Arts martiaux
La Guilde des Assassins enseigne à ses
membres certaines pratiques guerrières Dissimulation
inconnues des autres aventuriers. Les Cette discipline est d'une importance
assassins ont en particulier appris à frapper cruciale. Elle permet de passer inaperçu
leur adversaire au point faible de son dans la pénombre ou d'approcher
armure. De cette manière, lorsqu'ils furtivement un ennemi. Cette faculté est
combattent avec une épée, un bâton, une accrue si l'assassin porte une armure légère
dague, une épée courte ou une navaja, les ou se déplace avec un petit groupe. La
assassins ajoutent 1 à leurs points plupart des assassins préfèrent d'ailleurs
d'impact. opérer seuls.
Les règles qui concernent la Dissimulation
et la Détection sont expliquées au chapitre
suivant : elles s'appliquent en effet à tous
Navaja les personnages. Notez cependant que, si
La navaja est une arme inhabituelle, quiconque peut avoir recours à ces
utilisée presque exclusivement par les nouvelles règles pour tromper la vigilance
assassins. D'ordinaire, cette arme inflige d'un garde, les assassins demeurent les
(D2) 2 points d'impact, mais, maniée par maîtres incontestés de la Dissimulation. Il
un assassin, elle inflige (D2+1) 2 points est en principe possible (mais improbable)
d'impact. La navaja n'est guère efficace pour un maître assassin de se tenir
contre une cible en armure, mais elle immobile à moins de trois mètres d'une
présente l'avantage d'être maniable ; un sentinelle de Niveau 1, en pleine lumière et
assassin peut en lancer jusqu'à trois en un sans recoin pour se dissimuler, et de passer
seul Assaut (et viser des cibles différentes). inaperçu ! Beaucoup pensent d'ailleurs que
La lame de la navaja est quelquefois ces facultés extraordinaires sont dues à des
enduite de poison. La portée utile d'une pouvoirs surnaturels. Les assassins sont
navaja maniée par un assassin est de appelés pour cela les « Maîtres de
vingt-cinq mètres. Les assassins fabriquent l'Invisible ». La réalité est toute différente.
eux-mêmes leurs navajas. Le matériel La plupart des prétendus pouvoirs
nécessaire à cette fabrication coûte entre magiques de l'assassin découlent d'une
trois et douze pièces d'argent. Ce travail parfaite connaissance du comportement
prend deux jours. L'assassin transporte ses humain, alliée à une pratique assidue de
neuf navajas glissées dans un baudrier qu'il l'escamotage. Les assassins ont toutefois
porte en sautoir. Le tout a l'encombrement développé au cours des âges certaines
d'un objet. pratiques proches de celles des prêtres. La
Guilde des Assassins garde jalousement ses
secrets ! Qui peut alors prétendre que
certains de leurs pouvoirs ne sont pas
Combat à mains nues d'essence magique... ?
Les techniques de combat à mains nues
s'avèrent particulièrement utiles pour un
assassin. Certaines circonstances l'obligent
à éliminer une victime sans avoir recours à Attaque éclair
aucune arme. A mains nues, l'assassin Un assassin qui parvient à approcher un
inflige (D6) 3 points d'impact. adversaire à moins de trois mètres sans se
faire remarquer peut lancer une attaque
éclair. Son attaque bénéficie de l'effet de
surprise (voir le chapitre « L'Expédition »
Armures du Livre des Règles). De plus, si le Niveau
Les assassins affectionnent un style de de l'assassin est supérieur à celui de la
combat agile et rapide incompatible avec le victime, il lance un D6 et consulte la table
port d'armures lourdes. suivante.
Cotte de mailles : -2 en Attaque et Parade
Armure de plates : -4 en Attaque et Parade
1 Hébétude Attaque, Parade et
Esquive : 0 même dans le noir complet, l'assassin a
Attaque et Esquive : 0 conscience des obstacles, des fosses ou des
2 Stupeur Parade réduite de êtres situés à moins d'un mètre de sa
moitié personne. Pour que cet œil de Chat opère,
l'assassin doit obtenir un résultat inférieur
3 Attaque : 0
ou Étonnement Parade et Esquive ou égal à son total de POUVOIR avec un
4 réduites de moitié D20. Pour d'évidentes raisons, ce lancer est
effectué par le Maître de Jeu.
5
Pour s'aider dans ses missions nocturnes,
ou Surprise Attaque : 0
l'assassin possède une lanterne de poing.
