Mage
Mage
Éruption de lames
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les
autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6),
11 (3d6) et 17 (4d6).
Façonnage de l'eau Glas
niveau 0 - transmutation niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : S Composantes : V, S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) Durée : instantanée
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une
pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes : cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son
jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
force pour causer des dégâts. Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon Illusion mineure
homogène. Ce changement dure 1 heure. niveau 0 - illusion
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au Temps d'incantation : 1 action
bout de 1 heure. Portée : 9 mètres
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non- Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute.
Façonnage de la terre Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce
niveau 0 - transmutation
sort est lancé une nouvelle fois.
Temps d'incantation : 1 action Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il
Portée : 9 mètres peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion,
Composantes : S d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses
des façons suivantes : ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel.
déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée
assez de force pour causer des dégâts. par n'importe quoi.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut
représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation)
dure 1 heure. contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce
changement dure 1 heure. Infestation
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non- niveau 0 - invocation
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Ferrage foudroyant Composantes : V, S, M (une puce vivante)
niveau 0 - évocation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres) portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet
Composantes : V de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50
Durée : instantanée mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au
Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce
choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est
doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur bloquée la cible ne bouge pas.
3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
vous. niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8),
11 (3d8) et 17 (4d8). Lame aux flammes vertes
niveau 0 - évocation
Gelure Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - évocation Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
Portée : 18 mètres Durée : instantanée
Composantes : V, S Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au
Durée : instantanée corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre
voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous
elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première
avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour. créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le modificateur de votre caractéristique d'incantation.
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de
corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les
dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre
caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8
supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).
Lame retentissante Message
niveau 0 - évocation niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) Portée : 36 mètres
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa) Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round Durée : 1 round
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un
corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un
vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des
d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière
volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de
de tonnerre et le sort se termine. métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites
corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts ouvertures.
que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent
ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8). Piqûre mentale
niveau 0 - enchantement
Lumière Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - évocation Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V
Portée : contact Durée : 1 round
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente) Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une
Durée : 1 heure créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois
Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra
lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde.
voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6),
Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. 11 (3d6) et 17 (4d6).
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort. Poigne électrique
niveau 0 - évocation
Lumières dansantes Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - évocation Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 36 mètres Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que
ver luisant) vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal.
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de
revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les réaction jusqu'au début de son prochain tour.
airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières Prestidigitation
jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à niveau 0 - transmutation
6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si Temps d'incantation : 1 action
elle se trouve au-delà de la portée du sort. Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Main de mage Durée : jusqu'à 1 heure
niveau 0 - invocation
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient
Temps d'incantation : 1 action comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
Portée : 9 mètres • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie
Composantes : V, S d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
Durée : 1 minute • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin camp.
de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube
elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une de 30 cm d'arête.
nouvelle fois. • Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou
récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La une surface pendant 1 heure.
main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non
instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une
action.
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous
pouvez voir à portée :
Appel de familier
niveau 1 - invocation (rituel)
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de
sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous. Temps d'incantation : 1 heure
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu Portée : 3 mètres
ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une
pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts. valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le chaudron en laiton)
bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans Durée : instantanée
une brise. Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre
choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un corbeau, un
Trait de feu crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une pieuvre, un rat,
niveau 0 - évocation un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à
portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon
Temps d'incantation : 1 action
(au choix), au lieu du type bête.
Portée : 36 mètres Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il
Composantes : V, S lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas
Durée : instantanée attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Il
à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, vous pouvez
temporairement renvoyer le familier dans une poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le
de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est temporairement renvoyé, vous
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
pouvez le faire réapparaître dans n'importe quel espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche
NIVEAU 1 dimensionnelle, il laisse dans son espace tout ce qu'il portait.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer
avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du
familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors
des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré
comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous
possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette
nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la
forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le
sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30
mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous
l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque
pour ce jet.
Armure de mage Collet
niveau 1 - abjuration niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné) Composantes : S, M (7,50 mètres de corde, que le sort consomme)
Durée : 8 heures Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre
magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège
passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une magique.
armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort. Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi
contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
Barbes argentées Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans
niveau 1 - enchantement le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsqu'une créature que vous être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à
pouvez voir à 18 m ou moins de vous réussit un jet d'attaque, de caractéristique ou de 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
sauvegarde Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de
Portée : 18 mètres chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La
Composantes : V créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour
Durée : instantanée effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En
cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Description non disponible (non OGL). Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus
Mais en voici un résumé : aucune créature.
La cible doit relancer le d20 et une autre créature gagne un avantage à son prochain
jet d'attaque, de carac ou de sauvegarde.
Compréhension des langues
niveau 1 - divination (rituel)
Identification
Feuille morte niveau 1 - divination (rituel)
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à
Portée : contact
18 mètres ou moins de vous tombez.
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de
Portée : 18 mètres
hibou)
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : instantanée
Durée : 1 minute
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de
l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment
descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la
les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il
fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de
contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces
chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.
sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont
permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous
apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
Image silencieuse Orbe chromatique
niveau 1 - illusion niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous
les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison
endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à
sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts
par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels. du type préalablement déterminé.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez
modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher. Projectile élémentaire
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les niveau 1 - évocation
choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner Temps d'incantation : 1 action
l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet Portée : 27 m
d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po
créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image. correspondant au type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un diamant
pour l'air, un saphir pour l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la terre)
Mains brûlantes Durée : instantanée
niveau 1 - évocation
Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une créature
Temps d'incantation : 1 action dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible.
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) Air. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce missile subit
Composantes : V, S 2d8 dégâts de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être aveuglée
Durée : instantanée jusqu'à la fin de son prochain tour.
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile subit
flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le 2d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa
cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature vitesse réduite de moitié et avoir un désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son
subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. prochain tour.
Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile subit
qui ne sont pas tenus ou portés. 2d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un subir 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours pendant un nombre de tours
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour égal à votre bonus de caractéristique magique de lanceur de sorts. Une créature peut
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour éteindre les flammes.
Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. Une
Mixture caustique de Tasha créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les autres créatures
niveau 1 - évocation dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde
Temps d'incantation : 1 action de Dextérité ou subir la moitié de ces dégâts.
Portée : personnelle (ligne de 9 mètres) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture pourrie) emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Les créatures sur une ligne de 9 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d4 Temps d'incantation : 1 action
dégâts d'acide chaque tour (+2d4/niv). Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Nappe de brouillard Durée : instantanée
niveau 1 - invocation Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette
Temps d'incantation : 1 action atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée
Portée : 36 mètres du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes
Composantes : V, S frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est
nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée
ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
Protection contre le mal et le bien
niveau 1 - abjuration
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 Temps d'incantation : 1 action
mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le
sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est
protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les
élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont
un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne
peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée,
effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet
de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Rayon empoisonné Simulacre de vie
niveau 1 - nécromancie niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : instantanée Durée : 1 heure
Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4
portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup points de vie temporaires pour la durée du sort.
touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie
prochain tour. temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de 1.
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1. Sommeil
niveau 1 - enchantement
Repli expéditif Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - transmutation Portée : 27 mètres
Temps d'incantation : 1 action bonus Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
Portée : personnelle Durée : 1 minute
Composantes : V, S Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées
ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures
pouvez effectuer l'action Foncer. inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel,
Saut chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se
niveau 1 - transmutation termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une
Temps d'incantation : 1 action action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les
Portée : contact points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle) prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points
Durée : 1 minute de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le
sort pour que cette créature soit affectée.
