Frostgrave V2 Sorts VF FR
Frostgrave V2 Sorts VF FR
Cartes de sorts
Les cartes suivantes regroupent les sorts par écoles de magie, ce qui peut faciliter la création d’un nouveau
mage. Elles peuvent être photocopiées ou téléchargées sur notre site : www.studio-tomahawk.com/frostgrave
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CHRONOMANCIEN
EFFONDREMENT DÉCOMPOSITION ACTE RAPIDE
Chronomancien / 10 / Ligne de vue Chronomancien / 12 / Ligne de vue Chronomancien / 8 / Ligne de vue
Ce sort ne peut cibler que des structures Le lanceur de sorts choisit une arme de Ce sort ne peut être lancé que sur un
inanimées comme des bâtiments ou des la cible et accélère sa décomposition pour membre de l’expédition du lanceur ou sur
murs. Le lanceur de sorts accélère le la faire tomber en poussière, la rendant une créature incontrôlée. La figurine sera
passage du temps sur une petite surface de inutilisable. Ce sort n’a pas d’effet sur les activée à la fin de la phase en cours à la
la structure, causant ainsi son effondrement. armes magiques (y compris les armes place de sa phase habituelle. Par exemple,
Cela peut créer une ouverture de la taille enchantées temporairement) ni sur les un apprenti qui lance ce sort sur une
d’une porte qui doit être matérialisée sur créatures (à moins que leur profil indique créature incontrôlée permet à cette
la table de jeu. Le sort peut aussi être qu’elles sont équipées d’une arme tirée de créature d’être activée à la fin de la phase
utilisé pour faire s’effondrer une partie du la liste des armes et armures communes d’apprenti de ce joueur.
plancher de l’étage où se trouve une Les lanceurs de sorts ne peuvent pas
figurine. Dans ce cas, la figurine visée doit lancer ce sort sur eux-mêmes ni sur une
réussir un test de Mouvement (SD22) ou figurine qui a déjà été activée à ce tour.
chuter d’un étage et subir les dommages
appropriés.
Si ce sort est lancé sur un mur créé par
le sort Mur, il est totalement détruit. S’il
est lancé sur un décor sur lequel se trouve
l’Œil du mage, l’œil disparait et le sort est
annulé.
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ÉLÉMENTALISTE
APPEL DE LA TEMPÊTE SPHÈRE DE PROJECTILE
Élémentaliste / 12 / Zone d’effet DESTRUCTION ÉLÉMENTAIRE
Toutes les attaques d’arc ou d’arbalète Élémentaliste / 12 / Zone d’effet Élémentaliste / 12 / Ligne de vue
subissent un malus de -1 au Tir jusqu’à la Toute figurine située à 3’’ ou moins du Le lanceur de sorts choisit une figurine
fin de la partie. Ce sort peut être lancé à lanceur de sorts (sans l’inclure lui-même) ennemie située à 16’’ ou moins et en ligne
plusieurs reprises (et par des lanceurs de subit une attaque magique élémentaire +5. de vue, et lui lance une boule d’énergie
sorts différents), augmentant ainsi le malus élémentaire. La cible, et toute figurine dans
de -1 à chaque fois, jusqu’à un maximum sa ligne de vue et située à 1’’ ou moins,
de -5. subit une attaque de tir magique
élémentaire +5. Lancez séparément pour
chaque figurine affectée. Déterminez les
éventuels couverts en prenant la cible du
sort comme point de départ de l’attaque.
Ce sort n’affecte pas une figurine
masquée, même partiellement, par une
autre figurine.
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ENCHANTEUR
ANIMATION DE GOLEM CONTRÔLE D’UN ENCHANTEMENT
Enchanteur / 10 / Hors du jeu (AV) GOLEM ÉTERNEL
On suppose que le lanceur de sorts a Enchanteur / 12 / Ligne de vue Enchanteur / 14 / Hors du jeu (AP)
construit un golem avant de lancer ce sort. Si le sort est lancé avec succès, le golem Ce sort rend permanent un
S’il est lancé avec succès, le golem devient ciblé doit immédiatement effectuer un test Enchantement d’Arme ou un
immédiatement un membre permanent de Volonté d’un SD égal au test de Enchantement d’Armure encore actif à la
de l’expédition et remplace un soldat. Le lancement du sort. En cas d’échec, le fin d’une partie. L’arme ou l’armure
lanceur de sorts doit annoncer la taille du golem devient un membre temporaire de concernée devient magique et occupe un
golem qu’il tente d’animer (golem mineur, l’expédition du lanceur. Le contrôle dure emplacement comme d’habitude.
