Le Commencement Dragonlance
Le Commencement Dragonlance
Son premier acte fût d'écrire dans un livre "Le TOBRIL" l'histoire du monde à venir...
Son second fût d'invoquer trois dieux, Les Trois Dragons Primordiaux, pour veiller sur
la naissance du Monde : Paladine (La Lumière), Takhisis (L'Obscurité) et le Sage
Gilean (qui reçu la garde du TOBRIL).
Ainsi commença le premier conflit sur Krynn, où s'affrontèrent les animaux, les
Dragons et les Dieux...
Le Haut Dieu revint et stoppa la guerre. C'est alors qu'il autorisa les dieux à créer, de
la substance même des étoiles, des êtres qui peupleraient Krynn.
Ainsi naquirent les trois Races Originelles : Les Elfes de bois chéris par Paladine, les
Ogres issus de la pierre protégés de Takhisis, et les Hommes faits de glaises attachés
à Gilean. De ces trois races descendirent toutes les autres par mutations ou
dégénérescence.
Les Ogres fondèrent une civilisation basée sur l'esclavage des Humains. Après une
ère de prospérité, les Hommes se révoltèrent et les Ogres déclinèrent.
Certains Humains subirent un étrange destin ... Reorx décida de leur apprendre l'art
de la forge et de la fabrication des machines. Ces apprentis devinrent le peuple
courtaud des Forgeurs.
L'Age de la lumière
Par la suite Reorx réalisa la "GRISE-PIERRE", artéfact magique de grande puissance.
Mais ses assistants les Forgeurs se laissèrent tromper par le Dieu de la magie et ils
libérèrent la Pierre qui tomba sur Krynn.
La Magie venait de faire son apparition sur le monde. Les Forgeurs furent condamnés
par Reorx à rechercher la Pierre. Avant qu'ils n'y parviennent, elle avait libéré
beaucoup de sa puissance et apporté sur Krynn de nombreux changements.
De nouvelles races étaient apparues, par le pouvoir de la Pierre, tandis qu'elle roulait
de part le monde ....
Des Ogres naquirent les Minotaures, des Elfes naquirent les Kenders, des Forgeurs
naquirent les Gnomes et les Nains... Ces derniers s'installèrent dans les montagnes et
les collines, unis par la haine de la Pierre qui avait bouleversé leur vie.
Pendant ce temps les Elfes subirent de violentes attaques de la part des Dragons
mauvais, à qui ils avaient osés voler des territoires de chasses.
Les dragons furent finalement stoppés et bannis par trois magiciens. Chacun dut faire
appel à l'un des trois Dieux de la magie. C'est alors que furent rédigées les lois qui
régissent la magie sur Krynn. Elles instituèrent trois Ordres de Magiciens :
Les Robes Blanches tournées vers le bien ;
Les Robes Noires inspirées par le mal ;
Les Robes Rouges au jugement neutre et impartial.
Les premières Tour de Haute Sorcellerie furent alors construites, pour servir de
refuges aux Magiciens en temps de persécution.
Les lois de la magie s'appliquent encore aujourd'hui. Tous les Magiciens de Krynn -
sauf quelques renégats - appartiennent à l'un des Trois Ordres. Leur puissance varie
avec les phases des trois lunes de Krynn : Solinari la lune d'argent ; Nuitari la lune
noire ; Lunitari la lune rouge.
Vinrent alors des temps troublés de nouvelles guerres. Elles s'achevèrent par la
signature du Parchemin du Fourreau, traité de paix liant les Hommes, les Elfes et les
Nains.
L'Age de Droit
Inspiré par Paladine lui-même, l'Ordre des Chevaliers de Solamnie fut fondé dans
l'espoir de maintenir la paix et le droit. Solamnie devint la première puissance
militaire de Krynn et le resta pendant longtemps.
L'Age de la puissance
Le royaume Humain d'Istar sortit de la guerre plus fort que jamais. En un demi siècle
de totale suprématie, cette nation s'imposa comme le centre de l'art et du commerce.
Istar était gouverné par un Roi-Prêtre, auquel un temple fut bientôt érigé. Les
Chevaliers Solamniques devinrent bientôt son bras armé.
Le Cataclysme
Le monde de Krynn compte deux continents : Taladas au nord et Ansalon au sud. Le
Cataclysme prit sur Ansalon la forme d'une pluie de météorites, qui ravagea les terres
intérieures et provoqua l'effondrement des côtes. Le royaume d'Istar disparu tout
entier sous les flots. A sa place se trouve aujourd'hui la Mer de Sang, ainsi nommée a
cause de sa teinte écarlate. Sur Taladas s'abattit un seul météore, gigantesque, qui
ouvrit au centre du continent un prodigieux cratère empli de lave. Le reste des terres
se fragmenta, morcelé par des lignes de fractures.
Le monde était en ébullition ; des hommes et des ogres - les seigneurs Dragons-
reçurent un entraînement leur permettant de monter les Dragons Chromatiques. Ils
devinrent les généraux de Takhisis, presque aussi durs envers leurs soldats qu'envers
leurs ennemis.
La Guerre de la Lance
Takhisis organisa cinq armées, différenciées par la couleur des Dragons qui en
formaient l'avant garde. Les forces du bien s'organisèrent en face mais le combat
s'annonçait nettement en faveur des forces du Mal.
Dans cette période critique, c'est un groupe d'aventuriers, Les Héros de la Lance, qui
décida du sort du monde.
NOTES
Avant toute chose je dois avouer que cette page est l'oeuvre d'un autre webmaster,
et ce à 99%. J'ai trouvé cet excellent résumé sur le net lorsque j'ai commencé à
regarder ce qui existait déjà sur le sujet. Malheureusement je n'ai jamais pu retrouver
le site ni les coordonnées de l'auteur. Donc si un jour il passe par là, je l'invite à me
contacter afin que l'on puisse en discuter. Dans le cas contraire je remercie l'auteur
anonyme de cet excellent résumé et je lui présente mes excuses pour l'avoir repris
sur mon site.