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont
durée du sort.
pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Secousse sismique
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour
niveau 1 - évocation
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Texte illusoire
Composantes : V, S
niveau 1 - illusion (rituel)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 minute
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-
Portée : contact
même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po,
créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone
que le sort consomme)
est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit
Durée : 10 jours
déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture,
minute pour être nettoyée à la main.
et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres
créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique,
Serviteur invisible
ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures
niveau 1 - invocation (rituel)
transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage,
Temps d'incantation : 1 action
à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
Portée : 18 mètres
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
deux.
Durée : 1 heure
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui
exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le Trait ensorcelé
serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les niveau 1 - évocation
caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le
Temps d'incantation : 1 action
sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Portée : 9 mètres
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un
quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir
arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un
à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à
sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à
l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend
chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
votre ordre suivant.
infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus
utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible
de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de
1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vague tonnante Agrandissement/Rapetissement
niveau 1 - évocation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête) Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir
cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de
tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.
de ces dégâts et n'est pas repoussée. Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.
automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est
tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont
Vents contraires agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
niveau 1 - évocation Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les
Temps d'incantation : 1 réaction dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une
Portée : 1,50 m catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à
Composantes : V, S ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible
Durée : instantané rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible
occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
En réaction à une créature qui entre dans la portée du sort et avant que celle-ci
n'attaque, vous pouvez la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec,
une puissante rafale de vent s'échappant de votre main la fait reculer de 1,50 mètre
Amélioration de caractéristique
niveau 2 - transmutation
et la cible tombe à terre. Le recul ne provoque aucune attaque d'opportunité. Les
créatures de taille G ont un avantage au jet de sauvegarde et les créatures de taille TG Temps d'incantation : 1 action
ou supérieure réussissent automatiquement ce jet. La créature peut se relever (cela Portée : contact
coûte la moitié de sa vitesse), continuer à se déplacer et agir normalement après Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
avoir été repoussée. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la créature est repoussée de 1,50 des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
mètre supplémentaire chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de
charge double.
NIVEAU 2 Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit
aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable
d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne
également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Arme magique
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée
comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux
dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque
vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à
+3.
Attraction terrestre
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes
d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la
durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18
mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.
Augure Bourrasque
niveau 2 - divination (rituel) niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant Composantes : V, S, M (une semence de légume)
au moins 25 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui
en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi
un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour
répondre à l'aide des présages suivants : chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique. La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes. les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées,
• Péril et fortune : les deux sont possibles. comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous
néfastes. pouvez changer la direction du corridor de vent.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la
divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un Cécité/Surdité
nouveau compagnon. niveau 2 - nécromancie
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a Temps d'incantation : 1 action
une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque Portée : 9 mètres
incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret. Composantes : V
Durée : 1 minute
Aura magique de Nystul Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous
niveau 2 - illusion
pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
Temps d'incantation : 1 action Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour
Portée : contact la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie) de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
Durée : 24 heures Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La cible peut supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre
créature. Corde enchantée
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en niveau 2 - transmutation
place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même Temps d'incantation : 1 action
objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, Portée : contact
l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé. Composantes : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets torsadé)
magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras magiques. Durée : 1 heure
Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa,
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la
ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre
corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde
école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous
soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée
pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient
invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la
l'objet en main.
durée du sort.
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde.
magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le
L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut
déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et
être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui
effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.
se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace
Bouche magique extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se
niveau 2 - illusion (rituel)
trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y
Temps d'incantation : 1 minute avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
Portée : 9 mètres Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins fin.
10 po, que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation Couronne du dément
Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est niveau 2 - enchantement
verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet Temps d'incantation : 1 action
que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, Portée : 36 mètres
prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut Composantes : V, S
prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
déclencheront le sort pour livrer votre message.
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et
sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez
elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de
la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît
l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui
sur sa tête, et la folie envahit son regard.
s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours,
endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.
pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le
et que vous avez mentalement choisie.
message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune
circonstances se produisent.
créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle
vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou
sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de
audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend
commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9
fin.
mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou
moins.
Déblocage Épine mentale
niveau 2 - transmutation niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit
porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas
des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès. d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde,
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais
barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement si vous êtes tous les deux sur le même plan d'existence. Tant que vous
seulement l'un d'entre eux est déverrouillé. avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être cachée, et si elle est invisible,
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous.
sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E]
jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Entraves de givre Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis
niveau 2 - évocation un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne
produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être
Temps d'incantation : 1 action
recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : S, M (une fiole d'eau de fonte)
Durée : instantanée
Flèche acide de Melf
niveau 2 - évocation
Description non disponible (non OGL). Temps d'incantation : 1 action
Mais en voici un résumé : Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)
Les créatures dans un cône de 9 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 3d8
Durée : instantanée
dégâts de froid et une vitesse de 0 (dégâts/niv).
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge
d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque
touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin
de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui
infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain
tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement)
sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Flou Fracassement
niveau 2 - illusion niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix
voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3
dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
une vision véritable. réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le
cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Force fantasmagorique Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est
niveau 2 - illusion dans la zone du sort.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 18 mètres emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous
Image miroir
niveau 2 - illusion
pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout Temps d'incantation : 1 action
autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres Portée : personnelle
d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Composantes : V, S
artificiels. Durée : 1 minute
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à
que pour la créature. la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions,
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas
comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin. illusoires.
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel. La À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la
cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme. durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos
Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un duplicatas.
gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour
toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez
poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer). obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque
peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une
peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois
feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de duplicatas sont détruits.
votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un
dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les
l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.
dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type
approprié à l'illusion. Immobilisation de personne
niveau 2 - enchantement
Fouet mental de Tasha Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - enchantement Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Portée : 27 mètres Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
Durée : 1 round sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de
Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, sort prend fin.
elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
mouvement, une action ou une action bonus ; elle ne pourra effectuer que l'un des supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les
trois. En cas réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est affectée par humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
aucun des autres effets du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Invisibilité
emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature niveau 2 - illusion
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les Temps d'incantation : 1 action
créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les Portée : contact
ciblez. Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Foulée brumeuse Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la
niveau 2 - invocation
cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque
Temps d'incantation : 1 action bonus ou lance un sort.
Portée : personnelle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Durée : instantanée supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans
un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Lame d'ombres Modification d'apparence
niveau 2 - illusion niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des
dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin.
une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant
psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.
6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique,
une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts.
vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse
tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire de marche.
réapparaître l'épée dans votre main. Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes
lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre
4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne
les dégâts passent à 5d8. pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de
la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne
Lévitation pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment
niveau 2 - transmutation pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau
Temps d'incantation : 1 action votre apparence.
Portée : 18 mètres Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts
dont une extrémité s'étire) contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains
nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets
Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève
d'attaque et de dégâts.
jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut
faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un
jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
Nuée de boules de neige de Snilloc
niveau 2 - évocation
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou
d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer Temps d'incantation : 1 action
comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une Portée : 27 mètres
direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer Composantes : V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc)
vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser Durée : instantanée
votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à
le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension. portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point
doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de
Libellé aérien froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 2 - transmutation (rituel) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
Portée : champ de vision chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Nuée de dagues
niveau 2 - invocation
Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir.
Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les Temps d'incantation : 1 action
mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et Portée : 18 mètres
mettre fin au sort prématurément. Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Localisation d'objet Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête,
niveau 2 - divination centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants
Temps d'incantation : 1 action lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son
Portée : personnelle tour.
Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la
position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si
l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Pattes d'araignée
niveau 2 - transmutation
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous
l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez Temps d'incantation : 1 action
sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, Portée : contact
comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme. Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet. Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne
la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou
encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne
également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.
Poigne terreuse de Maximilien Rayon ardent
niveau 2 - transmutation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une main miniature sculptée à partir d'argile) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que vous Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du
pouvez voir dans la portée du sort. Une main de taille M fabriquée à partir de terre sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir dans un Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la
rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de cible subit 2d6 dégâts de feu.
Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et est entravée pour la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
durée du sort. emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon
Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible retenue, qui supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 2d6 dégâts contondants
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Sens de la distorsion
Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de Force niveau 2 - divination
contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible s'échappe et Temps d'incantation : 1 action
n'est plus entravée par la main. Portée : personnelle
Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou Composantes : V, S, M (une feuille de razorvine)
la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main libère une cible Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
entravée si vous le faites.
Description non disponible (non OGL).
Préservation des morts Mais en voici un résumé :
niveau 2 - nécromancie (rituel)
Vous sentez tous les portails dans un rayon de 9 m et pouvez deviner son plan de
Temps d'incantation : 1 action destination et la clef qu'il requiert.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil Souffle du dragon
du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort) niveau 2 - transmutation
Durée : 10 jours
Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée Portée : contact
du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant. Composantes : V, S, M (un piment)
Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent
Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de
pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la
l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une. Choisissez l'un des
vie.
types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la
créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du type choisi dans un cône
Pyrotechnie de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans cette zone doivent effectuer un jet de
niveau 2 - transmutation
sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la
Temps d'incantation : 1 action moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Portée : 18 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
Durée : instantanée chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre
d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des Sphère de feu
feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas. niveau 2 - invocation
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature Temps d'incantation : 1 action
à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou Portée : 18 mètres
être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, poudre de fer)
remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de
votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son
Rayon affaiblissant tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de
niveau 2 - nécromancie
Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Temps d'incantation : 1 action cas de réussite.
Portée : 18 mètres Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère
Composantes : V, S entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de
à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou
touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou
arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort. transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution faible sur 6 mètres supplémentaires.
contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Suggestion Tourbillon de poussière
niveau 2 - enchantement niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte Composantes : V, S, M (une pincée de poussière)
d'huile douce) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans
magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.
vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière
sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts
réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la
de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
dommageable met un terme au sort. Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur
cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces
proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu'
suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il
termine ce qu'il lui a été demandé de faire. occupe.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine. Vent protecteur
niveau 2 - évocation
Ténèbres Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - évocation Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V
Portée : 18 mètres Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace
morceau de charbon) avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Le vent a les effets suivants :
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort • Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres • Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche
contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ou plus petite.
ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer. • Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les fort.
ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la • La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les • Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou
ténèbres. sortent de la zone de vent.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un
sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. Verrou magique
niveau 2 - abjuration
Toile d'araignée Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - invocation Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le
Portée : 18 mètres sort consomme)
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée) Durée : jusqu'à dissipation
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre,
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et les créatures que vous
choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez
endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de
difficile et la visibilité y est réduite. l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort
arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.
invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou
tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre. tenter de le crocheter augmente de 10.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de
son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est
entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se
libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se
consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son
tour dans les toiles enflammées.
Vision dans le noir Boule de feu
niveau 2 - transmutation niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate) Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du
Durée : 8 heures souffre)
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le Durée : instantanée
noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point
mètres). de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave
jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de
Voir l'invisible rayon centrée sur le point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
niveau 2 - divination 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Temps d'incantation : 1 action Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas
Portée : personnelle portés ou transportés.
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
d'argent) emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6
Durée : 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils
étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures
Cercle magique
niveau 3 - abjuration
éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
NIVEAU 3
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une
valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme).
Animation des morts Durée : 1 heure
niveau 3 - nécromancie Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3
Temps d'incantation : 1 minute mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes
Portée : 3 mètres rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de autre surface.
poussière d'os) Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants : céleste,
Durée : instantanée élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature d'un type choisi
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre des manières suivantes :
d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non
semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire
devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question). • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander à l'intérieur du cylindre.
mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées,
mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez effrayées, ou possédées par la créature.
simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens
à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et
qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la protégeant les cibles se trouvant au dehors.
garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour
qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée. chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi
elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature Clairvoyance
pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la niveau 3 - divination
fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur Temps d'incantation : 10 minutes
4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle. Portée : 1,5 kilomètre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)
contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
d'emplacement au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un
d'un tas d'ossements différent. endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est
pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle ou dans un
Antidétection bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué
niveau 3 - abjuration ou être en interaction avec quoi que ce soit.
Temps d'incantation : 1 action Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez
Portée : contact utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po utilisant votre action, vous pouvez alterner entre la vue et l'audition via le détecteur.
saupoudrée sur la cible, que le sort consomme) Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir
Durée : 8 heures l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination votre poing.
magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne
faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être
ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de
détection magique.
Clignotement Convocation de démons mineurs
niveau 3 - transmutation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières
Durée : 1 minute 24 heures)
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Abysses.
apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est Jetez un dé sur la table suivante pour déterminer ce qui apparaît.
dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain
d6 Démons invoqués
tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez
1-2 Deux démons de FP 1 ou moins
dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres
3-4 Quatre démons de FP 1/2 ou moins
maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de
disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi 5-6 Huit démons de FP 1/4 ou moins
aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est
disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action. Le MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez les
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un démon
êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de invoqué disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez l'initiative
éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec pour le groupe de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu. Les démons
vous, à moins qu'une capacité le leur permette. poursuivent et attaquent les non-démons les plus proches au mieux de leurs
capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort, vous pouvez tracer un cercle au
Communication à distance sol avec le sang utilisé comme composante matérielle. Le cercle doit être
niveau 3 - évocation suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, les démons
Temps d'incantation : 1 action invoqués ne peuvent pas traverser le cercle, ni le détruire, ni cibler quelqu'un à
Portée : illimitée l'intérieur du cercle. Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme
Temps d'incantation : 1 action Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres) qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.
ou de verre) Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse
Durée : instantanée de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible
possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur
sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits
de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la
trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les
ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre
liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient dans
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur
qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de
une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de diamètre. Si la surface ou emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de
l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le sa dissipation, sans requérir de concentration.
sort se termine sans avoir été activé.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de Lenteur
sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir. niveau 3 - transmutation
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes
Temps d'incantation : 1 action
inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un
glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou Portée : 36 mètres
manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin. Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et
le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines
à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle
créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort
glyphique. capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans corps à corps ou à distance pendant son tour.
une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action,
Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre
subissant 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour
la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de
glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin.
une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon.
Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il
visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur
cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des
pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande
de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous
pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de
sort utilisé pour le glyphe de protection.
