Abeir
Population
Dragons, Élémentaires, Aberrations, Humains ,Humanoïdes
Abeir était la planète jumelle de Toril , [ 5 ] située dans le même plan
matériel que son monde frère, mais dans une « dimension de poche » qui
était désynchronisée avec toril. [ 1 ] [ 6 ] Abeir tournait autour du
même soleil de l'espace du Royaume et partageait le satellite
lunaire Séluné et ses Larmes avec Toril. [ 1 ] Le nom de cette planète jumelle
signifie la vie, la vitalité, l'expérience de la vie et le cycle de la vie, selon les
mots qui l'entourent. [ 7 ]
Géographie
Abeir avait un ciel couleur acier en raison de l' arambar , l'énergie résiduelle
laissée par la mort du primordial du même nom . [ 2 ]
Les continents connus d'Abeir
étaient Shyr , Marranth , Irronther , [ 8 ] et Laerakond , [ 2 ] ainsi que
quelques archipels tels que le détroit froid , l' Ice Run et le Khannath ; et
une région dont on savait peu de choses, Lhoraun . [ 8 ]
Parmi les étendues d'eau connues d'Abeir se trouvaient la mer d'Andol ,
la mer d'Arserpent , la mer bouillante , les mers de Dun , les mers
gelées et la mer d'Oshlar . [ 8 ]
Comme Toril, il contenait également un Underdark [6]
(connu sous le nom
de Nardark par les habitants locaux). [ 8 ]
Habitants
Abeir était habitée principalement par des primordiaux, des dragons , des
drakéides , des nains , des genasi , des halfelins , des humains et quelques
autres races qui habitaient également Toril. [ 2 ] [ 13 ]
Les elfes et autres créatures féeriques étaient presque inconnus sur
Abeir, [ 2 ] bien que les drows soient connus pour habiter son Underdark. [6]
Abeir était également habitée par des abominations et d'autres créatures
aberrantes venues du Royaume Lointain , la plupart d'entre elles étant les
habitants originels d' Abeir-Toril . [ 14 ]
Langues
Les habitants d'Abeir parlaient principalement les langues du Korass et de
l'Aklave . [ 15 ]
Magie
La magie se manifestait différemment sur Abeir que sur Toril, car il n'y avait
pas de Tissage et aucun moyen normal de contacter les dieux , [ 16 ] car les
dieux se méfiaient de ce monde. [ 17 ] De même, la magie planaire (ou du
moins la magie planaire qui dépendait des Neuf Enfers ), comme celle
accordée aux sorciers par un pacte, fonctionnait également différemment et
était plus difficile à utiliser que sur Toril. [ 16 ]
La seule magie qui fonctionnait normalement sur Abeir était celle qu'une
créature pouvait créer par elle-même, comme la magie
élémentaire inhérente qu'un primordial avait dans son corps ou le souffle
d'un dragon . [ 16 ] Les sorciers , en particulier ceux d'une lignée draconique ,
étaient courants parmi les drakéides. [ 18 ] Les mages d'épée , en revanche,
étaient courants parmi les genasi de Shyr. [ 19 ] [ 20 ]
Les objets magiques fonctionnaient également normalement sur Abeir, et les
dragons d'Abeiran récupéraient généralement les cadavres primordiaux afin
de créer de puissants artefacts à partir de leurs restes, tels que le Souffle de
Pétron . [ 16 ]
Les pouvoirs psioniques étaient également un type de magie qui pouvait être
utilisé sur ce monde, mais ce type de magie semblait être aussi rare sur
Abeir que sur Toril. [ 21 ]
Créer des portails artificiels vers Abeir était presque impossible, [ 22 ]
mais
quelques portails naturels reliaient Abeir et Toril. [ 6 ]
Histoire
Après qu'Ao eut divisé le monde d'Abeir-Toril en deux planètes jumelles,
Abeir et Toril, il confia Abeir aux quelques primordiaux survivants de
la Guerre de l'Aube . [ 2 ] [ 23 ] Lassés de la guerre, ces primordiaux furent