Vous pourrez trouver une version non expurgée de ces paragraphes ici. La
consultation de ces informations étant de votre responsabilité. Si vous jouez cette
campagne, réfléchissez bien avant de cliquer sur le lien.
Au commencement, Le Haut Dieu naquît du chaos. Son premier acte fût d'écrire
dans un livre, "Le Tobril ", l'histoire du monde à venir... Les autres dieux naquirent
selon le deuxième acte du Haut Dieu. Ils se répartissent selon trois tendances : le
Bien (Paladine), le Mal (Takhisis) et la Neutralité (Gilean). Ce dernier se verra confier
la garde du Tobril. Puis, le Haut Dieu disparut. Les trois dieux invoquèrent à leur tour
d'autres pairs et parmi eux était Réorx. Cher à Gilean, Réorx forgea un marteau à
partir de la substance de chaque dieu et s'en servi pour frapper le Chaos. Des
étincelles jaillirent et éblouirent le ciel. Ce furent les étoiles. Puis Réorx façonna le
monde de Krynn, d'un globe chatoyant d'où il sépara les terre des mers.
L'obscurité et la lumière
s'unirent alors pour diriger la
main de Réorx. Guidé par
Takhisis et Paladine, il créa les cinq premiers dragons de métal. Mais Takhisis les
corrompit et l'éclat terni de leur métaux vint rejoindre l'Obscurité. L'or devenant
rouge et l'argent blanc. Attristé, Paladine demanda à Réorx de fondre des statues de
métal pur à l'effigie des dragons qu'il avait chéri. Puis il les anima. Ces statues
devinrent les Dragons Bénéfiques, ennemis irréductibles de leur frères corrompus.
Ainsi commença le premier conflit sur Krynn, où s'affrontèrent les dragons et les
dieux.
Le Haut Dieu revint et stoppa la guerre. C'est alors qu'il autorisa ses enfants à
créer, de la substance même des étoiles, des êtres qui peupleraient Krynn. Ainsi
naquirent les trois races originelles : Les Elfes des Bois chéris par Paladine, les Ogres
issus de la pierre protégés de Takhisis, et les Hommes moulés à partir de glaise
attachés à Gilean. De ces trois races descendirent toutes les autres par mutations ou
dégénérescence. Mais jamais les premières ne s'éteignirent ....
8500-5000 A.C.
La période suivante vit précisément la diversification des êtres intelligents et l'assise
de leurs civilisations. Chaque peuple choisit un endroit pour vivre. La première
civilisation dominante est celle des ogres, dans les montagnes. Ceux-ci réduisent les
humains en esclavage. Mais bientôt, ils s'adonnent à la cruauté et au mal. Les
humains se révoltent et les massacrent ; Krynn retombe dans la barbarie. Certains
humains subissent un étrange destin : Réorx décide de leur apprendre l'art de la forge
et de la fabrication des machines. Ces apprentis deviennent le peuple courtaud des
Forgeurs.
5000-4000 A.C.
Les elfes développent une civilisation dans les régions forestières de l'hémisphère
sud, où les dragons dorment depuis la création du monde.
4000 A.C.
Réorx, mécontents des ses adorateurs humains, en transforme une partie et crée la
race gnome.
3500 A.C.
Réorx fabrique la Gemme Grise de Gargath, artéfact magique de grande puissance.
3500-3350 A.C.
Première Guerre Draconique : les elfes tentent de chasser les dragons de leur
royaume. Ils réussissent seulement à emprisonner leurs esprits dans cinq pierres
(offertes par les dieux de la magie), qu'ils enterrent sous une montagne. Pour les
punir de s'être immiscés dans les affaires des mortels, les dieux de la magie sont
exilés.
3350 A.C.
Fondation du Silvanesti : royaume elfique.
3100A.C.
Les gnomes dérobent la Gemme Grise, qui leur échappe et entreprend d'arpenter le
monde en semant le chaos sur son passage. Naissance de la magie. Certains gnomes
sont transformés par l'action de la Gemme Grise : création des races kender et naine.
(Voir Dragon d'une flamme d'été)
3000 A.C.
Fondation de Kal-Thax, le premier royaume nain.
2800 A.C.
Fondation de Thoradin, le second royaume nain, dans les Monts Khalkist.
2692-2645 A.C.
Deuxième Guerre Draconique : les dragons se réveillent et attaquent le Silvanesti.
Trois sorciers talentueux font appel aux puissances magiques et ordonnent à la terre
de s'ouvrir pour les engloutir. C'est alors que sont rédigées les lois qui régissent la
magie sur Krynn. Elles instituent trois Ordres de Magiciens :
Les Robes Blanches tournées vers le bien,
Les Robes Noires inspirées par le mal,
Les Robes Rouges au jugement neutre et impartial.
Tous les magiciens de Krynn, sauf quelques renégats, appartiennent à l'un des Trois
Ordres. Leur puissance varie avec les phases des trois lunes de Krynn :
Solinari la lune d'argent,
Nuitari la lune noire,
Lunitari la lune rouge.
2645-2550 A.C.
Les trois sorciers appellent à la construction des cinq Tours de Haute Sorcellerie.
2515 A.C.
Mort de Silvanos, fondateur du Silvanesti.
2150-2000 A.C.
Fondation de Thorbardin, le troisième royaume nain, dans les Monts Kharolis
(Thoradin, sur le déclin, devenait trop isolé).
2308 A.C.
Naissance de Kith-Kanan.
2192-2140 A.C.
Guerres Fratricides. Les elfes tentent de chasser les humains d'Ergoth, mais ceux-ci
leur opposent une résistance farouche.
2073 A.C.
Le Traité du Fourreau est conclu sous la houlette du général elfe Kith-Kanan ; il établit
la paix entre les elfes, les nains et les humains. Kith-Kanan et un groupe de
sécessionnistes fondent le Qualinesti.