6
Cette petite lampe tient dans la paume de
la main. L'assassin libère ainsi de furtifs
La victime qui subit l'un des effets décrits rayons en écartant simplement les doigts.
dans la table passe, en quatre Assauts, par
la gamme décroissante des émotions qui
suivent sur la liste jusqu'à ce qu'elle se Méditation
remette. Partout dans le monde, les sociétés
Exemple : Kirige, assassin de Niveau 10, d'assassins sont connues pour les résultats
explore les profondeurs d'une caverne. Il qu'elles obtiennent par l'altération de leur
repère un Ogre qui monte la garde devant psychisme. Le ninja du Japon médiéval
une porte. Kirige s'approche à pas feutrés. avait recours au kuji-kiri, série de gestes
Il réussit son lancer de Dissimulation et se occultes qui favorisait sa concentration. Les
faufile à deux mètres de l'Ogre sans se membres de l'ordre religieux des
faire remarquer. Il se rue à l'attaque, une Hachichins se transformaient en guerriers
fièvre meurtrière dans le regard. Puisque implacables après de lancinantes prières et
son Niveau est supérieur à celui de l'Ogre, l'absorption de certaines drogues. Les
Kirige lance un D6 et consulte la table. Il a assassins connaissent des techniques de
un résultat de 1 : l'Ogre est hébété ; Kirige méditation comparables à celles des
frappe au premier Assaut sans que son prêtres. L'assassin peut entrer en transe.
adversaire n’oppose aucune Parade. Au Pour cela, il doit demeurer immobile et se
deuxième Assaut, l'Ogre est encore concentrer trois Assauts. Pendant la transe,
stupéfait et n'oppose que la moitié de son l'assassin semble pétrifié. Il demeure
total de Parade aux coups de Kirige. Au cependant conscient de ce qui se passe
troisième Assaut, l'Ogre demeure étonné de autour de lui et peut se libérer à l'instant
cette attaque éclair, son total de Parade est de son état s'il se sent menacé. Certaines
toujours réduit de moitié. Lorsque débute le transes doivent durer un temps donné
quatrième Assaut, L'Ogre reprend ses avant que l'assassin puisse en tirer
esprits. Il n'en demeure pas moins surpris bénéfice. Tous les avantages sont perdus si
et, s'il peut maintenant parer normalement l'assassin brise sa concentration avant
les coups de son adversaire, il est toujours terme. Chaque transe est liée à l'un des
incapable de riposter. Au cinquième Assaut, sept éléments universels qui, selon la
l'Ogre s'est complètement remis. Il combat croyance des assassins, sont à la base de la
avec ses totaux habituels d'Attaque et de création.
Parade. Les multiples blessures infligées
par l'épée de l'assassin l'ont cependant La transe de Lumière (Niveau 1)
affaibli. L'issue semble d'ores et déjà Elle permet de se remettre rapidement des
acquise... effets d'une blessure ou d'un
empoisonnement. L'assassin doit demeurer
en transe une journée entière, à l'issue de
Œil de Chat laquelle il peut récupérer D8 points de Vie,
Les assassins sont des « guerriers de en plus de ceux qu'il peut acquérir s'il
l'ombre ». Ils ont développé au cours de prend du repos (voir le chapitre « Règles
leur apprentissage une faculté qui leur des Combats » du Livre des Règles). Cette
permet d'opérer dans l'obscurité. Ainsi,
transe peut aussi, dans 20% des cas, frappe deux fois par Assaut, etc. Les effets
neutraliser les maladies ou intoxications. durent cinq minutes.
La transe de l'Ombre (Niveau 2) La transe des Vents (Niveau 12)
Ses effets sont similaires à ceux du Cette transe exige une heure de
sortilège de Catalepsie (voir le chapitre « concentration avant d'obtenir le pouvoir
Les Prêtres » du livre Initiation à la Magie). d'Intangibilité. La durée de ses effets est
L'assassin entre en transe pendant deux soumise au lancer de deux D6.
heures, puis sombre dans un coma qu'il
peut prolonger un an et un jour. Il présente
alors tous les signes de la mort. Les
perceptions extrasensorielles ne détectent Alchimie
aucune pensée. Les connaissances alchimiques de l'assassin
ne sauraient être comparées à celles du
La transe de l’Eau (Niveau 4) magicien. L'assassin ne sait préparer que
L'assassin doit demeurer une heure en état trois potions. Il n'a pas besoin de
de transe. A l'issue de cette période, ses laboratoire : les composants nécessaires
pensées ne peuvent être perçues par aucun sont d'origine minérale ou végétale, et les
moyen : perceptions extrasensorielles, techniques employées relativement
catoptromancie ou toute autre pratique rudimentaires. Ces trois potions sont les
similaire. Cette transe est identique au suivantes :
sortilège de Bouclier Psychique. Sa durée
est limitée à vingt minutes. La lotion des Assassins
C’est un poison normal (voir le chapitre «
La transe de Terre (Niveau 6) L'Expédition » du Livre des Règles) dont on
L'assassin peut demeurer en transe aussi enduit la lame d'une navaja ou d'une épée.
