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Terres de Légende-Jdr-16 - Scénarios

Le document est une table des matières détaillée d'un ouvrage de fiction, probablement un roman d'aventure ou de fantasy. Il décrit divers chapitres et sections, incluant des lieux mystérieux, des personnages et des événements fantastiques. Les titres suggèrent une exploration de mondes souterrains, de citadelles, et d'interactions avec des créatures mythiques.

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Terres de Légende-Jdr-16 - Scénarios

Le document est une table des matières détaillée d'un ouvrage de fiction, probablement un roman d'aventure ou de fantasy. Il décrit divers chapitres et sections, incluant des lieux mystérieux, des personnages et des événements fantastiques. Les titres suggèrent une exploration de mondes souterrains, de citadelles, et d'interactions avec des créatures mythiques.

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Sommaire

1-PROLOGUE........................................................................................................................................ 8
2-L'AVENTURE COMMENCE............................................................................................................... 8
3-LE VOYAGE ..................................................................................................................................... 10
4-LE MONDE SOUTERRAIN (+CARTE) ........................................................................................ 11
1. LE COULOIR D'ENTREE ................................................................................................................... 11
2. LA SALLE DE LA CARTE ................................................................................................................... 12
3. LA TAPISSERIE MAGIQUE ............................................................................................................... 12
4. LE BATON DANS LES AIRS .............................................................................................................. 13
5. LA PAROI ROCHEUSE ...................................................................................................................... 13
6. L'ANTRE DU SORCIER ..................................................................................................................... 13
7. LA SALLE DU VENT .......................................................................................................................... 15
8. LA CROISEE DES CHEMINS............................................................................................................. 15
9. LA TOILE D'ARAIGNEE .................................................................................................................... 15
10. LE PIEGE ........................................................................................................................................ 16
11. LES DEUX FONTAINES .................................................................................................................. 16
12. LA RIVIERE SOUTERRAINE ........................................................................................................... 17
13. LE PONT BRANLANT ...................................................................................................................... 17
14. UN ETROIT PASSAGE .................................................................................................................... 17
15. LA CHAPELLE ................................................................................................................................. 18
16. UN LONG COULOIR ....................................................................................................................... 18
17. DES SOUPÇONS ? ......................................................................................................................... 18
18. UNE LUEUR AU LOIN ..................................................................................................................... 18
19. UNE PRESENCE FEMININE ............................................................................................................ 18
20. LA JONCTION DES COULOIRS ...................................................................................................... 19
21. LE COFFRE ..................................................................................................................................... 19
22. QUELQUES PAS ET UN SAUT... DANS LE VIDE ! ........................................................................ 20
23. LE DOME ROYAL ............................................................................................................................ 20
5-ÉPILOGUE ....................................................................................................................................... 22

LE TERRITOIRE DES OMBRES .............................................................................................. 23

1-PROLOGUE...................................................................................................................................... 23
2-LE DEPART...................................................................................................................................... 24
3-LA PASSE DU DIABLE (+CARTE) ............................................................................................. 25
1. UN MOINE REPOSE .......................................................................................................................... 27
2. UNE TRAINEE DE SANG .................................................................................................................. 27
3. LE MORT SANS REPOS .................................................................................................................... 27
4. L'EPEE ETINCELANTE ...................................................................................................................... 28
5. UN AUTRE ZOMBIE ......................................................................................................................... 28
6. UN ETRANGE ILOT ........................................................................................................................... 28
7. LA RIVIERE....................................................................................................................................... 29
8. UNE MACABRE DECOUVERTE.......................................................................................................... 29
9. UNE JEUNE FILLE ELFE .................................................................................................................... 29
10. LE GUE ........................................................................................................................................... 30
11. LA CROIX DE PIERRE .................................................................................................................... 30
12. UNE LAME ROUILLEE .................................................................................................................... 30
13. LE CADRAN SOLAIRE .................................................................................................................... 30
14. UN NOUVEAU ZOMBIE.................................................................................................................. 31
15. UN DERNIER ZOMBIE ................................................................................................................... 31
16. LE TOMBEAU DU REVENANT (+CARTE) ..................................................................................... 31
17. L'ENTREE DU TUNNEL ................................................................................................................... 33
18. LA SALLE CENTRALE ..................................................................................................................... 33
1
19 A 23. DES CHAMBRES ................................................................................................................... 33
24. LA CHAMBRE MORTUAIRE ............................................................................................................ 33
4-ÉPILOGUE ....................................................................................................................................... 34

LA CITADELLE DE KERVALA .................................................................................................. 36

PROLOGUE .......................................................................................................................................... 36
LES PORTES DE KERVALA ............................................................................................................... 36
LA FORTERESSE ................................................................................................................................. 37
LE TEMPLE ........................................................................................................................................... 38
1-LE BAS DE L'ESCALIER .................................................................................................................... 39
2-SALLE COMMUNE.............................................................................................................................. 40
3-REMISE ............................................................................................................................................. 40
4-SALLE COMMUNE.............................................................................................................................. 40
5-ROBES ET OBJETS DE CULTE .......................................................................................................... 40
6-LES CELLULES .................................................................................................................................. 40
9-BIBLIOTHEQUE ................................................................................................................................. 40
10-ORATOIRE ...................................................................................................................................... 41
11-CHAPELLE ....................................................................................................................................... 41
12-LE CHŒUR ...................................................................................................................................... 41
13-L'OSSUAIRE ................................................................................................................................... 42
RETOUR AU BATEAU ......................................................................................................................... 43

LE ROYAUME D'EREVORN ...................................................................................................... 44

LES CAVALIERS NOIRS ............................................................................................................ 45

PROLOGUE .......................................................................................................................................... 45
LES RENCONTRES .............................................................................................................................. 45
PENDANT LA JOURNEE : ...................................................................................................................... 45
LA NUIT : .............................................................................................................................................. 45
CAVALIERS NOIRS ................................................................................................................................ 46
LOUPS-GAROUS ................................................................................................................................... 46
CENTAURES .......................................................................................................................................... 46
DAMES BLANCHES ............................................................................................................................... 47
FEUX-FOLLETS ..................................................................................................................................... 47
ÉREVORN ............................................................................................................................................. 48
DANS LA FORET ................................................................................................................................. 49
LE MENDIANT (1) ................................................................................................................................ 49
LE CHENE CREUX (2) .......................................................................................................................... 51
LE SAULE PLEUREUR (3) ..................................................................................................................... 51
LE LUTIN (4) ........................................................................................................................................ 52
PIEGE A FAUVES (4)............................................................................................................................ 53
LA LICORNE (5) ................................................................................................................................... 53
FORET DE RONCES (6) ........................................................................................................................ 54
LES ABEILLES (7)................................................................................................................................ 55
L'ERMITE (8) ........................................................................................................................................ 55
LE PONT (9) ......................................................................................................................................... 56
LA TOUR (10) ...................................................................................................................................... 56
LES TOMBEAUX DES ELFES (11) ....................................................................................................... 59
L'AIRE DES HARPIES (12).................................................................................................................. 60
LA HUTTE DE L'ERMITE (13) .............................................................................................................. 60
LA CLAIRIERE DE L'ENFER (14) ........................................................................................................ 61
LE MANOIR (15) .................................................................................................................................. 62
LA CABANE (16) .................................................................................................................................. 65
2
HYDRE (17) ......................................................................................................................................... 66
18. LE CARROSSE FANTOME............................................................................................................... 67
LES PILORIS (19) ................................................................................................................................ 67
LA TETE-DE-MORT (20) .................................................................................................................... 68
LE MONASTERE (21) ........................................................................................................................... 69
MEUTE DE LOUPS (22) ....................................................................................................................... 70
LE PUITS (23) ...................................................................................................................................... 70
ÉPILOGUE............................................................................................................................................ 71

LE CHATEAU DU TYRAN........................................................................................................... 72

PROLOGUE .......................................................................................................................................... 72
VERS LE CHATEAU ............................................................................................................................. 72
LES MONTAGNES GRISES (1) ............................................................................................................ 73
LE PONT DES ILLUSIONS (2) ............................................................................................................. 74
LES HIPPOGRIFFES (3) ....................................................................................................................... 75
UNE PORTE VOUTEE (4) ...................................................................................................................... 76
LA COUR INTERIEURE (5) ................................................................................................................... 76
L'ESCALIER ET LE PREMIER ETAGE (6) .............................................................................................. 77
REZ-DE-CHAUSSEE (7) ...................................................................................................................... 78
LA TOUR NORD-OUEST (8) ................................................................................................................ 78
LA SALLE DES GARDES (9) ................................................................................................................. 78
LA CACHETTE DE L'ESPION (10) ........................................................................................................ 79
UNE SALLE DESERTE (11) .................................................................................................................. 79
LES MACHICOULIS (12) ..................................................................................................................... 79
LE POLTERGEIST (13) ........................................................................................................................ 79
LA CUISINE (14) ................................................................................................................................. 80
LA TOUR SUD-EST (15) ...................................................................................................................... 80
LA SALLE DU BANQUET (16) .............................................................................................................. 81
LA CHAMBRE SECRETE (17) ............................................................................................................... 82
UN CORRIDOR (18) ............................................................................................................................ 82
LE CORRIDOR DE LA CRYPTE (19) ..................................................................................................... 82
LA SALLE DE GARDE (20) ................................................................................................................... 83
CHAMBRE DE TORTURE (21) .............................................................................................................. 83
OUBLIETTE (22) .................................................................................................................................. 84
LA CAVERNE (23) ................................................................................................................................ 84
LE BASSIN AUX ESPRITS (24)........................................................................................................... 85
LE PUITS (25) ...................................................................................................................................... 85
MONSTRE MAGNETIQUE (26) ............................................................................................................ 85
LE RELIQUAIRE (27) ........................................................................................................................... 86
LA TOUR NORD-EST .......................................................................................................................... 86
LA CRYPTE (28) ................................................................................................................................... 86
REZ-DE-CHAUSSEE (29) .................................................................................................................... 86
PREMIER ETAGE (30) .......................................................................................................................... 87
DEUXIEME ETAGE (31) ....................................................................................................................... 87
TROISIEME ETAGE (32) ...................................................................................................................... 88
QUATRIEME ETAGE (33) ..................................................................................................................... 89
CINQUIEME ETAGE (34) ..................................................................................................................... 89

L’ÎLE DES NAUFRAGEURS ...................................................................................................... 91

PROLOGUE .......................................................................................................................................... 91
EN ROUTE ! ......................................................................................................................................... 91
LE VILLAGE (1) .................................................................................................................................... 92
LA PLAGE (2) ....................................................................................................................................... 92

3
LA TOUR (3) ......................................................................................................................................... 93
LES DENTS (4) .................................................................................................................................... 94
LE VILLAGE ABANDONNE (5) .............................................................................................................. 95
LE CIMETIERE ET L'EGLISE (6)........................................................................................................... 96
SOUTERRAIN (7) ................................................................................................................................. 98
LE PHARE (8) ....................................................................................................................................... 98
LA GRANDE CAVITE (9) ....................................................................................................................... 98
L'ENTREE DE LA CAVERNE (10) ......................................................................................................... 99
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 101

LA COLLINE SOMBRE .............................................................................................................. 102

LES AVENTURES......................................................................................................................... 103

LE DIEU BORGNE....................................................................................................................... 104

LA TRAHISON ................................................................................................................................... 104


LA CHUTE .......................................................................................................................................... 106
LE TUMULUS ..................................................................................................................................... 106
L'ENTREE (1) ..................................................................................................................................... 108
LE COULOIR DE L'ENTREE (2) .......................................................................................................... 108
LA SALLE DU BANQUET (3) ............................................................................................................... 108
LE TUNNEL OBSTRUE (4) .................................................................................................................. 109
LE PASSAGE ASTRAL (5) ................................................................................................................... 109
LA SALLE DES CHASSEURS (6) ........................................................................................................ 109
LE CHAUDRON DE BRONZE (7) ........................................................................................................ 110
LES DEPOUILLES DES HEROS (8) .................................................................................................... 110
LA FOSSE AUX SERPENTS (9) .......................................................................................................... 110
LES GARDIENS (10) .......................................................................................................................... 111
LE TRESOR FUNERAIRE (11) ............................................................................................................ 111
L'ANTRE DU BOGGART (12) ............................................................................................................. 111
L'ANTRE DES GOBELINS (13) .......................................................................................................... 111
LES EPOUSES (14) ............................................................................................................................ 111
LES SERVITEURS (15) ...................................................................................................................... 112
LES MENESTRELS (16) ..................................................................................................................... 112
LE GOUFFRE (17) .............................................................................................................................. 112
LA CHAPELLE (18) ............................................................................................................................. 112
LE TOMBEAU (19) ............................................................................................................................. 112
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 113

LES FAUTES DES AÏEUX ........................................................................................................ 114

COMPLICATIONS ............................................................................................................................. 114


LE DEPART ........................................................................................................................................ 115
LE DOMAINE SOUTERRAIN ............................................................................................................ 115
L'ENTREE (1) ..................................................................................................................................... 115
LA SALLE DES ORACLES (2) ............................................................................................................. 116
LES PORTES OUVERTES (3) .............................................................................................................. 116
L'ESCALIER EN SPIRALE (4) ............................................................................................................. 116
LES SENTINELLES MORTES (5) ........................................................................................................ 117
LE CARREFOUR (6) ............................................................................................................................ 117
LE DESTIN DE GRISSON (7) ............................................................................................................ 118
L'ESCALIER (8) .................................................................................................................................. 118
LA FOSSE (9) ..................................................................................................................................... 118

4
LE BROUILLARD (10) ........................................................................................................................ 118
LE MONSTRE DES LIMBES (11) ....................................................................................................... 118
L'ESCALIER DEROBE (12)................................................................................................................. 119
UNE PORTE ET UN ESCALIER (13) ................................................................................................... 119
LA PETITE SALLE DU TRESOR (14) .................................................................................................. 119
TROIS VOIES POSSIBLES (15) ......................................................................................................... 120
LE SERPENT D'ARGENT (16) ........................................................................................................... 120
LA GRILLE (17).................................................................................................................................. 120
DES APPARENCES TROMPEUSES (18) ............................................................................................. 120
LA SALLE DES TROPHEES (19)......................................................................................................... 121
VISION D'HORREUR (20) ................................................................................................................. 121
LA SALLE DES BANQUETS (21) ........................................................................................................ 121
L'ANTICHAMBRE (22) ....................................................................................................................... 122
LE MAUSOLEE (23)............................................................................................................................ 122
LE REMBLAI (24) ............................................................................................................................... 122
L'ANTRE DE GARAMBAR (25)........................................................................................................... 123
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 123

LA RECOMPENSE SUPREME ................................................................................................. 125

LES TROIS CHEVALIERS ....................................................................................................... 125

VERS LE CHATEAU ........................................................................................................................... 127


AU CHATEAU ..................................................................................................................................... 128
LE PONT-LEVIS (1) ............................................................................................................................ 129
LES CELLIERS (2) .............................................................................................................................. 130
LES SALLES DE GARDE (3) ............................................................................................................... 130
L'ARMURERIE (4) ............................................................................................................................... 130
LES ECURIES (5) ............................................................................................................................... 130
LA CHAPELLE (6) ............................................................................................................................... 130
LE PUITS (7) ...................................................................................................................................... 130
LES VESPASIENNES (8) .................................................................................................................... 130
LES QUARTIERS DES SERVITEURS (9 ET 10) ................................................................................. 130
LES CUISINES (11) ........................................................................................................................... 130
UN ESCALIER EN COLIMAÇON (12) ................................................................................................. 130
UN ESCALIER (13) ............................................................................................................................ 130
L'ESCALIER EN COLIMAÇON (14) .................................................................................................... 130
L'ESCALIER (15) ............................................................................................................................... 130
SALLE DE GARDE (16) ...................................................................................................................... 130
SALLE COMMUNE (17) ...................................................................................................................... 131
LA GRANDE SALLE (18) .................................................................................................................... 131
LA CHAMBRE DE MYRKYN (19) ........................................................................................................ 131
CHAMBRES D'HOTES (20) ................................................................................................................ 131
COULOIR (21) ................................................................................................................................... 131
LA TRAPPE DU CHEMIN DE RONDE (22) .......................................................................................... 131
L'ESCALIER EN SPIRALE (23) ........................................................................................................... 131
MACHICOULIS (24) ........................................................................................................................... 131
ANTICHAMBRE (25) .......................................................................................................................... 131
POSTES D'OBSERVATION (26)......................................................................................................... 131
SALLE DES STRATEGES (27) ............................................................................................................ 131
LE LABORATOIRE (28) ...................................................................................................................... 131
CELLULE (29) .................................................................................................................................... 132
CELLULE (30) .................................................................................................................................... 132
LE CACHOT (31) ................................................................................................................................ 132
UN ESCALIER (32) ............................................................................................................................ 132

5
UNE PORTE (33)................................................................................................................................ 132
34. LA SALLE DU FANTOME (34) .................................................................................................... 132
LE SANCTUAIRE (35) ........................................................................................................................ 132
LE TRESOR (36) ................................................................................................................................ 133
LES EVENEMENTS ............................................................................................................................ 133
LES CATACOMBES ............................................................................................................................ 134
LE PENTACLE....................................................................................................................................... 134
LE NIVEAU INFERIEUR ....................................................................................................................... 138
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 141

LE PRINCE DES TENEBRES .................................................................................................. 143

PROLOGUE ........................................................................................................................................ 143


LA TOUR DU ROI ............................................................................................................................. 146
REZ-DE-CHAUSSEE (1) .................................................................................................................... 146
PREMIER ETAGE (2) .......................................................................................................................... 146
DEUXIEME ETAGE (3)........................................................................................................................ 146
TROISIEME ETAGE (4) ...................................................................................................................... 146
LE CONSEIL DES SAGES ................................................................................................................. 146
L'AUBERGE DE CHANG ................................................................................................................... 148
LA SALLE COMMUNE (1) ................................................................................................................... 149
LE BUREAU (2)................................................................................................................................... 149
LES CUISINES (3).............................................................................................................................. 150
LA SALLE A MANGER (4) ................................................................................................................... 150
LA SALLE D'EAU (5) .......................................................................................................................... 150
PREMIERE CHAMBRE (6) ................................................................................................................... 150
DEUXIEME CHAMBRE (7) .................................................................................................................. 151
TROISIEME CHAMBRE (8) ................................................................................................................. 151
QUATRIEME CHAMBRE (9) ................................................................................................................ 151
LE CELLIER (10) ................................................................................................................................ 151
LE BOIS DES SIRENES ................................................................................................................... 151
LA TOUR D'IVOIRE (1) ..................................................................................................................... 152
L'EMBUSCADE (2).............................................................................................................................. 152
LE BASSIN ENCHANTE (3) ................................................................................................................ 153
LE TUMULUS (4) ................................................................................................................................ 154
LE VILLAGE DE NIMIR (5) ................................................................................................................ 154
LA CITE DE NIMIR (6) ....................................................................................................................... 155
LES PICS DES AIGLES .................................................................................................................... 162
LA BOUCHE DES DIEUX (1) ............................................................................................................. 162
UN CARREFOUR (2) ........................................................................................................................... 165
PLATE-FORME (3) .............................................................................................................................. 165
LE GENIE DES GLACES (4) .............................................................................................................. 165
LE BASSIN (5) ................................................................................................................................... 166
LA STALACTITE GEANTE (6) ............................................................................................................. 166
UNE GROTTE (7)................................................................................................................................ 166
LE SERPENT DE GLACE (9) .............................................................................................................. 167
LA CREVASSE (10) ............................................................................................................................ 168
11. LA TOMBE DE VALHAR (11)...................................................................................................... 168
LA SALLE DES STALACTITES (12) .................................................................................................... 169
UN TUNNEL (13) ............................................................................................................................... 170
A L'AIR LIBRE (14)............................................................................................................................ 170
LE PALAIS DES GEANTS DE GIVRE............................................................................................. 170
LA CHAMBRE A COUCHER (1) ........................................................................................................... 171
LA CHAPELLE (2) ............................................................................................................................... 172
LA PRISON (3) ................................................................................................................................... 172
LE GARDE-MANGER (4) .................................................................................................................... 172
6
LA SALLE D'ARMES (5)...................................................................................................................... 173
LE CHENIL (6) .................................................................................................................................... 173
LE TEMPLE DE BALOR .................................................................................................................... 173
LE SERPENT DE GLACE...................................................................................................................... 174
LE CENTURION FANTOME................................................................................................................... 174
LE LAC ................................................................................................................................................. 174
LA COUR DES QUATRE IDOLES ........................................................................................................ 177
LE BASSIN ........................................................................................................................................... 177
LES SOUTERRAINS ............................................................................................................................. 178
LE RETOUR A GLISSON .................................................................................................................. 186

L’OR DE MUNGODA .................................................................................................................. 187

LA REPUBLIQUE DE FERROMAINE .............................................................................................. 187


LA TRAVERSEE ................................................................................................................................. 189
DES HOMMES DE FOI ........................................................................................................................ 189
LES PIRATES D'ÉREVORN .................................................................................................................. 190
LA TOUR DES TENEBRES ................................................................................................................... 192
LE DELTA DU MUNGODA ............................................................................................................... 194
LE CLIMAT ........................................................................................................................................... 194
LES MALADIES TROPICALES .............................................................................................................. 195
L'ARRIVEE A PARU ......................................................................................................................... 196
L'EXPEDITION DU KITHAÏ ............................................................................................................ 197
PAS DE TRANSACTIONS ................................................................................................................. 199
RENCONTRES DANS LA JUNGLE ................................................................................................... 200
LA TRIBU AKNATLI............................................................................................................................. 200
SUR LES TRACES DE L'ENNEMI .................................................................................................... 201
LA PYRAMIDE ................................................................................................................................... 202
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 204

7
La Sagesse de Vallandar

Il s'agit d'un scénario simple


pour joueurs débutants se déroulant
dans un cadre souterrain. Les
personnages se rencontrent dans le
petit village du Pont aux Haches :
Bretuald, le curé de la paroisse, va
entraîner les compagnons dans une
expédition. Il prétend connaître
remplacement du Sanctuaire de
Vallandar, le roi légendaire. Les
personnages doivent s'enfoncer dans
la Forêt de Fendring jusqu'à la tombe
où il repose, entouré de ses trésors.

Informations réservées au Maître


Certains passages de cette histoire
sont à paraphraser ou à lire
directement aux joueurs. Les autres
contiennent des descriptions, des
explications ainsi que les
caractéristiques des monstres. Ils ne
concernent que le Maître de Jeu.

1-Prologue

Vous êtes tout récemment arrivés au


village du Pont aux Haches. Plusieurs
d'entre vous viennent du nord et ont
traversé le Bois d'Elfax ; d'autres
sont venus par les Marais de
Coronach en empruntant cette
antique digue que l'on nomme la
Marche de Dobby. Vous êtes
étrangers à la région et vous avez
passé ces derniers jours à explorer
les environs et à interroger les villageois. Ceux-ci vous ont appris que leur seigneur porte
le titre de Baron SI Aldred, et que son château est situé à plusieurs jours de marche. Le
Pont aux Haches est le dernier village à l'ouest de son domaine ; c'est aussi un lieu de
passage et les villageois sont mieux informés que beaucoup d'autres. Ils savent que plus
au sud se trouve le fief du Baron Grisaï ainsi que celui du Comte de Montombre,
surnommé le comte elfique. Ce sont des brutes qui vouent une haine farouche au Baron
Aldred. Le temps des moissons est proche et les paysans passent de longues heures dans
les champs. La plupart des renseignements vous sont donnés par Odo, un vieillard perdu
de rhumatismes qui passe ses journées à l'ombre d'un pommier sur la place du village. Il
déclare avoir eu, lui aussi, une vie aventureuse, et il accepte de vous loger chez lui
contre une pièce d'argent par semaine.

Informations réservées au Maître


Odo n'a jamais été aventurier. Vous vous en rendez vite compte... Mais il ne s'en soucie
guère : il adore affabuler. Au fur et à mesure des soirées, ses récits deviennent de plus
en plus invraisemblables. Si l'un de vous relate l'une de ses propres aventures, il pourra
la réentendre quelques jours plus tard. Odo la contera comme s'il s'agissait d'un épisode
de sa propre jeunesse !

2-L'aventure commence

Vous n'avez pas pris part aux récoltes mais cela ne vous empêche pas de vous joindre
aux festivités lorsque, quelques jours plus tard, le dernier épi est engrangé. Les tonneaux

8
de cidre sont mis en perce, et après que Bretuald a célébré l'office, les villageois
entament une ronde effrénée. Le jour commence à tomber quand Bretuald vous rejoint.
- Je ne peux les empêcher de célébrer leurs rites païens, déclare-t-il avec un sourire
contrit. Mais l'influence du Seigneur est chaque jour plus grande, Tout en parlant, il se
frotte les reins.
- La récolte est une rude époque pour tout le monde, et je ne suis pas fâché de la voir
terminée, Venez donc chez moi, nous viderons un tonnelet de mon meilleur vin pour
fêter l'événement. Vous êtes dans la demeure de Bretuald. De l’extérieur vous
parviennent, assourdis, les échos de la bacchanale. Le soleil s'est couché et le prêtre
allume une lampe qu'il place sur la table. Après vous avoir servi à boire, il déroule un
parchemin. Vous distinguez les contours d'une carte mais les inscriptions sont rédigées
dans une langue inconnue.
- Connaissez-vous Vallandar ? demande alors Bretuald. Rex quondam rexquefuturus... Il
fut le roi de cette terre dans les temps anciens. Sous son règne, le pays a connu une
époque de paix et de foi. Les plus farouches guerriers se soumirent à son autorité et
devinrent ses vassaux. Mais son demi-frère, Morgrin le Fourbe, ne pouvait supporter tant
de bonté ; „ il fît alliance avec les ennemis de son aîné, et bientôt le sang et la fureur
dévastèrent la contrée. La légende relate que Vallandar rencontra Morgrin en combat
singulier et le terrassa d'un seul coup d'épée. Mais Morgrin avait envoûté son arme.
Tandis que le fourbe gisait dans son sang, un sortilège maléfique retourna l'épée contre
le roi et lui porta un coup fatal. Mathor, le magicien du roi, trouva sa dépouille sur le
champ de bataille et, le prenant dans ses bras, remporta dans une crypte connue de lui
seul. Il l'y déposa, entouré de ses douze braves chevaliers, et apporta en ce lieu les
richesses du royaume. Dans Patiente du jour où le roi reviendrait pour faire régner de
nouveau la paix et la justice. Voilà une belle légende... je crois, pour ma part, qu'il exista
dans les temps anciens, un puissant seigneur de la guerre nommé Vallandar... ou
Valdyne, ou Vladayn, selon les sources. Ce parchemin m'a été donné par un moine, il y a
des années ; il n'en connaissait pas la valeur, ne sachant en déchiffrer le langage. J'ai
étudié quelques rudiments de cet ancien dialecte lors de mon noviciat en Cornombrie...
Cette carte indique remplacement de la tombe de Vallandar ! Bretuald désigne un point
sur la carte.
- Elle se trouve dans la Forêt de Fenring, à trois jours de marche d'ici.

Informations réservées au Maître


Les personnages peuvent s'étonner que Bretuald n'ait jamais tenté l'expédition avant ce
jour, puisqu'il possède cette carte depuis plusieurs années. En fait, il ne s'agit pas de sa
première tentative et il s'en explique sans détour.

- Voici un an de cela, j'engageai une troupe d'aventuriers qui me semblait convenir... En


fait, Agnar le Loup et sa bande étaient de sinistres brigands sans foi ni loi ! Nous
entrâmes dans la Forêt de Fenring et, tandis que nous cherchions remplacement exact de
la tombe, l'un des compères d'Agnar remarqua un Elfe non loin de là. Ce scélérat ne put
s'empêcher de le tuer d'un coup d'arbalète. Ce fut le commencement de tous nos ennuis.
Le lendemain, deux hommes tombèrent malades, empoisonnés par Peau d'une source.
Un éclaireur que nous avions envoyé en reconnaissance ne revint pas. Le jour suivant, au
réveil, nous retrouvâmes sa tête au bout d'une pique, près du feu de ^ camp ! La plupart
des hommes voulurent rebrousser chemin, mais Agnar était un chien enragé que rien
n'arrêtait, et moi, pour mon malheur, j'étais aveuglé par la cupidité. Nous pénétrâmes
aux tréfonds de la forêt, sans cesse sur nos gardes. Bientôt, un des éclaireurs s'écria : «
Je l'ai trouvé ! Par ici ! Nous nous précipitâmes parmi les arbres jusqu'à une clairière du
milieu de laquelle béait l'entrée d'un tumulus. Mais l'homme qui nous avait appelés était
maintenant suspendu par les pieds à une branche et les Elfes nous entouraient, bandant
leur arc. Agnar se rua à la charge telle une bête fauve, brandissant sa hache d'armes. Le
chef des Elfes s'interposa et prononça une seule incantation. Agnar s'écroula, foudroyé.
Le chef s'avança vers moi : je levai ma croix d'une main tremblante et parvins à soutenir
son regard glacial. « Tu n'es pas des leurs, me dit-il. Tu ne désirais pas toute cette folie,
le châtiment te sera donc épargné. Va, prends cette cape, les Loups ne t'approcheront
point. » II enleva sa cape, qu'il plaça sur mes épaules. Je pouvais maintenant apercevoir
l'éclat jaune des yeux de la meute dans la pénombre, autour de la clairière. La bande
d'Agnar me supplia d'intervenir en sa faveur. Mais tout était inutile désormais. J'atteignis
la lisière ; les Loups, malgré leurs grondements menaçants, s'écartèrent de mon chemin,
j'entendais derrière moi les hurlements des hommes et, bien qu'ils aient mérité une telle

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fin, je me bouchai les oreilles pour ne plus entendre leurs cris d'agonie. La rage s'empara
bientôt de moi ; j'avais trouvé la tombe et je l'avais perdue ! Mais, dans un dernier éclair
de lucidité, j'accrochai la cape de l'Elfe à une ronce et en déroulai le fil au gré de ma
fuite. Quand je parvins à l'orée des bois, j'a vais défait toute la cape et balisé ainsi mon
parcours. Je parvins à rejoindre Saxton, où une violente fièvre me terrassa trois jours
durant. Enfin remis, je retournai à la forêt mais ne pus retrouver la piste. J'avais pourtant
pris soin de marquer l'arbre auquel j'avais attaché l'extrémité du fil. Je consultai, un peu
plus tard, le Père Adrian et, au détour de la conversation, l’interrogeai incidemment sur
le phénomène. Il me répondit que certains fils enchantés ne sont visibles que les soirs de
pleine lune ; les Elfes fabriquent ainsi leurs vêtements pour passer inaperçus. J'ai de
bonnes raisons de le croire. Le Père Adrian fait autorité en la matière... La nouvelle lune
se lèvera au soir de la Saint-Michel, dans douze jours exactement. Si vous désirez
m'accompagner, nous partirons dans une semaine.

Informations réservées au Maître


Bretuald a raconté l'entière vérité. Avant de prendre la route, les personnages désirent
peut-être discuter le partage du futur butin. Bretuald n'y a jamais songé. Dans ses rêves
les plus fous, le trésor lui apparaît comme tellement grand qu'il est sûr que chacun
pourra emporter ce qu'il désire dans les limites de ses forces. Mais il veut que les
personnages lui remettent le dixième de leur part. Après tout, il est le commanditaire de
l'opération. Certains esprits mal intentionnés tenteront peut-être de dérober la carte. Ce
vol ne servirait à rien. Elle est écrite en lughwyd, un dialecte antique que personne ne
peut plus déchiffrer.

3-Le voyage

Informations réservées au Maître


Saxton est le village le plus proche de l’endroit où Bretuald espère retrouver le chemin
balisé. Il se trouve à trois jours de marche du Pont aux Haches. Il est recommandé de ne
pas provoquer de rencontre dangereuse au cours du trajet. Le Maître de Jeu débutant
peut se reporter au chapitre «Les Rencontres», où il trouvera un exemple de
déroulement possible du périple. Les aventuriers doivent pénétrer dans la Forêt de
Fenring à la tombée de la nuit. Ils découvrent facilement le fil, attaché à un arbre
marqué, à un kilomètre environ à l’ouest de la rivière qui traverse la forêt. Ce fil forme
une ligne scintillante, pareille à un fil d'araignée éclairé par la lune. Ils mettront toute la
nuit à le longer jusqu'à la clairière qui abrite la tombe de Vallandar. Leurs chances de
faire une rencontre durant cette nuit sont de 35 % (1 à 35 avec un D 100). Toute
confrontation à cette étape de l'aventure se fera avec des créatures sans pouvoir
magique et de faible puissance. Une meute de Loups serait l'idéal (compter un Loup par
aventurier).

Valeurs des loups:


Attaque 15 Points d'impact (D4):5
Parade 3 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 1 Déplacement 15m (25)
Esquive 3 Points de Vie D6+4
Dissimulation Détection

Classe de monstre : 1

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4-Le monde souterrain (+carte)

L'aube pointe lorsque vous atteignez


la clairière. En son centre se dresse un
tumulus envahi par la végétation. Les
montants de pierre, scellés par une lourde
dalle, sont à demi masqués par les racines
tortueuses d'un vieux chêne. Une
inscription étrange est gravée à même le
roc. Bretuald s'en approche et gratte de
son poignard la mousse qui ronge les
signes. Vous l'entendez murmurer,
quelques instants plus tard : « Ici repose
Vallandar. Il régna et régnera.»

Informations réservées au Maître


II faut compter plusieurs heures pour
déblayer l'entrée du tumulus et les
aventuriers sont épuisés par leur périple
nocturne. Un peu de repos leur est
nécessaire. S'ils insistent pour se mettre
immédiatement au travail, pénalisez
chaque personnage de 1 point d'Attaque,
de Parade et d'Esquive et réduisez de
moitié son total d'AGILITE ; il est ridicule de
s'engager dans une expédition sans avoir
repris des forces ! Après quelques heures
de sommeil réparateur, Bretuald fournit
aux aventuriers une pioche et trois pelles
afin qu'ils dégagent l'entrée. Quatre
hommes travaillant en équipe parviendront
rapidement à desceller la dalle. Certains
personnages ne manqueront pas de
rechigner à cette basse besogne ; le prêtre
peut leur répondre que cela n'est pas plus épuisant que le travail des champs ! Bretuald
ne possède pas les capacités d'un aventurier et il ne combat que si sa vie se trouve
directement menacée. Ses caractéristiques sont celles d'un humain (Attaque : 11, Parade
: 5). Il a cependant revêtu pour la circonstance une cuirasse, et il possède un bouclier.
Un fléau d'armes et un poignard sont passés à son ceinturon mais il ne se sert jamais
d'une arme blanche. En fait, il déploie toutes ses qualités comme porteur de lanterne.
N'oubliez pas à cet égard que, sauf exception mentionnée dans le texte, le monde
souterrain n'est pas éclairé. Les personnages ont donc un champ de vision limité. Les
paragraphes qui suivent sont numérotés. Ils correspondent à la carte de la page 181. Les
personnages ne vont certainement pas explorer les pièces en suivant l'ordre numérique !
Quand les aventuriers pénètrent pour la première fois dans une partie du tombeau
souterrain, lisez-leur la description qui en est faite. S'ils retournent sur leurs pas et
repassent par un endroit précédemment exploré, vous devez tenir compte des
changements qui ont pu intervenir. Si, par exemple, ils ont brûlé la tapisserie,
mentionnez ce détail dans votre nouvelle description.

1. Le couloir d'entrée
Finalement, la lourde dalle d'entrée cède sous votre pression. Un escalier de pierre
s'enfonce dans les ténèbres. Vous allumez vos lanternes et descendez. Vous aboutissez à
l'extrémité est d'un long corridor au plafond soutenu par des arches de pierres. Il mesure
environ quatre mètres de large. Le mur de gauche est recouvert d'une tapisserie aux
couleurs fanées. Vous y reconnaissez une scène de bataille.

Informations réservées au Maître


Cette tapisserie est magique mais le sortilège ne se manifeste que lorsque les aventuriers
ont pénétré plus avant dans le couloir (3).

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2. La salle de la carte

Informations réservées au Maître


L'entrée de cette pièce est masquée par la tapisserie. Les aventuriers ne la découvrent
que s'ils regardent derrière la tenture ou qu'ils l'arrachent.

Vous entrez dans une pièce octogonale de cinq de mètres de côté. Le parement, d'une
richesse extraordinaire, semble recouvert d'une couche de quartz poli. Vous remarquez
d'étranges motifs dans des camaïeux de vert et de bleu, ponctués de symboles d'un
rouge iridescent. Un coffre de chêne massif repose contre le mur sud.

Informations réservées au Maître


Cette étrange mosaïque représente les régions qui constituaient le royaume de Vallandar.
Cette carte fut dressée par Mathor, le magicien du roi. Les aventuriers, connaissant mal
la région, ont peu de chance d'en déchiffrer les motifs. Le coffre n'est pas fermé à clef.
Mais si un personnage tente de l'ouvrir, il en jaillit un nuage de vapeur verte. Le
personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d' AGILITE avec un D20.
Sinon, il inhale de cette vapeur, qui provoque des hallucinations paranoïaques. Vous
prenez le joueur à part et vous lui affirmez que ses compagnons s'approchent de lui en le
menaçant de leur épée. Si le joueur refuse de vous croire, son personnage sort de sa
torpeur pour s'apercevoir que ses compagnons ne lui veulent aucun mal. S'il croit vos
dires, il mène six Assauts avant que ne se dissipent les effets de la vapeur. Le coffre
contient deux cents pièces d'argent et un sac de cuir vide fermé par un cordon de soie
rouge.

3. La tapisserie magique

Vous approchez de l'extrémité du corridor. Le mur du fond est percé d'une porte de bois
noir à double battant, retenue par des gonds de cuivre oxydés. Une petite porte s'ouvre
dans le mur nord et un passage s'enfonce vers le sud.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers n'ont pas détruit ou arraché la tapisserie, un étrange phénomène se
produit :

Avant que vous ayez atteint les portes, une herse de métal tombe du plafond et bloque le
passage. Un bruit résonne derrière vous : une autre herse vient de couper l'accès aux
escaliers de sortie. La tapisserie se met alors à onduler, comme soulevée par une brise.
Cinq guerriers s'animent, quittent la scène et se matérialisent dans le corridor, derrière
vous. Ils sont revêtus d'armures ornées de motifs étranges, leur visage a gardé la
texture fanée de la trame mais la large lame de leur glaive scintille d'un éclat bien réel

Valeurs des guerriers :


Attaque 14 Points d'impact (D8):3
Parade 8 Protection 4
Attaque magique -
Défense magique 5 Déplacement 10m
Esquive 4 Points de Vie D8+3
Dissimulation Détection
AGILITE 12
Classe de monstre : 2

Informations réservées au Maître


Ces guerriers combattent dans un silence absolu Une fois abattus, ils reprennent leur
place dans la tapisserie, mais leur image garde la trace des blessures que leur ont
infligées les héros. Si la tapisserie est arrachée du mur ou brûlée, les guerriers
disparaissent instantanément avec une plainte lugubre. Dès que les aventuriers ont
vaincu tous les guerriers, ils soulèvent les herses sans difficulté.

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4. Le bâton dans les airs

Le passage mène à une petite chambre circulaire sans autre issue que celle que vous
venez d'emprunter. La paroi est couverte de motifs entrelacés selon un rythme
extrêmement complexe. Un bâton plane dans les airs au centre de la pièce. Il pivote sur
lui-même à raison d'un tour par seconde. Une de ses extrémités émet une lueur
rougeâtre, l'autre scintille d'un éclat bleu glacial. La partie centrale est d'un noir mat.

Informations réservées au Maître


Si un personnage tente de s'emparer du bâton, il vous faut considérer deux éléments :
d'abord de quelle main il se sert. S'il ne le précise pas, considérez qu'il se sert de la main
qui d'habitude tient l'arme. Ensuite quelle section du bâton il touche : la rouge, la bleue
ou la noire ? Si, là non plus, aucune précision n'est donnée, déterminez la section au
hasard. Si l'aventurier choisit une section précise, demandez-lui sont total d'AGILITE. Si ce
total est supérieur ou égal à 14, il saisit le bâton. Sinon, il doit obtenir un résultat
inférieur à ce total avec un D20 pour agripper le bâton par la section de son choix. En cas
d'échec, déterminez une section au hasard. L'extrémité rouge est brûlante ; la bleue est
glaciale. Le contact de l'une ou l'autre provoque une blessure. Le personnage perd 1
point de Vie, et, s'il s'est servi de la main qui tient habituellement l'épée, il est pénalisé
de 1 point d'Attaque et de 1 point de Parade jusqu'au terme de l'expédition. Le bâton
cesse sa rotation dès qu'on l'empoigne. Il s'agit d'un bâton de glace et de feu ; la partie
noire peut être touchée sans dommage. Le possesseur de ce bâton le commande par
l'esprit : la partie rouge émet une vague de chaleur intense, la partie bleue soulève un
courant d'air réfrigérant. Le porteur du bâton est aussitôt averti de ces pouvoirs par
transmission de pensée. Ses compagnons, eux, n'en savent rien. A moins, bien sûr, qu'il
ne les en informe. (Inscrivez les pouvoirs du bâton sur un papier que vous remettez à
son nouveau possesseur.) Les vagues de chaleur et de froid peuvent être esquivées :
leur vitesse est de 10. La vague brûlante fait perdre 5D6 points de Vie. Le courant glacial
ne fait perdre que 4D6 points de Vie mais l'armure, dans ce cas, n'offre qu'une protection
de 2. Ce bâton possède une charge limitée : il ne sert que trois fois. Si le personnage
décide d'avertir ses compagnons des pouvoirs du bâton, Bretuald (s'il est encore de ce
monde à l'issue du combat contre les guerriers de la tapisserie !) le met en garde contre
une utilisation intempestive de ce pouvoir. Ce conseil est particulièrement avisé : en
effet, l'issue de l'aventure peut être désastreuse si les personnages ne possèdent plus
l'usage de ce bâton lors d'événements futurs !

5. La paroi rocheuse

Les portes noires s'ouvrent sur un tunnel grossièrement taillé à même la roche. Ce boyau
aboutit à une caverne. Là, une paroi rocheuse empêche toute progression. Un étrange
halo de lumière dorée filtre de son sommet. Allez-vous tenter l'escalade ?

Informations réservées au Maître


La paroi oppose un facteur de difficulté de 13. Par conséquent, tous les personnages dont
le total d'AGILITE égale ou dépasse 13 réussissent sans peine l'escalade. Les autres
doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total d' AGILITE avec un D20 pour
parvenir au sommet. Le sommet se trouve à dix mètres de hauteur. Si un personnage
manque son escalade, vous déterminerez donc la hauteur de la chute avec un D10. Un
personnage qui vient de tomber peut, s'il est encore en vie, tenter une nouvelle fois sa
chance. Si un personnage parvenu au sommet lance une corde pour aider ses
compagnons, ceux-ci tentent l'escalade avec un facteur de difficulté de 6.

6. L'antre du sorcier

Informations réservées au Maître


Vous ne devez exposer ce qui suit qu'aux personnages qui sont parvenus au sommet. Si
certains joueurs ont décidé de demeurer en bas, ils doivent quitter la pièce dans laquelle
se déroule le jeu.

Vous parvenez finalement à vous hisser au sommet de la paroi et vous vous retrouvez à
l'intérieur d'une vaste caverne. Les stalactites reflètent une lumière diffuse. Soudain,
votre cœur s'arrête de battre : une vision stupéfiante vous apparaît. Au centre de cette

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cathédrale de pierre, lovée sur un incroyable amoncellement de trésors, vous apercevez
la forme sinueuse d'un gigantesque Dragon rouge ! Heureusement, le monstre est
assoupi ; deux minces filets de fumée bleue s'élèvent en volutes de ses narines. Près de
lui, au milieu d'un pentacle tracé en rouge à même le sol, se dresse un vieux chêne dont
les branches tordues se perdent dans les ténèbres au-delà de l'étrange chape de lumière.

Informations réservées au Maître


A partir de cet instant, prenez à part le joueur qui possède le total de POUVOIR le plus
élevé (si l'expédition compte des magiciens ou des prêtres, ce que vous allez dire les
concerne essentiellement) et dites-lui ceci :

Au moment où vous atteigniez le sommet, vous avez cru apercevoir la silhouette d'un
homme de deux mètres au visage envahi par une longue barbe et vêtu de fourrures en
lambeaux. Il brandissait un bâton d'ivoire. Mais vous vous rendez bientôt compte qu'il ne
s'agit que du vieux chêne. L'étrange clarté de la grotte à dû vous induire en erreur...

Informations réservées au Maître


Le chêne est la « forme assoupie » de Mathor, le sorcier de la cour de Vallandar. Il ne se
réveillera pas avant son suzerain (23). Le pentacle empêche quiconque de toucher
l'arbre. Il est chargé d'une puissante magie et ne peut être effacé. Le Dragon ouvre un
œil dès que l'expédition s'approche de son trésor. Si les personnages osent s'avancer
davantage, le Dragon fait jouer sa langue fourchue entre ses crocs acérés avant de leur
parler.
Prêtez au Dragon un ton solennel, ou au contraire enjoué et facétieux, suivant l’ambiance
que vous avez donnée à votre histoire ; la conversation entre Bilbo et Smang dans Bilbo
le Hobbit en est un bon exemple (Le Seigneur des Anneaux, de J.R.R. Tolkien). Le
Dragon se nomme Fengel. Il est sous la coupe de Mathor mais, par fierté, il affirme
entretenir des relations très amicales avec le sorcier. Il se montre très flatté si l'on
admire la magnificence de son trésor. Si un personnage confond ces richesses avec celles
du royaume, le Dragon rectifie avec dédain et annonce que le trésor royal se trouve dans
la chambre mortuaire, sans garde aucune... Les personnages ne manqueront pas de
demander s'ils peuvent emporter une partie de ces richesses. Fengel répugne à se
séparer de ses biens mais il consent à un petit jeu pour tromper l'ennui. Il. propose des
énigmes : à chaque réponse correcte, le personnage gagne une pièce d'or. (Celles-ci sont
d'une taille bien supérieure à celles qui ont cours dans le royaume ; leur valeur
approximative est de quarante-cinq pièces d'argent.) Si les personnages ne parviennent
pas à résoudre les énigmes, Fengel les prie fermement de partir et de le laisser dormir.
Voici quelques énigmes à chères à Fengel :

J'ai croisé une armée qui rassemblait des vivres et battait la campagne. Mais ses troupes
ne pillaient aucun village et ne foulaient pas un brin d'herbe sur son sillage.

Réponse : un essaim d'abeilles.

Par-delà les mers


Haut dans le ciel, il traverse les terres
Invisible à l'œil.

Réponse : le vent.

Aussi longue que six hommes


Et de six hommes ayant la force
Un seul homme peut la porter
Mais six ne peuvent la dresser vers le ciel.

Réponse : une corde.

Il dévore tout sans être jamais rassasié, mais


quand il boit, il meurt.

Réponse : le feu.

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Fengel connaît l'histoire de chaque pièce d'or de son trésor et s'en sépare avec tristesse,
comme s'il quittait un ami de longue date. Si l'un des personnages s'empare d'une
poignée de pièces d'or et tente de prendre la fuite, Fengel attend qu'il ait atteint le
rebord de la paroi avant de cracher son souffle enflammé (vitesse : 16 ; il peut atteindre
jusqu'à douze victimes). Tout personnage ayant manqué son Esquive perd 2D6 + 12
points de Vie, moins sa valeur de Protection. Si un personnage survit à cette attaque,
Fengel le laisse partir. Une poignée de ces pièces vaut 10D6 x D20 pièces d'argent.

7. La salle du vent

Vous poussez la lourde porte et pénétrez dans une longue salle. Vos lanternes éclairent
un piédestal de marbre gris dans lequel est sculptée une face grotesque aux joues
distendues. Un calice d'argent est posé à son sommet. Derrière le piédestal vous
apercevez indistinctement les contours d'une porte.

Informations réservées au Maître


Dès que les personnages se dirigent vers le piédestal, une violente tempête se lève dans
la pièce et les force à reculer. La puissance du vent est telle que, même en s'accrochant
aux parois, les héros ne peuvent dépasser le milieu de la pièce. S'ils brandissent le sac
trouvé dans le coffre (2), le vent s'y engouffre aussitôt et la tempête cesse comme par
enchantement. La cordelette doit être serrée afin d'emprisonner le vent. Si le sac est
ouvert plus tard ou même lors d'une expédition ultérieure, le vent rejoint immédiatement
la salle du piédestal par le plus court chemin. Le courant d'air bouscule toute personne
sur son passage et la projette à une distance de deux à huit mètres. Si, par exemple, les
personnages ouvrent le sac lors de leur retour vers le Pont aux Haches, toute personne
se trouvant au nord-est (c'est-à-dire entre le sac et le tumulus) est aussitôt assommée.
Le calice vaut soixante pièces d'argent, mais sa véritable valeur se fera connaître par la
suite (11).

8. La croisée des chemins

Vous débouchez dans un couloir de trois mètres de large, orienté d'est en ouest. A l'est,
il mène à une salle distante de quelques pas. A l'ouest, le couloir bifurque vers le nord
au bout d'une quinzaine de mètres.

9. La toile d'araignée

Vous apercevez au fond de la pièce un casque de bronze posé sur un socle de bois. Dès
que vous franchissez le seuil, vos poignets se trouvent enserrés dans une toile d'araignée
invisible mais d'une résistance à toute épreuve.

Informations réservées au Maître


L'Araignée Géante qui habite la pièce fond sur la victime. Seuls les personnages qui
ouvrent la marche se prennent dans la toile. Leurs compagnons ne peuvent pas leur
prêter main forte et attaquer l'Araignée. En effet, les prisonniers leur a coupent la route.

Valeurs de l’araignée géante :


Attaque 15 Points d'impact (D6):3 + venin
Parade 2 Protection 1
Attaque magique -
Défense magique 4 Déplacement 15m (20)
Esquive 4 Points de Vie 11
Dissimulation Détection

Classe de monstre : 3

Se reporter au chapitre « Les Monstres » pour les détails concernant la toile. L'Araignée
regagne son antre dans les combles dès qu'elle a perdu 3 points de Vie. Lorsque les
personnages se sont débarrassés de l'Araignée et ont pénétré dans la pièce, décrivez-
leur ce qui suit.

15
La salle ne contient que la table et le casque. Celui-ci, curieusement, ne semble pas avoir
subi les outrages du temps. Il est décoré de motifs compliqués et sa visière est un large
miroir. Si vous vous le posez sur la tête, vous pouvez voir à travers le miroir mais tout
est obscurci et vous ne distinguez que la silhouette des objets.

Informations réservées au Maître


Toute personne qui porte ce casque au combat est pénalisée de 1 point d'Attaque et de 2
points de Parade en raison de la mauvaise visibilité. Ce casque semble inutile mais il
sera d'un grand secours contre la Gorgone (19).

10. Le piège

Au moment où vous allez atteindre la bifurcation, une dalle se dérobe légèrement sous
vos pieds et un déclic inquiétant se fait entendre. Soudain, un gigantesque fer de hache
jaillit du mur et traverse le couloir en un balancement mortel…
Informations réservées du Maître
La hache traverse le couloir d'un mur à l'autre, elle heurte donc les personnages qui
ouvrent la marche. La vitesse du balancement est de 13 : opposez-la à l'Esquive des
personnages comme il est expliqué au chapitre « Esquive et Défense ». Chaque
personnage touché ralentit la course du balancier, par conséquent la première victime
est touchée avec un lancer de D8 + 2 et perd 8 points de Vie si le coup traverse son
armure ; la deuxième (si les personnages marchaient à plusieurs de front) est touchée
avec D8 + 1 et perd 7 points de Vie. La troisième subit les dégâts d'une hache normale
(D8) et perd 6 points de Vie. Son balancement interrompu, la hache reprend sa place
dans le mur. Les personnages devront éviter la dalle branlante du retour s'ils ne veulent
pas déclencher de nouveau le mécanisme.

11. Les deux fontaines

La voie se trouve bloquée par un voile de lumière violette scintillant entre deux colonnes
ornées de motifs exubérants. Vous distinguez à peine, derrière la barrière lumineuse, les
contours du couloir qui se prolonge vers le nord. De part et d'autre de cette porte se
trouvent deux fontaines, dans une alcôve. Dans celle de gauche, un liquide opaque et
grisâtre jaillit d'un visage de pierre aux traits grimaçants et coule dans une vasque
circulaire. La fontaine de droite est remplie d'un liquide pourpre et bouillonnant qui
s'écoule d'une face à l'expression terrorisée.

