chap1: introduction à l'animation 2D
L'animation 2D est une technique utilisée pour donner vie à des images en les faisant bouger dans un
espace (hauteur et [Link] publicités et même les applications à interactives.
L'animation 2D a commencé avec les techniques traditionnelles comme le dessin sur papier, la peinture
sur celluloïd avant d'évoluer vers les outils numériques modernes comme adobe animé, toon boom et
bien d'autres logiciels. Ses outils permettent de simplifier le processus d'améliorer la qualité et de
réduire le temps de production.
Ce chapitre pose des bases pour comprendre les fondamentaux de l'animation 2D et découvrir les outils
nécessaire et de créer les animations captivantes.
1. Définitions des mots clés
Animation processus de création d'un mouvement en affichant une série d'image fixe successive. Alors
chaque image représente une étape du mouvement EX: le mouvement des personnages dans un dessin
animé, une balle qui rebondie.
Image 2D (1dim): désigne un espace plat ou les objets ont deux dimensions la hauteur et la largeur sans
profondeur (comme sur une feuille papier) en animation, 2D tous les éléments sont représentés sur un
plan.
Image (keyflame): point de départ et d'arrivé d'une animation. Ce sont des étapes importantes ou un
changement notables notable se produit par ex: un bras qui se lève une jambe qui bouge.
Interpolation (tweening) C'est une technique utilisé pour remplir automatiquement les images entre
deux images clés créant ainsi un mouvement fluide ex: si une base est à gauche dans l'image clé1 et à
droite dans l'image clés 10, l'interpolation génère des positions intermédiaires.
Fréquence d'image (frame rate): nombre d'image affiché par seconde dans une animation. Une
fréquence élevée rend l'animation plus fluide, le standard pour l'animation est 24 image par seconde
(fps: fréquence par seconde)
Interface: ensemble des éléments visuels et outils des logiciels qui permettent à l'utilisateur d'interagir
avec le programme. Adobe animé,
l'interface inclus la scène, la chronologie et les outils.
Calque (layers): niveau superposé utiliser pour organiser les éléments dans une animation. Chaque
calque est identique à lui-même ex: un calque pour le personnage un calque pour arrière-plan.
Interpolation de mouvement:
C'est une forme spécifique d'interpolation qui anime les changements de positions, d'évolution ou de
taille d'un objet dans une animation.
Symbole objet réutilisable crée dans adobe animé. Il peut être graphique, bouton ou clique animé. Les
symboles simplifient les processus d'animation en permettant de réutiliser les éléments plusieurs fois
II. Présentation des concepts fondamentaux de l'animation 2D
1. interpolation: les deux types d'interpolation
- interpolation de mouvement utiliser pour déplacé un objet d'un point à un autre
- interpolation de forme utilisée pour transformer un objet à un autre ex: un ballon qui devient carré
[Link] et les outils d'adobe animé
Adobe animé est un logiciel populaire pour crée des animations 2D
1. installation et prise en main d'adobe animé
la scène c'est l'espace de travail ou les objets sont placés, elle représente ce que le spectateur verra
dans l'animation
la chronologie encore appelé time line c'est la zone permettant de gérer les images clés, l'interpolation
et la durée de l'animation. Elle se divise en calque et en trame (frame)
le calque: chaque calque contient des objets ou éléments spécifiques ex: un calque pour le personnage
un calque pour l'arrière-plan
2. Les principaux éléments:
. Les outils formes: pour dessiner les formes basiques telles que les carrés les losanges
Outil sélection: permet de sélectionner et de déplacer les objets
. L'outil plume crée des courbes et les formes précises
.l'outil peinture: rempli des zones avec des couleurs
iv. Techniques de création et d'importation des personnages
1. crée un personnage dans adobe animé
Pour ce fait:
- Utiliser l'outil forme pour dessine les formes, les bras et les jambes.
- découper les différentes parties des personnages (tètes, bras et jambes) en objet distincts
- placer les parties du corps sur des calques séparés pour faciliter la démission
2. importation d'un personnage distinct
- utiliser un outil dessin comme adobe Illustrator ou Photoshop pour crée un personnage.
- exporter le personnage sous format svg/png (avec fond transparent)
- importer le fichier dans adobe animé via le menu fichier importer
2. preparation du personnage pour animation
[Link] des parties du corps
Pour faciliter l'animation il est conseillé de regroupé chaque partie du corps du personnage en un
symbole groupé. Cela permet une gestion indépendante des différentes parties tel que la tête, la jambe,
le bras
Les étapes à suivre :
1. création ou importation du personnage dessiné le personnage directement avec adobe animé ou
importer directement d'un logiciel de dessin. Assurez-vous que chaque partie du corps soient distinct
2. selectionné la partie à convertir:
Utiliser l'outil de sélection (v) pour choisir une partie du corps par ex: le bras gauche.
3. conversion en symbole:
Faites un clic droit sur la partie sélectionne et convertir en symbole ou appuyer sur f8. Dans la
fenêtre qui apparait :
.nom du projet, donné un nom descriptif tel que bras droit
type:
Sélectionné graphique (symbole graphique) il facilite l'application d'animation et d'interpolation. Les
symboles graphiques permettent de réutiliser les éléments graphiques
B. point de pivot: ajustement pour les mouvements réalistes ex: le bras pivote à partir de l'épaule. Il
détermine l'endroit ou une partie du corps va pivoter.
Les étapes à suivre :
1. création ou importation du personnage dessiné le personnage directement avec adobe animé ou
importer directement d'un logiciel de dessin. Assurez-vous que chaque partie du corps soient distinct
2. selectionné la partie à convertir:
Utiliser l'outil de sélection (v) pour choisir une partie du corps par ex: le bras gauche.
3. conversion en symbole:
Faites un clic droit sur la partie sélectionne et convertir en symbole ou appuyer sur f8. Dans la
fenêtre qui apparait :
.nom du projet, donné un nom descriptif tel que bras droit
type:
Sélectionné graphique (symbole graphique) il facilite l'application d'animation et d'interpolation. Les
symboles graphiques permettent de réutiliser les éléments graphiques
B. point de pivot: ajustement pour les mouvements réalistes ex: le bras pivote à partir de l'épaule. Il
détermine l'endroit ou une partie du corps va pivoter.
Etapes à suivre:
Accéder au point de pivot:
sélectionner le symbole d'une partie du corps
utiliser l'outil de transformation libre(Q) déplacé le point de pivot:
.cliquer sur le petit cercle blanc (point de pivot) au centre de la sélection
.faites glisser ce point vers l'ensemble logique pour le mouvement:
°bras, placer le point de pivot sur l'épaule, pour la jambe placée le point de pivot sur la jambe, pour la
tête placer le point de pivot sur la base du court
3. teste de mouvement
Effectuer une rotation en cliquant et en déplaçant la partie sélectionnée pour vérifier si le point de pivot
est bien sélectionné
NB: - zoomer sur la zone pour un déplacement facile
si le point de pivot est mal ajusté les mouvements risquent de paraitre mal naturellement.
TP1: création d'un ballon qui rebondie
TP2: création d'un personnage en mouvement