golem ou golem majeur, voir page 119) jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que
avant de lancer le sort. Plus il est grand, le sort soit annulé.
plus la difficulté sera importante : golem Le lanceur de sorts peut utiliser une
mineur -0, golem -3, golem majeur -6. Il action pour annuler son sort et il ne peut
n’y a pas de limite au nombre de golems contrôler qu’un seul golem à la fois.
qu’une expédition peut compter, tant que
la limite habituelle des soldats est
respectée. Les golems majeurs comptent
comme des spécialistes, les autres sont des
soldats standards.
FORCE TÉLÉKINÉSIE
Enchanteur / 10 / Ligne de vue Enchanteur / 10 / Au contact
La cible de ce sort reçoit un bonus de Le lanceur de sorts peut déplacer un
+2 en Combat. trésor qui n’est pas porté par une figurine,
Lancer ce sort plusieurs fois sur la situé dans un rayon de 16’’, pour une
même cible n’a pas d’effet. distance maximale de 6’’ et dans n’importe
quelle direction. Il doit conserver une ligne
de vue sur le trésor pendant tout le
déplacement, sans quoi il tombe
immédiatement au sol.
Ce sort ne peut pas cibler un trésor qui
nécessite des conditions spéciales pour être
ramassé. Il ne peut pas non-plus cibler le
trésor central tant qu’il n’a pas été ramassé
au moins une fois.
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ILLUSIONNISTE
BEAUTÉ CILLEMENT RICHESSE ILLUSOIRE
Illusionniste / 10 / Lanceur Illusionniste / 12 / Ligne de vue Illusionniste / 10 / Ligne de vue
Quiconque pose les yeux sur un lanceur Ce sort peut cibler toute figurine située Ce sort ne peut être lancé que sur une
de sorts affecté par Beauté est subjugué à 12’’ ou moins du lanceur et en ligne de figurine portant un trésor. Elle doit
par son apparence. Tous les membres de vue. La figurine est déplacée de 4’’ dans immédiatement effectuer un test de
l’expédition adverse doivent réussir un test une direction aléatoire. Elle peut effectuer Volonté d’un SD égal au test de lancement.
de Volonté d’un SD égal au test de un test de Volonté d’un SD égal au test de En cas d’échec, le lanceur de sorts peut
lancement s’ils souhaitent : se déplacer au lancement du sort pour résister et elle ne prendre le trésor porté par la figurine et le
combat contre le lanceur de sorts, effectuer sera pas déplacée en cas de succès. déplacer de 4’’ dans n’importe quelle
un tir qui pourrait potentiellement toucher Les créatures incontrôlées tenteront direction, à condition qu’il reste dans sa
le lanceur de sorts (en incluant les sorts qui toujours de résister à ce sort. ligne de vue.
génèrent des attaques de tir) ou lancer tout
sort prenant pour cible le lanceur de sorts.
Les lanceurs de sorts peuvent renforcer
leur test de Volonté comme pour résister à
un sort. Une figurine ne peut tenter qu’un
seul test de Volonté par tour. Ce sort est
sans effet sur les créatures (toute figurine
du Chapitre Six : Bestiaires, page 115) et
les chiens de guerre.
TÉLÉPORTATION TRANSPOSITION
Illusionniste / 10 / Lanceur Illusionniste / 12 / Ligne de vue
Si le sort est lancé avec succès, le Ce sort permet d’échanger les positions
lanceur se déplace immédiatement sur de deux figurines situées sur la table. Elles
n’importe quel point situé dans sa ligne de doivent toutes les deux se trouver à 12’’
vue, mais il ne peut plus effectuer d’autre l’une de l’autre et en ligne de vue du
action après le lancement. lanceur. Le lanceur de sorts peut utiliser la
Ce sort ne peut pas être utilisé pour Transposition pour changer lui-même de
entrer au combat ou pour quitter la table. place avec une autre figurine.
Les membres d’une expédition adverse
peuvent être pris pour cibles de ce sort,
mais ils peuvent effectuer un test de
Volonté d’un SD égal au test de lancement
pour résister. En cas ce succès, le sort est
annulé et aucune figurine n’est déplacée.
Les figurines alliées et les créatures
incontrôlées n’effectuent pas de test de
Volonté pour résister.