2072 A.C.
Les nains de Thorbardin forgent le Marteau de Kharas, un artefact mortel à l'image du
Marteau de Réorx. Ils en font cadeau aux humains d'Ergoth en gage d'amitié.
L' ÂGE DU POUVOIR (2000-0 A.C.)
2000-1900 A.C.
Kith-Kanan renforce la paix en persuadant les elfes,
les nains et les humains d'ériger ensemble la
forteresse de Pax Tharkas.
1775 A.C.
Fondation de l'Ordre des Chevaliers Solamniques par
Vinas Solamnus. Inspiré par Paladine lui-même,
l'Ordre des Chevaliers de Solamnie est fondé dans
l'espoir de maintenir la paix et le droit.
1750-1300 A.C.
Création de la Solamnie et des cités-états de Sancrist et Istar. La Solamnie devient la
première puissance militaire de Krynn et le restera pendant longtemps. Déclin de
l'Ergoth. Le Silvanesti se coupe peu à peu du reste du monde.
1060-1018 A.C.
Troisième Guerre Draconique. Une ruse de Takhisis lui permet d'amener sur Krynn
une multitude d'œufs de dragons qui ne tardent pas à éclore. Les créatures attaquent
la Solamnie.
1020-1018 A.C.
Guidé par Paladine, le jeune chevalier Huma Dragonbane forge la première
Lancedragon, une arme devant laquelle Takhisis doit s'incliner. La déesse se retire de
Krynn.
1000-800 A.C.
Domination d'Istar. Ses principes commerciaux révolutionnaires s'étendent à toute
l'Ansalonie. La cité-état devient également le centre religieux du monde.
530-522 A.C.
Guerres Ogres. Les ogres redescendent de leurs montagnes et attaquent les
voyageurs. Pour les repousser, les nains de Thoradin s'unissent à Istar et aux
Chevaliers Solamniques.
280 A.C.
Nomination du premier Prêtre-Roi d'Istar, approuvée par les Chevaliers Solamniques
mais fort mal considérée par les Silvanestis, que l'arrogance croissante du clergé
inquiète.
260-212 A.C.
Construction du Temple du Prêtre-Roi.
250-100 A.C.
La paix entre les elfes, les nains et les humains se gâte peu à peu. Istar commence à
persécuter tous ceux qui critiquent le Prêtre-Roi. Les elfes du Qualinesti se retirent
dans la forêt et cessent de commercer avec le reste du monde.
118 A.C.
Proclamation de la Vertu Manifeste : le Prêtre-Roi décide que la présence du mal sur
Krynn est un affront fait aux dieux et aux mortels. Il rédige une liste très stricte
d'actes passibles d'exécution. Son clergé perd peu à peu l'accès aux sorts de haut
niveau.
80-20 A.C.
La domination du clergé s'accroît. Les magiciens sont déclarés « agents du chaos » et
pourchassés sans merci. Les prêtres d'Istar perdent ce qui leur restait de pouvoir
magique.
19 A.C.
Poussés par le Prêtre-Roi, les Ansaloniens assiègent les Tours de Haute Sorcellerie,
dont deux manquent tomber entre leurs mains. Plutôt que voir des non-initiés
déchaîner la fureur des arcanes, les mages préfèrent détruire leurs bastions.
6 A.C.
Le Prêtre-Roi décrète que les pensées impures sont aussi répréhensibles que les
actes. Il emploie des mages renégats pour lancer des sorts à des citoyens choisis au
hasard. La terreur se répand sur Krynn.
0:
Cataclysme. Le Prêtre-Roi tente de s'élever au rang de dieu. Le panthéon de Krynn lui
envoie treize signes avant-coureurs dont personne ne prend note. Il donne au
seigneur Sobert une chance de sauver Krynn, mais celui-ci, par dépit amoureux,
refuse. Le treizième jour de Yule, le ciel s'embrase et
une montagne de flammes s'abat sur Istar, qu'elle
entraîne au fond de l'océan.
LE CATACLYSME (An 0)
1-300 P.C.
Les véritables prêtres disparaissent. Les famines et les épidémies dévastent Krynn.
Chaque race blâme les autres d'avoir provoqué le Cataclysme. Les prêtres du Bien,
les chevaliers et les mages sont obligés de se cacher.
39 P.C.
Guerres de la Porte des Nains. Les humains et les nains des collines de Xak Tsaroth
fuient vers le sud et vont chercher refuge à Thorbardin. Les nains des montagnes les
accueillent les armes à la main. Le mage Fistandantilus construit la forteresse de
Zhaman et déclare la guerre à Thorbardin, mais il est vaincu et meurt.
141-152 P.C.
Takhisis vole la Pierre Fondatrice de l'ancien Temple d'Istar et la cache dans la plaine
de Néraka. Profitant du Portail ainsi ouvert, elle revient sur Krynn et réveille les
Dragons Maléfiques. Puis elle retourne dans les Abysses pour achever ses préparatifs
de conquête.
157 P.C.
Un jeune chasseur nommé Berem découvre la Pierre Fondatrice et s'empare d'une
des gemmes qui ornent sa surface. Celle-ci s'introduit dans sa chair, le rendant
immortel. Mais la Pierre Fondatrice a perdu son intégrité : le Portail se ferme,
emprisonnant Takhisis dans les Abysses.
287 P.C.
Vol des oeufs des Dragons Bénéfiques. Sous la menace, ces défenseurs du Bien
prêtent le Serment de Neutralité. Pour éviter la destruction de leurs petits, ils jurent à
Takhisis de ne pas intervenir dans la guerre qui se prépare.
332-340 P.C.
Sur ordre de leur reine, les dragons s'allient avec des ogres et des humains
maléfiques qui deviennent les premiers Seigneurs des Dragons.
342-347 P.C.
Création des Draconiens à partir des oeufs pervertis des dragons du Bien.
348-352 P.C.