Malédiction Mort simulée
niveau 3 - nécromancie niveau 3 - nécromancie (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 heure
Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique
sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous impossible à différencier de la mort.
lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent : Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne
désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de
caractéristique en question. santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des
contre vous. dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort,
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie
début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à ne ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
rien faire.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts Motif hypnotique
nécrotiques supplémentaires. niveau 3 - illusion
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, Temps d'incantation : 1 action
vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle Portée : 36 mètres
ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal
concernant l'effet de la malédiction. remplie d'une substance phosphorescente)
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube
minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort
de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et
dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le
disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet
sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure
de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du
jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur
sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une
permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts
ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
Minuscules météores de Melf
niveau 3 - évocation
Mur d'eau
Temps d'incantation : 1 action niveau 3 - évocation
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de
Portée : 18 mètres
bille)
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez six météores minuscules dans votre espace. Ils flottent dans l'air et
Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Vous
orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous lancez le sort (et au prix
pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 cm
d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez utiliser un ou
d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6 mètres de
deux des météores et les envoyer vers un point ou des points que vous choisissez
diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se
dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Lorsque qu'un météore a atteint sa
termine. L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
destination ou percute une surface solide, il explose. Chaque créature dans un rayon
Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un
de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore doit faire un jet de sauvegarde de
désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet
Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de
cas de réussite.
froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
(au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de météores créés
côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la
augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.
Temps d'incantation : 1 minute Transforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit au
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) lanceur (+2 objets/niv).
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Durée : 8 heures Sieste
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et niveau 3 - enchantement
reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez Temps d'incantation : 1 action
cette zone. Portée : 9 mètres
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort Composantes : S, M (une pincée de sable)
échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les Durée : 10 minute
créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent
Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures volontaires de votre choix que
en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et
vous pouvez voir à portée tombent inconscientes pour la durée du sort. Le sort se
ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de
termine de manière anticipée pur un cible si elle subit des dégâts ou si quelqu'un
l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la
utilise une action pour la secouer ou la réveiller. Si une cible reste inconsciente
zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.
pendant toute la durée du sort, elle bénéficie des effets d'un repos court. Elle ne peut
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme
plus être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas terminé un repos long.
soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
volontaire supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Peur
niveau 3 - illusion
Tempête de neige
Temps d'incantation : 1 action niveau 3 - invocation
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
Portée : 45 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de
peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est
6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans
effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par
la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone
le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait
sont éteintes.
nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile.
ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou
Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
tomber à terre.
Protection contre une énergie Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant
niveau 3 - abjuration
concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre
Temps d'incantation : 1 action le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.
Portée : contact
Composantes : V, S Toucher du vampire
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure niveau 3 - nécromancie
Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une Temps d'incantation : 1 action
résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Portée : personnelle
Composantes : V, S
Raz-de-marée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 3 - invocation
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et
Temps d'incantation : 1 action soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une
Portée : 36 mètres créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau) récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.
Durée : instantanée Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut utilisant une action.
mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à terre. En cas de chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se
propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme
non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.
Transfert de vie Assassin imaginaire
niveau 3 - nécromancie niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une autre Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez
créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être diminués une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette
d'aucune manière [E], et une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la
récupère un nombre de points de vie égal à deux fois les dégâts nécrotiques que vous cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le
avez perdus. sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Voile spirituel
niveau 3 - nécromancie Bannissement
Temps d'incantation : 1 action bonus niveau 4 - abjuration
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Description non disponible (non OGL).
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous
Mais en voici un résumé :
pouvez voir.
Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra. La cible La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv). Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible
sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir.
Vol La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit
niveau 3 - transmutation qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
Temps d'incantation : 1 action Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous
Portée : contact trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau) d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si
cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Bouclier de feu
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
NIVEAU 4
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Durée : 10 minutes
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant
une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres
supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire
disparaitre.
Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre
choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui
de froid une résistance aux dégâts de feu.
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une
attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors
2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
Charme-monstre
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos
compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou
jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de nuisible. La
créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait
que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les
créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les
ciblez.
Chien de garde de Mordenkainen Contrôle de l'eau
niveau 4 - invocation niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)
de ficelle) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : 8 heures Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de
pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou
renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres en choisir un nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la
de lui.
zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et on ne peut pas lui
zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de
faire du mal. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres ou
6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé
moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de
lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous
invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions. choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
1,50 mètre ou moins de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée
garde est égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation + votre bonus s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de
de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous
choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant,
ramenant l'eau à son niveau normal.
Coffre secret de Léomund
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la
niveau 4 - invocation
direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-
Temps d'incantation : 1 action dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se
Portée : contact déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve
Composantes : V, S, M (un coffre raffiné de 90 cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué à un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la
partir de matériaux rares d'une valeur d'au moins 5 000 po, et une réplique de ce direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.
coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur d'au moins 50 po) Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50
Durée : instantanée mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le
tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son
Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez toucher le
pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres
coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort. du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à
Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
x 60 cm x 60 cm). Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son
Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la
la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se
dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière
éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique. du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager
Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de
Force (Athlétisme).
jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts
nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez
contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le
de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large
vortex.
du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.
Convocation d'aberration
Confusion niveau 4 - invocation
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
incrusté de platine d'une valeur d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant
des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon Description non disponible (non OGL).
centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Mais en voici un résumé :
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde Invoque 1 esprit de créature artificielle (argile, métal ou pierre) amical (bloc de
de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible. stat/votre niv).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Convocation d'élémentaire Fabrication
niveau 4 - invocation niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 27 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un flacon Composantes : V, S
incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par
exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à
Description non disponible (non OGL).
partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.
Mais en voici un résumé :
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez
Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc de stat/votre niv). fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres
d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à condition que vous utilisiez
Convocation de démon majeur suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la
niveau 4 - invocation pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille
Temps d'incantation : 1 action M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête). La qualité des objets créés par
Portée : 18 mètres ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à
24 heures) ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des
lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des Abysses.
d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.
Choisissez le type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur, comme un démon des
ombres ou un barlgura. Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous
pouvez voir à portée, et il disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort
Façonnage de la pierre
niveau 4 - transmutation
se termine.
Lancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous l'invoquez et Temps d'incantation : 1 action
à chacun de vos tours par la suite, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune Portée : contact
action n'est requise de votre part) pour lui indiquer ce qu'il doit faire lors de son Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement
prochain tour. Si vous ne donnez aucun ordre, il passe son tour à attaquer toute dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)
créature à sa portée qui l'a attaquée. À la fin de chacun des tours de démons, il Durée : instantanée
effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le démon a un désavantage sur ce jet de Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum
sauvegarde si vous dites son vrai nom. En cas d'échec de sauvegarde, le démon de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient.
continue de vous obéir. En cas de sauvegarde réussie, votre contrôle du démon prend Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou
fin pour le reste de la durée, et le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre
non-démons les plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement
concentrer sur le sort avant qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon incontrôlé pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux
disparaît après 1d6 rounds s'il a encore des points de vie. Dans le cadre du lancement charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
du sort, vous pouvez former un cercle au sol avec le sang utilisé comme composant
matériel. Le cercle est suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le Fléau élémentaire
sort dure, le démon invoqué ne peut pas traverser le cercle ou lui faire du mal, et il ne niveau 4 - transmutation
peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le composant matériel de cette manière le Temps d'incantation : 1 action
consomme à la fin du sort. Portée : 27 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des
types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir
Divination un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa
niveau 4 - divination (rituel)
durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type
Temps d'incantation : 1 action choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd
Portée : personnelle toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme) emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Durée : instantanée supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les
Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.
de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un
événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le Flétrissement
MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte niveau 4 - nécromancie
phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage. Temps d'incantation : 1 action
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la Portée : 9 mètres
divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un Composantes : V, S
nouveau compagnon. Durée : instantanée
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez
une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour
voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer
chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un
mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante
magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige
les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme
un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit
simplement et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Invisibilité supérieure Lance d'arçon psychique de Raulothim
niveau 4 - illusion niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du
Description non disponible (non OGL).
sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa
Mais en voici un résumé :
personne.
