Retrouvez la vidéo
des règles sur notre
chaine YouTube !
Vous êtes un mage ayant fait vœu
de silence. Vous allez devoir faire face
à une menace inédite et combattre
des monstres qui menacent le royaume.
SYNCRO est un jeu coopératif : vous faites équipe,
vous gagnez ensemble, vous perdez ensemble.
SYNCRO est un jeu dans lequel vous n’avez pas le droit de
communiquer avec vos partenaires de jeu.
Vous devez jouer sans parler ni dénir vos stratégies.
Vous devez apprendre à connaître les personnes avec
lesquelles vous faites équipe via les actions qu’elles font,
an de vous synchroniser dans le jeu.
Votre but est de gérer votre main de cartes Sort an
de détruire tous les monstres de chaque niveau.
Si aucun mage n’a de cartes Sort en main
et qu’il existe encore au moins 1 monstre en jeu,
vous perdez la partie.
CHAPITRE I
PRÉPARATION DE CHAQUE NIVEAU
I 1. Donnez la carte Leader à un mage,
il commencera le tour.
CONSTITUÉ DE 4 NIVEAUX :
Découvrez le fonctionnement 2. Posez la carte Aide de jeu à côté
des monstres et apprenez à vous du paquet Aventure.
synchroniser avec votre équipe.
3. Prenez les cartes Sort, mélangez-les
et distribuez X cartes à chaque mage.
CHAPITRE II NOMBRE DE MAGES X
4à5 5 cartes
II 3 6 cartes
CONSTITUÉ DE 5 NIVEAUX : 2 8 cartes
Jouez avec toutes les règles
du jeu et libérez le royaume. ATTENTION !
Vous pouvez commencer directement au chapitre II
Ne les arrangez pas dans votre main, cela pourrait donner
si vous avez déjà fait le chapitre I avec votre équipe. des indications aux autres mages. Gardez les cartes dans
l’ordre où elles vous sont distribuées.
Une partie de SYNCRO dure entre 10 et 15 minutes.
Une Aventure complète (chapitres I et II) dure environ 1 h 30. 4. Prenez les cartes Monstre, mélangez-les,
Vous pouvez arrêter n’importe quand la partie et puis posez le paquet, face cachée, à côté
sauvegarder votre progression (cf. page 8 de ce livret). du paquet Aventure.
CONSTITUTION DU PAQUET D’AVENTURE .
5. Révélez la première carte Niveau I a
du haut du paquet.
Quand vous ouvrez la boîte de jeu, vous trouvez
• Mettez en place la Horde de monstres, au
2 paquets de cartes : 1 paquet de cartes A
centre de l’aire de jeu, comme indiqué sur le
et 1 paquet de cartes B.
schéma, en débutant par la carte la plus haute.
• Placez le paquet de cartes A sur le paquet de
• Posez les suivantes an qu’elles chevauchent
cartes B: voici le paquet Aventure.
la ou les cartes directement supérieures.
• Retirez ensuite la carte A (mais conservez-la
• Référez-vous ensuite à la page indiquée dans
pour sauvegarder votre progression) et passez
le Journal des Quêtes pour prendre connais-
à la préparation du jeu.
sance de l’histoire et des éventuels eets
Quand vous atteindrez la carte B : défaussez-la
Face Face débloqués.
sans eet.
cachée visible
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ESTIMEZ LA VALEUR DE VOTRE MAIN
- Un mage peut ne plus avoir de cartes en main pendant
Au début d’un niveau, après avoir récupéré vos cartes ou plusieurs tours de jeu, il passe alors obligatoirement.
dès qu’un ou des mages piochent des cartes Sort, prenez - Un mage sans cartes pourra en récupérer durant le
connaissance de vos cartes et donnez tous et toutes une niveau via des effets de jeu, et il pourra alors jouer
estimation de votre main, en simultané, après avoir compté son tour normalement.
jusqu’à 3.
• Si vous estimez avoir une bonne main : Adaptation en fonction du nombre de mages en jeu
pointez le pouce vers le haut.
• Si vous estimez avoir une mauvaise main : Un mage est obligé de passer son tour.
pointez le pouce vers le bas. À 5 MAGES Si personne ne passe son tour, le dernier
• Si vous estimez avoir une main moyenne : mage est obligé de le faire.
mettez la main à plat et faites-la osciller dans les airs.
À 4 MAGES Chaque mage joue 1 fois en sens horaire.
1. UN TOUR DE JEU
Le mage avec la carte Leader commence le
À chaque tour, en commençant par le mage avec la carte tour et le conclut, il peut donc jouer 2 fois
Leader puis dans le sens horaire, vous avez le choix entre : À 3 MAGES
(avec à chaque fois le choix entre Attaquer
• ATTAQUER : jouer 1 carte Sort et la poser face cachée sur ou Passer).
une carte Monstre accessible.