Guerre de la Lance. après que l'Ansalonie eut failli succomber, les forces du bien
réussissent à vaincre l'Armée des Ténèbres. C'est un groupe d'aventuriers, Les Héros
de la Lance, qui décida du sort du monde. Ils retrouvèrent le secret des fameuses
Lances-dragon, rendirent aux Dragons Bénéfiques leurs oeufs volés, et accomplirent
encore bien d'autres exploits. (Voir la Trilogie des Chroniques de Lancedragon)
354 P.C.
Utilisant une machine à remonter le temps, Raistlin Majere se rend à Istar juste avant
la chute du Prêtre-Roi. Il souhaite défier la Reine des Ténèbres et modifier le cours de
l'histoire.
355 P.C.
Le Seigneur des Dragons : Kitiara Uth Matar, s'allie au chevalier mort-vivant Sobert.
Utilisant une citadelle volante, ils attaquent la Solamnie et assiègent Palanthas, mais
ils sont mis en déroute.
356 P.C.
Pour empêcher la Reine des Ténèbres de revenir sur Krynn et sceller le Portail des
Abysses, Raistlin Majere se sacrifie. (Voir la Trilogie des Légendes de
Lancedragon)
384 P.C.
Les Chevaliers de Takhisis, un Ordre de Paladins Noirs, entreprennent la conquête de
Krynn. La Gemme Grise est brisée. Début de l'Age des Mortels. (Voir Dragons d'une
flamme d'été)
+ 20 + 10 + 1 +1 + 3 + 10 + 1 + 10 + 20 + 10 + 20 + 20
Compétences :
+ 30 + 20 + 2 +1 + 5 + 20 +1 +20 + 30 + 30 + 30 + 20 + 30
Compétences :
+ 40 + 30 + 3 +2 + 8 + 30 + 2 + 20 + 40 + 30 + 40 + 20 + 40
Compétences :
* Le maître du jeu peut considérer que même sur une créature terrestre, le
personnage joueur se déplace à une autre allure suivant d’autres facteurs (Poids de la
créature dans la neige ou le sable, fatigue)
Ici le temps peut varier suivant les conditions de navigation par exemple.
Différences de taille
Lorsque deux adversaires sont de taille différente (au corps a corps), ajustez la localisation
des dégâts :
· de +/- 10 si la différence de taille est faible (ex : humain contre gobelin)
· de +/- 20 si la différence de taille est grande (ex : cavalier contre homme à pied)
Créatures géantes (Hommes-arbres, Géants)
Ces créatures ont –5 au CC contre les nains, gnomes et halfelings (pas facile à attraper
ceux-là...).
Tous les individus de 2 mètres ou moins gagnent la compétence Esquive face à ces
monstres, vu leur lenteur.
On peut aussi regrouper les attaques multiples en une seule "grande giffle" capable
d'atteindre autant de personnages que le score en attaques.
La dague
Comme certains d'entre vous l'ont déjà remarqué, la dague est pourrie. Pour la rendre plus
attractive sans rentrer dans l'excès, voici les modofications que j'y ait apporté :
Epées / lames : Les seules armes pouvant découper avec précision les cordes, tissus,
peaux …
Haches : Peuvent casser le bois (portes, coffres) ou le couper (arbres).
Marteaux / Masses : Peuvent casser le bois (portes, coffres), +5 Au test de Coups
Assommants en touchant la tête (voir plus haut).
Poursuite
Il n'y a pas de règle concernant la course entre deux personnages de même mouvement.
Pourquoi ne pas pratiquer comme pour l'initiative sauf qu'ici le score est égal ? Lorsqu'un
adversaire décide de courir après un autre, chacun lance un D10. Si le poursuivant
l'emporte avec le plus gros score, il rattrapera le fuyard tôt ou tard (voir le tableau ci-
dessous). S'il perd, le fuyard le sèmera. Si les scores sont égaux, les dés sont relancés. On
peut attribuer un malus en fonction de l'écart séparant les adversaires (par exemple 1 tous
les 10m). Le tableau suivant vous donne le dénouement de la poursuite, si elle n'est pas
interrompue pour une quelconque raison. Ne l'annoncez pas au joueur mais laissez lui
savourer le suspense.
Course Poursuite
Distance de Distance de
Ecart entre rattrapage Ecart entre rattrapage
les deux dés ou de les deux dés ou de
"semaille" "semaille"
Mx200 m ou
1 et - 5 Mx10 m
+
2 Mx100 m 6 Mx5 m
3 Mx50 m 7 Mx2 m
4 Mx20 m 8 et + 2m
Exemple: Un humain (M:4) poursuit un autre humain avec 30 mètres d'écart à la base ( = malus de
3) .
Scores des dés: 5 pour le premier et 4 pour le second.
écart : 2 en faveur du second (en comptant le malus).
Donc le fuyard sèmera son persécuteur au bout de 400 m s'il n'est pas interrompu dans sa course.
Si le fuyard est rattrapé, l'attaquant a le choix entre: Soit lui porter un seul coup.
_Soit tenter de l'immobiliser (Règles du pugilat), de le mettre à terre, etc.
Voici un descriptifs des différents dragons qui peuple le Vieux mondes et ses
archipels. J’ai crée des différences entre les races et les caractéristiques suivent leur
force (façon un peu Add, l’ancetre du rpg), car les dragons sont des créatures
fantastiques, et j’ai appris à mes dépens que se sont de redoutables combattants.
Malheureusement dans le livre des règles, ils sont très peu intéressant à jouer.
Il existe plusieurs dragons de couleurs (rouge, noir, bleu, vert, blanc), des dragons
corrompus qui ont perdue leur couleur pour rejoindre les forces démoniaque
(cauchemar, du chaos, squelette, zombie), et des dragons affiliés aux elfes (dragon
des rêves, et des elfes), d’autres suivront peut être suivant les races mais pour
l’instant je préfère me consacré au dragon commun.
Regles standards : Les dragons causent la peur chez toutes les créatures de
n’importe quelle taille et la terreur chez toutes les créatures de moins de 1,80m.
