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Frostgrave V2 Sorts VF FR

Le document présente une liste de sorts classés par écoles de magie, avec des descriptions détaillées de chaque sort, y compris leurs effets, conditions de lancement et cibles. Les sorts sont divisés en différentes catégories, telles que Chronomancien, Élémentaliste, Enchanteur et Illusionniste, chacun ayant des capacités uniques. Les informations incluent également des détails sur les interactions entre les sorts et les figurines sur le champ de bataille.

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Le document présente une liste de sorts classés par écoles de magie, avec des descriptions détaillées de chaque sort, y compris leurs effets, conditions de lancement et cibles. Les sorts sont divisés en différentes catégories, telles que Chronomancien, Élémentaliste, Enchanteur et Illusionniste, chacun ayant des capacités uniques. Les informations incluent également des détails sur les interactions entre les sorts et les figurines sur le champ de bataille.

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ANNEXE

Cartes de sorts
Les cartes suivantes regroupent les sorts par écoles de magie, ce qui peut faciliter la création d’un nouveau
mage. Elles peuvent être photocopiées ou téléchargées sur notre site : www.studio-tomahawk.com/frostgrave

134
CHRONOMANCIEN
EFFONDREMENT DÉCOMPOSITION ACTE RAPIDE
Chronomancien / 10 / Ligne de vue Chronomancien / 12 / Ligne de vue Chronomancien / 8 / Ligne de vue
Ce sort ne peut cibler que des structures Le lanceur de sorts choisit une arme de Ce sort ne peut être lancé que sur un
inanimées comme des bâtiments ou des la cible et accélère sa décomposition pour membre de l’expédition du lanceur ou sur
murs. Le lanceur de sorts accélère le la faire tomber en poussière, la rendant une créature incontrôlée. La figurine sera
passage du temps sur une petite surface de inutilisable. Ce sort n’a pas d’effet sur les activée à la fin de la phase en cours à la
la structure, causant ainsi son effondrement. armes magiques (y compris les armes place de sa phase habituelle. Par exemple,
Cela peut créer une ouverture de la taille enchantées temporairement) ni sur les un apprenti qui lance ce sort sur une
d’une porte qui doit être matérialisée sur créatures (à moins que leur profil indique créature incontrôlée permet à cette
la table de jeu. Le sort peut aussi être qu’elles sont équipées d’une arme tirée de créature d’être activée à la fin de la phase
utilisé pour faire s’effondrer une partie du la liste des armes et armures communes d’apprenti de ce joueur.
plancher de l’étage où se trouve une Les lanceurs de sorts ne peuvent pas
figurine. Dans ce cas, la figurine visée doit lancer ce sort sur eux-mêmes ni sur une
réussir un test de Mouvement (SD22) ou figurine qui a déjà été activée à ce tour.
chuter d’un étage et subir les dommages
appropriés.
Si ce sort est lancé sur un mur créé par
le sort Mur, il est totalement détruit. S’il
est lancé sur un décor sur lequel se trouve
l’Œil du mage, l’œil disparait et le sort est
annulé.

PIEDS AGILES PÉTRIFIER RALENTIR


Chronomancien / 10 / Ligne de vue Chronomancien / 10 / Ligne de vue Chronomancien / 10 / Ligne de vue
La cible gagne un bonus de +2 en Si le sort est lancé avec succès, la cible Si le sort est lancé avec succès, la cible
Mouvement jusqu’à la fin de la partie. doit immédiatement effectuer un test de est réduite à une seule action par activation
Lancer ce sort plusieurs fois sur la même Volonté d’un SD égal au test de lancement. (qui ne doit pas obligatoirement être un
cible n’a pas d’effet. En cas d’échec, elle perd toutes les actions mouvement). Elle peut tenter un test de
de sa prochaine activation. Volonté d’un SD égal au test de lancement
De plus, la figurine subit un malus de -3 à la fin de chacune de ses activations. Le
au Combat (jusqu’à un minimum de +0) sort est annulé en cas de succès.
et ne peut plus être la cible du sort Saut
jusqu’à la fin de sa prochaine action de
mouvement.
Les créatures bénéficiant du trait
Grande cible reçoivent un bonus de +8 à
leur test de Volonté pour résister à ce sort.

RÉSERVE TEMPORELLE BOUCLE TEMPORELLE


Chronomancien / 14 / Lanceur Chronomancien / 14 / Lanceur
Le lanceur de sorts capture un fragment Ce sort ne peut être lancé que par un
du présent pour l’utiliser plus tard. Il doit mage. Le mage sera à nouveau activé
pouvoir utiliser deux actions lors de son pendant la phase de l’apprenti et pendant
activation pour pouvoir lancer Réserve la phase des soldats, en plus des figurines
Temporelle, la première étant utilisée pour qui peuvent normalement être activées
lancer le sort. En cas de succès, sa deuxième lors de ces phases.
action est perdue mais le lanceur dispose à Aucun soldat ne peut être activé
présent d’une « action de réserve » qu’il pendant la phase du mage et le lanceur du
pourra utiliser lors d’un prochain tour. sort ne peut pas participer à une activation
de groupe.
Cette action ne peut être utilisée que
lors de l’activation du lanceur de sorts, qui Le mage peut effectuer une action
unique (qui ne doit pas obligatoirement
bénéficiera alors de trois actions lors de
être un mouvement) lors de chacune des
cette activation.
phases. S’il s’est déjà déplacé lors d’une
phase précédente, ses prochains
mouvements se font à la moitié de sa
caractéristique de Mouvement.
Si un mage lance ce sort pendant deux
tours consécutifs, il subit immédiatement
8 points de dommages.