Informations réservées au Maître


Le voile de lumière est magique : toute personne qui tente de le traverser subit une
Attaque magique de 18 (voir le chapitre «Esquive et Défense »). Si cette attaque porte,
le personnage est affligé d'une peur irraisonnée durant tout le reste de l'aventure. Il perd
1 point d'Attaque mais gagne 1 point de Parade. De plus, chaque fois que l'expédition
rencontre un monstre, le personnage a 25 % de chances d'être paralysé par la frayeur ;
il se protégera la tête de ses bras et attendra, terré dans un coin, que ses compagnons
se soient débarrassés de l'ennemi (encouragez tout joueur dont le caractère a été affecté
par la barrière à interpréter désormais le rôle d'un
être craintif). Cet effet disparaît dès que le
personnage a quitté le monde souterrain. Le liquide
grisâtre a de curieux effets sur quiconque le boit. Le
personnage sent sa chair devenir grise et prendre une
consistance granuleuse. Jusqu'à ce qu'il quitte le
monde souterrain, le personnage gagne 2 points de
Protection. Par contre, ses muscles de pierre sont
moins prompts à réagir : il perd la moitié de ses
totaux d'Agilité et de Déplacement. Le liquide pourpre
possède lui aussi d'étranges propriétés. Tant qu'il est
contenu dans la vasque, il s'agit d'un acide qui peut
dissoudre tout, à l'exception de l'or et de l'argent. Si
un personnage en boit à même la fontaine, il est
gravement brûlé et perd D4 points de Vie. S'il y
trempe les mains pour recueillir du liquide, il perd
définitivement 1 point d'Attaque. S'il s'en imprègne le
visage, il perd D8 en CHARME. Si en revanche les
16
personnages remplissent le calice d'argent trouvé dans la salle du vent, le liquide tiré de
la fontaine perd son acidité et peut être bu sans danger. Il immunise alors le personnage
contre les effets de la barrière magique. Si un personnage a bu à l'une des fontaines, il
ne peut tirer bénéfice de l'autre. Un personnage acquiert donc soit l'immunité contre la
barrière magique, soit la rigidité de la pierre. Ces breuvages gardent leurs propriétés tant
qu'ils sont dans le monde souterrain ; à l'extérieur, ils se transforment instantanément
en eau stagnante.

12. La rivière souterraine


Vous traversez la barrière lumineuse et poursuivez votre progression dans le couloir.
Bientôt, le grondement tumultueux d'une rivière souterraine rugit dans les ténèbres au
lointain. Vous atteignez un petit escalier qui même à un appontement de pierre, le long
des eaux noires et tumultueuses. Un pont de bois aux planches disjointes enjambe le
cours d'eau. Une silhouette de pierre striée de veines rosées interdit l'accès au pont.
Cette ébauche de statue a le torse, les bras et la tête parfaitement sculptés, mais le reste
du corps n'a pas été dégagé de la masse de pierre brute. A votre vue, les muscles
impressionnants se bandent dans un grincement sinistre. Vous remarquez alors ses
longues griffes de silex, tranchantes comme des rasoirs.

Informations réservées au Maître


La Statue animée, dépourvue de jambes, demeure fixée au sol. Les personnages peuvent
tenter de la dépasser en courant. Elle les frappe alors, à coups de griffes. Cette Statue
est ambidextre ; elle attaque deux personnages au cours du même Assaut. Les
aventuriers parent les coups en pleine course, mais leur total d'Esquive est réduit de
moitié.

Valeurs de la statue:
Attaque 22 Points d'impact (D10):8
Parade 14 Protection 7
Attaque magique -
Défense magique 12 Déplacement 0
Esquive 0 Points de Vie 16
Dissimulation Détection

Classe de monstre : 10

Si les aventuriers tentent de combattre la Statue, ils se rendront rapidement à l'évidence


: leurs coups n'entament pas ce corps de pierre. La seule manière de la vaincre est
d'utiliser le bâton de glace et de feu. En effet, une dilatation brutale de la roche sous
l'effet de la chaleur, suivie d'une forte gelée, fissure la Statue. (Étant clouée au sol, elle
ne peut esquiver les rayons du bâton). Si, après l'avoir détruite, les aventuriers pensent
à en fouiller les décombres, ils trouvent, dans une cavité ménagée dans le socle, un
glaive enchanté. Toute personne qui combat avec cette arme lance un D8 + 1. Elle gagne
1 point d'Attaque et 1 point de Parade, et chaque coup fait perdre 4 points de Vie. Il faut
ici rappeler que certains monstres, comme les Spectres, ne peuvent être inquiétés que
par des armes magiques.

13. Le pont branlant

Informations réservées au Maître


Le pont est dans un état de délabrement avancé. Si un personnage dont la chair s'est
transformée en pierre (11) le traverse, les planches vermoulues ne supportent pas son
poids. Il termine sa course dans la rivière... et coule comme une pierre ! Le bâton de
glace et de feu s'avère une fois encore utile ; le rayon givrant forme une couche de glace
à la surface de la rivière, couche assez épaisse pour supporter le poids d'un personnage
transformé en pierre.

14. Un étroit passage

Vous gravissez un petit escalier, semblable à celui de la rive sud de la rivière, jusqu'à une
petite porte noire. Il émane de cet endroit une intense impression de paix et de sérénité.

17
15. La chapelle

Vous pénétrez dans une salle basse de plafond ; les murs en sont tendus de tapisseries
aux couleurs fanées. La flamme vacillante d'une lampe brûle sur un autel, au fond d'une
alcôve, dans le mur est. Un crucifix surmonte l'ensemble. Le mur à l'ouest est percé
d'une porte à double battant. Une petite porte semblable à celle que vous venez de
franchir vous fait face.

Informations réservées au Maître


Un personnage qui a traversé la barrière magique (11) peut se débarrasser de son mal
s'agenouille au pied de l’autel. Cette grâce ne doit pas être connue à l'avance. N'en faites
état que si un aventurier prie au pied de l’autel. Seuls les personnages qui le font sans
arrière-pensée tirent bénéfice ; toute conversion subite et intéressée sera sans effet !

16. Un long couloir

La petite porte révèle un étroit passage qui s'enfonce vers le nord avant de se couder à
l'est au bout de quelques pas. A une dizaine de mètres de la bifurcation, le couloir est
éclairé par des lampes rouges qui pendent du plafond. Dès lors, la galerie se prolonge à
perte de vue…

17. Des soupçons ?

Vous poursuivez votre progression jusqu'aux premières lampes. A votre approche, elles
baissent d'intensité mais la lumière devient plus rouge...

Informations réservées au Maître


Aucun changement ne s'est opéré en fait ; les lampes paraissent moins vives par
contraste avec la clarté des lanternes que brandissent les aventuriers. Ce couloir n'existe
pas plus que les lampes qui l'éclairent. Il s'agit d'une illusion provoquée par Mathor le
magicien. Si les personnages éteignent leurs lanternes, ils se retrouvent dans une
obscurité totale, et ils voient toujours les lampes rouges ! Si un aventurier approche son
visage de la première lampe suspendue, il reste invisible : une lumière illusoire ne saurait
l'éclairer. Si les personnages ne soupçonnent pas la supercherie et continuent leur
progression, le couloir disparaît dès qu'ils ont dépassé la première lampe rouge (une
illusion cesse dès qu'on la touche). Le personnage qui ouvre la marche se retrouve
brusquement à la fin du couloir réel, et au bord d'une fosse dissimulée jusque-là par
l'illusion ! Il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITE avec un D20
afin de se retenir à son voisin le plus proche. Sinon, il chute d'une hauteur de dix mètres.
Les parois de la fosse opposent un facteur de difficulté de 11 au cas où le personnage
tenterait de remonter par ses propres moyens.

18. Une lueur au loin

La porte à double battant s'ouvre sur un couloir large de cinq mètres qui se prolonge vers
l'ouest. Une quinzaine de mètres des portes, il est rejoint par un autre boyau qui, celui-
là, continue vers le nord. Les ténèbres règnent mais une vive lueur brille au loin.

19. Une présence féminine

Vous vous avancez en direction de la jonction des boyaux. Soudain, une silhouette se
découpe dans le halo lumineux : quelqu'un vous attend, dissimulé dans le couloir éclairé.
Vous vous arrêtez, retenant votre souffle, et tentez de reconnaître la forme dans
l'ombre. Serait-ce une femme ? Sa coiffure est savamment tressée. Soudain, un
sifflement sinistre déchire le silence…

Informations réservées au Maître


Les joueurs ont sûrement compris qu'une Gorgone s'apprête à leur tendre une
embuscade. Dès qu'ils s'approchent de la jonction des couloirs, elle jaillit en travers de
leur route et plonge son regard mortel dans les yeux de l'infortuné qui ouvre la marche.

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Valeurs de la Gorgone:
Attaque 16 Points d'impact -(D8):4
-Serpents (D4):1
+ venin
Parade 10 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 9 Déplacement 10m
Esquive 4 Points de Vie 8
Dissimulation Détection
AGILITE 8
Classe de monstre : 5

Reportez-vous au chapitre « Les Monstres » pour les détails concernant le regard


pétrifiant de la Gorgone. Si vous ne possédez pas le livre Initiation à la Magie, considérez
que la Gorgone ne jouit d'aucun pouvoir magique, son regard mis à part. Si celui qui
ouvre la marche porte le casque de bronze trouvé dans la tanière de l'Araignée (9), la
Gorgone a la sinistre surprise de voir son visage se refléter dans la visière ! Un résultat
de 2 à 10 avec deux D10 la condamne à être pétrifiée par son propre regard. Si elle
déjoue le piège, la Gorgone ferme les yeux et combat à l'aveuglette. Dans ce cas, elle
perd 4 points d'Attaque et 8 points de Parade.

20. La jonction des couloirs

Le couloir nord, où se trouvait la Gorgone, n'est profond que de quelques mètres. Son
extrémité est fermée par une porte à double battant de chêne renforcé de ferrures. Un
globe de cristal lumineux est suspendu au plafond. En brandissant vos lanternes, vous
voyez que le couloir orienté d'est en ouest aboutit lui aussi à une porte à double battant,
distante d'une dizaine de mètres.

21. Le coffre

Vous pénétrez dans une pièce obscure à l’atmosphère fétide et chargée de poussière.
Brusquement, une escouade de sept Squelettes grimaçants surgit des ténèbres.

Valeurs des squelettes:


Attaque 11 Points d'impact (D8):4
Parade 5 Protection 0 (arme de jet:2)
Attaque magique -
Défense magique 3 Déplacement 10m (20)
Esquive 3 Points de Vie D6+1
Dissimulation Détection
AGILITE 12
Classe de monstre : 1

Les Squelettes sont équipés de boucliers (voir le chapitre « Règles des Combats »). Si
vous vous êtres débarrassés des Squelettes, vous remarquez un énorme coffre posé
contre le mur sud. Il est fermé par un solide cadenas de la grosseur d'un poing. Un objet
scintille à la lueur de vos lanternes : l'un des Squelettes porte une clef suspendue au cou
par une chaîne.

Informations réservées au Maître


La clef permet, bien sûr, d'ouvrir le coffre. Celui-ci contient un carquois rempli de flèches,
une broche en or, deux fioles bouchées à la cire, un phylactère, un lourd sceptre d'argent
et un crucifix en ivoire. Si un personnage touche l'un de ces objets, une force le repousse
vers le centre de la pièce tandis que le coffre se referme d'un coup sec. Le personnage
n'est pas blessé mais le coffre reste fermé, et la clef introuvable. L'objet touché se
trouve, lui, non loin de là. Le coffre étant trop lourd pour être déplacé, les personnages
doivent se contenter d'un seul article. Les objets possèdent les propriétés suivantes :

Six flèches magiques


Points d'impact (D6 + 1) : 5

Potion de Soins
19
Toute personne qui boit le contenu de cette fiole regagne 7 points de Vie, sans dépasser
son total de départ.

Élixir de Vie
Cette potion, versée entre les lèvres d'un mort, a le pouvoir de le ressusciter !
(Cependant le décès doit remonter à moins d'un mois.) Un personnage ressuscité de
cette manière perd définitivement D3 points de Vie et 1 point de chaque caractéristique.

Broche en or
Valeur de cent vingt pièces d'argent.

Crucifix d'ivoire
Ce reliquaire contient les cendres de Saint Léon, ardent pourfendeur du mal. Son
possesseur gagne 2 points d'Attaque contre les Morts Vivants et ne craint plus
l'épouvante des Fantômes et des Spectres.

Phylactère contenant un parchemin


Seuls les magiciens de Niveau 4 peuvent lire ce parchemin. Mais un magicien de Niveau
inférieur peut réciter simplement la formule et libérer ainsi un sortilège de Foudre Noire.

Sceptre d'argent
D'une valeur de cent cinquante pièces d'argent, il peut servir de masse d'armes contre
les Revenants.

22. Quelques pas et un saut... dans le vide !

Une exploration approfondie vous permet de déceler un renforcement dans le mur nord.
Il se prolonge sur quelques mètres jusqu'à un puits affleurant le sol. La lueur de vos
torches ne parvient pas à dissiper les ténèbres de cet abîme, qui semble rejoindre les
entrailles de la terre. Des anneaux de fer, scellés dans la paroi du puits, disparaissent
dans l'obscurité.

Informations réservées du Maître


Si les aventuriers lancent une pièce de monnaie (n'oubliez pas de la déduire de leurs
réserves) dans cet abîme, l'écho de sa chute leur parvient au bout d'un temps équivalent
à six pulsations cardiaques. Si un personnage tente de descendre, insistez sur
l'atmosphère inquiétante qui émane des ténèbres. Au bout de quelques mètres, il ne
perçoit plus la lueur des lanternes et la voix de ses compagnons lui parvient en écho
répercuté par les parois du puits. Un personnage affligé d'une peur irraisonnée (11)
refuse catégoriquement de descendre ; mais vous ne devriez pas avoir à le rappeler si le
joueur joue correctement son rôle. La descente ne présente aucun danger. Parvenu au
fond, le personnage patauge dans une fange visqueuse. Si ce contact ne le rebute pas et
qu'il fouille le sol à tâtons, il trouve une dague. A la lumière, on découvre que le
pommeau en est serti de cinq joyaux. Cette dague a une valeur de quatre cents pièces
d'argent.

23. Le dôme royal

Les portes s'ouvrent sur un balcon qui surplombe une vaste enceinte circulaire plongée
dans l'obscurité. Le dôme, gigantesque, coiffe l'enceinte et se perd dans une nuit
sépulcrale. L'enceinte est inondée par une colonne de lumière qui nimbe un cavalier et sa
monture. L'homme porte une lourde armure finement ciselée de motifs archaïques qui
sont repris sur le caparaçon. Tous deux sont plongés dans un profond sommeil. Une
couronne d'or ceint le front de l'homme. En cercle parfait, dressées telle une garde
attentive, douze épées entourent Vallandar. A droite, un escalier de pierre longe la paroi
du dôme jusqu'au sol. Au pied des marches, un coffre d'or massif renvoie la lumière de
vos lanternes.

Informations réservées au Maître


Le Spectre de Morgrin, l'infâme demi-frère de Vallandar, hante ces lieux. Si les
aventuriers descendent, ils voient se matérialiser l'apparition suivante :

20
Soudain des fragments de ténèbres se détachent en silence de la masse obscure et
convergent vers l'escalier. Ces volutes se rassemblent en un magma coalescent qui prend
peu à peu forme humaine. Deux prunelles noires à l'éclat inhumain vous toisent tandis
qu'un atroce malaise vous enveloppe comme un linceul. Le Spectre s'avance vers vous ;
le corps et la robe flottante qui l'habille ont gardé des ténèbres la noire opalescence,
mais ces mains blafardes et ce visage déformé par la haine apparaissent maintenant
avec une terrifiante clarté. De son bras tendu, il s'empare d'une épée soudain surgie du
néant.

Informations réservées au Maître


II s'écoule deux Assauts avant que Morgrin rejoigne les aventuriers. S'ils possèdent les
flèches magiques, ils feraient bien de les décocher dès maintenant, car Morgrin ne peut
être inquiété que par des armes magiques. Même le bâton de glace et de feu (si les héros
n'en ont pas épuisé les pouvoirs) se révélera inefficace. Tous les personnages, y compris
ceux qui souffrent déjà d'une peur insensée, subissent l'épouvante du Spectre. Lancez
un D6 et soustrayez de ce résultat le Niveau du personnage. La victime doit obtenir un
résultat inférieur ou égal à cette différence avec deux D10 pour ne pas mourir d'effroi !

Valeurs de Morgrin:
Attaque 9 Points d'impact (D12):5
Parade 12 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 11 Déplacement 12m
Esquive 4 Points de Vie 14
Dissimulation Détection

Classe de monstre : 8

Informations réservées au Maître


Les personnages se retrouvent alignés dans l'escalier. Ce n'est pas le lieu idéal pour un
combat. A part le glaive (12) et les flèches magiques (21), les personnages ne peuvent
se servir que des épées dressées en cercle autour de Vallandar s'ils veulent affronter
Morgrin. Bien sûr, ils doivent pour cela atteindre le sol et utiliser à cette fin un
stratagème pour détourner l'attention du Spectre. Les aventuriers peuvent aussi bien fuir
les lieux. Bretuald, quant à lui, refuse d'abandonner si près du but: il a cherché cette
tombe durant de longues années, ce n'est pas le Spectre de Morgrin qui pourrait l'arrêter
maintenant! Les personnages devront pratiquement assommer le prêtre s'ils veulent
l'entraîner dans leur fuite. Si un personnage parvient jusqu'au cercle des épées, il
s'empare aisément de l'une d'elles. Cela fait, il ne peut prendre d'autre arme. Les épées
tiennent miraculeusement sur la pointe sans que rien ne les maintienne. Quand on les
retire du cercle, elles laissent une empreinte d'ombre à leur exacte mesure jusqu'à ce
qu'elles reprennent leur place. Tout cela est bon à savoir : en effet, quiconque s'empare
d'une épée devient implicitement vassal de Vallandar. Le jour où la contrée vivra des
temps troublés, Vallandar sortira de son sommeil pour appeler à ses côtés tous ceux,
vivants ou morts, qui possèdent une de ses épées. Ils deviendront ses chevaliers et
combattront à ses côtés (à moins que vous ne choisissiez un thème apocalyptique, ces
événements ne se produiront peut-être jamais durant votre campagne). Ces épées
magiques sont efficaces contre les Morts Vivants. Dans un premier temps, le personnage
qui en manie une ne profite d'aucun bonus particulier. Mais elles libèrent leurs pouvoirs
surnaturels chaque fois que le héros sert une cause juste... selon l'avis du Maître de Jeu
et non du joueur ! Elles procurent alors jusqu'à 3 points de bonus. (Les règles qui
concernent les épées magiques sont expliquées en détail dans le livre Initiation à la
Magie.) De plus, un personnage qui possède une de ces épées est sûr de ne jamais
l'égarer. Même s'il pense l'avoir définitivement perdue (dans le cratère d'un volcan, par
exemple) l'épée retrouve miraculeusement sa place à sa ceinture quelques jours plus
tard. Si les aventuriers parviennent à se débarrasser de Morgrin, ils reportent
certainement leur attention sur le coffre d'or.

Vous soulevez le lourd couvercle, le regard luisant de convoitise. Contient-il les


fabuleuses richesses du royaume ? Vous vous penchez tous avec fièvre... Vous trouvez
une couronne d'argent, une poignée de grain, un soc de charrue, une croix de bois et un
livre relié en cuir.

21
Informations réservées au Maître
Si Bretuald a survécu à l'ultime combat, il comprend aussitôt la signification de ces objets
: « Les trésors du royaume ! grogne-t-il avec amertume. Le roi, la terre, le peuple qui la
cultive, la foi et la justice... » Le prêtre éclate en sanglots. Si les personnages s'avèrent
mus par l'appât du gain, ils peuvent s'emparer de la couronne et la revendre quatre-
vingt-dix pièces d'argent. Le Livre de la Loi est, lui aussi, marchandable. Le doyen d'un
monastère en fera sûrement l'acquisition pour un bon prix. Le coffre est trop lourd pour
être transporté et les aventuriers ne parviennent pas à le démanteler... Bien sûr, le roi
lui-même ne peut être touché. Si un personnage pénètre dans le faisceau de lumière
verte, il est violemment projeté en travers de la pièce et perd D4 points de Vie.

5-Épilogue

Bretuald, à l'issue de cette aventure, s'en retourne à son village et reprend, maussade,
ses fonctions de curé. Peut-être aura-t-il tout de même acquis une certaine sagesse. Les
personnages qui ont survécu à l'expédition en tirent de substantiels bénéfices. Attribuez
7 points d'Expérience à chacun en plus des points qui lui sont accordés pour avoir vaincu
les monstres en cours de route. Enfin, aucun des survivants n'est capable de retrouver
remplacement de la tombe de Vallandar : la magie de Mathor interdit que l'on y pénètre
plus d'une fois. Seules les richesses et les cicatrices récoltées au cours des combats
attesteront, aux yeux de nos héros, la véracité de cette extraordinaire aventure !…

22
Le Territoire des Ombres
Il s'agit d'une courte aventure qui convient à une expédition composée en majorité de
magiciens et de prêtres. Les personnages sont appelés au manoir du village par Messire
Béorn, l'intendant du seigneur du lieu. Il leur assigne pour mission de se rendre dans une
étrange vallée envahie par les brumes. Un Revenant hante ces contrées, où fut jadis
ensevelie la dépouille d'un roi. Les aventuriers doivent retrouver certains objets et les
remettre à Béorn.

Informations réservées au Maître


Les épisodes de ce scénario sont à paraphraser ou à lire directement aux joueurs. Les
paragraphes bordés d'un filet comportent des informations qui ne concernent que le
Maître de Jeu.

1-Prologue

Les premières lueurs de l'aube éclairent la campagne environnant le Pont aux Haches.
Comme chaque matin, vous vous rendez sur le pré communal pour y pratiquer le
maniement d'armes. A votre grande surprise, Courtis, le bourgmestre, accourt vers vous.
Le petit homme rougeaud s'arrête un instant pour reprendre son souffle et déclare
- Suivez-moi au manoir. Messire Béorn, l'intendant de Monseigneur, est dans nos murs ;
il désire s'entretenir avec vous !

Informations réservées au Maître


Il convient, à ce point du récit, d'examiner l'ordre social en vigueur à l'époque. Les
domaines du baron, dont le château se trouve à plusieurs jours de cheval vers l'est, sont
morcelés. Il ne peut les superviser lui-même. Messire Béorn, l'intendant, a été délégué à
cette charge. Il parcourt les villages et veille à la bonne marche des fermes et métairies.
En son absence, cette responsabilité incombe au bourgmestre, laboureur du village. Les
villageois se méfient des aventuriers, bien qu'ils assurent le vivre et le couvert contre
monnaie sonnante et trébuchante. François Courtis, le bourgmestre, n'avait encore
jamais adressé la parole aux compagnons. Cet homme pieux et profondément honnête
ne saurait se mêler à des individus qui vivent d'expédients ! Quant à l'intendant, vieux
chevalier bourru vétéran des Croisades, qu'il invite de vulgaires aventuriers au manoir
est un fait exceptionnel. Les aventuriers doivent comprendre que l'affaire est de la plus
haute importance.

Courtis vous mène en toute hâte dans la grande salle du manoir. Béorn, l'intendant, vous
y attend avec impatience. Ce colosse au visage buriné et sévère ne s'embarrasse pas de
politesse et va directement au fait.
- Dans les collines qui surplombent le Bois de Norham se trouve une vallée encaissée que
les paysans nomment la Passe du Diable. Ils disent que l'endroit est maudit et ne s'y
aventurent jamais. J'ai besoin d'hommes courageux qui se moquent des superstitions de
ces rustres.
Il dépose une bourse sur la table.
- Voici cent cinquante pièces d'argent. Vous en aurez cinquante maintenant et le reste à
l'issue de la mission que je vous propose. Si vous découvrez d'autres richesses en
chemin, vous pourrez garder le dixième du butin.

Informations réservées au Maître


Béorn n'est pas homme à marchander. Si les aventuriers tentent d'obtenir une meilleure
récompense, il leur ordonne de quitter aussitôt le manoir. S'ils changent d'avis entre-
temps, la somme promise aura été amputée de trente pièces d'argent. Béorn poursuit
son récit si le marché est accepté.

-Le collecteur d'impôts du baron a traversé Norham voici deux jours. Il se rendait au
château avec dans ses fontes les taxes de quatre seigneuries. Quelques heures plus tard,
sa monture revint seule au village. L'argent avait disparu, ainsi qu'une épée de grande
valeur que je destinais à mon frère. Le cheval du collecteur a dû s'emballer alors qu'il
traversait le bois, effrayé par quelque Gobelin, que sais-je ? Peut m'importe ce qu'il en
est advenu, il me faut cette épée ! Quant aux taxes, si elles ne sont pas retrouvées, les

23
paysans devront payer le double cette année, et c'est un grand malheur à l'entrée de
l'hiver.
Son attitude cependant vous montre que l'avenir des paysans est le cadet de ses soucis.

Informations réservées au Maître


Le récit de Béorn est véridique mais il a omis quelques détails cruciaux. Les personnages,
à l'issue de cet entretien, s'apercevront sûrement que l'histoire comporte des lacunes.
Comment Béorn peut-il supposer que l'échauffourée a eu lieu près de la Passe du Diable
? Pourquoi tient-il tant à récupérer cette épée ? (Il est toutefois préférable pour la
sécurité des compagnons de ne pas faire mention de leurs doutes devant Béorn.) En fait,
Béorn et deux de ses hommes ont rencontré Harald, le collecteur, dans le hameau qui
jouxte le Gué de Hésard. Béorn lui a confié l'épée et lui a demandé de la remettre en
mains propres à son frère, dès son arrivée au château. L'épée elle-même n'a guère de
valeur, mais son pommeau dissimule un message de Béorn qui l'incrimine dans un
complot contre le baron. Harald surprit une conversation entre Béorn et ses hommes et
découvrit ce qui se tramait. Pris de panique, il s'enfuit aussitôt. Béorn s'aperçut bientôt
de son absence et se lança à sa poursuite par le chemin qui mène au Pont aux Haches,
tandis que ses hommes empruntaient la route du nord. Harald se dirigeait bien vers le
nord. Les complices de Béorn le rejoignirent en vue de Norham. Harald quitta la route et
galopa vers les collines, mais son cheval l'entraîna dans la Passe du Diable. Ses
poursuivants ne retrouvèrent que
La monture : Harald et l'épée avaient disparu. Ils s'emparèrent de l'argent et
renvoyèrent le cheval au village. Les hommes se rendirent sur-le-champ au manoir pour
faire leur rapport à Béorn. Béorn est persuadé que l'épée se trouve quelque part dans la
passe et que personne ne viendra la chercher dans cet endroit maudit. Il ne peut se
risquer seul dans une telle mission et ses complices refusent de l'accompagner. C'est la
raison pour laquelle il fait appel aux aventuriers. S'ils ne reviennent jamais, Béorn en
emploiera de nouveaux. La perte de cette épée ne doit pas être connue en haut lieu. Si
les conspirateurs avaient vent de cette affaire, Béorn serait considéré comme peu sûr et
il risquerait de subir le même sort que le baron !

2-Le départ

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers partent sur-le-champ, ils rallient Norham à midi le lendemain. Ils
choisissent probablement de faire halte à Igham pour la nuit. Gormand, paysan
débonnaire, habite à l'entrée du village ; il accepte de les loger pour la nuit à raison de
trois pièces de cuivre par personne. Il est conseillé de ne pas provoquer de rencontre
pendant le parcours. Cette aventure comporte suffisamment de risques !

Vous parvenez aux portes de Norham après un jour et demi de voyage. En cette fin
d'automne, les routes et les chemins sont des bourbiers infâmes et chacun d'entre vous
rêve d'un bain chaud. Les villageois acceptent sans doute de vous héberger. Ils sont
connus dans la région comme de braves gens, fiers de leur liberté. La communauté leur
assure une existence décente et l'on affirme qu'ils aident les voyageurs égarés sans rien
demander en échange. Hélas, la réalité s'avère différente ! Trois hommes, de retour des
champs, vous toisent froidement avant de disparaître à l'intérieur d'une grande bâtisse
de pierre. Vous y pénétrez à leur suite. A l'intérieur, l'air est chargé des senteurs de l'âtre
où rôtissent de larges quartiers de bœuf. Votre arrivée provoque un silence pesant parmi
l'assemblée. Vous reconnaissez les trois hommes précédemment rencontrés. L'un d'eux
s'avance vers vous.
- Les vagabonds ne sont pas les bienvenus, déclarent-il. Les temps sont rudes et nous
sommes d'honnêtes travailleurs. Le labeur est une vertu à Norham, les paresseux et les
mendiants n'ont rien à faire ici.
Tous les regards sont maintenant tournés vers vous, l'atmosphère est lourde...

Informations réservées au Maître


L'homme qui parle est Hypel, le chef de la communauté. Les aventuriers doivent le
convaincre de leurs bonnes intentions. Une dizaine de pièces d'argent suffiront sans
doute à dissiper les soupçons ! Les aventuriers peuvent aussi s'imposer par intimidation,
mais ils n'obtiendront dans ce cas aucune coopération de la part des villageois, alors que
cet élément est décisif pour la suite de l'aventure. S'ils parviennent à se lier d'amitié avec

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Hypel, celui-ci les mène près de l'âtre et répond à leurs questions. Si certains détails lui
échappent, il fait intervenir les autres membres de l'assemblée.

- Voici quelques jours, le collecteur d'impôts a traversé Norham à l'aube. Il avait le diable
aux trousses ! Peu après, deux hommes sont apparus, galopant à bride abattue. A cette
allure, ils auraient tôt fait de rejoindre le collecteur.
Dans la matinée, le cheval du collecteur s'en est revenu seul au village.
Guillaume, le forgeron, s'approche alors du groupe, une chope de bière mousseuse à la
main, et poursuit le récit
- J'ai dû attraper les rênes de la pauvre bête, affolée et écumante comme si elle avait
galopé toute la nuit. Les sacoches de la selle étaient éventrées et il ne restait plus que
quelques pièces de cuivre.
- Les deux autres hommes réapparurent alors, reprend Hypel. Ils ne nous prêtèrent
aucune attention, mais ils avaient la mine sinistre de ceux qui viennent de commettre un
forfait. A la vue du cheval, l'un d'entre eux tapota les sacoches et lança un sourire
sardonique à son complice. Puis ils poursuivirent leur route. Sans aucun doute, Harald
s'est égaré vers la Passe du Diable. Les deux complices l'auront massacré sur place, ou
bien, s'il s'est enfui dans la passe, Jacques le Gardien aura eu raison de lui.

Informations réservées au Maître


Les personnages multiplient certainement leurs questions. Où se trouve la Passe du
Diable? Pourquoi l'endroit est-il maudit ? Qui est Jacques le Gardien'? Imaginez les
réponses des paysans en fonction du récit suivant :

La Passe du Diable est une vallée située dans les collines, au nord du Bois de Norham.
Une palissade de fer aux pointes acérées en interdit l'entrée. La légende raconte que
Saint Ambroise l'a édifiée le jour de l'Épiphanie pour emprisonner à jamais le Démon qui
hante ces lieux. La vallée est recouverte en permanence d'un linceul de brume. Seul
transparaît, derrière les barreaux noircis, un nuage opaque et fluctuant. Le brouillard
maintient son emprise sur la passe même aux plus chaudes heures de l'été. Quelquefois
alors, il se déchire et laisse apparaître une terre ingrate semée d'arbres étiques, infâme
cloaque glacial où se faufilent de longs serpents de brume. Jacques le Gardien est le
surnom du monstre enfermé derrière la palissade. Les villageois en parlent avec
conviction. Les aventuriers ne se rendent pas tout de suite compte que personne, en fait,
ne l'a jamais rencontré. Il est à l'origine de nombreuses histoires : le grand-père du
forgeron l'aurait entrevu, un soir de pleine lune. Mais tous les témoignages remontent à
plusieurs générations. En ce qui concerne l'apparence du gardien, les avis sont partagés.
Les uns affirment qu'il s'agit d'un Nain rabougri, affublé d'une tête de Géant, d'autres
prétendent que c'est un Serpent à gueule de Loup, ou bien un Ogre hirsute au poitrail
orné d'un collier de tibias. (L'origine de ces légendes se perd dans la nuit des temps ; la
réalité, nous le verrons, est bien différente...) Plus tard dans la soirée, les histoires sur
Jacques le Gardien perdent de leur crédibilité. Il est dit qu'il hante les collines sous la
forme d'un homme en robe blanche qui entraîne les voyageurs égarés vers la Passe du
Diable. Tous affirment cependant que la palissade l'empêche de quitter le territoire... Les
villageois, malgré leurs craintes, semblent lui porter affection. Il ne leur a jamais fait
aucun mal et ils sont, d'une certaine manière, fiers de leur Croquemitaine !

3-La Passe du Diable (+carte)

Vous passez la nuit à Norham et décidez de vous rendre à la Passe du Diable le


lendemain à la première heure. Un pâtre vous guide à travers les collines et vous montre
le chemin avant de s'enfuir à toutes jambes. Suivant ses indications vous dépassez un
vieux chêne terrassé par la foudre. Vous longez ensuite un torrent et atteignez la Passe
du Diable une heure plus tard. Une nappe de brouillard glacial recouvre la région. L'air
est chargé d'odeurs fétides. Là, une palissade de pieux acérés interdit toute progression.
Les barreaux de fer dépassent la taille d'un homme et demeurent solides malgré la rouille
qui les ronge. Vous longez la barrière quelque temps. Par endroits, les pieux détruits par
le temps ont laissé des failles, mais aucune ne permet le passage d'un homme. Vous
parvenez bientôt devant un portail. Funeste indice un lambeau d'étoffe, maculé de sang,
est accroché au sommet d'un pieu. Le portail est fermé par une solide chaîne au bout de
laquelle pend un crucifix noirci. Par les claires-voies, vous ne percevez qu'un insondable
manteau de brume...

25
Informations réservées au Maître
La chaîne est le seul élément du sortilège qui maintient le monstre à l'intérieur de la
passe. Un prêtre usant de la Détection de l'Enchantement décèle la présence d'une
puissante force magique. La palissade présente plusieurs failles. Mais, tant que la chaîne
est en place, le Revenant ne peut dépasser les limites de l'enclos. Le crucifix est en
argent, ce qui peut se révéler efficace contre le Revenant. Sa valeur est de deux cents
pièces d'argent. Les aventuriers doivent pour cela en découvrir la matière réelle : sa
surface ternie ressemble à du plomb. Les personnages ne devraient pas éprouver de
difficultés à pénétrer dans la passe, même s'ils décident de ne pas ouvrir le portail.
L'escalade de la grille oppose un facteur de difficulté de 6 (5 si les personnages se font la
courte échelle). Les personnages dont le total d'AGILITÉ est supérieur ou égal à 6 y
parviennent aisément. Les autres doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total
avec un D20. S'ils manquent ce lancer, ils ont 20 % de chances de s'empaler (dommages
identiques à ceux d'une dague : 3 points de Vie). Les personnages peuvent ensuite
tenter une nouvelle escalade. La région est nappée d'un épais brouillard, la visibilité est
réduite à trente mètres, les objets et les êtres apparaissent comme des ombres dans un
rayon de dix mètres. La vision du Revenant n'est pas affectée par le brouillard. Les
personnages se déplacent à vitesse normale s'ils empruntent les sentiers (dix mètres par
Assaut en marchant, quarante en courant). Leur vitesse est réduite de moitié s'ils
s'aventurent hors des chemins. Un personnage qui court dans les broussailles risque (20
% à chaque Assaut) de se prendre le pied dans une ornière et de tomber. Les
personnages ne se perdent pas s'ils suivent les sentiers. S'ils les perdent de vue, ils
risquent (20 tous les dix Assauts) de s'égarer dans la passe. Le Maître de Jeu ne leur dit
pas qu'ils sont perdus et les laisse poursuivre leur errance (il lance un D8 afin de
déterminer la direction qu'ils suivent : 1 nord, 2 : nord-est, 3 : est, etc.). Les lieux
principaux sont numérotés sur la carte. Les personnages les visitent dans un ordre
quelconque.

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1. Un moine repose

Vous remarquez une dalle de pierre brisée, à demi recouverte par la végétation sauvage
des abords de la passe. Il s'agit sans aucun doute d'un tombeau. Une inscription est
gravée sur la dalle, rendue presque illisible par l'érosion et les mousses

QUIESCO MANEO CUSTODIO

Allez-vous repousser la dalle ?

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Cette dalle oppose un facteur de difficulté de 35. Cela signifie que les personnages
doivent cumuler leurs totaux de FORCE jusqu'à obtenir un résultat supérieur ou égal à
35. L'effort produit provoque une perte de 1 point de Vie à chaque participant. S'ils
repoussent la dalle, les aventuriers reconnaissent aussitôt un tombeau. Le sarcophage ne
contient plus que quelques fragments d'os. Les personnages n'ont aucun moyen de
savoir qu'ils se trouvent devant la dépouille de Saint Ambroise. Il a succombé
d'épuisement alors qu'il avait pratiquement achevé sa tâche. Ses assistants ont respecté
sa dernière volonté et l'ont enterré à l'intérieur de l'enceinte, afin que son esprit surveille
Tuannon le Revenant et l'empêche à jamais de s'échapper. Si un personnage devine que
cette tombe est celle d'un saint, prenez-le à part quelques instants. Dites-lui qu'il se
trouve en effet devant la dépouille d'un saint homme (libre à lui de faire partager sa
découverte aux autres membres de l'expédition). Si un des personnages qui a eu cette
intuition est un chevalier, la coutume médiévale veut que la garde des reliques lui
revienne de droit. Un fragment d'os, conservé dans le pommeau d'une épée, confère
certains pouvoirs à son possesseur. Quiconque insère une relique de Saint Ambroise dans
le pommeau de son épée gagne 1 point de Parade et de Défense magique contre les
Morts Vivants.

2. Une traînée de sang

Des taches brunâtres maculent les dalles du sentier. Elles débutent à l'endroit même où
vous aviez remarqué l'étoffe maculée de sang fichée sur un pieu. Le collecteur d'impôts
devait être grièvement blessé. Il a dû ramper sur le chemin avant de s'enfoncer dans la
passe.

Informations réservées au Maître


Les joueurs ne sauront jamais exactement ce qui s'est passé. Les faits sont les suivants :
Harald vit que les sbires de Béorn gagnaient du terrain. Valeureux chevalier, il pouvait les
attendre sur place et se mesurer à eux. Il aurait agi ainsi en d'autres circonstances, mais
il ne pouvait risquer de compromettre la vie de son seigneur. Il lui fallait avant tout
regagner le château. Il quitta la route à la sortie de Norham et galopa vers les collines
pour échapper à ses poursuivants. Il remarqua bientôt un renfoncement brumeux, près
de la Passe du Diable. Au loin, les cris de cavaliers pressant leur monture déchiraient le
silence de l'autre. Déjà l'écho s'éloignait... quand une haute silhouette émergea des
brumes. C'était un druide ; une lueur démente brûlait dans ses yeux. La monture du
collecteur se cabra devant cette apparition. Harald, désarçonné, fut projeté de l'autre
côté de la palissade. Son bras se déchira sur les pointes et il retomba lourdement sur le
sol. Les complices de Béorn avaient entendu le hennissement affolé du cheval. Ils allaient
apparaître d'un instant à l'autre. La clavicule brisée, perdant son sang, Harald ne pouvait
leur tenir tête. Il était maintenant emprisonné dans la passe. Grimaçant de douleur et de
rage, il rassembla ses dernières forces et s'enfonça dans le brouillard...

3. Le mort sans repos

Vous avancez sans encombre sur un sentier pavé de larges dalles. Autour de vous, une
zone marécageuse se noie dans le brouillard. Soudain, à quelques pas de vous, la terre
s'anime. La tourbière s'enfle et laisse apparaître une face livide. Elle pose un instant sur
vous un regard sans vie et s'avance en brandissant son épée.

Informations réservées au Maître


Ce voyageur égaré près de la Passe du Diable fait maintenant partie des quelques
Zombies que Tuannon a postés çà et là...
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Valeurs du premier zombie:
Attaque 10 Points d'impact (2D4):5
Parade 4 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 1 Déplacement 5m
Esquive 1 Points de Vie 15
Dissimulation Détection
AGILITE 3
Classe de monstre : 1

Les personnages peuvent aisément distancer le Zombie. Dans ce cas, ils doivent se
souvenir de l'endroit de la rencontre. Le Zombie effectue le tour de la passe avant de
retourner dans sa tombe. Tous les Zombies de cette aventure se comportent ainsi. Si les
personnages prennent l'habitude de s'enfuir, ils se retrouvent bientôt avec une bande de
monstres à leur recherche ! Notez tous les Zombies éliminés par les aventuriers. S'ils
pénètrent ensuite dans le tumulus, le Revenant appellera tous les survivants pour lui
prêter main forte.

4. L'épée étincelante

Une épée sans fourreau gît dans l'herbe, à quelques pas du chemin. Sa lame désigne un
point qui se perd dans la brume. La rouille et les assauts du temps n'en ont pas terni
l'éclat, le pommeau est entouré d'un fil d'or. Autour d'elle, la végétation est différente :
les mauvaises herbes et les moisissures évitent son contact.

Informations réservées au Maître


Il s'agit d'une épée magique (+1 : voir le chapitre « Les Objets Magiques »). Sa lame est
pointée par hasard en direction du cadran solaire (13). Cette épée n'est visible que de la
partie sud du chemin.

5. Un autre Zombie

Un Zombie jaillit derrière vous, dans un tourbillon de terre et de graviers. L'écho de vos
pas sur les dalles l'ont tiré de son sommeil sans rêve. Il brandit sa hache maculée de
terre et se rue sur le personnage qui ferme la marche.

Informations réservées au Maître


Puisque le Zombie attaque par-derrière, accordez-lui une chance sur deux de prendre les
aventuriers par surprise.

Valeurs du second zombie:


Attaque 10 Points d'impact (D8):7
Parade 4 Protection 1
Attaque magique -
Défense magique 1 Déplacement 5m
Esquive 1 Points de Vie 17
Dissimulation Détection
AGILITE 6
Classe de monstre : 1

6. Un étrange îlot

Une puanteur infâme envahit l'atmosphère. Quelques mètres plus loin, vous en
découvrez la source. Les brumes s'écartent un instant et laissent apparaître un marais.
Une petite île se dresse, plantée d'arbres torturés dont les racines s'enfoncent dans la
vase. Brusquement, un vol de douze Chauves-souris s'élève des branches tordues et
s'abat sur vous dans un bruissement fantomatique.

Informations réservées au Maître

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Il s'agit de Chauves-souris ordinaires. Quiconque est mordu risque (5 %) de contracter
une fièvre qui provoque la perte définitive de 1 à 4 points d'AGILITÉ, à moins de
bénéficier d'un sortilège de Guérison dans le mois suivant.

Valeurs des chauves-souris:


Attaque 11 Points d'impact (D3):1
Parade 9 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 2 Déplacement 1m (20)
Esquive 6 Points de Vie 1
Dissimulation Détection
Classe de monstre : 1

7. La rivière

Une rivière s'écoule vers le nord. Elle traverse les Bois de Norham avant de rejoindre la
plaine, à quelques lieues vers l'est. De minces lambeaux de brume s'étirent à la surface
de l'eau. La rive opposée est baignée de lumière.

Informations réservées au Maître


Cette rivière marque la frontière du sortilège lancé par Ambroise. C'est la raison pour
laquelle le brouillard s'arrête brusquement.

8. Une macabre découverte

Un gibet se dresse parmi les brumes. Un cadavre est accroché à la poutre transversale.
Maintenu par des chaînes et des fers, il se balance mollement dans un grincement
sinistre. Son tabard porte les armoiries du baron. En dessous, l'armure, déchirée à
l'épaule, présente une profonde entaille maculée de sang coagulé. L'homme ne porte
aucune autre trace de blessure. Son bras droit est replié sur son épaule, sa main se
crispe sur une épée finement ouvragée, accrochée dans son dos. Il a succombé avant de
pouvoir s'en servir. Il vous semble étrange qu'il n'ait pas fait usage de l'épée passée à sa
ceinture, pourtant plus facile à saisir.

Informations réservées au Maître


Il s'agit bien sûr d'Harald, le collecteur d'impôts. Il a rencontré le Revenant et n'a pu se
défaire de son emprise (18). Après avoir drainé ses dernières forces, le Revenant a
accroché Harald à la potence pour que la mort achève son ouvrage, en attendant de le
transformer en Zombie. Sachant sa dernière heure venue, Harald, dans un ultime effort,
est parvenu à s'emparer du pommeau de l'épée. Ainsi, même dans la mort, il dénonce la
traîtrise de Béorn. Le pommeau contient une cache secrète, aisément décelable. Un petit
rouleau de parchemin est glissé à l'intérieur

« Alcuin,

Les jours du vieux loup sont comptés. Grisaille et Montombre sont de notre côté. Je dois
encore contacter Ulric. Assure-toi que nos hommes aient la garde du château le jour de
la chasse.

Ton frère, Béorn. »

Le meurtre du baron est prévu pour dans deux semaines. Ce document, s'il est divulgué,
conduira Béorn et ses complices au billot. Harald possède aussi une bourse contenant
vingt pièces d'argent.

9. Une jeune fille elfe

Une voix vous appelle. Une jeune fille, toute vêtue de vert, vous attend sur la rive
opposée. Elle porte un arc en sautoir et une fine épée passée à la ceinture. Sa silhouette
gracile et ses oreilles pointues indiquent clairement qu'il s'agit d'une Elfe.
- Vous vous trouvez sur le territoire de Tuannon ! s'écrie-t-elle. Je vous conseille de
partir, sans quoi vos cadavres nourriront bientôt cette terre !

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Informations réservées au Maître
L'Elfe se nomme Taliriana, magicienne de Niveau 2. Elle connaît un peu l'histoire de la
passe et peut informer les aventuriers. Taliriana possède un sens de l'humour bien à elle.
Elle tente de faire traverser la rivière aux aventuriers. Ils doivent pour cela emprunter un
gué de pierres à fleur d'eau (10).

10. Le gué

Sept dalles de pierre forment un gué naturel. Vous apercevez, surplombant la rive
opposée, un menhir dont l'extrémité a été sculptée en croix.

Informations réservées au Maître


Lancez un D 100. Avec un résultat de 1 à 10, les aventuriers remarquent des
phénomènes étranges : le courant ne se brise pas contre les pierres, les rubans de
brume ne les contournent pas... Il s'agit d'illusions invoquées par Taliriana ! Les pierres
disparaissent si on les foule et provoquent la chute du personnage dans la rivière. La
victime doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D20 pour
regagner la rive sans encombre. Un personnage qui ne porte aucune armure peut
effectuer quatre tentatives avant d'être entraîné par le courant. Un personnage en
plastron a droit à deux tentatives. Un personnage en camail, cotte de mailles ou armure
de plates coule à pic après le premier échec. Il peut encore tenter de gagner la rive : s'il
ne porte pas d'armure, il lui faut obtenir un résultat inférieur ou égal à son total
d'AGILITÉ avec un D20 ; en plastron, le lancer se fait avec trois D20 ; en cas d'armure
lourde, le lancer exige six D20! Un personnage immergé peut retenir sa respiration
pendant un nombre d'Assauts équivalent à son total de FORCE. Il peut aussi se
débarrasser de son armure en dix Assauts (l'armure reste bien sûr au fond de la rivière).
Le rire cristallin de Taliriana accompagne ces efforts désespérés. Elle disparaît ensuite
parmi les arbres.

11. La croix de pierre

Informations réservées au Maître


Ce monument renforce le sortilège d'Ambroise tout le long de la rivière. De cette
manière, même si le sortilège a été brisé à l'endroit du portail (si les aventuriers ont ôté
la chaîne), le Revenant ne peut traverser la rivière.

12. Une lame rouillée

Un fer de hallebarde gît à quelques pas du sentier. Du lierre desséché entoure la lame
rongée de rouille.

Informations réservées au Maître


Cette arme a été le jouet d'une terrible malédiction. Quiconque s'en empare subit une
Attaque magique de 20. La malédiction provoque la dissolution de la victime dans les
limbes qui recouvrent la passe. L'attaque se répète à chaque Assaut jusqu'à ce que le
personnage lâche la hallebarde. La lame est pointée dans la direction opposée au cadran
solaire (13).

13. Le cadran solaire

Vous parvenez à un socle de pierre. Vous arrachez le lierre et la végétation qui


l'envahissent : il s'agit d'un cadran solaire. Masqués sous un tapis de lichen, des chiffres
d'or sont incrustés dans la pierre. Le gnomon est en bronze. Son extrémité devait être
sculptée à l'effigie d'un animal, mais la corrosion ne permet plus de déterminer lequel.

Informations réservées au Maître


Si les personnages ôtent le lichen, ils découvrent une inscription gravée

DECUS ET TUTAMEN

Le gnomon peut être retiré du socle. Il dissimule une cavité qui contient une gemme. Ce
joyau orangé est serti dans une monture d'or. Des mots y sont finement gravés : «
Soleil, repousse. Diamant-Étoile, brûle. » Notez bien quel personnage prend le joyau. Si

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son possesseur récite l'inscription de la monture, il provoque les événements suivants. Le
jour, le brouillard est repoussé sur une distance de vingt mètres, laissant place à une
vive lumière. Si le Revenant se trouve à proximité, il fuit de terreur et se réfugie dans les
ténèbres de son antre. La nuit (ou à l'intérieur du tumulus), le joyau émet une intense
lueur. Tout Mort vivant qui se trouve à moins de vingt mètres est paralysé (incapable
d'Attaque et de Parade) pendant six Assauts au maximum. Le joyau ne contient qu'une
charge magique. Il se pulvérise après usage. La gemme a été déposée dans le cadran
par Ambroise. Ses pouvoirs ne dépassent pas les limites de l'enceinte.

14. Un nouveau Zombie

Vous atteignez la jonction de quatre chemins. Soudain, une pierre roule à vos pieds. Une
main décharnée, lacérée de blessures exsangues, jaillit du sol. Avant même que vous ne
puissiez réagir, un cadavre monstrueux aux chairs décomposées vous barre la route.

Informations réservées au Maître


Ce Zombie est l'un des multiples gardiens de la passe (3 et 5).

Valeurs du troisième zombie:


Attaque 10 Points d'impact (D6):6
Parade 4 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 1 Déplacement 5m
Esquive 1 Points de Vie 17
Dissimulation Détection
AGILITE 2
Classe de monstre : 1

15. Un dernier Zombie

Deux sentiers en rejoignent un troisième qui s'enfonce vers l'est. Une présence maléfique
empoisonne l'air. Soudain, une longue plainte s'élève des entrailles de la terre et déchire
le silence. Vous vous retournez, sur vos gardes. Un gigantesque Zombie repousse la dalle
de sa tombe. Son armure de plates est rongée par la rouille. Il se lève, brandissant une
hallebarde.

Informations réservées au Maître


Tuannon a affecté le plus redoutable de ses Zombies à la garde de son tumulus.

Valeurs du quatrième zombie:


Attaque 10 Points d'impact (D10):6
Parade 4 Protection 2
Attaque magique -
Défense magique 1 Déplacement 5m
Esquive 1 Points de Vie 24
Dissimulation Détection
AGILITE 2
Classe de monstre : 1

16. Le tombeau du Revenant (+carte)

Un tumulus, vestige des temps anciens, se découpe dans le brouillard. Des pierres
grossièrement taillées en délimitent l'entrée. La végétation a depuis longtemps repris ses
droits et recouvre le monument. Seule l'entrée apparaît, telle une gueule béante. Cinq
crânes, badigeonnés d'une teinture bleue, gardent le passage. L'un d'eux surplombe
l'entrée, les quatre autres sont placés de chaque côté dans des niches ménagées dans la
roche. A votre approche, leurs mâchoires figées en un horrible rictus laissent échapper
un long hurlement...

Informations réservées au Maître


Ces crânes sont ceux des cinq barons qui ont choisi de demeurer près de la dépouille de
leur roi. Leurs hurlements avertissent Tuannon de la présence d'intrus. Il quitte alors sa

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chambre mortuaire. (Si les aventuriers ont brisé le sortilège d'Ambroise, le Revenant les
a détectés dès cet instant et les attend.) Les hurlements poursuivent les aventuriers
jusqu'à l'intérieur du tumulus. Seule la mort de Tuannon (ou celle des aventuriers) met
un terme à ce vacarme. Qui était Tuannon ? Les aventuriers ne le sauront sans doute
jamais (à moins que Taliriana ne les ait renseignés). Un personnage non joueur peut leur
raconter la légende de la passe lors d'une aventure ultérieure.

