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Enchère Mindfuck

Le jeu de Mindfuck est un jeu de cartes pour 4 joueurs où chaque joueur reçoit 3 cartes face cachée. Les joueurs prennent des tours pour piocher des cartes du paquet et peuvent remplacer des cartes dans leur main. L'objectif est d'avoir la valeur totale la plus basse des cartes dans sa main à la fin. Il y a des pouvoirs spéciaux pour certaines cartes, comme permettre aux joueurs de voir ou de réorganiser les mains des autres joueurs. Une version avec enchères permet également d'enchérir sur des cartes pendant le jeu en utilisant des jetons fournis par le croupier, la main la plus basse déterminant toujours le gagnant.

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Enchère Mindfuck

Le jeu de Mindfuck est un jeu de cartes pour 4 joueurs où chaque joueur reçoit 3 cartes face cachée. Les joueurs prennent des tours pour piocher des cartes du paquet et peuvent remplacer des cartes dans leur main. L'objectif est d'avoir la valeur totale la plus basse des cartes dans sa main à la fin. Il y a des pouvoirs spéciaux pour certaines cartes, comme permettre aux joueurs de voir ou de réorganiser les mains des autres joueurs. Une version avec enchères permet également d'enchérir sur des cartes pendant le jeu en utilisant des jetons fournis par le croupier, la main la plus basse déterminant toujours le gagnant.

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Le jeu de Mindfuck

(4P)(Les objectifs du jeu sont en surbrillance verte)

Un jeu de cartes mélangé est distribué entre 4 joueurs avec 3 cartes (ordre de maintien) à chaque joueur. Le
le reste des cartes (paquet) est mélangé puis placé au centre de la table de jeu.
2 : Les joueurs peuvent alors vérifier leurs cartes dans l'ordre de maintien une fois et les arranger s'ils
préférer, avant de placer finalement leur ordre de position sur la table, FACE EN BAS. Par décision mutuelle
les joueurs peuvent sélectionner n'importe quel joueur (supposons : X) pour sortir la première carte de la pile.
3 : X peut ou non remplacer la carte choisie dans le paquet restant par l'une de ses cartes.
ordre de maintien. Dans le cas où il remplace une carte de son ordre de maintien par la carte choisie de
le reste du deck, ils doivent jouer la carte remplacée dans la zone de carte jouée, FACE VERS HAUT (Coupe). Si
ils ne remplacent aucune carte de leur ordre de maintien, ils peuvent juste jouer la carte choisie à partir de
empiler dans la tasse.
4 : Le jeu se poursuit de manière ordonnée (soit dans le sens des aiguilles d'une montre, soit dans le sens inverse) et chaque joueur
joue de la même manière que X.
Le jeu se termine lorsque la pile est épuisée de toutes ses cartes.
Le joueur avec la somme totale la plus basse de ses 3 cartes dans l'ordre de leur tenue gagne la partie et
Les classements sont déterminés de la même manière.
7 : Toutes les cartes ont une valeur définie (A = 1 -> K = 13). Certaines cartes ont des pouvoirs associés.

Pouvoirs des cartes

K ou Roi : Ce n'est qu'en jouant cette carte dans la coupe qu'un joueur peut vérifier l'ordre de sa main
commande, après le réarrangement initial le début du jeu.

Q ou Reine : Seul en jouant cette carte dans la coupe, un joueur peut vérifier l'ordre de détention de n'importe quel autre.
joueur sans y toucher.

J ou Jack : Un joueur ne peut changer l'ordre de tenue d'aucune autre carte qu'en jouant cette carte dans la coupe.
joueur sans le vérifier.