En règle générale, ils ont 6 attaques, qui sont reparties de la façon suivante : quatre
par coups de pattes / écrasement, une morsure et une attaque caudale.
Dragon Rouge
Physique : Les dragons rouges sont de grand et puissants reptiles a la couleur des
écailles rougeâtre et brun fonces, avec des des reflets orangées. Pourvu de deux
énormes ailes, ce reptile est capable de volé. Ils sont aussi la race la plus nombreuse,
malgres le declint de sa race.
Traits psychologiques: Coléreux, méfiand, cupîde et très hostile envers les races
humanoides. Ils vivent de preference au fond des cavernes les plus sombre ou au
fond d’un cratere de volcan encore en activioté à l’ecart de la population terrestre,
surveilant leur tresors jalousement convoiter par tant d’aventurier.
Règles spéciales : Certains d’entre eux parlent les langues de plusieurs races (Occidentale limitée,
Khazalide bonne connaissance), mais arrive à les compendres en générales. Ils ont leurs sens tres
developpés (infravision, acuité auditive, etc…). Ce dragon crache des jets de flammes (une fois par tour,
perdant son attaque de morsure) de tres forte intensite, capable de faire fondre n’importe quelles metaux.
Son soufle enflammée prend la forme d’un cone de 24 metres de long et de 8 metres de diametre. Toutes les
cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et recoivent 2D6 points de dommages avec une forece
de 7 (les cibles inflammables prennent des dommages supplémentaires – règles habituelles du feu). Les
victimes qui reussisent à un test de d’initiative recoivent seulement la moitié des dommages. Pourvue
d’enormes griffes, pouvant dechirer n’importe quelle armure. Cette animale est un combattant feroce et
extraordinaire, capable de venir a bout d’une armée entiere. Ils sont immunisées a toute attaque par la feu
ainsi qu’a leur soufle et ont une capacitée de resistance de 50% aux feux magique. Ils volent comme des
voleteurs et le M en dessous s’applique au déplacement au sol.
Profil Type
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 72 0 7 7 59 30 6 - 89 33 89 89 18
Dragon Blancs
Physique : Les dragons blancs appelés au ici dragon des glaces sont de grand
reptiles (plus petit que les dragon rouge) à la couleur des ecailles blanches. Ils vivent
de préférence dans les steppes glacées ou les regions tres froide du vieux monde
(Norsca), au fond des cavernes ou grottes. Pourvu de deux énormes ailes, ce reptile
est capable de volé. Ils sont aussi tres rare, car il fut chassés, il y a plusieurs siecles,
pour leur nourriture.
Alignement: Neutre.
Traits psychologiques: Méfiant envers les humains (surtout les barbares des pleine
de norsca), Ils arrivent parfois de s’allier aux humains. Ils sont les moins cupide des
dragons car l’argent ou les richesse sne les interresse pas. Mais l’exeption à la regle
et de vigeur pour certain d’entre eux, car dans la légende il est dit que les plus gros
tresor trouver fut ceux des dragons blancs.
Règles spéciales : Certains d’entre eux parlent l’occidentale et le dialecte des peuples barbares. Ils
ont leurs sens très développés (infravision, acuité auditive, etc.). Ce dragon crache de la vapeur glaciale (une
fois par tour, perdant son attaque de morsure) de tres forte intensite, capable de geler n’importe quelles
matériaux. Son souffle glaciale prend la forme d’un cone de fumée blance de 24 metres de long et de 8
mètres de diamètre. Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et recoivent 2D4
points de dommages avec une forece de 6 (aucun protection d’armure meme magique, uniquement
l’Endurance de la victime). Les victimes qui réussissent un test de d’initiative reçoivent seulement la moitié
des dommages. Pourvue d’énormes griffes acceres, pouvent dechirer n’importe quelle armure. Ils sont
immunisées à toute attaque par le froid ainsi qu’a leur soufle et ont une capacité de resistance de 50% aux
froid magique. Ils volent comme des voleteurs et le M en dessous s’applique au déplacement au sol.
Profil Type
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 59 0 7 6 59 40 6 - 89 40 89 89 40
Le profil ci dessus peut varier, en fonction de son age et de sa taille. Ces
caracteristiques correspond à un dragon de taille normale, d’un age avancé. Les plus
gros et vénérable dragon auront des score beaucoup plus important en F, E et B, mais
auront une baisse proportionnelle aux scores de Cd, Int, Cl et FM.
Dragon Vert
Dragon Noir
Alignement: Neutre.
Il se sert d'une fumée épaisse et noire pour étouffer et asphixier ses ennemis. Chaque
PJ le combattant et visé par cette fumée, devra faire un test sous sa Dex à -10, pour
éviter le jet de fumée puis si le PJ est pris par la fumée, ils suffoquent pendant 1D12
tours ce qui entraine -10 en CC, CT et I et lui infilge 2 points de blessures s'il reste
plus de 10 rounds dans la fumée.
Dragon Bleu
Dragon du Cauchemar
Dragon du Chaos
Dragon Squelette
Dragon Zombie
Personnalité: Aucune
Alignement: Chaotique
Ils sont souvent confondus au Dragon Blanc mais son souffle brumeux et de toutes
couleurs semble sans effet mais absorbe les points de magie de la cible à la vitesse
de 5 par round pendant 5 rounds.
Alignement: Mauvais
Ce dragon crache de fortes flammes infligeant des dommages dut au feu et ses
puissantes griffes sont assimilables à une arme simple.
Chaque éclair peut frapper à 24 mèters du dragon mais touche avec 50% de chances
un ennemi. Si le PJ est raté, l'éclair est absorbé par le sol et rien ne se passe. Or si le
PJ est touché, il subit 5 points de dégats avec +2 de dégats si l'armure est en fer et -2
si c'est du mithril.
After reading the Annotated Chronicles, I felt inspired to go back to the Dragonlance
Adventures hardback and convert the magic items there to 3rd edition D&D format.
