Economie industrielle et
Géopolitique
Quelques définitions
Economie : science des choix
Economie industrielle : branche des
sciences économiques portant sur
l'économie de la production et son
organisation
Géopolitique : science de l'État
comme organisme géographique ou
comme entité dans l'espace
Economie Industrielle
Deux courants
Industrial organization : approche
américaine où l’économie industrielle
reste centrée sur les questions des
structures de marché et sur l’évaluation
de leur efficacité en matière d’allocation
des ressources.
microéconomie en situation
d’information imparfaite.
Economie Industrielle
Industrial Dynamics : approche de
l’économie industrielle plus orientée
vers la question productive que sur
celle du marché.
Théorie plus « française ».
Géopolitique
Notion développée en Allemagne par
Friedrich Ratzel (1844-1904)
Problème de légitimité suite à son
utilisation pour justifier l’expansionnisme
allemand.
Alexandre Defay :« La géopolitique a pour
objet l'étude des interactions entre
l'espace géographique et les rivalités de
pouvoirs qui en découlent.
Objectif du cours
Ce cours ne sera ni un cours d’économie
industrielle (à part exemple de situations
précises)…
… Ni un cours de géopolitique.
Ce cours présentera des outils (théorie des
jeux notamment) et des exemples pouvant
être utiles dans votre vie professionnelle.
Négociation, coopération , menaces …
Un peu de théorie des
jeux
Théorie des jeux
Etudie de façon formelle des situations
d’interaction consciente (jeux) entre agents
individuels (joueurs) animés d’objectifs
spécifiques
Interaction consciente: chaque joueur sait
qu’il interagit avec d’autres et a une
information plus ou moins précise sur cette
interaction.
Les joueurs ont des objectifs qu’ils visent à
atteindre le mieux possibles (ils sont
« rationnels »)
Un jeu est défini par:
Un ensemble N de n joueurs, indicés par i
Pour chaque joueur i, l’ensemble Ai des actions
(stratégies) disponibles au joueur i
Une fonction qui associe à toute combinaison
(a1,…,an) d’actions des joueurs une conséquence
c(a1,…,an) particulière
Pour chaque joueur i, une préférence i pour les
différentes conséquences.
Considérons des exemples de telles situations
Exemple 1: Formation d’un cartel
Deux pays A et B ont signé un accord pour
restreindre leur production de pétrole afin
d’augmenter le cours du baril.
Chaque pays doit décider de son niveau de
production de pétrole (ce niveau n’est pas
observable par l’autre).
Chaque pays peut tricher, et augmenter sa
production (disons à un niveau concurrentiel).
Les conséquences qui peuvent résulter des
différentes combinaisons de leurs actions sont
décrites dans le tableau suivant.
Exemple 1: Formation d’un cartel
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Regardons les choses du point de vue de A
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
supposons que B respecte l’accord
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
supposons que B respecte l’accord
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
supposons que B respecte l’accord
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Puisqu’A réalise plus de profit en trichant
qu’en respectant elle a intérêt dans ce cas à tricher
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Supposons maintenant que B triche
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Supposons maintenant que B triche
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Le pays A a intérêt, dans ce cas aussi, à tricher
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Le pays A a intérêt à tricher quoique fasse B!!!
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Tricher est, pour A, une stratégie dominante!!
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Il en va de même pour B
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Tricher est une stratégie dominante pour
chaque pays
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
La triche de tous est donc la prédiction que
l’on peut faire de l’issue de cette interaction
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Cette prédiction est faite sous l’hypothèse
de rationalité individuelle de chaque acteur
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
Paradoxe ? la rationalité individuelle conduit
les acteurs dans une situation (la triche de tous)…
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
…qu’ils sont unanimes à juger moins
avantageuse qu’une autre (le respect de l’entente)
Que peut on prévoir de l’issue de
cette interaction ?
B
respecte triche
respecte 3,3 1,6
A
triche 6,1 2,2
L’intérêt individuel s’oppose à l’intérêt collectif!!!!
L’équilibre en stratégies dominantes
L’hypothèse suivant laquelle un joueur
choisira toujours une stratégie dominante
est très naturelle.