longtemps qu'il le désire. Pendant cette Cette action dure un Assaut. L'arme
période, il devient insensible aux variations empoisonnée doit être utilisée dans la
extrêmes de température. Cette transe est minute qui suit, le poison s'oxydant
supérieure au sortilège de Survie, rapidement au contact de l'air. Cette lotion
puisqu'elle immunise partiellement contre n'est efficace qu'à la première blessure, à la
les flammes : les points de Vie suite de quoi elle perd ses pouvoirs.
normalement perdus à cause d'un Souffle L'élaboration d'une flasque de cinq doses
de Dragon, d'un Météore ou de l'haleine dure trois jours. Le coût des ingrédients est
d'un Dragon sont réduits de 10. Pendant de cent cinquante pièces d'argent.
cette transe, l'assassin peut aussi s'abstenir
de respirer pendant une heure. Les effets Le pot fumigène
sont effectifs pendant la transe ; l'assassin Il fonctionne de la même manière qu'une
ne peut donc pas se déplacer ou combattre capsule fumigène. Son encombrement,
sous peine de briser sa concentration. cependant, est celui de deux objets. La
La transe du Vide (Niveau 8) fabrication d'un pot fumigène dure deux
Elle dure une demi-heure, à l'issue de jours et coûte cent pièces d'argent.
laquelle l'assassin gagne des pouvoirs
identiques à ceux du sortilège de Main de Les boulettes étincelantes
Maître. Cependant, contrairement au Dès qu’elles sont projetées au sol, elles
sortilège, dont la durée est soumise au libèrent une intense lumière qui aveugle
lancer de deux D6, les effets de cette pendant un Assaut toute créature à moins
transe durent un quart d'heure. de cinq mètres. L'assassin peut alors
profiter de la confusion pour s'échapper ou
La transe du Feu (Niveau 10) se dissimuler. L'usage de ces boulettes
L'assassin se concentre une heure avant de donne souvent l'impression que l'assassin
bénéficier des pouvoirs du sortilège s'évanouit dans les airs ! L'élaboration de
d'Accélération. La vitesse de ses trois boulettes dure une journée, les
déplacements est multipliée par deux, il composants coûtent cinquante pièces
d'argent par boulette. Les trois boulettes Il lui est donc impossible de se transformer
ont l'encombrement d'un objet. en barbare musclé et agressif. Par contre,
elle peut passer pour une accorte servante,
De même que pour l'alchimie pratiquée par une paysanne, ou une dame de la noblesse.
les magiciens, il existe un risque d'erreur Les risques sont faibles pour que soit percé
lors de l'élaboration des potions. On peut, le déguisement d'un assassin. Cette
par exemple, ajouter des herbes dans de éventualité est évaluée de la manière
mauvaises proportions, mélanger suivante : retranchez le total de Détection
insuffisamment les ingrédients ou porter de l'observateur du total de Dissimulation
trop vite le mélange à ébullition. Un de l'assassin. Ce dernier doit obtenir un
assassin de Niveau 1 a 90% de chances résultat égal ou inférieur à cette différence
d'obtenir une potion inutilisable. Ce risque avec deux D10 pour passer inaperçu.
est de 80% au Niveau 2, 70% au Niveau 3, Remarquez que ce lancer est identique au
etc. L'assassin ne découvre ses erreurs qu'à lancer de Dissimulation, mais sans les
l'usage des potions. paramètres qui en modifient le résultat
(voir le chapitre « Dissimulation et
Détection »). Ce lancer est effectué toutes
les dix minutes tant que l'assassin reste
Escalade déguisé. Il procède à un lancer
Les assassins possèdent des crampons supplémentaire s'il s'engage dans une
(d'un encombrement insignifiant) qui conversation.
s'adaptent à leurs gants et à leurs
chaussures. Ces crampons modifient les
règles de l'escalade. Ainsi, lorsque
l'assassin escalade un mur ou une paroi Chapardage
abrupte, il retranche la moitié de son Grâce à ce talent, l'assassin soustrait de
Niveau du facteur de difficulté assigné à la petits objets à la personne qui se tient près
surface. Kirige, escaladant le mur de verre de lui. Certains assassins, préférant la
poli du minaret de Nuara l'Enchanteresse, profession de voleur à celle, plus risquée,
considère donc l'ascension selon un facteur de meurtrier, ont recours à cette technique
de difficulté non plus de 20, mais de 15. Un pour dérober la bourse de riches
assassin peut franchir d'un bond tout marchands ou pour subtiliser les bagues
obstacle de moins de trois mètres de haut, d'un personnage pendant qu'ils lui serrent
à condition de prendre au moins cinq la main. La tentative de chapardage est
mètres d'élan. Cette cascade spectaculaire résolue par un lancer de Dissimulation.
