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Julep

Le julepe est un jeu de cartes espagnol pour 6 joueurs. En utilisant un jeu de cartes espagnol de 40 cartes, chaque joueur reçoit 5 cartes et l'objectif est de gagner au moins 2 des 5 plis (groupes de cartes) joués. Avant chaque pli, une carte est révélée pour déterminer le atout. Les joueurs doivent suivre le atout joué ou jouer une carte atout supérieure ; sinon, ils doivent passer ou seront "julepe" et devront payer. À la fin, les joueurs qui gagnent

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Julep

Le julepe est un jeu de cartes espagnol pour 6 joueurs. En utilisant un jeu de cartes espagnol de 40 cartes, chaque joueur reçoit 5 cartes et l'objectif est de gagner au moins 2 des 5 plis (groupes de cartes) joués. Avant chaque pli, une carte est révélée pour déterminer le atout. Les joueurs doivent suivre le atout joué ou jouer une carte atout supérieure ; sinon, ils doivent passer ou seront "julepe" et devront payer. À la fin, les joueurs qui gagnent

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Julepe

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1. Introduction :

Origine : Espagne
Durée de la partie : à établir par les joueurs
Baraja : espagnole ;
40
Jugadores: 6
Niveau 2
Type de jeu : plis avec atout et mise

Le julepe est un jeu de plis de la même famille que le Loo anglais. Il s'agit de jeux dans lesquels les
les participants doivent gagner un certain nombre de plis – deux dans le cas du julepe – pour récupérer le
mise initiale. C'est un jeu d'origine espagnole, qui s'est rapidement répandu dans de vastes zones de
L'Amérique hispanique à partir du XIXe siècle. Il convient de noter que le julepe original, dans lequel sont répartis trois
cartes à chaque joueur, c'est le jeu actuellement connu sous le nom de tomate, tandis que le jeu dont il s'agit
ici est l'une des variantes du jeu original, bien qu'il soit maintenant connu sous le nom de julepe.

2. Objectif

Gagner au moins deux plis à chaque main pour gagner le pari et ne pas rester « julepe ».

3. Nombre de joueurs

Le nombre idéal de joueurs pour une partie de julepe est de six, qui jouent individuellement.

4. Type de jeu de cartes

Pour jouer au julepe, on utilise un jeu de cartes espagnol de 40 cartes. On peut également utiliser un jeu de cartes.
anglaise, en supprimant les huit, les neuf et les dix, ou les figures.

5. Valeur et ordre des cartes

Dans le jeu du julepe, les cartes n'ont pas de valeur spécifique en points, mais uniquement relative.
entre les de un bâton, de sorte qu'il soit possible d'établir la gagnante de celui-ci. L'ordre des cartes
Ce qui détermine sa valeur relative est, de la plus haute à la plus basse : as, trois, roi, cheval, valet, sept, six, cinq.
quatre et deux.

6. Le bâton de triomphe

Dans chaque jeu d'une partie de julepe, on choisit un des atouts de la carte. Les cartes de
Les atouts ont la propriété de gagner contre les autres couleurs, indépendamment de leur valeur.
relatif à chacune des cartes. L'atout est choisi au hasard, en découvrant la carte suivante du
mazo après avoir donné cinq à chaque joueur. Cette carte s'appelle la pinta.
7. Les atouts

Le jeu du julepe se déroule par le biais de cinq plis. Un pli est un groupe de cartes.
formé par un de chaque joueur qui se jouent sur la table au même tour de jeu.

Le gagnant de la levée est le joueur qui a joué la carte la plus haute de l'atout ou le triomphe le plus élevé.
high if there is any in the stake.

Le joueur à la main est le premier à jouer une carte dans le pli. Les joueurs suivants doivent jouer une carte.
du même bois (assister), s'ils en ont, ou plus haut si possible (monter). En cas de ne pas avoir de lettre du
palo de salida doivent jouer triomphe (échouer), qui dans le cas de jouer après un autre joueur doit être
plus haut (refaller ou marcher), s'ils l'ont ; en cas d'impossibilité de refaller, ils doivent jouer aussi triomphe
(subfallar). On ne peut jouer une carte d'un des deux autres atouts (défausser) en cas de ne pas...
se tenga carta du palo de sortie, ni triomphe.