Dans le jeu Mindfuck, un 'J' ou un 'Valet' n'a aucun pouvoir sur l'ordre de distribution. Dans l'enchère
Mindfuck, jouer cette carte dans la coupe, initie une session d'enchères pour tous les joueurs avec des enchères maximum pour
une carte lors de ce tour particulier. Les joueurs peuvent placer des enchères sur n'importe quelle carte parmi les quatre cartes détenues
les ordres présents sur la table. Si un joueur fait une enchère (place une valeur) sur l'une de ses propres cartes, cela implique
ils défendent cette carte avec une certaine valeur. Étant donné que les enchères sont limitées à une valeur décidée, le
l'enchère la plus élevée c'est-à-dire la valeur d'enchère maximale est traitée sur la base du premier arrivé, premier servi.

Joker ou carte de secours : Dans le jeu Mindfuck, en jouant uniquement le Joker dans la coupe, un joueur peut mélanger
détenant l'ordre de tout autre joueur sans le vérifier. Cependant, le jeu d'enchères n'inclut que 2 tels
cartes.
7 ou Sept : Ce n'est qu'en jouant cette carte, dans une partie normale (jeu sans enchères), qu'un joueur peut
échanger une carte de leur propre commande de détention avec une autre carte de n'importe quelle commande de détention.

Seules 2 de telles cartes ('7') sont présentes dans la version enchère du jeu.

OBJECTIFS DU JEU :

Le jeu se termine lorsque la pile est épuisée de toutes ses cartes.


La somme totale des 3 cartes dans un ordre de maintien détermine le classement du jeu avec le
le montant total le plus bas de la commande de holding comme gagnant.

Dans la version d'enchère, les gains des enchères ne déterminent pas le gagnant du jeu.

Règles de la version d'enchères :

IL DOIT TOUJOURS Y AVOIR UN DISTRIBUTEUR.


1A : Les enchères sont faites sur des cartes chaque fois que la séance d'enchères commence (en jouant un 'J' ou un 'Valet')
dans la tasse). Les enchères sont ouvertes à tout le monde à partir du joueur qui a joué un 'J' ou un 'Valet' et est
continué de la même manière que la rotation pour un tour (dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse). Un joueur
peut impliquer de défendre leur carte en mettant une valeur, en jetons, sur leurs cartes et d'impliquer leur enchère par
jouer la valeur, en jetons, devant la carte sur laquelle ils désirent miser.
1B : Une session d'enchères ne dure qu'un tour par joueur, après que le 'J' ou 'Valet' est joué par quiconque.
joueur dans la coupe.
Chaque joueur se voit attribuer une même valeur d'enchère maximale à partir de laquelle toutes les enchères sont faites.
supposé être placé, sous la supervision du concessionnaire. La valeur maximale des enchères est un accord mutuel
seuil de valeur pour L'ENSEMBLE DU JEU, SOUS FORME de jetons de jeu (Supposons : 10
Des jetons pour chaque joueur). Toutes les enchères à faire dans le jeu à tout moment, doivent être faites sous ces
10 jetons, par un seul joueur. Cela signifie 40 jetons entre 4 joueurs (10 jetons = 1 joueur). Cependant,
une puce peut avoir n'importe quelle valeur en fonction de l'accord mutuel entre les joueurs.
Seul le croupier fournit à chaque joueur ses jetons de jeu. Aucune valeur externe dans l'enchère.
la session est considérée ou calculée.

Faits du jeu -
La somme totale la plus basse est de 3 avec trois As de n'importe quel type (1+1+1=3).
La règle ci-dessus est vulnérable.
3 : La somme totale la plus basse de tout ordre de détention n'a pas besoin d'être pleine d'As.
4 : C'est un jeu d'observation et de mémorisation de la rotation de toutes les cartes, avant qu'elles ne disparaissent.
la Pile. Un jeu basé sur les compétences, avec les règles d'enchères ci-dessus, ce jeu est une enchère sécurisée.
Les échanges d'enchères fonctionnent exactement comme un échange normal '7' ou 'Sept', mais seulement en plaçant une enchère avec
valeur certaine inférieure à la valeur d'enchère maximale.
Les jeux d'enchères peuvent avoir un contenu plus matériel lorsqu'ils sont décidés et communiqués mutuellement, mais si
avec les règles suivies ci-dessus, c'est plus sain. LA FIN.

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