Equilibre en stratégies dominantes:
combinaison de stratégies qui sont
dominantes pour chaque joueur.
Un équilibre en stratégie dominantes,
lorsqu’il existe, constitue une prédiction
très plausible de l’issue du jeu.
Problème: Un joueur n’a pas toujours de
stratégie dominante.
Exemple 2: bataille de la mer de
Bismark (2e guerre mondiale)
L’Amiral japonais Imamura souhaite faire parvenir
des renforts en Nouvelle Guinée par convoi naval
L’amiral américain Kenney veut faire subir à ce
convoi des pertes aussi lourdes que possibles
Inamura doit choisir entre deux itinéraires pour
faire passer son convoi: un itinéraire nord, plus
court, ou un itinéraire sud, plus long
Kenney doit décider où envoyer ses avions pour
bombarder le convoi
Si Kenney envoie ses avions au mauvais endroit, il
peut les rappeler et les réenvoyer ailleurs mais le
temps de bombardement est réduit
Représentons ce problème comme un jeu
Bataille de la mer de Bismark
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Bataille de la mer de Bismark
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Issue de cette interaction ?
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Pas de stratégie dominante ici
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Kenney veut aller au nord si Inamura
va au nord…
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Mais veut aller au sud si Inamura
va au sud
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Kenney n’a pas de stratégie dominante mais
Inamura en a une
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Inamura n’a en effet pas intérêt à aller au sud
si Kenney va au nord
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Il a en outre strictement intérêt à aller au
nord si Kenney va au sud
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Aller au nord fait toujours aussi
bien qu’aller au sud pour Inamura
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Nord est une stratégie faiblement dominante
pour Inamura
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Inamura ne devrait donc pas aller au sud
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Inamura ne devrait donc pas aller au sud
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Inamura ne devrait donc pas aller au sud
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Mais si Inamura va au nord…
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Kenney a intérêt à aller aussi au nord!
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Kenney a intérêt à aller aussi au nord!
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Les deux joueurs iront donc au nord!
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Le raisonnement est basé sur l’élimination
itérative des stratégies dominées!
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Il requiert l’hypothèse de rationalité de
Inamura,…
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
celle de la connaissance de cette rationalité
par Kenney et…
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
celle de la rationalité de Kenney
Inamura
nord sud
nord (2,-2) (2,-2)
Kenney
sud (1,-1) (3,-3)
Exemple 3: un jeu abstrait
L’élimination (directe ou itérative) des
stratégies dominées est un principe très
naturel de rationalité.
Malheureusement, il existe de
nombreuses situations d’interaction où
ce principe de dominance n’est d’aucune
utilité.
En voici une
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
A B C
Joueur 1 b
c
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
A B C
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: un jeu abstrait
Aucun joueur n’a ici de stratégie dominante ou
dominée.
Peut-on néanmoins dire quelque chose sur
l’issue vraisemblable de cette situation
d’interaction ?
Plus modestement: peut on identifier une
condition que devrait satisfaire toute
prédiction plausible de cette issue ?
Critère de Nash (1950): Pour être une
prédiction plausible de l’issue de l’interaction,
une combinaison de stratégies ne doit donner
à aucun joueur d’incitation unilatérale à dévier
Ce critère peut-il nous aider ici ?
Exemple 3: Un jeu abstrait
(a,A) ne vérifie pas Joueur 2
ce critère
A B C
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
1 a intérêt unilatéral à Joueur 2
dévier de a si 2 joue A
A B C
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
(b,B) est la seule Joueur 2
combinaison
de stratégies
qui ne donne A B C
à aucun joueur
d’incitation
unilatérale
à dévier
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
(b,B) est l’unique Joueur 2
équilibre
de Nash
du jeu A B C
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
A B C
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
A B C
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
1 a intérêt
à dévier de A B C
(a,A) (et de
(b,A))
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
1 a intérêt
à dévier de A B C
(a,A) (et de
(b,A))
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
2 a intérêt
à dévier de A B C
(c,A) (et de
(c,B))
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
1 a intérêt
à dévier de A B C
(c,C) (et de
(b,C))
a (1,4) (0,2) (8,3)
Joueur 1 b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
A B C
Il n’existe
qu’une
seule a (1,4) (0,2) (8,3)
combinaison
de stratégies
où personne b (2,0) (3,3) (1,1)
n’a intérêt
à dévier c (3,5) (1,1) (6,6)
Exemple 3: Un jeu abstrait
Joueur 2
A B C
(b,B)
est l’une
l’unique a (1,4) (0,2) (8,3)
équilibre
de Nash
du jeu b (2,0) (3,3) (1,1)
c (3,5) (1,1) (6,6)
Remarques sur l’équilibre de Nash
Critère de stabilité interne moins plausible que
celui d’élimination de stratégies dominées.