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être incapable
Invocation d'élémentaires mineurs d'agir (dégâts/niv).
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Localisation de créature
Portée : 27 mètres niveau 4 - divination
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : personnelle
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes : Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition
lorsque le sort prend fin. d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort
Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques
des créatures. Métamorphose
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveau 4 - transmutation
niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options Temps d'incantation : 1 action
d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux Portée : 18 mètres
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
emplacement de sort de niveau 8. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle
Invocation d'ombres forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse
niveau 4 - invocation
pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a
Temps d'incantation : 1 minute 0 point de vie.
Portée : 18 m La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe
Composantes : V, S à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les
Vous invoquez un portail vers le plan de l'ombre, permettant la venue d'ombres. La statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
zone ciblée doit être sombre et la lumière du soleil ne doit pas être présente. mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes : conserve son alignement et sa personnalité.
• Une ombre vénérable de FP 2 ou inférieur La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme
• Deux ombres anciennes de FP 1 ou inférieur normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être
• Quatre ombres de FP 1/2 transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de
Chaque ombre disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque le sort prend fin vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont
ou si la concentration est interrompue, renvoyant les ombres. Les ombres invoquées appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas les
ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas
groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux inconsciente.
ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa
vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre
qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées. action qui nécessite des mains ou la parole.
Vous pouvez vous lier à une ombre que vous avez créée et qui se trouve au contact. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas
Vous ne pouvez vous lier qu'à une ombre à la fois et un nouveau lien annule le activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
précédent. Tant que vous êtes lié à une ombre, et qu'elle se trouve à 90 mètres ou
moins de vous, vous pouvez utiliser votre action pour lui transmettre des ordres par
télépathie et percevoir le monde à travers elle. Dans ce cas, vous n'avez plus
conscience de vos propres sens et êtes considéré comme aveuglé et assourdi.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un
emplacement de sort de niveau 6, trois fois plus avec un emplacement de sort de
niveau 8.
Mur de feu Rayonnement écoeurant
niveau 4 - évocation niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de rayon
pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 cm centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se propage autour des
d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort
diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la première fois pendant un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un
pour la durée du sort. jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d10 dégâts radiants. Elle subit alors
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de aussi un niveau d'épuisement et émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de
sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de 1,50 mètre. Cette lumière empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous les
ces dégâts en cas de réussite. niveaux d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts
de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à Sanctuaire privé de Mordenkainen
l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le niveau 4 - abjuration
mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour. Temps d'incantation : 10 minutes
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât. Portée : 36 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque,
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Durée : 24 heures
Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de 1,50
Oeil magique mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute
niveau 4 - divination
la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.
Temps d'incantation : 1 action Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en
Portée : 9 mètres choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :
Composantes : V, S, M (quelques poils de chauve-souris) • Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure sort.
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée • La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre,
du sort. bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision • Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas
normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à
directions. son périmètre.
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle • Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne • Rien ne peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en
peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais sortir.
l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 cm ou plus. • Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet
Peau de pierre permanent.
niveau 4 - abjuration Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du
Portée : contact cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Ainsi
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d'arête en utilisant un emplacement de
po, que le sort consomme) sort de niveau 5.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un
Scellé de portail
niveau 4 - abjuration
revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient
la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants. Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 m
Porte dimensionnelle Composantes : V, S, M (une clef de portail cassée, que le sort consomme)
niveau 4 - invocation Durée : 24 hours
Sphère de vitriol
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de bile de limace géante)
Durée : instantanée
Vous visez un endroit à portée du sort, et une balle brillante d'acide émeraude de 30
cm de diamètre y file pour y exploser dans une sphère de 6 mètres de rayon. Chaque
créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'acide puis 5d4 dégâts d'acide à la fin de son
prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts initiaux et
aucun à la fin de son prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de
2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Tentacules noirs d'Evard Amélioration de compétences
niveau 4 - invocation niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar Composantes : V, S
géant) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Description non disponible (non OGL).
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête
Mais en voici un résumé :
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules
rendent le terrain difficile. La cible double son bonus de maîtrise pour une compétence.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour
ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou Animation d'objets
subir 3d6 dégâts contondants et être entravée par les tentacules jusqu'à la fin du niveau 5 - transmutation
sort. Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les Temps d'incantation : 1 action
tentacules subit 3d6 dégâts contondants. Portée : 36 mètres
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Composantes : V, S
Force ou de Dextérité (selon son choix) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
cas de réussite, elle se libère. Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la
portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M comptent pour
Terrain hallucinatoire deux objets, celles de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour
niveau 4 - illusion huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et
Temps d'incantation : 10 minutes devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit
Mur de lumière
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un miroir à main)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts radiants à une
cible à chaque tour (dégâts/niv).
Mur de pierre Perturbations synaptiques
niveau 5 - évocation niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée
Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la
Description non disponible (non OGL).
portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur
Mais en voici un résumé :
3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous
pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,50 cm Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts
d'épaisseur. psychiques.
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée
d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés Quête
par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire niveau 5 - enchantement
un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction Temps d'incantation : 1 minute
pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement. Portée : 18 mètres
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace Composantes : V
d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder Durée : 30 jours
des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la
existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un
forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités,
gouffre ou créer une rampe.
selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort.
de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner
Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois
grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.
qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque
jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 cm. Réduire un
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une
panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres
activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de
panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.
se suicider, le sort prend fin.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour
devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le
l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou
sort se termine.
souhait met également fin au sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Mythes et légendes emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous
niveau 5 - divination
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort persiste
Temps d'incantation : 10 minutes jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort Scrutation
consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun) niveau 5 - divination
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 10 minutes
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre Portée : personnelle
esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme
nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)
oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se
information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et
trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de
détaillées seront les informations que vous recevrez.
sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par
connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez
exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut
ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle
révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache,
souhaite être observée.
car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et
aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec Modificateur
Crée un homunculus auquel le lanceur peut transférer ses points de vie jusqu'à son
prochain repos long.
Dispersion Mauvais oeil
niveau 6 - invocation niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du
Description non disponible (non OGL).
pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et
Mais en voici un résumé :
que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être
Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos
de 36 m. tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler
une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà
Globe d'invulnérabilité réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
niveau 6 - abjuration Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si
Temps d'incantation : 1 action une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) secouant.
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort) Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus
court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au
Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3
moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.
mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les
À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de
créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort
Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.
supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière,
mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la
sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.