incapables de vaincre leurs destriers dragons lorsque ceux-ci se rebellèrent,
déclenchant le conflit connu sous le nom de Guerre de la Griffe et du
Croc . [ 24 ] Après la guerre, les rares primordiaux survivants se retirèrent dans
la clandestinité et se turent, et seule une poignée de seigneurs dragons
survécurent. Peu après, un puissant dragon nommé Gorloun fonda le
premier empire draconique. Des royaumes draconiques rivaux apparurent
bientôt, et le long Règne des Dragons commença. [ 2 ] Sur les terres du
continent oriental de Shyr, le despotique primordial Karshimis créa
également sa propre nation. [ 25 ]
Ces nations se sont disputées pendant des siècles, mais le règne draconique
est resté presque incontesté jusqu'au Souffle Bleu du Changement , lorsque
les deux mondes ont fusionné pendant un certain temps. [ 2 ] [ 23 ] Laerakond et
d'autres régions d'Abeir ont été transportées à Toril, et le sort des nations
restantes sur le monde d'Abeir est devenu un mystère pour les sages de
Faerûn . [ 2 ]
Informations autres
Abeir possède des seigneurs-dragons qui règnent sur les drakéides et
forment d'immenses nations. Le wiki des Royaumes Oubliés devrait contenir
plus d'informations. Voici ce que je sais.
1. Absence de dieux : Abeir appartenait aux primordiaux, et non aux dieux.
Les primordiaux sont des êtres qui ont existé aussi longtemps qu'Abeir-Toril.
Les dieux ont « immigré » dans l'espace des Royaumes. Il existe de
nombreux primordiaux : Asgorath, seigneur des dragons (mort ?), Ubtao (qui
a trahi ses frères primordiaux, vit sur Toril, en quelque sorte), Dendar le
Serpent de la Nuit (« dieu » des Yuan-Ti, emprisonné sur Toril à Chult, sous un
volcan), Atropus le Mort-Né du Monde (primordial de la mort, se trouve dans
l'espace-royaume, pas à Abeir), Kossuth (un primordial du feu, vivant
probablement dans le plan élémentaire du feu, connu à Thay, donc
probablement dans l'espace-royaume), Kezef le Chien du Chaos
(probablement dans les plans extérieurs, traquant des dieux quelque part,
pas à Abeir), Maram à la Grande Lance (un prince élémentaire, prisonnier du
chaos élémentaire, pas à Abeir), Arambar (primordial gargantuesque, mort,
tué lors de la Guerre de l'Aube, mais dont l'esprit a encore des disciples). Il
en existe bien d'autres, répertoriés sur le wiki des Royaumes Oubliés.
2. Le ciel. Le ciel d'Abeir est couleur acier, grâce à l'arambar, une énergie
magique nommée d'après Aramar, le primordial mort mentionné ci-dessus.
3. Habitants. Primordiaux, nains, drows, génasis, drakéides, halfelins,
humains, très peu d'elfes, presque pas de fées, dragons, quelques autres
créatures « normales » de Toril, des aberrations qui y vivent depuis toujours.
4. Magie. Pas de weave, point final. La magie de changement de plan est
bien plus difficile à utiliser sur Abeir que sur Toril, les dragons possèdent de
puissants artefacts fabriqués à partir de primordiaux morts, les prêtres et les
paladins sont quasiment inexistants sur ce monde, et il est impossible de
contacter les dieux.
La plupart des nations sur Abeir appartiennent aux catégories suivantes :
Bastions primordiales : les lieux sinistres qui sont toujours dirigés par
les membres les plus puissants des dirigeants originels de la planète
Empires draconiques : Gouvernés par des dragons, les empires
draconiques de Troil sont tombés à cause de 1) la guerre civile entre
Tiamat et Bahamut et 2) les elfes qui ont rendu le dracorage mythique
( lien ). Sans dieux et avec Abeir isolé sur la planète, les empires
draconiques sont le type de nation le plus courant.
