T° Fahrenheit T° Celsius Pluie, neige, neige fondue et grêle
86-110 30-43
61-85 16-29 Pluie : –4 aux tests de Détection et de Fouille. Elle a le même
41-60 5-15 effet qu’un vent violent sur les flammes, les attaques à
0-40 -18 - 4 distance et les tests de Perception auditive.
Neige –4 aux jets d’attaque à distance, tests de Détection et
Déplacement tactique tests de Fouille. Pour entrer dans une case couverte de
Feet (ft) 5 10 15 20 25 30 35 40 45 neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Une
journée de telles précipitations laisse derrière elle une
Mètres (m) 1,50 3 4,50 6 7,50 9 10,50 12 13,50
couche de neige de 1d6 x 2,5 centimètres d’épaisseur.
Officiellement, 1 inch = 2,54 centimètres.
Lourde chute de même effet que précédemment, mais entrave la
Dans le jeu, 1 inch = 2,50 centimètres.
neige visibilité au même titre que le brouillard (voir
Brouillard, ci-dessous).
Déplacement de voyage
Neige fondue a le même effet que la pluie tant qu’elle tombe (si ce
Miles (mi) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes
Kilomètres (km) 1,5 3 4,5 6 7,5 9 10,5 12 13,5 protégées), et que la neige une fois au sol
Grêle tombant rend les tests de Perception auditive plus
Poids difficiles (–4). Parfois (5 % de chances), elle est
Pound (lb) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 suffisamment violente pour infliger un total de 1 point
Kilos (kg) 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous
Brouillard limite le champ de vision à 1,50 mètre (même la vision
Volumes dans le noir ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se
Officiellement, 1 gallon = 3,79 litres. trouvant à plus de 1,50 mètre bénéficient d’un
Dans le jeu, 1 gallon = 4 litres. camouflage (ce qui signifie que les attaques qui
devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de
Gallon (gal) 1 2 3 4 5 6 7 8 9
les rater).
Litre (l) 4 8 12 16 20 24 28 32 36
Aventures en extérieur
Se perdre
Mauvaise visibilité. Quand les personnages ne voient pas convenablement à 18 mètres au moins, ils risquent de se perdre. S’ils évoluent dans le brouillard, sous
la pluie ou sous la neige, ils peuvent perdre leurs repères visuels. De même, les personnages qui voyagent de nuit connaissent les risques qu’ils prennent. Tout
dépend alors de leurs sources de lumière, de la luminosité de la lune et de leurs éventuels pouvoirs de vision nocturne ou vision dans le noir.
Terrain difficile. Les personnages évoluant dans une forêt, une lande, des collines ou des montagnes peuvent se perdre s’ils s’écartent de leur piste (qu’il s’agisse
d’une route ou d’un cours d’eau). Les forêts sont plus particulièrement dangereuses car elles effacent les repères et empêchent de voir le soleil ou les étoiles.
Chances de se perdre. S’il y a un risque de se perdre, le personnage de tête doit réussir un test de Survie. En cas d’échec, le groupe se perd bel et bien. Le DD de
ce test dépend du terrain, des conditions de visibilité et de la présence éventuelle d’une carte.
Terrain DD du test de Survie
Lande ou colline, carte 6
Montagne, carte 8
Lande ou colline, pas de carte 10
Mauvaise visibilité 12
Montagne, pas de carte 12
Forêt 15
Un personnage doté d’au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) en rapport avec la région traversée
bénéficie d’un bonus de +2 au test.
Effectuez un test par heure (ou fraction d’heure) de déplacement sur courte ou longue distance pour voir si les voyageurs sont perdus. Dans le cas d’un groupe,
seul le personnage de tête effectue le test.
Effets. Si le groupe se perd, il n’est plus dans la bonne direction. Déterminez une nouvelle direction au hasard pour chaque heure de déplacement sur courte ou
longue distance. Les personnages continueront de progresser aléatoirement jusqu’à ce qu’ils tombent sur un repère immanquable, ou jusqu’à ce qu’ils
admettent s’être égarés et tentent de retrouver leur chemin.
Reconnaître qu’on s’est perdu. Une fois par heure de progression aléatoire, chaque personnage du groupe peut effectuer un test de Survie (DD 20, –1 par heure
de voyage) pour reconnaître que le groupe n’avance pas dans la bonne direction.
Fixer une nouvelle direction. Pour trouver la bonne direction, il faut réussir un test de Survie (DD 15, +2 par heure de voyage aléatoire). En cas d’échec, le
personnage choisit une direction aléatoire en guise de “ bonne ” direction.
Une fois qu’ils ont repris leur route, que la direction soit correcte ou non, les personnages peuvent de nouveau se perdre. Si les conditions suggèrent une
possibilité d’égarement, effectuez un test par heure de voyage.
Directions conflictuelles. Il est possible que plusieurs personnages tentent de trouver la bonne direction après s’être perdus. Dans ce cas, effectuez un test de
Survie en secret pour chaque personnage. Confiez la bonne direction à ceux qui ont réussi le test, et donnez une direction aléatoire aux autres, qu’ils pensent
être la bonne.
Retrouver sa direction. Il y a plusieurs façons de se remettre sur les rails. Premièrement, si les personnages ont réussi à fixer une nouvelle direction et s’ils la
suivent jusqu’à leur destination, ils ne sont plus perdus. Deuxièmement, les personnages qui progressent dans une direction aléatoire peuvent très bien tomber
sur un repère qui se reconnaît aisément. Troisièmement, si les conditions environnementales s’améliorent soudainement (le brouillard se dissipe, le soleil se
lèvre, etc.), les personnages peuvent tenter de suivre une nouvelle direction, avec un bonus de +4 au test de Survie. Enfin, certains sorts peuvent indiquer la
direction à suivre.