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MA Sortilegia

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fortis IMAGINATIO

generat csaum

~ Une forte imagination produit l’événement. ~

1
De la magie dans Medium Aevum

Le jeu de rôle Meduim Aevum propose des aventures


dans un occident médiéval, historique, non fantastique,
mais teinté de croyances religieuses, superstitions et
anciennes traditions. Pour ceux qui veulent un moyen-
âge davantage surnaturel, sans pour autant aller jusqu’à
l’heroic fantasy, ou pour jouer dans un univers différent,
tout au plus low fantasy, voici une extension des règles
du livre de base pour créer des protagonistes maîtrisant
des pouvoirs magiques.

L’initiation
Doter un protagoniste de magie nécessite de choisir
un mentor magicien lors la création de personnages. De tels individus étant rares, il n’est
pas possible de choisir plus d’un mentor magicien (voire même que plus d’un protago-
niste maîtrise la magie dans un groupe… à moins que tous ne le fassent dans le cadre
d’une équipe très singulière). Doter un protagoniste de magie implique également, dans
sa sélection de traits, d’en posséder un correspondant à la magie du mentor, et donc du
personnage. Contrairement aux autres traits, il n’est obtenu qu’avec une valeur de d4.
Trois exemples de mentors sont présentés dans le tableau ci-contre. Ils sont similaires
aux autres mentors de Medium Aevum, si ce n’est que l’un des moyens qu’ils confèrent
est appelé Focus. Ce Focus peut s’utiliser comme un moyen habituel, mais il a aussi son
utilité dans la pratique magique.

2
Mentors Magies Compétences Focus Moyens
Onguent d8,
Séduction, Tome interdit
Alchimiste Alchimie Plume et encre
Soins, Volonté d10
d6
Poignard
Chasse,
sacrificiel d8,
Chaman Chamanisme Spectacle, Fétiche d10
herbes
Volonté
médicinales d6
Sceau de
Autorité, Sens, Outil symbolique maître-artisan
Compagnon Compagnonerie
Volonté d10 d8, Gants de
cuir d6

Les mots de pouvoir


Note : Ces règles utilisent Sortilegia, un paquet de 55 cartes génériques sur la magie.

La magie repose sur des mots de pouvoir. Certaines les utilisent explicitement, via des
suppliques, des incantations ou des formules rituelles. D’autres le font implicitement,
via la manipulation mentale ou tangible de concepts, substances ou objets.
Un protagoniste commence avec un seul mot de pouvoir. Tirez une carte parmi les
cartes Éléments physiques, Éléments éthérés, Formes physiques, Formes éthérées, Ef-
fets physiques et Effets éthérés : votre protagoniste maîtrise le premier mot de pouvoir
de la liste.
Quand son trait de magie progressera et passera à d6. Il en obtiendra trois autres. Le
suivant de la première carte puis les deux premiers d’une deuxième carte. Afin d’assurer
une variété des termes disponibles, celle-ci est choisie parmi une autre catégorie de
cartes que la première (si la première carte est une carte Formes éthérées, la deuxième
est tirée parmi les cartes les cartes Éléments physiques, Éléments éthérés, Formes phy-
siques, Effets physiques et Effets éthérés). Quand le trait de magie atteint d8, cela ouvre
l’accès aux trois premiers mots des premières et deuxièmes cartes, ainsi que les trois
premiers d’une troisième carte. Et ainsi de suite au fur et à mesure de l’évolution du trait.

La pratique
Produire un effet magique consiste à choisir 1 mot de pouvoir qui évoque le sortilège
réalisé (par exemple Rayon pour que les rayons de soleil percent les nuages et éblouissent
les ennemis) est soumis à un test de Volonté et à la dépense de 1 point d’Ardor et 1
point de Vigor. Toutes les règles habituelles s’appliquent. Ainsi, le trait de magie peut-il
3
être mobilisé. Ainsi que le Focus. Si ce dernier est utilisé, il est immédiatement soumis
à une détérioration, avec les mêmes règles que pour l’épuisement des munitions, sans
possibilité bien sûr de se réapprovisionner et jusqu’à la désagrégation possible de l’objet !
Si le sortilège utilise 2 mots, présents sur 2 cartes différentes, cela protège le Focus qui
n’est pas soumis à usure. Enfin, si le sortilège utilise 3 mots, présents sur 3 cartes diffé-
rentes, cela protège aussi le protagoniste lui-même qui n’est soumis qu’à la perte d’Ardor
ou de Vigor, selon votre choix.
Le sortilège est traité comme une manœuvre, de plus forte puissance qu’une manœuvre
standard : sa valeur est d8, d10 ou d12 et elle peut être invoquée gratuitement 1, 2 ou 3
fois selon le nombre de réussites obtenues.

Important : si vous voulez vous inscrire dans le cadre de jeu de Medium Aevum, il n’est
pas question qu’un protagoniste lance une boule de feu sur un ennemi, même avec le mot Feu.
En revanche, il est possible de prononcer une malédiction qui fait que tous les ennemis qui se
saisissent d’une arme métallique se brûlent la paume de la main, subissant la condition et son
malus afférents (peut-être que cela aura aussi permis d’utiliser les mots Douleur et Toucher).
Respectez aussi la philosophie de la magie de votre personnage, donc choisissez-là avec soin :
un alchimiste utilisera les éléments, un chaman manipulera les forces naturelles, un compagnon
agira sur tout ce qui manufacturé, etc. En respectant cet état d’esprit, outre le plaisir de jouer
un magicien, vous enrichirez l’ambiance de la partie pour les autres joueurs.

Les mentors (règles pour l’abbas)


Les mentors magiciens sont des êtres à part, marqués dans leur chair et
dans leur esprit par leurs pratiques surnaturelles. Tirez une carte Mutations
puis lancez un d6 pour déterminer une altération physique. Faites de même
avec les cartes Démences pour définir une atteinte mentale.
XXX ENCART XXX

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