Ils l'appellent Jacques le Gardien. Les femmes de Norham ont recours à son nom pour
effrayer les enfants récalcitrants. Mais il fut le roi de cette terre, il y a mille ans de cela.
Tuannon le Brave, seigneur de la guerre, commandait une armée de cinq mille hommes.
Vinrent alors les légions, portées par la mer. Tuannon prit les armes. Revêtu de bleu,
couleur de la déesse Terre, et fort de sa bénédiction, il abreuva sans relâche son sol natal
du sang impur de l'envahisseur. Les crânes des vaincus s'entassaient au pied de son
trône. Mais chaque jour, la mer déposait de nouvelles unités. Finalement, après maintes
batailles, Favus Venture et sa sixième légion prirent le contrôle du pays. Son armée
décimée, Tuannon s'enfuit avec une poignée de braves et de druides et livra une lutte
sans merci pendant de nombreuses années. Lorsque la mort survint, ses fidèles le
portèrent dans les collines afin qu'il repose sur ses terres, au cacheur d'un tumulus. Cinq
de ses hommes choisirent d'accompagner leur roi dans sa dernière demeure. Tuannon
était mort, mais son esprit ne pourrait trouver la paix tant que l'étranger foulerait en
maître la terre de ses ancêtres. Mû par d'invincibles forces et par la farouche obstination
du guerrier, il s'en revint hanter la région. L'envahisseur partit bientôt, appelé à défendre
son empire vacillant, mais d'autres survinrent, venus d'autres terres... Les voyageurs
évitèrent la région de Norham et, le soir à la veillée, on chuchotait l'histoire du Revenant
qui hante les brumes des collines. Quelques siècles plus tard, un saint homme vint
habiter le village que l'on nomme aujourd'hui le Gué de Hésard. Il entendit les légendes
et décida de mettre un terme à la malédiction. Il rassembla ses disciples et traqua le
Revenant dans les derniers recoins de son antre. Ambroise, dans sa sagesse, comprit
qu'il ne pourrait jamais chasser définitivement Tuannon : son âme habitait le moindre

32
rocher de cette terre. Alors il le parqua, telle une bête fauve, et l'enferma à jamais
derrière une palissade de fer. Depuis ce jour, le Revenant se heurte avec rage aux
barreaux de sa prison. Il a juré vengeance et truffe les abords de la passe de puissants
sortilèges (c'est un Mirage qui a effrayé la monture d'Harald). C'est pourquoi les Bois de
Norham demeurent un territoire maudit.

17. L'entrée du tunnel

Informations réservées au Maître


L'intérieur du tumulus est plongé dans l'obscurité et envahi par les brumes. Même avec
leurs lanternes, les aventuriers ne voient pas à plus de cinq mètres.

18. La salle centrale

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers ont brisé la chaîne du portail (16), Tuannon les attend à l'entrée du
tunnel. Autrement, ils le rencontrent dans cette salle.

Tuannon glisse sur les dalles. Son corps éthéré se mêle aux brumes, son regard brûle
d'une lueur glaciale. Une lourde cape écarlate est maintenue à son épaule par une broche
d'argent ornée d'obscurs symboles. Une couronne de houx ceint son front cadavérique.

Valeurs de Tuannon
Attaque 17 Points d'impact (D 10) 5
Parade 10 javelot (D6) :4
Attaque magique 20 Protection 0
Défense magique 10
Esquive 3 Points de Vie 20
Niveau : 5

Informations réservées au maître


Le Revenant a les pouvoirs d'un prêtre de Niveau 5, ainsi que quatre sortilèges qu'il peut
invoquer une fois par jour: Apparitions, Souffle Méphitique, Sésame et Brouillard (voir le
Livre des Règles). Tuannon manie l'épée et porte deux javelots. Si les aventuriers
prennent la fuite, il les poursuit jusqu'aux limites de la passe, et au-delà s'ils ont brisé le
sortilège d'Ambroise. Les aventuriers ne débarrassent pas définitivement la région de
Tuannon s'ils le tuent sous sa forme actuelle. Progressivement, il réapparaît en Fantôme
puis, au fil des ans, en Ectoplasme. C'est pourquoi il était préférable de ne pas briser le
sortilège du portail.

19 à 23. Des chambres

Un squelette décapité repose sur un bouclier d'apparat, au centre de chaque chambre.

Informations réservées au Maître


Ce sont les dépouilles des cinq barons dont les crânes montent la garde à l'extérieur du
tumulus. L'entrée des aventuriers ne provoque aucune réaction. Ces squelettes ne
peuvent être animés.

24. La chambre mortuaire

Informations réservées au Maître


De part et d'autre du socle de pierre sur lequel le corps de Tuannon a été jadis déposé,
se trouvent les offrandes suivantes :
Un torque d'électrum 250 pièces d'argent
Deux bracelets d'argent 35 chaque
Un anneau d'or 30
Une émeraude 170

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4-Épilogue

Exténués par votre expédition, vous reprenez péniblement la route de Norham. A


quelque distance, des voix s'élèvent du chemin. Vous vous approchez furtivement sous le
couvert des buissons. Béorn vous attend, accompagné de deux hommes.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers doivent prendre une décision rapide. La solution la plus simple et la
moins dangereuse est de remettre à Béorn l'épée qu'il recherche (si elle se trouve en leur
possession). Il détruit le document qu'elle contient et donne aux compagnons le solde de
leur récompense : si les aventuriers décident de cacher le document afin de pratiquer un
chantage, ils doivent redoubler de prudence. Béorn va tenter de les éliminer: les
cadavres ne parlent pas. Dans l'éventualité d'un affrontement sur le chemin, les deux
complices de Béorn combattent à pied. Béorn, quant à lui, est monté sur un destrier.

Valeurs du premier chevalier:


Attaque 13 Points d'impact -
Parade 7 Protection 3
Défense magique 3 Déplacement 5m
Esquive 4 Points de Vie 11
Niveau : 1

Valeurs du deuxième chevalier:


Attaque 13 Points d'impact -
Parade 7 Protection 3
Défense magique 3 Déplacement 10m
Esquive 4 Points de Vie 10
Niveau : 1

Valeurs de Béorn:
Attaque 15 Points d'impact -
Parade 9 Protection 3
Défense magique 5 Déplacement 10m
Esquive 4 Points de Vie 14
Niveau : 3

Valeurs du destrier:
Attaque 17 Points d'impact (D8):6
Parade 4 Protection 3
Défense magique 3 Déplacement
Esquive 4 Points de Vie 11
Classe monstre : 5

Si les aventuriers prennent la fuite, Béorn et ses hommes les attendent au village de
Pontcaric. S'ils prévoient le guet-apens, et coupent à travers champs, les aventuriers
traversent la Forêt de Fenring ou bien le Bois de l'Araignée, de sinistre réputation.
Pendant ce temps, Béorn et ses hommes rallient le château. Les aventuriers doivent alors
avoir recours à un stratagème pour approcher le baron et lui remettre le document. En
résumé, les personnages peuvent remettre le document à Béorn. Dans ce cas, ils
obtiennent le solde de cent pièces d'argent et le dixième du butin trouvé dans le tumulus.
Si par contre ils décident de contacter le baron, il leur faut surmonter de nombreux
obstacles, mais la récompense est grande en cas de réussite : cent pièces d'argent par
personne et la possibilité d'entrer dans la garde d'honneur du baron. Accordez 5 points
d'Expérience à chaque personnage à l'issue de l'aventure dans la Passe du Diable, en
plus de ceux acquis pour l'élimination des adversaires. Si les personnages remettent le
document au baron, accordez-leur un surplus de 3 points d'Expérience.

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La Citadelle de Kervala
Cette aventure suit l'expédition sur le Territoire des Ombres. Les aventuriers
voguent vers le nord en compagnie du baron. Au cours de la traversée, le bateau essuie
une tempête et doit mouiller à l'abri d'une baie pour réparer les avaries. Une citadelle en
ruines est visible de la côte. Les aventuriers doivent l'explorer pour s'assurer qu'aucun
danger ne menace. Cette aventure se situe dans le prolongement de l'expédition menée
sur le Territoire des Ombres. Elle permet de développer une campagne. Elle peut
s'imbriquer dans l'histoire précédente de deux manières. Si les personnages ont déjoué
le complot de Béorn et l'ont révélé au baron, en récompense de leur loyauté, ils sont
devenus membres de la garde d'honneur. S'ils réussissent la présente expédition, ils
seront admis de manière définitive dans la suite du baron. Si au contraire le complot n'a
pas été révélé, Béorn est encore en vie, et il a présenté lui-même les aventuriers au
baron. Il compte saboter la mission de celui-ci et l'éliminer si l'occasion s'en présente.
Béorn tente de s'assurer la complicité des héros ou bien fait en sorte que la
responsabilité du meurtre leur incombe.

Prologue
Aucun navigateur, même le plus téméraire, ne se risquerait à voguer vers le port
de Beltain en plein cœur de l'hiver. La Côte d'Écume, au nord, est semée de récifs que
battent des vents contraires. Il n'existe, de plus, aucun havre entre Clyster, votre lieu
d'embarquement, et Beltain. Ce voyage est d'une importance cruciale pour le baron. Il
compte signer un traité avec le Duc de Carnasse, qui prend ses quartiers d'hiver à
Beltain. Fort de cette alliance, le baron tiendrait tête aux ennemis qui menacent le sud de
son territoire. C'est pourquoi cette périlleuse traversée doit être effectuée. Au moment de
doubler le Cap Calégon, le navire affrété par le Baron Aldred essuie une tempête. Vous
vous trouvez sur le pont, au plus fort de la tourmente, alors que vous pensiez célébrer
l'année nouvelle dans la grande salle du château ! Les vents retombent enfin, laissant le
navire en piteux état. Le mât est brisé et la coque présente de multiples avaries.
L'équipage mouille les chaloupes et remorque le navire vers la côte, tandis que le Baron
Aldred consulte les cartes avec le capitaine. Fort heureusement, une immense forêt de
pins recouvre la région. Il va falloir construire un mât de fortune avant de reprendre la
mer. Le navire trouve enfin un mouillage. Tandis que les matelots mouillent l'ancre, vous
remarquez avec étonnement une citadelle en ruines, battue par les marées, non loin de
là. Le baron vous convoque alors dans sa cabine.
- Cette citadelle est peut-être un repaire de brigands ou de Gobelins. Nous ne pouvons
risquer une embuscade tandis que nous effectuons les réparations. Rendez-vous sur
place et nettoyez l'endroit, mais ne tentez rien si vous rencontrez des forces supérieures
en nombre. Prudence est mère de sûreté...
Vous débarquez sur-le-champ, avides de trésors à découvrir et des faveurs futures de
votre nouveau seigneur.

Les Portes de Kervala


Après une heure de marche dans la neige et les broussailles, vous parvenez enfin
aux portes de l'ancienne citadelle. Le mur d'enceinte est composé de gigantesques blocs
de calcaire. Cette architecture étrange ne correspond à aucun modèle connu. Un
sentiment d'étonnement et de crainte s'empare de vous comme vous franchissez la porte
principale. La désolation et la mort ont élu domicile en ces murs. La Grand-Place, balayée
par les vents de l'hiver, est jonchée d'ossements calcinés, mêlés aux débris rouillés
d'épées et d'armures. Un vieillard en haillons est assis à l'ombre des arcades. Sa
chevelure blanche, plaquée par la bourrasque, entoure un visage sans vie. Son regard
fixe contemple sans les voir les arbres, au loin.

Informations réservées au Maître


A l'approche des aventuriers, le vieillard déclare qu'il est le gardien des Portes de Kervala
et qu'il attend le retour de son maître. Interrogé, il raconte l'histoire suivante

- Voici des siècles de cela, le Seigneur Kervala et ses quatre-vingt-dix fils furent bannis
de leurs terres. Une sombre malédiction planait sur leurs têtes. Ils devaient parcourir le
vaste monde pour y bâtir un nouvel empire, mais cet empire ne devait s'étendre ni sur
terre, ni sur mer. Après des années d'errance, Kervala échoua sur cette grève, où des

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enfants construisaient un château de sable. Le seigneur y vit un signe de la clémence de
Dieu et bâtit cette citadelle, entre la mer et la terre. Il fit dresser une muraille contre les
flots et vécut en paix, entouré de ses fils et de leur descendance. Mais un jour, un
nouveau peuple vint de la mer. Fort de sa tradition, il voulut imposer ses propres dieux.
Kervala s'enferma dans sa tour pour réfléchir aux moyens de repousser l'invasion. Mais
les envahisseurs disposaient de puissants sortilèges. Kervala sombra dans un profond
sommeil. Un autre sortilège condamna les portes de la tour. Une fois débarrassé de
Kervala, l'envahisseur extermina ses fils et fit régner sa loi. Mais notre Dieu ne supporta
pas que son élu soit ainsi bafoué. Il déclencha une épidémie de peste suivie d'un
gigantesque incendie qui ravagea la cité. Il déchaîna les éléments. De violents
tremblements de terre secouèrent la citadelle jusqu’a ce que les murailles édifiées par
Kervala se lézardent. La mer regagna son territoire et les Gobelins envahirent la cité. Il
fut alors décidé que nul ne s'installerait dans la citadelle tant que Kervala serait plongé
dans son sommeil. Car seuls ses élus peuvent habiter ces murs.

Informations réservées au Maître


Le vieillard ne fait rien pour empêcher les aventuriers de pénétrer dans la citadelle. S'ils
tentent de l'intimider en s'emparant de leur arme, il s'évanouit aussitôt dans les airs. Les
compagnons voient alors un chien noir disparaître au milieu des ruines. S'ils poursuivent
leur chemin sans provoquer le vieillard, il leur donne ce dernier conseil :
- Prenez garde, cet endroit est maudit ! La mort hante ces lieux, elle guette les ennemis
de Kervala.

Vous passez les portes de la citadelle et empruntez une longue avenue bordée
d'immenses bâtisses lézardées. Vous enjambez les éboulis qui obstruent le passage. Un
effroyable incendie a ravagé la cité. Vous repérez de nombreux ossements dont il est
impossible de déterminer la nature. La pâle lumière hivernale étire les ombres. De lourds
nuages annonciateurs de neige obscurcissent l'horizon. Le vent qui s'engouffre entre les
colonnes brisées siffle une sinistre mélopée. Un albatros s'envole en criant, effrayé par
votre approche. Vous atteignez la place centrale et le sentiment de malaise s'accroît
encore. Un gigantesque obélisque noir se dresse là. La surface en est recouverte de
symboles géométriques d'une écriture inconnue. L'atmosphère est baignée du calme qui
précède l'orage. Si cet obélisque est la Tour de Kervala, mentionnée par le vieillard,
aucune entrée n'est visible. De nombreux bâtiments, de cette même architecture
massive, entourent la place. Le temps a parachevé les ravages de l'incendie. Deux
constructions retiennent votre attention. La première est un petit édifice hexagonal
surmonté d'un dôme élevé sur une terrasse carrée. L'autre est une forteresse entourée
de quatre tours massives à l'assise carrée. Soudain, un mouvement furtif à une fenêtre
de la forteresse : on vous observe !

La forteresse
L'entrée est partiellement bloquée par les décombres du pont-levis. Vous
escaladez les linteaux calcinés et parvenez enfin dans la cour intérieure. Le mur
d'enceinte est en ruine, des bouquets d'algues séchées recouvrent les éboulis. Des
flaques laissées par la marée ajoutent à la désolation. Les quatre tours ont résisté au
cataclysme. Vous vous approchez de celle du nord, où se sont manifestés des signes de
vie. L'arche de l'entrée est surbaissée. L'intérieur de la tour est plongé dans l'obscurité.
L'escalier est sombre et humide, malgré les multiples lézardes des murs et du toit. Des
marches branlantes s'élèvent vers un balcon, au premier étage de la tour. Au sommet de
l'escalier, une femme revêtue d'une robe blanche vous regarde, immobile.

Informations réservées au Maître


Cette femme est un Spectre. Son apparence n'est cependant pas décelable dans la
pénombre. Elle ne parle pas, et s'enfuit si les aventuriers lui adressent la parole. Son
intention est de les pousser à la rejoindre. L'escalier vermoulu a 40 % de chances de
céder sous le poids des hommes, les précipitant d'une hauteur de six mètres. Le Spectre
attend cet instant pour se ruer sur eux en poussant un hurlement effroyable. Les
aventuriers, dans ce cas, sont en proie à l'épouvante. Le Spectre peut aussi les attaquer
par surprise tandis qu'ils s'extraient des décombres.

Valeurs du Spectre
Attaque 19 Points d'impact (D12) 5

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Parade 12 Protection 0
Défense magique 11 (armes magiques)
Esquive 4 Déplacement 12 m
AGILITÉ 15 Points de Vie 8
Classe de monstre : 8

Le balcon, lui aussi, s'effondre dans 40 % des cas si on y pose le pied, et provoque une
chute de six mètres. La paroi autour du balcon est percée de niches. Le trésor du Spectre
est dissimulé dans l'une d'elles : un petit tambour de bois noir cerclé d'argent et un calice
d'étain dont le rebord est serti de huit gemmes. Ces objets possèdent des pouvoirs
magiques : le son du tambour, aux abords d'une côte, attire une embarcation menée par
des rameurs barbus au corps cyanosé. La barque arrive dans les quinze minutes qui
suivent les premiers roulements. Elle prend à son bord le joueur et six personnes.
L'équipage mène le joueur à la destination de son choix sans faire relâche ni montrer
aucune fatigue. Huit gemmes sont serties sur la bordure du calice. Sept d'entre elles sont
d'un rouge terne, la huitième brille de tous ses feux. La lueur passe d'une gemme à
l'autre, suivant la rotation du calice. En étudiant le phénomène, les aventuriers
découvrent que le calice fait office de boussole, la gemme étincelante marquant toujours
le nord. Un tel article vaut quatre mille pièces d'argent. Les autres pièces de la forteresse
sont insalubres. Les aventuriers se rendent compte que les explorer est inutile et
dangereux.

Le temple
De l'autre côté de la Grand-Place, au nord-est de l'obélisque, se dresse un
bâtiment hexagonal, édifié au sommet d'une pyramide. Une gigantesque statue devait à
l'origine s'élever devant le temple, mais elle a été déboulonnée de son socle et les
morceaux dispersés. Vous gravissez les marches jonchées de gravats jusqu'au piédestal.
Le linteau qui surmonte la porte est orné d'un croissant de lune surmonté d'un crâne
grimaçant. Deux statues de marbre blanc sont placées de part et d'autre de l'entrée.
Elles représentent chacune un molosse assis. Leurs babines retroussées découvrent des
crocs acérés d'un réalisme saisissant.

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Informations réservées au Maître
Ces statues sont des Chiens de Lune. Ces gardiens surnaturels se réincarnent en
véritables bêtes fauves dès que quiconque tente de pénétrer dans le temple. Ils
n'attaquent que les premiers intrus et ne ripostent pas aux attaques des autres. Les
Chiens de Lune combattent à mort, à moins que l'adversaire s'évanouisse ou soit tiré
hors du perron. Alors seulement, ils reprennent leur posture et récupèrent tous leurs
points de Vie.

Valeurs des Chiens de Lune


Attaque 18 Points d'impact (D8) 5
Parade 4 Protection 6
Défense magique 10 Déplacement 25 m
Esquive 4
AGILITÉ 14 Points de Vie 23
Classe de monstre : 6

Si vous vous êtes débarrassés des Chiens de Lune et que vous pénétrez dans le temple,
vous entrez dans une vaste salle hexagonale, surmontée d'un dôme lisse et brillant
comme un miroir. Des motifs en spirale se déroulent autour des cercles de couleur qui
ornent le sol. Au centre de la salle, une dalle brisée laisse voir un escalier en colimaçon
qui disparaît dans la pénombre.
Trois cadavres, réduits à l'état de
squelette, gisent près de la dalle.
L'un d'eux est encore revêtu des
lambeaux d'une robe de
cérémonie. Ses doigts enserrent
un bâton d'ébène incrusté de
filets d'argent. Les traces sur le
sol laissent supposer que
l'endroit a été dépouillé de son
mobilier.

Informations réservées au Maître


Quiconque s'empare du bâton
subit une malédiction (Attaque
magique : 25). L'escalier mène
aux souterrains du temple, où se
trouvent les appartements des
prêtres ainsi que les lieux de
culte. Des pillards ont déjà visité
le bâtiment : les marches sont
jonchées de débris de vaisselle
et de meubles, une vingtaine de
pièces d'argent sont éparpillées.

1-Le bas de l'escalier


Vous descendez jusqu'à
l'intersection de deux couloirs
larges de trois mètres. Le sol est
parsemé d'ossements et de
pièces d'armures rouillées. Au
nord, un vaste escalier descend
vers une lourde porte d'acajou.
Le couloir est-ouest ne comporte
aucune ouverture visible. A la
lueur de vos lanternes, vous
découvrez, quelques mètres plus
loin, deux portes dans le couloir
sud.

Informations réservées au Maître


L'exploration des salles ne suit
certainement pas l'ordre
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numérique. Quelques notes vous permettront de mettre au point vos propres
descriptions.

2-Salle commune
La porte est entrebâillée. La pièce ne contient que quelques vêtements épars et de la
vaisselle brisée.
Un coffre, renforcé de lourdes ferrures, est situé dans un angle.

Informations réservées au Maître


L'ouverture du coffre était autrefois piégée. Une cache libérait un Serpent venimeux dès
que l'on tentait de forcer la serrure. Mais le mécanisme est maintenant rouillé, et le
Serpent mort depuis longtemps. Le contenu du coffre, lui non plus, n'a pas résisté aux
assauts du temps et à la moisissure...

3-Remise
Cette pièce renferme divers outils de jardinage et un squelette qui tient une épée rongée
par la rouille.

4-Salle commune
Cette salle est l'exacte réplique de l'autre (2). Elle ne contient pas de coffre.

5-Robes et objets de culte


Des masques de démons brisés, bâtons de cérémonie et autres objets d'un obscur culte
païen sont éparpillés sur le sol. L'endroit a été mis à sac, de nombreux squelettes
s'entassent de part et d'autre, l'un d'eux encore revêtu d'une robe à capuche argentée. Il
porte au doigt une bague d'or surmontée d'une pierre de jade.

Informations réservées au Maître


Il s'agit d'un anneau de l'Apocalypse contenant six charges. Parmi les divers objets de
cette salle, les aventuriers trouvent des calices et des bols d'une valeur totale de cinq
cents pièces d'argent. Une aura démoniaque en émane; ils ne peuvent être vendus avant
d'avoir été exorcisés par un prêtre.

6-Les cellules
Vous longez un vaste corridor dont le pavage s'est disloqué sous l'effet du tremblement
de terre. Les murs sont ornés de bas-reliefs qui représentent la cité à ses heures de
gloire. Les guerres contre les peuplades barbares sont relatées en détails. Un vaste
panneau montre les ennemis portant sur leur dos le butin des vainqueurs. Le couloir
dessert quatre geôles fermées dans lesquelles croupissent des squelettes enchaînés. Ils
ont dû mourir de faim, voici quelques siècles de cela. Quel crime abominable pouvait
justifier un tel châtiment ? L'atmosphère macabre de l'endroit vous incite à un rapide
demi-tour.

7 et 8-Dortoir
Plusieurs hommes devaient vivre là : huit lits aux montants vermoulus sont alignés le
long du mur.

Informations réservées au Maître


Cette pièce est identique à celle qui lui fait face (7). Une tapisserie, cependant, orne le
mur sud. Curieusement, elle ne semble pas avoir subi les outrages du temps. Elle
représente dans une horrible confusion des sacrifices humains, mêlés à d'odieuses
pratiques nécromantiques et autres rites païens. La lune baigne ce tableau d'une lumière
blafarde. Un Démon jaillit de l'astre nocturne. Son cou et ses poignets grouillent de
Cobras animés d'une noire furie. Il se peut qu'un aventurier ne puisse supporter une telle
abomination et veuille arracher la tapisserie. Il subit dans ce cas une Attaque magique de
15. Si le sortilège porte, la victime est envahie par une intense terreur. La malédiction
peut être apaisée grâce à un sortilège de Rétromagie, mais la victime ne pourra jamais
plus contempler la lune sans réprimer un frisson d'angoisse...

9-Bibliothèque
Les rayons étaient autrefois chargés de tablettes d'argiles dont seuls subsistent quelques
fragments épars sur le sol. En observant l'un d'eux, vous remarquez qu'il est recouvert
de petits signes gravés dont le sens vous échappe.

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10-Oratoire
Cette petite pièce est dépouillée de tout ornement à l'exception d'un croissant de lune en
argent incrusté dans le mur ouest. Les prêtres se rendaient dans cette chambre pour se
recueillir et solliciter la bienveillance de leur dieu sanguinaire.

11-Chapelle
Le couloir mène à un vaste portail d'acajou que vous ouvrez d'un coup. Vous pénétrez
dans une grande salle surmontée d'un dôme. Elle renferme des objets de culte :
sceptres, masques, tambours et trompettes votives, robes. Des étagères recouvrent les
parois. Certaines portent encore des boîtes à parchemin.

Informations réservées au Maître


Les rouleaux de parchemin, rongés par les vers et la moisissure, sont illisibles. Dans leur
exploration, les aventuriers trouvent de la vaisselle en métal précieux ainsi que quelques
gemmes, le tout pour une valeur de cent pièces d'argent. Ces articles doivent être
exorcisés avant d'être revendus.

12-Le chœur
Vous pénétrez dans une immense salle dévastée. Neuf Squelettes, armés de cimeterres
d'argent, attendaient votre venue et tournent vers vous leur face ricanant. Ils portent un
torque d'argent autour du cou, un bracelet en forme de Serpent est enroulé à leur bras
gauche.

Informations réservées au Maître


Les Squelettes n'attaquent pas aussitôt. Dans un premier temps, ils pointent leur
cimeterre en direction des intrus. Si les aventuriers font demitour, les Squelettes les
escortent jusqu'au charnier (13). Ils ne chargent que si les aventuriers pénètrent plus
avant.

Valeurs des Squelettes


Attaque 11 Points d'impact (D8)4
Parade 5 Protection 4
Défense magique 3 (armes de jet :2)
Esquive 3 Déplacement 10 m
AGILITÉ 12 Points de Vie D6
Classe de monstre : 1

Chaque fois qu'un Squelette est détruit, le bracelet qu'il porte au bras se métamorphose
en véritable Serpent. Ces reptiles ne sont que des illusions et ne causent aucun
dommage. Les torques valent chacun soixante pièces d'argent.

Si vous avez détruit les Squelettes, vous observez la salle en toute tranquillité. Vous
apercevez alors deux cadavres momifiés, revêtus de robes. Ils gisent entre des
encensoirs sur un sol orné d'arabesques. Leurs mains parcheminées enserrent des
bâtons. Apparemment, ils se sont fait tuer au cours d'une cérémonie.

Informations réservées au Maître


Les prêtres venaient d'invoquer une entité démoniaque quand les pillards ont fait
irruption dans la salle et les ont massacrés. Depuis lors, le Démon se trouve emprisonné
dans la mosaïque. Quiconque foule les motifs qui entourent les prêtres brise le sortilège.
Aussitôt, un hurlement d'allégresse fait vibrer les murs, tandis que les ténèbres se
rassemblent au centre de la pièce. Toutes les personnes présentes à cet instant subissent
une épouvante (lancez deux D6 pour en évaluer l'intensité). Le Démon retourne ensuite
dans son monde, emportant avec lui les âmes de ses victimes. Ceux qui n'ont pu résisté
à l'épouvante se transforment en Goules dans un délai de trois jours, à moins que leurs
cadavres ne soient incinérés ou bien enterrés en terre consacrée. Les objets de culte
éparpillés dans la pièce ont une valeur totale de deux cents pièces d'argent. Ils doivent
(comme tout objet trouvé dans le temple) être purifiés pour retrouver leur valeur. Le
bâton d'un des prêtres est l'exacte réplique de celui qui se trouvait dans la salle
hexagonale. Il possède des pouvoirs similaires. Le second est une baguette de bouleau

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argenté. Un magicien peut, par son intermédiaire, lancer les sortilèges d'Illusion et de
Phantasme en ne dépensant que la moitié des points de Magie requis.

13-L'ossuaire
Vous descendez un large escalier au pavement inégal et jonché de gravats.
D'innombrables niches creusées à même la roche abritent une multitude de squelettes.
Vous vous trouvez dans les catacombes. Vous vous heurtez finalement à une grande
porte noire. Le bois, gonflé par l'humidité, présente des dépôts de sel à la hauteur du sol.
Les lieux doivent être inondés lors des marées d'équinoxe. Une lourde traverse de pierre
noire assure la fermeture de la porte. Des signes d'argent y sont incrustés. Vous ne
pouvez les lire, mais ils semblent avertir d'une sombre menace.

Informations réservées au Maître


En effet ! La porte est piégée. Si les aventuriers n'y prennent garde, ils déclenchent le
mécanisme en soulevant la traverse. Une lourde dalle tombe du plafond (vitesse : 12).
Les victimes qui n'ont pu l'esquiver sont réduites en bouillie !

Si vous avez survécu, la porte s'ouvre sur des ténèbres insondables. La lueur de vos
torches semble absorbée par les parois. Allez-vous continuer ? Si oui, un étroit couloir
mène à un escalier en colimaçon qui s'élève inexorablement. Aucune ouverture n'est
ménagée. Il règne une atmosphère oppressante, seul l'écho de vos pas brise le silence.
Vous montez, montez. L'ascension est interminable. Vous auriez déjà dû atteindre la
surface, mais les marches continuent leur fuite éperdue vers les hauteurs...

Informations réservées au Maître


Les aventuriers ne peuvent plus faire demi-tour. Un sortilège puissant les a transportés à
leur insu à l'intérieur de l'obélisque noir, la Tour de Kervala. Ils avancent à la rencontre
de leur destin...

5. La tour
Vos jambes vous supportent à peine, une douleur lancinante vous transperce la poitrine.
Rassemblant vos dernières forces, vous traversez une paroi de ténèbres d'une
consistance visqueuse. Brusquement, vous vous retrouvez dans une vaste salle circulaire
percée de hautes fenêtres et éclairée par la lune. Vous êtes désorientés ; il vous est
impossible de savoir combien de temps s'est écoulé depuis le début de l'ascension...
Douze chaises sont réparties dans la pièce. Leur haut dossier est gravé de motifs
montrant les phases de la lune. Le sol est recouvert d'un réseau de lignes et de
symboles. Des statuettes de bois, sculptées à l'image d'hommes et de bêtes, ou bien
représentant des forêts et des cités, sont réparties sur la mosaïque, telles les pièces d'un
vaste jeu dont les règles vous échappent...

Informations réservées au Maître


Les chaises ne manquent pas d'exercer une fatale attirance sur les aventuriers exténués.
Il se peut que l'un d'eux s'y adosse pour reprendre son souffle. Dans ce cas, ses
compagnons voient sa silhouette se transformer. Seule subsiste une image grisâtre et
éthérée. Le malheureux vient d'entrer dans le cycle du Jeu de Kervala. Il ne peut quitter
sa chaise avant la fin de la partie. A cet instant de l'histoire, divisez les joueurs en deux
groupes : ceux qui ont pris un siège et ceux qui sont restés debout.

Si vous êtes assis, vous ne pouvez quitter des yeux les pièces disposées sur le sol. La
signification de tout ceci vous échappe. Lorsque vous relevez la tête, vos compagnons
ont disparu ! Vous contemplez par les vastes fenêtres la cité enneigée éclairée par la
lune. Sans raison, votre regard se noie de larmes tandis qu'une silhouette décharnée,
vêtue d'une robe blanche, se matérialise sous les rayons de la lune. Elle s'avance vers
vous d'une démarche hiératique.
- Bienvenue, murmure-t-elle, dans le Jeu de Kervala...

Si vous êtes debout, vous voyez le corps de votre compagnon se transformer peu à peu
et prendre l'aspect diaphane d'un Fantôme. La frayeur vous fait reculer d'un pas.
L'infortuné ne vous prête plus aucune attention. Ses mains agrippent nerveusement les
accoudoirs et il contemple le sol, fasciné. Vous sentez une présence dans votre dos. Une
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haute silhouette en robe blanche fait son apparition. Figure morne et grise, elle est
l'image même de la mort. Ses traits sont fins et aristocratiques, une collerette en
croissant de lune lui entoure le visage. Lentement, sa main désigne votre camarade assis
- Votre ami se trouve en mon pouvoir. Il ne tient qu'à vous de le libérer.

Informations réservées au Maître


Kervala s'engage dans deux discussions simultanées. Vous devez séparer rigoureusement
les deux groupes de joueurs jusqu'à la fin de la scène. Le personnage assis est devenu
partie prenante de l'étrange Jeu de Kervala. Il se rend vite compte que les pièces se
déplacent sur le sol en fonction des réponses qu'il formule mentalement. Il n'a cependant
aucune idée du sens de ces mouvements. Au cours de la partie, des fragments de règles
lui apparaissent. Pendant ce temps, Kervala l'assaille de questions sur les mœurs et la
vie du monde extérieur. Le personnage a bientôt le sentiment que ce jeu pourrait se
prolonger pendant des siècles... et il a raison ! Afin de simuler cette joute oratoire,
procédez de la manière suivante : le personnage lance trois D12 et doit obtenir un
résultat inférieur ou égal à son total d'ASTUCE. S'il y parvient, il tente un deuxième
lancer (le personnage prend l'avantage). S'il obtient un résultat supérieur à son total
d'ASTUCE, Kervala a développé une stratégie supérieure. Le personnage doit donc
attendre une journée avant de lancer de nouveau les dés. Pour gagner la partie, il doit
réussir dix lancers successifs. Il faut certainement plusieurs années dans le temps du jeu
pour effectuer une telle série ! Les personnages ont toutefois d'autres moyens de
recouvrer leur liberté. Ceux qui sont demeurés debout peuvent conclure un accord avec
Kervala. s'il accepte les termes du marché, Kervala libère le personnage assis et
transporte tous les aventuriers aux portes de la ville. Les personnages font appel à leur
imagination pour trouver une proposition qui tente Kervala. Il est immortel, demi-dieu et
roi d'un peuple des temps passés. Les biens matériels ne l'intéressent guère. Il en
apporte la preuve en transformant les rayons de lune en une pluie d'or et de pierreries
qui se volatilise au contact du sol. Il ne peut non plus être inquiété ; à l'intérieur de sa
tour, ses pouvoirs sont illimités. Il est cependant prisonnier, coupé du monde extérieur,
et il a soif de nouveauté. Il accepte toute proposition susceptible de parfaire son
expérience. Quels que soient les termes du marché, les aventuriers doivent les suivre à
la lettre : Kervala leur remet un torque qu'ils ne peuvent ôter. Au bout d'un an et un
jour, les personnages sont à nouveau transportés à l'intérieur de la tour pour tenir leur
promesse. Si les joueurs ne sont pas expérimentés, ils trouvent certainement qu'une
telle situation est au-dessus de leurs forces ! Kervala, dans ce cas leur soumet un
marché. Ils devront lui rapporter l'épée de l'Elfe Elvaron dans un délai d'un an et un jour.
S'ils acceptent, il leur remet un torque et téléporte toute l'expédition hors de la citadelle.
Si vous utilisez les scénarios du livre Le Cristal des Elfes, les aventuriers doivent de toute
façon partir à la recherche du Sanctuaire d'Elvaron.

Retour au bateau

L'équipage a travaillé deux jours à remettre le bateau en état de reprendre la mer. Si,
passé ce délai, les aventuriers ne sont pas de retour, le baron part sans les attendre : un
nouveau contretemps risquerait de compromettre sa mission. S'ils reviennent sains et
saufs, les aventuriers remettent le butin qu'ils ont trouvé. En récompense de leurs
efforts, le baron leur retourne la moitié de sa valeur totale. S'ils portent le torque de
Kervala, les personnages ne peuvent bien sûr pas s'en séparer. Le baron ne s'en
offusque pas ; il comprend bien que les personnages sont les jouets d'un puissant
sortilège. Ils ne peuvent pas non plus relater leur aventure dans la tour ni la consigner
par écrit. Kervala protège bien ses secrets...

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Le Royaume d'Erevorn

Voici un livre contenant quatre


scénarios d'aventure à l'usage des
joueurs des « Terres de Légende ». Les
règles énoncées dans les deux premiers
volumes de la série (Le Livre des Règles
et Initiation à la Magie) vous donnent les
éléments nécessaires pour mener à
terme votre quête. Dans les pages qui
suivent vous trouverez un bref historique
de la contrée que vous allez parcourir.
Toutes les indications fournies pourront
être utilisées lors des campagnes
suivantes.

Le Royaume d'Érevorn était


autrefois pacifique et prospère. La
légende conte en effet que l'Elfe Elvaron,
l'archimage, en remerciement d'une
faveur oubliée, avait entouré Érevorn
d'une barrière enchantée que le mal ne
pouvait franchir. Un bloc de Cristal aux
pouvoirs magiques, érigé dans la
Galerie Royale du château, symbolisait
ce pacte. Or, un jour, ce Cristal se
fendit en trois. Le tonnerre éclata au-
dessus des collines, suivi d'une pluie
torrentielle. L'obscurité se fit durant toute
une semaine. Lorsque les hommes
d'armes et les émissaires du roi
parcoururent le pays afin de constater
l'étendue du désastre, ils ne trouvèrent
que récoltes dévastées et populations
décimées par les épidémies. Les bois et les forêts abritaient désormais
toutes sortes de maléfices. Une fièvre inconnue terrassa les habitants du château. Un à
un, les chevaliers rassemblèrent leur équipement et quittèrent le pays pour tenter leur
chance en d'autres contrées plus hospitalières. Les magiciens, abandonnant cornues et
laboratoires, se glissèrent hors des murs et disparurent à jamais. Le roi affirma
solennellement que seul le courage d'un héros parviendrait à mettre un terme à ces
maux. Ce brave traverserait les immensités inconnues afin d'implorer l'aide de l'Esprit
d'Elvaron. Pour ce faire, il lui faudrait d'abord reconstituer le Cristal dans son intégralité.
La pierre permet en effet l'accès au Royaume des Morts. Nul ne tenta l'aventure, les
chevaliers ayant entendu dire qu'un Démon aux apparences de Loup hantait les
Immensités Inconnues et dévorait l'âme de quiconque posait le pied sur son territoire. Le
vieux roi mourut, le cœur brisé. Peu de temps après, son fils fut assassiné. Dès lors,
faibles régents et barons avides se succédèrent à la tête du royaume. Anarchie et
désordre régnèrent sur le pays. Les trois fragments du Cristal, symbole de l'unité du
royaume, disparurent de la vue et de la mémoire des hommes.
Chaque aventure relatée dans ce livre donne la possibilité de retrouver un fragment du
Cristal. Réunis, ils donnent accès au Monde des Esprits. Là, vous rencontrerez le Démon
Fengris et trouverez le tertre isolé où repose Elvaron et où son trésor a été enseveli.

44
Les Cavaliers Noirs

Prologue
Ce scénario s'adresse à quatre à six joueurs de Niveau 1.
Le village d'Érevorn est persécuté par un monstre qui hante les rues la nuit, terrorisant
troupeaux et gens. Les joueurs sont appelés par les villageois afin de poursuivre le
monstre jusque dans sa tanière, dans le Bois des Potences. Les habitants d'Érevorn ont
négligé d'informer les compagnons que la forêt recèle bien d'autres dangers : pièges
magiques, sorcière, ermite fou, cavaliers noirs et, même, les moines morts vivants de
l'Ile des Gémissements. Les personnages devront franchir bien des obstacles avant
d'atteindre leur but.
Le temps passe, bien évidemment, tout au long de l'aventure. Vous évaluerez son
écoulement grâce à un tableau. A chaque fois que les joueurs parviennent à une nouvelle
étape de l'aventure, enlevez une demi-heure ; s'ils quittent le chemin pour traverser la
forêt, cela leur coûte une heure entière. A l'occasion vous vous apercevrez qu'en
quelques endroits il est précisé au Maître, dans les informations qui lui sont réservées,
qu'il doit laisser s'écouler plus ou moins de temps. En règle générale, il est important
d'indiquer aux joueurs qu'il fait nuit une fois qu'ils ont atteint l'ancienne route des
charrettes (18 et 19), et ce quoi que dise la table.

Les rencontres
Pour toute heure que les compagnons passent dans les bois, lancez les dés pour une
rencontre aléatoire. A chaque fois que les joueurs quittent le chemin pour la forêt, lancez
les dés. Quand la table du temps vous informe que la nuit est tombée, utilisez la partie
nocturne de la table des rencontres. Bien des créatures recensées plus loin figurent déjà
dans le chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles. Quelques-unes se trouvent
uniquement dans ce livre-ci. Lorsque c'est le cas, référez-vous à la page où sont décrites
les valeurs de ce monstre. Il y a également quelques créatures que vous ne trouverez
nulle part ailleurs dans ce livre-ci ni dans le Livre des Règles. Vous trouverez leurs
valeurs et leur description ci-dessous. Les rencontres sont différentes suivant l'heure.
Considérez donc, pour les déterminer, le temps écoulé. Les créatures rencontrées sont en
principe hostiles.

Pendant la journée :
D100
1 à 30 Pas de rencontre
31 à 35 Ours
36 à 40 Elfes armés de glaives (D8) : 3 et d'arcs (D6) : 4
41 à 45 Araignée Géante
46 à 50 Gnomes
51 à 55 Gobelins
56 à 60 Ogre
61 à 65 Sangliers
66 à 70 Loups
71 à 75 Cavaliers Noirs
76 à 80 Loup-garou
81 à 85 Centaures
86 à 90 L'ermite fou (si les aventuriers s'en sont déjà débarrassés, lancez
les dés de nouveau)
91 à 100 Tête-de-mort avec un corps d'emprunt

La nuit :
1 à 20 Pas de rencontre
21 à 25 Vol de Chauves-souris
26 à 30 Tête-de-mort en quête d'un corps d'emprunt
31 à 35 Elfes
36 à 40 Araignée Géante
41 à 50 Dame Blanche
51 à 55 Feu-Follet
56 à 65 Loups
66 à 70 Loup-garou
71 à 80 Goules des Potences
45
81 à 85 Vampire
86 à 90 Spectre
91 à 100 Epi émissaire
Si vous faites intervenir une créature à un moment donné, remaniez ses valeurs au
crayon, ainsi vous pouvez les actualiser en effaçant vos notes.

Cavaliers noirs
Revêtus d'armures couleur de jais et montant de fiers chevaux à la robe sombre, les
Cavaliers Noirs, émissaires du Duc Darian d'Érevorn, parcourent les bois et les contrées
voisines, traquant ceux qui s'opposent aux caprices du duc. Ils exécutent sommairement
les contrevenants : les arbres ployant sous le poids des pendus en font foi.
Valeurs :
Attaque 14 Points d'impact (D8) 4
Parade 5 arc (D6) 4
Protection 4
Défense magique 4 Déplacement 10 m (20)
Esquive 4 Points de Vie 9
Dissimulation 12 Détection 8
Trésors : aucun
Classe de monstre : 2
Les Cavaliers Noirs ne lèvent jamais la visière de leur heaume. Ils cachent, en effet, un
terrible secret : ce sont, en fait, des Vados, étranges créatures mi-humaines, mi-
animales. Une fourrure épaisse couvre leur corps et ils ont un museau de Sanglier. Leur
langage consiste en une succession de grognements et d'aboiements. Ils parlent
également la langue des humains.

Loups-Garous
Les Loups-Garous sont des humains qui se transforment en Loup à la tombée de la nuit.
Durant la journée, ils prennent l'apparence de toutes sortes de gens, depuis l'humble
paysan jusqu'au preux chevalier. Dès le crépuscule, ils se glissent hors de leur logis afin
de changer de forme sans être vus. Si on rencontre un Loup-garou sous sa forme
humaine, il porte une fiole cachée dans son manteau. C'est une potion de Lycanthropie,
qui lui permet de se transformer la nuit venue. Si quelqu'un boit cette potion, il subit une
Attaque magique de 8. Quiconque y succombe change de forme à la tombée de la nuit. Il
y a 90% de chances pour que cela arrive à un joueur de Niveau 1, 80% au Niveau 2,
70% au Niveau 3, etc. La probabilité est de 1% à partir du Niveau 10. Les Loups-Garous
ont les valeurs d'un aventurier le jour et d'un Loup la nuit. Ils sont partiellement
immunisés contre les armes non magiques quand ils sont sous forme de Loup, et
possèdent une Protection de 4, sauf contre des armes magiques et contre des armes
d'argent massif. Si un joueur succombe à la potion de Lycanthropie, il est néanmoins
toujours capable de progresser de Niveau durant le jour, et même pendant la nuit, sous
son aspect de Loup ! Quiconque a été humain avant de devenir Loup-garou conserve ses
connaissances. Sous forme de Loup, les Loups-Garous sont foncièrement hostiles aux
humains. Ils récupèrent leur total de départ de points de Vie pendant leurs
transformations successives (d'humain en Loup et vice versa).
Valeurs :
Trésors : comme l’humain.

Centaures
Ces créatures mi-humaines, mi-équines vivent dans les bois. Leur longue barbe blanche
est souvent mêlée de mousse et de brindilles. Ils sont généralement farouches et
s'enfuient à l'approche des aventuriers. Malheureusement, ils raffolent d'une bière
fortement alcoolisée, faite à base d'écorce par les malfaisants Gobelins de la forêt. Les
Centaures perdent tout contrôle sous l'influence de cette boisson (c'est-à-dire environ
pendant le tiers de leur existence). D'abord accueillants avec les aventuriers, ils
s'ébattent autour d'eux, ruant, lançant des moqueries et braillant des chansons paillardes

46
; puis ils se font soudain agressifs et tentent d'enlever toute femme qui se trouve avec
les aventuriers ou de détrousser les joueurs afin de s'acheter à boire. Si les compagnons
résistent, ils les attaquent, utilisant leurs sabots comme armes.
Valeurs :
Attaque 12 Points d'impact (D8) 3
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 15 m (30)
Esquive 4 Points de Vie 2D6 + 9
Dissimulation 11 Détection 7
Trésors d’une tribu : 1 : médiocre, 2 à 5 : ordinaire, 6 : satisfaisant
Classe de monstre : 2

Dames Blanches
Ces créatures venues des espaces démoniaques prennent l'apparence de très belles
femmes, vêtues de robes de satin blanc et parées de perles rares et de diadèmes. Elles
sont en réalité les servantes du Démon Fengris, qui hante les contrées désolées et tente
d'asservir les âmes des hommes. Les Dames Blanches cherchent à piéger les victimes de
la convoitise de leur maître en utilisant une version très puissante du sortilège de
Commandement. A la différence du sortilège lancé par les magiciens, il atteint plus d'une
personne à la fois et sa durée n'est pas soumise à un lancer de deux D6. Ce sortilège
met la victime en état d'asservissement pour un an et un jour. Pendant ce temps, son
âme repose dans une vieille tour couverte de lichen. Cette tour apparaît par magie à tout
endroit où la Dame Blanche se trouve et ce, dans un rayon d'un kilomètre,
habituellement dans les landes désertes, les étangs et autres endroits isolés. Quiconque
touche l'eau de ce bassin fait entrer en action une rune de Bannissement qui se trouve
au fond. Quiconque ne réussit pas à se prémunir contre le sortilège (Attaque magique
22) est expédié dans les profondeurs infernales. Si on lance un sortilège de Rétromagie à
la surface de l'eau, les guerriers réduits en esclavage sont immédiatement libérés de
l'emprise maléfique. Une fois que la Dame Blanche a enfermé dix victimes, elle retourne
dans les contrées infernales, où les âmes des malheureux sont dévorées par le Démon
Fengris. Si les aventuriers rencontrent une Dame Blanche dans cette aventure, elle est
protégée par jusqu'à six guerriers de Niveau 2. Elle prétend avoir été attaquée par ses
gardes, afin d'inciter les aventuriers à voler à son secours. Si la Dame est tuée, elle se
transforme en ver puis disparaît définitivement de la surface du sol. Si la Dame est tuée
et que les aventuriers, ne trouvant pas la tour, ne peuvent libérer les âmes des guerriers,
ceux-ci errent comme des âmes en peine aux alentours, durant le reste de leur temps
d'esclavage. Les Dames Blanches sont de puissantes magiciennes.
Valeurs :
Attaque 13 Points d'impact (D4)3
Parade 7 Points de Magie 25
Attaque magique 22 Esquive 4
Défense magique 12 Points de Vie 11
Dissimulation 14 Détection 8
Trésors : 1 ou 2 : pauvre, 3 à 5 : médiocre, 6 : satisfaisant
Classe de monstre 7

Feux-Follets
Ce sont des lueurs qui dansent au-dessus des terrains marécageux. Les
aventuriers qui les aperçoivent à distance s'imaginent qu'il s'agit d'une procession
aux flambeaux. Des éclats de voix et de rires leur parviennent dans l'air de la nuit.
S'ils suivent les lumières, ils ne parviennent jamais à les rattraper. Au bout d'un
kilomètre, ils s'enlisent dans un marais où, déjà, nombre de voyageurs ont péri.
Ceux qui sont en tête sont fatalement engloutis. Les joueurs doivent lutter avec
leur FORCE contre celle du marais (qui est de 18). Si quelqu'un aide la victime à
s'extraire de la boue, additionnez leurs totaux de FORCE. Si, après trois essais, le
joueur n'a pas obtenu un résultat inférieur ou égal à la différence entre le total de
FORCE du marais et le sien, il est définitivement englouti.
Valeurs :
Trésors : aucun.

47
Érevorn
Durant toute la première partie de l'aventure, la lumière du jour est diffuse. De
toute manière, à chaque fois que les joueurs pénètrent dans des lieux plongés dans
l'obscurité, ils peuvent faire usage de torches ou de lanternes (voir le Livre des Règles).
Ceci vaut pour tous les lieux souterrains (oubliettes, cryptes, etc.). Lanternes et torches
sont nécessaires dès que la table du temps indique que la nuit est tombée.
Le village d'Érevorn, baigné par la rivière du même nom, est situé au centre du
Val des Ombres. A l'est, des forêts s'étendent à perte de vue sur les flancs des Monts
Poudreux. Autrefois prospère, Érevorn n'est plus que ruines. Son gouverneur, le Duc
Darian, interdit, sous peine de mort, de pénétrer dans les forêts. Il craint, en effet, qu'un
voyageur ne découvre les restes de son frère aîné et de la famille de celui-ci, qu'il a fait
sauvagement assassiner et enterrer dans un lieu sinistre connu sous le nom de Clairière
de l'Enfer. Ce forfait lui a permis de s'emparer du pouvoir à la mort de son père. Depuis,
sa garde de Cavaliers Noirs parcourt le pays, rançonnant, terrorisant et brutalisant les
pauvres paysans. Depuis que les forêts sont interdites aux honnêtes gens, nombre de
vagabonds, bandits de tout poil et monstres redoutables en ont fait leur domaine. Un Ho
gobelin particulièrement malveillant a choisi le village pour cible. Par les nuits sans lune
on peut apercevoir sa silhouette difforme se faufiler, furtivement. C'est là signe qu'il est
venu jeter quelque méchant sortilège sur les récoltes et les troupeaux. Deux ans lui ont
suffi pour réduire les villageois à la famine, obligeant même certains à abandonner leurs
maigres biens pour fuir vers de meilleures contrées. Ceux qui sont restés n'osent braver
l'interdiction et pénétrer de jour dans la forêt pour y traquer le monstre. Les cadavres qui
se balancent aux gibets leur rappellent assez combien la justice du duc est expéditive.
Quant à entrer de nuit dans les bois... cela relève du suicide ! Le conseil du village a donc
décidé d'engager des aventuriers de passage et de les lancer à la poursuite du monstre
sans, toutefois, leur faire part des autres dangers que recèle la forêt.

Les premières feuilles de l'automne commencent à tomber lorsque vous arrivez en


vue du village d'Érevorn. A l'ouest, une rivière serpente au pied des collines boisées. Les
premières habitations sont construites à la lisière de la forêt. De toute évidence un drame
se joue ici... Les champs sont à l'abandon, des troupeaux épars et faméliques cherchent
en vain une maigre pâture. Les portes des maisons battent au gré du vent. Trois
silhouettes noires au bout d'une corde se découpent sur le fond du ciel, trois pendus dont
les corbeaux se disputent les corps décharnés... Les quelques habitants restés à
l'extérieur s'enfuient à votre approche et se terrent dans leur maison, laissant la grand-
rue déserte. Vous apercevez l'unique taverne du village. Une enseigne rouillée portant
l'inscription : « Au Satyre Cornu » gémit et tournoie sur ses gonds. L'endroit a
visiblement connu des jours meilleurs. Le toit de la petite terrasse s'est effondré sur
quelques tabourets et d'épaisses broussailles ont envahi l'arrière-cour, où un chien
apeuré aboie désespérément en tirant sur sa chaîne. Vous pénétrez à l'intérieur de
l'auberge. La salle est immense, glaciale et poussiéreuse. Quatre hommes au visage
sombre et menaçant sont assis à une table. Ils vous font signe d'approcher, ce que vous
faites après un temps d'hésitation. On dépose devant vous une pinte de bière dont la
première gorgée vous arrache une grimace : elle est affreusement amère... A votre mine
contrite, l'un d'eux lance :
 Cette bière n'a pas toujours été imbuvable, étranger, elle fut même en son temps la
meilleure de la contrée ! Hélas, ce satané Hobgobelin a empoisonné nos puits et jeté
la malédiction sur cette terre autrefois prospère !
Il vous jauge alors du regard avant de poursuivre.
 Je suis Eldron, chef de ce village, et voici Gond, l'aubergiste, et Milche et Garfas, mes
adjoints. Nous avons décidé d'offrir vingt pièces d'or à quiconque sera assez vaillant
pour pénétrer dans la forêt et nous rapporter la tête de cette vermine de Ned !
Il jette cinq pièces d'or sur la table et vous toise à nouveau :
 Ceci d'avance et le solde lorsque vous aurez rempli votre mission. Prenez cet argent
et que nos voeux vous accompagnent ! Vous dormirez ici ce soir et partirez tôt
demain matin. Vous acceptez l'offre d'Eldron et partagez l'argent du mieux que vous
pouvez. Clotilde, la fille de l'aubergiste, vous sert un maigre brouet avant de vous
conduire dans un réduit qui fait office de chambre. Il fait encore nuit lorsque le bruit
des préparatifs matinaux de Clotilde vous réveille. Elle vient de sortir pour puiser de
l'eau, quand un hurlement retentit. Vous vous précipitez à la fenêtre pour découvrir
un étrange spectacle : l'infortunée Clotilde est plongée jusqu'à mi-corps dans un

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tonneau de bière qu'un Hobgobelin maigrelet fait rouler le long de la pente qui monte
vers la forêt. Vous vous emparez de vos armes pour vous lancer à leur poursuite.
L'aubergiste, suant et tremblotant, balbutie :
 Ma fille, ma pauvre fille, ce démon l'a enlevée ! De grâce, faites quelque chose ! ...
J'offre vingt pièces d'or supplémentaires à qui la ramènera vivante.
Et c'est dans la lumière blafarde du petit matin que vous vous mettez en route. Après un
moment d'hésitation, vous découvrez un chemin à demi caché qui s'enfonce dans la forêt
au milieu des chênes séculaires.