135
ÉLÉMENTALISTE
APPEL DE LA TEMPÊTE SPHÈRE DE PROJECTILE
Élémentaliste / 12 / Zone d’effet DESTRUCTION ÉLÉMENTAIRE
Toutes les attaques d’arc ou d’arbalète Élémentaliste / 12 / Zone d’effet Élémentaliste / 12 / Ligne de vue
subissent un malus de -1 au Tir jusqu’à la Toute figurine située à 3’’ ou moins du Le lanceur de sorts choisit une figurine
fin de la partie. Ce sort peut être lancé à lanceur de sorts (sans l’inclure lui-même) ennemie située à 16’’ ou moins et en ligne
plusieurs reprises (et par des lanceurs de subit une attaque magique élémentaire +5. de vue, et lui lance une boule d’énergie
sorts différents), augmentant ainsi le malus élémentaire. La cible, et toute figurine dans
de -1 à chaque fois, jusqu’à un maximum sa ligne de vue et située à 1’’ ou moins,
de -5. subit une attaque de tir magique
élémentaire +5. Lancez séparément pour
chaque figurine affectée. Déterminez les
éventuels couverts en prenant la cible du
sort comme point de départ de l’attaque.
Ce sort n’affecte pas une figurine
masquée, même partiellement, par une
autre figurine.

ÉCLAIR ÉLÉMENTAIRE MARTEAU BOUCLIER


Élémentaliste / 12 / Ligne de vue ÉLÉMENTAIRE ÉLÉMENTAIRE
Le lanceur de sorts effectue une attaque Élémentaliste / 10 / Ligne de vue Élémentaliste / 10 / Lanceur
de tir magique élémentaire +7 contre une Ce sort doit être lancé sur une arme. La Le lanceur de sorts forme un bouclier
cible située à 16’’ ou moins et en ligne de prochaine fois que le porteur de cette flottant pour se protéger. Ce bouclier
vue. arme remporte un combat et provoque au absorbe les 3 prochains points de
moins 1 point de dommage, l’arme inflige dommages que le lanceur de sort devrait
5 points de dommages magiques subir suite à un combat ou à un tir. Le sort
élémentaires supplémentaires. est annulé dès que 3 points de dommages
Si le sort est lancé sur une arme ont été absorbés.
commune et qu’elle est utilisée contre une Un lanceur de sort ne peut avoir qu’un
créature immunisée aux armes communes, seul Bouclier Élémentaire actif à la fois.
l’arme ne provoquera que les 5 points de
dommages magiques élémentaires.
Si le sort est lancé sur un arc ou une
arbalète, il affecte uniquement le prochain
tir.

DISPERSION DES MUR


TRAITS Élémentaliste / 10 / Ligne de vue
Élémentaliste / 12 / Zone d’effet Ce sort crée un mur de 6’’ de long et 3’’
Si le sort est lancé avec succès, le de haut, situé à 10’’ ou moins du lanceur et
lanceur de sorts effectue une unique dont une partie doit être dans sa ligne de
attaque de tir magique élémentaire +0 vue. Ce mur peut être escaladé
contre toute les figurines ennemies normalement.
(membre d’une expédition ou créature Lancez un dé à la fin de chaque tour
incontrôlée) située à 12’’ ou moins et en qui suit le lancement du sort : de 1 à 4 le
ligne de vue. Cela peut inclure toutes les mur se dissipe.
figurines ennemies au combat, bien que les
règles normales de tir dans un combat
s’appliquent.

136
ENCHANTEUR
ANIMATION DE GOLEM CONTRÔLE D’UN ENCHANTEMENT
Enchanteur / 10 / Hors du jeu (AV) GOLEM ÉTERNEL
On suppose que le lanceur de sorts a Enchanteur / 12 / Ligne de vue Enchanteur / 14 / Hors du jeu (AP)
construit un golem avant de lancer ce sort. Si le sort est lancé avec succès, le golem Ce sort rend permanent un
S’il est lancé avec succès, le golem devient ciblé doit immédiatement effectuer un test Enchantement d’Arme ou un
immédiatement un membre permanent de Volonté d’un SD égal au test de Enchantement d’Armure encore actif à la
de l’expédition et remplace un soldat. Le lancement du sort. En cas d’échec, le fin d’une partie. L’arme ou l’armure
lanceur de sorts doit annoncer la taille du golem devient un membre temporaire de concernée devient magique et occupe un
golem qu’il tente d’animer (golem mineur, l’expédition du lanceur. Le contrôle dure emplacement comme d’habitude.
golem ou golem majeur, voir page 119) jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que
avant de lancer le sort. Plus il est grand, le sort soit annulé.
plus la difficulté sera importante : golem Le lanceur de sorts peut utiliser une
mineur -0, golem -3, golem majeur -6. Il action pour annuler son sort et il ne peut
n’y a pas de limite au nombre de golems contrôler qu’un seul golem à la fois.
qu’une expédition peut compter, tant que
la limite habituelle des soldats est
respectée. Les golems majeurs comptent
comme des spécialistes, les autres sont des
soldats standards.

ENCHANTEMENT ENCHANTEMENT BOMBE ARCANIQUE


D’ARMURE D’ARME Enchanteur / 10 / Ligne de vue
Enchanteur / 8 / Ligne de vue Enchanteur / 8 / Ligne de vue Le lanceur de sorts saisit une pierre, ou
Ce sort ne peut être lancé que sur une Le lanceur de sorts choisit une arme un objet de taille équivalente, et l’imprègne
figurine portant une armure. Cette armure qu’il enchante. Les armes de mêlée gagnent d’énergie magique avant de la lancer sur
devient magique et octroie un bonus de +1 Combat +1 et sont considérées comme une cible où elle explose en des centaines
en Armure jusqu’à la fin de la partie. magiques, les arcs et les arbalètes gagnent de fragments meurtriers. Le lanceur choisit
Lancer plusieurs fois ce sort sur une même Tir +1 mais leurs tirs ne sont pas magiques. un point situé à 14’’ ou moins. Toute
cible n’a pas d’effet. Il est possible de lancer ce sort sur une figurine amie ou ennemie, se trouvant dans
flèche ou un carreau d’arbalète, qui gagne un rayon de 1,5’’ de ce point subit une
alors Tir +1 et compte comme une attaque attaque de tir magique +3. Utilisez le point
de tir magique unique. ciblé pour déterminer les lignes de vue et
Lancer plusieurs fois ce sort sur une les éventuels couverts.
même arme n’a pas d’effet. Quand un
tireur utilise une arme de tir et un
projectile enchantés, il ne peut appliquer
que l’un des deux bonus.