Mur de glace
niveau 6 - évocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un Temps d'incantation : 1 action
niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
Illusion programmée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
niveau 6 - illusion Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner
Temps d'incantation : 1 action la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum,
Portée : 36 mètres ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3
Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau.
valeur d'au moins 25 po) Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et reste en place pendant toute la
Durée : jusqu'à dissipation durée du sort.
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est
Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène
repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La
visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est
créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un
de réussite.
cube de 9 mètres d'arête, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une
comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée
brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est
peut durer jusqu'à 5 minutes.
vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et
détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une
exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive
créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la première fois de son tour
à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d6 dégâts de
cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.
froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il
survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple,
apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le
vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde
voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que
niveau 6.
l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase
spécifique.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les
Pétrification
niveau 6 - transmutation
choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image
peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence Temps d'incantation : 1 action
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le Portée : 18 mètres
caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le
corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle
réussit, la créature n'est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de
sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de
sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à l'état pétrifié pour
toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ;
conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois
échecs ou trois réussites.
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de
difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la
créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
Portail magique Protections et sceaux
niveau 6 - invocation niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 150 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po)
sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de Durée : 24 heures
vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un
diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres
de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que
par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue.
vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet
Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue
lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un pendant que vous lancez ce sort.
anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à
haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
comme portail.
Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée.
Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à
étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une
fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.
bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient
une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre sous l'effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une
illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur donne
direction.
l'apparence de portion de mur.
Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond,
Prévoyance du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10
niveau 6 - évocation minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est actif.
Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la
Temps d'incantation : 10 minutes
forteresse protégée par ce sort.
Portée : personnelle • Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple
Composantes : V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif.
incrustée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po) • Placez le sort bouche magique en deux endroits.
• Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous
Durée : 10 jours
désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée le sort protections et sceaux est actif.
d'incantation de 1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort • Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce.
conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance. Vous dépensez les • Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et
toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.
emplacements de sorts des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet
immédiatement ; il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous
spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.
déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple, Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour
prévoyance lancé avec le sort respiration aquatique pourrait stipuler que cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.
respiration aquatique ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé
dans l'eau ou tout autre liquide similaire. Rayon de soleil
Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de niveau 6 - évocation
déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, Temps d'incantation : 1 action
ce qui met fin au sort prévoyance. Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler Composantes : V, S, M (une loupe)
d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la fois. Si Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort prévoyance déjà actif sur vous se Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de
termine. Le sort prévoyance se termine également si vous ne portez plus sa long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit
composante matérielle sur vous. effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit
6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite,
Prison mentale elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants
niveau 6 - illusion
et les vases ont un désavantage pour ce jet de sauvegarde.
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos
Portée : 18 mètres tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Composantes : S Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9
mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.
Description non disponible (non OGL).
Mais en voici un résumé :
Sacre de la glace
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire niveau 6 - transmutation
entouré par des flammes ou autre danger. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages
suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les
dégâts de feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans
être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain
difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de
vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de
sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de
votre prochain tour.
Sacre de la pierre Sphère glaciale d'Otiluke
niveau 6 - transmutation niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 90 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes Durée : instantanée
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre
avantages suivants : choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
tranchants provenant d'attaques non magiques. subissant 10d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 réussite.
mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à
de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre. l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans 15 cm et une zone carrée de 9 mètres de côté. La glace reste en place pendant 1
être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son
les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet
éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer.
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous
avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au
Sacre des flammes toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une
niveau 6 - transmutation autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12
Temps d'incantation : 1 action mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde).
Portée : personnelle Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à
Composantes : V, S l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages
suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les
Suggestion de groupe
niveau 6 - enchantement
dégâts de froid.
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 Temps d'incantation : 1 action
mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu. Portée : 18 mètres
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte
et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. d'huile douce)
Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, Durée : 24 heures
subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez
réussite. magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui
peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être
Sacre du vent charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la
niveau 6 - transmutation réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder,
Temps d'incantation : 1 action de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait
Portée : personnelle dommageable met un terme au sort.
Composantes : V, S Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan
d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui
Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des
est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le
avantages suivants :
sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité
• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque
spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe
le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou
de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la
d'une autre.
condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il
tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum.
prend fin pour cette créature.
Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces
emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un
dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de
emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un
sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 mètres du centre du cube.
emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un
jour.
Terraformage Urne magique
niveau 6 - transmutation niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque
de sable dans un petit sac) récipient ornemental valant au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures Durée : jusqu'à dissipation
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans
portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans
manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du
l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de
projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps
former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la
(et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.
dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous. Les
d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser
créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de cercle
l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme,
ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever. sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne
pouvez terraformer une nouvelle superficie. pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos
la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol. caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La roche alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les
et les structures se déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si votre bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez
pas faire usage de ses caractéristiques.
terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.
Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses
De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont
propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.
transportées par le mouvement du sol.
Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme
retourne dans le récipient s'il se trouve à 30 mètres ou moins de vous. Ainsi, l'âme de la
Transformation de Tenser créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y
niveau 6 - transmutation êtes, la créature meurt et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD
Temps d'incantation : 1 action de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à 30 mètres ou moins
Portée : personnelle de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans
Composantes : V, S, M (quelques poils de taureau)
votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient
Description non disponible (non OGL). au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant
Mais en voici un résumé : et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature meurt.
Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
Le lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de force,
des maîtrises martiales et deux attaques. Vision suprême
niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est
fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est
consommée par le sort)
Durée : 1 heure
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les
choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée
d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir
dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
NIVEAU 7
Boule de feu à retardement Changement de plan
niveau 7 - évocation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au
souffre) moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre sur un Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant
point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille luisante pour la durée du un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier
sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire
soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans un rugissement grave du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous
et laisse éclater des flammes qui contournent les coins. Chaque créature dans une apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses
de Dextérité, subissant un nombre de dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. discrétion du MD.
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore explosé, Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur
les dégâts augmentent de 1d6. un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez,
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la créature peut Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre
lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec
sort prend fin et la bille explose. un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan
ne sont pas portés ou transportés. d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Couronne d'étoiles
niveau 7 - évocation
Cage de force Temps d'incantation : 1 action
niveau 7 - évocation Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 30 mètres Durée : 1 heure
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)
Description non disponible (non OGL).
Durée : 1 heure
Mais en voici un résumé :
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique,
apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts radiants (+1
cage ou une boîte solide, selon votre choix. atome/niv).
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est
constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également. Dissimulation
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant niveau 7 - transmutation
une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts Temps d'incantation : 1 action
lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa. Portée : contact
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone Composantes : V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant,
de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le sort
celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre consomme)
de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties. Durée : jusqu'à dissipation
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non
Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi
magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour
protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et
sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En
touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de
cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas
divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.
d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour
d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les
elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.
voyages éthérés.
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.
pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou
être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par
exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend
également fin si la cible subit des dégâts.
Doigt de mort
niveau 7 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du
sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un
zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux
de sa capacité.
Épée de Mordenkainen Manoir somptueux de Mordenkainen
niveau 7 - évocation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit
pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po) morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute po)
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et Durée : 24 heures
pour la durée du sort. Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite
sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que
cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence
action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir
endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre. ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est
fermé, le portail est invisible.