ne pose aucune difficulté, sauf si la Dans ce cas, cependant, le total de
réception de l'autre côté est supérieure à Dissimulation est amputé de 4 points. S'il
six mètres ! Les assassins peuvent, en manque ce lancer, l'assassin ne parvient
effet, supporter sans encombre une chute pas à dérober l'objet convoité. Le Maître de
de six mètres. Au-delà de cette hauteur, ils Jeu vérifie alors que la victime a remarqué
subissent les mêmes dommages que les la tentative de chapardage : la personne
autres personnages. concernée doit obtenir un résultat inférieur
ou égal à son total de Détection avec un
D20.
Exemple : Hélérinna est une jeune femme
Déguisement qui débute dans la carrière. Elle a
L'assassin a recours à ce talent pour se désespérément besoin d'argent. Elle repère
fondre dans une foule et échapper à ses bientôt la bourse bien remplie qui pend à la
poursuivants, ou bien pour pénétrer dans la ceinture d'un barbare. Hélérinna se mêle à
demeure d'une future victime, déguisé en la foule et bouscule « par mégarde » le
personne de son entourage. Cette barbare tandis qu'elle passe son poignard
technique ne permet pas de prendre les sous les cordons de sa bourse. Le total de
traits d'un être particulier, mais plutôt de Dissimulation d'Hélérinna est de 18, le total
simuler l'apparence et le comportement de Détection du barbare, de 5. Elle doit
d'une classe sociale. Amide, par exemple, donc obtenir un résultat inférieur ou égal à
est une jeune femme à la silhouette gracile.
9 avec deux D10 pour réussir sa tentative. matériel et entreprend de crocheter la
Hélas, elle fait 16 ! Elle ne s'est pas serrure. A cet instant, le Maître de Jeu
emparée de la bourse, et ses ennuis ne font lance les dés pour déterminer si Nasir
que commencer... Le Maître de Jeu obtient réussit dans sa tentative et note
3 avec un D20 : le barbare a senti la lame secrètement le résultat. Nasir lance un
du couteau lui piquer la cuisse. Une main D100 à chaque Assaut jusqu'à ce qu'enfin il
énorme s'abat sur l'épaule d'Hélérinna alors obtienne un résultat inférieur ou égal à son
qu'elle tente de fuir... Niveau (après une insupportable attente
qui a duré douze Assauts !). C'est alors que
le Maître de Jeu lui annonce que cette
serrure est inviolable. Nasir doit donc
Effraction renoncer, sous les quolibets de ses
Les portes des châteaux possèdent compagnons. L'hilarité cependant est de
rarement de serrure. Les châtelains courte durée puisqu'ils doivent maintenant
préfèrent barricader leur porte avec des transporter le coffre à l'extérieur afin de
traverses de chêne dont la solidité a été trouver un moyen de l'ouvrir... Si l'assassin
maintes fois éprouvée. Dans la plupart des ne parvient pas à forcer une serrure, il doit
châteaux, la seule porte munie d'une attendre une semaine avant toute nouvelle
serrure est celle du cachot ; c'est aussi tentative. Ce talent nécessite bien sûr un
l'endroit où la majorité des assassins jeu de crochets de serrurier. Ce matériel
terminent leurs jours ! Les cadenas sont, fait partie de l'équipement de l'assassin,
eux, souvent employés pour assurer la son encombrement est négligeable. Si on
fermeture des coffres. L'assassin trouve vient à le perdre, il faut cinquante pièces
donc l'occasion d'exercer ses talents dans d'argent pour en acquérir un nouveau.