• PASSER : ne jouer aucune carte. Chaque mage a l’opportunité de jouer
2 fois en alternance (avec à chaque
Cartes Monstre inaccessibles, car À 2 MAGES fois le choix entre Attaquer ou Passer),
recouvertes par une autre carte Monstre en commençant par le mage possédant
Carte Monstre accessible la carte Leader.
Attaque en cours, ATTENTION !
carte Sort face cachée À 2 ET 3 MAGES, il est interdit à un mage de rejouer une
carte Sort sur une carte Sort qu'il vient de jouer durant
ce tour. En d'autres termes, si vous voulez rejouer une
Attention : interdit de communiquer !* carte Sort sur un monstre sur lequel vous avez déjà joué,
Précisions : il faut qu'un de vos partenaires ait joué une carte Sort
- Si tous les mages passent avant lui, le dernier mage par-dessus la vôtre.
du tour sera obligé d’attaquer.
- Un monstre accessible est un monstre dont la face est Quand le tour de jeu est terminé, passez à la résolution.
entièrement visible, c’est-à-dire sans carte posée dessus.
*cf. Interdiction de communiquer, page 8.
4 5
INTERDICTION DE COMMUNIQUER !
Vous n’avez pas le droit de parler de la stratégie, de discuter
· Crédits ·
du choix du ou des monstres à attaquer ce tour et des Auteur Thomas Favrelière
valeurs des cartes que vous possédez. Les seules Illustrateur Raphaël Samakh
informations autorisées sont le nombre de cartes que vous Design graphique Valériane Holley
avez en main et votre estimation après avoir pioché. Rédaction des règles GRRRE Games
Relectrice Arnyanka
SAUVEGARDE DE LA PROGRESSION Typographies
Après n’importe quel niveau, vous pouvez arrêter de jouer ERAS, by Microsoft Corporation
GG017 FR01
et sauvegarder votre progression. Pour cela : Changa, by Eduardo Tunni
• Défaussez vos cartes Sort restantes en main et vos
cartes Récompense (si vous les avez débloquées grâce Remerciements de l’auteur
à votre progression dans l’Aventure).
• Placez la carte A par-dessus la prochaine carte Niveau Je remercie Yohann, Julie, Charles, Sabine, Rémy, Marlène, Nicolas,
du paquet Aventure. Adeline, Florentin, Maéva, Pierre-Alexis, Mathieu et ma famille
• Rangez dans la boîte les cartes Sort, les éventuelles cartes pour leur engouement dès les premiers tests et leurs remarques
débloquées, et le paquet Aventure. pertinentes.
Lors de votre prochaine partie, retirez la carte A, réalisez la Ma femme Valérie, et mes filles Eve, Emma et Éloïse pour leur
soutien.
préparation du prochain niveau normalement, mais chaque
Et un merci tout particulier à la team GRRRE Games qui a vu le
mage pioche 1 carte Récompense (si vous les avez débloquées).
potentiel du jeu dès le 1er rendez-vous.
Et bien sûr ! Merci à toi qui as le jeu entre les mains.
GLOSSAIRE
• HORDE : Elle correspond à la pyramide de cartes posées
sur la table, constituée des cartes Monstre. Thomas Favrelière est originaire du nord des Deux-Sèvres (79).
Menuisier-agenceur de métier au sein de l’entreprise familiale,
• MONSTRE ACCESSIBLE : Il s’agit d’une Thomas est passionné de jeux depuis l’enfance. Il se reconvertit
carte Monstre n’ayant aucun coin en n d’année 2019 en animateur jeu en ludothèque et auteur
recouvert par une autre carte. de jeux de société.
• MONSTRE INACCESSIBLE : Il s’agit Thomas a participé à la première session du BOOTCAMP
d’une carte Monstre ayant au moins 1 coin GRRRE Games. Il s'agit d'un évènement de formation s'adressant
recouvert par une autre carte. aux auteurs et autrices dont le but est d'affiner leurs connais-
sances du monde de l'édition de jeux de société, d'améliorer leur
• PIOCHER DES CARTES SORT : Vous apprendrez durant
présentation et celle de leur création. Et ainsi, leur donner les clés
l’Aventure comment faire pour piocher de nouvelles cartes Sort. leur permettant d'accéder plus rapidement à la signature avec des
• AU DÉBUT DE VOTRE TOUR : Avant de décider si vous passez éditeurs.
ou si vous attaquez. Même si vous n’avez pas de cartes Sort Trouvez plus d'informations sur nos MaGRRREzine et sur notre
en main, vous avez une phase de début de tour. chaine YouTube.
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JOURNAL
DES
QUÊTES
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