Dans la forêt

Le mendiant (1)
Informations réservées au Maître

49
Les aventuriers rencontrent un mendiant lépreux qui, surgi de la brume, les surprend
dans la première clairière. Il est inoffensif, mis à part le risque de contagion. Il échange
un parchemin chiffré d'une très grande valeur contre la moindre aumône.
Vous vous enfoncez dans la forêt. Les chênes dressent leur cime vers le ciel dans la pâle
lueur de l'aube. D'énormes corbeaux planent au-dessus de vous en croassant
plaintivement. Un épais brouillard vous entoure mais vous distinguez tout de même
l'empreinte du tonneau dans l'herbe humide de rosée. A deux kilomètres environ au sud
se dressent les ruines d'une tour. Vous suivez le chemin sur encore un kilomètre et vous
entrez dans une clairière. Le brouillard est si dense que vous êtes obligés d'allumer des
torches. Soudain, une silhouette fantomatique enveloppée de bandages s'avance vers
vous en titubant. Vous avez un Assaut pour réagir avant qu'elle ne vous aborde et vous
ne distinguez aucune issue.

Valeurs du mendiant :
Attaque 0 Points d'impact :0
Parade 0 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 8 m
Esquive 3 Points de Vie 3
Dissimulation 11 Détection 3
Niveau 0

Informations réservées au Maître


Comme il l'explique si les joueurs lui en laissent le temps, le vieil homme a autrefois
servi chez Fabian le magicien, qui vivait dans une tour au plus profond de la forêt (10).
Le mendiant est maintenant miné par la maladie. Il tend désespérément ses moignons
enveloppés de bandages vers les aventuriers, implorant une aumône d'une voix
suppliante. Quiconque offre de la main à la main une pièce de monnaie au lépreux a 10%
de chance d'être contaminé (voir la règle additionnelle n° 3).
Si vous ignorez le mendiant, il vous suit jusqu'à l'orée de la clairière, gémissant de plus
belle. Soudain retentit un terrifiant battement d'ailes et deux Harpies de la forêt, attirées
par le bruit, fondent sur vous. Il vous reste un Assaut avant l'affrontement.

Valeurs des Harpies :


Attaque 9 Points d'impact :-
Parade 6 Protection 2
Défense magique 4 Déplacement 30 m
Esquive 5 Points de Vie 12
Dissimulation 8 Détection 9
Classe de monstre : 3

Informations réservées au Maître


Les Harpies sont de hideuses créatures hybrides au corps et au visage de vieille femme,
mais dotées d'ailes et d'un plumage de corbeau. Elles poussent des croassements
assourdissants. Elles agrippent leurs adversaires entre leurs serres et les emportent dans
leur nid, où elles les dévorent après les avoir dépouillés. Un résultat inférieur ou égal à
son total de FORCE avec un D20 permet à la victime de se libérer. Cependant, un
sortilège leur a été jeté par un magicien puissant ; aussi dégagent-elles une odeur de
décomposition détectable à dix mètres. Il est donc rare d'être surpris par une Harpie. Par
ailleurs elles sont si repoussantes que les combattre nécessite un grand courage (voir la
règle additionnelle n° 1). Ces Harpies abandonnent le combat si l'une d'entre elles est
tuée ou si elles sont parvenues à se saisir d'une proie. Le joueur ainsi enlevé doit
combattre les monstres dans leur nid (12). Lorsque les Harpies se sont enfuies, les
aventuriers constatent que le mendiant a disparu dans le brouillard. Une autre route, au
sud, s'enfonce plus avant dans la forêt.

Si vous donnez une aumône au mendiant, l'homme vous remercie et vous montre du
doigt une tour en ruine qui se dresse à deux kilomètres au sud, au cœur de la forêt.
 Vous m'avez aidé et pour vous remercier je vais vous rendre la pareille. Dans ma
jeunesse j'ai servi le très grand et très puissant magicien Fabian. La tour que vous
apercevez là-bas était son domaine. Il consacrait sa vie à combattre les forces du
mal, qui de tous temps ont infesté cette forêt. Sur son lit de mort il m'a remis ce
parchemin et cette pierre.

50
Il sort de son manteau un très vieux parchemin et une gemme étincelante.
 Il me confia que si je connaissais des épreuves ou si j'étais maltraité, je devrais me
mettre en quête d'un sage qui pourrait déchiffrer ce parchemin. Le pouvoir contenu
dans le message me permettrait d'assouvir ma vengeance. Acceptez ces présents en
gage de reconnaissance.
Informations réservées au Maître
Le vieil homme offre le parchemin et la gemme à la première personne qui lui fait
l'aumône (n'oubliez pas qu'on a 10% de chances de contracter sa maladie en le
touchant) puis s'en retourne dans le brouillard aussi mystérieusement qu'il en était sorti,
sans écouter les questions des aventuriers et sans qu'il soit possible de le retrouver. Si
les aventuriers tuent le mendiant, ils comprennent immédiatement leur erreur : le vieil
homme était sans défense ! Ils découvrent malgré tout le parchemin et la gemme. Le
parchemin semble être un vieux poème épique ; en fait, la première lettre de chaque
mot forme un acrostiche, message secret relatif à la tour en ruine (10). Présentez aux
joueurs le texte que voici :
« Temps reculés où un valeureux étranger replanta trois oliviers, un rosier odorant et
insuffla la beauté originelle. Un cauchemar hantait Érevorn mais, ainsi, il nia et
pourfendit l'esprit errant. »
Informations réservées au, Maître
La gemme est une pierre semi-précieuse, d'une valeur de cinq pièces d'or. Elle se place
dans l'orbite de la Gargouille de pierre qui surplombe la fontaine, dans la tour en ruine
(10).

Le chêne creux (2)


Informations réservées au Maître
Les aventuriers découvrent enfin Ned le Hobgobelin. Il se cache dans le tronc d'un chêne
creux avec Clotilde, la fille de l'aubergiste. A chaque fois, il disparaît avec elle avant que
les aventuriers aient pu les rattraper.

Au bout d'une demi-heure de pénible route, la lumière perce au travers des arbres et un
pâle soleil d'automne dissipe peu à peu l'épais brouillard. Vous arrivez à une petite
clairière. Les aventuriers qui sont en tête s'arrêtent, pétrifiés, à la vue du tonneau,
abandonné non loin de là. Soudain, un hurlement de détresse s'échappe de l'intérieur
d'un chêne, au milieu de la clairière. La tête blonde de Clotilde en sort. Son cri s'arrête
instantanément et elle est tirée à l'intérieur du tronc. Vous apercevez fugitivement le
visage de son ravisseur. C'est un Hobgobelin vêtu de gris qui vous dévisage de ses petits
yeux méchants, ses crocs jaunâtres découverts en un sourire malveillant. Puis il disparaît
comme par enchantement.
Si vous courez jusqu'à l'arbre, vous le trouvez vide ! Pas la moindre trace de Hobgobelin,
ni de Clotilde, exception faite d'un fragment d'étoffe arraché à la robe de la jeune fille et
qui s'est accroché à une branche. Le ravisseur et sa victime se sont volatilisés ! Un petit
chemin serpente à travers les arbres en direction de l'ouest. Il est à l'abandon si l'on en
juge par les fougères et les broussailles qui l'ont envahi (3). Une route boueuse va vers
l'est. Vous y décelez des empreintes de pas humains (13).

Le saule pleureur (3)


Informations réservées au Maître
Une sorcière a jeté un sortilège à un saule pleureur en bordure de la rivière qui traverse
la forêt. Quiconque passe sous son feuillage sombre aussitôt dans un profond sommeil.
Chaque soir, au crépuscule, la sorcière escamote les corps endormis de ses victimes. Ce
jour-là, un bûcheron nommé Garth s'est aventuré sous l'arbre et a été victime du
charme. A la vue de son corps, un Loup affamé est sorti du sous-bois. Mais, au moment
de le dévorer, il a lui aussi sombré dans le sommeil.
Le petit chemin ne s'élargit guère. Au bout d'une heure environ, vous atteignez une
rivière, celle-là même qui traverse Érevorn. Dans une clairière, un étrange spectacle
s'offre à vous : au pied d'un saule gisent, endormis, un bûcheron, sa hache et ses fagots
à son côté, et... un Loup !

Informations réservées au Maître


Deux chemins partent de la clairière, l'un vers le sud et l'autre de nouveau vers l'est à
travers la forêt. Quiconque s'aventure à l'ombre de l'arbre, doit lutter contre le sommeil
(attaque magique 20). Le joueur qui succombe à l'enchantement dort douze heures, sauf

51
si un sortilège de Rétromagie de 6 points de Magie lui permet de recouvrer ses sens.
Rien ne peut réveiller le bûcheron ni le Loup. Seul un sortilège de Rétromagie peut les
tirer de leur torpeur, à condition qu'ils se trouvent à moins de cinq mètres. Le bûcheron
réagit favorablement envers celui qui le tire de son sommeil. Quant au Loup... il attaque
sur-le-champ !

Valeurs du bûcheron :
FORCE 14, AGILITÉ 11, ASTUCE 6, POUVOIR 10, CHARME 5
Attaque 12 Points d'impact (D8) 6
Parade 5 Protection 1
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 5
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau : 1

Garth est extrêmement reconnaissant envers celui qui le tire de sa torpeur ; tellement
reconnaissant, en fait, qu'il se joint aux aventuriers. C'est un combattant redoutable, qui
possède une certaine expérience du maniement de la hache. Le Maître de Jeu interprète
son rôle. Sa force ne compense pas son manque d'esprit. Bien qu'il n'ait pas vraiment
exploré les bois, Garth détient les informations suivantes : les hommes du Duc Darian
exécutent de façon sommaire tous ceux qui s'aventurent dans les bois ; une tour en
ruine se dresse au sud ; un ermite fou hante les bois à l'est et rançonne les voyageurs ;
le monastère en ruine qui se trouve sur l'île, un peu plus au sud sur la rivière, est réputé
hanté.

Valeurs du Loup :
Attaque 15 Points d'impact (D4) 5
Parade 3 Protection 0
Défense magique 1 Déplacement 12 m (25)
Esquive 3 Points de Vie 10
Dissimulation 16 Détection 11
Classe de Monstre : 1

Le Loup se jette sur la personne la plus proche de lui à son réveil. Si les aventuriers
s'attardent jusqu'au soir, ils rencontrent la sorcière, qui vole jusqu'à la clairière pour
enlever les victimes endormies sous l'arbre.

Valeurs de la sorcière :
Attaque 11 Points d'impact (D4) 3
Parade 5 Protection 0
Attaque magique 17 Déplacement 30 m
Défense magique 7 Points de Magie 12
Esquive 3 Points de Vie 8
Dissimulation 13 Détection 13 (nocturne)
Niveau: 3

La sorcière porte une robe noire et un chapeau pointu de même couleur. Elle est
effroyablement laide. Sa tignasse grise ébouriffée encadre un visage défiguré par un
rictus permanent. Si elle s'aperçoit qu'elle ne peut vaincre les aventuriers, elle essaye, en
s'envolant, de jeter les plus malfaisants de ses sortilèges. La rivière est trop profonde
pour être traversée à gué. Cependant, s'ils le souhaitent, les aventuriers peuvent
construire un radeau et descendre le cours jusqu'à Érevorn. Un petit chemin bordé de
cailloux blancs conduit vers le sud-est (4). Une autre voie mène vers le sud (6). La route
ramène au chêne creux (2).

Le lutin (4)
Informations réservées au Maître
Un Lutin malveillant est assis sur un champignon au détour du chemin. Il cherche
l'occasion de jouer un méchant tour et dirige les compagnons droits vers un piège tendu
par l'ermite fou (13).

Le chemin est agréable et le soleil, perçant momentanément le brouillard, éclaire le


couvert des arbres alentour. Un ou deux kilomètres plus loin, un Lutin est assis sur un
52
champignon, au milieu de la route. Il vous dévisage de ses petits yeux noirs et rusés. Ses
oreilles pointent sous un bonnet vert. On peut lire une inscription sur le tronc d'un arbre
à proximité d'une voie qui mène vers l'est. Vous déchiffrez ces mots : « Accès interdit.
Les contrevenants le paieront de leur vie. Ordre du Duc Darian. » Un autre chemin mène
vers le sud. Le brouillard s'y épaissit... Le Lutin vous regarde à nouveau et sourit
ironiquement
 Ah, ah ! les édits du duc vous effraient ? La jeune fille blonde qui se dirigeait vers le
sud, il y a une heure environ, ne semblait pas, elle, effrayée ! Il est vrai qu'elle
s'inquiétait plutôt de Ned le Hobgobelin, qui la portait sur son dos.
Il éclate alors d'un rire perçant, puis saute sur le dos d'une libellule qui passait tout près
et, dans un bruissement d'ailes, disparaît dans la forêt.

Informations réservées au Maître


Deux sorties sont possibles. L'une à l'est, large de six mètres, s'enfonce dans le
brouillard (5). L'autre, au sud, ne présente aucune trace visible (4 bis).

Piège à fauves (4)


Informations réservées au Maître
Une fosse hérissée de piques a été creusée en travers du petit chemin sur une largeur de
trois mètres. Les aventuriers qui sont en tête y tombent s'ils font moins que leur total
d'AGILITÉ avec un D20. La fosse est profonde de cinq mètres et la chute cause une perte
de D6 points de Vie. Il y a aussi 20% de chance de s'empaler sur une pique au fond du
piège, ce qui cause une perte supplémentaire de D8 points de Vie. Au bout d'une heure,
l'ermite fou vient inspecter la fosse si les joueurs n'ont pas réussi à en sortir (13). Étant
donné que les bords de la fosse sont en surplomb, l'escalade sans corde ni grappin exige
un lancer de dés avec un facteur de difficulté de 18. La route continue vers l'est pendant
cinq cents mètres environ, et s'arrête brusquement. Si les joueurs veulent poursuivre
leur chemin vers l'est, lancez un dé pour une rencontre et enlevez une heure de la table
du temps. Ils parviendront dans une clairière (13). Les joueurs peuvent aussi revenir sur
leur pas (4).

La Licorne (5)
Informations réservées au Maître
La Licorne est pourchassée pour sa corne, laquelle, réduite en poudre, augmente le total
d'ASTUCE de son possesseur de 4 points.

Vous êtes maintenant perdus dans le brouillard. Vous marchez encore un moment en
direction du sud quand, tout à coup, vous entendez, au loin, le son d'un cor de chasse et
les aboiements d'une meute. Quelques minutes plus tard surgit de la brume une forme
blanche.

Valeurs de la Licorne :
Défense magique 5, Esquive 2
Points de Vie 12

La Licorne traverse le chemin d'un bond gracieux et disparaît au loin dans les brumes.
Les aboiements se rapprochent et, deux Assauts plus tard, deux Cavaliers Noirs revêtus
d’armures étincelantes et chevauchant des montures caparaçonnées de jais sortent du
brouillard, précédés par quatre Chiens de l'Enfer écumant de rage. Vous bénéficiez de
l'effet de surprise.

Valeurs des Cavaliers Noirs :


Attaque 13 Points d'impact (D8)4
Parade 8 Épieu (D8) :6
Défense magique 5 Protection 4
Esquive 4 Points de Vie 15
Dissimulation 12 Détection 8
Classe de monstre : 3

Valeurs des chevaux :


Défense magique 2, points de Vie 16 et 20

53
Informations réservées au Maître
Les Cavaliers Noirs sont des Vados, mercenaires semi-humains au service du Duc Darian.
Ils présentent une apparence humaine, mais leur heaume toujours baissé cache un
horrible secret. Ce sont, en fait, des hybrides issus d'une très ancienne et
malencontreuse expérience de sorcellerie. Leur visage et leur corps sont couverts d'une
toison courte et rêche et ils sont affublés d'un groin en guise de nez. Ils ont été exclus de
la société humaine dès leur conception, en raison de leur caractère agressif et de leurs
instincts bestiaux. En conséquence, ils vouent une haine féroce aux humains et les
combattent jusqu'à la mort, sans faire de quartier.

Valeurs des Chiens de l'Enfer :


Attaque 12 Points d'impact (D4) 5
Parade 3 Protection 0
Défense magique 3 Points de Vie 5 à 10
Dissimulation 16 Détection 11
Classe de monstre : 1

Les quatre Chiens de l'Enfer se distinguent des autres Chiens par leurs aboiements
effrayants et leurs yeux rouges, flamboyants de tous les feux de l'enfer. Leur robe est
sombre comme la nuit. Ils chassent en bande, et quand leur chef se précipite sur une
victime, les autres l'imitent. Les aventuriers, à présent égarés, ne peuvent rejoindre le
sentier qu'ils suivaient. S'ils s'enfoncent de nouveau dans la forêt, lancez un dé pour
déterminer une rencontre et enlevez une demi-heure de la table du temps. Utilisez la
carte du Bois des Potences pour connaître leur point d'arrivée. S'ils suivent les traces de
la Licorne en direction du sud-ouest, ils trouvent sa corne sur le sol, quelques mètres
plus loin. La piste s'est mystérieusement effacée. La corne réduite en poudre donne,
dissoute dans l'eau, une potion qui élève de 4 le total d'ASTUCE pendant une heure. Si
les aventuriers continuent dans cette direction, ils atteignent au bout de deux heures la
tour en ruine (10). Enlevez alors deux heures de la table du temps.

Forêt de ronces (6)


Informations réservées au Maître
Le sentier, au sud, traverse une forêt de ronces hantée par des Ronciers. Les aventuriers
doivent essayer d'éviter cette forêt, en prenant un chemin qui contourne les buissons,
vers l'est.

Les arbres à feuilles caduques s'éclaircissent et vous vous retrouvez à l'orée d'une
épaisse forêt de ronces. Un chemin conduit à l'est jusqu'à un à-pic de la colline. Le
chemin se resserre et vous contraint à marcher en file indienne pour pénétrer dans les
ronciers.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers décident de continuer vers l'est, ils rencontrent les Abeilles (7).
Vous pénétrez un par un dans les ronciers. Brusquement, les branches épineuses des
arbustes qui vous entourent essayent de vous agripper ! Tout le bosquet s'anime. Les
arbres sont en réalité des créatures dont les membres sont en forme de branches, et
dont la tête couverte d'épines darde sur vous des yeux globuleux. Ils profèrent
d'horribles craquements. Ils ont l'avantage de la surprise pour le premier Assaut.

Valeurs des Ronciers :


Attaque 11 Points d'impact (D6) 4
Parade 6 Protection 0
Défense magique 5 Déplacement 0
Esquive 3 Points de Vie 7 à 10
Dissimulation 25 Détection 25
Classe de monstre : 2

Informations réservées au Maître


Si l'un des six Ronciers parvient à s'immiscer trois fois sous le plastron d'un personnage,
l'armure est lacérée et ce joueur voit sa Protection réduite à zéro. Les joueurs mettent
une heure à sortir du buisson d'épines et à atteindre le pont (9). Il y a 20% de chances
pour que le porteur d'une armure perde 1 point de Protection en traversant les épines.
Les joueurs dépourvus d'armure ont 20% de chances de perdre 1 à 4 points de Vie.
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Les Abeilles (7)
Informations réservées au Maître
Les aventuriers traversent une grotte où est suspendu un essaim d'Abeilles, gardiennes
d'un trésor caché dans un gigantesque nid accroché au plafond. L'entrée de la grotte
n'est accessible qu'à une personne à la fois. Les aventuriers doivent allumer leurs
torches, sinon les Abeilles bénéficient de l'effet de surprise.

Le sentier grimpe le long d'un défilé étroit ; vous marchez toujours en file indienne. Un
précipice haut de six mètres s'ouvre à gauche ; sur la droite, un à-pic rocheux surplombe
vos têtes. Soudain, il disparaît et vous apercevez l'entrée d'une caverne obscure. Vous ne
pouvez rien voir, mais vous entendez un bourdonnement.

Valeurs de l'essaim d Abeilles :


Attaque 10 Points d'impact (D4) 1
+ venin
Parade 5 Protection 0
Défense magique 1 Points de Vie 20
Dissimulation 17 Détection 8
Classe de monstre : 5

Informations réservées au Maître


Ces Abeilles ont une taille double de celle des Abeilles ordinaires. L'essaim attaque une
seule victime à la fois. Les insectes se battent jusqu'à ce que les aventuriers soient
refoulés hors de la grotte, et reviennent sur leurs pas jusqu'à la Forêt de Ronces (6).

La caverne, dont le plafond est hérissé de stalactites, fait trente mètres sur trente. D'une
d'entre elles pend, à une hauteur de cinq mètres, un nid d'abeilles d'un diamètre d'un
mètre cinquante. Un étroit tunnel s'ouvre au fond de la caverne. On y entrevoit le jour et
il descend jusqu'à un autre sentier, à l'est de la forêt. Il n'y a pas d'autre chemin pour y
retourner mais, tout à coup, l'un d'entre vous aperçoit une gigantesque empreinte de pas
dans la poussière.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers peuvent suivre cette trace (8) ou revenir sur leur pas (6). Il y a de
longues années, un Elfe nommé Ornas a accroché sa lyre magique à l'une des stalactites.
Par la suite, un Gobelin le tua pendant son sommeil sans, toutefois, remarquer la lyre. Le
vent souffla à travers les cordes, qui émirent un son d'une fabuleuse beauté. Un essaim
d'Abeilles, charmé par la mélodie, bâtit son nid autour et y installa sa Reine. Quiconque
touche le nid est immédiatement attaqué par la Reine.

Valeurs de la Reine des Abeilles :


Attaque 13 Points d'impact (D4) 3 + venin
Parade 7 Protection 0
Défense magique 3 Points de Vie 7
Dissimulation 16 Détection 9
Classe de monstre : 3

La Reine des Abeilles est deux fois plus grosse que les autres et combat, elle aussi,
jusqu'à la mort. Si le nid est fendu, les aventuriers trouvent la lyre d'Ornas à l'intérieur.
Le son de l'instrument attire toutes les créatures non intelligentes. Afin de représenter
cette situation dans le jeu, lancez les dés pour une rencontre en fonction du type de
terrain. Ce lancer est à renouveler toutes les heures et exclut les créatures intelligentes.
Tout être attiré de cette manière ne fait aucun mal à celui qui porte la lyre ni à ceux qui
l'entourent, mais attaque quiconque s'approche du groupe. Il se place immédiatement à
proximité de toute personne qui pince les cordes de l'instrument. Les aventuriers peuvent
être agacés par cette escorte ! Il faut quelque temps pour apprendre à maîtriser la lyre et
en tirer avantage. Ornas avait l'habitude de contrôler les créatures attirées à l'aide d'un
sortilège de Commandement (voir le livre Initiation à la Magie).

L'ermite (8)
Informations réservées au Maître
Les aventuriers suivent une fausse piste tracée par un fou. Cela leur prend une heure et
le Maître de Jeu peut lancer les dés pour une autre rencontre. Quiconque s'arrête pour
55
inspecter le chemin, demeure perplexe : seules les empreintes d'une main gauche et
d'un pied droit sont visibles.

Vous suivez ces empreintes pendant une heure. Tout à coup, une voix haut perchée
fredonne une chanson. Vous atteignez enfin une clairière au milieu de laquelle est assis
un vieil homme déguenillé, les cheveux en broussaille, l'air hagard. A votre vue il se
redresse sur sa jambe valide, prêt à se défendre à l'aide de sa béquille. L'extrémité de
celle-ci a la forme d'une patte de singe. C'est évidemment cet embout qui a laissé les
traces que vous avez suivies !

Informations réservées au Maître


Interrogé, le vieil homme délire à propos des moines fantômes qui hantent l'Ile des
Gémissements (21). Sa rencontre avec les Spectres, plusieurs années auparavant, a
définitivement dérangé le cerveau du vieux solitaire. Pressé de questions, il prétend avoir
des révélations à faire au sujet d'un trésor. Si les aventuriers sont assez naïfs pour le
suivre, il les fait tourner en rond dans les bois pour, finalement, les ramener à leur point
de départ, dans la clairière ! Cette promenade prend encore une heure, et le Maître de
Jeu lance les dés pour une rencontre. Dès son retour, le vieil homme, gonflé d'orgueil, se
dirige tout droit vers un arbre creux et en sort une pleine poignée de glands et de
noisettes : son trésor ! Les aventuriers ont perdu la piste et sont bien incapables de la
retrouver. Vérifiez, sur la carte, la direction qu'ils prennent ; ils peuvent arriver dans la
clairière ou dans d'autres parties proches de leur position. Il leur faut une heure de plus
(et une autre rencontre).

Le pont (9)
Informations réservées au Maître
Les joueurs parviennent à un pont délabré qui enjambe un marais. Il faut une heure pour
contourner le marécage (lancez les dés pour une rencontre). Si la somme des totaux de
FORCE des joueurs qui passent sur le pont dépasse 20, il s'écroule. Une colonie de
Craposaures attend, cachée sous la vase, et tente d'entraîner une victime au fond des
eaux boueuses. Les quatre Craposaures remontent ensuite sur la terre ferme afin de
remettre le pont piégé en place.

Vous apercevez, à quelque distance, la tour en ruine dont le sommet perce les brumes.
Avant de l'atteindre, vous devez franchir un pont branlant qui enjambe un marais. Il ne
semble pas y avoir d'autre voie.

Valeurs des Craposaures :


Attaque 12 Points d'impact crochet
Parade 6 Protection 0
Défense magique 3 FORCE 10
Esquive 4 Points de Vie 7 ou 8
Dissimulation 11 Détection 6
Classe de monstre : 2

Informations réservées au Maître


Les Craposaures ont une petite tête verte, ridée comme celle des crapauds et munies
d'yeux jaunes. Ils tendent leurs pattes palmées hors du marécage, et mettent trois
Assauts à se frayer un chemin jusqu'à leur proie. Ils attaquent un seul héros à la fois
(lancez les dés pour déterminer lequel). A chaque Assaut, comparez le total moyen de
FORCE des Craposaures et celui du joueur. Si les batraciens sont les plus vigoureux, la
victime est à demi noyée. Si le fait se produit une seconde fois, elle est engloutie.
Quiconque porte une armure de métal coule en quatre Assauts s'il n'est pas secouru. Les
aventuriers survivants peuvent s'en aller en contournant le marais ou bien en traversant
le pont jusqu'à la tour (10).

La tour (10)
Informations réservées au Maître

56
Les aventuriers ont intérêt à posséder le parchemin qui contient l'énigme (1) qui leur
enjoint de porter successivement attention aux trois choses suivantes : l'œil de la statue
qui surmonte la fontaine, sa bouche et, enfin, la main d'une autre statue cachée à
l'intérieur du puits. Dans cette main se trouve une épée enchantée. Il y a fort longtemps,
le magicien Fabien invoqua une créature surnaturelle, un Titan, et lui enjoignit de
descendre de sa planète. Il en fit le gardien de son épée magique, qu'il plaça dans la
main levée du Titan. Puis il lança un puissant sortilège de Pétrification qui figea le Géant.
Celui-ci est donc resté dans le puits, peu à peu recouvert de mousse et de lichen. Seul un
sortilège de Rétromagie peut le libérer. Ce sortilège est inscrit sur un rouleau caché dans
la bouche de la statue qui surplombe la fontaine. Malheureusement, Fabien n'a donné
aucune instruction au Titan, hormis celle de garder l'épée. Le Géant attaque donc
quiconque essaie de la lui prendre. La seule manière de s'en emparer consiste à attacher
une corde autour et à l'arracher de la
main du Titan à l'instant même où il se
ranime. Le colosse poursuit le voleur
durant un peu moins d'une heure. A
l'inverse, il reste sans bouger pendant le
même temps si personne ne tente de lui
prendre l'épée. Ce laps de temps écoulé,
il retourne sur sa planète avec l'épée.
Bien d'autres dangers guettent les
joueurs. La statue, à l'entrée, est en
réalité une Gargouille et, au bout d'un
moment, un groupe d'horribles Squelettes
surgit près du puits. Les aventuriers ont
trois chances sur six de se laisser
surprendre par la Gargouille.

La tour s'élève au sommet d'un tertre qui


domine la forêt. Visiblement c'est là
l'unique vestige d'un château. Autour de
vous, les ronces ont envahi les murs
lépreux. La tour est couverte de lierre et
de plantes grimpantes. L'entrée est en
ogive, la porte a disparu depuis
longtemps. Une statue, enfouie sous des
herbes folles, est postée à gauche de la
porte. De l'entrée, vous apercevez une
fontaine et un puits à l'intérieur de la
tour. Le toit de la tour s'est effondré et un
épais tapis de mauvaises herbes recouvre
les dalles inégales.

Valeurs de la Gargouille :
Attaque 15 Points
d'impact (D10) 3
Parade 8 Protection
7
Défense magique 6 (armes
magiques : 2)
Esquive 4 Points de Vie 14
Dissimulation 16 Détection 12
Classe de monstre : 5

La cour intérieure est une aire circulaire au centre de laquelle on aperçoit la margelle
d'un puits qui devait servir, autrefois, pendant les sièges. Une fontaine ornementale,
surmontée d'une tête grotesque, est taillée dans le mur. L'eau jaillit de la bouche de la
statue et s'écoule dans le bassin, porté par un Griffon de pierre. Le sol était autrefois
dallé mais les mauvaises herbes ont recouvert les pierres.

Informations réservées au Maître

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L'examen du sol révèle une dalle qui porte un anneau de métal. La pierre cache un
escalier qui s'enfonce dans les ténèbres du puits. Un bruit d'eau se fait entendre plus
bas. En se penchant au-dessus du puits, on entend également un bruit d'eau et on peut
en déduire l'existence qu'une grande pièce souterraine. Le jour, les joueurs discernent
une statue colossale dressée au fond du puits. Elle brandit une épée. Une pierre
précieuse est incrustée dans l'orbite de la tête qui surmonte la fontaine. L'autre orbite est
vide. Le filet d'eau cesse de s'écouler si une gemme d'une valeur de cinq pièces d'or,
comme celle que les compagnons ont récupérée chez le mendiant (1), est placée dans
l'orbite vide. Cela permet également de désamorcer le piège qui entre en action lorsqu'on
introduit la main ou un objet dans la bouche de la statue : un mécanisme en referme
brusquement les mâchoires, qui infligent des dommages comparables à ceux d'une épée
(D8) 6. Un instrument métallique est nécessaire pour se libérer. La bouche contient un
phylactère de bronze (valant une pièce d'or) qui renferme un rouleau portant un sortilège
de Rétromagie.

La chambre souterraine est plongée dans l'obscurité ; seule la lumière du puits l'éclaire
durant le jour. C'est une crypte humide et sombre. On aperçoit, dans d'étroites niches,
des Squelettes. D'autres croupissent à même le sol dans une eau fangeuse qui monte à
mi-mollet. Les murs, couverts de salpêtre, dégouttent d'humidité. La statue d'un guerrier
haut de trois mètres s'élève au centre de la pièce. Il brandit une épée.

Informations réservées au Maître


Quiconque patauge dans l'eau plus d'un Assaut est happé aux chevilles par les
Squelettes. Le personnage ne peut se défaire de cette étreinte que si son résultat aux
dés est inférieur ou égal à la différence entre son total de FORCE et ceux, cumulés, de
deux Squelettes. Les Squelettes allongés dans les niches descendent à la rencontre de
toute personne qui reste dans la crypte plus de deux Assauts. Les Squelettes ne
pourchassent pas les héros au-delà des escaliers.

Valeurs des Squelettes :


Attaque 11 Points d'impact (D8) 3
Parade 3 Protection 0
Défense magique 3 FORCE 8
Esquive 3 Points de Vie 3 à 6
Dissimulation 13 Détection 7
Classe de monstre : 1

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Valeurs du Titan :
Attaque 25 Points d'impact (D10) 9
Parade 20 Poing nu (D6) : 6
Défense magique 15 Protection 5
Esquive 15 Points de Vie 5
Dissimulation 8 Détection 9
Classe de monstre : 15
Informations réservées au Maître
Le Titan est un gigantesque guerrier de bronze qui réside ordinairement sur une autre
planète. Seul un sortilège très puissant peut l'amener sur Terre. Le Titan brandit une
épée magique (+2). Il poursuit impitoyablement son voleur durant une heure. S'il
l'attrape, il le met en pièces, récupère son épée et retourne dans la tour. Le Titan marche
toujours en ligne droite, pulvérisant les obstacles, fussent-ils des murs ou des arbres. Les
marches conduisent les joueurs dans la cour intérieure. Les alentours ne présentent
aucun intérêt. Un chemin conduit du pied de la tour à l'intérieur des bois, au sud (11).
Au nord s'élève le pont qui enjambe l'étang (9).

Les tombeaux des Elfes (11)


Informations réservées au Maître
Les aventuriers parviennent à une clairière où les Elfes enterrent leur mort. Elle est
protégée le jour par des Élémentaux et la nuit par des Elfes guerriers.

Vous parvenez à l'orée d'une clairière où l'herbe rase laisse la terre à nu. Cinq monticules
couverts de lierre émergent du sol. L'ébauche d'un autel de pierre se dresse au sud de la
clairière. On y a placé des pommes et des noisettes, et un petit feu brûle en dessous. Le
parfum d'un bois aromatique vous chatouille les narines. La clairière est déserte ; seules
quelques feuilles d'automne tournoient dans le vent.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers peuvent contourner la clairière, mais l'épaisseur des feuillages rend la
route difficile et le trajet prend une demi-heure. S'ils décident malgré tout de suivre cette
voie, lancez les dés pour une rencontre. Ils émergent finalement sous la colline pierreuse
(12). S'ils pénètrent de jour dans la clairière, ils remarquent, à mi-chemin, que les
feuilles qui jonchent le sol s'agrègent en forme humaine qui s'avance vers eux. S'ils y
pénètrent de nuit, deux Elfes les attendent, prêts à les repousser.

Valeurs de l'Élémental d Air :


Attaque 19 Points d'impact (D10) 6
Parade 14 Protection 0
Défense magique 8 (armes magiques)
Esquive 8 Points de Vie 14
Dissimulation 24 Détection 4
Classe de monstre : 8

Les Élémentaux d'Air sont difficiles à voir en raison de leur forme mouvante. En
conséquence, quiconque les combat retire 1 point de ses totaux d'Attaque et de Parade.
L'Élémental évite les flèches et les projectiles légers, parce qu'il contrôle le vent. Celui-ci
est enfermé dans les limites de la clairière. Il combat jusqu'à sa destruction complète ou
jusqu'au départ des intrus. Fort heureusement pour eux, les aventuriers ont, cette fois,
rencontré un Élémental qui possède relativement peu de points de Vie ! Chaque
monticule est la sépulture d'un Elfe. Un cercueil d'écorce abrite le corps. Chaque
squelette serre un objet sur sa poitrine. Si on profane les tombes, les deux Elfes
embusqués attaquent les aventuriers dès la tombée de la nuit, et où qu'ils se trouvent.
La première tombe contient une paire de bottines qui permet de se déplacer sans bruit.
Elles peuvent se porter sur tous les terrains (valeur : vingt pièces d'or). La seconde
recèle une baguette de coudrier qu'on peut employer une fois par jour pour rechercher
quelque chose ou quelqu'un. Elle révèle la direction du point d'eau le plus proche, mais
sans préciser la distance. Elle identifie également une personne précise (par exemple un
meurtrier) soit en le désignant, soit en indiquant la direction qu'il a prise.
Malheureusement, cette baguette n'est fiable que dans 80% des cas. Si elle se trompe,
gardez secret le résultat du lancer de dé : la baguette pointe dans une direction que vous
déterminez avec un D8. Le résultat s'interprète comme suit : 1 : nord, 2 : nord-est, 3 :
est, etc. (valeur : cinquante pièces d'or). Dans la troisième tombe se trouve un long arc
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en if, très ornementé, et un carquois de six flèches magiques (+1) à pointe d'argent
(valeur trente pièces d'or). La quatrième tombe abrite un miroir elfe. Le total de CHARME
de celui dont l'image est reflétée augmente de 6 points (valeur dix pièces d'or). La
cinquième cache une cape d'Elfe verte et marron. Celui qui la porte sans bouger, lorsqu'il
est à plus de deux mètres cinquante dans les bois, n'a que 5% de chances d'être
découvert (valeur : vingt-cinq pièces d'or). Un chemin continue en direction de la colline
de pierre pendant un kilomètre vers le sud (12).

L'aire des Harpies (12)


Informations réservées au Maître
Les joueurs ont pu rencontrer des Harpies (1). Leur aire est bâtie au sommet de la
colline qui borde le chemin qui conduit vers le sud. Le corps de tous ceux qui ont été
enlevés par des Harpies est déposé dans ce nid fait d'ossements humains grossièrement
assemblés. Deux Harpies y demeurent en permanence et attaquent quiconque escalade
la colline.

Le sentier aboutit au pied d'une élévation rocailleuse. Les pentes abruptes semblent
difficiles à escalader. Vous apercevez, à une certaine distance, de hideuses créatures mi-
femme, mi-corbeau, qui tournoient au-dessus de la colline puis disparaissent soudain. Un
chemin serpente à travers les bois en direction du sud, environ cinq cents mètres plus
bas.

Informations réservées au Maître


Les héros dont le total d'AGILITÉ est supérieur ou égal à 12 n'ont aucune difficulté à
escalader la pente. Dans le cas contraire, lancez les dés : le facteur de difficulté de la
paroi est de 12. Les Harpies attaquent les intrus à mi-chemin du nid. Elles essaient
d'agripper leur victime entre leurs serres. Pour y parvenir, il leur faut réussir deux
lancers de D20 inférieurs ou égaux à leur Attaque moins la Parade de l'adversaire. Elles
s'envolent alors, et jettent sans ménagement leur proie dans l'aire. Les aventuriers
découvrent là leurs infortunés compagnons enlevés par les monstres. Ils trouvent
également des débris d'armures parmi les ossements. Une cotte de mailles, provenant
d'une armure magique, est encore utilisable. Éparpillées autour du nid, neuf pièces d'or
et cent trente pièces d'argent ; un plastron magique (+1) et une potion de Dextérité. Un
chemin contourne le pied de la colline et descend jusqu'à la route qui s'enfonce dans la
forêt (20).

La hutte de l'ermite (13)


Informations réservées au Maître
Un avertissement est cloué sur un arbre. S'ils passent outre, les aventuriers parviennent
dans la clairière où est bâtie la hutte de l'ermite fou. S'ils y pénètrent, ils y trouvent la
femme de l'ermite occupée à la cuisine. Elle semble terrifiée à l'idée que son mari peut
rentrer d'une minute à l'autre. Il attaque en effet systématiquement les étrangers qui
errent dans les bois. Même les Cavaliers Noirs, pourtant belliqueux, ont renoncé à
affronter ce dangereux maniaque.

La route est assez passante ; vous flânez en regardant le soleil qui tente désespérément
de percer le brouillard. Tout à coup vous remarquez une pancarte clouée à un arbre ;
vous lisez : « Les contrevenants le paieront de leur vie. Signé : le Duc Darian. » Les
brumes s'épaississent et vous pouvez, maintenant, difficilement voir devant vous.
Soudain, vous pénétrez dans une clairière et apercevez une lumière à la fenêtre d'une
cabane de rondins. Un feu de bois brûle dans la cheminée.

Si vous décidez de visiter la cabane, vous apercevez par la fenêtre une femme, vêtue
simplement, qui prépare le repas dans la cuisine. Elle semble soucieuse, son visage est
sillonné de rides et paraît prématurément vieilli. Elle ne se montre pas très accueillante
et insiste sur le fait que son mari sera de retour d'une minute à l'autre et que vous feriez
bien de partir. Elle regarde nerveusement en direction de la porte et se tord les mains de
désespoir. Elle ne vous ment pas : son mari doit rentrer et c'est un dangereux maniaque
qui attaque les intrus à coups de hache à deux mains.

Valeurs de l'ermite fou :


Attaque 14 Points d'impact (D8) 6
Parade 5 Protection 2
60
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie 14
Dissimulation 14 Détection 8
Niveau : 4

Informations réservées au Maître


L'ermite fou attaque avec une violence extrême et ne fait pas de quartier. Il poursuit
ceux qui s'enfuient dans les bois. Sa femme le supplie de cesser le carnage, mais en
vain. S'il est tué, elle s'enfuit en hurlant... Nul ne la reverra jamais. L'ermite fou bénéficie
de l'effet de surprise si les membres du groupe, absorbés par la conversation avec sa
femme, cessent de surveiller la porte. L'ermite fou a
sillonné les bois pendant des années, assassinant de
paisibles voyageurs. Il a caché les corps dans le
bûcher, derrière la cabane. Parmi les os et les bûches
se trouvent plusieurs bourses de cuir contenant onze
pièces d'or et cent quinze pièces d'argent. Les
aventuriers découvrent également une petite fiole,
dans la poche d'un des cadavres. Elle contient une
potion de Soins, mais seuls peuvent le deviner un
alchimiste ou quelqu'un qui a déjà possédé une fiole
semblable.

Si vous décidez de contourner la hutte, vous


apercevez la pile de bûches contenant les
précédentes victimes de l'ermite. Vous pouvez la
fouiller, si vous en avez envie.

Informations réservées au Maître


S'ils s'attardent, ils voient l'ermite rentrer chez lui à
travers le brouillard. Un chemin conduit, en
direction du sud, à la sortie de la clairière. Les
aventuriers ont 20% de chances de ne pas le
distinguer. Dans ce cas, déduisez une demi-heure de
la table du temps et lancez les dés pour une
rencontre. Ils trouvent finalement cette route, qui conduit à la Clairière de l'Enfer (14).

La Clairière de l'Enfer (14)


Informations réservées au Maître
Les villageois d'Érevorn ont donné ce nom à une clairière du Bois des Potences pour une
bonne raison : des apparitions et des Fantômes la hantent jour et nuit. C'est là que le
Duc Darian a assassiné, d'une manière atroce, son frère, sa belle-sœur et leurs enfants.
Il est ainsi devenu l'héritier de la Baronnie d'Érevorn. Les Spectres des victimes de ce
crime flottent alentour et attaquent les intrus, à moins que ceux-ci ne fassent serment de
les venger en tuant le duc. Le brouillard est dense dans cette partie de la forêt, et la
visibilité quasi nulle.

Le brouillard est fort dense et vous avez du mal à discerner vos compagnons. Soudain,
vous avez l'impression que le chemin débouche dans une clairière. Quelques minutes
plus tard, une brise disperse quelque peu les brumes, révélant une clairière large d'une
centaine de mètres. Un ruisseau serpente jusqu'au centre et se jette dans un étang,
large d'environ vingt mètres, au bord duquel s'alignent trois tumulus. Un chemin qui
enjambe à plusieurs reprises le torrent conduit jusqu'à l'étang. Une barque est amarrée
sur la berge.

Informations réservées au Maître


La surface de l'étang est uniformément sombre. Rien ne s'y reflète et un objet lancé dans
l'eau ne provoque aucune ride. A l'approche des aventuriers un bras décharné surgit des
profondeurs. Sa main brandit un joyau monté sur une chaîne d'or. Il reste en vue même
si les joueurs décident de monter dans la barque (qui contient quatre personnes) et de
ramer dans sa direction. Toutefois, dès qu'ils sont à proximité, la main disparaît aussi
brusquement qu'elle est apparue. Ceux qui sont sur le bateau et ceux qui sont sur la
berge remarquent un bouillonnement qui monte du fond des eaux. La forme hideuse d'un

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Spectre se dresse alors devant eux. Ils ont quatre chances sur six d'être pris par
surprise.

Valeurs du Spectre :
Attaque 18 Points d'impact (D12) 5
Parade 12 Protection 0
Défense magique 11 (armes magiques)
Esquive 4 Points de Vie 12
Dissimulation 18 Détection 13
Classe de monstre : 8

Les joueurs sont en proie à l'épouvante. De toute façon le Spectre ne les attaque pas
physiquement dans l'immédiat : il parlemente avec eux d'une voix grave et plaintive. Il
conte qu'il est l'esprit errant d'une femme lâchement assassinée par l'ignoble Duc Darian.
Si l'un des membres de l'expédition, ému par le récit, accepte de se rendre au château
du duc pour le tuer, elle n'attaque pas. Si personne n'accepte de l'aider, elle combat avec
tous ses pouvoirs. La première personne qui offre son aide se rend compte qu'une Épée
de Damoclès (voir le livre Initiation à la Magie) est suspendue au-dessus de sa tête ! Elle
ne disparaît que lorsque Darian a été tué. Si cette vengeance n'est pas accomplie dans la
semaine, l'épée s'abat sur la victime. Le Spectre révèle aux aventuriers qu'un gantelet
magique est enterré dans l'une des tombes, à l'ouest de l'étang. Ce gantelet permet de
saisir la lance enchantée dissimulée non loin de là. Le Spectre disparaît ensuite avec un
gémissement sourd. Si le Spectre est défait au combat ou que les joueurs exaucent ses
désirs, ils s'aperçoivent que les choses, désormais, se reflètent dans l'eau. En draguant le
fond de l'étang, ils ramènent un squelette couvert de vase. Quelques lambeaux d'une
superbe robe en satin enveloppent encore le cadavre ; un joyau étincelant, monté sur
une chaîne d'or, lui entoure le cou (valeur: dix pièces d'or). Les tumulus sont les tombes
du frère de Darian et de ses deux enfants. Le Fantôme du défunt Duc d'Érevorn, debout
près des tombes, guette les voyageurs. A moins qu'ils n'aient conclu un pacte avec le
Spectre de son épouse, il se dresse devant eux et leur demande, dans les mêmes
termes, de venger son assassinat. Il demande également aux joueurs de fouiller sa
tombe, la plus à l'ouest des trois, et d'en rapporter le gantelet. Si les héros refusent
d'obtempérer, il les attaque en suscitant l'épouvante.

Les trois tombes contiennent des squelettes, deux sont les restes d'enfants, l'autre ceux
d'un adulte. Celui-ci est revêtu d'une cotte de mailles rouillée. Le gantelet qu'il porte à la
main droite permet de se saisir de la lance enchantée. Le brouillard enveloppe la lisière
de la clairière sans toutefois la recouvrir. Une trouée se fait jour du côté ouest. Si vous
allez par là, vous vous frayez un chemin jusqu'à un vieux chêne. Une lance, qui brille
d'un éclat surnaturel, est fichée dans le tronc. Un tas de squelettes gît au pied de l'arbre.
D'autres sont éparpillés alentour, dans un rayon de quatre mètres.

Informations réservées au Maître


Feu le Duc d'Érevorn a planté cette lance magique (+2) lors de son assassinat.
Quiconque s'en saisit sans porter le gantelet est désintégré par un jet de flamme jailli de
la lance. Considérez-le comme un sortilège de Rayon de la Mort. Les squelettes étendus
tout autour sont ceux des victimes de ce sortilège. La lance est magique (+2). Deux
chemins partent du sud de la clairière, l'un vers le sud (16), et l'autre vers le sud-ouest
(15).

Le manoir (15)
Informations réservées au Maître
Ce fut, autrefois, un charmant manoir entouré d'un verger. Tous deux sont maintenant
désolés. Les seules parties intactes de l'édifice sont les caves où de multiples pièges, une
Vipère Géante et une Momie veillent jalousement sur un trésor caché. Le vieux magicien
qui fut le maître des lieux a été enterré dans le verger. Son crâne possède, soi-disant, de
grands pouvoirs magiques, mais sa sépulture est gardée par une Hydre dont l'haleine a
empoisonné le verger, le transformant en lieu aride et désolé, baigné de vapeurs
sulfureuses.

Un muret à demi affaissé court le long du sentier couvert que vous suivez. Au bout de
quelque temps, vous apercevez dans l'herbe un portail vermoulu couvert de mousse et
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un trou dans le mur à l'emplacement qu'il occupait. Vous pouvez également entrevoir les
ruines d'un édifice au bout de l'allée centrale, plantée d'arbres morts.

Informations réservées au Maître


Les joueurs peuvent fouiller les ruines immédiatement ou continuer leur route (18).

A la différence des constructions qui vous sont familières, on a utilisé ici des pierres lisses
dont les murs montrent les vestiges. Deux fines colonnes sculptées se sont effondrées au
milieu des ruines. Vous reconnaissez, dans ce type d'architecture, l’une des demeures
légendaires dont vos aïeux vous ont parlé : un peuple de guerriers qui, tels des dieux,
ont dominé le monde il y a bien longtemps, les ont édifiées un peu partout dans le pays.
Les mosaïques qui ornent le sol sont envahies par les broussailles et tout ce qui pouvait
présenter un quelconque intérêt paraît avoir été enlevé depuis des siècles.

Informations réservées au Maître


Un amoncellement de gravats, dans la partie sud-est du rez-de-chaussée, dissimule à
demi l'entrée d'un escalier qui conduit à la cave, une pièce au sol recouvert de dalles
inégales. Un pâle rayon de lumière, descendu de la surface, filtre dans la cave. Les coins
éloignés sont plongés dans l'obscurité. Les aventuriers doivent se procurer un éclairage.

A. Une porte de bois, où est sculpté le visage d'un dieu de la guerre, s'ouvre
immédiatement à l'ouest de l'entrée. Au nord, la pièce est jonchée de mottes de terre et
de pierraille. En explorant cette partie, les aventuriers trouvent un trou de la largeur d'un
homme dans l'angle nord-est. Dans l'angle
nord-ouest, un mur percé d'une brèche est
encore debout (B). Au bout de trente
secondes dans la pièce, une Vipère Géante
rampe hors de la cavité nord-est.

Valeurs de la Vipère Géante :


Attaque 13 Points d'impact
(D3) 2
Parade 5 + venin
Défense magique 1 Protection 0
Esquive 2 Points de Vie
12
Dissimulation 18 Détection 9
Classe de monstre : 2

B. Cette petite chambre est la sacristie des


prêtres de Mars, le dieu de la guerre dont le
sanctuaire est voisin (C). Des robes de
cérémonie sont accrochées le long du mur ;
à présent aussi fines que du parchemin,
elles tombent en poussière au moindre
contact. Le sol est couvert d'une mince
couche de poussière blanche. Un squelette,
vêtu d'une robe de cérémonie, gît dans un
coin. Il tombe lui aussi en poussière au
premier contact. Le seul objet intéressant
est une clef de bronze, attachée à la
ceinture du squelette. Il n'y a qu'une porte,
dans le mur ouest de la pièce. Elle conduit
du côté est de l'autel (C).

C. Cette chambre longue et rectangulaire


est bordée de piliers le long des murs est et
ouest. Une estrade, au nord, supporte un
autel dédié au dieu Mars. Les murs et le sol
sont ornés de scènes de guerre et de
carnage. La pièce est vide et recouverte d'une fine couche de poussière. Un miroir cerclé
d'un cadre d'argent terni est accroché au-dessus de l'autel.

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Informations réservées au Maître
Il provoque chez celui qui s'y mire l'illusion qu'un de ses compagnons se glisse derrière
lui avec une dague dans l'intention de le poignarder.
N'oubliez pas qu'on n'a que 5% de chances de s'apercevoir qu'il ne s'agit que d'une
illusion (voir le livre Initiation à la Magie). Si le joueur subit l'illusion et passe à l'attaque,
il bénéficie de l'effet de surprise sur son voisin. Il se rend ensuite compte de sa méprise,
mais ses compagnons risquent de considérer son acte comme prémédité ! Le miroir peut
être décroché du mur et emporté, malgré son poids et ses dimensions (un mètre sur
cinquante centimètres). Une fois le miroir sorti de son cadre, le charme disparaît. Le
cadre d'argent vaut cinq pièces d'or. Quiconque s'en empare est soumis à une
malédiction (Attaque magique : 12 ; voir la règle additionnelle n° 2). Une porte est
dissimulée dans le mur nord-ouest. Ce mur est couverts par une mosaïque dépeignant
une scène de bataille ; les guerriers morts se lèvent et se dirigent vers le Royaume des
Ombres. L'un des plus vigoureux tend la main comme pour inviter à le suivre. Si on
touche la mosaïque à l'endroit de la main du guerrier, un panneau glisse, révélant une
pièce (D).

