Vous trouverez ci-dessous les règles pour 3 à 6 personnes.
Les modications pour jouer à 2 se trouvent aux pages 14 à 17.
ise en place
Mélangez toutes les cartes et distribuez huit cartes, face cachée,
à chaque personne. Remettez les cartes restantes dans la boîte
sans les regarder. Formez ensuite une réserve avec les jetons de
points à portée de main.
éroulement du jeu
Le jeu est divisé en trois parties :
Dans le Chapitre , vous choisissez des cartes.
Dans le Chapitre , tour après tour vous confrontez vos
cartes avec celles de vos adversaires.
Dans le Chapitre , vous combinez entre elles toutes les
cartes que vous avez choisies en début de partie.
4
CHAPITRE
Constituez votre équipe
Consultez vos huit cartes.
Choisissez-en une puis posez-la devant vous, face cachée.
Lorsque tout le monde a choisi une carte, vous passez les cartes
restantes à la personne suivante dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Choisissez à nouveau une carte parmi les sept cartes transmises
par la personne à votre droite et posez-la devant vous. Continuez
ainsi jusqu'à ce que tout le monde ait choisi sept cartes. Défaussez
votre dernière carte, face cachée. Vous n'en aurez plus besoin
pour cette partie.
Vous pouvez à tout moment consulter les cartes que vous avez
choisies. Prenez maintenant en main les sept cartes sélectionnées,
votre équipe est prête !
Important : vous jouez à 3 personnes ?
Suivez les instructions en page 6 :
"pour jouer à 3 personnes".
5
POUR JOUER À TROIS PERSONNES
Dans une partie à 3 personnes, nous vous conseillons de
suivre les indications suivantes pour le Chapitre I (Constituer
votre équipe).
Procédez comme décrit plus haut pour choisir et passer les
cartes. Toutefois, dès que tout le monde a choisi quatre cartes,
défaussez les cartes restantes. Reprenez ensuite les cartes de
la boîte et distribuez à nouveau huit cartes à chacun, puis
répétez l'opération. Lorsque toutes les personnes ont choisi
huit cartes en tout, remettez les cartes restantes dans la
boîte.
Dans un jeu à trois, vous jouez donc avec huit cartes
en main.
6
Les capacités des cartes sont comptabilisées une fois au
Chapitre et une fois au Chapitre .
Cependant les cartes avec des capacités marquées du sceau
ou constituent des exceptions. En eet, leurs capacités
ne seront comptabilisées que lors du Chapitre correspondant.
7
CHAPITRE
Affrontez vos adversaires
La dernière personne à avoir vu un lapin blanc commence et joue
une carte de sa main face visible. Jouez ensuite à tour de rôle une
carte de votre choix dans le sens des aiguilles d'une montre. Ces
cartes forment le tour. La personne qui a placé la plus grande
valeur du tour gagne - et prend une étoile de la réserve.
Tout le monde applique ensuite la capacité de sa carte jouée et
prend les jetons de points correspondants comme récompense. Si
une condition est indiquée, elle doit être remplie pour s’activer.
Exemple : une fois que tout le monde a joué une carte, Ali reçoit
1 , car il a posé la valeur la plus élevée.
Ensuite, tout le monde applique les capacités de sa carte :
Ali reçoit 3 en plus de son , car il a gagné le tour et que
BOUCLE D'OR est présente.
Pierre reçoit 4 , car LES TROIS OURS sont présents.
Wendy ne reçoit pas de récompense, car il n'y a pas de joué
ce tour.
Fiona reçoit 1 , car un autre , BOUCLE D'OR, a été joué
ce tour.
8
CHAPITRE
Combinez les personnages
de votre équipe
Placez maintenant toutes les cartes que vous avez posées face
visible devant vous les unes à côté des autres et activez leurs
capacités dans l'ordre que vous souhaitez.
Prenez les jetons de points correspondants comme récompense.
Si une condition est indiquée, elle doit être remplie pour s’activer.
La personne qui a le plus de gemmes reçoit 4
supplémentaires. Si plusieurs d'entre vous sont
dans ce cas, toutes les personnes à égalité reçoivent
chacune 4 supplémentaires.
Exemple : Fiona regarde les diérentes capacités des cartes de
son jeu :
Pour HANSEL, elle ne reçoit pas de récompense, car ni GRETEL ni
La SORCIÈRE ne se trouvent devant elle.
Pour GEPPETTO, elle reçoit 3 , car elle a les cartes avec les
valeurs 3, 4 et 6.