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NÉCROMANT
CRÂNE ANIMÉ TRAIT OSSEUX LES OS DE LA TERRE
Nécromant / 8 / Ligne de vue Nécromant / 10 / Ligne de vue Nécromant / 10 / Ligne de vue
Le lanceur de sorts insuffle une magie Ce sort projette un petit fragment d’os Une main squelettique surgit du sol et
maléfique dans un crâne avant de le lancer tranchant sur la cible. Le lanceur de sorts saisit la cheville de la cible. La figurine ne
sur un ennemi. Placez un crâne animé effectue un tir à +5 sur toute figurine à 12’’ peut plus effectuer d’action de mouvement
(page 125) à 6’’ ou moins du lanceur de ou moins et en ligne de vue. Ceci ne jusqu’à ce qu’elle se libère. Toute forme de
sorts (il peut être placé directement au compte pas comme une attaque magique. mouvement magique, à l’exception du sort
combat). Le crâne est une créature Saut, permet à la figurine de s’échapper de
incontrôlée. Le lanceur de sorts ne peut la saisie. Si la main (Combat +0, Santé 1)
pas relancer Crâne Animé tant que la subit un point de dommage, elle disparait
précédente créature est toujours sur la et la cible est libérée.
table, mais il peut utiliser une action pour Les figurines en contact socle à socle
annuler son sort, auquel cas elle est avec la main peuvent l’attaquer ou fournir
immédiatement retirée de la table. un bonus de support. La main provoque
des dommages normalement si elle
remporte un combat.
Ce sort ne peut être lancé que sur une
cible au contact avec le sol. Les créatures
disposant de la capacité Grande cible ne
sont pas affectées par ce sort. La portée
maximale des Os de la Terre est de 18’’.
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CRYPTOMANCIEN
ABSORPTION DE SAVOIR PONT LE VERBE FACILE
Cryptomancien / 12 / Hors du jeu (AP) Cryptomancien / 10 / Ligne de vue Cryptomancien / 14 / Zone d’effet
Ce sort ne peut être lancé que par un Le lanceur de sorts transforme un long Ce sort fait apparaitre une rune
mage, qui peut absorber la connaissance parchemin en pont éphémère. Placez un brillante dans le ciel. Le lanceur de sorts
d’un ouvrage sans devoir le consulter. Le pont (ou un escalier) de 6’’ de long et 2’’ de choisit un sort que Le Verbe Facile affecte.
mage gagne immédiatement 40 points large n’importe où et totalement en ligne Toute tentative de lancement du sort
d’expérience si le sort est lancé avec succès, de vue du lanceur. Ce pont semble sans affecté (quel que soit le lanceur) subit un
pour représenter ce brusque afflux de relief ni épaisseur et ses extrémités peuvent malus de -3 jusqu’à la fin de la partie.
savoir. être sur des plans différents. Il peut même Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
Ces points d’expérience ne comptent flotter dans les airs ! Les figurines peuvent seul sort de Verbe Facile actif à la fois.
pas dans la limite des 300 points qui l’emprunter sans pénalité de mouvement. Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
peuvent être gagnés par partie. Ce sort ne Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un seul sort affecté par le Verbe Facile à la fois.
peut pas être lancé après une partie durant seul pont en jeu à la fois.
laquelle le mage a été réduit à 0 de Santé. Lors de son activation, le lanceur de
sorts peut annuler son sort pour une action
gratuite. Sinon, lancez un dé à la fin de
chaque tour : sur un résultat de 1 ou 2, le
pont disparait. Les figurines présentes sur
le pont s’il disparait chutent au sol.
POUSSÉE CRÉATION DE
Cryptomancien / 8 / Ligne de vue PARCHEMIN
Si le sort est lancé avec succès, la cible Cryptomancien / 12 / Hors du jeu (AP)
subit immédiatement une attaque avec un Ce sort permet de créer un parchemin
bonus de +10. Si l’attaque est réussie elle que le mage connait déjà, ou pour lequel il
n’inflige pas de dommage, mais la cible est dispose d’un grimoire. Ce parchemin peut
repoussée de 1’’ à l’opposé du lanceur de être vendu, donné à une figurine ou
sorts pour chaque point de dommage conservé dans le repaire du mage.
qu’elle aurait dû subir. Si elle doit être
repoussée en bord de table ou sur un
élément de décor de 0,5’’ de haut, elle
s’arrête immédiatement. Les autres
figurines n’arrêtent pas (et ne font pas de
dommages) à la figurine ainsi repoussée
car elles s’écartent pour la laisser passer.
