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Chanceux 2 : 2 points pour relancer des tests.

Impitoyable 3 : Gardez jusqu’à 3 Avantages quand


Désengagez.
Vous pouvez utiliser des avantages pour vous
Désengager même si moins que vos adversaires.
Renversement 2 : CC en défense, si vous gagnez le
test, volez tous les avantages de votre adversaire ou +2
avantages.
Sixième sens : Test Intuition pour éviter Surpris.
Brise-cœur : 4 Etats Empoissonnés : -10 à tous vos
Tests + à la fin de chaque Round, -1 B. Si 0 B alors
qu’Empoisonné, impossible soigner tant
qu’Empoisonné.
Si Inconscient alors Empoisonné, Test de Résistance
Complexe (-10) après un nombre de Rounds = BE ou
mort.
À la fin du Round, Test de Résistance Complexe (-
10). Sur un succès : -1 État Empoisonné (-1supp/DR).
Un Test de Guérison permet d’obtenir le même
résultat.
Une fois débarrassé de tous les États Empoisonné,
gagnez 1 État Exténué (-10 à tous vos Tests). Pour
retirer un État Exténué, il faut du repos.

Discret : Si Filature, bonus de +20% sur le test.


Impitoyable : Gardez jusqu’à 1 Avantage quand
Désengagez.
Vous pouvez utiliser des avantages pour vous
Désengager même si moins que vos adversaires.
Sprinter 2 : +2 en M quand vous courez.
Tir précis 4 : +4 aux dégâts avec les armes à distance.

Préjugé : Test FM (+0), réussite : - 10 sociabilité /


Echec : insulter obligatoirement la cible à voix haute.
A sang-froid : Peut inverser tous ses tests de FM.
Bestial : Si touché par du feu, gagne Etat Brisé. En
défense seulement Esquive. Si perte de B/2 alors fuite.
Taille (Très Petite) :
Si taille de +2 : Dévastatrice (DR ou dé des unités, le +
haut)
Si taille de -2 : +20 pour toucher CC
Mouvement taille +2 : Pas besoin de se Désengager
Venin (Difficile) : Si B alors 1 Etat Empoissonné : -10
à tous vos Tests + à la fin de chaque Round, -1 B. Si 0
B alors qu’Empoisonné, impossible soigner tant
qu’Empoisonné.
Si Inconscient alors Empoisonné, Test de Résistance
Difficile (-20) après un nombre de Rounds = BE ou
mort.
À la fin du Round, Test de Résistance Difficile (-20).
Sur un succès : -1 État Empoisonné (-1supp/DR).
Un Test de Guérison permet d’obtenir le même
résultat.
Une fois débarrassé de tous les États Empoisonné,
gagnez 1 État Exténué (-10 à tous vos Tests). Pour
retirer un État Exténué, il faut du repos.

Ambidextre : -10% sur la main secondaire.


Assaut féroce : 1 fois par round si vous touchez un
adversaire en CC, dépensez votre M ou 1 avantage
pour faire une attaque CC supplémentaire.
Brouet : Besoin de 2 fois moins de nourriture. Test
pour la faim tous les 3 jours.
Charge berserk : +1 dégât au CC après une charge.
Discret : Si Filature, bonus de +20% sur le test.
Endurci 3 : Ignorez 3 blessures venant de 3 Etats
Hémorragique.
Flagellant : +10% pour résister aux Puissances de la
ruine.
Menaçant : +1 DR lors d’Intimidation.
Obstiné : +1 Détermination (Immunité à la
psychologie / Ignorer modificateur de Critique /
Supprimer un état)
Ethéré : Ne peut être blessé que par des attaques
magiques.
Haine (Cible) : En cas d’échec doit tenter de détruire
l’objet de la haine avec +1 DR au combat et immunité
Peur et Intimidation.
Infravision : Peut voir dans l’obscurité comme en
plein jour.
Instable : Fin du round engagé avec adversaire +
avantages : reçoit (av adversaire – ses avantages)
Blessures.
Mort-vivant : pas dépendants des conditions
indispensables à la vie.

Peur 2 : Test de Calme (+0) étendu pour vaincre le


niveau de Peur (test à la fin du round du joueur). Sinon
-1 DR sur les jets. La proximité nécessite Test de
Calme (+0) ou Etat Brisé.
Rage :
Dépenser tous avantages (mini 1) : Haine contre
adversaires CC
Haine (Cible) : En cas d’échec doit
tenter de détruire l’objet de la haine
avec +1 DR au combat et immunité
Peur et Intimidation.
Dépenser tous avantages (mini 3) : Frénésie
Frénésie : Test FM et deviens
frénétique. Immunité psychologie,
Charge, 1 Action de mêlée gratuite et
+1 BF. A la fin du combat gagne
Exténué.

Frénésie : Test FM et deviens frénétique. Immunité


psychologie, Charge, 1 Action de mêlée gratuite et +1
BF. A la fin du combat gagne Exténué.
Champion : Si gagne test opposé en se défendant au
CC, inflige des dégâts comme si attaquant.
Cornes : Si charge, attaque gratuite avec Cornes.
Corruption (modérée) : 2 pts de corruption.
Démoniaque (Indice) : Après chaque coup, 1D10, si
Indice ou + : pas de blessure (même si crit).
Frénésie : Test FM et deviens frénétique. Immunité
psychologie, Charge, 1 Action de mêlée gratuite et +1
BF. A la fin du combat gagne Exténué.
Insensible à la douleur : Pénalités de Blessures
Critiques sont ignorées sauf amputations. Les États
sont subis normalement.

Instable : Fin du round engagé avec adversaire +


avantages : reçoit (av adversaire – ses avantages)
blessures.
Peur 3 : Test de Calme (+0) étendu pour vaincre le
niveau de Peur (test à la fin du round du joueur). Sinon
-1 DR sur les jets. La proximité nécessite Test de
Calme (+0) ou Etat Brisé.

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