Le gagnant d'une levée devient le main de la levée suivante

8. Vocabulaire spécifique

Traîner : Jouer la carte de triomphe, c'est-à-dire commencer le tour avec un triomphe, ce qui fait que
oblige les autres joueurs à jouer aussi triomphe. Comme dans le julepe, il existe l'obligation de
servir triomphe, même s'il faut échouer, les traînées ne sont pas aussi utiles que dans d'autres
jeux de plis.
Asister : Jouer une carte de la couleur de sortie de la levée, c'est-à-dire de la même couleur que la carte jouée par
la main.
Baceta : Reste du paquet laissé sur la table après le partage initial.
Baza : Groupe de cartes formé par une de chaque joueur jouées lors d'un même tour de jeu.
Dar julepe : Ne pas permettre à un joueur de gagner les deux plis nécessaires pour gagner.
Défausser : Jouer une carte qui n'est ni de l'atout ni de la couleur de sortie.
Fallar : Jouer une carte de triomphe pour ne pas pouvoir assister.
Julepe : Paiement que le joueur doit effectuer à celui à qui on donne le julepe.
Mano : Jeu partiel d'une partie ; il commence par le mélange du paquet avant la distribution et
termine avec la collecte des cartes après le jeu des plis. Aussi, ensemble de
cartes qu'un joueur a pendant une main. De même, se dit du joueur qui a le départ
dans une enchère.
Monter : Assister avec une carte supérieure à celle jouée par les joueurs précédents.
Pinta : Carte qui se découvre après la distribution pour marquer ou déterminer le atout.
Période : Montant que le donneur met dans le plateau au début de la main.
Quedar julepe : Ne pas obtenir les deux plis nécessaires pour gagner le jeu.
Refallar : Échouer avec un triomphe supérieur à celui joué par les joueurs précédents.
Sortir : Jouer la première carte dans un pli.
Subfallar : Échouer avec un triomphe inférieur à celui joué par les joueurs précédents. Il est obligatoire de jouer.
lettre de triomphe quand on ne peut pas assister, même si on ne va pas gagner la levée et que l'on perd le
triomphe.
Triomphe : Atout qui a la propriété que ses cartes gagnent contre celles des autres atouts sans avoir en
compte son valeur relative.
9. Début

Après le tirage au sort du donneur, celui-ci place la mise convenue pour la main au centre de la table,
barque les cartes et les donne à couper au joueur à sa gauche. Distribuez cinq cartes à chaque joueur, de
droite à gauche et une à une.

Après le partage, découvre la première carte du paquet qui reste à distribuer, laquelle signalera le triomphe.
(c'est pourquoi cette carte est appelée la peinture), et laisse le reste des cartes face cachée sur la table.

10. Développement

La finalité du jeu est de gagner au moins deux levées ; en cas de ne pas y parvenir, c'est-à-dire si un
un joueur ne remporte qu'un pli ou aucun, « on lui donne un coup ». Cependant, il n'est pas nécessaire de jouer toutes les
mains, ni le faire avec les cartes de distribution.

À la vue de leurs cartes, les joueurs, à tour de rôle dans le sens antihoraire, déclarent s'ils passent ou jouent. Dans
Dans le cas de passer, ils laissent leurs cartes sur la table et n'interviennent pas dans le jeu ultérieur des plis.

Les joueurs qui sont « en jeu » peuvent se défausser d'une ou plusieurs cartes, même des cinq, et
les remplacer par d'autres nouvelles cartes, qui seront distribuées par le donneur, suivant le sens
antihoraire entre les joueurs qui sont encore en jeu et qui se sont débarrassés de certaines de leurs cartes
initiales. S'il n'y a pas assez de cartes pour tout le monde avec celles de la baceta, on prend les défausses des
les joueurs, sont mélangés et distribués entre les joueurs qui ont encore des cartes à compléter
mano. En prenant les restes pour compléter le deuxième envoi, on veillera à ne pas prendre ceux des
joueurs à qui il faut encore donner des cartes, pour éviter qu'ils ne reçoivent à nouveau les mêmes
cartes que se han rejeté.