FORCE TÉLÉKINÉSIE
Enchanteur / 10 / Ligne de vue Enchanteur / 10 / Au contact
La cible de ce sort reçoit un bonus de Le lanceur de sorts peut déplacer un
+2 en Combat. trésor qui n’est pas porté par une figurine,
Lancer ce sort plusieurs fois sur la situé dans un rayon de 16’’, pour une
même cible n’a pas d’effet. distance maximale de 6’’ et dans n’importe
quelle direction. Il doit conserver une ligne
de vue sur le trésor pendant tout le
déplacement, sans quoi il tombe
immédiatement au sol.
Ce sort ne peut pas cibler un trésor qui
nécessite des conditions spéciales pour être
ramassé. Il ne peut pas non-plus cibler le
trésor central tant qu’il n’a pas été ramassé
au moins une fois.

137
ILLUSIONNISTE
BEAUTÉ CILLEMENT RICHESSE ILLUSOIRE
Illusionniste / 10 / Lanceur Illusionniste / 12 / Ligne de vue Illusionniste / 10 / Ligne de vue
Quiconque pose les yeux sur un lanceur Ce sort peut cibler toute figurine située Ce sort ne peut être lancé que sur une
de sorts affecté par Beauté est subjugué à 12’’ ou moins du lanceur et en ligne de figurine portant un trésor. Elle doit
par son apparence. Tous les membres de vue. La figurine est déplacée de 4’’ dans immédiatement effectuer un test de
l’expédition adverse doivent réussir un test une direction aléatoire. Elle peut effectuer Volonté d’un SD égal au test de lancement.
de Volonté d’un SD égal au test de un test de Volonté d’un SD égal au test de En cas d’échec, le lanceur de sorts peut
lancement s’ils souhaitent : se déplacer au lancement du sort pour résister et elle ne prendre le trésor porté par la figurine et le
combat contre le lanceur de sorts, effectuer sera pas déplacée en cas de succès. déplacer de 4’’ dans n’importe quelle
un tir qui pourrait potentiellement toucher Les créatures incontrôlées tenteront direction, à condition qu’il reste dans sa
le lanceur de sorts (en incluant les sorts qui toujours de résister à ce sort. ligne de vue.
génèrent des attaques de tir) ou lancer tout
sort prenant pour cible le lanceur de sorts.
Les lanceurs de sorts peuvent renforcer
leur test de Volonté comme pour résister à
un sort. Une figurine ne peut tenter qu’un
seul test de Volonté par tour. Ce sort est
sans effet sur les créatures (toute figurine
du Chapitre Six : Bestiaires, page 115) et
les chiens de guerre.

LUMINESCENCE SOLDAT ILLUSOIRE INVISIBILITÉ


Illusionniste / 10 / Ligne de vue Illusionniste / 12 / Hors du jeu (AV) Illusionniste / 12 / Au contact
La figurine cible est entourée d’une OU Au contact La figurine ciblée devient invisible et ne
vive lumière. Tous les tirs qui la visent Hors jeu : ajoute un soldat illusoire à peut pas être attaquée ni ciblée par un sort
(provenant d’armes de tir ou de sorts) l’expédition uniquement pour la prochaine (bien qu’elle puisse être affectée par les
bénéficient d’un bonus de +3. partie (si lancé Hors du jeu) ou jusqu’à la fin de sorts à zone d’effet, tel que Bombe
Lancer ce sort plusieurs fois sur la la partie (si lancé en jeu). Ce soldat est de arcanique). Si la figurine invisible se
même cible n’a pas d’effet. n’importe quel type (voir tables pages 22) sauf déplace au combat, lance un sort, effectue
Apothicaire. une attaque (y compris un tir) ou ramasse
Il ne peut pas porter de trésor mais il est un trésor, le sort est annulé et elle redevient
considéré comme un soldat normal autrement : visible.
peut combattre et repousser mais pas infliger Ce sort peut être lancé sur une figurine
de dommage, peut apporter du soutien, etc. transportant un trésor, ce qui le rend tous
Il est retiré du jeu s’il subit au moins 1 point les deux invisibles. Mais si la figurine pose
de dommage (de n’importe quelle source). Un ce trésor, le sort est également annulé.
seul soldat illusoire par expédition à la fois. Le
joueur doit indiquer quelle figurine est le soldat
illusoire.

TÉLÉPORTATION TRANSPOSITION
Illusionniste / 10 / Lanceur Illusionniste / 12 / Ligne de vue
Si le sort est lancé avec succès, le Ce sort permet d’échanger les positions
lanceur se déplace immédiatement sur de deux figurines situées sur la table. Elles
n’importe quel point situé dans sa ligne de doivent toutes les deux se trouver à 12’’
vue, mais il ne peut plus effectuer d’autre l’une de l’autre et en ligne de vue du
action après le lancement. lanceur. Le lanceur de sorts peut utiliser la
Ce sort ne peut pas être utilisé pour Transposition pour changer lui-même de
entrer au combat ou pour quitter la table. place avec une autre figurine.
Les membres d’une expédition adverse
peuvent être pris pour cibles de ce sort,
mais ils peuvent effectuer un test de
Volonté d’un SD égal au test de lancement
pour résister. En cas ce succès, le sort est
annulé et aucune figurine n’est déplacée.
Les figurines alliées et les créatures
incontrôlées n’effectuent pas de test de
Volonté pour résister.