Si le sort est lancé par-dessous la cible,
elle est poussée verticalement et subira les
dommages de chute normalement. Ce sort
peut pousser une figurine hors d’un
combat car il n’est pas considéré comme
un tir et la cible n’est donc pas déterminée
aléatoirement.
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DEVIN
CONSCIENCE SCIENCE DU COMBAT CONTRÔLE DE L’ESPRIT
Devin / 12 / Hors du jeu (AV) Devin / 12 / Au contact Devin / 12 / Ligne de vue
Si le lanceur de ce sort est présent sur la Ce sort permet à la cible de deviner et Si lancé avec succès, la cible doit
table, son expédition gagne un bonus de d’anticiper les attaques de son adversaire immédiatement effectuer un test de Volonté d’un
SD égal au test de lancement du sort. En cas
+2 à ses jets d’initiative. Les bonus sont au corps-à-corps. Elle bénéficie d’un bonus d’échec, elle rejoint temporairement l’expédition
cumulatifs, donc si un mage et son apprenti de +1 en Combat et à son Armure jusqu’à du lanceur et peut être activée normalement
le lancent avec succès, le joueur peut la fin de la partie. Lancer ce sort plusieurs pendant la phase adéquate.
ajouter un bonus de +4 à ses jets d’initiative fois sur la même cible n’a pas d’effet. Après chacune de ses activations, la figurine
(le bonus maximum est de +4). doit effectuer un nouveau test de Volonté avec le
Ce sort est considéré comme actif sur le même SD. Si succès le sort est annulé et la figurine
retrouve son camp.
lanceur pour toute la durée de la partie et
Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un seul
peut être annulé par tout ce qui permet Contrôle de l’esprit actif à la fois. Une figurine
d’annuler un sort. ainsi contrôlée ne peut pas effectuer d’action qui
lui causerait des dommages immédiats (comme
chuter de plus de 3’’) mais elle peut attaquer une
figurine ennemie. Elle ne peut pas non-plus
quitter la table.
Le lanceur de sorts peut annuler le sort à la fin
de n’importe quel tour de jeu. Ce sort est sans
effet sur les lanceurs de sorts mais il peut être
lancé sur toutes les autres figurines, sauf indication
contraire.
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INVOCATEUR
LIEN DÉMONIAQUE DIABLOTIN SAUT
Invocateur / 10 / Ligne de vue Invocateur / 10 / Ligne de vue Invocateur / 8 / Ligne de vue
Si le sort est lancé avec succès, le démon Si le sort est lancé avec succès, le Ce sort ne peut être lancé que sur un
ciblé doit immédiatement effectuer un test lanceur place un diablotin (page 120) membre de l’expédition du lanceur. En cas
de Volonté d’un SD égal au test de n’importe où sur la table tant qu’il est dans de succès, déplacez immédiatement la
lancement du sort. En cas d’échec, le sa ligne de vue et à plus de 3’’ de toute cible jusqu’à 10’’ dans n’importe quelle
démon devient un membre temporaire de autre figurine. Le diablotin suit les règles direction, y compris verticalement. Ce
l’expédition du lanceur. Le contrôle dure habituelles des créatures incontrôlées et mouvement doit être en ligne droite ou
jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que sera activé lors de la prochaine phase des former un arc, mais il ne peut pas contenir
le sort soit annulé. créatures. de virage. Si la figurine se retrouve dans le
Le lanceur de sorts peut utiliser une Si le lanceur de sorts relance ce sort, le vide à l’issu de ce mouvement, elle tombe
action pour annuler son sort et il ne peut premier diablotin disparait immé- et subit les dommages comme d’habitude.
contrôler qu’un seul démon à la fois. diatement. Si la cible transporte un trésor, le saut
est réduit à 5’’.
Ce mouvement ne permet pas de faire
sortir une figurine de la table ou de
l’amener au combat. La cible du sort ne
peut plus effectuer d’actions lors de ce
tour, mais elle a pu en effectuer
normalement avant que le sort soit lancé.
