Durée : 8 heures Cordon de flèches
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois niveau 2 - transmutation
créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de Temps d'incantation : 1 action
chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort. Portée : 1,50 mètre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible Durée : 8 heures
augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux
d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles protègent la
Amélioration de caractéristique zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que vous arrive à 9
niveau 2 - transmutation mètres ou moins des munitions, pour la première fois du tour, ou termine son tour
Temps d'incantation : 1 action dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature doit
Portée : contact réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête) munition est ensuite détruite. La sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que vous
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un souhaitez pour que le sort les ignore.
des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être affectées
charge double. augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit
aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable Croissance d'épines
d'agir. niveau 2 - transmutation
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne Temps d'incantation : 1 action
également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin. Portée : 45 mètres
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence. Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme. Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone,
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui
Arme magique ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse
niveau 2 - transmutation (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait
Temps d'incantation : 1 action bonus pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée
comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux
dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque
vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à
+3.
Esprit guérisseur Passage sans trace
niveau 2 - invocation niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute brindille d'épinette)
Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos
portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée transparente (selon votre choix). compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux
vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens
l'un ou l'autre commence leur tour dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action n'est requise). L'esprit ne
peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. L'esprit peut soigner un nombre Peau d'écorce
de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 2). niveau 2 - transmutation
Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E]. Temps d'incantation : 1 action
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers Portée : contact
un espace que vous pouvez voir. Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être
inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
Localisation d'animaux ou de plantes
niveau 2 - divination (rituel)
Protection contre le poison
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 - abjuration
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
Portée : contact
Durée : instantanée
Composantes : V, S
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous Durée : 1 heure
concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si
direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans
plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes
les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués
Localisation d'objet pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action Restauration partielle
Portée : personnelle niveau 2 - abjuration
Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : contact
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la Composantes : V, S
position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si Durée : instantanée
l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous
l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez
sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier,
Sens animal
comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
niveau 2 - divination (rituel)
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince
Temps d'incantation : 1 action
feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
Portée : contact
Composantes : S
Messager animal
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 2 - enchantement (rituel)
Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
Temps d'incantation : 1 action
action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous
Portée : 9 mètres
pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez
Durée : 24 heures
des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une
propres sens.
bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui
Sens des pièges
correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu
niveau 2 - divination
d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ».
Temps d'incantation : 1 action
Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour
Portée : 36 mètres
la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24
Composantes : V, S
heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Durée : instantanée
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en
imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de
correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger
à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou
où le sort a été incanté. indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une
heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas
l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger
que représente le piège que vous avez détecté.
Silence Communication avec les plantes
niveau 2 - illusion (rituel) niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 10 minutes
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et
du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements
immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies. récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou
impossible. d'autres situations.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des
Vision dans le noir plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du
niveau 2 - transmutation sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes,
Temps d'incantation : 1 action en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des
Portée : contact branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate) Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du
Durée : 8 heures MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle,
noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18
comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité
mètres).
magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une
NIVEAU 3 créature entravée.
Flèche de foudre
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme pendant
la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se
transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible
subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche,
ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres
autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces
créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.
La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Flèches enflammées Invocation de projectiles
niveau 3 - transmutation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air pour
touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois
provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit effectuer un
du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de
sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois. ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un la munition utilisée comme composante.
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut
affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3. Lumière du jour
niveau 3 - évocation
Foulée d'Ashardalon Temps d'incantation : 1 action
niveau 3 - transmutation Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action bonus Composantes : V, S
Portée : personnelle Durée : 1 heure
Composantes : V, S Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18
mètres supplémentaires.
Description non disponible (non OGL).
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas
Mais en voici un résumé :
porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En
Le lanceur gagne une vitesse de +6 m et inflige 1d6 dégâts de feu à 1,50 m lors de son recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un
déplacement (vitesse et dégâts/niv). casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort
Fusion dans la pierre de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Marche sur l'eau
Portée : contact niveau 3 - transmutation (rituel)
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : 8 heures Portée : 9 mètres
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que Durée : 1 heure
vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue,
pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui
aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques. traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir dans la portée du sort
dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous obtiennent cette capacité pour la durée du sort.
effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la
l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre
par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas Mur de vent
vous déplacer autrement. niveau 3 - évocation
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction Temps d'incantation : 1 action
partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être Portée : 36 mètres
contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)
destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez
terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30
cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition
Invocation d'animaux qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la
niveau 3 - invocation
durée du sort.
Temps d'incantation : 1 action Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
Portée : 18 mètres jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas
Composantes : V, S d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur.
dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les
apparaîtra via l'une des options suivantes : flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de
• Une bête de FP 2 ou inférieur l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle Protection contre une énergie
tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont niveau 3 - abjuration
amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de Temps d'incantation : 1 action
créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux Portée : contact
que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur Composantes : V, S
donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un
emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de
niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
Respiration aquatique Gardien de la nature
niveau 3 - transmutation (rituel) niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille) Composantes : V
Durée : 24 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant
pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des formes
affectées conservent également leur mode de respiration normal. suivantes :
Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage
Retour à la vie deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
niveau 3 - nécromancie • Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
Temps d'incantation : 1 action • Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.
Portée : contact • Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.
Composantes : V, S, M (des diamants valant au moins 300 po, que le sort • Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force
consomme) supplémentaires si vous touchez.
Durée : instantanée Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos
cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:
Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature revient à
• Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de
• Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.
vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un
avantage.
NIVEAU 4 • Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un
terrain difficile pour vos ennemis.
Convocation d'élémentaire
niveau 4 - invocation Invocation d'êtres sylvestres
Temps d'incantation : 1 action niveau 4 - invocation
Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d10 dégâts de force à 5 créatures, puis le
lanceur se téléporte.
Fureur de la nature
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Invocation de volée
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Durée : instantanée
Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme
non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de
reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de
projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6
mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts infligés est le même que
celui de la munition ou de l'arme.
Passage par les arbres
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur
pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres
maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que
vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre.
Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même
espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous
avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un
autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de
votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de
mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous
apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée
du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
Restauration supérieure
niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le
sort consomme)
Durée : instantanée
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler
un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible