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La Pyramide oubliee
First Edition Fantasy Roleplaying Game
une aventure fantastique pour un groupe de 4 - 6 joueurs
This product uses the OSRIC™ System (Oldschool System Reference and Index Compilation™). The OSRIC™ system text may be found
at [Link] . The OSRIC™ text is copyright of Stuart Marshall. "OSRIC™" and "Oldschool System
Reference and Index Compilation™" are trademarks of Stuart Marshall and Matthew Finch and may be used only in accordance with the
OSRIC™ license
Introduction au Module Lla carte du monde avec [Link], la carte en tranche et
la couverture sont issus du Casius Belli N°08, les battlemap avec
[Link].
Ce module est une adaptation pour les règles d’ OSRIC™ d’un
scénario “la pyramide oubliée” paru dans le Casus Belli N°08 -
Avril-Mai 1982 et écrit par François Marcela-Froideval & Didier 1. À l’aventure compagnon
Guiserix.
Les joueurs ont entendu parlé d’une pyramide perdue située
Le module a été modifié afin de s’intégrer dans le monde de près du village de Nehn-Saal, un village relai de la piste des
Vouivre. Pour découvrir l’histoire de ce monde fantastique vous caravanes qui relie Horizon à l’ouest et Sable-rouge à l’est.
pouvez lire le module “Frappe-Sans-Trace” disponible sur Cette pyramide serait le tombeau d’un ancien Calif, enterré avec
[Link] ses richesses. C’est la promesse d’un grand trésor qui les a
attiré ici.
C’est un module bourré de pièges qui ferait honneur à la tombe
des horreurs ! Ce module est adapté à tous les systèmes OSR. Nehn-Saal est niché au milieu d'une oasis précaire, les huttes de
terre entourent l'unique puits. Dans ce petit oasis, les
aventuriers trouveront de l'eau, des vivres, éventuellement une
Structure du Module
mule et quelques équipements standard.
Ce module est divisé en deux parties distinctes :
Si les aventuriers questionnent les quelques villageois qui
● première partie : L’aventure, détaillant les défis,
oseront les approcher, ils n'auront pas plus de renseignements
rencontres et lieux que les personnages exploreront.
que ceux recueillis à leur départ de la grande ville de
● deuxième partie : Suppléments et appendices,
(Horizon/Sable Rouge au choix du MJ) : "A deux jours de
comprenant de nouveaux monstres, des tables de
chameau de Nehn-Saal, le désert s'infiltre entre les hauts
rencontres aléatoires, des règles maisons.
plateaux surgissant du sol comme les vestiges de colonnes
titanesques. Là, le sable est rouge et des vents hurlants
Comment bien jouer old-school ? soulèvent d'incessants tourbillons cinglant au creux des ravins
ténébreux. Là, entre deux plateaux, doit se trouver la dernière
1. Prépare-toi à explorer sans tout connaître à l’avance : demeure d'un roi oublié, maître de ce pays, en des temps où la
Dans le style old-school, les aventures sont souvent terre était riche et féconde”.
imprévisibles. Avance prudemment, observe ton environnement,
et n’hésite pas à poser des questions au Maître de Jeu pour
CARTE 1 : LA PISTE DES CARAVANES
mieux comprendre les lieux ou les objets étranges.
2. Fais preuve d’ingéniosité : Les règles old-school sont là
pour encourager la créativité, pas pour tout régir. Plutôt que de
chercher une solution dans ta fiche de personnage, trouve des
idées originales. Propose des actions qui pourraient contourner
les pièges ou résoudre des situations de manière surprenante,
même si cela n’implique pas un jet de dé.
3. Accepte la vulnérabilité de ton personnage : Contrairement
aux héros surpuissants, ton personnage est un aventurier qui
n’est pas à l’abri des dangers du monde. Prends des
précautions, évite les affrontements inutiles, et considère la
retraite comme une option valable.
4. Privilégie l’immersion et la narration : En old-school,
chaque détail peut compter. Plutôt que de compter sur des
pouvoirs ou des compétences, interagis directement avec le
monde. Décris tes actions, demande des précisions, et utilise
l’environnement à ton avantage.
En suivant ces principes, tu pourras pleinement apprécier le
style old-school et vivre des aventures où chaque défi est une
opportunité de briller par la ruse et l'audace.
