Episode 10 : L’ultime affrontement
Les aventuriers après avoir parlé avec un dragon ont à présent en main les armes capable de
vaincre leurs ennemis à savoir :
- Dolf Aasimar corrompu
- Lisba de Wynarn magicienne et démon en devenir
- Melsanern appartenant à la race des Rakshasas et membre des seigneurs de la
poussière
- Kane Urth seigneur de guerre et chevalier déchu
Ils se retrouvent en face du manoir de GardeRhone de la famille Dumbar apparu par un portail
issu de Sarlonie.
En face d’eux se trouvera deux personne attendant
visiblement leurs arrivées.
Il s’agit de :
- Muroni : cette elfe prêtresse d’Aureon est
une des personnes les plus experte dans
l’interprétation de la prophétie draconique
Si vos personnages ont fait le scénario
l’étreinte de la griffe émeraude ils
reconnaîtront automatiquement cette jeune
femme pour ce qu’elle est : une émule de
Zohar agent comme lui des dragons de
l’assemblée. (sinon elle se présentera
comme telle)
- Yuri Dresk : cet érudit se manifestera
directement sous sa véritable identité un
membre de l’église d’Auréon passé maître
dans la magie du prime idiome.
Tout deux attendaient les personnages depuis à
présent quelques heures. Yuri les saluera
chaleureusement se souvenant de ses sauveurs de
Shârn.
Leena invitant tout ce beau monde à entrer chez
elle, ils pourront entamer les discussions.
Muroni
« nous sommes arrivés ici sous demande express du conseil des cardinaux de la flamme
d’argent. Ceux-ci nous ont appelé à l’aide afin de les aider à reprendre le contrôle des
événements car depuis hier soir, la capitale de Thrane, Chateauflamme, est close plus
personne ne peut ni entrer ni sortir »
Ceci devrait faire réagir les personnages sur l’urgence de la situation. Le rituel a démarré et le
temps leur est désormais compté.
Les aventuriers ont désormais du temps à gagner.
UNE AFFAIRE DE RELIGION
Une réunion au sommet se tiendra dans le manoir entre les dévots de l’ost souverain et Malik
Otherro le paladin de l’épisode 9 qui a veillé à ce que Zohar reçoive des soins constants.
Ce dernier ne pourra être remis sur pied qu’avec un sortilège de Guérison des maladies.
Remis sur pieds, il remerciera les personnages et leur demandera de ne parler d’Aastiron qu’à
Muroni et Yuri.
La réunion commencera une fois les principaux membres présents :
- Malik Otherro, Jaela Daran, Davienne Dastresceaux et le cardinal Krozen
représenteront la flamme d’argent « légitime ».
- Yuri et Muroni L’ost souverain
- Alexandre de Médanni, Volgor de Tharask et Vestil d’Orienne leurs maisons
respectives
- Diani de Wynarn représentante de la noblesse de Thrane
- Arrivera Elaydren de Cannith (humaine Noble 4 / Ensorceleuse 4 N) une personne qui
apparaît dans les ombres de la dernière guerre qui représentera les Cannith de l’ouest
(en fait elle travaille toujours pour le baron Merrix de Cannith curieux de savoir ce qui
se passe)
- Puis viendra Zohar qui prétendra participer à ce débat au nom de la voie de la lumière
ce qui dérangera tout le monde à l’exception de Muroni et de Yuri.
Le débat portera surtout sur l’action à encourir contre Dolf et sa bande.
- Muroni avec son savoir bardique expliquera le principe de fonctionnement du cœur de
Khyber.
- Zohar expliquera (sans y toucher) les capacités de l’épée des rois perdus de Dal Quor
- Yuri expliquera sa solution :
« il existe une magie puissante capable mettre en échec le plan de Dolf. L’art du prime
idiome … art magique ancien utilisé par la civilisation des géants de Xen’Drik qui
consiste à épeler le vrai nom de tout ce qui existe or il se trouve que j’ai
personnellement dirigé les fouilles archéologiques et que je maîtrise, depuis lors, cet
art mystique. Malheureusement insuffisamment pour obtenir des résultats
intéressants».