138
NÉCROMANT
CRÂNE ANIMÉ TRAIT OSSEUX LES OS DE LA TERRE
Nécromant / 8 / Ligne de vue Nécromant / 10 / Ligne de vue Nécromant / 10 / Ligne de vue
Le lanceur de sorts insuffle une magie Ce sort projette un petit fragment d’os Une main squelettique surgit du sol et
maléfique dans un crâne avant de le lancer tranchant sur la cible. Le lanceur de sorts saisit la cheville de la cible. La figurine ne
sur un ennemi. Placez un crâne animé effectue un tir à +5 sur toute figurine à 12’’ peut plus effectuer d’action de mouvement
(page 125) à 6’’ ou moins du lanceur de ou moins et en ligne de vue. Ceci ne jusqu’à ce qu’elle se libère. Toute forme de
sorts (il peut être placé directement au compte pas comme une attaque magique. mouvement magique, à l’exception du sort
combat). Le crâne est une créature Saut, permet à la figurine de s’échapper de
incontrôlée. Le lanceur de sorts ne peut la saisie. Si la main (Combat +0, Santé 1)
pas relancer Crâne Animé tant que la subit un point de dommage, elle disparait
précédente créature est toujours sur la et la cible est libérée.
table, mais il peut utiliser une action pour Les figurines en contact socle à socle
annuler son sort, auquel cas elle est avec la main peuvent l’attaquer ou fournir
immédiatement retirée de la table. un bonus de support. La main provoque
des dommages normalement si elle
remporte un combat.
Ce sort ne peut être lancé que sur une
cible au contact avec le sol. Les créatures
disposant de la capacité Grande cible ne
sont pas affectées par ce sort. La portée
maximale des Os de la Terre est de 18’’.

CONTRÔLE DES INVOCATION DE MANGE-SORT


MORTS-VIVANTS ZOMBIE Nécromant / 12 / Ligne de vue
Invocateur / 10 / Ligne de vue Nécromant / 10 / Hors du jeu (AV) Ce sort annule les effets de n’importe
Si le sort est lancé avec succès, la OU Au contact quel sort en jeu. Le lanceur de ce sort perd
créature mort-vivante ciblée doit Si le sort est lancé avec succès, le immédiatement 1 point de Santé s’il est
immédiatement effectuer un test de lanceur ajoute un zombie (page 126) lancé avec succès.
Volonté d’un SD égal au test de lancement comme membre temporaire de son Ce sort ne permet pas de faire
du sort. En cas d’échec, le mort-vivant expédition. Si le sort est lancé avant une disparaitre une créature invoquée, mais il
devient un membre temporaire de partie, le zombie peut être déployé peut annuler le contrôle de cette créature.
l’expédition du lanceur. Le contrôle dure normalement. S’il est lancé pendant une
jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que partie, le zombie apparait au contact du
le sort soit annulé. socle du lanceur de sorts.
Le lanceur de sorts peut utiliser une Une expédition ne peut avoir qu’un
action pour annuler son sort et il ne peut seul zombie invoqué à la fois. Si le zombie
contrôler qu’une seule créature mort- quitte la table ou est tué, le sort peut être
vivante à la fois. lancé à nouveau pour en invoquer un
autre.

VOL DE VIE MORT SUBITE


Nécromant / 10 / Ligne de vue Nécromant / 18 / Ligne de vue
La cible de ce sort doit immédiatement Ce sort ne peut cibler qu’une figurine
effectuer un test de Volonté d’un SD égal située à 8’’ ou moins du lanceur. La cible
au test de lancement du sort. En cas doit réussir un test de Volonté d’un SD
d’échec, elle perd immédiatement 3 points égal au test de lancement ou voir sa Santé
de Santé et le lanceur de sorts gagne 3 réduite immédiatement à 0.
points de Santé (même si la cible avait Toutes les figurines peuvent renforcer
moins de 3 points de Santé restants). Ceci leur test de Volonté pour tenter de résister
ne peut pas amener la valeur de Santé du à ce sort, même si elles ne sont pas des
lanceur de sorts au-dessus de sa valeur de lanceurs de sorts.
base. Le lanceur de sorts perd immédiatement
Ce sort est sans effet sur les morts- 1 point de Santé lorsqu’il tente de lancer
vivants et les golems. Un lanceur de sort Mort Subite (peu importe que ce soit un
peut cibler un membre de sa propre succès ou un échec), en plus des dommages
expédition mais s’il le fait, la cible quitte subis normalement pour l’échec d’un sort
l’expédition immédiatement (et de ou un renforcement.
manière permanente) et sera traitée Ce sort est sans effet sur les morts-
comme une créature incontrôlée jusqu’à la vivants et les golems.
fin de la partie.