États libres des Dragonborn : Je dirais qu'il n'y en aurait que quelques-uns
(de peur que ce ne soient les réfractaires primordiaux), dirigés par les
esclaves des seigneurs dragons.
De plus, l'Aramar (du moins, je le pense) pourrait avoir un peu le Weave et
peut-être avoir un artefact magique qui peut être utilisé pour manipuler
l'Aramar afin d'alimenter des sorts.
Classe possible à jouer
Compatibilit
Classe Source Notes
é Abier
Player’s Sauvagerie et survie, très
Barbare ✅✅✅
Handbook courant.
Player’s Nature brute, forces
Druide ✅✅✅
Handbook primordiales.
Player’s Chasseur de dragons,
Rôdeur ✅✅✅
Handbook éclaireur.
Player’s
Guerrier ✅✅✅ Universel, très présent.
Handbook
Player’s Magie innée, lignées
Sorcier ✅✅✅
Handbook draconiques.
Dragon Parfaitement thématique :
PHB II ✅✅✅
Shaman dragons et aura.
Pactes avec entités
Warlock Complete Arcane ✅✅✅
primordiales ou dragons.
Complete Idéal pour les terrains
Scout ✅✅✅
Adventurer sauvages.
Dread
Heroes of Horror ✅✅✅ Magie noire, très plausible.
Necromancer
Remplace les classes
Binder Tome of Magic ✅✅✅
divines par des pactes.
Shadowcaste Magie des ténèbres,
Tome of Magic ✅✅✅
r mystérieuse.
Expanded
Pouvoirs mentaux,
Psion Psionics ✅✅✅
indépendants des dieux.
Handbook
Psychic Expanded ✅✅✅ Guerrier psionique, très
Warrior Psionics adapté.
Handbook
Expanded
Arme mentale, style
Soulknife Psionics ✅✅✅
unique.
Handbook
Magic of Fusion avec esprits
Totemist ✅✅✅
Incarnum primordiaux.
Magic of Énergie incarnée, très
Incarnate ✅✅✅
Incarnum thématique.
Polyvalent, adaptable à
Factotum Dungeonscape ✅✅✅
tout contexte.
Player’s Magie innée, mais moins
Ensorceleur ✅✅
Handbook draconique que le sorcier.
Player’s Présent dans les cités ou
Roublard ✅✅
Handbook groupes rebelles.
Manipulation mentale,
Beguiler PHB II ✅✅
intrigues.
Complete Voleur de magie, très
Spellthief ✅✅
Adventurer pertinent.
Magie de guerre, utile
Warmage Complete Arcane ✅✅ dans les conflits
draconiques.
Rare, sauf dans sociétés
Knight PHB II ⚠️
nobles draconiques.
Possible dans cités libres
Swashbuckler Complete Warrior ⚠️
ou pirates.
Complete Dépend d’une culture
Ninja ⚠️
Adventurer orientale spécifique.
Culturellement spécifique,
Wu Jen Complete Arcane ⚠️
à adapter.
Archivist Heroes of Horror ⚠️ Classe divine, mais peut
fonctionner via savoir
ancien.
Spirit Possible si les esprits
Complete Divine ⚠️
Shaman remplacent les dieux.
Culture martiale rare sur
Samurai Complete Warrior ⚠️
Abier.
Shugenja / Oriental
⚠️ À adapter fortement.
Sohei Adventures
Expanded
Psionique instable,
Wilder Psionics ⚠️
plausible mais rare.
Handbook
Magic of Moins puissant, mais
Soulborn ⚠️
Incarnum possible.
Théoriquement possible,
Truenamer Tome of Magic ⚠️
mais système complexe.
Classe divine, difficile à
Favored Soul Complete Divine ❌
justifier.
Prêtre / Player’s Les dieux sont absents sur
❌
Paladin Handbook Abier.
Divine Mind / Psionique divine, peu
Complete Psionic ❌
Ardent compatible.
Player’s Peu de traditions
Moine ❌
Handbook philosophiques connues.