Muroni prendra alors la parole :
« Le plan sera donc d’aller chercher auprès de la seule personne pouvant octroyer les
ultimes secrets de l’art du prime idiome. De par ma connaissance des légendes
anciennes, je sais de qui il s’agit : L’oracle dément de Gath - Mal qui habite la cité du
même nom en plein cœur du continent de Xen'Drik ».
Il sera rapidement établi qu’une équipe indépendante et ayant fait ses preuves est la meilleure
option et devinez vers qui les regards convergent d’un coup ?
VERS LE CONTINENT OUBLIE.
Jaela Daran leur tendra à chacun un talisman de refuge afin qu’ils puissent rentrer le plus vite
possible en leur souhaitant bonne chance.
Une fois prêt, les aventuriers pourront se rendre dans les caves du manoir ou Vestil d’Orienne
aidé en cela par un sceptre de quintessence lancera alors un sort de téléportation après avoir
annoncé :
« la maison Sivis a été avertie maître Dresk, il ont envoyé le message maître Poingdefeu vous
attend à la cité de Cap-tempête comme convenu ».
Une fois la téléportation activée, les aventuriers réapparaîtront au niveau d’une autre cave
sous l’édifice principal du temple de la flamme d’argent à la cité de Cap-Tempête
(Stormreach) sur le continent de Xen’Drik.
Le port de la cité de Cap-Tempête
Devant eux ils pourront voir un gnome vêtu de pied en cap en tenue d’aventurier (un indiana
gnome) muni un fouet.
Il saluera Yuri Dresk et Muroni et se présentera « Maître Brolyn Poingdefeu archéologue
membre des sillonneurs de l’inconnu pour vous servir ».
Au cour de la discussion, les personnages pourront apprendre que :
- Le site se trouve sur un plateau gelé isolé au nord ouest de Cap-Tempête à deux heures
de marche
- Le site a jadis été sur le territoire d’un géant du froid dément du nom d’Arkaël le
maudit qui jusqu’à peu gardait jalousement l’antique cité mais il a récemment été tué
au cour d’une expédition. Sa horde de serviteurs dégénérés reste cependant là.
- Afin d’atteindre la cité rapidement il sera nécessaire d’emprunter des montures
L’HISTOIRE DE LA CITE
Jadis lors de la guerre contre les créatures de Dal Quor la cité de l’oracle dont le nom fût
oublié fût isolée par les forces ennemies puissantes. Pour Combattre et survivre les habitants
ont utilisés les arts profanes et le prime idiome pour communiquer avec les royaumes
lointains (une partie du plan de Xoriat) et ce qui devait arriver arriva.
Les géants repoussèrent l’assaut de Dal Quor mais y perdirent la raison le remède ayant été
pire que le mal car les fous en voulurent trop et tentèrent de percer les secrets de l’univers ils
parvinrent à acquérir certains pouvoirs psioniques par leurs relations contre-nature mais la
démence perpétré par le royaume de la folie fit que la population s’entre-tua ne laissant
derrière que l’oracle immortel et fou et une cité ravagé
LA COMPAGNIE DES GLACES
Nos aventuriers vont donc devoir traverser Cap-Tempête vers le sud de la cité et de là partir
en direction du Sud Ouest.
Deux heures de voyages permettront d’arriver à destination.