139
CRYPTOMANCIEN
ABSORPTION DE SAVOIR PONT LE VERBE FACILE
Cryptomancien / 12 / Hors du jeu (AP) Cryptomancien / 10 / Ligne de vue Cryptomancien / 14 / Zone d’effet
Ce sort ne peut être lancé que par un Le lanceur de sorts transforme un long Ce sort fait apparaitre une rune
mage, qui peut absorber la connaissance parchemin en pont éphémère. Placez un brillante dans le ciel. Le lanceur de sorts
d’un ouvrage sans devoir le consulter. Le pont (ou un escalier) de 6’’ de long et 2’’ de choisit un sort que Le Verbe Facile affecte.
mage gagne immédiatement 40 points large n’importe où et totalement en ligne Toute tentative de lancement du sort
d’expérience si le sort est lancé avec succès, de vue du lanceur. Ce pont semble sans affecté (quel que soit le lanceur) subit un
pour représenter ce brusque afflux de relief ni épaisseur et ses extrémités peuvent malus de -3 jusqu’à la fin de la partie.
savoir. être sur des plans différents. Il peut même Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
Ces points d’expérience ne comptent flotter dans les airs ! Les figurines peuvent seul sort de Verbe Facile actif à la fois.
pas dans la limite des 300 points qui l’emprunter sans pénalité de mouvement. Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
peuvent être gagnés par partie. Ce sort ne Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un seul sort affecté par le Verbe Facile à la fois.
peut pas être lancé après une partie durant seul pont en jeu à la fois.
laquelle le mage a été réduit à 0 de Santé. Lors de son activation, le lanceur de
sorts peut annuler son sort pour une action
gratuite. Sinon, lancez un dé à la fin de
chaque tour : sur un résultat de 1 ou 2, le
pont disparait. Les figurines présentes sur
le pont s’il disparait chutent au sol.

RUNE EXPLOSIVE DÉCHAINEMENT DE LA LE VERBE DIFFICILE


Cryptomancien / 10 / Ligne de vue PLUME Cryptomancien / 14 / Zone d’effet
Le lanceur de sorts trace une rune de Cryptomancien / 10 / Ligne de vue Ce sort fait apparaitre une rune
pouvoir sur le sol ou sur un mur, à 4’’ et dans sa Si le sort est lancé avec succès, la cible brillante dans le ciel. Le lanceur de sorts
ligne de vue (placez un marqueur pour la est attaquée par une plume tranchante. peut choisir un sort que le Verbe Difficile
représenter). affecte. Toute tentative de lancement du
Bien qu’elle ne provoque aucun dommage,
Tout personnage ou créature n’appartenant sort affecté (quel que soit le lanceur)
elle brise la concentration de la cible qui
pas à l’expédition du lanceur au début de la bénéficie d’un bonus de +3 jusqu’à la fin
partie qui se déplace à 1’’ ou moins de la rune subit les malus suivants : Mouvement -1,
Combat -2, Tir -4, lancements de sorts -2. de la partie.
provoque son explosion. Toute figurine (amie
Dès que la figurine cible est activée, elle Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
ou ennemie) située à 2’’ ou moins subit
immédiatement une attaque magique +5. peut tenter un test de Volonté d’un SD seul sort de Verbe Difficile actif à la fois.
Notez qu’une rune placée à 1’’ d’une figurine égal au test de lancement. En cas de succès, Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
n’explose pas immédiatement car elle nécessite elle attrape la plume au vol et la détruit. seul sort affecté par le Verbe Difficile à la
un déplacement à proximité pour se déclencher. Lancer ce sort plusieurs fois sur la fois.
Un lanceur de sorts peut avoir jusqu’à trois même cible n’a pas d’effet.
Runes explosives en jeu au même moment.
A la fin de chaque tour, le lanceur peut décider
d’annuler tout ou partie de ses runes actives. Si le
lanceur des runes explosives n’est plus sur la table,
lancez un dé pour chaque rune à la fin de chaque
tour : elle disparaît sur 11 ou plus.

POUSSÉE CRÉATION DE
Cryptomancien / 8 / Ligne de vue PARCHEMIN
Si le sort est lancé avec succès, la cible Cryptomancien / 12 / Hors du jeu (AP)
subit immédiatement une attaque avec un Ce sort permet de créer un parchemin
bonus de +10. Si l’attaque est réussie elle que le mage connait déjà, ou pour lequel il
n’inflige pas de dommage, mais la cible est dispose d’un grimoire. Ce parchemin peut
repoussée de 1’’ à l’opposé du lanceur de être vendu, donné à une figurine ou
sorts pour chaque point de dommage conservé dans le repaire du mage.
qu’elle aurait dû subir. Si elle doit être
repoussée en bord de table ou sur un
élément de décor de 0,5’’ de haut, elle
s’arrête immédiatement. Les autres
figurines n’arrêtent pas (et ne font pas de
dommages) à la figurine ainsi repoussée
car elles s’écartent pour la laisser passer.
Si le sort est lancé par-dessous la cible,
elle est poussée verticalement et subira les
dommages de chute normalement. Ce sort
peut pousser une figurine hors d’un
combat car il n’est pas considéré comme
un tir et la cible n’est donc pas déterminée
aléatoirement.

140
DEVIN
CONSCIENCE SCIENCE DU COMBAT CONTRÔLE DE L’ESPRIT
Devin / 12 / Hors du jeu (AV) Devin / 12 / Au contact Devin / 12 / Ligne de vue
Si le lanceur de ce sort est présent sur la Ce sort permet à la cible de deviner et Si lancé avec succès, la cible doit
table, son expédition gagne un bonus de d’anticiper les attaques de son adversaire immédiatement effectuer un test de Volonté d’un
SD égal au test de lancement du sort. En cas
+2 à ses jets d’initiative. Les bonus sont au corps-à-corps. Elle bénéficie d’un bonus d’échec, elle rejoint temporairement l’expédition
cumulatifs, donc si un mage et son apprenti de +1 en Combat et à son Armure jusqu’à du lanceur et peut être activée normalement
le lancent avec succès, le joueur peut la fin de la partie. Lancer ce sort plusieurs pendant la phase adéquate.
ajouter un bonus de +4 à ses jets d’initiative fois sur la même cible n’a pas d’effet. Après chacune de ses activations, la figurine
(le bonus maximum est de +4). doit effectuer un nouveau test de Volonté avec le
Ce sort est considéré comme actif sur le même SD. Si succès le sort est annulé et la figurine
retrouve son camp.
lanceur pour toute la durée de la partie et
Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un seul
peut être annulé par tout ce qui permet Contrôle de l’esprit actif à la fois. Une figurine
d’annuler un sort. ainsi contrôlée ne peut pas effectuer d’action qui
lui causerait des dommages immédiats (comme
chuter de plus de 3’’) mais elle peut attaquer une
figurine ennemie. Elle ne peut pas non-plus
quitter la table.
Le lanceur de sorts peut annuler le sort à la fin
de n’importe quel tour de jeu. Ce sort est sans
effet sur les lanceurs de sorts mais il peut être
lancé sur toutes les autres figurines, sauf indication
contraire.