🧭 Table de Résonance Magique — Abeir
Chemin Résonance
Classe Réaction à Abeir
d’adaptation possible
Instincts amplifiés, Communion avec Totem d’Abeir,
Barbare
rage plus viscérale les forces sauvages souffle élémentaire
Druide Nature muette, Observation des Lien avec une force
incompréhensible cycles primordiaux locale (brume,
Chemin Résonance
Classe Réaction à Abeir
d’adaptation possible
marée, roche)
Terrain inconnu, Étude des Marque de chasseur
Rôdeur
proies étranges créatures natives draconique
Peu affecté, mais Style de combat
Adaptation
Guerrier désorienté par la Abeirien (souffle,
tactique
magie aura)
Fusion avec une
Mutation du lignage,
Sorcier Magie innée instable essence
sorts altérés
draconique locale
Dragon Résonance naturelle Méditation auprès Aura draconique
Shaman avec Abeir des dragons amplifiée
Pacte distant ou Négociation avec Double pacte,
Warlock
rompu une entité d’Abeir pouvoir hybride
Sens brouillés, Adaptation Réflexes liés aux
Scout
terrain mouvant physique Brèches
Dread Aura de
Magie noire Pacte avec les
Necromance décomposition
amplifiée morts d’Abeir
r primordiale
Vestiges inconnus, Invocation Accès à entités
Binder
puissants d’esprits d’Abeir locales oubliées
Shadowcaste Brèches réactives, Fusion avec les Sorts liés aux chants
r ombres vivantes ténèbres d’Abeir et aux brumes
Résonance mentale Accès à visions des
Psion Discipline mentale
amplifiée Brèches
Ancrage dans les
Psychic Style de combat
Ki psionique instable cycles
Warrior mental Abeirien
élémentaires
Lame mentale Méditation dans Lame liée à une
Soulknife
fluctuante lieux de résonance essence locale
Chemin Résonance
Classe Réaction à Abeir
d’adaptation possible
Fusion partielle avec Rituel de lien avec Totems draconiques
Totemist
esprits inconnus créatures d’Abeir ou élémentaires
Harmonisation Couleur d’âme
Énergie incarnée
Incarnate avec les flux altérée, pouvoirs
déphasée
d’Abeir uniques
Peu affecté, très Accès à savoirs
Factotum Étude empirique
adaptable oubliés
Lien avec une Sorts modifiés,
Ensorceleur Magie innée affaiblie
source locale instables
Peu affecté, mais Techniques
Espionnage des
Roublard magie difficile à d’infiltration des
entités locales
voler Brèches
Manipulation Étude des chants Sorts liés aux
Beguiler
mentale confuse et illusions locales murmures d’Abeir
Vol de sorts auprès
Magie étrangère Résonance instable,
Spellthief de créatures
difficile à capter effets secondaires
natives
Sorts plus
Magie de guerre Adaptation à la
Warmage destructeurs, moins
déphasée magie brute
précis
Serment sans Redéfinition du Serment du Seuil ou
Knight
fondement code selon Abeir du Dragon
Techniques
Swashbuckle Peu affecté, style Adaptation aux
acrobatiques liées
r intact cités libres
aux Brèches
Ki confus, traditions Fusion avec Techniques furtives
Ninja
absentes ombres locales liées aux chants
Sorts élémentaires
Étude des forces
Wu Jen Éléments déphasés instables mais
primordiales
puissants
Chemin Résonance
Classe Réaction à Abeir
d’adaptation possible
Prières sans Recherche de
Sorts divins via
Archivist réponse, savoir textes anciens
savoir, non foi
fragmenté d’Abeir
Spirit Esprits inconnus, Médiation avec Lien avec les morts
Shaman non coopératifs entités locales ou les brumes
Code sans Adaptation à une Serment envers une
Samurai
fondement culturel nouvelle loyauté force locale
Shugenja / Réinvention du rôle Sorts liés aux