Remerciements
J’espère que ce module vous offrira des sessions de jeu
mémorables. J’ai pris un grand plaisir à le concevoir et à
l’adapter grâce aux retours précieux de mes joueurs, que je
remercie chaleureusement pour leur investissement et leurs
idées, qui ont contribué à enrichir ce livret.
CARTE 2 : PLAN DE LA PYRAMIDE segments (ainsi que la chute de la pierre P). Une cavité dans le
plafond épargne le sarcophage, mais le bloque.
Une longue allée bordée de sphinx conduit à la pyramide.
6-7. Le 4e sphinx (rangée de droite en partant de la pyramide)
1. Une porte de pierre est encadrée par deux statues à l'effigie dissimule un passage secret. La pente est raide et tout
des immortels. Il faudra une force combinée de 40 personnage en armure ou pesant plus de 90 kg a 50 % de
(C'est-à-dire que la somme des forces des personnages chance de glisser jusqu'en bas, le choc défonçant alors le
participant à l'effort doit être d'au moins 40.) pour l'ouvrir. fragile plancher et précipitant la victime sur les pieux du puits 7,
dégât 3 à 18.
2. Un couloir obscur décoré de glyphes.
Au fond, on distingue une porte. Une trappe de 5 m de long, au 8. Une antichambre très poussiéreuse, les murs sont
milieu du couloir (sur toute la largeur) s'ouvrira alors que le recouverts d'anciens rideaux en décomposition. Des monceaux
premier profanateur en atteindra presque l'extrémité. Les d'étoffes se sont décomposés là ; chaque mouvement soulève
victimes du piège tomberont au fond du puits, 6 mètres plus bas des nuages de fibres anciennes.
(dégât 1 à 6). Au fond du puits, une des parois est décorée En trois rounds, la pièce devient irrespirable. Si les aventuriers
d'inscriptions. C'est en fait, une petite porte qui s'ouvre sur un cessent de bouger, la poussière retombe. S'ils continuent à
couloir (vers 5). [Link] porte reste ouverte plus de dix minutes (1 remuer, l'atmosphère saturée de poussière s'enflammera à la
tour), le bloc de pierre de 20 tonnes (P) tombe soudain et moindre flamme non protégée (torche), transformant la pièce en
définitivement au fond du puits, bloquant l'issue. brasier durant un round (1 mn). Dégât 2-12. Après quoi, par
manque d'air le feu s'asphyxiera, et les survivants de même en
3. Une porte verrouillée donne sur une pièce vide. deux minutes (2 rounds).
Au fond de la pièce, derrière un rideau poussiéreux se trouve un
4. Couloir. passage vers 9.
5. Fermée par une porte verrouillée, une grande pièce sans 9. Grande salle fermée par un rideau. Au centre, un
décoration, mais où s'entassent d'innombrables objets précieux sarcophage de bois sur lequel est peint un visage de princesse.
brillant de tout leur or (en fait du plaqué !), des statues, des Sur le mur du fond, une statue de métal d’un architecte, à l'air
coffres de pièces, des barques couvertes de bijoux (bref, tout ça sévère. Sur son front, un diadème porte une pierre brillante
ne vaut pas grand chose). Un lit d'or à baldaquin (en toc, (valeur 1000 PO) qui a 70% de chance d'éclater en fragments si
comme le reste) abrite un sarcophage fermé portant un glyphe on la descelle.
"protection" ( OSRIC™ p.42). Le fait de l'ouvrir, en dehors de
révéler son vide intérieur, déclenche la descente silencieuse du La princesse, à l'intérieur du sarcophage, embaumée par un
plafond qui écrase toute chose présente dans la pièce en deux prêtre négligent, s'est transformée en une mélasse pestilentielle
d'où n'émerge que quelques bouts d'os. Les personnages,
ratant leur test de sagesse, s'enfuient en hurlant. 16. Salle vide. Une porte donne sur 17 et un passage secret
En fouillant dans la masse semi-liquide de putréfaction, on repérable à des traces au sol donne vers 18.
pourra trouver un bracelet d'or de 1 000 PO et un bâton de
flétrissement ( OSRIC™ p.312) 17. Une pièce, très sèche. Au centre, une petite pyramide de
bois précieux est posée sur une petite table. En soulevant
Trois minutes après l'ouverture du sarcophage, le réservoir de l'objet, on découvre une graine de la taille d'une noisette (voir
sable (RS) s'ouvrira, rendant la pente dangereuse (25 % de ses propriétés fiche "monstres").
chance de chute en plus, soit 75 % pour un personnage chargé
(tirer tous les trois mètres). Le couloir sera complètement bloqué 18. Un passage, garni de marches, mène à une pièce d'aspect
en trois minutes (ou cinq si le piège 7 est ouvert car le sable s'y étrange. De nombreux cordages traversent la pièce, sortant
écoule). d'orifices muraux vers d'autres dans le mur opposé, entre le sol
et le plafond. Certains sont reliés à des leviers ou à des roues. Si
Face à la statue, un sarcophage plus grand est fixé au mur. Dès les aventuriers manipulent des leviers (il en a 20), tirez un dé à
qu'on commence à l'ouvrir, une lame double tranchera de bas 20 pour voir le résultat :
en haut tout ce qui se trouve devant l'ouverture à moins d'1m 50
: jet de dextérité ou 1d10 de dégâts. - 01-03 : les cordes se tendent et résistent. Si le (les)
manipulateur (s) insiste, la corde cède, fouettant tout ce qui est
10. Le 7e sphinx (rangée de droite en partant de la pyramide) à moins de 3 m du manipulateur. Dégâts 1 à 6.
renferme un accès secret situé à l'arrière de la statue. Ce - 04-12 : pas d'effet apparent.
passage restera ouvert un round (1 mn) puis se refermera pour - 13-14 : pas d'effet apparent. En fait, la poutre salle 13 rentre
deux heures au moins avant de pouvoir fonctionner de nouveau. dans le mur. Tourner le même levier à l'inverse la fera reparaître
en place.
11. Un grand couloir s'enfonce brutalement pendant une - 15-18 : un levier qui, une fois basculé. entraîne la remontée de
cinquantaine de mètres. Au bout, une porte verrouillée. la pierre P et du plafond de la salle 5.
- 19 20 : ce mouvement annule les effets des autres leviers ;
12. Des blocs de pierre "traînent" dans cette grande salle nue, plus rien ne se passe.
certains sur des rondins qui permettent de les déplacer. Au
fond, une porte scellée. Seul système pour passer : une force Un passage se sépare en deux couloirs aboutissant face à face
conjuguée de 50 faisant rouler le plus gros bloc sur les dans la salle 19.
rondins, peut, avec l'élan, défoncer la "porte". 60 % de
chance que l'élan de la pierre franchisse la porte et brise la 19. Une salle ronde, entourée de 10 alcôves. Chacune abrite
poutre de la salle 13. un squelette vêtu d'une toge de prêtre. Chacun d'eux possède
Dans ce cas, les éclaboussures d'acide causeront de 1-6 un fin dard d'or. Les deux entrées se font face. Si une moitié de
dégâts pour tout personnage à moins de 5 m, et la vague qui la pièce supporte 3 (ou plus) personnes que l'autre moitié, tout
suivra causera, elle, de 3 à 18 supplémentaires pour tout le le sol basculera soudain, précipitant tout le monde à 10 m plus
monde. bas (1d6 dégâts). Pas d'autre moyen de rouvrir que de se tenir
à 3 sur une moitié de la pièce avec toutes les précautions
13. Pièce totalement vide hormis une poutre d'environ 20 cm de nécessaires. (Des reliefs permettent d'attacher des cordes). Les
large traversant au-dessus d'une piscine profonde (remplie 10 squelettes attaqueront dès que l'on touchera l'un d'eux. Ils
d'acide). Tirer sous la dextérité : chute = 4-40 PV de dégât par tomberont dans le piège si les aventuriers le déclenchent mais
round. Au bout, une porte verrouillée. leur poids est négligeable et ne jouera pas pour ce