Un équilibre en stratégies dominantes est un
équilibre de Nash (la réciproque étant évidemment
fausse)
Avantage de Nash: existe dans un très grand
nombre de problèmes d’interactions
Cet avantage peut parfois être un problème:
lorsqu’il existe plusieurs équilibres de Nash, sur
lequel les joueurs vont-ils se coordonner
Voici un exemple de cela
Exemple 4: Romance entre Alonzo
et Natacha
Alonzo et Natacha habitent une petite ville d’une
région isolée et s’aiment secrètement
Chacun aimerait donc multiplier ses chances de
rencontrer l’autre
Deux lieux de rencontre possible: le stade de foot
où a lieu un match ou la salle paroissiale où a lieu
un spectacle de ballet classique
Alonzo préfère le ballet au foot mais Natacha
préfère le foot au ballet
Chacun d’entre eux préfère aller à l’endroit où va
l’autre que de se retrouver sans l’autre
Représentons ce problème sous la forme d’un jeu
Romance d’Alonzo et Natacha
Natcha
ballet foot
ballet (2,-2) (2,-2)
Alonzo
foot (1,-1) (3,-3)
Romance d’Alonzo et de Natacha
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Prédiction de l’issue du jeu ?
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Pas de stratégie dominante, ni pour Alonzo,
ni pour Natacha!!
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Difficile de faire une prévision ici, sans
mécanisme extérieur de coordination
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Un critère: la stabilité interne de la
configuration de comportements
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Une bonne prédiction ne doit donner à aucun
agent d’incitation unilatérale à dévier
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Ce critère peut-il être utile ici ?
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Regardons la configuration où Alonzo et
Natacha vont chacun à leur activité préférée
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Regardons la configuration où Alonzo et
Natacha vont chacun à leur activité préférée
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Cette configuration n’est pas stable…
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Natacha a intérêt à dévier …
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Et Alonzo aussi
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
De même, (foot,ballet) n’est pas stable
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Il y deux combinaisons d’actions qui sont
stables…
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
(ballet, ballet) et…
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
(ballet, ballet) et (foot,foot)
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
(ballet, ballet) et (foot,foot) sont les deux seuls
équilibres de Nash de ce jeu
Natacha
ballet foot
ballet (3,2) (1,1)
Alonzo
foot (0,0) (2,3)
Exemple 4: Roche-papier-ciseaux
Joueur 2
pierre papier ciseaux
pierre (0,0) (-1,1) (1,-1)
Joueur 1 papier (1,-1) (0,0) (-1,1)
ciseaux (-1,1) (1,-1) (0,0)
Aucune combinaison de stratégies
n’est stable
Joueur 2
pierre papier ciseaux
pierre (0,0) (-1,1) (1,-1)
Joueur 1 papier (1,-1) (0,0) (-1,1)
ciseaux (-1,1) (1,-1) (0,0)
Aucun équilibre de Nash
Joueur 2
pierre papier ciseaux
pierre (0,0) (-1,1) (1,-1)
Joueur 1 papier (1,-1) (0,0) (-1,1)
ciseaux (-1,1) (1,-1) (0,0)
Aucun équilibre de Nash…
Joueur 2
pierre papier ciseaux
pierre (0,0) (-1,1) (1,-1)
Joueur 1 papier (1,-1) (0,0) (-1,1)
ciseaux (-1,1) (1,-1) (0,0)
au moins en stratégies pures……
Joueur 2
pierre papier ciseaux
pierre (0,0) (-1,1) (1,-1)
Joueur 1 papier (1,-1) (0,0) (-1,1)
ciseaux (-1,1) (1,-1) (0,0)
Mais on pourrait admettre que les
joueurs choisissent leurs stratégies
au hasard……
Joueur 2
pierre papier ciseaux
pierre (0,0) (-1,1) (1,-1)
Joueur 1 papier (1,-1) (0,0) (-1,1)
ciseaux (-1,1) (1,-1) (0,0)
Exemple 5: jeu dynamique, la
menace crédible
France Telecom est en monopole sur le marché du
téléphone
Deutche Telecom envisage d’entrer sur le marché
France Telecom, pour dissuader son concurrent
d’entrer, le menace d’une guerre des prix
La menace est-elle crédible ?