Traditions absentes
Sohei mystique éléments d’Abeir
Accès à pouvoirs
Wilder Psionique instable Canalisation brute
chaotiques
Énergie incarnée Rituel de Totem mineur
Soulborn
faible stabilisation d’Abeir
Langage universel Étude des noms Accès à mots
Truenamer
altéré d’Abeir oubliés, instables
Impossible sans
Source divine Incompatible sans
Favored Soul adaptation
absente réinvention
majeure
Abandon ou
Prêtre / Dieux absents, Classe à éviter ou à
transformation du
Paladin pouvoirs perdus réécrire
rôle
Divine Mind / Psionique divine
Perte de lien Classe à éviter
Ardent déphasée
Classe à éviter sauf
Moine Traditions absentes Perte de discipline
adaptation culturelle
🧭 exemple résonance magique — Abeir
Réaction
Classe / Symptômes / Chemin Résonance
initiale à
Origine Altérations d’adaptation possible
Abeir
Sorts altérés Fusion avec une Mutation du
Sorcerer Magie innée
(couleur, son, essence locale lignage, sorts
(Toril) instable
portée), fatigue (dragon, esprit) modifiés
Sorts échouent Étude des glyphes
Perte de Nouvelle école
sans d’Abeir,
Wizard repères : “Magie
composantes, apprentissage
arcanes brute”
mémoire floue empirique
Plantes ne
Nature Observation des Lien avec une
Druid réagissent pas,
silencieuse, cycles locaux, force naturelle
(Toril) sorts de soin
étrangère méditation d’Abeir
affaiblis
Domaine
Prières sans Trouver une entité
Cleric Dieu muet ou alternatif,
réponse, sorts locale ou une
(Toril) absent pacte
divins instables croyance nouvelle
mystique
Pouvoirs Double pacte,
Warlock Pacte distant Négociation avec
diminués, entité pouvoir
(Toril) ou rompu une entité d’Abeir
confuse hybride
Nouvelle
Magie Chants sans “école”
Réinterprétation
Bard émotionnelle effet, inspiration bardique :
des chants locaux
déphasée affaiblie chant des
Brèches
Adaptation
Ranger / Totem ou
Instincts Sens altérés, physique,
Barbaria marque
brouillés terrain inconnu communion avec
n d’Abeir
les bêtes locales
Monk Ki désorienté Techniques Méditation dans Style de
inefficaces, perte les lieux de combat
de fluidité résonance Abeirien,
Réaction
Classe / Symptômes / Chemin Résonance
initiale à
Origine Altérations d’adaptation possible
Abeir
souffle
élémentaire
Serment Aura instable, Redéfinition du Serment de
Paladin brisé ou perte de serment selon les l’Équilibre ou
ignoré détection du mal lois d’Abeir du Seuil
Visions
Résonance Discipline mentale, Accès à des
Psion / intrusives,
mentale ancrage dans le pouvoirs liés
Mystic pensées
amplifiée réel aux Brèches
étrangères
🎲 Mécanique optionnelle : Jet de résonance
Quand un PJ tente un sort ou une capacité magique pour la première fois sur
Abeir, tu peux demander un jet de résonance :
Jet de Sagesse ou Intelligence (DC 12–18 selon la complexité)
En cas de réussite : le sort fonctionne normalement ou avec un effet
narratif positif
En cas d’échec : altération, effet secondaire, ou perte temporaire de
contrôle
💡 Tu peux aussi lier ce jet à des souvenirs : plus le PJ accepte de “laisser
derrière” son lien à Toril, plus il s’accorde à Abeir.
📖 FAQ MJ – Campagne Abeir
🔮 Mystra et le Weave
Q : Est-ce que Mystra existe dans Abeir ? R : Non. Mystra est absente
d’Abeir, tout comme le Weave. Les personnages qui dépendent de cette
structure magique ressentent une perte similaire à celle vécue dans
Spelljammer sans shard : leur magie devient instable, voire inaccessible.