Forme éthérée De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses
niveau 7 - transmutation salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut
Portée : personnelle pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous choisissez
Composantes : V, S l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour
Durée : jusqu'à 8 heures servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs
quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui
de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement
chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du
à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur
sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps,
humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action
vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le
qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter
haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et
des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture,
entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien
verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais
distinguer au-delà de 18 mètres.
ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des
dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le
créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni
sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à l'intérieur de l'espace
percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou
extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.
magique les rende aptes à le faire.
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant
ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous
Mirage
niveau 7 - illusion
êtes.
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit Temps d'incantation : 10 minutes
que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide Portée : champ de vision
ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus Composantes : V, S
près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force Durée : 10 jours
correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre. Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté,
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de
un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs. l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut
créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin
du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous rocailleux à une large route plane.
lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il
n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
Inversion de la gravité L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc
niveau 7 - transmutation convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les
Temps d'incantation : 1 action déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou
Portée : 30 mètres une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît
Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer) immédiatement.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain
au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de
place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut
haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone,
continuer à interagir physiquement avec l'illusion.
qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut
et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une
créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé
Mot de pouvoir douloureux
niveau 7 - enchantement
au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un Temps d'incantation : 1 action
plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du Portée : 18 mètres
haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sans Composantes : V
rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort. Durée : instantanée
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.
Description non disponible (non OGL).
Mais en voici un résumé :
La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire
un JdS de Con. pour lancer des sorts.
Projection d'image Simulacre
niveau 7 - illusion niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 12 heures
Portée : 750 kilomètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer
valant au moins 5 po) un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double,
du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà et que le sort consomme)
vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et Durée : jusqu'à dissipation
émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée
elle disparaît, et le sort prend fin. pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme
double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne
vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection. possède que la moitié du maximum de points de vie de la créature et est créée sans
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez. aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature
Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous dupliquée, mis à part que c'est un artificiel.
et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il
aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure. obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de
choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses
peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire
caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par
son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux. point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à
ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.
Rayons prismatiques Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé
niveau 7 - évocation grâce à ce sort est instantanément détruit.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) Songe du voile bleu
Composantes : V, S niveau 7 - invocation
Durée : instantanée Temps d'incantation : 10 minutes
Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une Portée : 6 mètres
couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de
dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour destination)
chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. Durée : 6 heures
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
Description non disponible (non OGL).
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Mais en voici un résumé :
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de dans un autre monde sur le plan matériel.
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle
réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à
l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une
trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3
dans une catégorie.
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de
sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de
sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD
choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son
plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement
transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez
tous les 8.
Symbole Téléportation
niveau 7 - abjuration niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et Composantes : V
d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme) Durée : instantanée
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du
table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer
dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature
surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez non consentante.
un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que
été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché. vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de d100 et consulte la table.
sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur
une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet Cercle permanent — — — 01-100
posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le Objet associé — — — 01-100
glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet,
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en
utilisant un mot de passe, par exemple. Fausse destination 01-50 51-100 — —
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une
fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous
pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le connaissez la séquence des symboles.
glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour « Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à
la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour. l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un
Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. « Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est « Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très
incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à familier.
ses jets de caractéristique. « Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 « Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la
minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir
moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut. d'une carte.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est « Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire
accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un
créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes. endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la
comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui
MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles. devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit
d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent. à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points
l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination
utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est
étourdie pendant 1 minute. visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre
laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre
magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et
instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus
proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez
également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque
créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir
où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des
dégâts à chaque fois).
Tourbillon Aversion/Attirance
niveau 7 - évocation niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 90 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (un morceau de paille) Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)
Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans la limite de Durée : 10 jours
la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée,
centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions
action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions au niveau maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte
du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille M ou plus petits qui ne sont pas de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées
fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par quiconque.
pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et l'aversion.
Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois durant un
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans son espace, y
de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou
compris lors de la première apparition de celle-ci. Une créature subit 10d6 dégâts s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se
une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son jet de sauvegarde doit réussir trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit
un autre jet de sauvegarde de Force ou être entravée par la tornade jusqu'à ce que le utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne
sort se termine. Quand une créature commence son tour entravée par la tornade, la pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne
créature est aspirée de 1,50 mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si
créature ne soit déjà au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou
tombe quand le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en moins de la cible.
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
l'air.
de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles
Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de
peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou
Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature
moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir
n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 3 mètres dans une direction utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la
aléatoire. cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la
cible.
Transformation draconique Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée
niveau 7 - transmutation peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit
ci-dessous.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S, M (une statuette de dragon, d'une valeur d'au moins 500 po)
Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une
créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse
Description non disponible (non OGL).
toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
Mais en voici un résumé :
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1
Le lanceur gagne vision aveugle (9 m), souffle (6d8 dégâts de force dans un cône de minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
18 m) et des ailes (vitesse de vol de 18 m).
NIVEAU 8
Champ antimagie Contrôle du climat
niveau 8 - abjuration niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon) Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois
même métal) mélangés à de l'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du
dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit
peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.
deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui
mouvements.
sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont
modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes
réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé
pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles
pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le
temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée. sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou charme- climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions
personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible. climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez
Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu, ne cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez
peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie en modifier la direction.
commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées à
l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est Précipitation
suffisamment grande.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est État Condition
réprimé pendant qu'il y est. 1 Dégagé
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans 2 Nuages légers
la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une
3 Ciel couvert ou brouillard
épée longue ordinaire.
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une 4 Pluie, neige ou grêle
cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme 5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard
magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous
décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la Température
sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.
Déplacement magique. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent État Condition
pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. 1 Fournaise insoutenable
Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une 2 Chaud
ouverture vers un espace extradimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée,
3 Doux
sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.
Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait 4 Frais
temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace 5 Froid
occupé par la créature n'est plus dans la sphère. 6 Froid arctique
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la magie
n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ
Vent
antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.
État Condition
Clone 1 Calme
niveau 8 - nécromancie 2 Vent modéré
Temps d'incantation : 1 heure 3 Vent fort
Portée : contact 4 Vent violent
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po et au moins
5 Ouragan
1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort
consomme, et un récipient d'une valeur d'au moins 2 000 po qui a un couvercle
scellable et qui est suffisamment grand pour contenir la créature à cloner, comme
Dédale
une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en
niveau 8 - invocation
cristal rempli d'eau salée)
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la
Composantes : V, S
mort. Ce clone se forme à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et atteint sa taille
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir
un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un
persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé. demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, dédale.
son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un
consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure
a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais ou un démon goristro réussissent automatiquement).
pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si
encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs. celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.
Demi-plan Esprit faible
niveau 8 - invocation niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 45 mètres
Composantes : S Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)
Durée : 1 heure Durée : instantanée
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant
et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et
M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi- doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La
faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ne peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, comprendre un
créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la langage ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant
porte disparaît également de l'autre côté. identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau
faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.
demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure,
connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre guérison ou souhait.
créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à
ce demi-plan. Esprit impénétrable
niveau 8 - abjuration
Domination de monstre Temps d'incantation : 1 action
niveau 8 - enchantement Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 18 mètres Durée : 24 heures
Composantes : V, S Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses
Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Le sort
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés
vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.