D. Cette pièce rectangulaire s'étend d'est en ouest. Un bassin creusé dans la roche, au
centre de la pièce, contient une eau verdâtre. La grande mosaïque du mur ouest
représente le dieu de la guerre qui regarde méchamment ceux qui entrent dans la pièce.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers y pénètrent, une voix leur ordonne de s'arrêter. Au même moment, un
énorme bloc fixé au plafond s'effondre. Les joueurs qui se sont arrêté en-dessous doivent
se jeter de côté sous peine d'être écrasés. Le bloc a une vitesse de 13 et cause une perte
de 3D6 points de Vie. Les autres murs sont de granit nu. Il n'y a pas de sortie visible,
mais si on regarde de près les murs nord et sud, on discerne de fines lézardes qui
courent à la surface, jusqu'au sol. Une partie du mur pivote si on la pousse. Le bassin est
habité par un Esprit Malin qui tente de s'emparer du corps de quiconque plonge la main
dans l'eau. Dix pièces d'or brillent au fond pour tenter les imprudents. L'Esprit lance un
sortilège qui chasse l'âme du corps de sa victime.

Valeurs de l'Esprit Malin :


Attaque magique 12

L'attaque de l'Esprit se produit à l'instant où le joueur retire sa main de l'eau. Si l'esprit


s'empare d'un corps, son propriétaire cesse d'être un joueur. Toutefois, seul le Maître est
au courant et il n'en informe pas les aventuriers. Il y a seulement 5% de chances que
ceux-ci notent un changement dans son comportement : par exemple, un léger sursaut
quand il retire sa main de l'eau ou une transformation dans sa voix. L'esprit utilise le
corps pour attaquer les autres héros dès qu'il a un net avantage (par exemple, au cours
d'un combat avec d'autres ennemis).
L'ouverture laissée par le panneau nord est juste assez large pour une personne. Quand
celle-ci s'est glissée dans l'embrasure, le panneau se referme d'un coup (à moins qu'il
n'ait été calé). Le joueur se retrouve dans une petite pièce aux murs de granit nu. La
porte fermée, il y a juste assez d'air pour respirer pendant une heure. Il faut deux heures
pour défoncer la paroi de pierre si on possède un outil assez solide, tel qu'une épée. Les
joueurs restés à l'extérieur entendent le glissement du rocher puis un cri terrifiant qui
leur laisse à penser que leur compagnon a été écrasé ! Ils ne perçoivent pas d'autre
bruit. Il ne leur faut qu'une heure pour forcer le passage à l'aide de leurs armes. Ils
trouvent alors leur compagnon suffocant, mais vivant. Il y a une porte secrète dans le
mur sud (E).

E. En poussant la porte secrète du mur sud (D), on débouche dans un long corridor
orienté au sud jusqu'à un mur plein ; il ne semble y avoir aucune issue. Les murs du
couloir sont badigeonnés de plâtre blanc et la poussière du sol prouve que nul n'est passé
ici depuis longtemps.

Informations réservées au Maître

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A mi-chemin est cachée, derrière la fine couche de plâtre du mur est, la Momie d'un
centurion qui fut autrefois aux ordres du dieu Mars. Elle jaillit de son alcôve dès que deux
personnes sont passées devant elle ou dès qu'une personne a fait un aller-retour dans le
corridor. Elle surprend quiconque se trouve dans le corridor près de l'alcôve.

Valeurs de la Momie :
Attaque 17 Points d'impact (D8) 3
Parade 12 Protection 0
Défense magique 9 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 16
Dissimulation 15 Détection 12 (nocturne)
Classe de monstre : 6

La Momie est revêtue d'une antique armure de plates en bronze, et porte un heaume de
même alliage surmonté d'une aigrette. Si elle est tuée, la Momie lance un sortilège de
Fatalité (Attaque magique : 18) sur son meurtrier. Si cette attaque porte, l'assassin
meurt avant un mois à moins qu'un exorcisme ne soit pratiqué (voir le Livre des Règles).
Il n'y a rien dans le corridor, à l'exception de l'armure du centurion qui vaut cinq pièces
d'or. Quoique le corridor aboutisse à un mur, en le sondant on s'aperçoit qu'il est creux.
Une pièce (F) se trouve derrière. Abattre le mur n'offre aucune difficulté.

F. C'est une cache contenant six coffres.

Informations réservées au Maître


Lancez un D6 pour savoir quel coffre est ouvert en premier. Le premier contient une
tasse en or. Quand on s'en saisit elle se remplit de vin, mais cela n'arrive qu'une fois par
jour (valeur : dix pièces d'or). Le second contient un glaive magique (+1) semblable à
celui du centurion. Le troisième, une bourse contenant une pièce d'or, laquelle réintègre
la bourse d'elle-même cinq minutes après en avoir été tirée. Le quatrième, une armure
de plates en bronze, utilisable uniquement par les joueurs dont le total de FORCE
dépasse 16. Le cinquième, un grimoire aux bords rongés par le temps. Il rapporte
comment Maître Édas, le magicien, a été enterré dans un verger voisin, plusieurs siècles
auparavant. Il conte aussi que son crâne est réputé avoir de grands pouvoirs magiques
et qu'une Hydre est en faction devant la sépulture pour éviter que ce trésor ne tombe en
de mauvaises mains. Si l'on ouvre le sixième coffre, une Tarentule monte le long du bras
de l'imprudent ! Au même moment, un nuage empoisonné sort du coffre et se répand
dans l'air.

Valeurs de la Tarentule :
Défense Magique 1
Points d'impact (D4) 2 + venin
points de Vie 2

Tout mouvement brusque pour échapper au gaz provoque l'attaque de la Tarentule... Si


la victime reste immobile, elle inhale le gaz (considérez-le comme un poison virulent). De
toute manière, l'Araignée en respire elle-même les émanations et tombe sur le sol,
morte. Tout autre personnage qui n'a pas quitté la cache au trésor après deux Assauts,
respire également les fumées. Il n'y a pas d'autre sortie que cette cache. On aperçoit,
derrière le manoir, les ruines d'un verger, perdues dans le brouillard (17), et un chemin
conduit vers le sud-est, à travers les arbres (18).

La cabane (16)
Vous traversez le banc de brouillard qui entoure la Clairière de l'Enfer et débouchez dans
un espace dégagé au centre duquel se trouve une vieille cabane, couverte de plantes
grimpantes et de mousse. Un chemin part vers le sud. La cabane est un carré de trois
mètres de côté et est haute de deux mètres.

Informations réservées au Maître


Quiconque y pénètre découvre qu'il s'agit, en fait, d'un piège : la cabane n'est autre
qu'un être animé qui dévore ceux qui y entrent !

Valeurs de la Cabane Carnivore


Défense magique 5, FORCE 14, points de Vie 40
65
Quiconque s'introduit dans la Cabane est englouti entre les mâchoires de bois, qui se
referment d'un coup sec. Il est inexorablement écrasé, à moins qu'il ne parvienne à se
libérer. Pour ce faire, il soustrait sa FORCE de celle de la Cabane et doit ensuite obtenir
un résultat inférieur ou égal au résultat avec un D20. Après que la Cabane Carnivore a
écrasé sa victime, elle se dresse sur des jambes semblables à des pilotis et s'enfuit dans
la forêt. Un chemin part vers le sud. (18).

Hydre (17)
Informations réservées au Maître
Une Hydre se cache près de la tombe d'un puissant magicien qui fut enterré dans le
verger de son manoir (15).

Le verger semble à l'abandon. De gros vers blancs dévorent les pommes et de lourdes
nappes de brouillard montent du sol, enveloppant les arbres.

Informations réservées au Maître


Respirer cet air pendant plus de deux Assauts a sur les aventuriers le même effet qu'un
poison anodin. Les joueurs, en raison de la densité de ces brumes, sont surpris par
l'Hydre !

Valeurs de l'Hydre :
Attaque 13 Points d'impact (D6) 2
Parade 2 + haleine
Esquive 0 Points de Vie 9
Dissimulation 14 Détection 10
Classe de monstre : 7

L'Hydre est un animal à neuf têtes de femme aux couleurs verdâtres, sur un corps de
Serpent. Elle est debout sur un monticule, la tombe de Maître Édas. Contrainte de rester
à cet endroit par la force d'un sortilège, elle ne peut donc quitter le tronc autour duquel
son corps est lové. Quand l'une de ses têtes est tranchée, deux autres la remplacent. Il
faut donc, au lieu de déduire 1 point de Vie pour chaque coup reçu, en ajouter 1 au total
de points de Vie de l'Hydre. L'Hydre ne peut donc être détruite que par un sortilège ou
par un coup unique qui tranche toutes les têtes. La substance contenue dans la salive et
dans le dard de l'Hydre est extrêmement toxique, et peut être utilisée comme un poison
virulent pour en enduire les pointes des armes. Sur le monticule, à l'ombre de l'arbre et à
six pieds sous terre, repose Maître Édas, qui fut l'un des plus grands magiciens de tous
les temps. Sa connaissance des arts magiques était telle que, à l'époque où se déroule
l'action, les gens font encore référence à lui comme le symbole du savoir. Plutôt que de
voir sa science perdue après sa mort, Maître Édas l'a confiée à un Crâne à demi calciné,
enterré sous l'arbre et protégé par l'Hydre, dans le Bois des Potences. La partie brûlée du
Crâne porte l'empreinte d'un pied fourchu et d'aucuns prétendent que Maître Édas aurait
conclu un pacte avec le Diable, afin d'acquérir l'immortalité dont il jouit désormais à
l'intérieur du Crâne ! La première personne qui le touche est attachée à celui-ci par une
chaîne invisible de dix mètres de long. Bien que le Crâne puisse flotter dans l'air et voler,
il ne s'éloigne jamais de son possesseur de plus de dix mètres. Le Crâne converse avec le
joueur qui le possède et lui enseigne les arts magiques. Ses connaissances sont celles
d'un magicien de Niveau 10 et il est à même d'identifier la nature des pièges magiques
auxquels est confronté le personnage (par exemple, il décèle si une porte est fermée par
un Sésame, si on doit lancer un sortilège de Rétromagie sur un bassin pour en chasser
les Esprits, si une pièce est protégée par un Rayon de la Mort, etc.). En volant dans les
airs, il sert d'éclaireur. Malheureusement, Maître Édas n'était pas un homme honnête et
n'est donc pas enclin à favoriser la bonté ou la générosité. Le Crâne répond donc
évasivement aux questions, voire par énigme, et tente d'embrouiller la situation en
mentant sur les intentions des autres aventuriers. D'un autre côté, Maître Édas se fait le
complice des personnages malfaisants. En fin de compte, il souhaite la mort de celui qui
possède son Crâne, quel qu'il soit.

Valeurs du Crâne :
Attaque 0 Protection 2
Attaque magique 0 Déplacement 10 m
66
Défense magique 17 Points de Vie 10
Esquive 8 + 1 par Assaut
Dissimulation 14 Détection 13
Niveau : 10

Il ne semble pas y avoir de chemin pour


sortir du brouillard. Aussi, à moins d'errer
et de se perdre, les aventuriers retournent
sur leurs pas, depuis le manoir en ruine
jusqu'à la route (18).

18. Le carrosse fantôme

Informations réservées au Maître


Les aventuriers rejoignent une route à demi
couverte qui traverse le bois. Un carrosse
est garé à l'autre bout du chemin. S'ils y
montent, les chevaux se précipitent à bride
abattue. Cette sensation de mouvement et
la fuite du paysage de l'autre côté des
vitres sont une illusion. Si les joueurs ne
descendent pas immédiatement, le véhicule
les transporte jusqu'à la cour d'honneur du
château du Duc Darian (voir Le Château du
Tyran).
Vous parvenez à l'entrée d'une route à
demi enfouie sous les arbres. Elle s'étend
devant vous du nord-est au sud-ouest.
Soudain, un bruit de sabots est suivi d'un
roulement de charrette. A l'ouest, à un
tournant, débouche un carrosse noir tiré
par quatre chevaux. Il ralentit, puis s'arrête
sous le couvert de la forêt, à l'opposé de
l'endroit où vous vous trouvez. Nul
conducteur n'est visible. Les quatre
chevaux sont de superbes étalons noir de
jais, aux crinières ornées de plumes noires.
Ils rongent leur frein en ronflant d'impatience. Une portière est ouverte et les rideaux
flottent dans la brise. L'intérieur de la voiture est sombre.

Informations réservées au Maître


Si on monte dans le véhicule, il fait une embardée et démarre à toute allure. C'est, en
fait, une illusion. Les joueurs n'ont que 5% de chances de le découvrir. En réalité, le
carrosse roule à une vitesse modérée. Quiconque en saute perd D4 points de Vie. Pour
grimper dans la voiture en marche, il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à son total
d'AGILITÉ avec un D20. Si les aventuriers tentent d'arrêter les chevaux, ils découvrent
que ce sont des Hippogriffes, destriers munis d'ailes qui s'attaquent à tout humain qui se
met en travers de leur chemin (vous trouverez leurs valeurs dans Le Château du Tyran :
3). Si les joueurs restent dans le carrosse, ils voyagent deux heures et se retrouvent
dans la cour du château d'Érevorn (voir Le Château du Tyran).

Si vous vous dirigez vers l'est (19), vous rencontrez en fin de compte un vieil homme
(voir Le Château du Tyran). Vers l'ouest, vous trouvez des empreintes de Hobgobelin
dans la boue près de celles, plus petites, de Clotilde. Les traces conduisent à l'ouest.
Vous trouvez également dans un buisson un morceau d'étoffe arraché à la robe de la
jeune fille.

Les piloris (19)


Informations réservées au Maître
Les aventuriers parviennent aux pieds de trois piloris, sur un petit tertre au bord de la
route. Les Cavaliers Noirs attachent là les contrevenants et les laissent ainsi jusqu'à ce
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qu'ils meurent de faim et de froid, ou que les Harpies de la forêt fondent sur eux. A
l'arrivée des aventuriers, un vieil homme est attaché là, les mains prises dans le carcan.
D'avides Goules se cachent sous les broussailles, attendant la mort du malheureux pour
le dévorer. Elles attaquent si on essaie de leur ôter leur proie.

Vous marchez le long de la route ; les feuilles bruissent autour de vous. Le chemin monte
jusqu'à trois piloris juchés au sommet d'un monticule. Un vieil homme est attaché là. Il
est vêtu d'une robe de bure. Ses mains dépassent du lourd carcan de bois ; il gémit
doucement et murmure quelque chose à propos de « celles » qui le guettent. Vous jetez
un coup d'œil autour de vous et découvrez des ombres qui s'avancent à petits pas sous le
couvert du feuillage.

Si vous aidez le vieil homme à se détacher, il vous remercie avec effusion, mais presque
aussitôt vous êtes entourés de six Goules qui en veulent à la chair du vieil homme.

Valeurs des Goules :


Attaque 17 Points d'impact (D6) 3
Parade 9 Protection 0
Défense magique 7 Déplacement 12 m
Esquive 4 Points de Vie 10 à 15
Dissimulation 15 Détection 9 (nocturne)
Classe de monstre : 4

Les Goules ont les yeux sombres et creux et un visage semblable à une tête de mort.
Leurs crocs jaunes se découvrent en une horrible grimace. Elles combattent à coups de
griffes acérées. Elles portent des lambeaux de chiffons en guise de vêtements. Le vieil
homme est trop faible pour aider ses sauveteurs et, de toute façon, les Goules l'ignorent
tout au long du combat. Elles s'envolent à tire-d’aile si elles ont le dessous.

Si vous vous débarrassez des monstres, le vieil homme, avant de mourir, vous raconte
qu'il a traversé les ruines d'un monastère au milieu de la rivière, à un kilomètre à l'ouest.
Autrefois refuge des forces du bien, il se corrompit et les moines se laissèrent aller à une
vie dissolue. A présent, seules subsistent les ruines du monastère. Chaque nuit, dans la
grande chapelle, les Fantômes de ces moines maudits s'assemblent, gémissant et
hurlant, autour du dernier vestige des forces du bien : un calice, précieuse relique dotée
de pouvoirs magiques. Le vieil homme expire et vous continuez votre route vers l'ouest.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers laissent le vieil homme et n'interviennent pas, ils avancent péniblement
et entendent, peu après, les cris de joie des Goules qui festoient. Un chemin conduit au
sud (20). Les empreintes boueuses y sont visibles. Un autre s'éloigne vers l'est jusqu'au
château. (Voir Le Château du Tyran).

La Tête-de-Mort (20)
Informations réservées au Maître
Une Tête-de-Mort guette les aventuriers au moment où ceux-ci parviennent à une rivière.
Ils y reconnaissent celle qui traverse le village d'Erevorn.

En sortant de la forêt, vous parvenez sur les bords d'une rivière paisible dont les bras
enlacent une île. On y aperçoit des ruines. Vous relevez des empreintes sur la berge. Il
semble que c'est là que le Hobgobelin et Clotilde ont traversé. Une barque, assez grande
pour prendre à bord tous les aventuriers, est amarrée dans les roseaux.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers atteignent la rivière durant la journée, un homme enveloppé dans un
manteau se tient près du bateau. Son visage paraît avenant, mais son corps est
entièrement dissimulé.

Ses mains gantées tiennent une épée. Une odeur nauséabonde flotte autour de lui. Il en
a l'air imprégné. C'est une Tête-de-Mort sous ses auspices diurnes : un Zombie (voir le
Livre des Règles). La puanteur est due à la décomposition du corps que la Tête-de-Mort a
« emprunté » trois jours plus tôt. Impatiente d'en acquérir un autre, elle attaque aussitôt
que possible, et ce dès la tombée de la nuit. Elle attire de préférence un membre isolé du
68
groupe, juste avant que les ténèbres ne se fassent. Ainsi, elle a la possibilité d'attaquer
les aventuriers de l'intérieur, grâce à son redoutable pouvoir d'hypnose.

Valeurs du Zombie :
Attaque 10 Points d'impact (D8) 3
Parade 4 Protection 0
Défense magique 7 Déplacement 8 m
Esquive 1 Points de Vie 16
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre : 6
Si les aventuriers arrivent la nuit, ils entendent crier à l'aide alors qu'ils rament. Ils
aperçoivent, à la lumière des torches, la tête d'un homme, au ras de l'eau (c'est l'avatar
nocturne de la Tête-de-Mort). Elle s'envole et attaque, en bénéficiant de la surprise au
cas où ils tentent de la secourir. Dans le cas contraire, elle les attaque de toute façon ! Il
y a un filet de pêche au fond du bateau. Si un joueur le lance avec succès sur la Tête-de-
Mort (comme le jet d'une arme, vitesse : 17, et la Tête-de-Mort a une chance de
s'échapper), le monstre est capturé.

Valeurs de la Tête-de-Mort :
Attaque 14 Points d'impact (D 10) 4
Parade 18 Protection 3
Défense magique 7 Déplacement 30 m
Esquive 7 Points de Vie 6
Dissimulation 14 Détection 13
Classe de monstre : 6

Les aventuriers peuvent débarquer sur l'île (21) ou sur la rive opposée (22).

Le monastère (21)
Informations réservées au Maître
Un seul bâtiment est vraiment
intéressant parmi les ruines de l'île.
Lancez les dés pour une rencontre
pendant que les aventuriers explorent
les alentours. Ils découvrent la
chapelle au bout d'une demi-heure.
Pendant le jour elle est déserte ; les
héros aperçoivent un splendide calice
d'argent posé sur un autel. Le soleil, à
travers les vitres, y projette un rai de
lumière. Cinq mètres plus haut sont
alignées, tout autour du chœur, les
stalles destinées aux choristes, juste
assez larges pour contenir une rangée
de personnes. La nuit, la partie basse
de la chapelle est envahie de
Fantômes gémissants. Ils approchent
en demi-cercle à environ deux mètres
du calice, apparemment incapables
d'aller plus loin. Des marches,
creusées dans les murs extérieurs,
aboutissent à une petite entrée
donnant sur les stalles. Les Fantômes
attaquent quiconque essaye de
franchir leur rang pour atteindre le
calice. Mais il est possible de longer les
stalles, de passer une corde autour du
calice et de l'attirer à soi. Pour y
parvenir, il faut obtenir un résultat
inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ
avec un D20. Les Fantômes ne volent
pas mais ils escaladent les murs et
atteignent en trois Assauts quiconque
69
se trouve dans la galerie. Ils n'attaquent pas les joueurs qui sont à moins de deux mètres
du calice et les personnages, à l'intérieur de ce cercle, sont immunisés contre
l'épouvante. Le calice d'argent transforme l'eau dont on l'emplit en eau bénite. Les Morts
Vivants ne peuvent franchir une ligne d'eau bénite. Donc, il suffit de tracer un cercle
autour de soi pour se protéger contre les Vampires et autres Morts Vivants. Cette eau
anéantit ce type de créatures dès qu'ils en boivent. Elle peut également consacrer un
cimetière. Aucun Mort Vivant ne peut s'approcher à moins de deux mètres du calice. Les
aventuriers peuvent gagner la rive sud en barque (22).

Meute de Loups (22)


Il y a un débarcadère sur la rive opposée. Au-delà s'étend une clairière bordée d'une
sombre rangée d'arbres. Comme vous débarquez, un hurlement retentit. Le poids d'un
animal écrase les broussailles et une meute de six Loups déboule !

Valeurs des Loups :


Attaque 13 Points d'impact (D4) 5
Parade 3 Protection 0
Défense magique 1 Déplacement 12 m (25)
Esquive 3 Points de Vie 2D6
Dissimulation 16 Détection 11
Classe de monstre : 1

Un chemin serpente vers le sud-est (23).

Le puits (23)
Informations réservées au Maître
Les aventuriers débusquent enfin Ned le
Hobgobelin. Mais le puits où il vit est son
territoire, et il n'est pas prêt à rendre Clotilde
ni à donner sans se battre le trésor qu'il a
amassé. Sa première idée, quand il rencontre
les aventuriers, est de lancer son filet en toile
d'araignée (voir le chapitre « Les Monstres » du
Livre des Règles) dans l'intention de prendre
des otages avant de traiter avec les autres.

Vous atteignez finalement une clairière humide


au centre de laquelle s'ouvre un puits couvert
de lichen. Au-dessus se penchent les branches
d'un saule pleureur. Les empreintes du
Hobgobelin, bien visibles dans la boue,
conduisent à la margelle puis disparaissent. Un
coup d'œil au-dessus du puits vous montre un
conduit de briques qui s'enfonce dans le sol.
D'épaisses branches de lierre dévorent le mur
de haut en bas. Il n'y a pas de sortie apparente
en bas du conduit, profond de dix mètres. Une
corde effilochée est nouée à la poulie.

Informations réservées au Maître


La descente oppose un facteur de difficulté de
14. La terre qu'on voit au fond est en réalité
une pellicule qui recouvre un bassin qui
engloutit quiconque est assez fou pour lâcher le
lierre ou la corde une fois qu'il a atteint le fond.
La boue engloutit le maladroit en trois Assauts
à moins qu'il ne se raccroche au bord du conduit. Pour accomplir avec succès cette
tentative, le joueur doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec
un D20. Aux deux tiers du conduit, la mousse recouvre les pierres sur deux mètres
carrés. C'est l'entrée de la tanière du Hobgobelin. La dalle pivote aisément.

70
A. Un passage obscur et couvert de mousse conduit à une porte de fer.

B. La porte, qui n'est pas fermée, donne sur une pièce creusée à même la terre, envahie
de racines noueuses qui s'avancent comme des monstres étendant leurs serres. Plusieurs
trous mystérieux s'ouvrent, peut-être des tunnels conduisant hors de la pièce. Ils sont
plongés dans l'obscurité. La salle est encombrée du produit des larcins que le Hobgobelin
a commis au village : fauteuils à bascule, ustensiles en fer blanc, débris de coffres, reliefs
de nourriture, miroirs, et même une table. Un rideau sépare cette pièce de la pièce
voisine (C). Un hurlement perçant provient de derrière ce rideau.

C. Clotilde est ligotée aux racines. C'est elle qui appelle au secours. Le seul meuble est
une paillasse. Des toiles d'araignées pendent du plafond et le contenu d'une bouteille de
vin est répandu sur le sol. D'autres tunnels s'enfoncent dans l'obscurité.

Informations réservées au Maître


Clotilde raconte que le Hobgobelin vient de disparaître dans l'un d'eux, mais il est vide.
Pendant ce temps, le Hobgobelin s'est replié grâce au réseau qui entoure sa cachette. Il
se glisse par l'un de ces tunnels jusqu'à la pièce voisine (B) et surprend les aventuriers si
aucun d'entre eux n'a eu la présence d'esprit de garder un œil sur le rideau.

Valeurs de Ned le Hobgobelin :


Attaque 16 Points d'impact (D8) 3
Parade 10 + 4 vesses-de-loup
Attaque magique 17 Protection 0
Défense magique 7 Points de Vie 15
Dissimulation 23 Détection 13 (nocturne)
Classe de monstre : 4

Ned combat à mort. Comme nous l'avons dit, il jette d'abord son filet de toile d'araignée
puis lance son sortilège de Glissade (voir le chapitre « Les Monstres » du Livre des
Règles). Ensuite il essaye de jeter ses vesses-de-loup, puisqu'il se trouve dans un espace
confiné.

Le trésor de Ned est enterré sous le sol de la seconde pièce (C). Il consiste en : un
morceau de cristal rouge orangé, détaché d'un bloc plus grand, dont émane une forte
aura magique ; ce cristal est le premier morceau du fameux Cristal des Elfes, dont les
joueurs trouveront les autres fragments dans les deux aventures suivantes ; une fois
reconstitué, il ouvre une Porte Astrale qui conduit au tumulus de l'Elfe Elvaron, où les
aventuriers trouveront d'immenses trésors (voir La Sombre Colline) ; une cotte de
mailles (+1) ; deux potions (lancez les dés pour les reconnaître sur la table) ; une fiole
de poison de virulence normale ; trois joyaux d'une valeur de trente, quatre-vingts et
quatre-vingt-dix pièces d'or; soixante pièces d'or et cinq cents pièces d'argent. Il n'y a
plus d'autre chambre à explorer. Les aventuriers peuvent avoir l'idée de creuser pour
chercher le trésor. S'ils n'y pensent pas, Clotilde peut leur dire qu'elle a vu le Hobgobelin
farfouiller dans son butin.

Épilogue
Cette aventure est finie ! Les joueurs retournent à l'auberge. Pour plus de réalisme, jetez
les dés pour une ou deux rencontres pendant le trajet jusqu'au village. L'aubergiste est
ravi de retrouver sa fille et les villageois d'Érevorn particulièrement heureux d'être
débarrassés du Hobgobelin. Aussi les aventuriers reçoivent-ils non seulement les trente-
cinq pièces d'or promises mais aussi deux chevaux avec leur selle. Les villageois,
encouragés par les succès des héros, leur racontent quel tyran est le Duc Darian, qui vit
au château d'Érevorn. Les aventuriers, qui ont déjà des raisons de rendre visite au duc,
surtout s'ils ont rencontré les Cavaliers Noirs dans les bois, sont cette fois enthousiastes
lorsque les villageois leur parlent des incroyables richesses cachées dans le château...

71
Le Château du Tyran

Prologue
Ce scénario s'adresse à quatre ou six joueurs
de Niveau 1 ou 2.
Au sommet d'un pic rocheux qui domine
l'ancien Royaume d'Érevorn se dresse un
château à l'aspect terrifiant. C'est le domaine
du Duc Darian, dont les émissaires parcourent
le pays, terrorisant et rançonnant les manants.
A l'instar du Hobgobelin dans Les Cavaliers
Noirs, le duc possède l'un des fragments du
légendaire Cristal de l'Elfe Elvaron. Il a
longtemps cherché à se procurer les deux
autres, mais sans succès. Cette mission est
difficile à accomplir. Aussi les aventuriers ont-
ils besoin d'une aide extérieure. Deux
personnages, décrits ci-dessous, rejoindront
les aventuriers à un stade quelconque de
l'aventure à titre de personnages non joueurs.

Valeurs de Gondric :
Attaque 15 FORCE 13
Parade 8 AGILITÉ 9
Défense magique 4 ASTUCE 5
Esquive 4 POUVOIR 10
Points de Vie 15 CHARME 12
Dissimulation 13 Détection 5
Niveau : 3
Le chevalier Gondric porte une armure de
plates (Protection 4), il est armé d'un glaive (D8) 4 points d'impact, et d'une arbalète
(D10) 4 points d'impact. Il possède six pièces d'or et quatorze pièces d'argent. Gondric
est un seigneur du voisinage qui fut dépouillé par le Duc Darian et ses Cavaliers Noirs. Le
château de Gondric est maintenant un monceau de ruines habité par une tribu d'Orques
particulièrement cruelle. Sa famille et ses amis sont morts ou ont été déportés aux
quatre coins de la terre. Il a juré de se venger et fera tout pour tenir ce serment. Gondric
n'est guère intelligent et se jette tête baissée dans les plus dangereuses situations. Il
insiste même pour être toujours au premier rang au combat. Le Maître en déduit que son
temps de survie à l'intérieur du château ne saurait excéder quelques minutes !

Valeurs de Mazirian :
Attaque 13 FORCE 13
Parade 7 AGILITÉ 14
Attaque magique 15 ASTUCE 15
Défense magique 5 POUVOIR 8
Esquive 4 CHARME 8
Déplacement 10 m Points de Vie 10
Dissimulation 13 Détection 5
Niveau: 2

Mazirian porte un plastron (Protection 2), il est armé d'une épée à deux mains (D10) 5
points d'impact. Il possède deux pièces d'or et onze pièces d'argent. Mazirian est un
prêtre qui n'hésite pas à recourir à ses sortilèges ou aux armes. En revanche, il insiste
pour obtenir une part considérable de chaque trésor découvert, exigeant le quart du
butin sans tenir compte du nombre de joueurs. Il défend ce droit les armes à la main et
risque d'être plus une charge qu'un allié.

Vers le château
Trois routes mènent au château. Deux d'entre elles sont déjà mentionnées dans Les
Cavaliers Noirs. Tout d'abord, les aventuriers peuvent avoir rencontré le Spectre ou le
Fantôme (14) et pris l'engagement de tuer le Duc Darian. Dans ce cas, il est

72
vraisemblable qu'ils aient hâte de gagner la forteresse, sinon immédiatement, du moins
dès qu'ils auront délivré Clotilde. On peut aussi atteindre le château par la route de
l'ouest (18) ou en carrosse (5). Enfin, le Duc Darian est craint dans le village d'Érevorn.
Après avoir sauvé la fille de l'aubergiste, les aventuriers sont engagés par les villageois
pour attaquer le duc. Les joueurs peuvent de surcroît avoir envie de gagner la forteresse
s'ils ont rencontré les Cavaliers Noirs. A moins d'être montés dans le carrosse fantôme,
ils se rendent au château par la route de l'ouest, à travers la forêt. Lancez les dés pour
une seule rencontre : les héros ne devraient pas rencontrer de grandes difficultés dans la
première partie de ce voyage.

Les Montagnes Grises (1)


Informations réservées au Maître
Le Fantôme d'un vieux magicien hante un territoire appelé les Montagnes Grises. Il a été
lâchement assassiné par une meute de Chiens de l'Enfer appartenant au Duc Darian, bien
des années auparavant, alors qu'il fuyait le château. Le vieillard leur offre asile pour la
nuit. Au réveil, ils trouvent un squelette au fond de la caverne dans laquelle ils ont dormi.
Près de lui se trouve un coffre empli de fioles de potions magiques.
Vous suivez une route sinueuse, apparemment désaffectée : on n'y remarque aucune
empreinte. Au bout de dix kilomètres, elle aboutit au pied d'une montagne morne et
désertique. Vous apercevez les sommets enneigés, au nord. Le vent s'engouffre en
gémissant entre les monts et une averse soudaine s'abat sur vos têtes. Vous êtes
trempés, mais voici que la pluie se transforme en tempête de neige ; la visibilité devient
extrêmement mauvaise. Brusquement vous entendez un gémissement différent. Il
provient d'une créature semi-animale qui émerge du brouillard. Le monstre, haut de trois
mètres et blanc de cheveux, se dirige droit vers vous !

Valeurs de l’Abominable Homme des Neiges:


Attaque 18 Points d'impact (D8)6
Parade 10 Protection 3
Défense magique 8 Points de Vie 21
Dissimulation 15 Détection 5
Classe de monstre 5

Informations réservées au Maître


Les Hommes des Neiges marchent sur deux pattes et sont parés d'une longue chevelure
blanche. Ils semblent couverts de gouttelettes de glace. Leurs yeux sont d'un bleu très
froid et ils sont armés de crocs et de griffes pareils à des stalactites. Ils sont en
permanence entourés, dans un rayon de dix mètres, par une tempête de neige d'origine
magique. La température dans la zone où ils se trouvent descend automatiquement au-
dessous de zéro. Après la mort de l'Homme des Neiges, le blizzard diminue et un
hurlement fantomatique se fait entendre en écho à travers les montagnes. Il ne reste
aucune trace du corps sur la neige.
Vous avez perdu votre chemin dans la tempête et tous les points de repères que vous
aviez ont disparu sous la neige ! La nuit tombe peu à peu ; le soleil vient de disparaître à
l'horizon des Montagnes Grises. A votre grande surprise, vous apercevez un petit feu de
camp qui brûle juste à côté d'une caverne dans la falaise. Un vieil homme, vêtu d'une
robe blanche, est assis à l'entrée de la grotte et fixe les flammes. Sans lever la tête, il
vous interpelle.

Informations réservées au Maître


Si les joueurs ignorent le vieil homme, ils s'installent pour la nuit sur les pentes de la
montagne ; jetez deux fois les dés pour des rencontres en terrain montagneux (voir le
chapitre « Les Rencontres » du Livre des Règles). Même s'ils survivent à ces
affrontements, les aventuriers découvrent au matin qu'ils ont souffert de l'air froid de la
nuit. Chaque personnage lance les dés et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son
total de FORCE avec un D20. Dans le cas contraire, il perd jusqu'à 3 points de Vie. Les
aventuriers rejoignent enfin la route du château, le matin (2).
Si vous décidez de parler avec le vieil homme, il vous invite à vous asseoir près du feu et
vous raconte qu'il a voyagé depuis le château d'Érevorn jusqu'au nord. Il s'est querellé
avec le duc, qui a jeté ses chiens à ses trousses. Il a réussi à les semer et à découvrir
cette grotte. Il vous promet de vous aider dans votre mission ; bercés par sa voix, vous
vous endormez.

73
Informations réservées au Maître
Les joueurs sont victimes d'un sortilège d'Endormissement (Attaque magique 22).
Quiconque résiste à ce sortilège constate que le vieil homme disparaît peu à peu. Le
foyer brûle de ses flammes magiques toute la nuit avant de disparaître lui aussi. Les
joueurs, quant à eux, demeurent endormis jusqu'à l'aurore. Quand ils explorent la
caverne, au matin, ils y trouvent un squelette, et, près de lui, un coffret. Le squelette
semble être celui d'un homme victime d'animaux sauvages. On trouve une clef rouillée
dans les plis du manteau qui enveloppe le malheureux. Cette clef est celle du coffret.
Toute tentative de forcer le coffret en réduit le contenu en poussière. Si les joueurs
ouvrent le coffret avec la clef ils y trouvent quatre fioles contenant des potions magiques
et portant des étiquettes : « Potion de Volatilisation », « Potion Reconstituante (Cinq
doses) » « Potion de Force », « Poudre de Métamorphose (Tigre à Dents de Sabre) »
(voir le livre Initiation à la Magie).
Les aventuriers sont maintenant à même de reconnaître la route qui mène au château en
serpentant à travers les collines.

Le Pont des Illusions (2)


Informations réservées au Maître
Les joueurs aperçoivent pour la première fois le château, perché sur un pic rocheux. Ils
atteignent un étroit pont de pierre qui enjambe un gouffre. Ce pont n'est, en réalité,
qu'une illusion (les joueurs ont 5% de chances de s'en apercevoir). Les malheureux qui
sont en tête risquent de tomber dans le précipice. Les autres, bien entendu, peuvent
l'éviter (excepté s'ils y arrivent en chevauchant à bride abattue). La chute est de dix
mètres. Quatre Chiens de l'Enfer du Duc Darian errent dans le brouillard au fond du
gouffre. La neige amortit les chutes.
Après six heures de voyage, vous arrivez en vue des sommets les plus élevés des
Montagnes Impies. La route serpente à travers des cols étroits et longe des falaises
abruptes. Soudain, vous apercevez un château fièrement perché au haut d'un pic
escarpé. Une piste y conduit, traversant un pont de pierre extrêmement étroit. Elle se
poursuit le long de la pente accidentée. Une porte s'ouvre dans la façade du château. Il y
a quatre tours d'angles. Les deux tours sud sont
crénelées, celle du nord-ouest, moins massive,
est une sorte de beffroi. La tour nord-est, percée
de meurtrières, est également coiffée d'un toit
pointu. La porte est massive, toute de fer,
inébranlable. Le paysage est couvert de neige et
on aperçoit des traces de roues et des empreintes
de pas qui convergent vers le pont.
Si les aventuriers s'approchent avec
circonspection ils remarquent que les traces ne
sont pas visibles sur le pont lui-même. Quiconque
tente de le franchir tombe dix mètres plus bas.
Fort heureusement, cette chute n'est considérée
que comme une chute de cinq mètres, parce que
les joueurs atterrissent sur de la neige molle
(perte de D6 points de Vie). L'illusion disparaît
dès que quelqu'un est tombé. Au fond du gouffre,
un épais brouillard réduit la visibilité à deux
mètres. Les parois sont couvertes de glace et
portent la trace d'éboulis. Accordez à l'escalade
un facteur de difficulté de 11 (voir le Livre des
Règles). A travers les brumes retentit un
hurlement qui glace les sangs : les Chiens de
l'Enfer ! Ils attaquent quiconque se trouve au fond
du gouffre.
Valeurs de Chiens de l'Enfer :
Attaque 16 Points d'impact
(D4) 5
Parade 3 + venin
Défense magique 8 Protection 1
Esquive 3 Points de Vie 9
à 15
Dissimulation 16 Détection 11
74
Classe de monstre 2

Les quatre Chiens bénéficient de l'effet de surprise. Ce sont des mastiffs noirs dont les
yeux rouges lancent des flammes. La route monte en zigzaguant jusqu'à la double porte
du château (3).

Les Hippogriffes (3)


Informations réservées au Maître
Les joueurs parviennent au pied d'une pente verglacée. Des quartiers de rocher sont
placés sur une corniche, au sommet, et sont lâchés sur les aventuriers quand ceux-ci
sont à mi-hauteur. S'ils ne peuvent les éviter, ils dévalent la pente et s'empalent sur des
pointes acérées fichées dans le mur est. Une porte dans le mur nord, à mi-pente, donne
accès à une écurie abritant quatre Hippogriffes. Les Hippogriffes sont des animaux
sauvages qui attaquent les humains immédiatement, avant de s'envoler. Seuls les
joueurs qui possèdent un harnais magique peuvent les contrôler.
La porte s'ouvre sous votre poussée. Une pente raide s'élève sur votre gauche, entourée
de hauts murs et recouverte de glace. Une rangée de pointes métalliques hérisse le mur
est, derrière la porte... deux squelettes en armure y sont empalés ! Au haut de la pente
glissante s'avance une corniche sur laquelle sont posés trois énormes quartiers de
rocher. Un bas-relief représentant un Cyclope menaçant est sculpté sur cette corniche. La
pente est longue d'une vingtaine de mètres. Une porte est ouverte dans le mur nord, dix
mètres plus loin. Vous pouvez également entrevoir une entrée, conduisant au nord, juste
au niveau de la corniche.

Informations réservées au Maître


Si les joueurs prennent des précautions en escaladant la pente, ils ne glissent pas. Mais,
au moment où ils atteignent la porte nord, les trois rochers dégringolent et roulent vers
eux. Ils doivent se jeter de côté (vitesse des boules 9). Quiconque échoue dans son
esquive est heurté par les rochers et dévale la pente pour aller s'empaler sur les piques.
Accordez à tout joueur dans cette situation difficile une chance de planter une arme dans
la glace (Protection 3). S'il y parvient, sa chute est arrêtée. S'il ne réussit pas à
s'accrocher, considérez chaque mètre de glissade comme équivalent à une chute d'un
mètre (voir le Livre des Règles). Les pointes, en bas, font perdre 2D4 points de Vie. Un
personnage qui chute se cogne sur une à quatre d'entre elles. La porte de bois, sur la
droite, n'est pas fermée à clef et donne directement accès aux stalles. Celles-ci sont
occupées par quatre Hippogriffes. Ce sont des créatures semblables à celles que les
joueurs ont rencontrées dans le Bois des Potences (18). Les Hippogriffes se ruent par la
porte dès que celle-ci est ouverte. Ils piétinent quiconque tente de les empêcher de
sortir. Ils ne peuvent être contrôlés que lorsqu'on leur passe les harnais magiques
suspendus à un râtelier, à gauche de l'entrée.
La porte des stalles s'ouvre sur une pièce au sol pavé de briques, emplie de fumier et
d'immenses toiles d'araignée. Des bruits de sabots et des hennissements proviennent de
l'extrémité opposée.

Valeurs des Hippogriffes :


Attaque 17 Points d'impact (D6) 5
Parade 4 ruade (D 10) : 6
Défense magique 5 Protection 0
Esquive 0 Points de Vie 20 à 25
Dissimulation 10 Détection 11
Classe de monstre 5

Informations réservées au Maître


Les Hippogriffes sont des chevaux ailés particulièrement sauvages et destructeurs. Ils
peuvent déployer leurs ailes durant une heure, chaque jour, et transporter leur cavalier à
travers les airs. Seuls de puissants sortilèges, comme le Commandement, ou les harnais
magiques, peuvent les contraindre à accepter les ordres des humains. Ces fameux
harnais ont une apparence normale, mais une aura magique en émane. Les Hippogriffes
n'attaquent que les joueurs qui s'opposent à leur fuite. Pour brider un Hippogriffe, il faut
réussir un lancer d'Attaque contre la Parade de la bête. Celle-ci est alors sous le contrôle
de celui qui détient le harnais. Mais si le cavalier relâche son étreinte, l'animal échappe
au sortilège. Il tente de se débarrasser à tout prix de son cavalier (lancez son Attaque

75
contre la Parade du cavalier) et de s'enfuir. S'ils n'en sont pas empêchés, les Hippogriffes
se précipitent donc hors des boxes et, déployant leurs ailes, s'envolent au loin.
La corniche, normalement horizontale, est à présent légèrement inclinée. Quiconque
examine le bas-relief remarque que l'œil du Cyclope permet d'espionner les arrivants. Un
examen de la sculpture permet d'apercevoir, derrière le panneau, un œil injecté de
sang : celui d'un garde posté dans la pièce voisine (10). Le mécanisme qui commande
l'inclinaison de la corniche est aussi dans cette pièce.

Une porte voûtée (4)


Une porte voûtée s'ouvre à droite de la corniche. Un tunnel de briques aboutit à une
autre arche et, de là, à la cour du château. Vous voyez les pointes des herses, derrière
les arches, aux deux extrémités du tunnel. Une odeur de brûlé flotte dans l'air. Six
mâchicoulis sont ménagés dans le toit. Ces ouvertures circulaires permettent, durant un
siège, de lancer sur les attaquants l'huile ou les projectiles enflammés.
Informations réservées au Maître
L'odeur de brûlé provient d'une cuve d'huile bouillante installée dans la pièce voisine
(12). Dès que la plupart des joueurs sont dans le tunnel, le garde de cette pièce baisse
les deux herses. Il faut dix heures pour les détruire. Les gardes tirent à l'arbalète et
jettent de l'huile sur tout joueur visible par les meurtrières. Les personnages doivent
donc répondre par des boules de flammes (en raison de l'étroitesse des ouvertures,
considérez le tir comme un tir de longue portée) ou des sortilèges. Les gardes ne voient
pas bien les joueurs qui longent les murs, mais l'huile, à la différence des traits, peut
quand même atteindre sa cible. Pour déterminer l'endroit où est versée l'huile, lancez un
D6 pour connaître le numéro de la meurtrière (il y en a six du sud au nord). Les joueurs
essaient de se dérober. L'huile tombe avec une vitesse de 12 et cause une perte de
D4+2 points de Vie. Les joueurs peuvent partir vers la cour (5) ou vers la pente glissante
(3).

La cour intérieure (5)


Informations réservées au Maître
Il y a un grand nombre d'issues et il serait bon
d'en prévenir les joueurs par le biais d'une carte.
Si les joueurs y parviennent par le carrosse des
Cavaliers Noirs (18), donnez-leur lecture de ce
qui suit avant de continuer la description générale
des lieux.
Le carrosse entre dans la cour intérieure d'un
château juché sur une montagne. De hautes tours
se découpent dans la pénombre au nord.
Soudain, un bruit de métal se fait entendre : une
herse bloque la seule issue ! Des torches brûlent
aux murs, leurs flammes dansant dans le vent
frais du soir.
Informations réservées au Maître
Le château est flanqué de quatre tours entre
lesquelles s'élèvent des bâtiments à deux étages.
Des archers zombies sont postés à l'étage
supérieur et tirent sur quiconque apparaît dans la
cour (6). La cour est un carré de trente mètres
de côté avec au centre la margelle d'un puits.
Deux figures démoniaques en supportent la
poulie. Un escalier à la rampe sculptée conduit au
deuxième étage de l'aile nord. Il est large de
quatre mètres. Deux statues veillent à l'entrée.
La tour nord-est, haute de cinq étages, est
coiffée d'un toit conique. On aperçoit des
meurtrières au quatrième étage. Si on l'observe
avec attention, on discerne des battements
d'ailes et des cris inhumains. De minuscules
fenêtres sont également percées dans le toit. La
tour nord-ouest, environ deux fois plus basse
que la précédente, est dépourvue de fenêtre. Les
aventuriers peuvent être assaillis par une volée de flèches tirée
76
par les gardes zombies, ou bien par les Gnomes Gris assis sur leur socle, au pied de
l'escalier. Ils sont pour le moment immobiles, mais s'animent et lancent leurs sortilèges
d'Embourbement dès que quelqu'un s'approche. Le mur nord est percé de deux fenêtres
en ogive, une de chaque côté de l'escalier, au rez-de-chaussée. Le mur ouest, de deux
fenêtres identiques aux précédentes, également au rez-de-chaussée. Le mur est, de deux
fenêtres fermées, au sud de la tour, au rez-de-chaussée. Une flaque de boue stagne au
pied d'une volée de marches qui donne accès à une porte. Dans le mur sud, il y a une
fenêtre fermée de chaque côté d'une porte, elle aussi fermée. Un grand nombre de
fenêtres sont ouvertes au premier étage. Les toits sont en pente raide.

Valeurs des Gnomes Gris :


Attaque 15 Points d'impact (D8) 5
Parade 9 Protection 3
Défense magique 8 Déplacement 10 m (15)
Esquive 4 Points de Vie 10 et 14
Dissimulation 23 Détection 15
Classe de monstre 3

A la différence de leurs frères des bois, les Gnomes Gris hantent les alentours des
bâtiments et des corniches où, à l'instar des Gargouilles, ils se placent à l'affût des
visiteurs. Malheureusement leur laideur est telle qu'ils sont vite repérés par leurs proies :
par conséquent ils n'ont pas plus de 20% de chances de les surprendre. Ces Gnomes
lancent leurs sortilèges d'Embourbement dès qu'ils sont repérés et s'enfuient pendant
que les héros tentent de s'extraire de la fondrière ainsi créée au centre de la cour.

L'escalier et le premier étage (6)


Informations réservées au Maître
L'escalier permet à quatre joueurs de se tenir de front. Il est formé de curieuses marches
arrondies qui pivotent comme des rouleaux dès que l'on pose le pied dessus. La
progression normale des joueurs est réduite de moitié. L'escalier est haut de dix mètres.
Un Zombie est posté à chacune des huit fenêtres du premier étage. Ils tirent à l'arc sur
les aventuriers tant que ceux-ci restent dans la cour. Une fois qu'ils ont atteint l'escalier
et entamé leur montée, les Zombies amorcent un mouvement tournant et les attaquent à
coups de glaive. Seuls deux Zombies continuent à tirer sur les héros pendant leur
montée.

Valeurs des Zombies :


Attaque 10Points d'impact (D8) 3
arc (D6) : 4
Parade 4 Protection 0
Défense magique 1 Déplacement 8 m
Esquive 1 Points de Vie 18 à 22
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre 1

Les Zombies encerclent finalement les aventuriers.


Le premier étage est vide, hormis les Zombies et deux cottes de mailles accrochées à des
patères à l'extérieur d'une porte de bronze qui conduit dans la tour nord-est (30). Une
petite porte conduit dans la tour sud-ouest (12).

Informations réservées au Maître


Les cottes de mailles proviennent d'armures de plates (Protection 5). De toute façon, ce
ne sont pas des acquisitions bien intéressantes. Quiconque revêt la première cotte de
mailles tombe sous le coup d'une Attaque magique de 15 (voir la règle additionnelle
n°2). Quiconque revêt la seconde tombe sous le coup d'une Attaque magique de 20. S'il
y succombe, le joueur est possédé par une intelligence mauvaise et n'a plus qu'un but,
détruire ses compagnons. Il les attaque par surprise après un Assaut (s'ils ne le
surveillent pas attentivement). Le Maître ne doit pas révéler aux autres, avant que le
joueur n'attaque, que celui-ci est devenu leur ennemi. Il peut, par exemple, prendre le
joueur à part et lui expliquer qu'il a été possédé. Ensuite, celui-ci retourne à sa place et
joue son rôle normalement, jusqu'au moment où il attaque. A ce moment, le Maître de
Jeu prend les choses en main et interprète le nouveau personnage non joueur. Le

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sortilège est soumis au lancer de deux D6 et ne résiste pas à un sortilège de Rétromagie
de 7.

Rez-de-chaussée (7)
Si vous entrez par l'une des fenêtres des murs nord ou ouest, ou que vous ouvrez la
porte du mur ouest, vous débouchez dans une immense salle en forme de L. Cette salle
se prolonge sur toute la longueur des murs nord et ouest. Seule un mince rai de lumière
filtre à travers les lourds rideaux de velour sombre qui masquent les fenêtres. Le sol de
la partie nord est couvert de poussière et jonché de débris de meubles. Une odeur
animale flotte dans l'air. A l'est, une porte de métal ouvragé donne accès au mur
circulaire de la tour nord-est. Elle est fermée. L'entrée de la tour nord-ouest est visible à
l'extrémité opposée. La partie ouest de la salle semble avoir été la salle des banquets.
Des tables retournées et divers autres meubles gisent sur le sol. La partie sud de la salle
est plongée dans les ténèbres. Des portraits des Ducs d'Érevorn sont accrochés aux
murs. Sous l'un d'eux on peut lire : « Duc Darian ». Il se trouve sur le mur sud. A
l'extrémité nord de la salle s'ouvre l'entrée de la tour nord-ouest.
Informations réservées au Maître
Les aventuriers entendent un grondement et, soudain, un Loup hirsute sort des ténèbres
et se précipite sur eux, les babines retroussées. C'est l'une des incarnations infernales du
Démon Fengris, qui hante les couloirs, dévorant les cadavres des aventuriers assassinés
et jetés là par les hommes de main du Duc Darian.
Valeurs du Loup :
Attaque 19 Points d'impact (D4)5
Parade 5 Protection 2
Défense magique 12 Points de Vie 33
Dissimulation 16 Détection 11
Classe de monstre : 6
Le Démon attaque tout intrus qui s'attarde dans la salle. S'il est tué, son cadavre se
dissout dans un brouillard glacé. Aucune trace du Loup ne demeure. Le Démon revient,
complètement rétabli, le lendemain à la même heure : quiconque repasse par cette
galerie doit le combattre à nouveau. Si quelqu'un fuit le Loup par la tour nord-ouest (8),
il a l'impression d'être poursuivi. Si on pousse le portrait du Duc Darian il pivote, révélant
une porte secrète (9).