une ville marchande. Le commerce
florissant a en effet permis le
développement d'une bourgeoisie qui a pris
l'habitude de conserver son or dans des Pistage
cassettes ou des coffres-forts. La chance de Ce talent permet de suivre la piste d'un
forcer une serrure dépend de son fuyard. L'assassin peut ainsi suivre une
mécanisme. Au Niveau 1, l'assassin a 20% piste vieille de trois jours. Il est en mesure
de chances de forcer la serrure, 25% au de suivre une piste s'il obtient un résultat
Niveau 2, 30% au Niveau 3, etc. Il existe inférieur ou égal à son total de Détection
bien entendu des mécanismes plus avec un D20. Il peut alors traquer sa proie
compliqués ; le Maître de Jeu peut dans ce une journée avant de procéder à un
cas modifier en conséquence les chances de nouveau lancer. Un lancer supplémentaire
réussite, avec un maximum de 80%. est nécessaire pour tout changement
susceptible de modifier la nature des traces
ASTUCE : 16 +5 (par exemple, les traces laissées en forêt
AGILITÉ : 16 +10 aboutissent à une plaine, la piste mène à
une rivière). Au bout de trois jours, les
Les résultats permettent de déterminer si
indices tendent à s'estomper et les chances
l'assassin est capable ou non de forcer la
de poursuite diminuent rapidement. Passé
serrure. Pour le savoir, l'assassin lance un
ce délai, l'assassin détermine ses chances
D100 à chaque Assaut jusqu'à ce qu'il
de pistage avec un D20, plus un D4 par
obtienne un résultat inférieur ou égal au
jour supplémentaire (auxquels s'ajoute un
pourcentage assigné à son Niveau. C'est
D6 s'il survient un orage ou une tempête
alors seulement que le Maître de Jeu
de neige).
l'informe de la réussite ou de l'échec de sa
tentative. Le Maître de Jeu a secrètement
lancé un D100 (et un seul) au début de
l'action pour en déterminer l'issue. Mémoire
Exemple : Nasir et ses compagnons Les assassins de Niveau 4 ont une
d'aventure découvrent un coffre au trésor excellente mémoire. Ils ont 20% de
dans la crypte d'un souterrain. Tandis que chances de se souvenir dans les moindres
les autres montent la garde, Nasir sort son détails de tout ce qu'ils ont vu ou entendu
au cours du mois précédent. Cette faculté l'assassin combat avec +10 en Attaque et
augmente de 20% par Niveau. A partir du +2 points d'impact. De plus, au lieu de
Niveau 8, l'assassin a donc une mémoire s'évanouir à zéro point de Vie, il demeure
infaillible. Le temps cependant altère le conscient et combat jusqu'à la mort (-3
souvenir. La mémoire subit une perte de points de Vie). En traquant sa victime, le
10% par mois à partir du premier mois, maître assassin peut endurer des conditions
jusqu'à un minimum de 10%. de vie éprouvantes. Il peut tenir un temps
Exemple : Kirige a reçu pour mission de infini sans nourriture ni repos et couvre en
pénétrer dans la demeure de Gorqui, riche une journée le double des distances
marchand aux affaires douteuses. Il doit habituelles. L'assassin ne peut se
dérober un objet magique que les navires concentrer que sur une victime à la fois. S'il
de Gorqui viennent de rapporter du lointain décide d'abandonner sa mission, il doit
empire de Cathai. Alors qu'il fouille le consacrer une autre semaine à la
bureau du marchand, Kirige découvre une déconcentration. Après quoi il peut, s'il le
série de documents. Il les compulse désire, choisir une nouvelle victime.
rapidement, dans l'espoir que l'objet y sera
mentionné. Ces lettres, en fait, ont trait
aux activités criminelles de Gorqui. Au bout
de quelque temps, Kirige trouve enfin
l'objet magique et le place dans son sac
avant de s'enfuir à la faveur de l'ombre. Six
mois plus tard, le commanditaire de Kirige
doit affronter le Conseil de la ville, dont
Gorqui fait partie. Il espère trouver un
moyen d'en soudoyer un membre. Kirige
tente alors de se souvenir du contenu des
documents aperçus chez Gorqui. Comme
cette lecture remonte à six mois, sa
mémoire est réduite de 50%. Il doit donc
obtenir moins de 50 avec un D100 pour
réussir. Il obtient 32 et relate dans les
moindres détails les odieux forfaits de
Gorqui à son commanditaire fou de joie.
Serment de Mort
Au Niveau 12, l'assassin devient maître
dans sa discipline. Il acquiert alors un
nouveau pouvoir : le Serment de Mort. Par
ce talent, il se prépare au meurtre qu'il va
commettre, uniquement concentré sur
cette tâche. La réalisation de ce forfait
obsède l'assassin au point qu'il devient une
« bombe vivante » ! La concentration
nécessaire au Serment de Mort dure une
semaine. Durant cette période, le maître
assassin étudie toutes les informations qu'il
possède sur sa future victime. A l'issue de
ce temps, s'il parvient à approcher sa
victime à moins de trois mètres il entre,
quelles que soient les circonstances, dans
une furie meurtrière qui se prolonge
jusqu'à la mort de la victime ou la sienne
propre. En proie à cette furie meurtrière,