FT fait des profits de 300 si elle est seule
Elle doit partager ses profits en deux si DT entre et
elle ne fait pas de guerre des prix
Si elle fait une guerre des prix, le marché à
partager avec DT n’est que de 150
DT doit payer un coût fixe de 100 pour entrer
Illustration
guerre
(-25,75)
FT
entre
DT paix
(50,150)
n’entre pas (0,300)
Remarques formelles
La représentation du problème
d’interaction n’est pas la même
On utilise ici un arbre de décision, plutôt
qu’un tableau
En jargon de théorie des jeux, on
représente le jeu sous une forme
extensive, plutôt qu’une forme normale
La forme extensive est, d’après certains,
plus appropriée pour représenter le
caractère séquentiel des décisions prises
par les uns et les autres.
Issue de l’interaction ?
La menace de guerre des prix de FT n’est
pas crédible.
Si DT entre, FT préfère avoir 150 qu’avoir
75; elle ne fera donc pas la guerre.
Sachant que FT ne fera pas la guerre, DT
préfère entrer (et recevoir 50) à rester à
l’extérieur (et avoir 0).
Raisonnement: Perfection en sous jeu: Le
comportement de chaque joueur doit être
le meilleur dans tous les sous-jeux du jeu.
Illustration
guerre
(-25,75)
FT
entre
DT paix
(50,150)
n’entre pas (0,300)
Les types de jeux
Différences entre jeux à information
parfaite et imparfaite d’une part…
… et entre jeux à information
complète et incomplète d’autre part.
Exemple de jeu à information parfaite
Dell et Compaq peuvent utiliser soit
Linux, soit Windows.
Intérêt à utiliser le même OS
(compatibilité).
Mais, intérêt à ce que ce soit à l’autre
de s’adapter.
Supposons que Dell préfère
Windows et Compaq, Linux
Exemple de jeu à information parfaite
Si chacune reste avec son OS préféré,
elles obtiennent un profit de 200 millions
chacune.
Si chacune opte pour l’OS de l’autre, le
profit ne sera que de 100 millions chacune.
Enfin, si une firme adopte l’OS de l’autre
(et que l’autre garde son OS préféré), elle
obtient un profit de 300 millions, et l’autre,
de 600 millions
Dell contre Packard
Intérêt de se synchroniser…
…mais mieux vaut que ce soit l’autre
qui s’adapte.
Supposons que Dell annonce son
choix en premier, Packard suivra.
Représentons ce jeu sous forme
dynamique.
Dell contre Packard
Windows
(600;200)
Packard
Windows
Dell Linux (150;150)
Linux
Windows
(100,100)
Linux (200,600)
Dell contre Packard
Raisonnons par induction à rebours
Pour savoir ce que choisira Dell, qui
choisit en premier, déterminons dans
chaque cas la stratégie de Packard.
Dell contre Packard
Windows
(600;200)
Packard
Windows
Dell Linux (150;150)
Linux
Windows
(100,100)
Linux (200,600)
Dell contre Packard
Windows
(600;200)
Packard
Windows
Dell Linux (150;150)
Linux
Windows
(100,100)
Linux (200,600)
Dell contre Packard
Windows
(600;200)
Packard
Windows
Dell Linux (150;150)
Linux
Windows
(100,100)
Linux (200,600)
Dell contre Packard avec
information imparfaite
Information imparfaite: à un point de
décision donné, le joueur ne connait
pas les choix des autres joueurs qui
l’ont précédé.