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THAUMATURGE
BANNISSEMENT LUMIÈRE CERCLE DE
Thaumaturge / 10 / Ligne de vue AVEUGLANTE PROTECTION
Tous les démons en ligne de vue du Thaumaturge / 8 / Ligne de vue Thaumaturge / 12 / Au contact
lanceur de sorts doivent immédiatement Si le sort est lancé avec succès, la cible Ce sort crée un cercle de 3’’ de diamètre
faire un test de Volonté avec un SD égal au doit immédiatement effectuer un test de autour du lanceur. Les démons et les mort-
test de lancement. Un démon ayant une Volonté d’un SD égal au test de lancement. vivants ne peuvent pas y entrer ni le
Volonté jusqu’à +4 qui rate ce test voit sa En cas d’échec, elle ne peut pas combattre, traverser. S’ils sont amenés au contact du
Santé réduite à 0 et il est retiré de la table. tirer ou lancer de sort de la catégorie Ligne cercle, ils s’arrêtent à son bord.
Un démon ayant une volonté de +5 ou de vue. Sa caractéristique de Combat est Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
plus subit autant de dommages que son réduite à +0 et son Mouvement à 1. seul cercle de protection en jeu à la fois,
échec au test de Volonté multiplié par A la fin de chaque tour, la figurine peut mais il n’est pas obligé de rester à
trois. tenter un nouveau test de Volonté avec le l’intérieur. Il peut annuler son sort à la fin
même SD. Le sort est annulé en cas de de n’importe quel tour de jeu. Sinon,
succès. lancez un dé à la fin de chaque tour : le sort
est annulé sur un résultat de 1 à 3.
GUÉRISON BOUCLIER
MIRACULEUSE Thaumaturge / 10 / Ligne de vue
Thaumaturge / 16 / Hors du jeu (AP) Si le sort est lancé avec succès, la cible
Seul un mage peut lancer ce sort. reçoit un bonus d’Armure de +2 jusqu’à la
Il permet de guérir toutes les Blessures fin de la partie. Notez que la règle de
permanentes d’une figurine, indépendamment du valeur d’armure maximale (page 26)
nombre de fois qu’elle a subi une même blessure. s’applique néanmoins.
Il peut également être lancé sur une figurine Lancer ce sort plusieurs fois sur la
Gravement blessée. En cas de succès, elle est même cible n’a pas d’effet.
guérie et peut participer à la prochaine partie sans
pénalité.
Ce sort peut aussi être utilisé pour ramener
une figurine morte à la vie. La victime doit avoir
trépassé lors de la partie qui vient de se terminer.
Le sort subit alors un malus de -4 à son lancement.
En cas de succès, la figurine revient à la vie et
pourra participer à la prochaine partie sans
pénalité.
Lancer Guérison miraculeuse depuis un
parchemin ne permet pas de ressusciter les morts.
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SORCIER
INVOCATION D’ANIMAL CONCOCTION CONTRÔLE D’UN
Sorcier / 10 / Hors du jeu (AV) DE POTION ANIMAL
Le lanceur de sorts invoque un animal Sorcier / 12 / Hors du jeu (AV) Sorcier / 12 / Ligne de vue
de son choix qui devient un membre Le lanceur de sorts crée une potion Si le sort est lancé avec succès, l’animal
permanent de son expédition parmi : ours mineure de son choix (page 58) qui peut ciblé doit immédiatement effectuer un test
(page 116), crapaud des glaces (page 116), être vendue, conservée dans le repaire du de Volonté d’un SD égal au test de
léopard des neiges (page 116) ou loup mage ou donnée à un membre de lancement du sort. En cas d’échec, l’animal
(page 119). l’expédition. devient un membre temporaire de
L’animal invoqué compte comme un Il est possible de créer une potion l’expédition du lanceur. Le contrôle dure
soldat standard, mais il possède une majeure (page 59), mais un apprenti n’est jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que
volonté supérieure à celle de ses congénères pas assez expérimenté et seul un mage le sort soit annulé.
sauvages et reçoit un bonus permanent de peut tenter cet exploit. Le mage indique Le lanceur de sorts peut utiliser une
+3 à sa Volonté. Un lanceur de sorts ne tout d’abord quelle potion majeure il action pour annuler son sort et il ne peut
peut avoir qu’un seul animal invoqué à la souhaite réaliser puis il paie le coût des contrôler qu’un seul animal à la fois.
fois. ingrédients. Il effectue ensuite son test de
lancement avec un malus de -4. En cas de
succès, la potion majeure est créée. En cas
d’échec, la recette cuisinée n’a aucun effet
et le coût des ingrédients est perdu.
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