La Tour nord-ouest (8)


Aucune fenêtre ni meutrière n'est ouverte dans la tour. Celle-ci est éclairée par des
torches fixées à chaque palier.
Informations réservées au Maître
Ces torches provoquent des illusions d'ombre qui, à l'instar du sortilège d'Illusion lui-
même, sont convaincantes à 95%. Les murs sont enchantés et émettent des bruits
sourds. Lorsque les aventuriers ont passé le premier palier, l'ombre géante du Loup-
Démon se projette en relief derrière eux. Au même moment se font entendre des cris et
des hurlements sauvages (même s'ils ont déjà tué le Loup). Si les aventuriers
interrompent leur ascension, les échos de la poursuite se rapprochent et cessent
brusquement. Au même moment, les torches s'éteignent.
Votre ascension vous mène à une porte de chêne sculpté munie d'un heurtoir. Les
escaliers se terminent en cul-de-sac. Les sculptures du panneau représentent une
curieuse scène : des bêtes sauvages, brandissant des épieux, sont en train de dépecer
des chasseurs allongés à leurs pieds.
Informations réservées au Maître
Trois squelettes sont étendus sur les marches, juste devant la porte : quiconque prend le
temps de les examiner (les bruits de poursuite se rapprochent) remarque qu'ils
présentent, au même endroit, un enfoncement de la cage thoracique. En actionnant le
heurtoir, on déclenche un mécanisme caché derrière le panneau. Des traits jaillissent à
hauteur de la poitrine. Le personnage qui a actionné le heurtoir lance les dés (vitesse des
dards 16). S'il ne peut esquiver, il est frappé par un à six dards : points d'impact (2D4)
4. Il n'y a qu'un mur plein derrière la porte.

La salle des gardes (9)


La pièce est vide : un escalier de bois, en spirale, descend sur la droite. Un autre monte
sur la gauche. Un bruit de bouillon et une odeur d'huile s'en dégagent. Une porte de bois
ferme le passage secret que dissimule le portrait (7). Une énorme jarre est posée sur
une table, près de cette porte.

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Informations réservées au Maître
Cette jarre contient quatre doses d'aconit. Cette herbe nauséabonde, jetée devant un
Loup, fût-ce le Loup-Démon (7), contraint l'animal à s'enfuir. Il lui est ensuite impossible
d'approcher à moins de cinq mètres pendant au moins une heure. Les aventuriers sont
contraints de rebrousser chemin.

La cachette de l'espion (10)


Une table et une chaise sont poussées contre le mur droit. Sur le mur est, à hauteur des
yeux, un petit orifice permet d'espionner la pente glissante. Un levier fixé à côté permet
de faire basculer la corniche.
Informations réservées au Maître
Les aventuriers sont assaillis par un guerrier, entièrement revêtu d'une cotte de mailles,
qui entre par la porte de droite en brandissant une épée à deux mains. Il a entendu les
joueurs entrer dans la salle des gardes (9) et s'est caché derrière la porte afin de les
surprendre.
Valeurs du premier Cavalier Noir :
Attaque 13 Points d'impact (D10) 5
Parade 8 Protection 4
Défense magique 5 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 15
Dissimulation 12 Détection 8
Niveau 3
Si les aventuriers sont vainqueurs du Cavalier Noir et lui soulèvent le heaume, ils
découvrent qu'il n'est qu'à demi humain : son visage est couvert d'une toison et il
possède un groin semblable à celui d'un Sanglier. Il y a une autre porte dans le mur sud
(13).

Une salle déserte (11)


Elle est bien plus grande que les deux précédentes et possède une cheminée du côté est.
Deux baies vitrées donnent sur les sommets enneigés des Montagnes Impies. Elles sont à
vingt mètres du sol. La pièce est emplie d'un fatras poussiéreux. La cheminée de marbre
n'a pas été utilisée depuis longtemps.
Informations réservées au Maître
Dans le conduit de la cheminée, enveloppé dans un vieux manteau, les joueurs trouvent
un cor de chasse dont le son appelle les Chiens de l'Enfer (1). Si quelqu'un souffle deux
fois dans le cor, les Chiens attaquent tous ceux qui ne sont pas à son côté. Il suffit de
souffler encore une fois pour les arrêter, et trois fois pour que les Chiens se volatilisent. Il
n'y a pas d'autre sortie.

Les Mâchicoulis (12)


Informations réservées au Maître
Le réduit s'étend au-dessus de trois pièces (9, 10 et 11). Six mâchicoulis ont été percés
dans le toit, au-dessus du couloir d'entrée du château. Non loin de là, une bassine d'huile
est sur le feu. Quatre arbalètes chargées (D10 : 4 points d'impact) sont accrochées au
mur est. Dans le mur sud, deux fenêtres donnent sur les montagnes. Une porte s'ouvre
dans le mur nord. Si les joueurs ont combattu le garde (10), le Cavalier Noir posté ici
leur tend une embuscade et les attaque à l'arbalète. Ce dernier est surpris par toute
personne qui passe la porte en provenance du rez-de-chaussée (7).
Valeurs du second Cavalier Noir :
Attaque 13 Points d'impact (D8)4
Parade 8 arbalète (D10) 4
Défense magique 5 Protection 4
Esquive 4 Points de Vie 15
Dissimulation 12 Détection 8
Niveau 3
Vous devez redescendre les marches ou reprendre la porte nord (7).

Le Poltergeist (13)
La porte du mur sud aboutit au milieu d'un long couloir qui sert d'armurerie. Sur les murs
sont accrochés tous les modèles d'armes imaginables. Le couloir, long de vingt-cinq
mètres environ, se termine à l'ouest par des cibles criblées de flèches. A l'extrémité est
s'ouvre une niche qui abrite une superbe épée. La pièce est vide, exception faite des

79
corps de deux hommes vêtus d'armures noires, à mi-chemin de la niche, criblés de
coups.
Informations réservées au Maître
La pièce est sous la protection d'un Poltergeist, entité invisible qui a le pouvoir de lancer
à travers les airs tous les objets. Si quelqu'un essaie d'atteindre l'épée magique, le
Poltergeist le crible de projectiles. L'alcôve est à dix mètres. Le Maître de Jeu lance les
dés chaque fois que le personnage avance de deux mètres. Il s'aide de la table ci-
dessous et tient compte du fait que le Poltergeist possède une Attaque de 25.

D100
1 à 45 Rien
46 à 50 Une dague (D4) : 3 points d'impact
51 à 55 Deux dagues (D4) : 3
56 à 60 Une épée (D8) : 4
61 à 65 Deux épées (D8) : 4
66 à 70 Une hache (D8) : 6
71 à 75 Deux haches (D8) : 6
76 à 80 Une hallebarde (D10): 5
81 à 85 Deux hallebardes (D10) : 5
86 à 90 Un carquois de six flèches (D6) : 4
91 à 95 Deux carquois de six flèches (D6) : 4
96 à 100 Trois carquois de six flèches (D6) : 4

Il est impossible de chasser le Poltergeist. L'épée de l'alcôve est un glaive magique (+1).

La cuisine (14)
Informations réservées au Maître
La porte de la cuisine, dans la cour, est partiellement entourée par une flaque de boue
nauséabonde. La porte s'ouvre vers l'extérieur ; elle est solidement fermée et il faut à
plusieurs joueurs, mettant leur FORCE en commun, un total supérieur ou égal à 25 pour
l'ouvrir. Dès que la porte s'ouvre, la boue s'infiltre dans la cuisine. Elle se solidifie et
prend la forme d'un Poulpe aux tentacules faits de longues herbes. Les joueurs ne
remarquent peut-être pas cette apparition, tout occupés qu'ils sont à explorer les autres
pièces. Le monstre met dix Assauts à se transformer en une masse brunâtre. Il se glisse
à la suite des aventuriers et attend le moment de les attaquer.

Valeurs du Poulpe :
Attaque 16 Points d'impact (D6) 4
Parade 2 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 2 m
Esquive 1 Points de Vie 16
Dissimulation 12 Détection 7
Classe de monstre 2

La cuisine est éclairée par une fenêtre qui donne sur la cour. On aperçoit, accroché à des
patères, une foule d'ustensiles de cuisine. Les tables et les sièges sont jonchés de reliefs
de nourriture. Un escalier s'enfonce dans l'obscurité du mur est. Une porte donne vers le
nord, une autre vers le sud. La porte nord débouche dans l'office. La porte sud donne
accès à la tour sud-est (15). Aucune n'est fermée à clef.

Informations réservées au Maître


L'office est rempli de victuailles en décomposition et ne présente aucun intérêt.
Quiconque demeure dans cet endroit un certain temps est victime d'un empoisonnement,
l'odeur de décomposition agissant comme un poison normal. Il n'y a aucune sortie et les
joueurs doivent faire demi-tour.

La tour sud-est (15)


Elle contient deux grandes chambres, inoccupées depuis fort longtemps et couvertes de
poussière et de toiles d'araignées. L'une d'entre elles s'étend sur toute la largeur du rez-
de-chaussée. Un chevalier engoncé dans une vieille armure rouillée est suspendu sans
vie au centre de la toile.

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Valeurs de l’Araignée Géante :
Attaque 13 Points d'impact (D6) 3
Parade 2 + venin
Défense magique 4 Protection 0
Esquive 4
Points de Vie 11
Dissimulation 19 Détection
11
Classe de monstre 2

Informations réservées au Maître


Si quelqu'un essaie de détacher le
prisonnier, il s'emmêle à son tour dans
les filets (voir le chapitre « Les
Monstres » du Livre des Règles). La
morsure d'une Araignée Géante
inocule un venin virulent. Quiconque
est blessé doit obtenir un résultat
inférieur ou égal à son total de FORCE
avec trois D6. S'il échoue, le
personnage reste paralysé jusqu'à
douze Assauts et meurt dans les dix
minutes.
Cette pièce est éclairée par deux
fenêtres poussiéreuses qui donnent
sur les montagnes, au sud. La chute
jusqu'au sol est de dix mètres. Au
premier étage existe une pièce
semblable à la précédente, qui
contient quelques meubles anciens et
des oriflammes déchirés. Le
prisonnier de la toile d'araignée
possède trois pièces d'or et une fiole
de fumée dans sa bourse (voir le livre
Initiation à la Magie). Il vous faut
rebrousser chemin. Il y a une
grande étendue de souterrains
sous le château. Une partie est
utilisée par le Duc Darian et gardée
par ses horribles serviteurs morts
vivants. Pourtant, il y a d'autres
parties où même des serviteurs n'entrent
pas : ils sont gardés par des monstres issus de la nuit des temps.

La salle du banquet (16)


On y pénètre par deux longues volées de marches inégales qui s'enfoncent dans les
profondeurs du château. L'escalier s'arrête à un palier où est accroché un miroir.

Informations réservées au Maître


Ce miroir ne reflète pas les créatures mortes vivantes. Un passage secret permet
d'accéder à la crypte (28) : si on touche la surface du miroir, la main passe au travers !
En bas des escaliers s'étend une salle à manger recouverte de boiseries. Un feu bleuâtre
brûle dans la grande cheminée du mur sud ; des pots s'alignent sur la tablette. Le foyer
projette des ombres effrayantes sur les murs. Une table, couverte de toiles d'araignées,
se dresse au centre de la salle. Des chaises gisent à terre, comme si les convives avaient
quitté précipitamment les lieux. Les assiettes en argent, ternies par les ans, débordent
encore de nourriture. Vous remarquez une petite clochette à un bout de la table. Les
seuls autres ornements de la pièce sont des armes accrochées aux murs.
Informations réservées au Maître
La clochette fait venir les serviteurs qui attendent à côté (17). Le feu brûle sans dégager
de chaleur. Quiconque touche les flammes perd D6 points de Vie. En se penchant, à
travers les flammes, on aperçoit un passage qui s'enfonce dans les ténèbres. Les joueurs
qui essayent de traverser les flammes perdent D6 points de Vie et se retrouvent ensuite
81
dans le corridor (18). Le premier pot, sur la tablette de la cheminée, contient une poudre
blanche. Le second, un fluide bleu-noir (potion de Nyctalopie). Le troisième est plein de
poivre ; à l'intérieur se cache un anneau sculpté de flammes : c'est un anneau de
protection contre le feu. Il absorbe les 4 premiers points de Vie perdus à cause de
flammes (Souffle du Dragon, Tempête de Feu, etc.). Bien entendu il immunise contre le
feu de la cheminée. Cet anneau à une valeur de cent pièces d'or. Dans le quatrième pot,
une poudre grise dégage une odeur particulière... Quiconque la renifle est sujet à des
quintes de toux pendant deux Assauts. Le cinquième pot contient un liquide bleu qui
n'est autre qu'un poison normal (une seule dose). Le service en argent, une fois nettoyé,
vaut cinquante pièces d'or. De toute façon, quiconque tente de le porter seul est
sérieusement encombré (dix objets).

La chambre secrète (17)


Informations réservées au Maître
Une chambre secrète se cache derrière le coin sud-ouest de la salle du banquet (16) : le
panneau sonne creux. Si l'on tire vers le bas l'anneau auquel est fixée la hallebarde, à
droite du panneau, le panneau glisse, révélant six serviteurs en livrée dont les visages
cadavériques sont tournés vers les joueurs. Ils restent ainsi immobiles jusqu'à ce qu'on
secoue la sonnette. Ils se précipitent alors et entreprennent de débarrasser la table. Si
quelqu'un s'est emparé d'une pièce de vaisselle, ils attaquent en se servant des
hallebardes accrochées aux murs. Ils réagissent de même si on les attaque ou qu'on
tente de leur faire obstacle. Si personne ne les dérange, ils débarrassent les assiettes et
regagnent la cuisine par les escaliers. (N'oubliez pas qu'ils peuvent rencontrer le Poulpe
qui, entre-temps, a rejoint les escaliers.) Les serviteurs morts vivants reviennent si
quelqu'un secoue de nouveau la sonnette. Dans ce cas ils obéissent à cette personne, à
condition que les ordres qu'elle donne soient simples.
Valeurs des serviteurs :
Attaque 10 Points d'impact (D 10) 5
Parade 4 Protection 0
Défense magique 1 Points de Vie 15 à 20
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre 1

Un corridor (18)
Au bout de deux mètres, le souterrain caché derrière la cheminée débouche dans un
corridor d'une hauteur de trois mètres. Deux personnes peuvent y marcher côte à côte. Il
n'y a pas de lumière, ce qui rend les torches indispensables. Le corridor se prolonge sur
une dizaine de mètres vers le sud, et, ensuite, tourne vers la droite. Une pile de
squelettes s'entasse au milieu du couloir.

Informations réservées au Maître


Le corridor est un piège. Une partie du plancher, au milieu du couloir et sur une largeur
d'un mètre, s'enfonce légèrement dans le sol dès qu'on y pose le pied. Une pointe, fixée
sous les lattes, vient alors percer un sac empli de gaz. Dès qu'on relève le pied, le gaz
emplit le corridor. Ce gaz est un poison virulent (voir le Livre des Règles). Lorsque le sac
se vide, des poulies attachées à chacune de ses extrémités actionnent l'ouverture de
trappes dissimulées dans le plafond, et des blocs de pierre viennent obstruer les
extrémités du corridor. Les squelettes sont des victimes de ce piège et, si les joueurs
inspectent le sol et le plafond autour de la première pile de cadavres, ils repèrent les
marques laissées par la chute des blocs. Le gaz se dissipe au bout de trois Assauts. Il
faut une heure pour démolir les blocs de pierre. En gardant le pied sur les lattes, on
empêche le gaz de s'échapper. La voie de droite conduit à un autre corridor, à l'ouest
(19).

Le corridor de la crypte (19)


Ce corridor est long d'environ dix mètres. On y trouve deux portes dans le mur gauche. A
l'autre extrémité de ce couloir, un escalier de bois conduit au rez-de-chaussée. Derrière
la porte la plus à l'est, on entend un bruit de chaînes et on aperçoit un mince filet de
lumière. On ne note rien de particulier derrière la porte ouest.

Informations réservées au Maître


La porte Est conduit à la salle de garde (20), la porte ouest, aux oubliettes (22).

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La salle de garde (20)
Un homme, très pâle et très grand, fait les
cent pas dans cette pièce. Il est vêtu d'un
pourpoint de cuir et porte un trousseau de
clefs à la ceinture. Il brandit un fléau à la
main droite et tient une énorme chaîne dans
la gauche. La pièce est éclairée par une
torche fixée au mur.

Valeurs du Gardien :
Attaque 20 Points d'impact
(D8) 5
Parade 10 Protection 2
Défense magique 8 Déplacement 10 m
Esquive 6 Points de Vie 20
Dissimulation 14 Détection 8
Niveau 6

Informations réservées au Maître


Le gardien attaque tout intrus, d'abord à
coups de chaîne magique, puis à coups de
fléau. Le gardien est un Mort Vivant et ne
perd donc pas de sang. S'il neutralise ses
adversaires, il les jette dans une des cellules
qui entourent la salle de garde. La chaîne
magique se lance comme une arme normale
à cinq mètres. Si la chaîne atteint sa cible,
celle-ci doit obtenir un résultat inférieur ou
égal à son total de FORCE avec un D20.
Dans le cas contraire, les totaux d'Attaque
et de Parade de la victime sont réduits à
zéro dès que la chaîne lui a lié les bras au
corps. Pour se débarrasser de ses liens, le
joueur a droit à un nouvel essai à l'Assaut
suivant. Le gardien possède les clefs des
cellules, dont trois ouvrent sur la salle de
garde. Certaines communiquent entre elles.
La première contient un prisonnier grand et
décharné. Aux questions des joueurs, il
répond qu'il a été poursuivi par le Loup-Démon (7), puis capturé par le gardien. Il avait
un compagnon, mais on est venu le chercher quelques heures plus tôt. Bien que faible et
sans arme, le prisonnier accompagne les aventuriers.

Valeurs du prisonnier :
Attaque 9 Points d'impact -
Parade 4 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de vie 3
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau 1

Les deux cellules suivantes sont vides exception faite des squelettes et de divers débris.
La quatrième résonne de cris de douleur qui proviennent d'une porte du mur sud qui
conduit à la chambre de torture (21).

Chambre de torture (21)


Cette pièce est éclairée par un brasero et des torches le long des murs. Quatre
Squelettes sont debout autour d'un chevalet où est attaché un homme en piteux état. Ce
sont ses cris que l'on percevait à travers la porte. Des instruments de tortures sont
accrochés aux murs. Il y a des portes dans les murs est, nord-est et ouest. Le patient,
sur le chevalet, est mourant. Il murmure quelque chose à propos du Cristal des Elfes «
au sommet de la tour » et expire avec un gémissement lugubre.

83
Valeurs des Squelettes :
Attaque 11 Points d'impact (D4) 5
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie 5
Dissimulation 13 Détection 7
Classe de monstre 1

Les Squelettes se saisissent des braises ardentes du brasero et attaquent.

Oubliette (22)
Cette pièce est éclairée par des torches, alignées le long des murs. Quatre trous d'un
diamètre d'un mètre sont creusés dans le sol à intervalles réguliers. Un panier, attaché à
une corde, est posé au bord de l'un d'eux, plein de pain rassis et d'un pichet d'eau. Ce
sont les entrées des oubliettes dans lesquelles on jette les prisonniers récalcitrants, qui y
périssent lentement.

Informations réservées au Maître


A. En se penchant au-dessus de cette oubliette on entend une voix : « Aidez-moi, aidez-
moi ! Je suis prisonnier de l'infâme Duc Darian ! » Un monstre qui possède un talent de
ventriloque est enfermé dans cette oubliette. Il se saisit de la corde qui lui est lancée et
tente de sortir. Quand il est en vue des joueurs, il rampe au bord du trou et, atteint de
folie furieuse, tente de les massacrer.

Valeurs du Gramosaure
Attaque 16 Points d'impact (D 10) 3
Parade 4 morsure (D8) 5
Défense magique 6 Protection 0
Esquive 2 Points de Vie 25
Dissimulation 10 Détection 13
Classe de monstre 6

Le Gramosaure est une masse gélatineuse possédant huit yeux globuleux, quatre jambes
et quatre bras armés de griffes, et une bouche luisante de salive acide. Il imite toutes les
voix, même celles qu'il n'a entendues qu'une seule fois. Il attire ses victimes par ruse.
Dans sa tanière, ses yeux fragiles sont protégés de la lumière. Il perd 1 point de Vie par
Assaut dès qu'il est exposé à une lumière crue.
B. Cette oubliette contient le squelette d'un chevalier en armure.
C. C'est une fosse sans fond. Pour descendre dans cette oubliette, il faut se prémunir
contre une Attaque magique de 16. S'il y résiste, le personnage continue à descendre
jusqu'au bout de la corde et tombe. Lorsqu'on y lance un objet, il ne produit pas d'écho.
D. Quiconque se risque dans cette oubliette dérange un vol de six Chauves-souris
Vampires qui se précipitent vers les joueurs.

Valeurs des Chauves-souris :


Attaque 11 Points d'impact (D3) 1
Parade 9 Protection 0
Défense magique 2 Déplacement 20 m
Esquive 6 Points de Vie 1
Dissimulation 16 Détection 15
Classe de monstre 1

Évaluez le trésor à l'aide de la table du livre Initiation à la Magie. Une porte s'ouvre dans
le mur nord, une autre dans le mur sud-est.

La caverne (23)
Un puits conduit, perpendiculairement à la chambre des tortures, à une caverne qui
abrite les victimes mortes vivantes torturées par les Grands Anciens. Ces huit faces
défigurées par la souffrance offrent un horrible spectacle. Elles haïssent férocement les
vivants et attaquent avec diverses armes prises à leurs précédentes victimes.

84
Valeurs des Morts Vivants :
Attaque 10 Points d'impact (D6) 4
Parade 4 Protection 0
Défense magique 1 Déplacement 10 m
Esquive 1 Points de Vie 8
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre 1

Une volée de marches descend vers le nord-ouest, d'où vient un bruit d'eau (24).

Le Bassin aux Esprits (24)


Des tunnels sinueux, aux murs couverts de mousse, conduisent à ce bassin. Ils viennent
du sud-est et du nord-ouest. L'eau recouvre le sol de la caverne, avec une profondeur de
trois mètres. Au centre se dresse un sarcophage de pierre de forme triangulaire. Une tête
de mort est gravée sur le couvercle.

Informations réservées au Maître


Le bassin est hanté par des Esprits qui absorbent la magie. Si on immerge un objet
magique dans le bassin, sa valeur magique baisse : une cotte de maille magique (+2)
voit son pouvoir réduit à +1. Les potions sont rendues inefficaces par les Esprits, seules
les reliques gardent leurs pouvoirs. En soulevant le couvercle du sarcophage, on y trouve
un squelette tenant au sceptre. Les aventuriers ne sont pas à même de deviner l'usage
de ce sceptre. Mais un magicien de haut Niveau peut leur apprendre qu'il s'agit d'un
sceptre de Nécromancie, qui permet d'arracher, une fois par an, une personne d'entre les
morts et d'en faire son esclave zombie, et de communiquer avec les morts, une fois par
jour, comme avec un sortilège d'Oracle (voir le livre Initiation à la Magie). Le
questionneur peut seulement contacter les individus dont il est sûr de la mort et n'a droit
de les interroger que sur leur vie passée.
Deux tunnels s'échappent, l'un vers le nord-ouest, l'autre vers le sud-est. S'il fait encore
jour, on aperçoit de la lumière au bout du tunnel nord-ouest.

Le puits (25)
Il est éclairé en fonction de l'heure de la journée. C'est un puits de briques, d'un
diamètre de trois mètres. Le fond est couvert d'une couche de boue profonde d'un mètre.
Des herbes folles croissent sur les murs. Une corde est nouée à la poulie.

Informations réservées au Maître


Une cassette de cuivre oxydé est cachée derrière quelques briques branlantes, dans la
paroi nord. Elle contient vingt pièces d'or et une dague magique (+1). Un tunnel conduit
au sud-est, un autre à l'ouest, tous deux envahis par les herbes folles.

Monstre Magnétique (26)


Le passage ouest conduit à une lourde porte de cuivre à double battant, dévorée de vert-
de-gris. Un Dragon y est sculpté. Quiconque est revêtu d'une armure ou porte des armes
constate que ces objets sont attirés vers l'autre côté de la porte. Celle-ci, qui n'est pas
fermée à clef, donne sur un long couloir à colonnade. Les torches ne l'éclairent pas
entièrement. Des morceaux de métal tordu gisent sur le sol.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers avancent jusqu'au milieu du couloir, ils entendent un cliquetis, et
quiconque porte une armure se sent attiré par une force invincible. Soudain, une sorte de
Scarabée Géant sort de l'ombre d'un pilier, armé de mandibules semblables à des cornes.
Les personnages en armure de métal se trouvent dans l'impossibilité de fuir, tant la force
d'attraction est grande. Le monstre se précipite en crachant, mais ignore tous ceux qui
ne portent pas d'armure.

Valeurs du Monstre Magnétique :


Attaque 18 Points d'impact (D8) 3
Parade 6 Protection 4
Défense magique 6 Déplacement 5 m
Esquive 2 Points de Vie 17
Dissimulation 7 Détection 8
Classe de monstre 6

85
Cette créature saisit ses victimes entre ses mandibules et les avale tout rond. Quiconque
utilise une arme de métal contre la créature réussit immanquablement son premier coup.
Mais l'arme reste solidement fichée dans le corps de la créature tant qu'elle est en vie.
Tout objet de valeur qui pouvait se trouver dans cette pièce a depuis longtemps été
dévoré ! En examinant le mur ouest, on découvre le mot « Rimfax » gravé dans la paroi.
Quiconque prononce ce nom fait coulisser un panneau, révélant le reliquaire (27).

Le reliquaire (27)
Cette pièce est un rectangle de cinq mètres sur sept, vide à l'exception d'un autel de
marbre noir sur lequel sont posés deux cierges. Un masque d'argent au sourire méchant
est posé sur un support entre les deux cierges. Un pentacle est dessiné autour.

Informations réservées au Maître


Si on se tient debout en son centre, les cierges s'allument et l'on est instantanément
transporté dans une salle similaire, au second étage de la tour nord-est (31). Le masque
n'offre aucun danger pour celui qui le met. Mais il a un effet malfaisant lorsque son
porteur fixe quelqu'un d'autre : des jets de flammes (comme pour le sortilège de Souffle
de Dragon) fusent vers la personne regardée. Le masque redevient ensuite inoffensif. En
tant qu'objet d'art, il vaut cinq pièces d'or.

La tour nord-est
Elle compte six étages, dont certains communiquent avec le reste du château. Le Duc
Darian et le second morceau du Cristal des Elfes sont cachés dans une salle, sous les
toits.

La crypte (28)
Informations réservées au Maître
On y entre uniquement par le miroir magique (16) ou par la trappe (29). Cette salle
contient six sarcophages disposés autour d'une fosse centrale emplie de sable (il amortit
la chute quand on tombe de la trappe). L'autre point d'intérêt de cette pièce est le miroir
du mur sud ; il ne reflète pas les Morts Vivants. Il est possible de retourner dans la salle
du banquet en passant au travers. Le premier sarcophage contient... un superbe Vampire
!

Valeurs du Vampire :
Attaque 14 Points d'impact (D10) 7
Parade 8 Protection 0
Défense magique 4 Déplacement 10 m
Esquive 5 Points de Vie 20
Dissimulation 13 Détection 5
Classe de monstre 1

Le Vampire reste tranquille si tous les joueurs


rentrent dans la pièce. Mais il bondit de son
cercueil par surprise s'il s'aperçoit qu'on va fouiller
sa tombe. Si une seule personne pénètre dans la
salle, il sort immédiatement de son cercueil. Il tente
d'hypnotiser les joueurs et ensuite de boire leur
sang. Comme il n'appartient pas à une caste
particulière, traitez son pouvoir d'hypnose comme
un sortilège de Niveau 1. L'intérieur des quatre
sarcophages suivants est enduit d'une substance
corrosive. Si elle se répand sur une armure, elle lui
fait perdre 1 point de sa valeur de Protection. Si
elle entre en contact avec la peau, la victime perd
2 points de Vie. Si on entre dans ce sarcophage et
qu'on referme le couvercle, on est téléporté à
l'étage supérieur (29), si rapidement qu'on ne s'en
aperçoit pas avant d'avoir réouvert le couvercle.

Rez-de-chaussée (29)
La pièce est vide, exception faite de dalles de
pierre sculptées d'armoiries, et qui sont fixées aux

86
murs. Face à la porte est, il y a un sarcophage de pierre. Dans le coin nord-est, un
escalier en spirale conduit à l'étage supérieur.

Informations réservées au Maître


Quiconque va directement de la porte au sarcophage pose le pied sur une trappe et
tombe dans la fosse de sable de la crypte. Il ne perd que 1/2 point de Vie. Si quelqu'un
entre dans le sarcophage et referme le couvercle, il est téléporté dans le sixième
sarcophage à l'étage du dessous (28).

Premier étage (30)


Les murs sont couverts de tapisseries représentant deux Démons volants qui sortent
leurs griffes, l'air menaçant. Au bout de la pièce se dresse un trône. Son haut dossier est
gravé aux armes d'Érevorn. Une colonne monte jusqu'au plafond, derrière le trône.
Informations réservées au Maître
Quiconque se tient au centre de la pièce est attaqué par les tapisseries, qui s'animent
soudain. Les draperies qui les entourent s'abattent par-derrière sur le groupe.

Valeurs des Démons volants :


Attaque 13 Points d'impact (D6) 3
Parade 9 Protection 0
Défense magique 4 Déplacement 20 m
Esquive 6 Points de Vie 9 et 12
Dissimulation 13 Détection 5
Classe de monstre 2

Une porte s'ouvre dans le mur ouest. Il y a aussi une porte secrète dans le dossier du
trône. Si on soulève un bras du siège,
une porte s'ouvre, dans la colonne, sur un
escalier qui conduit à l'étage supérieur.
Cet escalier est fermé, à son sommet, par
une dalle de pierre à travers laquelle
résonne un chant rituel, venu de la pièce
du dessus.

Deuxième étage (31)


La seule entrée qui permette d'accéder à
cet étage est une dalle cachée derrière
une table de sacrifice, à l'est de la pièce.
C'est la chapelle dédiée à un Démon
nommé Rimfax. Il est représenté, dans la
mythologie populaire, sous les traits d'un
cheval pris dans un nœud de Serpents
verdâtres. Le Duc Darian vénère ce
Démon, dont la principale activité
consiste à répandre sur terre la maladie
et la mort. Rimfax contrôle à la fois le
corps et l'esprit de ses serviteurs. Il a
ordonné le saccage des contrées qui
entourent le château d'Érevorn et c'est
sur son ordre que le Duc Darian a
assassiné son frère. Le Démon est
représenté, dans cette pièce, sous la
forme d'un crâne de cheval placé sur un
autel, au-dessous d'un panneau sculpté à
son image. Des Serpents entrent et
sortent de ses orbites vides et de sa
gueule.

Informations réservées au Maître


Le Démon lance des sortilèges de Niveau
7 à travers cette relique impie (Attaque
magique 22). Quiconque touche le crâne
avec autre chose qu'une épée magique ou
87
une relique sainte tombe sous le coup d'une Attaque magique de 22 (voir la règle
additionnelle n°2). Le Démon n'essaie pas d'intervenir dans la bataille entre le prêtre et
les aventuriers. Sa seule action consiste à libérer les Épidémissaires de leurs chaînes
pour leur permettre de prendre part au combat. Les aventuriers doivent pousser la dalle
cachée derrière la table de sacrifice. S'ils ne font pas de bruit (le personnage qui pousse
la dalle doit faire un résultat inférieur à son total d'AGILITÉ avec un D20), ils bénéficient
de l'effet de surprise.

Vous poussez une dalle de pierre cachée derrière une table de sacrifice, basse et
couverte de fruits et de légumes déposés en offrande. Un homme vêtu d'une robe rouge
et noire brandit une dague d'argent, debout face à un autel. Un crâne de cheval est posé
sur celui-ci. Au mur est sculptée une tête grimaçante. Très haut, près du plafond,
s'ouvrent deux fenêtres profondément encastrées dans le mur. En levant les yeux, vous
apercevez les silhouettes de créatures aux ailes de Chauve-souris, dont le torse et les
bras sont humains. Leur peau est semblable à du cuir et elles portent des griffes aux
pieds. Comme vous les examinez, les chaînes qui les tiennent accrochées aux barreaux
des fenêtres tombent soudain et les créatures se précipitent sur vous en hurlant !

Valeurs du prêtre :
Attaque 15 Points d'impact (D5) 4
Parade 9 Protection 0
Attaque magique 18 Points de Vie 10
Défense magique 8 Esquive 4
Dissimulation 15 Détection 9
Niveau 5

Le prêtre est un fanatique et combat jusqu'à la mort, se suicidant plutôt que de divulguer
une information.

Valeurs des Épidémissaires :


Attaque 13 Points d'impact (D8) 4
Parade 7 morsure (D6) 2 + venin
Défense magique 4 Protection 2
Esquive 4 Points de Vie 15 et 18
Dissimulation 16 Détection 11
Classe de monstre 2

Les Épidémissaires sont les émissaires terrestres du Démon Rimfax. Ils sont lâchés la
nuit et hantent le pays, infectant les troupeaux, polluant l'eau et arrachant les enfants de
leur lit pour les dévorer. L'apparition de la peste est fréquemment imputée à la morsure
d'un Épidémissaire qui aurait attaqué un vagabond endormi dans un fossé.

Informations réservées au Maître


Quiconque touche le crâne sur l'autel est ensorcelé. Si on prend des précautions avant de
toucher le crâne, par exemple en lançant sur lui un sortilège de Rétromagie ou en
l'aspergeant d'eau bénite, le crâne perd ses propriétés et le Démon le quitte dans un
éclat de rire satanique. La dague rituelle que tient le prêtre est magique (+1).
Malheureusement, elle est couverte de signes qui évoquent le Démon et quiconque la
montre à une personne superstitieuse risque de se faire poursuivre en tant qu'adorateur
de Rimfax ! Un panneau est caché dans la partie avant de l'autel. Des objets consacrés
au Démon y sont gardés : des robes rituelles rouges et noires ; un encensoir qui dégage
des vapeurs empoisonnées virulentes ; un coffret à bijoux contenant six gemmes noires
d'une valeur de vingt pièces d'or chacune. Quiconque en possède est soumis à une
malédiction (voir la règle additionnelle n° 2 ; Attaque magique : 12). Un escalier en
spirale, dans le coin nord-est de la pièce, conduit à une lourde porte en chêne. S'ils
l'ouvrent, les aventuriers entendent des éclats de voix.

Troisième étage (32)


C'est la salle des Cavaliers Noirs, pièce circulaire éclairée par quelques chandelles posées
sur la table. Six autres portes donnent dans la pièce. A droite s'élève un escalier en
spirale. Deux Cavaliers Noirs tournent le dos à l'entrée, penchés au-dessus de la table
chargée de pièces d'or. Cette fortune est visiblement un sujet de discorde entre les deux
créatures. Elles semblent avoir terminé une partie d'un jeu de cartes dont les règles, à
88
l'instar de leur langage, sont incompréhensibles aux humains. Cette dispute les a
empêchés d'entendre les bruits de pas dans l'escalier. Vous allez donc pouvoir les
surprendre.

Valeurs des Cavaliers Noirs :


Attaque 13 Points d'impact (D8) 4
Parade 8 Protection 4
Défense magique 5 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 15
Dissimulation 12 Détection 8
Classe de monstre 3

Informations réservées au Maître


Au bout de trois Assauts, un autre Cavalier Noir fait irruption dans la pièce, sortant de sa
chambre. Il bénéficie de l'effet de surprise.

Valeurs des Cavaliers Noirs :


Attaque 13 Points d'impact (D8) 4
Parade 8 Protection 4
Défense magique 5 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 15
Dissimulation 12 Détection 8
Classe de monstre 3

Il y a une trentaine de pièces d'or sur la table. En fouillant les six chambres, on trouve
douze pièces d'or sous un matelas, un paquet de cartes biseautées, une potion
Reconstituante dans un pot à vin, une épée et un bouclier accrochés derrière la porte,
une potion de Force sous un oreiller, un objet privé. Toutes les chambres ont des
fenêtres sur l'extérieur.

Quatrième étage (33)


C'est la chambre du Duc Darian, luxueusement décorée de draperies et d'épais tapis.
Quatre fenêtres s'ouvrent sur l'extérieur. Un grand feu brille dans la cheminée. Un lit est
poussé contre le mur ouest. Un homme blafard et squelettique, allongé sous les draps,
vous fixe.

Informations réservées au Maître


C'est un Double créé par le Duc Darian à sa ressemblance, afin de tromper un possible
assassin.
Darian est, en fait, en sécurité dans la pièce sous le toit. Le vieil homme bondit du lit et
se rue sur les aventuriers, un long couteau à la main.

Valeurs du Double :
Attaque 12 Points de Vie (D4) 3
Parade 6 Protection 0
Défense magique 15 AGILITÉ 5
Esquive 3 Points de Vie 6
Dissimulation 15 Détection 10

Quelques objets magiques fort intéressants sont posés sur une table, au sud de la pièce.
Parmi eux, un certain nombre de potions dont deux portent l'étiquette « Reconstituant »
(ce sont, en fait, des poisons virulents). Les autres fioles contiennent des poudres
dangereuses qui font perdre D6 points de Vie. Une épée au manche ouvragé se trouve au
milieu des fioles. En la soupesant, les joueurs sont persuadés qu'il s'agit d'une arme
particulièrement efficace. Son pommeau est incrusté de pierres précieuses. Il ne s'agit,
en réalité, que de pierres sans valeur, et l'épée se brise en deux dès que l'on tente de
s'en servir ! Il ne semble pas y avoir d'issue, mais si on éteint le feu et qu'on regarde
dans le conduit de la cheminée, on aperçoit une série de barreaux de fer qui conduit à
l'étage supérieur.

Cinquième étage (34)


Le Duc Darian est un vieil homme infirme. Mais, bien que ses capacités de combattant
soient considérablement amoindries, ses pouvoirs de magicien n'ont pas diminué au fil
89
des années. Il vit à présent dans une chambre sombre et froide, au sommet de la tour
nord-est. Il ne communique plus avec personne et laisse aux Cavaliers Noirs le soin de le
débarrasser des importuns.

Informations réservées au Maître


Par mesure de sécurité, il a placé un pentacle (voir le livre Initiation à la Magie) au haut
des barreaux qui conduisent à sa chambre. Ce piège se referme sur les deux premiers
personnages qui entrent. Le mot clef pour le désamorcer est « Rimfax ». Darian a déjà
utilisé un certain nombre de ses points de Magie et il est anxieux d'en finir au plus vite.
Si besoin est, il utilise son épée magique (+1).

Valeurs du Duc Darian :


Attaque 13 Points d'impact (D10) 5
Parade 7 Protection 0
Attaque magique 25 Points de Magie 25
Défense magique 15 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie 6
Dissimulation 15 Détection 10
Niveau 10

Physiquement, le duc ressemble à son Double. Il est vêtu d'une robe de velours bordée
d'hermine. Son visage est blafard et émacié.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers remarquent d'abord une cotte de mailles magique (+1), accrochée au
mur ; il y a aussi un coffre derrière le lit. Ils y trouvent le spéculum du duc (utilisé dans
le sortilège de Catoptromancie), deux mille pièces d'or, trente pièces d'argent, neuf
joyaux d'une valeur de cinq cents pièces d'or, ainsi qu'un anneau de Téléportation. Les
joueurs découvrent enfin le second fragment du Cristal des Elfes, enveloppé dans un
tissu blanc. Il étincelle d'une étrange lueur orangée et s'emboîte parfaitement dans le
fragment qu'ils ont trouvé dans la première aventure.

90
L’Île des Naufrageurs
Prologue
Scénario pour cinq ou six joueurs de
Niveau 1 ou 2. Le vieil homme
rencontré au sud-ouest du Bois des
Potences a révélé l'endroit où se
trouve le troisième fragment du Cristal
de l'Elfe Elvaron. Un navire marchand
a fait naufrage sur les récifs d'une côte
particulièrement dangereuse, trompé
par les fallacieuses lumières allumées
sur la falaise par les habitants du
village du Gosier Creux. L'unique
survivant du naufrage, un certain
Capitaine Glissenfer, a été rejeté sur le
rivage et attend de trouver des
aventuriers assez hardis pour
retourner avec lui sur les lieux du
naufrage et récupérer ce qui reste du
bateau. En fait, le navire en question,
après s'être échoué, a été tiré jusqu'à
une caverne souterraine par les
naufrageurs. Les marins, quant à eux,
ont été transformés en Zombies. Les
villageois adorent le Serpent de Mer
qui, périodiquement, émerge des
profondeurs de l'océan. Ces jours
mêmes, un prêtre s'apprête à offrir
un sacrifice à cette déité infernale.

En route !
Vous avez décidé de faire route vers
l'ouest, jusqu'à la côte. Vous avez
entendu dire que de là partent des
bateaux pour des destinations
lointaines. Vous traversez les étendues brumeuses du Bois des Potences
jusqu'à une route qui conduit au sud-ouest. Comme vous franchissez un grand pont de
pierre, à l'orée du bois, une voix flûtée vous interpelle d'en bas. Vous vous penchez au-
dessus du parapet et apercevez un vieil homme aveugle, appuyé sur un bâton noueux. Il
porte une longue barbe et un manteau de laine grossière. Il fixe les eaux sans ciller.
 Étrangers, vous avez rencontré bien des dangers mais d'autres, plus terribles,
approchent. Regardez vers le nord, là où la tempête fait déjà rage ; vous y verrez des
nuages noirs qui s'amoncellent... Le vent se lève... Écoutez... Un immense trésor,
perdu depuis des siècles, va descendre du nord, porté sur les ailes de la tempête !
Courez jusqu'au village du Gosier Creux, vous y trouverez l'homme qui vous conduira
à la richesse.
Bien qu'il fit encore jour un moment plus tôt, d'énormes gouttes de pluie frappent la
surface de l'eau et des nuages noirs s'amoncellent au-dessus de vos têtes. Les feuilles
sont arrachées des arbres. Un éclair déchire l'air à l'endroit où se tenait le vieil homme.
Quand la lueur s'éteint, le vieillard a disparu. Ne reste plus que son bâton, planté dans la
boue sur la berge.
Informations réservées au Maître
Quiconque se saisit du bâton découvre qu'il dégage une intense énergie magique qui
permet d'ouvrir une Porte Astrale à l'endroit de son choix. Le bâton est épuisé après un
usage.
La tempête, le tonnerre et les éclairs font rage toute la journée. La nuit tombe peu à peu.
Les arbres se raréfient et vous parvenez finalement au bord d'une falaise, face à la mer.
D'énormes vagues s'écrasent sur les rochers, des dizaines de mètres plus bas. Un
humble village de pêcheurs se blottit sous la falaise, à un kilomètre sur la gauche. Au
sud, une péninsule rocheuse s'avance dans les eaux. On aperçoit au loin d'autres falaises
et les reliefs escarpés d'une île.
91
Le village (1)
Les maisons du village sont basses, coiffées d'ardoises. Généralement, elles n'ont qu'un
seul étage. La seule qui déroge à cette règle est l'auberge. Une enseigne rouillée vous en
révèle le nom : « La Drisse d'Argent ». Vous poussez la porte et pénétrez dans une pièce
sombre uniquement éclairée par un maigre feu de bois et quelques chandelles. Un
homme aux cheveux trempés est assis sur un tabouret devant le feu, pelotonné dans une
couverture. Vous commandez de la bière à l'aubergiste. Son visage peu avenant porte les
marques d'une profonde fatigue. Voilà sans nul doute un homme qui n'a pas dû
beaucoup dormir les nuits précédentes... Vous tentez d'engager la conversation, mais
vos remarques concernant la tempête qui ravage les côtes tombent à plat. Il disparaît
dans l'arrière-salle après vous avoir servi. Au moment où vous allez vous asseoir à votre
table, vous vous apercevez que l'homme enroulé dans sa cape s'est retourné et vous
observe. Il porte une barbe noire, son visage anguleux se découpe à la lueur des
flammes. Un anneau d'or brille à son oreille. Il s'avance jusqu'à votre table et pose sa
chope de bière près des vôtres, ses yeux brillant d'une curieuse lueur énergique.
 Écoutez-moi, voyageurs ! Mon nom est Glissenfer et j'étais, jusqu'à ce jour, capitaine
d'un bateau. Et où est-il à présent ce navire ? Eh bien, garçons, on l'a emmené,
comme on a emmené mon équipage, dans cette baie fatale ! Elle porte bien son nom,
la Baie du Soufre, et je sais que les corps de mes pauvres marins y brûlent
maintenant, comme en enfer ! La nuit dernière, nous voguions sous un ciel dégagé
quand, à quelques milles de la côte, nous aperçûmes des lueurs. Elles venaient de la
Baie des Naufrageurs...
Il désigne un point au sud et vous apercevez la baie et, plus loin, l'île.
 Les lumières du port, pensai-je. Hélas, il ne s'agissait pas de cela ! Nous nous
fracassâmes sur les Rochers des Dents. Je fus jeté par-dessus bord et dus ma vie à
cette chute. Mes pauvres compagnons, eux, n'ont pas eu cette chance. Lorsque je me
suis réveillé ce matin, j'étais seul sur la plage.
Il baisse la voix.
 Maintenant, écoutez-moi bien, notre bateau ne transportait pas seulement des
fourrures et des denrées précieuses. Au moment où nous allions quitter le port, un
homme vêtu d'une robe de bure et portant une longue barbe blanche nous aborda. Il
nous demanda de porter à ses amis, dans le sud, une étrange boîte. Il me donna une
adresse dans le port de Gorthan et de l'argent pour me remercier. Je ne suis pas un
homme curieux mais, durant le voyage, je ne pus me retenir de jeter un coup d'oeil à
l'intérieur. Vous ne devinerez jamais ce qui s'y trouvait. Une merveilleuse pierre qui
vaut sans doute bien plus que la rançon d'un roi. A présent il faut, si cela vous
intéresse, aller la chercher. Je vous en offre la moitié. Pour cela nous devons aller sur
l'île, en traversant l'ensablement, découvert à marée basse. La marée sera basse à
minuit et nous devons donc faire l'aller et le retour d'ici demain matin. Ne dites rien
aux villageois, ce sont des pillards et des bandits qui nous trancheraient la gorge sans
vergogne.
Si vous acceptez ce plan, arrangez-vous pour retrouver Glissenfer en dehors de
l'auberge, une heure avant minuit. Vous devez également deux pièces d'or à l'aubergiste
pour une chambre.

La plage (2)
Informations réservées au Maître
Des villageois, vêtus de draps blancs qui les font ressembler à des Fantômes, ont tendu
une embuscade aux aventuriers. Ils ont capté la conversation entre le capitaine et les
joueurs, dans l'auberge, et tentent d'empêcher à tout prix quiconque d'approcher l'île.
D'autres villageois ont descendu le chemin de la falaise pour aller libérer la Gargouille qui
vit en bas de la tour et ensuite attendre les aventuriers, afin de les bombarder de pierres
lorsqu'ils emprunteront à leur tour ce chemin.
Vous quittez vos chambres. A l'extérieur, pas un bruit ; pas un signe de l'aubergiste.
Vous retrouvez Glissenfer à l'extérieur de la taverne. La tempête se déchaîne à nouveau
et la lune brille à peine dans un ciel sans nuages. Glissenfer porte un sabre à la ceinture,
de hautes bottes et un pourpoint de cuir.

92
Valeurs du Capitaine Glissenfer:
FORCE 13, AGILITÉ 15, ASTUCE 12, POUVOIR 13, CHARME 12
Attaque 16 Points d'impact (D8) 4
Parade 8 Protection 2
Défense magique 6 Déplacement 10 m
Esquive 6 Points de Vie 14
Dissimulation 13 Détection 5
Niveau 3

Informations réservées au Maître


Glissenfer est un traître qui essaiera de s'approprier le Cristal des Elfes. Il tuera les
autres membres du groupe pour atteindre son but. Cependant, il n'attaque pas tant que
les aventuriers ne sont pas en possession du Cristal.

Vous quittez le Gosier Creux, en tâchant de faire le moins de bruit possible, à travers les
rues endormies. Le chemin que vous suivez conduit à une plage. Des filets de pêche y
sont étendus. Au loin, les lumières du village sont éteintes. Les habitants semblent s'être
couchés tôt. Bientôt vous arrivez en bas d'un promontoire qui s'avance vers le nord. Vous
l'avez déjà aperçu dans la journée. Un chemin en zigzag conduit de l'endroit où vous êtes
jusqu'à un sentier qui longe la falaise jusqu'au bout. Vous commencez à escalader le
chemin, lorsque six formes blanches se précipitent vers vous en gémissant horriblement.

Informations réservées au Maître


Ils peuvent prendre ces formes pour des Fantômes. Si les aventuriers ne détalent pas,
les villageois attaquent à coups d'épée. Dès que l'un d'entre eux est gravement touché,
ils abandonnent le combat. Les aventuriers ne sont guère surpris de trouver, parmi les
morts ou les blessés, le corps de l'aubergiste.

Valeurs des villageois :


Attaque 11 Points d'impact (D8) 4
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie 5
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau 1

Les villageois survivants attendent de nouveau les


aventuriers et les attaquent à leur retour au village. Le
chemin en zigzag, vers le haut du promontoire, est
escarpé, et détrempé par la tempête. Comme les
aventuriers arrivent à mi-route, un éboulement se
produit. De gros blocs de pierre descendent la pente
(vitesse 11). Pour les éviter, sous peine de tomber du
haut de la falaise, les joueurs ont droit à un essai (ils
doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total
d'AGILITÉ avec un D20) pour freiner leur chute, sans
quoi ils tombent d'une hauteur de vingt mètres.
Quand vous atteignez le sommet de la falaise, il n'y a
personne. Seules quelques empreintes sur le sol et des
traces d'éboulements sont visibles. Un kilomètre plus
loin, au sud, se dresse une tour baignée de lune. Le
promontoire se poursuit encore quelques mètres, en
direction du sud.

La tour (3)
Informations réservées au Maître
Une Gargouille a été libérée par les villageois afin de
retarder l'avance des aventuriers aux abords de la tour.
Pendant ce temps, eux-mêmes se sont précipités sur
l'île pour prévenir le prêtre de l'approche des intrus.
Vous vous approchez de la tour, bâtiment ancien,
maintenant en ruine. Elle fait à peu près douze mètres de haut
et se dresse au bout du promontoire. Une série de cordes conduit en bas de la
93
falaise, jusqu'aux récifs qui hérissent la bande de sable qui conduit jusqu'à l'île. La tour
possède une unique porte. En posant l'oreille contre le panneau, vous n'entendez rien.
Les murs et le sol de la pièce circulaire du rez-de-chaussée sont couverts de panneaux de
bois. Une hache est posée contre un paquet qui semble avoir été fait depuis peu. Vous
apercevez, sur un fragment, le début d'une inscription. C'est, visiblement, tout ce qui
reste du bateau de Glissenfer. Si celui-ci est encore vivant, il se met terriblement en
colère lorsqu'il constate ce qu'il est advenu de son bateau. Une volée de marches conduit
au premier étage, autre pièce circulaire éclairée par de petites fenêtres. Dans un coin, un
banc couvert d'un tapis de laine et un miroir de bronze utilisé pour envoyer des signaux
aux villageois ou vers l'île par beau temps. Une volée de marches conduit au second
étage.

Informations réservées au Maître


La Gargouille attend là-haut, prête à attaquer par surprise.

Valeurs de la Gargouille :
Attaque 16 Points d'impact (D10) 3
Parade 8 Protection 7 -armes magiques 2
Défense magique 6 Déplacement 8 m (15) (en vol : 50 m)
Esquive 4 Points de Vie 16
Dissimulation 16 Détection 12
Classe de monstre 5

Le parapet du haut de la tour est presque entièrement démoli. Un tas de bois brûlé et de
cendres est visible au milieu de la pièce, à ciel ouvert. Les cendres encore tièdes sont,
visiblement, les restes du feu qui a attiré le bateau de Glissenfer vers les rochers, la nuit
précédente.

Informations réservées au Maître


Un coffret de cuivre est enterré au rez-de-chaussée. Il contient douze pièces d'or et un
talisman : une image de Saint Nautile des Vagues. Il permet à celui qui le porte d'éviter
la noyade au moins une fois. Ce pouvoir disparaît immédiatement après utilisation. Il faut
une heure pour enlever le plancher sous lequel il est caché.

Les Dents (4)


C'est ainsi que l'on surnomme les rochers qui se dressent sur la bande de sable, entre la
falaise et l'île. Ils sont découverts à marée basse. L'ensablement, lui aussi, est visible. Un
grand nombre d'épaves sont dispersées autour de ces rochers. Une longue corde est
fixée à un anneau de métal dans le mur sud de la tour. La corde disparaît au-dessus de
la falaise et, en vous penchant, vous vous apercevez qu'elle atteint la
bande de sable qui conduit à l'île. Cette bande de sable et les
rochers qui s'y dressent sont à présent complètement découverts.
La descente n'offre pas grande difficulté. En bas, des empreintes
fraîches conduisent à l'île. D'énormes rochers se dressent cinq cents
mètres plus loin. Il y a trois épaves, dont les mâts se sont brisés et
les quilles sont visibles. Glissenfer semble anxieux de retrouver la
carcasse de son bateau avant que la mer ne monte et ne force les
aventuriers à faire demi-tour. La première épave est un vaisseau
marchand, Le Voyageur des Vents.

Informations réservées au Maître


Trois Hommes-Crabes se terrent à l'intérieur de la coque pleine
d'eau de mer. Ils attaquent quiconque tente de pénétrer à
l'intérieur.