déclenchement. Un mécanisme, dissimulé dans une alcôve,
14. Une longue salle pourvue d'un autel. Sur les murs et au découvre un étroit couloir menant à 20.
plafond, sont représentés les architectes immortels.. derrière ses
peintures se cache des passages secret. 20. Une salle pyramidale. Au centre, un sarcophage
magnifique entouré de tout ce dont un roi (pharaon) s'entoure
Quatre passages secrets s'ouvrent sur des culs-de-sac. Seul. pour son dernier voyage vers l'éternité. Pas moins de 13
Un cinquième, dans le plafond, accède à la salle 15. embarcations disposées en éventail autour de la tête du
sarcophage, toutes chargées de bijoux et de sculptures fines,
Pour l'atteindre et l'ouvrir, il faut monter sur l'autel et disposer avec à l'arrière une effigie des immortels, en bois peint, barrant
encore d'un support d'au moins 2 m de haut (de l'autel au chaque embarcation, l'air hautain. D'autres trésors, or en parure
plafond : 3,50 m). Dans le passage, des barreaux taillés dans la ou armes, bijoux, s'entassent en vrac sur le sol.
pierre aident l'escalade. Une fissure dans ce passage a permis à
une vingtaine de centipèdes de venir nicher là, et ils seront fort Le bras d'un squelette est appuyé contre le sarcophage. Tout
contrariés de tomber sur les aventuriers dès l'ouverture du l'or et la pacotille de cette salle sont du même toc que ceux de
passage la pièce 9 et valent bien 10 PO à la tonne, pas plus ! Si l'on
essaie d'ouvrir le sarcophage, les yeux des immortels (hormis
15. Le passage, décoré de glyphes dessinés à l'envers, donne celui du centre) projettent un faisceau de rayons violets sur le
sur une salle pyramidale, elle aussi tête en bas. Au centre du cercueil. Toute personne, à moins d'un mètre du sarcophage,
"sol", à 10 m au-dessus de la pointe de cette pyramide, un sera happée dans un halo et semble absorbée par la lumière.
sarcophage. Un "test de force mineur" ou un voleur pourront
l'ouvrir, libérant une échelle de corde (qui cassera sous un poids
supérieur à 120 kg). Elle mène vers 16.
L'effet est celui d'un changement de phase (cf. araignée de 2. Suppléments
phase p. 251) mais les victimes seront incapables de se diriger
et réapparaîtront (sur un dé à 12) :
TABLE DE RENCONTRE ALÉATOIRE
Lorsque les aventuriers pénètrent dans une pièce, lancez un d6.
- 1 à 7 à 10 km de la pyramide, au ras du sol.
Sur un 1, lancez 2d6 sur la table de rencontre aléatoire.
- 8 à 10 en haut d'un plateau qui donne le désert.
- 11 à l'intérieur d'un mur : mort immédiate.
2 : Une momie solitaire se dresse lentement dans l’ombre, ses
- 12 le personnage reste bloqué en phase.
bandelettes dégageant une odeur pestilentielle. Elle semble liée
à un rituel oublié et attaque quiconque s’approche trop près.
Le bateau central possède des rames. Un personnage ramant
disparaît progressivement et est téléporté salle 21, salle
3 : Une masse informe et translucide glisse silencieusement
identique à 20, et le rameur a l'impression que ce sont ses
dans l’obscurité, révélant une gelée paralysante. Un bruit sourd
compagnons qui disparaissent lentement. Les spectateurs
ou une goutte tombant au sol alerte les personnages de sa
voient l'embarcation s'enfoncer dans une obscurité étoilée de
présence.
constellations inconnues. Cesser de ramer, même un instant,
rompt le processus. Le rameur est alors rivé à son siège, à ses
rames, et le bateau "coule" dans la pierre du sol, agitée de 4 : Une section du sol cède brusquement sous le poids des
remous. Le "naufrage" de plus de la moitié des bateaux, personnages
émetteurs ou récepteurs interdit toute communication entre 20
et 21. Dans le sarcophage, une momie (p.233) attaquera 5 : Un serpent repose immobile, enroulé autour d’un artefact ou
immédiatement à l’ouverture. camouflé parmi des débris.
21. Le tombeau. Cette pièce est semblable à 20, mais tout est 6 : Un sentiment d’être observé envahit les aventuriers, bien que
ici d'or véritable. Quelques minutes après l'apparition du rien ne bouge dans l’immédiat.
premier aventurier dans la pièce, le sarcophage s'ouvrira de
lui-même livrant passage au maître des lieux. La pièce contient, 7 : Les ossements d’un groupe de squelettes se mettent
sous forme transportable, environ 10 000 PO en gemmes et soudainement en mouvement. Les cliquetis de leurs
perles géantes. articulations et leurs mouvements désordonnés témoignent
d’une magie ancienne qui les anime. (2d6 squelettes)
8 : Une brise glaciale et inexpliquée souffle dans la pièce,
éteignant les torches et plongeant tout le monde dans une
obscurité inquiétante.