I'm no DL expert, but I am one of the more hardcore rulesy people out there. These
conversions are by no means the official conversion, just what I would do.
Feel free to link to this page, but don't just copy it and paste it into your own. Also,
none of this is Open game content, so you can't just grab it and stick it into a book
you're making.
The Plate of Solamnus: This +5 full plate dates back to some of the first knights
of Solamnia.
The plate bestows three negative levels on any nongood creature wearing it. These
negative levels persist as long as the armor is worn and disappear when the armor is
removed. The negative levels never result in actual level loss, but they cannot be
overcome in any way (including restoration spells) while the armor is worn.
Caster Level: 15th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, creator must be
15th level; Market Price: 26,650 gp; Cost to Create: 14,150 gp + 1,000 XP.
Shield of Huma: This +3 large steel shield bears symbols of the Knights of the
Crown. When facing dragons, the shieldís bonus increase to +5, and grants the
wearer improved evasion against dragon breath weapons.
Caster Level: 10th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, jump, creator must
be 9th level; Market Price: 41,170 gp; Cost to Create: 20,670 gp + 1,640 XP.
Dragonlance, Greater: Footman's This +4 keen dragon bane heavy lance glows
with a silver light. A greater footmanís dragonlance is one forged with both the
Hammer of Kharas and the Silver Arm of Ergoth.
Caster Level: 12th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, keen edge, summon
monster I, creator must be 12th level; Market Price: 98,310 gp; Cost to Create: 25,310
gp + 2,000 XP.
Note: The above costs are standard D&D costs. The unique requirement for their
forging changes things, and that has been made a special power of the artifacts,
rather than something inherent in the lances themselves. This also applies to the
other dragonlances listed below.
Dragonlance, Greater Mounted: This +4 keen dragon bane large heavy lance
glows with a silver light. A greater mounted dragonlance is one forged with both the
Hammer of Kharas and the Silver Arm of Ergoth.
Caster Level: 12th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, keen edge, summon
monster I, creator must be 12th level; Market Price: 98,310 gp; Cost to Create: 25,310
gp + 2,000 XP.
Dragonlance, Lesser Footman's: This +2 keen dragon bane heavy lance glows
with a silver light. A lesser footmanís dragonlance is one forged with either the
Hammer of Kharas or the Silver Arm of Ergoth, but not both.
Caster Level: 6th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, keen edge, summon
monster I, creator must be 6th level; Market Price: 50,310 gp; Cost to Create: 49,310
gp + 3,920 XP.
Dragonlance, Lesser Mounted: This +2 keen dragon bane large heavy lance
glows with a silver light. A lesser mounted dragonlance is one forged with either the
Hammer of Kharas or the Silver Arm of Ergoth, but not both.
Caster Level: 6th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, keen edge, summon
monster I, creator must be 6th level; Market Price: 50,310 gp; Cost to Create: 49,310
gp + 3,920 XP.
Frostreaver: This +4 greataxe is forged from very rare ice found only in the
Icewall Glacier. If exposed to an environment above freezing for more than a day, the
axeís ice melts and the weapon is ruined.
Caster Level: 12th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, creator must be
12th level; Market Price: 32,320 gp; Cost to Create: 16,320 gp + 1,280 XP.
Hammer of Kharas: This +2 disruption large warhammer is intelligent (Int 11, Wis
17, Cha 20, ego 24), and can communicate via speech or telepathy. It has the
following primary abilities: detect evil at will, wielder is immune to fear effects,
wielder gains a +4 bonus to all saving throws against spells. It has the following
extraordinary powers: bullís strength (on wielder) 1/day, heal (on wielder) 1/day,
prayer 1/day, protection from arrows 1/day. The hammer decides when to use any of
its primary or extraordinary abilities. The hammerís goals are to preserve the security
of the dwarven race and to further the cause of good on Krynn. All dwarves
immediately recognize the hammer of Kharas from tales and legends, and its wielder
gains a +8 circumstance bonus to Diplomacy checks against dwarves.
The hammer has one unusual property regarding the creation of dragonlances:the
wielder of the hammer can forge dragonlances (lesser or greater) without the
necessary item creation feats or spell prerequisites. The wielder must still expend gp
and XP as normal to create the item.
Caster Level: 12; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, bull's strength, detect
evil, heal, prayer, protection from arrows, remove fear, resistance, creator must be
12th level; Market Price: 172,312 gp; Cost to Create: 86,312 gp + 6,880 XP.
Mantooth: Also known by the names Spellcleaver, Darkstar, and Magefool, this +1
magekiller longsword can cast spell turning once per day and once per day can make
a targeted dispel magic against any creature it touches.
Caster Level: 13th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, dispel magic, doom,
spell turning; Market Price: 97,815 gp; Cost to Create: 49,065 gp + 3,900 XP.
Nightbringer: This +3 unholy light mace can cast a blindness spell up to five
times per day as if it were a spell storing weapon that recharges its own spell.
Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, blindness, unholy
blight, creator must be evil and at least 12th level; Market Price: 98,305 gp; Cost to
Create: 49,305 gp + 3,920 XP.
Rabbitslayer: This is a +4 dagger, which also has the special property that if it is
ever lost or stolen, it returns to the user's gear within 1d20 hours. The only way to get
rid of the knife is to deliberately give it away or leave it behind.
Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, dimension door,
locate creature, creator must be 12 level; Market Price: 37,302 gp; Cost to Create:
18,802 gp + 1,480 XP.
(((UPDATED)))
Staff of Magius: This +2 quarterstaff provides a +3 deflection bonus to the
person who carries it. Once per day it can cast feather fall (on the bearer only) and
daylight (upon the staff only) by command. The bearer of the staff can dismiss the
daylight with another command word.
The bearer of the Staff of Magius can cast up to three spells per day that are
enlarged as though using the Enlarge Spell feat. These spells must be of the following
type: spells that create light, spells that manipulate air, or spells that affect minds.