🧙♂️Sorts de niveau épique
Q : Peut-on utiliser les sorts de niveau épique ? R : Oui, mais avec
adaptation. Les sorts épiques doivent être modifiés pour fonctionner dans
les lois magiques d’Abeir. Certains effets peuvent être altérés, amplifiés ou
nécessiter des rituels spécifiques.
🚪 Portails vers Abeir
Q : Qu’est-ce qui empêche un archimage de Toril d’ouvrir un portail
permanent vers Abeir ? R : Plusieurs obstacles. D’abord, l’information
sur Abeir est extrêmement rare, même l’existence d’Ao est inconnue des
mortels. Ensuite, Abeir est séparée de Toril par le Shadowfell, qui agit comme
un mur dimensionnel. Il faut donc deux portails distincts : un vers le
Shadowfell, puis un autre vers Abeir.
🐉 Dragons d’Abeir
Q : Les dragons d’Abeir sont-ils liés aux mêmes lignées que ceux de
Toril ? R : Oui et non. Les dragons présents sur Abeir sont ceux qui ont
soutenu les primordiaux durant la guerre de l’aube. Il y a environ cinq fois
plus de dragons chromatiques que métalliques, ce qui crée un déséquilibre
notable dans leur répartition et leur influence.
🗿 Titans et primordiaux
Q : Quel est le rôle des titans dans l’équilibre cosmique d’Abeir ? **R
: Les titans sont une race de géants (selon D&D 3.5), tandis que les
primordiaux sont des entités plus anciennes et fondamentales que les dieux.
Leur relation rappelle celle entre les Titans et les Olympiens dans la
mythologie grecque : pouvoir brut contre ordre divin.
🧠 Sorts de divination
Q : Comment gères-tu les sorts de divination dans un monde sans
dieux ? R : Ils ne fonctionnent tout simplement pas. Comme si le
prêtre était trop éloigné de son dieu, les sorts de divination échouent ou
donnent des réponses incohérentes, selon les règles de Spelljammer.
🔥 Pactes extraplanaires
Q : Un warlock dont le patron est Asmodeus peut-il conserver ses
pouvoirs sur Abeir ? R : Oui, mais très affaibli. Comme un prêtre loyal
bon dans les Abysses, le warlock perd une partie de sa puissance. Il pourrait
regagner des faveurs en passant par un primordial local ou en concluant un
double pacte.
🧰 Objets magiques
Q : Les objets magiques de Toril fonctionnent-ils normalement dans
Abeir ? R : À définir. Ce point reste à explorer, mais il est probable que
certains objets se désaccordent ou subissent des altérations dues à
l’absence du Weave.
🎭 Classes magiques
Q : Comment expliques-tu la perte ou la mutation des capacités de
classe liées à la magie ? R : Par l’absence du Weave et des divinités.
Le corps et l’âme des personnages sont habitués à cette structure magique.
Son absence provoque des effets physiques, mentaux et spirituels.
🚀 Spelljammer et Shadowfell
Q : Un spelljammer peut-il contourner le Shadowfell pour atteindre
Abeir via le Phlogiston ? R : Non. Le Shadowfell est un passage
obligatoire. Si une autre voie existait, les primordiaux l’auraient déjà utilisée
pour reprendre la guerre contre les dieux.
🌀 Communication planaire
Q : Qu’arrive-t-il à un personnage qui tente de contacter Sigil depuis
Abeir ? R : C’est impossible sans passer par le Shadowfell. Les
communications planaires sont bloquées, sauf via des brèches ou des
artefacts très puissants.
🧬 Gith et accès à Abeir
Q : Les giths ont-ils une histoire avec Abeir ? R : Probablement via
des brèches dans le Shadowfell. Mais ils ne peuvent y accéder avec leurs
vaisseaux. Seuls des passages instables ou des anomalies leur permettent
d’y entrer.
Invocation extraplanaire
Q : Peut-on invoquer une entité extraplanaire dans Abeir ? R : Oui,
mais très difficilement. Cela relève du niveau épique. Et même si
l’invocation réussit, l’entité sera altérée par l’influence du plan des ombres.