Valeurs des Hommes-Crabes :


Attaque 12 Points d'impact (D8) 4
Parade 6 Protection 4
Défense magique 3 Déplacement 8 m
Esquive 3 Points de Vie 4
Dissimulation 14 Détection 10
Classe de monstre 1

94
Ces créatures sortent des profondeurs de l'océan après les tempêtes et se faufilent à
l'intérieur des coques des bateaux. Leur corps est couvert d'une carapace. En les
dépeçant on met à nu leur squelette blanchâtre. Les Hommes-Crabes défoncent très
souvent le fond des navires afin de voler les trésors qu'ils contiennent et d'en orner leur
carapace. Face à eux, on ne voit d'abord que le flamboiement des joyaux dans
l'obscurité. Ces êtres sont, selon la légende, les Fantômes de pirates trop rapaces qui ne
peuvent accepter de demeurer au fond des eaux.

Informations réservées au Maître


Les joyaux laissés par les Hommes-Crabes valent quatre cents pièces d'or. Ceux qu'ils
portent sur leur carapace représentent vingt pièces d'or. La seconde épave est celle d'un
vaisseau pirate baptisé L'Avatar. Elle est hantée par le Spectre de l'horrible Capitaine
Sabre, qui naguère écuma les côtes avant de s'écraser sur les rochers.

Valeurs du Capitaine Sabre :


Attaque 19 Points d'impact (D12) 5
Parade 12 Protection 0
(armes magiques)
Défense magique 11 Déplacement 12 m
Esquive 4 Points de Vie 18
Dissimulation 18 Détection 13 (nocturne)
Niveau 8

Un coffre de fer est tombé de l'épave. Il est à présent à demi enterré sous le sable. Une
phalange d'un doigt humain est prise dans des maillons de la chaîne qui le ferme. Il n'y a
pourtant aucun piège. Le coffre contient une flûte qui produit un petit son joyeux dès
qu'on y souffle, même si le musicien est profane en la matière.

Informations réservées au Maître


Quiconque entend cette musique (exception faite du joueur) est victime d'une Attaque
magique de 8. S'il ne parvient pas à y résister, le personnage se met à danser
frénétiquement, jusqu'au moment où le lancer de deux D6 fait expirer le sortilège.

La troisième épave est celle d'un vaisseau baptisé Le Coureur de Tempêtes. Il s'est brisé
sur les rochers et, hélas, tout son chargement a depuis longtemps disparu ! Les
empreintes de pas conduisent directement à une caverne, au pied de la falaise. Celle-ci
est haute d'une trentaine de mètres. Un petit chemin conduit au sommet. On y aperçoit
les ruines d'un bâtiment. La marée monte et couvre déjà la moitié de l'ensablement
derrière vous. Bientôt, vous serez coupés de la terre ferme. Aucun signe visible de
l'épave de La Petite Princesse, le vaisseau de Glissenfer. Un curieux sillon, relativement
profond, guide vos pas jusqu'à l'entrée de la caverne.

Informations réservées au Maître


Sur l'île, on trouve les ruines d'une église. Un saint homme vit là qui, si les aventuriers
parviennent à se défaire des dangers qui les entourent, les aide à se débarrasser du
Serpent de Mer. Il y a également une autre tour à la pointe sud de l'île. C'est celle qu'a
aperçue Glissenfer la nuit du naufrage. Il avait cru y voir un feu ; en réalité, la tour est à
l'abandon depuis longtemps et on y trouve le squelette du gardien, assassiné par les
villageois bien des années plus tôt.

Le village abandonné (5)


Vous suivez votre route jusqu'au sommet de la falaise, sans incident. Un grand nombre
de maisons sont visibles. Ce sont les ruines d'un village détruit par un raz-de-marée.
Vous discernez tout de même, dans les ruines d'un bâtiment, de très curieux
champignons à la lueur de la lune. Plus loin, vous apercevez une église, au sommet de la
seule colline de l'île. Elle est entourée d'un cimetière planté d'ifs. A l'extrême sud de l'île
se dresse une autre tour. Des oiseaux noirs planent aux alentours et vous pouvez
entendre des hurlements fantomatiques, malgré la distance.

Informations réservées au Maître


Si on fouille la maison, on dérange les champignons qui poussent sur les ruines. Si
quelqu'un pénètre, il lui faut trancher la tête de ces plantes. Immédiatement, des Spores
volent un peu partout dans le bâtiment et les buissons alentour. Elles se transforment en
95
insectes longs de deux mètres et couverts d'élitres semblables à celles des hannetons.
Leur morsure injecte un venin virulent. Quiconque est mordu doit obtenir un résultat
inférieur ou égal à son total de FORCE avec quatre D6. Quiconque échoue subit un
étrange affaiblissement. Le personnage doit essayer à nouveau de se sauver en obtenant
un résultat inférieur ou égal à son total de points de Vie avec quatre D6. S'il échoue de
nouveau, il s'affale sur le sol et sa peau se durcit tandis que lui poussent des élitres.
Lancez deux D6 pour déterminer le nombre de Spores Vivantes que les joueurs ont
libérées. Ces Spores n'approchent personne qui porte une relique mais attaquent
systématiquement tous les autres héros.

Valeurs des Spores Vivantes :


Attaque 3 Points d'impact (D4) 2
Parade 3 + venin
Défense magique 5 Protection 3
Esquive 4 Points de Vie D4
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre 1

Les Spores Vivantes (et les joueurs qui en sont devenus) s'estompent dans un brouillard
sombre au bout de dix Assauts. Elles se volatilisent finalement, ne laissant sur le sol
qu'un petit entonnoir fumant, là où leur venin a brûlé la terre.
Un escalier couvert de mousse conduit au centre de la maison. Une dalle munie d'un
anneau s'ouvre dans le sol. A la lumière de la torche, vous apercevez des jarres
ventrues. Des coffres sont posés contre le mur.

Informations réservées au Maître


L'odeur de décomposition qui flotte dans l'air provient du fait que cette cave est le
repaire d'une Goule qui se nourrit des corps déterrés dans le cimetière voisin.

Valeurs de la Goule :
Attaque 17 Points d'impact (D8) 3
Parade 9 Protection 0
Défense magique 7 Déplacement 12 m
Esquive 4 Points de Vie 4
Dissimulation 15 Détection 9 (nocturne)
Classe de monstre 4

La peau de la Goule est verdâtre et craquelée. Ses yeux jaunes brillent d'une lueur
démente. Sa bouche s'ouvre en un rictus qui révèle les crocs avec lesquels elle déchire sa
proie.

Informations réservées au Maître


La plupart des coffres sont vides ou ont contenu des objets depuis longtemps tombés en
poussière. Cependant, l'un d'entre eux recèle encore trente-cinq pièces d'or anciennes
(qui valent plus que les actuelles) et une idole en or massif. Cette idole est magique ;
brandie par un prêtre ou un magicien, elle permet de lancer un sortilège de Niveau 1, la
Luminosité, qui donne une lumière du jour dans un rayon de trois mètres mais seulement
une fois par jour et durant dix minutes, quelles que soient les conditions extérieures.

Le cimetière et l'église (6)


Une fondrière entoure la petite colline sur laquelle est juchée l'église. Une digue permet
d'accéder au portail. Des pierres tombales couvertes de mousses se dressent un peu
partout dans le marais. A mi-chemin de la digue, ces tombeaux s'ouvrent brusquement.
Les restes des malheureux enterrés en terre non consacrée en jaillissent brusquement.
Les Squelettes recouverts de limon grisâtre brandissent toutes sortes d'armes rouillées.

Valeurs des Squelettes :


Attaque 11 Points d'impact -
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie D6
Dissimulation 13 Détection 7

96
Classe de monstre 1

Informations réservées au Maître


Les Squelettes ne dépassent pas le portail. Si les aventuriers ont
raison d'eux et remettent leurs ossements dans les tombes, les
Squelettes se reforment au bout d'une heure, prêts à attaquer de
nouveau les voyageurs qui passent sur le chemin. L'église est
entourée d'un mur de trois mètres de haut. Le portail est
verrouillé mais s'ouvre instantanément si un membre de
l'expédition possède une relique. Une rangée d'ifs est plantée le
long de la face intérieure de la palissade : ils gémissent et se
tordent quand on les approche. Ils attaquent quiconque passe à
portée de leurs branches. (Attaque 12, points d'impact, (D6) 2).
Ils cessent leurs attaques quand le prêtre apparaît.
L'un des clochers est en ruines et ses vitraux ont été arrachés par
les bourrasques continuelles qui battent l'île. Les traces d'un
ancien cimetière et la margelle d'un puits sont encore visibles.
Vous êtes accueillis par un ermite. Vous êtes surpris de rencontrer
quelqu'un dans un endroit aussi désolé mais il est visible que le
vieillard possède une robuste constitution. Il porte à la main une
croix de fer. Les présentations faites, il vous révèle qu'il se nomme Aldéric. Il a vécu ici
toute sa vie, préservant les terres consacrées des atteintes du mal qui rôde aux
alentours. L'église est vouée à Saint Crispin, dont le puits sacré passait pour avoir des
vertus curatives. Aldéric vit du produit de son potager et des veufs de mouette qu'il
ramasse sur la falaise. Il conte que les villageois sont des adorateurs du Malin qui
révèrent un ancien dieu de la mer. Selon la légende, il remontera un jour des
profondeurs de l'océan et ravagera la région. Il pense qu'il existe une chapelle dédiée à
cette déité quelque part sous l'île, dans le réseau compliqué de tunnels qui serpente sous
terre. Il a aperçu les fallacieuses lumières que brandissent sur le promontoire les
villageois, les soirs de tempête. Lui-même avait pris l'habitude, dans ce cas, de se
faufiler dans l'obscurité et d'aller allumer le phare, à la pointe sud de l'île. Mais ce service
est devenu trop dangereux depuis que deux Aigles Royaux y ont établi leur aire. Les gens
du village se cachent aux abords de l'église afin de lui tendre une embuscade mais
jusqu'à présent il est parvenu à leur échapper, d'autant qu'ils ont peur de pénétrer
l'enceinte consacrée. L'église est vide à l'exception de la paillasse de l'ermite et de
quelques bancs. Une croix d'argent trône sur l'autel. Un vieux manuscrit,
magnifiquement enluminé, est ouvert sur un lutrin. Un escalier conduit au sommet du
clocher encore debout. Une cloche grince sur ses tenants. Le puits, quant à lui, s'enfonce
dans les ténèbres.

Informations réservées au Maître


Si on y jette un objet, on constate qu'il ne contient pas d'eau et qu'il est particulièrement
profond. L'ermite conte aux aventuriers que c'est avec l'eau de ce puits que Saint Crispin
soignait miraculeusement les maladies et les blessures. Hélas, aujourd'hui, il semble
tari ! L'ermite refuse de se séparer de la croix d'argent : c'est en effet la croix de Saint
Crispin. Elle peut, une fois par jour, guérir un malade ou soigner les blessures jusqu'à
concurrence de 8 points de Vie. Le livre contient six parchemins sur lesquels sont inscrits
les sortilèges suivants : Hécatombe, Résurrection, Coeur de Pierre, Animation des
Squelettes, Brouillard, Rétromagie. L'ermite accompagne les aventuriers s'ils décident
d'explorer les profondeurs du puits de Saint Crispin.
Il prend alors le livre et la croix.

Valeurs de l'ermite :
Attaque 12 Points d'impact (D6) 4
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie 9
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau 1

97
L'ermite est déterminé à chasser définitivement la superstition de l'île. Il ignore qu'il
existe réellement un monstre qui vit dans les profondeurs du lac souterrain, au centre de
l'île.

Souterrain (7)
Sur le chemin du phare, vous remarquez une cavité nichée sous un buisson.

Informations réservées au Maître


Quiconque pousse un peu plus loin la curiosité découvre qu'il s'agit là du souterrain par
lequel les villageois descendent du sommet de l'île jusque dans le tréfonds des cavernes
situées sous la surface.

Le phare (8)
Aucune lumière n'y a été allumée depuis bien des années. Les restes du dernier feu
destiné à avertir du danger les marins égarés ont été remplacés par un nid d'Aigles. Le
squelette de l'infortuné gardien assassiné gît juste derrière la porte d'entrée du phare.

Informations réservées au Maître


Les Aigles attaquent tout intrus qui pénètre dans la tour.

Valeurs des Aigles Royaux :


Attaque 15 Points d'impact (D6) 4
Parade 3 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 20 m
Esquive 5 Points de Vie 8
Dissimulation 11 Détection 7
Classe de monstre 3

La grande cavité (9)


Au sommet de l'île, vous remarquez l'ouverture béante d'une vaste cavité, à demi
dissimulée sous les plantes grimpantes et les ronciers. Le fond n'en est pas visible.
Lorsqu'on y jette un caillou, un bruit d'eau se fait entendre au bout de trois secondes. Il
ne semble y avoir aucun moyen de descendre.

Informations réservées au Maître


Quiconque tente de le faire doit obtenir un résultat
inférieur ou égal à son total de FORCE tous les dix
mètres. S'il échoue, le lierre cède et il bascule dans
les profondeurs. La cavité est profonde d'une
cinquantaine de mètres mais l'eau amortit la chute
du maladroit, lequel ne perd que le quart des points
de Vie normalement attribués à une telle
dégringolade. L'eau a recouvert quelques endroits
dans le réseau de cavernes et de tunnels qui se
trouvent sous l'île. Les lieux où la profondeur de la
mer excède deux mètres sont notés sur la carte des
cavernes. Les aventuriers risquent d'y tomber la
tête la première. Ils sont, de plus, handicapés par
leur armure pour nager. L'épave de La Petite
Princesse a été traînée jusqu'à l'une de ces
cavernes ; les membres de l'équipage, eux, ont été
transformés en Zombies qui attaquent sans pitié
quiconque monte à bord. Le Serpent de Mer se tapit
dans les eaux sombres du lac souterrain, au fond de
la grande cavité. Quant au dernier fragment du
Cristal des Elfes, il a été récupéré dans les débris de
La Petite Princesse et placé sur un autel au bord du
lac.

98
L'entrée de la caverne (10)
L'entrée de la caverne, près de l'amas de rochers baptisés les Dents, est large de quinze
mètres et haut de vingt. Les traces de pas que vous avez remarquées sur le sable
disparaissent là. Vous observez également qu'une sorte de sillon, assez large pour être
fait par la quille d'un navire, s'enfonce dans les ténèbres.
Informations réservées au Maître
Lorsque les aventuriers en sont là, lancez les dés pour une rencontre. Le sillon et les
empreintes ont été tracés bien évidemment par les villageois lorsqu'ils ont traîné l'épave
du navire de Glissenfer à l'intérieur des cavernes.
Vous parcourez encore une centaine de mètres avant d'apercevoir une lumière verte,
juste devant vous. Elle provient d'une grande chambre souterraine dont les murs et le
plafond sont recouverts de lichen phosphorescent de couleur émeraude. Le sol de la
pièce est baigné d'eau. A votre grande stupeur, vous apercevez la carcasse d'un navire
marchand. Ses mâts brisés pendent lamentablement, sa coque fracassée fait eau de
toutes parts. Si Glissenfer est encore en vie, son visage s'éclaire en reconnaissant son
bateau et il interpelle les marins d'une voix de Stentor. Lentement, l'équipage apparaît
sur le pont. Hélas ! Glissenfer déchante : ses compagnons de naguère ne se meuvent
plus du tout naturellement et ils le dévisagent sans le reconnaître.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers doivent combattre les six Zombies qui forment l'équipage de La Petite
Princesse avant de pouvoir poser le pied sur le pont. L'un des aventuriers peut grimper
par la dunette dans la cabine du capitaine afin de fouiller le coffre où doit se trouver le
dernier fragment du Cristal des Elfes.

Valeurs des Zombies :


Attaque 10 Points d'impact (D8) 3
Parade 4 Protection 0
Défense magique 1 Déplacement 6 m
Esquive 1 Points de Vie 15 à 25
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre 1

Les marins de Glissenfer n'ont guère moins de sympathie pour leur capitaine maintenant
qu'ils n'en avaient de leur vivant ! Leur corps couvert d'algues noirâtres semble rongé
par une immersion prolongée dans l'eau de mer. Le navire est rempli d'eau. En explorant
la cabine du capitaine, vous découvrez que le coffre contenant le Cristal des Elfes a
disparu. Le tunnel situé au fond de la caverne s'enfonce vers l'intérieur de l'île. Au bout
d'un certain temps, vous parvenez à un croisement : une voie assez large continue vers
la droite, et un passage plus étroit s'échappe vers la gauche.

Informations réservées au Maître


S'ils empruntent celui-ci, ils débouchent, cinquante mètres plus loin, sous le puits de
Saint Crispin. Le fond du puits est jonché de piécettes. La plupart n'ont aucune valeur.
Seules cinq ou six pièces d'or constituent un maigre butin. Sur un rebord de pierre est
posée une cassette vide. Elle contenait autrefois une sainte relique : une phalange de
Saint Crispin, qui conférait au puits ses vertus curatives. La relique est à présent
enfermée dans la chapelle païenne située au bout de l'autre couloir.

Vous revenez sur vos pas jusqu'au croisement et empruntez le chemin de droite. Au bout
de cinquante mètres, nouveau carrefour. Le plus petit des couloirs est, cette fois-ci, situé
sur la droite. Il débouche dans une chapelle païenne. La peau d'une Raie Manta est jetée
en travers d'un autel incrusté de coquillages où sont disposés des ossements humains.
Des offrandes de poissons sont déposées à même le sol.

Informations réservées au Maître


La phalange de Saint Crispin est conservée dans un coin de la pièce. Le villageois qui a
couru avertir le prêtre maudit de l'approche des aventuriers surgit du tunnel qui conduit
au village au moment où les aventuriers explorent la pièce. Il est vêtu d'étoffe blanche et
brandit un harpon empoisonné.

99
Valeurs du villageois
Attaque 11 Points d'impact (2D4) 4
Parade 5 + poison
Défense magique 3 Protection 0
Esquive 3 Points de Vie
4
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau 1

Même si les aventuriers découvrent la


phalange de Saint Crispin, ils ne
s'aperçoivent pas forcément que c'est
une relique. Elle dégage en effet une
telle odeur qu'ils ne remarquent pas
obligatoirement son aura magique ! Si
la relique est de nouveau placée dans
la cassette, la source rejaillit. L'eau
restitue, une fois par jour, 1 point de
Vie à tout personnage qui en boit. La
pièce recèle également une jarre
emplie du poison paralysant dont le
villageois a enduit son harpon. Elle en
contient suffisamment pour permettre
trois autres applications.
Le tunnel se poursuit jusqu'à une vaste
chambre souterraine. C'est là que les
villageois offrent des sacrifices au
Serpent de Mer en remerciement des
naufrages qui surviennent sur l'île. Des
chants rituels montent progressivement
vers vous. Finalement, un prêtre vêtu
d'une robe noire se penche au-dessus de
l'eau. Un rai de lumière, issu de l'entrée
de la caverne au centre de l'île, l'illumine.
Il brandit un couteau. Un des matelots de
La Petite Princesse est attaché sur l'autel.
Le prêtre tient le troisième fragment du Cristal des Elfes. Il achève la litanie des
incantations rituelles. Maintenant, le Serpent de Mer va émerger à la surface des eaux.
Le prêtre dépose le fragment du Cristal sur la poitrine du sacrifié et regagne le tunnel
afin de se mettre à l'abri de la vague déferlante qui précède l'apparition du monstre.

Informations réservées au Maître


Le prêtre remarque les torches si les aventuriers n'ont pas pris la précaution de les
éteindre. S'ils l'ont fait, ils le surprennent au moment où il s'engage dans le tunnel.

Valeurs du prêtre maudit :


Attaque 12 Points d'impact (D6) 3
Parade 6 Protection 0
Attaque magique 19 Déplacement 10 m
Défense magique 9 Points de Magie 19
Esquive 4 Points de Vie 9
Dissimulation 15 Détection 9
Niveau 5

Dix Assauts s'écoulent avant que le Serpent de Mer n'émerge complètement et ne prenne
possession de l'offrande. Trois Assauts avant, le sol tremble tandis que l'eau monte dans
le lac. Si les aventuriers ne s'enfuient pas, le Serpent de Mer émerge, soulevant un raz-
de-marée qui déferle dans le tunnel.

100
Valeurs du Serpent de Mer:
Attaque 19 Points d'impact (D10) 10
Parade 9 Protection 0
Défense magique 10 Déplacement 12 m
Esquive 2 Points de Vie 32
Dissimulation 18 Détection 9
Classe de monstre 10

Le Serpent de Mer est capable de broyer en une seule bouchée de petits bateaux. Ses
flancs sont couverts d'anémones de mer et d'algues visqueuses. D'énormes vers de vase
pendent, à demi-dévorés, de sa bouche. Sa langue reptilienne peut enserrer un homme à
cinq mètres de distance. Lorsqu'il happe une victime (il faut pour cela qu'il réussisse son
lancer de deux D6), il l'aspire entre ses gigantesques mâchoires. Le Serpent essaie de se
saisir du sacrifié et du Cristal. Si on tente de l'en empêcher, il attaque aussitôt.

Épilogue
Le troisième fragment du Cristal, accolé aux deux autres, forme un parallélépipède
régulier. Les trois morceaux assemblés se soudent pour ne plus former qu'une seule
masse qui scintille de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Si on le touche, la main passe
au travers ! Le Cristal est devenu une porte qui téléporte les aventuriers jusqu'à La
Colline Sombre.
La marée est encore haute mais le saint homme Aldéric informe les aventuriers qu'une
barque est amarrée dans une petite crique sur la côte est de l'île. Les aventuriers
trouvent le village étrangement désert. S'ils regagnent l'auberge, ils sont attaqués par
les villageois qui ont survécu à l'échauffourée sur la plage. Les aventuriers découvrent le
trésor des naufrageurs caché dans une amphore du cellier. Elle contient : des joyaux
pour une valeur de trois mille pièces d'argent ; un coupon de soie d'une valeur de quatre
cents pièces d'argent ; des pièces d'or de diverses origines pour une valeur de trois mille
pièces d'argent ; deux fioles de poison ; un parchemin sur lequel est inscrit le sortilège
de Rayon de la Mort ; trois potions : Force, Soins et Sables de Morphée.

101
La Colline Sombre
Scénario très court destiné aux joueurs (encore vivants !) en possession des trois
fragments du Cristal de l'Elfe Elvaron.
Vous parvenez finalement à assembler les trois fragments du Cristal. La lueur orangée se
transforme en une clarté contenant toutes les nuances de l'arc-en-ciel. Peu à peu, cette
lueur disparaît également et le bloc rectangulaire devient d'un noir insondable. Un vent
venu d'autres temps et d'autres espaces vous glace jusqu'aux os. Vous posez la main sur
le Cristal : elle passe au travers sans rencontrer de résistance. Encouragés, vous y
pénétrez entièrement. Vous êtes debout dans la solitude glacée d'une nuit de pleine lune.
Face à vous se dresse un tombeau entouré d'arbres. Le reste du paysage est noyé dans
le brouillard. Quelque chose vous avertit que vous n'êtes plus à votre époque, mais des
siècles en arrière dans le passé... Le tombeau, en face de vous, semble être celui d'un
des anciens dieux-rois de la contrée. Vous vous approchez d'une entrée sombre sur le
côté. Les parois sont couvertes de givre. Un terrible froid vous saisit. Une inscription est
sculptée au-dessus de la porte. Vous y reconnaissez des fragments de l'ancienne langue
des Elfes et déchiffrez le nom d'Elvaron. Soudain, un hurlement vous parvient à travers
le brouillard et se rapproche petit à petit. La silhouette d'un gigantesque Loup, la langue
pendante, se découpe à la clarté de la lune. Vous n'avez d'autre solution que de fuir à
l'intérieur du tumulus. Vous courez le long des corridors obscurs envahis de toiles
d'araignée. La végétation a gagné les murs et les plafonds, la terre et la poussière
recouvrent les murs sculptés et les étranges statues autour de vous. Le Loup-Démon
vous poursuit, avide d'emporter dans les profondeurs infernales vos âmes et les secrets
du tombeau. Vous parvenez finalement dans une chambre, au coeur du tumulus. Les
restes du Grand Elfe gisent sur une dalle, au milieu de la pièce. Une immense statue de
granit est debout contre le mur, un marteau à la main. Elle se tourne lentement : c'est
un Golem, créature façonnée autrefois par une secte de sorciers puissants, aujourd'hui
disparue. Près de lui, vous apercevez trois fragments de Cristal correspondant aux
vôtres. Un coffre empli de trésors est posé à la tête du sarcophage dans lequel repose
Elvaron. Au-dessus de vous retentissent les pas et les grognements du Loup. Vous devez
combattre le Golem afin de reconstituer le bloc de Cristal et de regagner votre époque.

Valeurs du Golem :
Attaque 19 Points d'impact (D10) 8
Parade 4 Protection 5
Défense magique 5 Déplacement 2 m
Esquive 2 Points de Vie 15
Dissimulation 5 Détection 6
Classe de monstre 7

Les Golems sont des automates affectés par les anciens sorciers à la préservation de
leurs secrets. Malgré leur grande lenteur, le fait qu'ils soient entièrement constitués de
granit les rend difficiles à défaire. Celui-ci a été chargé de la garde personnelle du
tombeau d'Elvaron. L'archimage pensait ainsi protéger ses richesses de la convoitise et,
pour ce faire, a façonné le Cristal des Elfes, qui permet uniquement à ceux qui le
possèdent d'accéder à sa tombe. Malheureusement, les premiers aventuriers qui y
parvinrent furent attaqués par le Golem alors qu'ils traversaient la porte temporelle. Le
monstre brisa le Cristal au cours de l'affrontement, interdisant ainsi son usage. Nul
depuis n'a réussi à réunir les fragments.

Informations réservées au Maître


Les joueurs disposent de vingt Assauts pour réduire à merci le Golem, avant que le Loup-
Démon n'accède à la chambre mortuaire et ne détruise à la fois, et d'une manière
définitive, les aventuriers et le trésor d'Elvaron. Les coffres contiennent : un torque de
Régénération, une cape d'Invisibilité, un anneau des Sentinelles, une fiole d'élixir de Vie
(voir le chapitre « Les Objets Magiques » du livre Initiation à la Magie), une épée
magique (+3). Si les aventuriers parviennent à ressouder le Cristal, ils regagnent leur
époque. Ils doivent le faire dans un temps inférieur à vingt Assauts. Passé ce délai, le
Loup-Démon, incarnation du Démon Fengris, réussit à creuser le toit de la chambre
mortuaire. Son souffle glacial élimine tout personnage dont le Niveau est inférieur à celui
du monstre.

102
Les Aventures
Ce chapitre contient trois scénarios
dont la lecture est réservée au Maître
de Jeu. Afin de préserver l'intérêt de
vos futures expéditions, ne prenez
pas connaissance de ce qui suit
avant d'interpréter un personnage.
Ces aventures se situent dans le
prolongement de celles proposées
dans le livre « Initiation à la Magie ».
Vos joueurs auront pu entre-temps
mener d'autres quêtes (issues de
votre propre imagination, ou bien
celles que propose le livre « Le
Secret des Elfes »), mais, puisqu'ils
ont su gagner la confiance du baron,
ils seront toujours les bienvenus sur
ses terres. Les deux premières
aventures se déroulent d'ailleurs
dans les limites de son fief. La
troisième expédition les mène vers
d'autres contrées où la possibilité
leur est offerte de s'emparer d'un
château.
La première aventure fait suite aux
événements survenus dans La
Citadelle de Kervala. La présence
d'un assassin parmi les membres de
l'expédition peut s'avérer utile, mais
n'est pas indispensable au succès de
la mission. Le Maître de Jeu doit
toutefois se familiariser avec les
règles du chapitre « Les Guerriers de
l'Ombre », puisque le félon de
l'histoire est un assassin.

103
Le Dieu Borgne
La trahison
La nuit est tombée sur les domaines du Baron Aldred. Emmitouflés dans de
chaudes fourrures, vous montez la garde sur les remparts du château. L'hiver a drapé la
contrée d'un linceul de givre et, dans l'air glacé de la nuit, le paysage se découpe avec
une étonnante précision. Le ciel hivernal s'est paré de milliers d'étoiles comme autant de
diamants. Il est dit que par de telles nuits, les magiciens attentifs peuvent percevoir la
musique des sphères... Pétrifiés de froid, vous lancez des regards envieux vers la grande
salle, où les feux crépitent joyeusement dans l'âtre, teintant de couleurs chaudes le
papier huilé des fenêtres. Votre tour de garde va bientôt prendre fin et vous attendez
impatiemment la relève pour aller vous réchauffer devant la cheminée.

Soudain, des lueurs furtives animent les fenêtres, une brusque agitation, ponctuée de
cris, s'empare du château. L'arme au poing, vous vous précipitez vers l'escalier de la
cour. Une silhouette apparaît. Alméric, le fils aîné du baron, accourt. Sans se préoccuper
de votre présence, il se penche entre les créneaux et observe intensément la campagne
environnante. Quelques instants plus tard, il se retourne, l'air sombre.
 On a voulu tuer mon père ! déclare-t-il. Ne craignez rien, il est indemne. Le pichet de
sa chambre était empoisonné, mais Ajax, son chien, a lapé les quelques gouttes qui
étaient tombées à terre. Heureusement, ses cris d'agonie ont réveillé mon père et...

104
Il s'interrompt brusquement. Le Baron Aldred monte sur le chemin de ronde, le visage
déformé par la rage. Dans l'air glacial, son souffle s'élève en volutes, comme jailli des
naseaux d'un vieux Dragon. Il vous fait signe de le rejoindre.
 C'est Ulfalder, grogne-t-il, un chevalier qui réside au château depuis quelques jours.
Ce traître s'est échappé. La sentinelle postée à la petite porte vient d'être retrouvée
la gorge tranchée.
Le gredin avait prévu son évasion : un cheval l'attendait en ville. Il est loin maintenant.
Dans la cour du château, les cavaliers se préparent à lancer une battue. Le baron se
tourne vers vous.
 Préparez vos montures et rendez-vous à Pontcaric. Retournez chaque pierre du pays
s'il le faut, mais ramenez ce traître ! Laissez-lui la langue, je veux l'entendre chanter
une dernière ballade avant qu'il n'aille rejoindre le Diable !
Vous vous précipitez dans la cour à la suite d'Aldred, qui aboie ses ordres aux cavaliers.
Les montures préparées pour vous se montrent nerveuses dans un premier temps,
affolées par le remue-ménage.

Informations réservées au Maître


Si un prêtre fait partie de l'expédition, il peut recourir à un sortilège de Traque pour
suivre la piste d'Ulfalder. Sinon, adjoignez à la troupe un serviteur du baron, nommé
Jenk. Cet homme est un habile chasseur et un bon pisteur : il aura tôt fait de retrouver la
trace de l'assassin. Les aventuriers doivent le traiter avec égards, car le baron apprécie
grandement ce serviteur loyal. Jenk n'est pas un guerrier, il ne combat que si sa vie est
directement menacée.

Valeurs de Jenk :
FORCE 14, AGILITÉ 10, ASTUCE 17, POUVOIR 9, CHARME 9
Attaque 13 Points d'impact (D6) 3
Parade 6 arc (D6) : 4
Défense magique 4 Protection 1
Esquive 3 Déplacement 10 m
Dissimulation 12
Détection 4 Points de Vie 9
Niveau: 1
A quelques lieues du château, sur la route de Pontcaric, vous retrouvez enfin la trace du
fuyard. La couche de glace qui recouvre les fossés s'est brisée sous le poids de sa
monture. L'empreinte des sabots se détache nettement sur l'herbe gelée. Il a coupé à
travers champs, contournant une ferme dévastée. Vous lancez vos chevaux et sautez
une haie où les toiles d'araignée scintillent comme des colliers de perles. Le sol gelé
crisse sous les sabots des chevaux, votre souffle s'élève en volutes dans l'air hivernal.

Informations réservées au Maître


Ulfalder a parsemé sa route de faux indices destinés à dérouter ses poursuivants. Il sait
que les meilleurs limiers du baron sont à ses trousses. Il a donc multiplié les pièges,
laissant par exemple de multiples empreintes après la traversée d'une rivière afin de
laisser croire qu'il avait rebroussé chemin, égratigné la surface d'un panneau indicateur,
etc. Bien évidemment, de tels stratagèmes n'auront servi à rien si l'expédition use d'un
sortilège de Traque. Jenk, de toute manière, se révèle un pisteur exceptionnel qui se rit
de tous les pièges. Les aventuriers demeurent sur les traces de l'assassin. Les
aventuriers connaissent déjà la situation politique du pays. Le Comte de Montombre,
dont le domaine jouxte les terres du baron, est son ennemi juré. Il fut d'ailleurs
l'instigateur du complot de Béorn (voir Le Territoire des Ombres dans le livre Initiation à
la Magie). Ulfalder (les aventuriers l'ont sans doute compris) est un agent à la solde de
Montombre. Ce dernier cherche à s'emparer du trône. Son projet n'aboutira pas avant
quelques années, mais il tient à éliminer au plus vite quiconque pourrait contrecarrer ses
plans. Il s'est déjà débarrassé de deux petits seigneurs attachés à la cause du roi, mais
le Baron Aldred est le principal obstacle sur la route du pouvoir... La fuite d'Ulfalder a été
préparée de longue date. A quelques heures de cheval du château d'Aldred s'élève un
ancien tertre, perdu au cœur du Mohaure, étendue de landes battue par les vents. Maître
Chyloup, magicien de Montombre, a ouvert un passage astral dans une pièce du tumulus.
Le passage aboutit au château du comte. Mais quand Ulfalder a rejoint le tertre, il s'est

105
aperçu que l'accès du passage était obstrué par un éboulement. Il s'y trouve encore,
acharné à déblayer le couloir qui le mènera en lieu sûr...

La chute
La fuite éperdue de l'assassin a brusquement trouvé son terme. Vous découvrez la
carcasse de son cheval, grossièrement dissimulée sous des branchages arrachés à la
hâte. Il se sera blessé en sautant un des murets qui quadrillent la région et Ulfalder
l'aura achevé d'un coup d'épée. La chaleur de la dépouille a fait fondre la neige;
l'accident est survenu voilà moins d'une heure. Ulfalder a terminé sa chute dans un
buisson d'épines. Peut-être est-il blessé ? De toute manière, il n'a pu aller bien loin.
Votre regard embrasse le sinistre paysage. De la.fumée s'échappe d'un hameau délabré.
Au-dessus de vous, les étoiles scintillent froidement dans un ciel d'encre.

Informations réservées au Maître


Perturbé par son accident, Ulfalder ne se soucie plus d'effacer ses traces. En suivant la
piste, on arrive directement au tumulus. Les aventuriers peuvent aussi faire halte au
hameau voisin.

De nombreux aboiements avertissent les villageois, en majorité des bergers, l'élevage


des moutons sur cette lande inculte étant le seul moyen de s'assurer une maigre
subsistance. Une visite à cette heure tardive n'est guère appréciée, mais ils ne se
risquent pas à offenser des émissaires du baron. Ils répondent de mauvaise grâce mais
le plus précisément possible à toutes les questions que vous leur posez. Ils ne proposent
pas de leur propre chef l'hospitalité de leurs humbles foyers. Les paysans déclarent que
leurs chiens se sont mis à aboyer une heure auparavant. Le voyageur ne s'est pas
attardé, et personne n'a songé à abandonner la chaleur de sa couche pour se livrer à une
inspection.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers suggèrent qu'il s'agissait de leur fuyard, les paysans répondent par un
haussement d'épaules.
- En tout cas, il allait en direction du domaine... On ne le reverra plus !
Des sourires mauvais éclairent certains visages. Mais cette bonne humeur disparaît vite
si on les presse de s'expliquer.
- Le tertre est un lieu maudit. Le Borgne hante le tumulus, revêtu de son armure d'or.
Une lueur éclaire le regard des aventuriers.
- Oh oui ! murmure un paysan. De l'or et des diamants, tout autour de lui, mais gare à
la fosse qui mène aux enfers !
Les paysans ne peuvent fournir aucune preuve de ce qu'ils avancent. Il ne s'agit que de
on-dit, mais curieusement, la plupart de leurs déclarations sont vraies. Le tumulus recèle
de l'or et un puits y est creusé. Étrangement, tous les paysans affirment avoir vu le
visage du Borgne jaillir à l'entrée de son domaine. Ils se livrent d'ailleurs régulièrement à
un rituel : ils allument des feux tout autour du tertre et présentent en offrande du cidre
et de la nourriture afin de s'attirer la clémence du dieu borgne. Ce cérémonial reprend le
rite célébré par l'ancien peuple constructeur du tumulus en hommage à Borgon, déité de
leur panthéon. Bien sûr, aucun dieu n'habite plus le tumulus. Le Borgne aperçu par les
villageois est une illusion suscitée par le Boggart qui a investi les lieux.

Le tumulus
Le hameau est abrité par une colline. Vous reprenez vos montures et escaladez
péniblement le versant verglacé. Au sommet, la bise vous assaille de nouveau. Vous
remontez à cheval et partez en direction du tombeau. Ulfalder a dû s'y rendre
directement. Le tertre se dresse au milieu de la lande désolée, colline artificielle envahie
de broussailles, où les ronces courent entre les pierres et la mousse. L'entrée, deux
lourdes pierres soutenant un linteau, s'ouvre telle une gueule béante armée de crocs de
glace.

Informations réservées au Maître


Le tumulus est habité par un Boggart et six Gobelins. De temps à autre, le Boggart
provoque l'apparition d'une large face à l'entrée du tertre, grotesque caricature d'un dieu
oublié...

106
Valeurs du Boggart
Attaque 13 Points d'impact (D8)4
Parade 7 fronde (D6): 3
Attaque magique 19 Protection 1
Défense magique 9 Points de Magie 15
Esquive 4 Points de Vie 9
Classe de monstre : 4
Le glaive du Boggart est magique (+1). Le bonus est inclus dans son total d'Attaque (son
Attaque à la fronde est de 12 seulement). Le Boggart est un magicien de Niveau 4. Il
possède les potions suivantes : deux capsules fumigènes, sables de Morphée et poudre
de Transformation en Crapaud. L'anneau d'argent qu'il porte à l'oreille fonctionne comme
un pentacle intercepteur qui peut être activé une fois par jour (voir le chapitre « Les
Monstres » pour le détail de ses sortilèges spécifiques).

Valeurs des Gobelins


Attaque 13 Points d'impact (D8) 3
Parade 7 fronde (D6) : 3
Défense magique 5 Protection 1
Esquive 5 Points de Vie 5 à 8
Classe de monstre : 1
Le Boggart et les Gobelins ont tous un total d'AGILITÉ de 13 et se déplacent à raison de
12 m (25 m) par Assaut. Ces créatures n'ont guère apprécié l'intrusion de Chyloup. Ils ne
se sont pas manifestés pendant qu'il invoquait son Passage Astral. Puis, à son départ, ils
ont bloqué le passage avec de lourdes pierres et des broussailles. Depuis son arrivée, il y
a une heure et demie, Ulfalder peste contre cette barricade qui contrecarre tous ses
plans de fuite. Il n'a pas remarqué la présence des Gobelins et pense que se sont les
paysans de la région, effrayés par la masse lumineuse du passage, qui ont élevé cette
barrière.
Les murs des couloirs et des pièces sont composés de blocs de pierre grossièrement
façonnés, soutenus par d'innombrables piliers et linteaux qui sont autant de cachettes
pour un assassin. La lumière des lanternes ne peut percer les nombreuses zones
d'ombre. En résumé, toutes les conditions requises pour une parfaite Dissimulation sont
réunies, et Ulfalder ne manque pas de les exploiter.

Informations réservées au Maître


Le Boggart et les Gobelins occupent le tumulus depuis bientôt deux siècles. Ils ont creusé
un réseau de galeries. L'entrée de ces galeries est située à la base des piliers et des
linteaux. Sauf examen attentif, ces entrées ne peuvent être distinguées des crevasses ou
fissures qui abondent. Dans l'éventualité où les aventuriers découvriraient l'un de ces
passages, ils ne pourront pas l'emprunter : la dimension en est juste suffisante pour
qu'un Gobelin s'y glisse (de part et d'autre des galeries, des sections plus larges leur
permettent de se croiser). Ces galeries serpentent continuellement, les torches n'en
éclairent que les premiers mètres. Dans un premier temps, les Gobelins dissimulés
observent les affrontements entre Ulfalder et les aventuriers. Leur espoir est de voir les
intrus s'entretuer. Ils peuvent donc intervenir pour achever un blessé, ou tirer au hasard
avec leurs frondes. Ils connaissent les moindres recoins de ce sanctuaire et se livrent à
de brèves escarmouches. Ils ne se risquent à l'affrontement direct que si les aventuriers
tentent de pénétrer dans la chambre mortuaire. Ils craignent en effet que toute intrusion
dans ce lieu ne réveille les Esprits qui y sont enterrés. Toutes les pièces sont fermées par
des blocs de pierre. Sauf indication particulière, leur ouverture nécessite les efforts
conjugués de plusieurs personnages (la somme des totaux de FORCE doit être supérieure
ou égale à 24) qui perdent chacun 1 point de Vie. Ces portes restent ouvertes, bien sûr,
à moins que les personnages n'unissent à nouveau leurs efforts pour les refermer.
Ulfalder se trouve dans le tumulus. Il tentait de dégager le couloir du passage astral (4).
A l'arrivée des aventuriers, il s'est dissimulé dans un coin d'ombre. La proie s'est
maintenant transformée en chasseur...

107
Valeurs d'Ulfader
Force 11, Agilité 12, Astuce 12, Pouvoir 14, Charme 13
Attaque 19 Points d'impact navaja (D8+1) : 2
Parade 11 Défense magique 10
Esquive 6 Protection 2
Points de Vie 15
Dissimulation 24 Détection 14
Niveau: 7
Le total de départ de points de Vie d'Ulfalder est de 17,
mais il s'est légèrement blessé en chutant de cheval.
Équipement : une épée, une lanterne de poing, neuf
navajas, lotion des Assassins (neuf applications), trois
boulettes étincelantes, quarante pièces d'argent. Si
l'expédition compte plusieurs membres en armure
légère, Ulfader concentre d'abord ses attaques sur eux
et tente de les abattre avec ses navajas enduites de
poison. Autrement, il met en pratique ses techniques
d'attaque éclair. Dans tous les cas, il s'enfuit s'il perd
l'avantage (en fracassant au sol une de ses boulettes
étincelantes) et attend de nouveau le moment propice.

L'entrée (1)
Vous pénétrez dans une salle aux murs de pierres de
taille. A l'ouest, la paroi s'ouvre sur un couloir dont
l'entrée est flanquée de deux piliers qui supportent un
linteau orné d'une tête sculptée. Elle représente un
visage barbu dont l'œil gauche est clos. L'œil valide fixe
obstinément un point précis du sol.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers se doutent qu'un objet est dissimulé dans le sol. Cependant, la fouille la
plus minutieuse ne révèle rien. L'objet ne peut être aperçu que si l'on se masque l'œil
gauche. On remarque aussitôt une cavité à l'endroit que désigne la statue. Une amulette
d'or y est déposée. Le personnage peut s'en emparer s'il maintient son œil fermé. Ses
compagnons voient alors sa main disparaître dans le sol et en ressortir avec l'amulette !
Il s'agit d'une amulette de l'Arrière-Monde. Elle se révèle utile si l'expédition atteint la
chambre mortuaire (19).

Le couloir de l'entrée (2)


Les murs sont recouverts de fresques représentant des scènes de pillage et de massacre.
Vous ne pouvez vous défaire de l'obsédante impression que le pigment brunâtre est du
sang séché. Bien que la bise glaciale ne vous morde plus la peau, il semble que la
température à l'intérieur du tombeau soit encore inférieure à celle du dehors. Une couche
de givre recouvre les vieilles pierres et réfléchit la lueur des torches.

La salle du banquet (3)


Informations réservées au Maître
Une peau de Cerf masque l'entrée de cette salle. Si on la soulève...
Une alléchante odeur de rôties, de pain frais et de vin aux épices flatte vos narines. Un
homme de haute taille, vêtu d'une robe blanche, se tient près d'une table de pierre
recouverte d'épaisses fourrures. Il semble âgé d'une cinquantaine d'années; ses cheveux
blonds sont parsemés de mèches argentées. D'un geste accueillant, il désigne ce
somptueux festin servi dans de la vaisselle d'argent. Vous remarquez qu'il porte un
torque d'or autour du cou et des bracelets sertis de rubis aux poignets.
 Soyez les bienvenus ! Je me nomme Althas. Veuillez vous joindre à moi et partager
ce repas. Goûterez-vous de ce chevreuil ? Ce vin aux épices vous réchauffera.
Informations réservées au Maître
Althas prétend être prêtre. Si on le questionne, il parle à mots couverts d'une entité
démoniaque qui hante le tumulus et que seule sa magie peut contenir. Il déclare
connaître la cachette d'Ulfalder. Si les personnages l'attaquent, il sourit et ne fait rien
pour se défendre. Toutes ses blessures se guérissent instantanément, bien que sa robe
se souille de sang. Althas est une illusion engendrée par le Boggart. Celui-ci observe la

108
scène par une fissure proche de l'entrée. Les personnages ont 50% de chances de
déceler la supercherie, à condition que le doute les pousse à une étude minutieuse du
prêtre. La nourriture est bien réelle (le Boggart a eu recours à un sortilège de Manne).
Son goût toutefois n'est pas à la hauteur des apparences ! La vaisselle d'argent existe,
elle aussi. Sa valeur est de mille pièces d'argent. Le but de la supercherie est de faire
entrer les aventuriers dans la pièce. Après quoi, le Boggart lance son sortilège de Limbes
; une brume épaisse jaillit des murs et masque la sortie. Quiconque pénètre dans les
Limbes doit lancer un D6 à chaque Assaut. Un résultat de 1 ne signifie pas une rencontre
avec le Boggart (celui-ci est dissimulé dans sa galerie à l'intérieur du mur), mais indique
que le personnage a trouvé la sortie. Si un ou deux aventuriers sont demeurés dans le
couloir, les Gobelins se risquent à une brève embuscade. Il est préférable de déterminer
à l'avance la durée de l'Illusion. Des joueurs confirmés peuvent se douter de quelque
chose s'ils vous voient procéder à un lancer de deux D6 dès leur entrée dans la salle du
banquet. N'oubliez pas de réduire de 9 points le total de Magie du Boggart (pour la
Manne et l'Illusion). Il récupère 1 point de Magie si l'Illusion durait encore à l'instant où il
a créé les Limbes.

Le tunnel obstrué (4)


Informations réservées au Maître
Le tunnel qui mène au passage astral (5) est obstrué par un amoncellement de gravats,
de branchages et de débris divers. Ulfalder l'a en partie dégagé. Trois personnages
travaillant de concert peuvent y ouvrir un passage de la taille d'un homme en un quart
d'heure.

Le passage astral (5)


Vous parvenez enfin à vous frayer un chemin parmi les éboulis. Après quelques mètres,
le couloir débouche dans une petite pièce. Un ovale translucide flotte dans les airs. Vous
percevez alors les couinements affolés d'une bande de Rats qui se faufilent à la lueur de
vos torches.

Informations réservées au Maître


Il s'agit de Rats ordinaires. Au nombre de cinq, ils ont été placés en ce lieu par le Boggart
pour que personne n'emprunte le passage astral. Ils ont en effet été dressés pour sauter
dedans si jamais quelqu'un pénètre dans la pièce. Il y a une chance sur six pour que le
passage disparaisse chaque fois qu'un Rat y saute. Les Rats n'agissent ainsi que si le
Boggart est encore en vie. Autrement, ils mènent un Assaut et s'enfuient.

Valeurs des Rats :


Attaque 10 Points d'impact (D3) 1
Parade 4 + peste
Défense magique 2 Protection 0
Esquive 4 AGILITÉ 16
Points de Vie 1 Déplacement 12 m (25)
Classe de monstre : 1
Ulfalder n'a plus aucune chance de s'échapper. Montombre a appris, par l'entremise du
spéculum de Chyloup, que la tentative d'empoisonnement s'était soldée par un échec. Il
n'est pas homme à tolérer cela. Il a donc ordonné à son magicien de placer un deuxième
passage astral à l'endroit même où aboutit le premier. Ainsi, la personne qui emprunte le
passage ne demeure que quelques fractions de secondes au Château de Montombre
avant d'être propulsée dans un autre lieu. Le pauvre voyageur termine son périple dans
l'aire d'un Griffon, au sommet d'un piton rocheux qui surplombe la mer !

La salle des chasseurs (6)


Cette salle renferme tout l'équipement nécessaire à la chasse. Le long des murs sont
alignés des carquois de flèches, des cors de chasse, de lourds épieux ainsi qu'une meute
de Chiens momifiés. Cet attirail a été placé dans le tumulus afin que le Pendragon qui y
repose puisse satisfaire sa passion de la chasse dans le monde des morts.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers trouveront un usage aux épieux dans la fosse aux Serpents (9).

109
Le chaudron de bronze (7)
Un lourd chaudron de bronze pendait autrefois du plafond de cette pièce, mais la chaîne
qui le supportait a cédé sous les assauts de la rouille. Il gît maintenant sur le côté. Un
examen attentif révèle qu'il est orné de motifs. Il est encore possible de discerner une
scène de chasse représentant, dans un dessin naïf, des hommes qui courent, entouré
d'une meute de chiens (le peuple qui éleva le tumulus n'avait pas encore domestiqué le
cheval), derrière un Cerf et un Sanglier Géant. Mais, la scène se déroulant sans fin sur
les flancs du chaudron, il est impossible de déterminer qui, de l'homme ou de la bête, est
le chasseur. Le Cerf et le Sanglier sont des divinités qui occupaient une position ambiguë
dans le panthéon. Le chaudron devait servir à la préparation des banquets du Pendragon.
Le Boggart l'utilisa longtemps à des fins alchimiques, jusqu'à ce que les vapeurs nocives
rongent la chaîne.

Les dépouilles des héros (8)


Le sol de la salle est jonché de coupes, de poteries, de cornes à boire, de plats en bois et
de jarres de pierre qui servaient à entreposer le vin et l'huile.
Quelques squelettes sont éparpillés au hasard de la pièce. L'air est chargé d'une
insupportable odeur de pourriture. Certains squelettes sont relativement récents, leur
mort remontant à un an ou deux. Il s'agit d'aventuriers tués par le Boggart et les
Gobelins alors qu'ils exploraient le tombeau. Ils ont été dépouillés de tout objet de
valeur.

Informations réservées au Maître


Une corne à boire, sertie d'or, est dissimulée dans cette salle. Elle est dotée de propriétés
magiques. Les aventuriers doivent se livrer à une fouille minutieuse avant de la
découvrir. Lancez un D100 à chaque Assaut pour chaque investigateur. La corne est
découverte avec un résultat de 1 à 3. Tenue par un chevalier ou un barbare, elle se
remplit aussitôt d'hydromel. Le personnage peut en transvaser le contenu dans un autre
récipient ou bien boire directement et tendre la corne à ses compagnons. Tenez un
compte précis de la quantité de boisson absorbée par chacun. La corne contient trois
litres d'hydromel. Les personnages peuvent en consommer un litre par personne sans
que les effets de l'alcool se fassent sentir. Au-delà de cette limite, chaque litre absorbé
réduit de 1 point les totaux d'Attaque, de Parade, d'Esquive, de Dissimulation et de
Détection, ainsi que d'AGILITÉ et d'ASTUCE. Le personnage retrouve ses totaux de
départ à raison de 1 point par heure, dès l'instant qu'il cesse de boire. Si un des totaux
est réduit à zéro, le personnage sombre dans un sommeil éthylique qui se prolonge
jusqu'à six heures. Si la corne est déposée à terre avant d'être vidée ou si son contenu
est déversé sur le sol, un guerrier étincelant apparaît et frappe le maladroit. Le guerrier a
28 points d'Attaque et il manie une épée (D10) 5 points d'impact. Il frappe une fois avant
de disparaître. La valeur de la corne est de cent cinquante pièces d'argent.

La fosse aux Serpents (9)


Votre progression est interrompue par une fosse qu'enjambe une mince passerelle. De
l'autre côté, le couloir se prolonge jusqu'à une imposante porte de pierre sculptée de
motifs entrelacés. La lueur des lanternes déchaîne un concert de sifflements furieux. La
fosse est infestée de Serpents ! Au centre de la marée grouillante se dresse un bâton au-
dessus duquel flotte un objet ovoïde.