The staff bestows one negative level on any creature that touches it that isn't an
arcane spellcaster. The negative level remains as long as the staff is held or carried
and disappears when it is no longer held or carried. This negative level never results
in actual level loss, but it cannot be overcome in any way (including restoration
spells) while the staff is held or carried.
Caster Level: 17th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous
Item, Extend Spell, daylight, feather fall, creator must be 6th level; Market Price:
77,300 gp; Cost to Create: 38,800 gp + 3,080 XP.
Note: Technically, the staff of Magius is not a staff because it is is not a charged
item. For custom's sake I'll call it a staff, although it's technically a magic weapon with
several special powers.
Warbringer: This +3 greatsword was forged during the Age of Might and brought
to the present by Caramon Majere, where it is now a family heirloom.
Caster Level: 3rd; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, creator must be 9th
level; Market Price: 18,350 gp; Cost to Create: 8,350 gp + 720 XP.
Wyrmsbane: This +2 dragon bane greatsword can also cast locate object three
times per day. It does not become trapped in the stony dead body of a dead Baaz
draconian.
Caster Level: 8th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, locate object,
summon monster I, creator must be 6th level; Market Price: 45,350 gp; Cost to
Create: 25,310 gp + 1,875 XP.
Rings
(((NEW)))
DalamarÌs Ring of Healing: Crafted by many different wizards through the ages,
these rings were made as a wizardsÌ last defenses against death. If the wearer is ever
brought to 0 hit points or below, the ring automatically activates a cure critical
wounds spell upon the bearer. The ring only works once for any particular person, and
can only cure one person per day.
Caster Level: 13th; Prerequisites: Forge Ring, contingency, limited wish; Market
Price: 11,200 gp.
(((NEW)))
TasselhoffÌs Mouse Ring: These rings are often crafted by senior wizards as a
demonstration of magic item creation to lesser mages. Made of white ivory with two
small red jewels resembling the eyes of a mouse, a creature that puts on the ring
automatically transforms into a white mouse (size Diminutive), returning to their
normal shape at will. The wearer can remain in mouse form for up to one hour before
reverting automatically.
Caster Level: 7th; Prerequisites: Forge Ring, reduce; Market Price: 1,000.
Rods
Diviner of Life: When the command word is given, the smoky three-foot-long
crystalline center of this gold-and-steel rod becomes clear. It can be then touched to
one or more creatures, recording the hit dice of the creatures touched by the length
of a glowing green line within the crystal, one inch long per hit die. This allows a
military commander to track the relative strength of a unit of troops, as one inch is
known to measure the battle ability of a single common soldier. Repeating the
command word causes the green line to vanish and the crystal to become smoky
again. It can be used to measure the strength of a hostile creature, but this requires a
melee touch attack and draws an attack of opportunity from the target.
Caster Level: 18th; Prerequisites: Craft Rod, deathwatch; Market Price: 11,000.
Dalamar's Wand of Lightning: This wand has seven charges, and each can be
used to cast a 10th-level lightning bolt spell as a spell trigger item. The item
recharges one charge if left overnight in a natural thunderstorm. If reduced to zero
charges, the item becomes inert but can be recharged with the above method.
Caster Level: 10th; Prerequisites: Craft Rod, control weather, lightning bolt; Market
Price: 40,000
Wondrous Items
(((NEW)))
Bloodstone of Fistandantilus: A powerful evil item from the early days of magic,
the bloodstone is about three inches in diameter, set in a plain silver setting attached
to a silver chain.
The itemÌs main power is the ability to absorb the life force of a victim, allowing the
user to gain knowledge and vitality by absorbing the targetÌs mind and taking over
their body. To use the bloodstone, the bearer must make a melee touch attack with it,
which provokes an attack of opportunity from the target. If the touch attack succeeds,
the bearer and the target must attempt Will saving throws (DC 22) to gain control
over the power of the bloodstone and use it to dominate their opponent.
If the bearer and the target make their saving throws, they are locked in mental
combat and continue to attempt saving throws that round until one of the following
conditions occurs.
If both fail, each person takes 3d6 points of damage and the mental battle is
ended. The bearer may attempt to touch the target again next round and start the
process again.
If the target succeeds and the bearer fails, the bearer takes 3d6 points of damage .
The mental battle for control of the bloodstone ends, but the bearer can try another
touch attack on his next turn to start the process again.
If the bearer succeeds and the target fails, the targetÌs soul departs to the gods.
The bearerÌs soul transfers to the targetÌs body as if using the magic jar spell,
although this is an instantaneous transfer and the bearerÌs soul cannot be forced out
of his new body. The bearerÌs original body crumbles into dust. If the target was of a
higher level than the bearer, the bearer immediately gains enough experience points
to place him at the minimum experience point total necessary to reach the next
experience level.
Note that if the target manages to avoid being consumed after the first attack, she
may retaliate in any fashion on her own turn, including wresting control of the
bloodstone and attempting to use it on her attacker. Disarming the bloodstone from
the bearer requires the disarm action, with the bloodstone counting as a Tiny weapon
for the purpose of the opposed attack roll (an unarmed characterÌs attack is
considered a weapon two sizes smaller than the characterÌs actual size).
The bloodstone bestows two negative levels on any good creature that carries it.
The negative levels remains as long as the bloodstone is carried and disappear when
it is no longer carried. The negative levels never result in actual level loss, but it
cannot be overcome in any way (including with restoration spells) while the
bloodstone is carried. Using the bloodstone to take over another creature is an evil
act.
In addition to its primary purpose, once the bloodstone has been used to absorb a
lifeforce it can cure critical wounds once, after which it needs to be "recharged" with
the lifeforce the absorbing process.
Caster Level: 20th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, limited wish, magic jar, trap
the soul; Market Price: 220,000 gp; Cost to Create: 120,000 gp + 8,000 XP.
Brooch of Imog: This piece of jewelry is made of gold leaf in the shape of a circle
of mistletoe. Once per day it can be commanded to create a globe of invulnerability.
Caster Level: 11th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, globe of invulnerability;
Market Price: 24,000.