Si les aventuriers ne le remarquent pas (Détection Difficulté 10), plusieurs feux témoignent
d’un campement à l’intérieur des ruines. (au niveau de la croix rouge sur le plan ci-dessous)
La cité
Celle-ci est totalement en ruine les rares bâtiments encore debout permettent de se cacher il y
a une chance sur dix (1-2 sur dés 20) de croiser une patrouille d’elfes noirs
Une patrouille drow
En 1 se trouve un bâtiment entièrement gelé ou la température ne dépasse pas 10 degrés à
L’intérieur se trouve Arkaël le maudit transformé depuis sa mort en cadavre inanimé
Son âme torturée se trouve désormais à l’intérieur de son épée de givre. Un son plaintif
s’élève en permanence à cet endroit quiconque l’écoute parviendra à entendre le chant de
Xoriat qui provoque la folie (sort de Confusion lancé comme un ensorceleur niveau 18)
En 2 se trouve un bâtiment qui rassemble les serviteurs d’Arkaël : des géants fomors
descendants des survivants de l’ancienne cité qui se sont rangés de son côté et attendent son
retour en adorant les « modeleurs » comme ils les appellent (les Daelkyrs de Xoriat)
En 3 se trouve une gigantesque toile d’araignée peuplées d’araignées de phase au centre de
laquelle se trouve une grande épée gelée de 3 mètre de haut (L’épée d’Arkaël) En fonction
des déambulations des aventuriers ils y rencontreront ou non Mohosa accompagnés de géants
Pour réveiller Arkaël (c’est le but de Mohosa) il faut lui rendre sa grande épée alors il
s’éveillera sous la forme d’un chevalier de la mort et dirigera les fomors pour combattre ses
ennemis
Le campement (Croix rouge)
Ici se trouve une bonne vingtaine d’elfes noirs ainsi que plusieurs géants des collines. Au
centre se trouve un autel surmonté d’un scorpion (Le dieu Vulkoor). Attaquer de front est
totalement suicidaire. Le personnage pourront voir qu’un humain est parmi eux et semble
diriger les géants à l’aide d’une amulette de la taille d’un bouclier. Perception difficulté 15
permet de reconnaître Mohosa (si ce dernier a trouvé la mort lors de l’épisode précedent, il
possède un charme de coagulation dissimulé sur lui).
Arkaël le maudit
L’unique moyen de vaincre cet attroupement est donc de réveiller Arkaël avant Mohosa et sa
clique.
LE SANCTUAIRE MAUDIT
1 entrée principale celle-ci n’est pas fermée mais des caryatides animées gardent l’accés
(fouille difficulté 25 pour s’en aperçevoir)
2 le grand hall central
des serviteurs bossus à l’aspect vaguement humain entretiennent la propreté des lieux ce sont
des descendants des esclaves qui vivaient ici tous sont dotés d’effroyables mutations et de
difformités mais ils obéissent au doigt et à l’œil à Gath-Mal
3 Gath –Mal l’oracle dément
Assise sur d’épais coussins, celle qui fût jadis une géante des collines surdouée est à présent
une chose bouffie et grotesque se parlant à elle-même et tenant des propos incohérents d’une
voix étonnament fémimine et suave elle parlera alors :
« entrez-entrez vaillants guerriers je crois que vous êtes venus m’apporter quelque chose
non ? » Muroni donnera alors un diamant gros comme le poing après l’avoir ausculté l’oracle
parlera « vous avez le droit à une question posez-la calmement ! »
Attaquer l’oracle est dangereux car outre ses sorts et ses psioniques, ses serviteur
interviendront
Gath-Mal
4 les piliers qui sont autours d’elle n’en sont pas réellement ce sont des gâches évoluées des
créatures isssues du plan de Xoriat ils « nagent » dans une forme de lumière qui est en fait un
passage vers le plan de Xoriat (dégat d’acide 4d6 et 20d6 par round si on a la stupidité de
plonger dedans ) (connaissance des plans difficulté 25 pour le savoir).
Mohosa arrivera avant ou peu après eux selon ce qui s’est passé
- Si c’est avant eux il aura passé un marché avec Gath-Mal une petite bagarre pour
égayer l’ambiance aura lieu entre les aventuriers et Mohosa quelques drows et des
serviteurs de Gath-mal qui pour pimenter le jeu aidera tantôt un camp tantôt l’autre.
- Sinon Mohosa arrivera avec ses elfes noir trop tard et les serviteurs seront du côté des
aventuriers avant que Gath-Mal ne pique sa crise et ne lance ses sorts les plus
destructeurs sur tout le monde
Si les aventuriers survivent, ils pourront obtenir un parchemin écrits de la main de Gath-Mal
grand comme une tapisserie sur lequel le sortilège de Abolition du surnaturel.
Il ne restera plus aux aventuriers qu’à utiliser les talismans de refuge.
L’ASSAUT VERS CASTELFLAMME
A leurs retour, ils constateront que leurs alliés n’ont pas chômés plusieurs unités de
chevaliers de Thrane sont à présent alignés dans la cour du manoir sous l’autorité d’un Malik
Otherro (Paladin niv 8 LB) plus déterminé que jamais.
