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Carioca

Carioca est un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs, où l'objectif est de terminer avec le moins de points après 10 rondes. Les joueurs doivent former des combinaisons de cartes spécifiques pour décharger leurs mains, avec des valeurs de cartes variant de 2 à 40 points. Le gagnant est celui qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes en premier et termine avec le score le plus bas.

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Carioca

Carioca est un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs, où l'objectif est de terminer avec le moins de points après 10 rondes. Les joueurs doivent former des combinaisons de cartes spécifiques pour décharger leurs mains, avec des valeurs de cartes variant de 2 à 40 points. Le gagnant est celui qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes en premier et termine avec le score le plus bas.

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Carioca

-Exigences..........: Jeu de cartes anglais, crayon, cahier (pour noter les points)
2 à 6 joueurs
-Pariez de l'argent..:Optionnel (c'est plus divertissant avec de l'argent)
Valeurs
Cartes 2 à 10............: la valeur nominale (par exemple : le 2 de trèfle vaut 2 pts)
Cartes Jota au Káiser..: 10 pts. c/u
Cartes AS ..................: 20 pts. ch.
Cartes Joker................: 40 pts. ch. (certains assignent 50 pts.)

Rondas

1ª : 6 cartes = 2 trio
2ª : 7 cartes = 1 trio + 1 échelle
3ª : 8 cartes = 2 échelles
4ª : 9 cartes = 3 trios
5ª : 10 cartes = 2 trio + 1 échelle
6ª : 11 cartes = 1 trio + 2 échelles
7ª : 12 cartes = 3 échelles
8ª : 12 cartes = 4 trios
9ª : 13 cartes = Escalera Sucia
10ª : 13 cartes = Quinte Royale

Glossaire
Tríos............ ..= 3 cartes du même numéro peu importe la couleur ou la forme
Escalas.......... = 4 cartes avec des valeurs séquentielles de la même couleur ou enseigne
Escalera sale = 13 cartes avec des valeurs séquentielles de A à K sans tenir compte de la couleur ou
peinture
Escalera royale...= 13 cartes avec des valeurs séquentielles A au K de la même couleur ou
peinture

Objectif du jeu
À la fin du jeu (après les 10 rondes), le joueur qui a le moins de points
il a, il gagne le jeu. Pour y parvenir, il est important que dans chaque ronde, le
le joueur réussit la combinaison de cartes exigée (2 trio, 1 trio + 1 échelle, etc.) et ainsi
télécharger les cartes qu'il a en main.

Instructions
On mélange les cartes, on coupe le paquet et on distribue 12 cartes à chaque joueur.

Le jeu commence lorsque le joueur#1 retourne la première carte du paquet face visible.
et la laisse à côté du tas (puits), qui pourra décider de prendre une carte du tas
(cartes face cachée) ou du puits (cartes face visible). En ce moment, le joueur
#1 aura 13 cartes et est obligé de jeter une carte au milieu (en jetant la carte
terminera son tour). Les suivants joueurs continuent.

Quand les joueurs descendent


En complétant les exigences de la manche (par exemple 2 trios dans la première manche), le
le joueur doit décider de poser ses cartes sur la table ou de continuer avec elles en main
pour accumuler des cartes qui peuvent servir à les décharger par la suite dans leurs
cartes ou dans celles des autres joueurs.

Par exemple

Le joueur a en main les 12 cartes, et a réussi à former 2 trios (1 trio de sept)


et un trio de quarts).
Recueille une carte du tas ou du puits, en main il a 13 cartes
Décidez de descendre avec ses 2 trios, laissez les six cartes des trios en
table en les montrant aux autres joueurs.
Jette une lettre (qui ne te sert pas) dans le puits.

Au tour suivant, le joueur pioche une carte du paquet ou de la défausse, en main


il a 7 cartes et 6 sur la table (les deux trios)

Le joueur vérifie ses cartes en main, s'il a des septs et des quatres, il les laisse dans les
cartes qui ont été abaissées précédemment.

Vérifiez que les cartes qui vous restent en main correspondent aux cartes qui ont été
bajé les autres joueurs, s'ils correspondent, il télécharge et en jette un dans le trou, si dans
ce moment se retrouve sans cartes en main, gagne le tour, sinon, continue le
suivant joueur.

NOTA : Il n'est pas possible d'utiliser deux ou plusieurs jokers dans une même échelle ou
trio

Le joueur qui gagne le tour


C'est celui qui élimine d'abord les cartes de sa main, enregistrant zéro point à son
nommer.

Les perdants du tour


Ce sont les joueurs qui ne se sont pas couchés et/ou qui ont gardé des cartes en main.
ces joueurs ne doivent compter que les cartes qui leur restent en main selon
aux valeurs de chaque carte, enregistrant le score dans son nom.

Le gagnant du jeu
Le joueur qui termine les 10 rondes avec le plus bas score.

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