Carioca
Carioca
-Exigences..........: Jeu de cartes anglais, crayon, cahier (pour noter les points)
2 à 6 joueurs
-Pariez de l'argent..:Optionnel (c'est plus divertissant avec de l'argent)
Valeurs
Cartes 2 à 10............: la valeur nominale (par exemple : le 2 de trèfle vaut 2 pts)
Cartes Jota au Káiser..: 10 pts. c/u
Cartes AS ..................: 20 pts. ch.
Cartes Joker................: 40 pts. ch. (certains assignent 50 pts.)
Rondas
1ª : 6 cartes = 2 trio
2ª : 7 cartes = 1 trio + 1 échelle
3ª : 8 cartes = 2 échelles
4ª : 9 cartes = 3 trios
5ª : 10 cartes = 2 trio + 1 échelle
6ª : 11 cartes = 1 trio + 2 échelles
7ª : 12 cartes = 3 échelles
8ª : 12 cartes = 4 trios
9ª : 13 cartes = Escalera Sucia
10ª : 13 cartes = Quinte Royale
Glossaire
Tríos............ ..= 3 cartes du même numéro peu importe la couleur ou la forme
Escalas.......... = 4 cartes avec des valeurs séquentielles de la même couleur ou enseigne
Escalera sale = 13 cartes avec des valeurs séquentielles de A à K sans tenir compte de la couleur ou
peinture
Escalera royale...= 13 cartes avec des valeurs séquentielles A au K de la même couleur ou
peinture
Objectif du jeu
À la fin du jeu (après les 10 rondes), le joueur qui a le moins de points
il a, il gagne le jeu. Pour y parvenir, il est important que dans chaque ronde, le
le joueur réussit la combinaison de cartes exigée (2 trio, 1 trio + 1 échelle, etc.) et ainsi
télécharger les cartes qu'il a en main.
Instructions
On mélange les cartes, on coupe le paquet et on distribue 12 cartes à chaque joueur.
Le jeu commence lorsque le joueur#1 retourne la première carte du paquet face visible.
et la laisse à côté du tas (puits), qui pourra décider de prendre une carte du tas
(cartes face cachée) ou du puits (cartes face visible). En ce moment, le joueur
#1 aura 13 cartes et est obligé de jeter une carte au milieu (en jetant la carte
terminera son tour). Les suivants joueurs continuent.
Par exemple
Le joueur vérifie ses cartes en main, s'il a des septs et des quatres, il les laisse dans les
cartes qui ont été abaissées précédemment.
Vérifiez que les cartes qui vous restent en main correspondent aux cartes qui ont été
bajé les autres joueurs, s'ils correspondent, il télécharge et en jette un dans le trou, si dans
ce moment se retrouve sans cartes en main, gagne le tour, sinon, continue le
suivant joueur.
NOTA : Il n'est pas possible d'utiliser deux ou plusieurs jokers dans une même échelle ou
trio
Le gagnant du jeu
Le joueur qui termine les 10 rondes avec le plus bas score.