Une fois le jeu préparé, le premier joueur à droite du donneur qui est encore en jeu est le premier
mano, et donc commence la première levée. Le gagnant de chacune des levées deviendra le donneur
de la suivante.

Le gagnant. Après avoir joué les cinq plis, comme il est nécessaire d'en avoir gagné deux pour ne pas rester dans l'embarras,
il peut y avoir deux, un ou aucun gagnant.

Les joueurs qui n'ont pas réussi à obtenir deux plis au minimum, qu'ils en aient gagné un ou aucun, ont
quedado julepes ou les ont donné julepe, et doivent payer la quantité établie pour cela
circonstance. Les distributions sont effectuées en fonction du nombre de gagnants de chaque levée :

a.- Haydos gagnant deux joueurs ont obtenu deux plis chacun ou l'un d'eux a
obtenu trois et l'autre deux. Dans l'un ou l'autre des cas, ils emportent le pari initial et les paiements de
les joueurs à qui on a donné un coup de poing. Les deux gagnants, qu'ils aient gagné deux ou trois plis, ont la
même catégorie, de sorte qu'aucune distinction n'est faite entre eux et ils sont répartis également
montant gagné (la mise initiale et les gains).

b.- Il n'y a qu'un seul gagnant si un seul joueur a réussi à faire deux plis ou plus. Ce joueur
prend les mises et les paiements des julepes des autres joueurs.

c.- Dans le cas où il n'y a aucun gagnant, en raison de la circonstance que tous les joueurs
ils ont reçu un julepe, tout le monde doit payer le julepe, et de telles sommes sont ajoutées à la mise pour le
jeu suivant.
Pour éviter des billets très élevés, certains joueurs les divisent entre plusieurs mains ; cependant, il faut
Il convient de noter que les plats copieux peuvent empêcher certains joueurs de passer excessivement.

d.-Défense contre la baceta. Quand tous les joueurs passent sauf un, celui-ci doit jouer contre la
baceta. Le joueur main de ceux qui ont passé prend les six premières cartes de la baceta et se défausse de
Une. Ensuite, le joueur qui n'a pas passé fait son déchet normal.

Ces deux joueurs jouent les cinq levées, après quoi il peut se produire que :

la baceta lève julepe : le joueur qui a gagné emporte la mise ;


aucun des deux ne prend de julepe : ils se partagent la mise, mais seul le joueur prend sa part
restant la partie de la baceta pour s'accumuler dans le prochain dépôt;
la baceta de julepe au joueur : celui-ci ne perd rien, mais l'enjeu reste sur la table
augmentant le plat pour le prochain jeu.

Baile. Le joueur qui distribue les cartes peut garder la couleur ou la carte qui marque le triomphe. En le faisant
il est obligé de jouer. À son tour de défausse, il laissera les cartes qu'il veut et en recevra une de moins. En cas de
que la pinta soit un as (ce qui équivaut à avoir une atout sûr), si le donneur la prend, il est obligé de jouer et
gagner trois plis pour ne pas rester julepe, au lieu des deux habituels.

11. Julepe pour cinq ou sept joueurs

Si sept sont les joueurs, le donneur fait office de maire, c'est-à-dire qu'il distribue les cartes et paie la mise, mais ne se
des lettres à lui-même et ne participe pas à ce jeu de levées.

Si les joueurs sont cinq, chacun reçoit six cartes au partage initial, dont il doit se défausser.
obligatoirement une, qui ne lui sera pas restituée. Les joueurs peuvent se défausser de plus d'une carte,
mais ils reçoivent une de moins que les éliminés, car cinq plis sont également joués, dont il est
nécessaire de gagner deux.

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