VERROU DE L’ESPRIT SECRET RÉVÉLÉ SUGGESTION


Devin / 12 / Ligne de vue Devin / 12 / Hors du jeu (AV) Devin / 12 / Ligne de vue
La cible de ce sort est immunisée aux Ce sort révèle l’emplacement de trésors Si le sort est lancé avec succès, la cible
sorts Contrôle de l’Esprit et Suggestion perdus. Chaque lancement réussi de ce lâche immédiatement tous trésors qu’elle
jusqu’à la fin de la partie. Si la cible était sort avant la partie permet au joueur transportait. Le lanceur de sorts peut
sous l’effet d’un Contrôle de l’Esprit, le d’effectuer deux jets pour chaque trésor (à déplacer la figurine ciblée jusqu’à 3’’ dans
sort est annulé et elle se libère. l’exception du trésor central qui n’est pas n’importe quelle direction, à condition que
La cible bénéficie également d’un affecté par ce sort) sur la table des trésors cela n’amène pas la cible au combat et que
bonus de +2 en Volonté jusqu’à la fin de la (page 58) et de conserver le résultat ce déplacement ne lui provoque pas de
partie. souhaité. dommages immédiats (en tombant de plus
de 3’’ par exemple).
La cible de ce sort peut effectuer un
test de Volonté d’un SD égal au test de
lancement. En cas de succès, le sort est sans
effet.

REGARD VÉRITABLE L’ŒIL DU MAGE


Devin / 10 / Lanceur Devin / 8 / Ligne de vue
Le lanceur de sorts et toutes les Ce sort peut être lancé sur tout élément
figurines situées dans un rayon de 6’’ de décor vertical disposant d’une zone
peuvent voir les figurines invisibles et sont plate (donc pas sur le dessus de ce décor),
immunisés aux effets du sort Beauté. De situé à 12’’ ou moins du lanceur. Placez un
plus, si une figurine invisible se trouve à 6’’ marqueur afin de le représenter.
ou moins du lanceur, le sort d’Invisibilité Jusqu’à la fin de la partie, le lanceur
est annulé. peut décider de l’utiliser comme point
Un Soldat Illusoire situé à 6’’ ou moins d’origine de tous les sorts Ligne de Vue et
du lanceur est immédiatement retiré de la Au Contact qu’il lance. Les sorts de Zones
table. d’Effet ne peuvent pas être lancés de cette
manière.
L’Œil du mage a un champ de vision de
180°. Un lanceur de sorts ne peut en
posséder qu’un seul actif à la fois.
Si le décor sur lequel l’oeil est placé est
endommagé ou détruit (par le sort
Effondrement par ex), le sort est annulé.
Le lanceur de sorts peut annuler ce sort à
la fin de n’importe quel tour.

141
INVOCATEUR
LIEN DÉMONIAQUE DIABLOTIN SAUT
Invocateur / 10 / Ligne de vue Invocateur / 10 / Ligne de vue Invocateur / 8 / Ligne de vue
Si le sort est lancé avec succès, le démon Si le sort est lancé avec succès, le Ce sort ne peut être lancé que sur un
ciblé doit immédiatement effectuer un test lanceur place un diablotin (page 120) membre de l’expédition du lanceur. En cas
de Volonté d’un SD égal au test de n’importe où sur la table tant qu’il est dans de succès, déplacez immédiatement la
lancement du sort. En cas d’échec, le sa ligne de vue et à plus de 3’’ de toute cible jusqu’à 10’’ dans n’importe quelle
démon devient un membre temporaire de autre figurine. Le diablotin suit les règles direction, y compris verticalement. Ce
l’expédition du lanceur. Le contrôle dure habituelles des créatures incontrôlées et mouvement doit être en ligne droite ou
jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que sera activé lors de la prochaine phase des former un arc, mais il ne peut pas contenir
le sort soit annulé. créatures. de virage. Si la figurine se retrouve dans le
Le lanceur de sorts peut utiliser une Si le lanceur de sorts relance ce sort, le vide à l’issu de ce mouvement, elle tombe
action pour annuler son sort et il ne peut premier diablotin disparait immé- et subit les dommages comme d’habitude.
contrôler qu’un seul démon à la fois. diatement. Si la cible transporte un trésor, le saut
est réduit à 5’’.
Ce mouvement ne permet pas de faire
sortir une figurine de la table ou de
l’amener au combat. La cible du sort ne
peut plus effectuer d’actions lors de ce
tour, mais elle a pu en effectuer
normalement avant que le sort soit lancé.

