Informatique Graphique
Informatique Graphique
Informatique graphique
L'informatique graphique est essentiellement une branche de l'informatique, c'est-à-dire une science.
qu'étudie l'ensemble des techniques qui permettent une représentation tridimensionnelle
des objets de la vie réelle se référant à l'ordinateur. Pas seulement d'objets
tridimensionnels, c'est-à-dire, pas seulement des objets de la vie réelle.
Par conséquent, l'informatique graphique est un processus, principalement en raison de son aspect créatif,
merci à ce que nous manipulons et représentons des images à travers un ordinateur avec
l'aide des logiciels et matériels existants spécialisés dans ces domaines.
C'est un domaine de l'informatique visuelle, car il est utilisé dans les ordinateurs pour
générer des images visuelles et spatiales du monde réel, nous pourrions également définir ceci
comme l'art de transmettre des informations en utilisant des images qui sont générées par
l'informatique.
Histoire de l'informatique graphique
Cette histoire remonte aux années 40, car lorsque Jay Forrester dans le
MIT présente une nouvelle manière de former de nouveaux pilotes pour les forces aériennes.
Grâce à l'ordinateur numérique, celui-ci a été choisi comme l'instrument idéal, en raison de son
l'adaptabilité et la flexibilité avec lesquelles la machine peut être programmée, c'est-à-dire que
Ce n'est que quelques années plus tard qu'un projet de défense du système de radar
Le programme Torbellino a montré la première utilisation pratique des graphiques informatiques.
Torbellino était le premier logiciel pour dessiner des lignes et des points sur un écran de
ordinateur, c'est le vide du premier tube capable de faire cela, connecté aux sites
de radar, mostrandocito: 'une carte électronique de l'emplacement de votre moniteur de
repuntes de parcelle qui représentent les avions entrants.
En 1957, la société Digital Equipment Corporation (DEC) a ouvert son entreprise avec
seulement trois employés. Puis 3 ans plus tard, ils ont présenté le PDP-1
(Programmed Data Processor), la première compagnie à créer un monde interactif de
petits ordinateurs.
DEC a joué un rôle important dans le développement de l'infographie. En 1958,
Un cinéaste nommé John Whitney a créé un court métrage d'animation en utilisant l'équipement
analogique pour contrôler le mouvement des personnages.
En 1962, le premier grand bond en avant dans le graphisme réalisé par ordinateur était le
développement de Sketchpad par Ivan Sutherland. Ce domaine a été créé pour plusieurs domaines
appels interprétés en 3D en temps réel (souvent utilisés dans les jeux vidéo)
animation par ordinateur, capture vidéo et création de vidéo interprétée, entre
d'autres développements merveilleux dans ce domaine.
1963 – Système DAC-1 basé sur la technologie d'IBM pour General Motors, créer une idée
pour contrôler une machine à l'ordinateur.
1963 – Dans les laboratoires Bell, ils ont démontré les résultats d'un calcul scientifique
pour être déployés dans un film en mouvement
1994 – Industrial Light and Magic gagne un Oscar pour les effets spéciaux dans Jurassic
parc.
Les avantages de l'informatique graphique sont nombreux, comme par exemple le coût final de la
projet faisant référence au fait que les projets peuvent être de moindre coût, grâce à ce que se
utiliseraient des dessins, des animations, des mises en page, etc. Ce type d'informatique
permet la visualisation, la construction, la production des idées les plus incroyables jamais
imaginées, c'est comme si rien n'était impossible dans ce domaine.
Cela permet d'évaluer visuellement des paramètres que l'on ne pourrait imaginer, comme par
exemple de personnages de starwars. En revanche, ici on peut créer des illustrations, maintenant
actuellement, il est possible de réaliser des maquettes virtuelles avec des dimensions interactives,
pour rendre possible l'entrée et la traversée interne de celle-ci.
Permet de réaliser des photomontages, des présentations et des montages vidéo avec des graphismes.
computational. Par conséquent, cela permet de réviser des informations photographiques, tant que
des vidéos ou des audios sans avoir à se déplacer dans un endroit spécifique.
Permet de réaliser des modifications rapidement sur les supports créés traditionnellement,
comme par exemple les finitions, les couleurs sur les objets, ajouter ou enlever des objets d'un
espace ou ciel. ETC.
Les inconvénients de l'informatique graphique sont multiples, comme par exemple
inconvénients liés à la génération de matériel graphique informatique. Avec cela, on
fait référence, par exemple, à certains produits graphiques qui ne peuvent pas être transmis ou
publiés en haute qualité, en raison de la grande taille des octets qu'ils possèdent. C'est une
caractéristique très importante à prendre en compte. Un des inconvénients est que la
la grande quantité de mégaoctets que possèdent ces fichiers fait que la haute qualité de
ces consomment une haute qualité d'espace de stockage numérique. Actuellement,
ces caractéristiques ont été améliorées, cependant, de plus en plus les jeux, vidéos,
les images sont plus lourdes en se référant à celles qui ont une haute qualité d'image ou
vidéo.
Uso et application de l'informatique graphique
Aujourd'hui, il existe de nombreuses applications, pour être précis, dans divers domaines de la
ingénierie et recherche graphique, cela demande une grande quantité de ressources
computational due to the excessive use of resources, due to the total weight of
mégaoctets de cela. L'informatique graphique couvre des domaines très variés qui englobent
depuis la visualisation scientifique dans l'art, dans les jeux vidéo, dans la maquette, dans
différentes zones. Que ce soit :
Ce modélisation est un ensemble d'éléments qui créent des théories, des techniques qui sont
systèmes qui sont orientés vers la représentation des solides. Cette représentation
doit permettre de calculer ou de résoudre automatiquement toute propriété connue
référent à tout solide stocké.
LaLa suppression des surfaces cachées se concentre principalement sur la création des
méthodes qui servent à faire en sorte que dans la fenêtre d'affichage on ne puisse pas voir les
objets ou visages qui ne sont quen depuis le point de vue humain invisibles.
La sélection par visibilité a été un problème essentiel dans les graphismes par ordinateur depuis
ses débuts. Une variété d'algorithmes ont été développés dans les années 70, pour pouvoir donner
solution et résoudre les problèmes qui se posaient au moment de la détermination de
sections visibles des objets dans l'image finale. Le problème est actuellement considéré
résolu grâce à la grande quantité de technologies existantes qui rendent cela possible et pour la
Dans la plupart des applications interactives, l'algorithme de sélection est le tampon.
Fractal
Un fractal est un objet géométrique qui possède une structure fragmentée ou basique.
irrégulier, cela se répète à différentes échelles. Le terme naît en 1975 et dérive du latin fractus.
Ce mot signifie cassé ou fracturé car de nombreuses structures naturelles sont de type
fractal. La fonction des fractales est des images qui sont obtenues par une représentation
graphique d'une fonction mathématique itérative qui se réfère à l'expression calculative d'une
variable dépendante de la valeur d'autres, ou les variables indépendantes avec le processus appelé
itération.
Modélisation basée sur des grammaires
Ce modélisation basée sur des grammaires dont l'acronyme est ML est ce modélisation qu'ils utilisent un
un composant assez important pour les applications informatiques car les ML sont
en étant utilisés et basés sur des grammaires, cela se résume à la capture d'informations que les
des modèles différents de celui-ci sont couramment utilisés.
Cubos marchants
Ces cubes marchants sont des algorithmes graphiques évidemment d'ordinateurs
créés en 87 pour être utilisés dans l'extraction de maillages polygonaux de
isosuperficies de champs scalaires tridimensionnels.