Reprenons l’exemple précédent avec
information imprfaite (Packard ne
connait pas la décision de Dell au
moment de prendre sa décision)
Dell contre Packard
Windows
(600;200)
Packard
Windows
Dell (150;150)
Linux
Linux
Windows
(100,100)
Linux (200,600)
Dell contre Packard avec
information imparfaite
Ici, équivalent à un jeu simultané.
Remarque : un tableau serait ici plus
judicieux.
Jeux à information incomplète
On dit qu'un jeu est à information complète si
chaque joueur connaît lors de la prise de
décision :
ses possibilités d'action
les possibilités d'action des autres joueurs
les gains résultants de ces actions
les motivations des autres joueurs
Jeux à information incomplète
Les jeux en information incomplète :une
des conditions n'est pas vérifiée.
Jeux Bayesiens
Un jeu à information incomplète est à
information imparfaite.
Les jeux à information complète peuvent
être à information imparfaite (simultanéité
des choix des joueurs, événements
aléatoires cachés…)
Exemple de jeux à information
incomplète
Deux fabricants de jouets A et B
envisagent de lancer un jeu différent avant
noël.
Si A lance son jeu, elle doit dépenser
(coûts fixes) 40 000 euros en conception,
commercialisation, et production. Le coût
correspondant pour B est de 60 000 euros.
Le marché du jouet est incertain. Avec
probabilité 2/5, il sera bon (ventes totales
de 20 000 unités). Avec probabilité 3/5, il
sera mauvais (ventes de 6000 unités).
Exemple de jeux à information
incomplète
Si les 2 firmes lancent le jouet, le prix
d’équilibre est de 10 euros. Si une seule
des deux firmes lance le jeu, le prix
d’équilibre est de 12 euros
Coût marginal de 5 euros pour firme A et 3
euros pour firme B (en + des coûts fixes)
La firme B a un avantage: Elle a fait une
étude de marché qui lui permet de
connaître avant de lancer son jeu l’état du
marché (bon ou mauvais).
Forme extensive
(0,120) (10,10)
in B B in
(0,0) (100,0)
good
out good out
0,4
0,4
out in
nature nature
A
bad bad
in 0,6 0,6 in
(0,-6)
(-25,-39)
(0,0) out B B (2,0)
out
Transformer l’information incomplète
en information imparfaite
Possibilité de transformer des jeux à
information incomplète en jeux à
information complète mais imparfaite
(Harsanyi)
Au début du jeu, la « Nature » effectue un
choix de règles parmi les possibles, et les
joueurs n'ont qu'une connaissance
partielle de ce choix (proba).
Transformer l’information incomplète
en information imparfaite
Sylvester aime se battre contre des mauviettes,
mais ne sais pas distinguer une mauviette d’un
homme viril avant d’engager le combat (en
moyenne 2/3 des hommes sont mes mauviettes,
1/3 sont virils)
Sylvester est devant un café et envisage de taper
sur la première personne qu’il pense être une
mauviette.
Tartarin est dans le café et sait qu’il va passer sur
le chemin de Sylvester; Tartarin n’aime pas se
battre (qu’il soit ou non une mauviette)
Sylvester peut observer la consommation de
Tartarin
Il sait que les mauviettes préfèrent le lait
grenadine alors que les hommes virils préfèrent
la bière
Forme extensive
combat combat
(1,-1) Sylvester (-1,1)
(3,0) (2,0)
paix paix
bière fort faible bière
(1/3) (2/3)
Tartarin Tartarin
Nature
lait
combat lait
(0,-1) combat
(0,1)
(2,0) paix Sylvester (3,0)
paix
Question pour un champion
Que fera chacun de ces deux individus ?
Stratégie dominante pour Tartarin: Lait si
faible et Biere si fort.
Mais intérêt à prendre de la bière si faible
pour se faire passer pour fort.
Seul certitude : si Tartarin est fort, il
prendra de la bière.