NUÉE D’INSECTES DÉCHIRURE ASTRALE ARPENTEUR D’UNIVERS


Invocateur / 10 / Ligne de vue Invocateur / 12 / Ligne de vue Invocateur / 10 / Lanceur
La cible est attaquée par une nuée d’insectes Le lanceur de sorts parvient à déchirer Le lanceur peut ignorer tout élément
qui brise sa concentration. La nuée a un rayon légèrement la trame de la réalité. Cette de décor lors de son déplacement jusqu’à
d’action de 1’’ centré sur la cible et elle se déplace déchirure est douloureuse pour les la fin du tour (marcher à travers les murs
avec elle. Toutes les figurines, y compris la cible, se humains et les créatures, et létale pour les et franchir des gouffres par ex). Il ne peut
trouvant totalement ou partiellement dans le démons. Le lanceur de sorts choisit un pas être la cible d’une attaque, d’un tir ou
rayon sont affectées et subissent les malus point cible. Toutes les figurines situées à 2’’ d’un sort pendant ce tour et il ne sera pas
suivants : Combat -4, Tir -4 (jusqu’à un minimum ou moins de ce point doivent réussir un considéré comme étant au combat. Il ne
de 0) et lancements de sorts -2. test de Volonté d’un SD égal au test de peut pas affecter les autres figurines ou les
Après chaque activation de la figurine cible, lancement ou subir 2 points de dommages. décors présents sur la table, ni ramasser de
elle peut effectuer un test de Volonté d’un SD égal trésor. S’il en transportait déjà un, il le
Les démons qui ratent ce test de
au test de lancement. Le sort est annulé en cas de laisse tomber.
succès. Les autres figurines affectées peuvent
Volonté subissent autant de dommages
simplement sortir du rayon d’action pour ne plus que la valeur du test de lancement. Un lanceur de sorts qui tente de lancer
en subir les effets. Arpenteur d’univers lors de tours
Une figurine ne peut être affectée que par une
consécutifs subit les malus suivants : -5 au
seule nuée d’insectes à la fois (comme cible ou test de lancement au second tour
dans le rayon d’action). consécutif, -10 au troisième tour consécutif,
Les créatures bénéficiant du trait Grande cible, -15 à tous les tours consécutifs suivants.
les morts-vivants et les golems sont immunisés à
ce sort.

POSSESSION INVOCATION DÉMONIAQUE


Invocateur / 12 / Ligne de vue Invocateur / 12 / Au contact
Ce sort ne peut être lancé que sur un Si ce sort est lancé avec succès, placez
membre temporaire ou permanent de immédiatement un démon dans un rayon de 1’’ du
l’expédition du lanceur de sorts, à lanceur (mais pas directement au combat).
l’exception du mage, de l’apprenti ou des Le démon est considéré comme s’il était sujet
démons. La cible est possédée par un du sort Lien démoniaque lancé par le même
démon et subit les modifications suivantes : lanceur de sorts (qui ne peut donc pas le lancer s’il
Combat +2, Armure +1, Volonté -2, contrôle déjà un autre démon).
considérée comme un démon (affectée par Le type de démon invoqué dépend du succès
les sorts Bannissement, Lien Démoniaque, au test de lancement : 0 à 5 diablotin , 6 à 12
Cercle de Protection, etc.). démon mineur , 13 ou plus démon majeur (page
Cette figurine ne peut pas faire partie 120).
d’une activation de groupe. Si elle est Si le lanceur de sorts obtient un 1 à son test de
retirée du jeu, quelle qu’en soit la raison, lancement, un démon incontrôlé est placé au
effectuez le test de survie dans les combat contre lui-même. Déterminer le type de
démon : 1 à 10 diablotin, 11 à 17 démon mineur,
conditions habituelles (voir Mort et
18 ou plus démon majeur. Un lanceur de sorts ne
blessure, page 52).
peut pas renforcer son sort s’il obtient 1 à son test,
Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un mais il n’a autrement pas de limite au
sort de Possession actif à la fois. renforcement (qui peut donc dépasser 18).

142
THAUMATURGE
BANNISSEMENT LUMIÈRE CERCLE DE
Thaumaturge / 10 / Ligne de vue AVEUGLANTE PROTECTION
Tous les démons en ligne de vue du Thaumaturge / 8 / Ligne de vue Thaumaturge / 12 / Au contact
lanceur de sorts doivent immédiatement Si le sort est lancé avec succès, la cible Ce sort crée un cercle de 3’’ de diamètre
faire un test de Volonté avec un SD égal au doit immédiatement effectuer un test de autour du lanceur. Les démons et les mort-
test de lancement. Un démon ayant une Volonté d’un SD égal au test de lancement. vivants ne peuvent pas y entrer ni le
Volonté jusqu’à +4 qui rate ce test voit sa En cas d’échec, elle ne peut pas combattre, traverser. S’ils sont amenés au contact du
Santé réduite à 0 et il est retiré de la table. tirer ou lancer de sort de la catégorie Ligne cercle, ils s’arrêtent à son bord.
Un démon ayant une volonté de +5 ou de vue. Sa caractéristique de Combat est Un lanceur de sorts ne peut avoir qu’un
plus subit autant de dommages que son réduite à +0 et son Mouvement à 1. seul cercle de protection en jeu à la fois,
échec au test de Volonté multiplié par A la fin de chaque tour, la figurine peut mais il n’est pas obligé de rester à
trois. tenter un nouveau test de Volonté avec le l’intérieur. Il peut annuler son sort à la fin
même SD. Le sort est annulé en cas de de n’importe quel tour de jeu. Sinon,
succès. lancez un dé à la fin de chaque tour : le sort
est annulé sur un résultat de 1 à 3.