à son jet de sauvegarde.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle Flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim
aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. niveau 8 - nécromancie
Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant Temps d'incantation : 1 action
que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est Portée : 45 mètres
en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge)
général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet Durée : instantanée
objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de
Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de 9 mètres d'arête centré
votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
sur un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature dans cette zone
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible.
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les morts-vivants et les artificiels ne
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et
sont pas affectés ; les plantes et les élémentaires d'eau font ce jet de sauvegarde avec
elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous
un désavantage. Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la
pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
réaction sera aussi le vôtre.
Les plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures, comme les
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent instantanément.
Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Forteresse majestueuse
emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente
niveau 8 - invocation
jusqu'à 8 heures.
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,5 kilomètre
Dragon illusoire
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort
niveau 8 - illusion
consomme)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée
Portée : 36 mètres
Composantes : S Description non disponible (non OGL).
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Mais en voici un résumé :
Description non disponible (non OGL). Fait apparaitre une forteresse de pierre sur une surface de 36 x 36 m pour 7 jours.
Mais en voici un résumé :
Mot de pouvoir étourdissant
Les créatures qui voient le dragon illusoire de taille TG doivent réussir un JdS de
niveau 8 - enchantement
Sag. ou être effrayées durant 1 min.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Éclat du soleil
Composantes : V
niveau 8 - évocation
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que
Portée : 45 mètres
vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)
points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
Durée : instantanée
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de
Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 mètres,
chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature
dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de
réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-
vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la
fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.
Nuage incendiaire Arrêt du temps
niveau 8 - invocation niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-
une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez
les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et
jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse. mouvements qui vous sont dus normalement.
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un
de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend
jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.
son tour, ou si elle y termine son tour.
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au Changement de forme
début de chacun de vos tours. niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Télépathie Portée : personnelle
niveau 8 - évocation Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que
Temps d'incantation : 1 action vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)
Portée : illimitée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés) Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle
Durée : 24 heures forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être un
Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante qui vous est mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au
familière. La créature peut être n'importe où sur le même plan d'existence que vous. moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature,
n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.
Le sort prend fin si vous n'êtes plus tous les deux sur le même plan d'existence.
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément
cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous
des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous. La cible
conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en
qui reçoit le message sait qu'il vient de vous. Le sort permet à une créature ayant une plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et
valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser
de saisir le sens des messages sensoriels que vous lui envoyez. ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous
Ténèbres oppressantes revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous
niveau 8 - évocation transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous
êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à
Temps d'incantation : 1 action
votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme
Portée : 45 mètres
normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure) Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le
permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans
Description non disponible (non OGL).
le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez
Mais en voici un résumé :
parler que si la créature est normalement capable de parler.
Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir un JdS Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol,
fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement
de Sag. ou subir 8d8 dégâts psychiques.
porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est
possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille
NIVEAU 9 de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre
nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le
sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet
tant que vous restez sous cette forme.
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de
forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception
près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre
nombre de points de vie reste le même.
Emprisonnement Invulnérabilité
niveau 9 - abjuration niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à Composantes : V, S, M (une petite pièce en adamantium d'une valeur d'au moins
l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du 500 po, que le sort consomme)
sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : jusqu'à dissipation
Description non disponible (non OGL).
Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans
la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si
Mais en voici un résumé :
elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce
Le lanceur gagne l'immunité à tous les dégàts.
sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de
divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une
des formes d'emprisonnement suivantes. Lame du désastre
Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique niveau 9 - invocation
juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut
Temps d'incantation : 1 action bonus
se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral. Portée : 18 mètres
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est Composantes : V, S
entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
quelconques moyens pendant ce temps.
La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux. Description non disponible (non OGL).
Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la
Mais en voici un résumé :
téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute
structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix. Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-20)
La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la
inflige 12d12. +2 attaques via action bonus.
prison.
Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à
l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre Métamorphose de groupe
normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à niveau 9 - transmutation
l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des
Temps d'incantation : 1 action
voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.
La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle
Portée : 36 mètres
qu'un corindon, un diamant ou un rubis. Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une Description non disponible (non OGL).
condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique Mais en voici un résumé :
ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et
qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le Transforme jusqu'à 10 créatures en nouvelles formes de bêtes de FP ou niveau au
dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des plus égal au FP ou niveau de la créature.
éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un
emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la
créer.
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois.
Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation
est immédiatement libérée de ses entraves.
Ennemi subconscient
niveau 9 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des
créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se
trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et
à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature
devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus
profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace
implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
prend fin pour cette créature.
Hurlement psychique
niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.
Métamorphose suprême Mur prismatique
niveau 9 - transmutation niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme Composantes : V, S
arabique, et une volute de fumée) Durée : 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée.
Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point
transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou
que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur
l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La
de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et
transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à
l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.
0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires.
Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers
jusqu'à ce que le sort soit dissipé. ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.
sort. Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur.
À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme
Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et
puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques
d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour
psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la magie
sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve n'affecte que la couche violette.
sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être 1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de
transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques
forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25
dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas points de dégâts de froid.
dans l'inconscience. 2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle
ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.
forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié
nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles
de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de
actions. dégâts de force.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, 4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié
utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement. de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son 5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de
FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de
compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de feu.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de
ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de
déplacements.
sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait
de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être
conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité. consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle réussites ou trois échecs.
forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est
soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou
l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
retrouve sa forme normale. 7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de
sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est
Mot de pouvoir mortel transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une
niveau 9 - enchantement créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres
Temps d'incantation : 1 action créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être
détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou
Portée : 18 mètres
égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.
Composantes : V
Durée : instantanée
Nuée de météores
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous niveau 9 - évocation
pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100
Temps d'incantation : 1 action
points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans
la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon
centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise
dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui
ne sont pas portés ou transportés.
Portail Projection astrale
niveau 9 - invocation niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 18 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po) Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée de gravures valant au moins 100 po, que le sort consomme)
du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente Durée : spéciale
comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux
mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan).
persiste selon la durée du sort. Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue.
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos
dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est
possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est
instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le
l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière
plus près du portail.
vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel.
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le
créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre
domaines. âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter
(un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous
plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés
est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre
côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou
les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas
d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.
lorsque vous y retournez.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le
Prémonition dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique
niveau 9 - divination puis elles reprennent conscience.
Temps d'incantation : 1 minute Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
Portée : contact dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri) créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt
Durée : 8 heures pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le
cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état
Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir
d'animation suspendue.
son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme
bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie,
plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la habituellement.
durée du sort.
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la
durée.
Souhait
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en
parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos
désirs.
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8
ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de
composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un
des effets suivants de votre choix :
• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire
plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez
voir.
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous
leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort
restauration supérieure.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un
type de dégâts de votre choix.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort
unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous
immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en
remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier
tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de
souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un
adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage
ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre
souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce
qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que
quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez
pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles
conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un
ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus
vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet
magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de
l'actuel possesseur de l'objet.
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort
vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort avant
d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces
dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force
tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à
vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2
jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort
souhait si vous avez subi ce stress.