9 : Un scorpion géant se tient en travers du passage, ses pinces
prêtes à frapper et son dard pointé.
10 : Des traces de rouille et des morceaux de métal corrodés
signalent la présence d’un monstre rouille. Il semble
particulièrement attiré par les équipements métalliques, prêt à
les réduire en poussière.
11 : le squelette d’un ancien pilleur de tombe git au milieu du
passage, son sac contient trois torches, une potion de guerison,
un passe-partout et une carte sommaire avec un indice sur un
passage secret.
12 : des graffitis des constructeurs révèlent le plan du niveau où
se situent les joueurs.
MONSTRES
Les références des pages sont celles du livre d’ OSRIC™ en
version française.
- Centipèdes : mille-pattes p. 275
- Squelettes p. 234
- Momie p. 233
- Scorpion p.237
- Serpent p.287
- Monstre rouille p.277
- Gelée paralysante p.264
Le roi momie est à traiter comme une momie à 8DV qui peut
lancer quatre sorts : Paralysie, Nuage puant, Rafale de vent et
Ténèbre sur 5m.
PLAN PAR NIVEAU DE LA PYRAMIDE
2. Points de vie maximum au premier niveau
Pour augmenter les chances de survie des personnages
débutants et renforcer l’engagement des joueurs, les
personnages commencent avec leurs points de vie maximum au
premier niveau.
Exemple : un guerrier de niveau 1 aura 10 PV + modificateur de
Constitution.
3. Flexibilité en magie
Les joueurs peuvent modifier leurs sorts mémorisés en cours de
journée, à condition de disposer de temps calme pour les
réviser.
Exemple : changer un sort de niveau 1 nécessite 15 minutes de
concentration. Cette règle ne demande pas de repos
supplémentaire.
RÈGLES MAISON ?
Voici une compilation de règles maison que j'utilise en partie et 4. Règles de critiques
que je trouve intéressantes. Critiques aux jets de caractéristiques :
Une réussite critique se produit lorsqu’un joueur obtient
1. Avantage et désavantage exactement le score de sa caractéristique sur un d20. Par
Lorsque les conditions favorisent un joueur (par exemple, exemple, un personnage avec 12 en Dextérité réussit de
prendre un monstre en tenaille avec un allié), il bénéficie d’un manière critique en obtenant un 12.
avantage : ajouter 1d4 à votre d20.
À l’inverse, si les conditions sont défavorables (par exemple, le Critiques en combat :
personnage est aveuglé ou déséquilibré), le désavantage Un 20 naturel sur un jet d’attaque inflige des dégâts doublés
s’applique : retirez 1d4 à votre d20. (x2).
Un 1 naturel est un échec critique : l’arme utilisée risque de
s’user, ou l’armure/bouclier du personnage peut être abîmé si le
coup est encaissé.
5. Usure des équipements :
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a
Après un échec critique, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
l’équipement s’use : terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that
● Armes ou boucliers : infligent des attaques avec you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as
désavantage et perdre un dé de dégâts described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any
Open Game Content distributed using this License.
(d12→d10→d8→d6→d4)
● Armures : perdent 1 point de CA. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your
● Petits boucliers : se brisent directement. acceptance of the terms of this License.
● Les armes et objets magiques ne s’usent pas 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license
6. Blessures durables with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV, il subit une blessure grave
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original
qui laisse une cicatrice. Le MJ détermine la nature de cette material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
blessure selon le type de dégâts reçus (coupure, brûlure, original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by
fracture, etc.). this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion
7. Effets du poison of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
Selon le type de poison, un délai de 1d6 segments, rounds, Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the
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Parfois les joueurs souhaitent soumettre les adversaires et ne You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
pas les tuer. Ils doivent l’annoncer dans leur intention. Dans ce Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
cas, les dégâts sont dits “non-létaux”. A 0 PV le monstre tombe except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of
inconscient mais ne meurt pas. Cette fatigue se récupère à such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
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raison de 1d6 points par heure. À noter que le combat à main Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain
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