Pour PINOCCHIO, elle reçoit 3 , car elle a GEPPETTO dans son
jeu.
Pour JACK, Fiona reçoit 5 , car elle a le GÉANT.
Pour PETER PAN, elle reçoit 3 , car elle a trois autres cartes
avec .
Le GÉANT n'a pas de capacité.
Enn, Fiona reçoit 4 grâce à la carte NAIN AMICAL, car elle a
déjà accumulé au moins 4 .
10
in du jeu
Faites le total de vos points à l'aide des jetons de points.
2 points
Les ne sont évaluées que par paire.
1 point
Une seule ne donne pas droit à un
1 point demi-point.
La personne qui a le plus de points a créé l'équipe la plus féerique
et gagne la partie ! En cas d'égalité, la personne avec la carte de
valeur la plus élevée dans son équipe gagne.
Exemple : Fiona additionne maintenant ses jetons de points,
qu'elle a collectés aussi bien au Chapitre qu'au Chapitre .
Au total, elle obtient 1 , 15 et 6 .
Elle ne reçoit pas 4 gemmes supplémentaires, car c'est Pierre qui
a remporté le plus de gemmes.
vaut 2 points. Les valant chacun 1 point, lui rapportent
15 points.
Chaque paire de vaut 1 point, elle obtient donc 3 points
pour les .
Fiona a nalement 20 points au total (2+15+3 = 20).
12
VARIANTE POUR JOUER À DEUX
Si vous jouez à deux, tenez compte des modications suivantes :
en plus de vous deux, deux « joueurs fantômes », que nous
appellerons Fantômes, participent au Chapitre .
Dans le Chapitre , lorsque vous choisissez vos cartes, vous
préparez ensemble les équipes des deux Fantômes.
éroulement du jeu
CHAPITRE Constituez votre équipe
Examinez les huit cartes que vous avez en main.
Choisissez deux cartes : placez-en une, face cachée, devant vous
comme d'habitude et placez l'autre carte à votre droite.
Deux piles de cartes se forment ainsi entre vous deux, ce seront
les équipes des deux Fantômes.
Échangez maintenant les six cartes restantes. Parmi ces cartes,
choisissez à nouveau une carte pour vous et une pour le Fantôme
à votre droite.
Faites-le jusqu'à ce que vous n'ayez plus de cartes. Lorsque vous
choisissez les cartes, vous pouvez regarder votre propre sélection
comme d'habitude, mais pas celle du Fantôme.
Distribuez à nouveau huit cartes à vous et à votre adversaire,
et répétez l'opération. Après avoir distribué toutes ces cartes,
mélangez les piles des Fantômes face cachée.
14
CHAPITRE Affrontez votre adversaire
Décidez qui de vous deux commencera. Comme d'habitude, vous
jouez chacun une carte dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lorsque c'est le tour d'un Fantôme, vous placez la carte supérieure
de sa pile face visible.
Appliquez ensuite les capacités de votre carte jouée ce tour. Tenez
bien compte aussi des cartes des deux Fantômes pour remplir les
éventuelles conditions de vos propres cartes.
Les capacités des cartes des Fantômes sont activées, mais ces
derniers ne reçoivent pas de points. La personne ou le Fantôme
ayant joué la valeur la plus élevée du tour commence le tour
suivant.
Si c'est à l'un des Fantômes de commencer : jouez la carte
supérieure de sa pile au centre de la table. Jouez ensuite votre
tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
Exemple : Pierre ne reçoit rien. Fiona reçoit 1 , 1 et 1 ,
car la carte DRAGON est en jeu.
Comme c’est un Fantôme qui a joué la plus grande valeur durant
ce tour, ni Fiona ni Pierre ne reçoit l'étoile.
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Joe Hout Jan Bintakies
Pour la version française :
Suivi de projet : Étienne Duverger
Graphisme : Grégoire Allemand
Sans oublier la passion de toute l’équipe Gigamic !
ATTENTION !
Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans.
Présence de petits éléments susceptibles d’être ingérés.
Données et adresse à conserver. 05-2024
Adaptation et
distribution françaises :
ZAL Les Garennes
© AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, F62930 WIMEREUX - France
D-63128 Dietzenbach, 2024 [Link]
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ide de jeu
Liste des catégories
Monstre Animal
Magie Nain
Enfant Vilain
Royal Pays des merveilles
2 points
Les ne sont évaluées que par paire.
1 point
Une seule ne donne pas droit à un
1 point demi-point.
La personne avec le plus de à la n du Chapitre
reçoit 4 supplémentaires.
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