Un rapide briefing entre alliés permettra de mettre au point le plan de bataille :
« le plan de bataille sera relativement simple, les paladins pénètreront les défenses extérieures
par un assaut en force pendant que vous ainsi que Yuri Dresk et Muroni passerez par le haut
de la tour en utilisant une nef céleste de la maison Lyrandar affrété dans ce but . Votre objectif
est double : atteindre le plus tôt possible le chœur de la cathédrale, là ou se trouve le saint du
saint ainsi que Dolf et Melsanern et ouvrir le grand portail afin que nous puissions pénétrer
avec Jaela Daran afin de vous préter main forte. »
Malheureusement, ce plan est déjà connu de Dolf car Krozen lui a envoyé l’ensemble des
détails par personnes interposées.
Les aventuriers vont donc avoir affaire à forte partie.
PERIPLES DANS LES CIEUX.
Après s’être rapidement présenté, Le capitaine du Vent Audacieux, Xavir de Lyrandar
(Spadassin 6/ Navigateur des cieux 2 CB) les invitera à monter sur son esquif : une nef rapide
et maniable « fleuront de la maison de la tempête » pour reprendre ses mots.
Sympathique et aventureux la capitaine a tout du fonceur sans peurs aux dents blanches qu’il
paraît. Il sera aux petits soins pour eux (ceci afin de leur faire oublier que Sarg était lui aussi
un membre de leurs familles – mais toute famille a son lots de hontes - ).
Grâce au Vent audacieux, les personnages arriveront en moins d’une heure, au dessus de
castelflamme.
En bas, ils pourront constater que les rues sont vides et que la populace s’amoncelle au niveau
de la cathédrale : le sacrifice a commencé.
Mais une mauvaise surprise les attendent car issus de la coupole, des gargouilles démoniaques
(huit en tout) attaqueront le Vent audacieux son équipage et ses passagers.
LA BATAILLE FINALE.
Elle devra être épique car Dolf Melsanern et Lisba se sont préparés au combat :
Au sommet de la cathédrale, Kane devenu maître de l’effroi les attend de pied ferme avec des
lames en peines victimes du rituel de Dolf.
En dessous Lisba et Melsanern ainsi que des guerriers Zakyas se prépareront en renforts.
Finalement, Dolf protégé par un mur de force et un Globe d’invulnérabilité et possédant une
grande quantité de lames en peines (anciens chevaliers pourpres et prêtres) utlisera le cœur de
Khyber sur les gens pris en otage (le conseil des cardinaux plus quelques prêtres et echevins)
La fausse Jaela Daran sera devant la flamme en train de prier sur un ordre de Dolf elle se
manifestera comme étant un aspect du prince Démon Fraz’Urubluu.
Il lui faudra 34 niveaux pour régénerer complètement le démon qui sommeille dans la flamme
Yuri Dresk Et Muroni seront les cibles privilégiées des belligérents.
Il faudra 10 rounds à Yuri Dresk pour discerner l’identité cosmique du démon et un round de
plus à Muroni pour lancer le sort du parchemin.
Enfin, La grande porte est vérrouillée par quatre mécanismes(crochetage difficulté 20) se
trouvant dans quatre petites salles adjacentes au chœur.
Une fois entré Les paladins feront un mur de bouclier afin de permettre aux prêtres d’incanter
Jaela Daran enverra Skaravojen Contre sa jumelle démoniaque et récupérant ses 18 niveaux
d’écclésiastique lancera ses sorts les plus puissants contre ses ennemis.
FIN OUVERTE.
Tout doit dépendre des actions des aventuriers Ce sont eux et personne d’autres qui tiendront
les clefs de la victoire.
En cas de victoire Les troupes de la flamme d’argent resacralisent la cathédrale les
personnages sont récompensés par 10000 PO chacun ainsi que quelques objets magiques de
votre choix les adeptes de la flamme d’argent se verront remettre des postes élévés en plus des
autres récompenses.
En cas de défaite Le démon se libère de la flamme qui perd de sa puissance (sort niveau 1 et 2
uniquement) il rameutera la cabale des seigneur de la poussière à ses côtés afin de reconquérir
Eberron Dolf deviendra un ange destructeur et Melsanern bénéficiera de pouvoirs
considérablement accrus.