DESTRUCTION DE DISSIPATION SOINS


MORTS-VIVANTS Thaumaturge / 12 / Ligne de vue Thaumaturge / 8 / Ligne de vue
Thaumaturge / 10 / Ligne de vue Ce sort annule immédiatement tous les S’il est lancé avec succès, ce sort restaure
Si le sort est lancé avec succès, la effets d’un sort actif. Il ne peut pas bannir jusqu’à 5 points de Santé perdus à une
créature mort-vivante ciblée doit effectuer une créature invoquée, mais il peut annuler figurine située à 6’’ ou moins du lanceur.
un test de Volonté d’un SD égal au test de le contrôle d’une créature qui a rejoint Ce sort ne permet pas à la cible de dépasser
lancement du sort. temporairement une expédition. sa caractéristique de base de Santé, et il est
Si le test est un échec et que la Volonté sans effet sur les morts-vivants et les
actuelle de la créature est au moins de +2, golems.
elle est immédiatement réduite à 0 de
Santé et retirée du jeu. Si sa Volonté
actuelle est de +3 ou plus, elle subit autant
de dommages que la valeur de son échec
multiplié par trois.

GUÉRISON BOUCLIER
MIRACULEUSE Thaumaturge / 10 / Ligne de vue
Thaumaturge / 16 / Hors du jeu (AP) Si le sort est lancé avec succès, la cible
Seul un mage peut lancer ce sort. reçoit un bonus d’Armure de +2 jusqu’à la
Il permet de guérir toutes les Blessures fin de la partie. Notez que la règle de
permanentes d’une figurine, indépendamment du valeur d’armure maximale (page 26)
nombre de fois qu’elle a subi une même blessure. s’applique néanmoins.
Il peut également être lancé sur une figurine Lancer ce sort plusieurs fois sur la
Gravement blessée. En cas de succès, elle est même cible n’a pas d’effet.
guérie et peut participer à la prochaine partie sans
pénalité.
Ce sort peut aussi être utilisé pour ramener
une figurine morte à la vie. La victime doit avoir
trépassé lors de la partie qui vient de se terminer.
Le sort subit alors un malus de -4 à son lancement.
En cas de succès, la figurine revient à la vie et
pourra participer à la prochaine partie sans
pénalité.
Lancer Guérison miraculeuse depuis un
parchemin ne permet pas de ressusciter les morts.

143
SORCIER
INVOCATION D’ANIMAL CONCOCTION CONTRÔLE D’UN
Sorcier / 10 / Hors du jeu (AV) DE POTION ANIMAL
Le lanceur de sorts invoque un animal Sorcier / 12 / Hors du jeu (AV) Sorcier / 12 / Ligne de vue
de son choix qui devient un membre Le lanceur de sorts crée une potion Si le sort est lancé avec succès, l’animal
permanent de son expédition parmi : ours mineure de son choix (page 58) qui peut ciblé doit immédiatement effectuer un test
(page 116), crapaud des glaces (page 116), être vendue, conservée dans le repaire du de Volonté d’un SD égal au test de
léopard des neiges (page 116) ou loup mage ou donnée à un membre de lancement du sort. En cas d’échec, l’animal
(page 119). l’expédition. devient un membre temporaire de
L’animal invoqué compte comme un Il est possible de créer une potion l’expédition du lanceur. Le contrôle dure
soldat standard, mais il possède une majeure (page 59), mais un apprenti n’est jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que
volonté supérieure à celle de ses congénères pas assez expérimenté et seul un mage le sort soit annulé.
sauvages et reçoit un bonus permanent de peut tenter cet exploit. Le mage indique Le lanceur de sorts peut utiliser une
+3 à sa Volonté. Un lanceur de sorts ne tout d’abord quelle potion majeure il action pour annuler son sort et il ne peut
peut avoir qu’un seul animal invoqué à la souhaite réaliser puis il paie le coût des contrôler qu’un seul animal à la fois.
fois. ingrédients. Il effectue ensuite son test de
lancement avec un malus de -4. En cas de
succès, la potion majeure est créée. En cas
d’échec, la recette cuisinée n’a aucun effet
et le coût des ingrédients est perdu.

MALÉDICTION FAMILIER BROUILLARD


Sorcier / 8 / Ligne de vue Sorcier / 10 / Hors du jeu (AV) Sorcier / 8 / Ligne de vue
Si le sort est lancé avec succès, la cible Le lanceur de sorts fait apparaitre un Placez une nappe de brouillard de 6’’ de
subit un malus de -2 à tous ses jets de dés. familier de son choix, qui peut prendre la long, 3’’ de haut et 1’’ d’épaisseur, à 24’’ ou
A la fin de chaque tour, la cible peut tenter forme de n’importe quelle petite créature. moins du lanceur. Elle peut être placée
un test de Volonté d’un SD égal au test de Le familier n’est pas représenté sur la table, n’importe où tant qu’une partie est dans la
lancement du sort (en appliquant le -2 de à moins que le joueur souhaite l’inclure sur ligne de vue du lanceur. Les figurines
la Malédiction). Le sort est annulé en cas sa figurine. peuvent se déplacer sans pénalité dans le
de succès. Un lanceur de sorts accompagné d’un brouillard mais aucune ligne de vue ne
Malédiction ne peut pas être lancé sur familier gagne un bonus de +2 à sa Santé peut le traverser.
une figurine déjà sous les effets du sort (inscrivez-le comme une caractéristique Lancez un dé au début de chaque tour
Malédiction. double). Si le lanceur de sorts voit sa Santé consécutif au lancement. Sur un résultat
réduite à 1 ou moins, le familier est détruit. de 1 à 4, le brouillard se dissipe et il est
Au début de la prochaine partie, le lanceur retiré de la table.
de sorts retrouve sa Santé habituelle, à
moins qu’il ait invoqué un nouveau
familier.

BOURBIER TRAIT EMPOISONNÉ


Sorcier / 10 / Ligne de vue Sorcier / 10 / Ligne de vue
Le sol, dans un rayon de 3’’ d’un point Si le sort est lancé avec succès, effectuez
ciblé par le lanceur, devient une zone immédiatement une attaque de tir
accidentée jusqu’à la fin de la partie. empoisonné +3 contre la cible. Cette
attaque n’est pas magique.

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