Bupu's Emerald: This emerald was given by Raistlin to the gully dwarf Bupu. Its
magic only works if invoked by a gully dwarf, gnome, or kender. If the gem is
activated, all enemies within 20 feet of the bearer are subject to a mass suggestion
that they should take the gem and let the bearer go. The next creature that touches
the gem (other than the one that activated it) is the target of a finger of death spell.
The gem may be activated in this way once per day.
Caster Level: 11th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, finger of death, mass
suggestion; Market Price: 50,000.
Flute of Wind Dancing: A creature with at least one rank in the Perform (flute)
skill can use this flute to cast gust of wind, obscuring mist, and summon monster III
(small air elemental only) each once per day.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, gust of wind, obscuring mist,
summon monster III, creator must have at least 1 rank in the Perform (flute) skill;
Market Price: 17,000.
Glasses of Arcanist: These platinum frames bear magical lenses. The creature
that wears them can comprehend languages (written words only) and read magic at
will. They also give a +10 bonus to caster level checks when attempting to cast a
spell from a scroll.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, comprehend languages, read
magic; Market Price: 8,300 gp
Golden Circlet of Istar: This thin gold headband can be used to greater
command three times per day.
The circlet bestows one negative level on any nongood creature wearing it. This
negative level persists as long as the circlet is worn and disappears when the circlet is
removed. The negative level never results in actual level loss, but it cannot be
overcome in any way (including restoration spells) while the circlet is worn.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, greater command; Market
Price: 16,200 gp.
(((NEW)))
Helm of Griffon Mane: This helm is of dwarven make and is topped with a horseÌs
mane. When worn by a dwarf, it provides a +1 deflection bonus to armor class.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, shield of faith, caster must
be a dwarf and must be of a level three times that of the bonus of the helm; Market
Price: 3,000 gp.
Icon of Truth: This jewel-encrusted white rectangle of marble is carved into the
shape of a book. The item imparts its function and command word ("Tobril") to any
arcane spellcaster that touches it. Anyone carrying it gains a +4 insight bonus to
saving throws against illusions. Once per day upon command the icon can be
commanded to dispel all illusions in a 30-foot radius centered on its location as if an
area greater dispelling was cast.
Caster Level: 20th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, greater dispelling; Market
Price: 65,200 gp.
Medallion of Faith: This medallion may be made of wood, bone, metal, or some
other material, and bears the holy symbol of one of the deities of Krynn. The
medallion acts as a divine focus for clerics of the deity whose symbol it bears. The
medallion can also create an exact duplicate of itself for a cleric of true faith, although
the new medallion bears the symbol of the recipientís deity.
The market price of this item is only listed to determine the cost to create one from
scratch, as any cleric can use their own medallion to create one for a fellow cleric at
no cost.
Caster Level: 18th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, guidance, mending, shield
of faith; Market Price: 1,000 gp.
(((NEW)))
The Nightjewel: Black as an evil dragonÌs blood, the Nightjewel was made to
allow certain desired visitors into the Shoikan Grove. Undead that look upon it see it
shine with a corrupt light, but all other creatures see it as nothing but a lightless black
jewel. When held in the hand above the bearerÌs head, the Nightjewel provides a +10
resistance bonus to saving throws against fear to all within 10 feet of it.
When within the Shoikan Grove, once per day the jewel can be used to halt an
undead creature as if it had been affected by a halt undead spell; this requires a
melee touch attack by the bearer of the Nightjewel. To the undead of the Shoikan
grove, demonstration of this ability (whether or not it succeeds) is usually enough to
cause them to withdraw, as they recognize the stone for what it is.
The Nightjewel is sensitive to the threats of violence, and ceases operation if the
bearer or his allies have weapons out, draw a weapons, or cast a spells while it is
being presented. This assures the residents of the Tower that those who approach are
not likely to attack outright, and those that do are no longer protected by the power
of the Nightjewel.
Caster Level: 10th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, halt undead, remove fear;
Market Price: 36,000 gp.
(((NEW)))
RaistlinÌs Cursed Money: These coins bear a powerful curse: if paid or given to
another as part of a bargain or promise, and the recipient ever betrays the bargain or
break that promise, they become afflicted with mummy rot. The magic of the cursed
money cannot work if less than 1,000 coins are transferred as part of the agreement.
A target that triggers the curse must attempt a separate saving throw for every 1,000
coins that are part of the bargain; a failure against any of them means he is afflicted
(multiple failures do not mean multiple afflictions).
The process to create this magic item requires 1,000 coins as an extra material
component, which become the cursed coins when the crafting is complete.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, contagion, lesser geas;
Market Price: 11,000 gp; Cost to Create: 6,000 gp + 400 XP.
Silver Arm of Ergoth: Created by the forces of men, elves, dwarves, and good
dragons during the First Dragon War, this magic prosthetic arm must be attached to a
good human who is missing a right arm. It grafts itself to the user and functions as a
normal arm with Strength 17, and acts as a ring of regeneration.
The silver arm has one unusual property regarding the creation of
dragonlances:the wearer of the silver arm can forge dragonlances (lesser or greater)
without the necessary item creation feats or spell prerequisites. The wearer must still
expend gp and XP as normal to create the item.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item,
bullís strength, regenerate, unseen servant; Market Price: 136,000 gp; Weight: 20 lb.
Singing Statue: When 1 pint of water is poured into the top of this hollow gold
statue of Mishakal, it can cast a knock spell at any target the bearer desires. Pouring
water into the statue also acts as a consecrate spell. Once per day it can cast a cure
light wounds spell, which does not require water.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, consecrate, cure light
wounds, knock; Market Price: 36,700 gp.
Webnet: This delicate hair ornament has two powers that work once per day, each
activated by a command word. The first allows it be thrown onto an area or at a
target and act as an animate rope spell to enwrap a creature. The second allows it to
cast hypnotism.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, animate rope, hypnotism;
Market Price: 13,500 gp