Informations réservées au Maître


La fosse est profonde de dix mètres. Un personnage dont le total d'AGILITÉ est supérieur
ou égal à 10 emprunte sans encombre l'étroite passerelle. Les autres doivent obtenir un
résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20 pour ne pas choir. Une
longue perche, des épieux par exemple (6) peuvent faire office de balancier. Le recours à
cette technique confère un bonus de 5 points d'AGILITÉ. L'étroitesse de la passerelle
interdit toute traversée à califourchon ou en se suspendant par les mains. Seul un
personnage encordé et maintenu de part et d'autre de la fosse peut s'emparer de l'œuf
flottant. Toute autre tentative (descendre à partir du milieu de la passerelle, etc.) se
solde par une chute. Une mort certaine attend le personnage qui atterrit dans la fosse (à
moins qu'il ne bénéficie d'une protection magique, une Sphère Invincible, par exemple).
N'oubliez pas que cette tentative pour s'emparer de l'œuf peut fournir à Ulfalder ou aux
Gobelins une excellente occasion de lancer une attaque ! Il s'agit d'un neuf de Serpent
magique. Il n'entre en action que si le personnage connaît ses pouvoirs (un magicien de
Niveau 4 reconnaît l'objet ; les autres personnages ont 25% de chances de se rappeler
110
certaines légendes le concernant). L'œuf, placé sur le corps d'une personne
empoisonnée, peut dans 25% des cas provoquer un rétablissement, comme un sortilège
d'Antidote. Si on lance un Antidote en même temps qu'on a recours à l'œuf, les pouvoirs
conjugués chassent toute trace de poison de l'organisme. La température de l'œuf
augmente (dans 20% des cas) si un danger menace celui qui l'a en main. Un bon
fonctionnement de l'œuf empêche toute attaque surprise ou éclair. Au combat, son
possesseur est protégé (dans 20% des cas) contre les coups critiques, qui nécessitent
alors un lancer de dés.

Les gardiens (10)


Vous poussez le portail de pierre et pénétrez dans une vaste chambre dont chaque mur
est percé d'une porte fermée. Trois silhouettes décharnées surgissent de l'ombre. Vos
torches éclairent leur regard vide. Ils reposaient sur les stèles de pierre que vous
entrevoyez dans la pénombre. Ils se sont réveillés à l'instant de votre entrée dans le
tombeau. Les lames noires de leurs épées demandent réparation de ce sacrilège. Vous ne
pouvez faire autrement que de combattre. La fosse interdit toute retraite et vous n'avez
plus le temps d'œuvrer à l'ouverture des portes.

Valeurs des Momies :


Attaque 18 Points d'impact (D10) 5
Protection 1
Parade 12 AGILITÉ 7
Défense magique 9 Déplacement 10 m(15)
Esquive 4 Points de Vie 16
Classe de monstre : 6

Informations réservées au Maître


A l'instant de sa destruction, chaque Momie lance son épée vers la porte ouest (elle
mène au tombeau du Pendragon). La lame se fiche dans la pierre, provoquant une gerbe
d'étincelles et un grincement sinistre. Cette porte ne peut être ouverte tant que les épées
y sont plantées. N'importe quel personnage est en mesure de les retirer, mais il subit une
malédiction (Attaque magique 18).

Le trésor funéraire (11)


Cette salle regorge de somptueuses richesses. De la vaisselle d'or et d'argent est
éparpillée sur le sol, parmi les bracelets, les broches et les parures d'or et de pierres
précieuses. La valeur totale de ce trésor s'élève à vingt-cinq mille pièces d'argent.

Informations réservées au Maître


Bien entendu, les aventuriers ne peuvent emporter toutes ces richesses. La masse totale
correspond à soixante objets. Les personnages peuvent faire une sélection des plus
belles pièces pour un tiers de la valeur globale.

L'antre du Boggart (12)


Informations réservées au Maître
A moins qu'ils ne se sentent une brusque vocation de terrassiers, il est peu probable que
les aventuriers n’aient jamais connaissance de cette pièce. Le Boggart s'y retire parfois
pour contempler ses richesses. Son trésor est constitué de mille pièces d'argent, quatre
cents pièces d'or et trois épées dont les fourreaux sertis de joyaux valent chacun vingt
pièces d'or.

L'antre des Gobelins (13)


Cette pièce ne contient qu'un coffret qui renferme deux mille pièces de cuivre et une
dague incrustée de pierreries, d'une valeur de cinq pièces d'or. Les Gobelins sont
persuadés que leur chef le Boggart ignore l'existence de ce « trésor ».

Les épouses (14)


Trois sarcophages, creusés à même le sol, contiennent les restes parcheminés de celles
qui furent en leur temps les plus belles femmes de la contrée. Épouses du Pendragon,
elles l'ont accompagné dans la mort...

111
Les serviteurs (15)
Douze serviteurs furent eux aussi passés par le fil de l'épée afin de pourvoir aux besoins
de leur maître. A l'instar des femmes (14) et des ménestrels (16), leur corps est orienté
la tête vers le Levant et les pieds vers le Couchant.

Les ménestrels (16)


La tribu du Pendragon, craignant que son chef ne s'ennuie au Royaume des Morts,
enterra aussi ses trois ménestrels favoris. Deux lyres gisent à côté du squelette des
bardes ; seules les cordes et les mécanismes de bronze ont résisté aux assauts du
temps. La troisième dépouille devait être un jongleur ou un bouffon ; sa main
squelettique enserre encore un bâton surmonté d'un visage hilare.

Le gouffre (17)
Une fosse coupe le couloir en deux et interdit l'accès à une vaste salle. La largeur de ce
puits ne dépasse pas un mètre cinquante et peut être franchie d'un bond. La lueur des
torches n'éclaire que les premiers mètres. Au-delà, les ténèbres s'enfoncent en
mouvement tourbillonnant.

Informations réservées au Maître


Une force surnaturelle augmente l'attraction terrestre au-dessus du vide. Cette force
n'est pas très puissante et un personnage averti y remédie en prenant davantage d'élan.
Les aventuriers se doutent du piège s'ils jettent un objet dans la fosse ; il dessine une
étrange trajectoire et disparaît très rapidement. S'ils sautent sans avoir conscience de
cette force, il leur faut un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20.
La chute est fatale (à moins d'avoir pris la précaution de s'encorder) puisque le gouffre
mène directement aux Enfers, comme l'indiquait la légende locale !

La chapelle (18)
Le couloir aboutit à l'angle sud-ouest d'une salle carrée. A l'angle opposé se dresse une
idole de pierre de facture grossière. Elle représente un homme barbu dont l'orbite gauche
est close. Une étrange aura flotte au-dessus de sa tête, mais peut-être n'est-ce qu'un jeu
de lumière provoqué par les lanternes. Chaque mur est percé d'une niche qui abrite un
bas-relief. L'idole y est représentée chaque fois, son visage vu de face, flanqué de part et
d'autre de têtes de profil. La scène du mur nord la montre dans sa jeunesse, brandissant
une lance ; sur le mur ouest, c'est un homme mûr qui place royalement le torque autour
du cou de ses vassaux. A l'est, un vieillard assis au pied d'un arbre dont les branches
grouillent de Serpents. Le bas-relief sud le présente comme un farouche guerrier
décapitant ses ennemis. Cette chapelle a été élevée à la gloire de Borgon, divinité
principale du peuple constructeur de ce tertre. Les bas-reliefs le présentent sous ses
divers aspects : le chasseur, le chef, le sage et le destructeur.

Le tombeau (19)
La lourde porte s'ouvre sur une chambre circulaire. Un guerrier en armure, brandissant
une épée, se tient sur un socle de pierre. Un instant, vous craignez qu'il ne fonde sur
vous, mais il demeure immobile malgré votre intrusion... les embaumeurs de l'époque
ont accompli des merveilles ! La lame d'or et les ornements de l'armure scintillent à la
leur des lanternes. Des armes sont déposées autour de lui, les incrustations d'or et de
pierreries se détachent sur les lames rongées de rouille. Vous remarquez dans cet
arsenal un étendard surmonté d'une figurine à tête de corbeau, une corne à boire
finement ouvragée, un plateau de jeu où sont disposées des pièces d'ivoire, des boucliers
et des parures en métal précieux...

Informations réservées au Maître


Les aventuriers ont sans doute compris qu'ils se trouvent dans la chambre mortuaire du
Pendragon. Les objets valent quinze mille pièces d'argent. La plus belle pièce est, sans
conteste, l'épée à deux mains incrustée de joyaux. Il s'agit d'une épée magique (+3),
mais son acquisition ne se fait pas sans peine...
A l'instant même où vous vous emparez de l'épée, l'Esprit du Pendragon en a conscience
et quitte le Royaume des Morts pour punir le voleur. Toutes les torches ou les lanternes
s'éteignent et il est impossible de les rallumer. Un éclairage magique (un Halo Lunaire,
par exemple) ne produit qu'une lueur rougeâtre. Bientôt, un grondement sourd ébranle
les murs, et une violente rafale de vent vous enveloppe et vous force à reculer. Soudain,
dans un rugissement effroyable, l'Esprit du Pendragon s'arrache de sa dépouille et

112
désigne d'un geste inquisiteur le voleur de son épée. Tous les témoins subissent une
épouvante (D12).

Valeurs de l'Esprit du Pendragon


Attaque 20 Points d'impact (D10) 5
Parade 4 Protection 0
Attaque magique 3D10 (armes magiques)
Esquive 4 AGILITÉ 16
Dissimulation 10 Déplacement 18 m
Détection 18 Points de Vie 16
Classe de monstre : 11

Informations réservées au Maître


L'Esprit attaque par apposition de ses mains glaciales. Tous les trois Assauts, il peut
lancer un sortilège de Mort (Attaque magique 3D10 ; voir les Ectoplasmes dans le
chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles). Seules les armes enchantées lui infligent
des dommages. Les sortilèges susceptibles de l'affecter sont le Phantasme, l'Epée de
Damoclès, l'Épée Votive, le Maître d'Armes et la Patte de Tigre. Il est insensible aux
sortilèges d'attaque. Si l'épée du Pendragon est utilisée contre son Esprit, elle lui fait
perdre D8 points de Vie et tombe en poussière. Si un personnage possède l'amulette de
l'Arrière-Monde (1), un halo de lumière blanche enveloppe l'aventurier et des étincelles
jaillissent de 'es doigts. Il est immunisé contre le sortilège de Mort et peut frapper avec
une arme ordinaire. L'amulette disparaît lorsque l'Esprit est vaincu. Si le porteur de
l'amulette quitte le tumulus sans avoir exploré le tombeau, prenez note de ses pouvoirs.
Elle s'active si son possesseur est confronté à un Spectre, un Ectoplasme, un
Tourmenteur ou un Capitan. Elle ne sert qu'une fois.

Épilogue
De retour au château, les aventuriers remettent leur butin au Baron Aldred. Ce geste de
déférence fait partie des coutumes féodales. Les
objets magiques leur sont retournés en
récompense de leur peine et le baron leur remet
entre 10 et 50% des pièces d'or ou d'argent
qu'ils ont rapportées. La somme exacte dépend
du succès de la mission. Agissez de même pour
l'attribution des points d'Expérience. Si les
aventuriers ont livré Ulfalder vivant, ils gagnent
chacun 7 points. S'ils ont ramené son cadavre,
la mission est considérée comme partiellement
réussie, mais s'ils reviennent les mains vides,
allouez-leur seulement 3 ou 4 points. Les points
pour l'élimination des adversaires ne sont
accordés qu'aux personnages qui ont fait
preuve d'ingéniosité et d'initiative. Si le Maître
est contraint de se montrer sévère, cette
expédition n'aura guère apporté aux aventuriers
qu'une satisfaction morale !

113
Les Fautes des Aïeux
Cette aventure mettra un terme à la présence des aventuriers sur les terres du
Baron Aldred. Chargés d'escorter le fils du baron lors d'une partie de chasse, les
aventuriers se trouvent entraînés dans un affrontement contre une antique peuplade
d'hommes-animaux qui considère les humains comme des usurpateurs. Le roi de ce
peuple leur révèle une vérité aux multiples répercussions.

Complications
Alméric, fils aîné du baron, est un jeune homme fougueux et intrépide. Il a reçu le
prénom de son grand-père, guerrier aux prouesses légendaires, et partage avec son
ancêtre un goût immodéré de l'aventure. Le baron est fier du tempérament de son
héritier mais, par mesure de sécurité, il lui a octroyé une garde d'élite qui l'accompagne
dans tous ses déplacements. Messire Grisson est le mentor du jeune Alméric. Ce vieux
chevalier bourru servait déjà sous les ordres de son grand-père. Alméric ayant décidé de
partir à la chasse, le baron vous a désignés pour lui servir d'escorte. Vous êtes honorés
de cette marque d'estime. De tels voyages se déroulent généralement sans encombre, et
dans les premiers jours, celui-ci ne connaît pas d'incident particulier. En cours de route, il
vous a fallu toutefois éliminer discrètement un guerrier à demi fou dont Alméric avait
relevé le défi, et faire en sorte qu'il quitte une accorte soubrette dont il s'était épris.
Malgré cela, cette mission est fort agréable. Alméric se révèle un compagnon intelligent
et jovial dont les plaisanteries réussissent plus d'une fois à arracher un sourire au sévère
Grisson... Ce soir-là, vous attendez à l'auberge de Gully le retour d'Alméric et de son
mentor. Ils sont partis dès l'aube sur les traces d'un Sanglier repéré la veille. Votre
présence aurait pu nuire au bon déroulement de la chasse et Alméric vous a gentiment
laissé entendre qu'il avait passé l'âge d'être materné. Le vin dans vos timbales est
légèrement amer, mais préférable à la petite bière dont les gens du village font leur
quotidien. La grande table près du feu s'est peu à peu remplie de voyageurs, marchands
ou colporteurs. Le brouet a pour seules qualités d'être chaud et épais. Vous attendez,
quant à vous, le retour de votre seigneur pour entamer un meilleur festin. Un ménestrel,
assis près de l'âtre, égrène quelques notes sur sa lyre, mais ses chants se perdent dans
le brouhaha. Sa misérable prestation ne lui vaudra guère qu'un bol de soupe. Dehors, la
pluie s'est mise à tomber. Soudain, un être dépenaillé fait irruption. Gully, le patron,
accourt au-devant de l'homme. Il l'installe sur une chaise près du feu et lui tend un bol
de vin chaud que l'inconnu avale goulûment. Dans sa précipitation, il laisse choir le
manteau qui recouvrait ses épaules. Votre voisin de table s'étonne de la soudaine
gentillesse du patron ; d'ordinaire il n'est pas si hospitalier. Le ménestrel a été prié de se
taire. L'étranger n'est autre qu'Alméric... Vous fendez la foule pour le rejoindre. Le jeune
homme vous regarde d'un air hagard, il ne semble pas vous reconnaître. Mais il reprend
ses esprits. D'une voix tremblante et mal assurée, il vous fait le récit suivant :

 La nuit tombait et un épais brouillard s'élevait des terres. Le vieux Sanglier nous
narguait depuis le matin. Grisson voulait rebrousser chemin, mais je refusais
d'abandonner si près du but. Nous nous enfonçâmes dans la brume. Seul, de temps à
autre, le pas furtif de notre gibier trouait le silence. Bientôt, nous arrivâmes en vue
d'un portail, à demi camouflé par les ronces. Une inscription était gravée sur les
piliers de pierre et ce brave Grisson s'avança pour en prendre connaissance. J'allais
lui crier de revenir quand des créatures au faciès animal jaillirent des ténèbres et
saisirent les rênes de sa monture. Grisson était comme possédé, il ne fit rien pour se
défendre. Je le vis avec horreur disparaître au milieu des broussailles. La rage au
ventre, je me saisis de mon épée et me ruai sur la créature qui fermait la marche. Ma
lame le transperça de part en part. Alors, un hurlement terrifiant fit se cabrer ma
monture. Quand je retrouvai mes esprits, j'errais sur le chemin du retour...
Alméric n'est pas dans son état normal. Contrairement à son habitude, il se montre
craintif et irrésolu. Il répète de manière obsessionnelle qu'il est un lâche d'avoir
abandonné son ami. Il ponctue son discours de murmures énervés, se répétant à lui-
même qu'il doit la retrouver, qu'il doit reprendre son épée, une arme enchantée qui fut le
dernier cadeau de son grand-père. De toute manière, il est trop tard pour entamer les
recherches. Alméric est épuisé et une battue nocturne sous cette pluie torrentielle serait
la dernière des folies. Vous devez vous résoudre à passer la nuit à l'auberge.
Informations réservées au Maître

114
Un étrange événement survient peu après minuit : une inquiétante mélopée, portée par
le vent, s'élève de la lande. L'auberge tout entière est réveillée par les aboiements
furieux des Chiens. Si on leur ouvre la porte, ils se précipitent à l'extérieur en grondant,
mais se replient soudain, l'oreille basse, en poussant des gémissements plaintifs...

Le départ
Le lendemain matin, Alméric vous rejoint dans la salle commune. Son visage est encore
pâle et défait, mais il semble avoir retrouvé son assurance. Il n'a pas entendu le tumulte
de la nuit, mais vous confie que son sommeil a été troublé par un cauchemar. Lorsque
vous quittez l'auberge, les champs scintillent encore sous la rosée matinale. Vous
chevauchez calmement, sans trop d'espoir de revoir Grisson. Après quelques heures de
route, vous arrivez en vue d'une colline boisée. Les arbres dénudés se dressent, tels des
êtres suppliciés, dans l'air glacial. Le croassement des corbeaux renforce l'atmosphère
lugubre. Alméric, qui ouvre la marche, se tourne vers vous et, peut-être pour l'exorciser,
raconte son rêve nocturne :
 Je chevauchais dans une contrée semblable à celle-ci. La battue durait depuis
plusieurs heures et, bien que mes mains soient souillées du sang du gibier, une force
destructrice me poussait à tuer encore. Un grand Cerf apparut devant moi. Je soufflai
dans ma corne pour rassembler la meute. L'atmosphère était oppressante, l'orage
grondait. La poursuite nous mena au sommet d'une étrange colline boisée. La meute
hurlante s'engouffra dans le sous-bois. Je mis pied à terre et m'enfonçai entre les
arbres. Un étrange pressentiment me nouait la gorge. La meute avait rejoint sa proie
et s'acharnait sur elle. D'une main tremblante, je retournai le corps pour découvrir
mon propre cadavre... Au détour d'un bosquet, vous parvenez au portail de pierre, à
demi dissimulé par les ronces et les broussailles. Un escalier aux marches usées
s'enfonce dans les ténèbres. L'épée d'Alméric flotte dans les airs, telle une croix d'or
scintillante.
Informations réservées au Maître
L'épée progresse continuellement en direction du nord. Elle marque une pause dans
chaque pièce, de manière que les personnages puissent la suivre. La description des lieux
suppose que les aventuriers se laissent guider par l'épée. Tenez-en compte s'ils décident
d'emprunter un autre chemin. Ils peuvent croire dans un premier temps que l'épée leur
ouvre une route sûre, mais ils comprendront vite qu'elle les entraîne au-devant de
dangers croissants. L'épée est dirigée par Garambar, le roi de ce domaine. Le grand-père
d'Alméric la lui avait dérobée, comme le découvriront les aventuriers s'ils vivent assez
longtemps... Il vous appartient d'interpréter le rôle d'Alméric. Le jeune homme, perdu
dans ses pensées, combat normalement mais n'est d'aucun secours pour résoudre des
énigmes.

Valeurs d’Alméric :
FORCE 15, AGILITÉ 18, ASTUCE 13, POUVOIR 16,CHARME 16.
Attaque 19 Points d'impact (D10) 5
Parade 13 Protection 5
Défense magique 9 Déplacement 10 m
Esquive 7 Points de Vie 16
Niveau : 5
Alméric ne doit pas mourir au cours de cette exploration, ni succomber à un sortilège
susceptible d'altérer ses capacités. Il peut essuyer quelques blessures, mais doit encore
être de l'expédition quand celle-ci atteint l'antre de Garambar (25). Les raisons en seront
expliquées plus tard.

Le domaine souterrain

L'entrée (1)
Devancés par l'épée qui flotte étrangement au-dessus de vos têtes, vous progressez le
long d'un passage en pente douce. L'atmosphère est chargée d'effluves de terre
mouillée. Vos torches projettent une lumière glauque et aqueuse sur les parois. Après un
bref temps d'arrêt, l'épée passe sous une arche, découvrant une vaste salle.
Informations réservées au Maître
Une trappe est dissimulée à l'endroit marqué d'une croix. Les aventuriers n'ont aucune
chance de la découvrir, à moins de s'arrêter pour une inspection minutieuse du sol
115
(quelle raison auraient-ils d'agir ainsi ?). La trappe est recouverte de mousse et de
brindilles, de même que tout le plancher de cette salle. Pour d'obscures raisons Alméric,
s'il passe le premier, ne déclenche pas le mécanisme. Le piège s'ouvre sur le premier des
aventuriers. Il doit obtenir un résultat inférieur à son total d'AGILITÉ avec un D20 pour
se rattraper au rebord. S'il manque ce lancer, il chute de huit mètres (9). Le reste de
l'expédition peut facilement contourner la trappe.

La salle des oracles (2)


Vous pénétrez sous un vaste dôme supporté par quatre colonnes. Au centre de la salle,
un bassin aux eaux noires. Chaque mur s'ouvre sur un couloir. Un bas-relief couvre les
parois. Vous pouvez encore discerner sur les fragments restants des animaux et des
hommes au faciès animal qui gambadent dans des champs de vigne. L'épée contourne le
bassin vers le couloir nord.

Informations réservées au Maître


Curieusement, Alméric n'ose pas s'approcher de l'épée. Celle-ci déjoue toutes les
tentatives qui visent à s'en emparer. Une minute après l'entrée des aventuriers, de longs
hurlements se répercutent en écho sur les murs. Une meute de sept Loups Noirs surgit
de l'ombre.

Valeurs des Loups Noirs :


Attaque 17 Points d'impact (D6) 6
Parade 3 Protection 1
Défense magique 12
Esquive 5 Déplacement 15 m (28)
Dissimulation 16 AGILITÉ 16
Détection 13 Points de Vie 12
Classe de monstre : 2
Les Loups Noirs sont d'une taille supérieure à celle des Loups ordinaires. Ces créatures
surnaturelles sont liées entre elles par une étrange symbiose. En effet, un seul membre
de la meute est vulnérable, mais s'il subit une blessure, celle-ci apparaît sur chaque
fauve. Déterminez au hasard l'animal vulnérable. Les six autres sont insensibles aux
coups, mais, à l'instant même où le septième est blessé, la vulnérabilité est transférée
sur un nouvel animal. Une Détection de l'Enchantement ou une Détection de l'Aura
permet de repérer la bête vulnérable. Bien entendu, tous les Loups Noirs sont éliminés
en même temps. Cette victoire rapporte 21 points d'Expérience. Allouez-en la moitié au
magicien ou au prêtre qui a déjoué le piège. Les carcasses se volatilisent. A la place de
chaque Loup, les aventuriers découvrent un joyau d'un vert étincelant, retenu par une
chaîne d'argent. Si un personnage passe le bijou autour de son cou et s'approche du
bassin, il observe un étrange phénomène : son reflet est entouré de lumière, tandis que
ses compagnons apparaissent troubles. Brusquement, son reflet se dirige vers la porte
nord. Les battants se referment sur lui. A cet instant, la vision disparaît, brouillée par des
vaguelettes qui rident la surface de l'eau. Le phénomène se reproduit pour chaque
porteur d'un joyau. Cependant, si Alméric tente l'expérience, il n'obtient aucun reflet de
sa propre personne... Le bijou vaut trois cents pièces d'argent.

Les portes ouvertes (3)


La surface des battants de bronze est ornée d'un médaillon qui représente une tête de
Sanglier entourée d'une couronne de sarments de vigne. A quelques mètres derrière les
portes, l'épée flotte dans les airs entre deux coffres de bois.

Informations réservées au Maître


Le coffre qui est adossé contre le mur contient mille pièces d'argent, mais leur valeur est
moitié moindre que celle de la monnaie courante. L'autre coffre contient mille pièces de
cuivre de valeur usuelle.

L'escalier en spirale (4)


Le couloir mène à un petit vestibule, percé en son centre d'un escalier en spirale qui
s'enfonce dans les profondeurs. La lueur des lanternes par-dessus la balustrade de
marbre ne permet pas de voir où il aboutit. L'épée s'immobilise un instant et continue sa
progression dans le couloir qui se prolonge au nord.

116
Informations réservées au Maître
Changez cette description si l'expédition monte l'escalier en venant de l'étage inférieur !
Les marches conduisent à un escalier dérobé (12). Une Araignée Géante attend, tapie
derrière l'arche qui enjambe le couloir. Alertée par le passage de l'épée, elle emprisonne
le prochain arrivant dans ses fils.

Valeurs de l'Araignée Géante :


Attaque 17 Points d'impact (D6) 4
Parade 3 + venin
Défense magique 4 Protection 2
Esquive 4 AGILITÉ 16
Points de Vie 13 Déplacement 15 m (20)
Classe de monstre : 3
Ce spécimen est légèrement plus puissant que la variété habituelle. En conséquence, un
personnage emprisonné perd 3 en Attaque et 2 en Parade à chaque Assaut. L'Araignée
cesse la lutte lorsque son total de points de Vie atteint 4. Elle force le passage afin de
s'enfuir par l'escalier en spirale.

Les sentinelles mortes (5)


Informations réservées au Maître
Si les aventuriers entrent par le sud, lisez-leur la description suivante. Mais s'ils arrivent
du nord, l'épée les attend au carrefour (6). Quoi qu'il en soit, les portes se referment.
Leur ouverture n'est possible qu'après élimination de toutes les Momies.

Vous pénétrez dans une vaste salle poussiéreuse. Les murs est et ouest sont percés de
niches qui abritent des guerriers embaumés à tête de Cerf. Une porte à double battant,
identique à celle que vous venez d'emprunter, s'ouvre à l'autre extrémité de la pièce.
Brusquement, l'épée traverse la pièce à vive allure et disparaît par l'autre porte. Les
entrées se referment d'un coup, vous emprisonnant dans la salle.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers s'attendent à voir les Momies s'animer. En fait elles n'attaquent, par
couple, que si l'on passe entre leurs niches. Sauf s'ils traversent la salle pour se
précipiter vers l'autre porte, les aventuriers n'ont à combattre que deux Momies à la fois.
Valeurs des Momies :
Attaque 18 Points d'impact (D8) 4
Parade 11 bois de cerf (D6) 6
Défense magique 8 Protection 2
Esquive 4 AGILITÉ 9
Dissimulation 15 Déplacement 10 m (18)
Détection 10 Points de Vie 10 à 20
Classe de monstre 6
Ces corps parcheminés, desséchés à l'extrême, sont particulièrement vulnérables au feu.
Une attaque par le feu a 20% de chances de les embraser. Ils perdent alors D4 points de
Vie à chaque Assaut jusqu'à ce qu'ils parviennent à éteindre les flammes (avec un
résultat de 5 ou 6 avec un D6). Ces Momies n'ont pas le pouvoir de maudire leurs
adversaires. Lorsque tous les guerriers momifiés ont été éliminés, les portes se rouvrent
d'elles-mêmes.

Le carrefour (6)
L'épée marque un temps d'hésitation à la jonction des deux couloirs. Elle s'engage
d'abord vers le couloir qui s'ouvre à l'est, puis modifie sa trajectoire et reprend le couloir
nord. La voûte qui surplombe le carrefour est ornée de masques grimaçants, le sol est
recouvert à cet endroit d'une épaisse couche de mousses et de branchages.

Informations réservées au Maître


Ce tapis végétal est un Chlorophon sous sa forme assoupie. Cet esprit de la nature se
réveille et s'élève en tornade dès que les aventuriers passent à proximité. Il va alors
s'enrouler autour du personnage le plus proche. La victime subit la magie du Chlorophon,
tandis que les ronces et les branchages qui le composent lui lacèrent les chairs. A chaque
Assaut, le personnage est frappé par jusqu'à six ronces. De telles attaques sont
imparables ; les lancers de dés ne sont effectués que pour déterminer s'il y a eu coup
117
critique. Dans le même temps, la victime subit une Attaque magique de 16 qui ôte
jusqu'à 4 points de Vie, la protection n'intervient pas et provoque la perte de jusqu'à
douze points d'expérience. Si le Chlorophon tue sa victime après avoir réduit à zéro ses
points d'Expérience, l'âme de celle-ci est définitivement détruite et le personnage ne peut
être ressuscité. Le personnage pris dans la tornade ne peut manier qu'une dague. De la
même manière que pour les attaques du monstre, il n'est pas nécessaire de procéder au
lancer des dés, les deux adversaires se trouvant continuellement au contact. Un magicien
emprisonné ne peut pas lancer de sortilège. Les compagnons de la victime peuvent
tenter de la libérer à coups d'armes tranchantes. Toutefois, pour chaque coup manqué,
ils doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20 pour
ne pas blesser par mégarde le personnage qui se débat à l'intérieur.

Valeurs du Chlorophon :
Attaque magique 16 Points d'impact (D8):3
Défense magique 11 Protection 0
Esquive 3 Déplacement 15 m
Dissimulation 17
Détection 17 Points de Vie 33
Classe de monstre : 9

Le destin de Grisson (7)


Le couloir se termine en cul-de-sac. La flamme vacillante d'une bougie éclaire faiblement
l'endroit. Un cadavre est suspendu au mur par des chaînes. Vous reconnaissez Messire
Grisson, le corps criblé de flèches et le visage figé... il a eu les yeux crevés.

Informations réservées au Maître


Si on souffle la bougie, on subit une malédiction (Attaque magique 21 ; voir la règle
additionnelle n° 2 dans Le Secret des Elfes). N'oubliez pas que les conséquences de
certaines malédictions ne sont pas immédiates ; la victime n'a dans ce cas pas
conscience du sort qui l'attend.

L'escalier (8)
Un escalier en pente raide mène à une fosse (9).

La fosse (9)
Informations réservées au Maître
Le personnage qui est tombé dans le piège à l'entrée de la salle des oracles a terminé sa
chute ici.

Au nord, le passage s'enfonce en pente douce vers une zone d'épais brouillard. A l'est, un
escalier disparaît dans les hauteurs.

Le brouillard (10)
A l'extrémité du couloir, vous êtes obligés de progresser à tâtons. Les parois sont
couvertes de mousse spongieuse. La densité du brouillard empêche la visibilité au-delà
de deux mètres. Bientôt, le passage s'élargit...

Informations réservées au Maître


Le brouillard a pour seul inconvénient d'empêcher de voir l'Obsidiaque qui hante ces
lieux.

Le monstre des Limbes (11)


Le couloir bifurque à l'est et à ouest. Après quelques mètres, chaque section se prolonge
vers le nord. De profondes stries courent le long du mur.

Informations réservées au Maître


Un Obsidiaque attend l'expédition à la jonction des couloirs. Il attaque par surprise, à la
faveur du brouillard.

Valeurs de l'Obsidiaque :
Attaque 14 Points d'impact (D8) 3
Parade 6 + étreinte
Défense magique 6 Protection 3

118
Esquive 3 AGILITÉ 15
Points de Vie 13 Déplacement 8 m
Classe de monstre 2
Les couloirs se rejoignent et forment une pièce dont le centre est occupé par un pilier
carré. Le brouillard s'est encore épaissi depuis la destruction du monstre et il est
maintenant impossible de distinguer les murs. Le pilier sonne creux et il est décoré de
stries. Elles aboutissent au nord sur une tête sculptée en bas-relief. Au toucher, les traits
sont ceux d'un humain, mais la peau est couverte d'écailles, les orbites sont profondes.

Informations réservées au Maître


Si un personnage suit les sillons sur le mur est ou ouest, il découvre une cavité circulaire
au centre de chaque pan. S'il plonge la main dans l'un ou l'autre des trous, ce geste
déclenche une guillotine. Le personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son
total d'AGILITÉ avec un D20 pour éviter le couperet. S'il manque ce lancer, il perd D3
points de Vie. La main tranchée ne peut être guérie que par un sortilège de Miracle. S'il
s'agissait de la main droite (75% de chances si le personnage n'a pas spécifié laquelle a
accompli le geste), la blessure provoque un handicap de 1 en Attaque et en Parade,
jusqu'au rétablissement. Un magicien blessé à la main gauche (tous les magiciens sont
gauchers) risque dans 5% des cas de manquer ses sortilèges. Les orbites du visage en
bas-relief dissimulent un mécanisme. Enfoncées simultanément, elles permettent
l'ouverture d'une porte secrète qui mène à l'intérieur du pilier (12).

L'escalier dérobé (12)


Un escalier en spirale monte vers l'étage supérieur. Un piédestal de marbre trône au pied
des marches. Un bracelet d'argent en forme de Serpent y est déposé.

Informations réservées au Maître


La porte dérobée, bien que clairement visible, ne peut être ouverte de ce côté-ci.
L'escalier mène à l'escalier en spirale (4). Le bracelet d'argent peut s'avérer utile en
(16).

Une porte et un escalier (13)


Le couloir oblique vers la gauche et se termine par une série de marches glissantes qui
se perdent dans les profondeurs. Une porte de bois fait face à l'escalier. La moisissure et
l'humidité ont détruit les motifs qui la décoraient autrefois.
Si vous avez descendu l'escalier, une arcade s'ouvre à votre droite sur un long couloir. A
mi-chemin, un guerrier en armure de plates est affaissé, immobile, contre le mur. La
visière de son heaume cache la face grimaçante d'un squelette. Une étrange moisissure
bleuâtre, de même nature que celle qui recouvre les parois du couloir, a envahi les
orifices du crâne. Une porte gainée de ferrures ferme l'autre extrémité du corridor, qui se
prolonge ensuite à droite.

Informations réservées au Maître


A l'instant où les aventuriers dépassent le squelette, ils entendent un léger sifflement.
Une nuée de spores bleues, jaillie des orbites, envahit l'atmosphère. Chaque membre de
l'expédition doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D20
pour ne pas inhaler de spores. Elles réagissent dans l'organisme comme un poison
virulent. Les personnages qui ont au préalable annoncé qu'ils retenaient leur souffle
bénéficient d'un bonus de 4 (un résultat de 20 est synonyme d'échec dans tous les cas).
Un personnage qui a eu la judicieuse initiative de se protéger le visage au moyen d'un
linge humide n'a pas à effectuer de lancer de dés.

La petite salle du trésor (14)


Informations réservées au Maître
La porte s'ouvre sans difficulté. L'atmosphère de la pièce est chargée des spores
précédemment décrites. Les personnages ne peuvent explorer cette salle que s'ils se
couvrent le visage d'un linge humide. Le trésor est déposé sur une tablette de pierre,
contre le mur du fond. Il consiste en deux cents pièces d'argent (plus petites que les
pièces usuelles et d'une valeur globale de dix pièces d'or), une longue-vue en cristal
(18) et une petite clef dorée qui ouvre la porte de la salle des festins.

119
Trois voies possibles (15)
Le couloir débouche sur une galerie dont le plafond est soutenu par deux piliers. Les
colonnes sont érodées, mais il est encore possible de discerner un entrelacs de feuilles de
vigne et de grappes. Trois portes grillées s'ouvrent dans le mur nord. Aucune des grilles
n'est fermée. Vous pouvez facilement observer à travers les barreaux.

Le Serpent d'Argent (16)


Le couloir est gardé par un gigantesque Serpent aux écailles argentées. Alerté par la
lueur des torches, il s'élève dans les airs, porté par de sombres ailes membraneuses.

Informations réservées au Maître


A l'instant où ils ouvrent la grille, si l'un des aventuriers porte à son poignet le bracelet
au Serpent (12), il le sent se charger d'une énergie surnaturelle. Le Serpent disparaît
alors et se transforme en bracelet d'argent identique au premier, si ce n'est que la spirale
qu'il dessine tourne en sens inverse. Si le personnage se passe ce bracelet à l'autre bras,
il est aussitôt entouré d'une aura argentée. Le phénomène cesse rapidement, mais le
personnage voit sa peau recouverte d'écailles d'argent. Sa Protection augmente de 2
points, mais son total de CHARME est réduit à 3. Seul un sortilège de Rétromagie annule
ce sortilège et permet de retirer les bracelets. N'oubliez pas que le peuple est très
superstitieux ; un personnage à peau de Serpent doit porter un masque s'il ne veut pas
être pris pour un émissaire du Démon et subir un sort tragique... Si personne ne porte le
premier bracelet, le Serpent ailé doit être combattu (ou fui !). Sa morsure libère un
poison virulent qui peut provoquer la perte définitive de D3 points de FORCE et de 1
point de Vie. Le Serpent peut aussi cracher son venin à cinq mètres. Il vise uniquement
les yeux. Considérez cette attaque comme une agression à l'arme de jet, avec une
pénalité de 4 à cause de la petitesse de la cible. Si cette attaque porte, la victime est
aveuglée pour jusqu'à huit Assauts, mais ne subit pas d'autres dommages. Certains
chevaliers portent un heaume qui leur protège le visage. Si un aventurier porte ce type
de casque, appliquez une pénalité supplémentaire de 2 au lancer du Serpent.

Valeurs du Serpent d’Argent :


Attaque 19 Points d'impact (D8) 4
Parade 5 + venin
Défense magique 8 Protection 4
Esquive 5 AGILITÉ 17
Dissimulation 14 Déplacement 25 m
Détection 13 Points de Vie 21
Classe de monstre : 9

La grille (17)
De l'autre côté de la grille, un Squelette en armure, coiffé d'une couronne de cuivre, se
prélasse sur un trône de chêne sculpté. Derrière, le couloir se prolonge vers le nord. Dès
l'ouverture de la grille, le Squelette se lève lentement et adopte une position de combat.

Informations réservées au Maître


Il s'agit d'une marionnette qu'un judicieux assemblage de fils met en branle lorsqu'on
pousse la grille. Les personnages risquent toutefois de se laisser prendre au piège et de
gaspiller un sortilège sur un simple pantin ! Le couloir est assez large pour qu'on
contourne le trône et poursuive son chemin. Ce corridor mène à une cuisine (20).

Des apparences trompeuses (18)


Par les grilles, vous apercevez une petite salle fermée. Au centre, un coffre ouvert
regorge de bijou et de vaisselle d'or. Des pièces d'or et des joyau, sont éparpillés sur le
sol. Plusieurs glaives, dont les fourreaux sont incrustés de gemmes, s'alignes contre le
mur.

Informations réservées au Maître


Si on regarde le trésor en utilisant la longue-vue (14), on voit une scène fort différente...
Une créature repoussante, ressemblant vaguement à un Gobelin, est accroupie devant
un tas de charognes. La cape qui recouvre ses épaules est maculée de sang. Le monstre
ronge avidement un tibia sanguinolent, un tranchoir à portée de main.
Informations réservées au Maître

120
L'illusion disparaît dès l'ouverture de la grille, révélant la scène dans toute son horreur.
Si les aventuriers n'ont pas utilisé la longue-vue, ils sont pris par surprise. Dans le cas
contraire, ils peuvent surprendre le monstre. N'oubliez pas que le Gobelin Rouge peut, lui
aussi, observer les aventuriers à travers la grille. Si, après avoir regardé à la longue-vue,
un personnage s'exclame : « C'est un monstre ! », ce dernier se rend compte que son
stratagème a été percé et attaque aussitôt.

Valeurs du Gobelin Rouge :


Attaque 20 Points d'impact (D6) 5
Parade 13 + poison
Défense magique 10 Protection 2
Esquive 5 AGILITÉ 10
Dissimulation 20 Déplacement 10 m (20)
Détection 15 Points de Vie 17
Classe de monstre 7
Le tranchoir du monstre est infecté ; un personnage blessé doit obtenir un résultat
inférieur à son total de FORCE avec un D20 pour ne pas contracter la maladie de
langueur. Les charognes peuvent servir à appâter les Humanimaux (21).

La salle des trophées (19)


Le long couloir aboutit dans une galerie où sont exposées, tels des trophées de chasse,
des têtes humaines empaillées. Le couloir se poursuit de l'autre côté de la salle.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers peuvent retrouver ici des gens qu'ils ont rencontrés au hasard de leurs
voyages, par exemple, un colporteur aperçu dans le village du Pont aux Haches, un
chevalier qui a séjourné quelques jours au château du Baron Aldred, etc.

Vision d'horreur (20)


Le petit couloir débouche dans une vaste cuisine et là, - Horreur ! - des cadavres
humains, atrocement mutilés, pendent aux murs, suspendus à des crocs de boucher.
D'autres, empalés sur des rôtissoires, achèvent de cuire dans la gigantesque cheminée.
Un grand Loup gris, posté près de l'âtre, tourne la manivelle d'une broche. Au fond de la
cuisine, vous repérez une porte munie d'une serrure.

Informations réservées au Maître


Le Loup grogne si l'on s'approche des rôtissoires. Il n'attaque que si les aventuriers
tentent de s'emparer de la nourriture.

Valeurs du Loup :
Attaque 15 Points d'impact (D4) 5
Protection 0
Parade 3 AGILITÉ 15
Défense magique 1 Déplacement 12 m (25)
Esquive 3 Points de Vie 10
Classe de monstre 1

Par le trou de la serrure, on peut observer les Humanimaux (21) qui jacassent
nerveusement dans l'attente de leur repas. La porte est fermée, mais peut être ouverte
avec une clef (14 ou 22). Ces créatures sont enfermées chaque jour à l'heure du repas,
car elles ne peuvent attendre patiemment que leur nourriture soit prête. Le Loup est
dressé pour tourner les rôtissoires. Il hurle lorsque la cuisson est achevée. Si les
personnages utilisent la clef, ils pénètrent dans la salle et attaquent les créatures par
surprise. Autrement, ils doivent enfoncer la porte et sont attendus de l'autre côté...

La salle des banquets (21)


Vous pénétrez dans une vaste salle où sont attablées d'étranges créatures. Leur corps
est humain, mais elles sont affublées de têtes d'animaux (Sanglier, Cerf, Ours, Aigle...).
A votre vue, elles se lèvent en titubant et s'emparent de leur épée. Des pots de sel sont
alignés sur les étagères. Les Humanimaux sont d'anciennes créatures des bois. Ils
considèrent les humains comme du bétail.

121
Informations réservées au Maître
Si les aventuriers leur lancent des charognes (18) ou des cadavres rôtis (20), il se peut
qu'elles ignorent les intrus pour se jeter sur la nourriture. Lancez un D6 pour chaque
Humanimal ; avec un résultat de 1 à 4, sa nature bestiale prend le dessus et il
abandonne son arme pour manger. Si ce stratagème ne fonctionne pas, il faut
combattre.

Valeurs des humanimaux :


Attaque 14 Points d'impact (D8) 5
Parade 6 Protection 0
Défense magique 4 AGILITÉ 8
Esquive 4 Déplacement 10 m (20)
Dissimulation 15
Détection 12 Points de Vie D10
Classe de monstre : 1

L'antichambre (22)
Des ossements blanchis sont éparpillés sur le sol. Cependant, vous ne trouvez pas trace
de la créature qui les a si proprement rongés. Vous remarquez toutefois un large sillon
visqueux, comme si on avait traîné un objet poisseux tout le long de la pièce... Au mur,
une clef est suspendue à un crochet.

Informations réservées au Maître


Cette clef ouvre la porte de la salle des banquets (20 et 21).

Le mausolée (23)
Vous ressentez la froide empreinte de la mort en ce lieu avant même que vos lanternes
ne révèlent un tombeau. Un grand sarcophage de marbre blanc est déposé à l'extrémité
de la pièce. Le gisant représente une créature humaine à tête de Cerf.

Informations réservées au Maître


Tous doivent unir leurs totaux de FORCE (un total de 75 est requis) pour repousser le
couvercle du sarcophage. Il ne renferme pas de corps, mais deux glaives enchantés (+2)
protégés par un maléfice (Attaque magique 21) qui affecte quiconque s'en empare : le
voleur se voit pousser une épaisse fourrure, tandis que ses mains et ses pieds se
transforment en sabots (sous cette forme, il ne peut plus manier aucune arme). Il ne
retrouve son apparence humaine que grâce à un sortilège de Rétromagie.

Le remblai (24)
Vous parvenez à la croisée des couloirs. Au nord, le corridor s'interrompt. Un raidillon de
terre, recouvert de mousse et de ronces, aboutit en contrebas à une vaste salle d'où
filtre une froide lumière. La descente ne présente pas de réel danger, bien que la terre
soit meuble. Au moindre faux pas vous pouvez vous rattraper aux racines.

Informations réservées au Maître


A l'instant où ils posent le pied dans la salle, la terre du remblai remue et une immonde
créature émerge au-dessus des aventuriers. C'est une gigantesque Limace à tête
humaine ! Sa bouche démesurée découvre une rangée de petits crocs pointus, des
antennes jaillissent de ses orbites. A la vue des traces visqueuses (22), on pouvait
s'attendre à rencontrer un tel monstre. Dans le cas contraire, les aventuriers sont surpris
par cette soudaine apparition.

Valeurs du Limâchon :
Attaque 22 Points d'impact 5
Parade 3 Protection 0
Défense magique 8 AGILITÉ 6
Esquive 3 Déplacement 6 m
Dissimulation 13
Détection 10 Points de Vie 33
Classe de monstre : 7
Avec un résultat de 1 à son lancer de dés, le monstre gobe son adversaire. Les sucs
digestifs provoquent à chaque Assaut une perte de D3 points de Vie. La victime ne peut
se libérer qu'à la mort du Limâchon. Le monstre craint les flammes. Touché par un
122
Souffle de Dragon, il a 20% de chances de battre en retraite. Si on répand du sel
récupéré, par exemple, dans la salle des banquets (21) sur son corps, le Limâchon
disparaît dans le remblai en gémissant.

L'antre de Garambar (25)


Vous êtes dans une caverne circulaire, grossièrement taillée dans le roc. Le jour filtre par
une crevasse en un faisceau de lumière blafarde. L'épée d'or flotte, immobile, au-dessus
d'un sarcophage de pierre grise qui trône au centre de la caverne. Un cadavre écartelé
est plaqué à la paroi, maintenu par des chaînes et des fers, le visage perdu dans
l'obscurité. Un grondement sourd s'élève du sarcophage. Aussitôt, l'épée s'élance vers le
supplicié et le transperce de part en part. Elle s'illumine violemment, révélant le masque
livide du cadavre. Stupéfaits, vous reconnaissez Alméric ! Alméric pousse une plainte
déchirante et recouvre brutalement la mémoire. Il est mort la veille, en même temps que
Grisson ! Taraudé par la certitude d'avoir péri en lâche, c'est son Fantôme qui a conduit
les aventuriers en ce lieu. Son cri se perd dans les ténèbres. Sa silhouette se dissipe et
disparaît du monde des hommes. Un gigantesque guerrier se lève du tombeau, revêtu
d'une armure de plates, mais sans heaume. Il a un visage de Sanglier. Brandissant sa
hache, il hurle d'une voix caverneuse.
 Je suis Garambar, seigneur des animaux et gardien des forêts depuis la nuit des
temps. Vous autres humains n'avez pas votre place en mon royaume. Cette épée d'or
me fut dérobée par le grand-père de ce jeune homme. Il a aussi tué mon frère
Helvénian. J'ai maintenant assouvi ma vengeance et l'épée m'est revenue. Vous avez
vu le sort que je réserve à mes ennemis. Quittez ce lieu, s'il vous reste un peu de
sagesse !
Informations réservées au Maître
En effet, Garambar les laisse partir sains et saufs. Il s'est vengé de son vieil ennemi à
travers son petit-fils et son courroux est maintenant apaisé. Bien sûr, si les aventuriers
quittent le souterrain, ils ne posséderont jamais le trésor de Garambar... Le seigneur des
animaux possède trois objets magiques : son épée d'or (+2), un cor de chasse en argent
et un bouclier de bronze. Le cor peut appeler à la rescousse une créature des forêts,
comme un sortilège d'Appel aux Loups, si ce n'est que l'animal peut être un Loup, un
Sanglier ou un Cerf. Seul un personnage dont le total de FORCE égale ou dépasse 17 est
capable de souffler dans ce cor moyennant une perte de D3 points de Vie. Le bouclier
(+1) octroie à son possesseur un bonus de 2 en Défense magique contre les sortilèges
elfes. Si les aventuriers décident d'affronter Garambar, il combat à la hache, puisque son
épée est fichée dans le cadavre d'Alméric. Il ne peut donc pas utiliser de bouclier.

Valeurs de Garambar :
Attaque 26 Points d'impact (D10) 8
Parade 17 défenses (D6+3) 8
Défense magique 13 Protection 5
Esquive 7 AGILITÉ 16
Dissimulation 17 Déplacement 12 m (25)
Détection 18 Points de Vie 31
Classe de monstre : 13
Si les aventuriers n'ont pas éliminé les Humanimaux, ceux-ci viennent aider leur maître
au bout de trois à douze Assauts. Tout personnage qui a contribué à la mort de
Garambar est dès lors la cible privilégiée des animaux rencontrés dans les bois. On ne
tue pas impunément le seigneur des animaux...

Épilogue
Les aventuriers se trouvent dans une situation embarrassante. Si les chasseurs tardent à
revenir, le baron lance ses troupes à la recherche de son fils. Les aventuriers n'ont donc
pas intérêt à prendre la fuite. Leurs explications seront plus convaincantes s'ils
retournent de leur propre chef au château, de préférence avec le cadavre d'Alméric. Les
conseillers du baron ont peine à croire cette histoire extravagante, mais Aldred sait que
les aventuriers disent la vérité et il acquiesce tristement. Il connaît les rumeurs qui
entouraient cette épée, et la manière dont son père l'avait acquise. Bien que lavés de
tout soupçon concernant la mort d'Alméric, les aventuriers comprennent vite qu'ils ne
peuvent demeurer plus longtemps au château ; leur présence est liée à ce funeste
événement. Le baron leur souhaite bonne chance. Les personnages quittent le château
avec un pincement au coeur, au souvenir de toutes les expéditions qu'ils ont menées sur
123
ce territoire. Au petit matin, ils partent en direction de la côte, et l'air de la mer porte de
nouveaux parfums d'aventure...

124
La Récompense Suprême
Ce scénario laisse aux aventuriers une grande
liberté de choix quant à la manière de
conduire leur mission. L'arbitrage de cette
aventure requiert un Maître de Jeu
expérimenté.
Un groupe de chevaliers entraîne les
aventuriers à l'assaut d'une forteresse gardée
par un vieux magicien. S'ils l'éliminent, ils
peuvent tenter d'acquérir le pouvoir de son
sceptre, à l'issue d'un dangereux périple
initiatique dans les catacombes du château.
Mais s'ils s'allient au magicien contre les
chevaliers, il s'ensuit une bataille épique !

Les trois chevaliers


Vous chevauchez en direction du sud, laissant
derrière vous le port de Clyster. La route de la
côte serpente entre les pics rocailleux des
Monts Hourla, avant de rejoindre cette grande
voie, construite par les légions, qui traverse le
pays avant de se perdre au sud, bien après la
ville de Breylac. Dans l'après-midi, vous
atteignez les limites des terres d'Aldred et
croisez le domaine de Montombre. C'est une
région dangereuse, refuge de brigands de
toute sorte. Des chevaliers félons y imposent
la loi de leur glaive. Vous ne tenez pas à vous
attarder sur cette route de sinistre réputation,
car elle devient à la nuit tombée le domaine
d'esprits maléfiques surgis de la mer ou des
bois environnants pour se repaître de l'âme
des voyageurs égarés. Le crépuscule dessine
des ombres inquiétantes. C'est avec soulagement que vous voyez poindre la lumière
rassurante d'une auberge. Elle jouxte un petit village de pêcheurs et les habitants s'y
retrouvent chaque soir pour boire et plaisanter avec les voyageurs de passage. Accoudés
au comptoir, une pinte de bière fraîche à la main, vous observez la salle. Près de la
cheminée, trois chevaliers sont attablés. Ils vous invitent gracieusement à vous joindre à
eux. Ces trois chevaliers s'appellent Graffe, Ector et Vermal, de retour au pays après dix
ans passés à combattre l'infidèle. Ils parlent peu de leurs exploits mais engagent la
conversation à propos des légendes locales. Il est question tour à tour de Nosson, le
cavalier à peau bleue qui traque les humains avec sa meute de Chiens sauvages, d'Annie
la Maléfique, dont l'antre est perdue au cœur des forêts et qui, l'hiver venu, s'aventure
près des bâtisses isolées à la recherche de nourrissons. Bien sûr, les histoires de mer
abondent. Vermal raconte celle du Capitaine Sabre et de son vaisseau fantôme dont
l'apparition annonce toujours un événement funeste. Vient ensuite l'histoire de Nacla, le
Centaure qui surgit des flots les soirs de pleine lune et poursuit les marins sur la grève.
Vous pouvez, vous aussi, relater les légendes glanées au hasard de vos pérégrinations.
Mais bientôt les chevaliers abordent le sujet qui les intéresse...
 Tout cela ne sert qu'à effrayer les garnements, dit Graffe. Mais vous autres
aventuriers savez aussi bien que nous que les maléfices existent. J'ai moi-même
combattu un Démon dont la fourrure était souillée du sang de nombreux croisés.
J'aurais connu une mort certaine si Roger le Faucon ne l'avait pas fait fuir avec de
l'eau bénite.
 Quant à moi, ajoute Ector, je me suis fait dérober ma selle par un Hobgobelin alors
que je buvais à une source...

125
Graffe l'interrompt d'un geste. Il est manifestement le chef de la bande.
 Je voudrais justement vous parler de l'étrange aventure dont nous avons été victimes
voici seulement quelques jours, non loin d'ici. A l'époque nous étions encore quatre,
tous vétérans des croisades. Nous venions de la ville de Breylac, en route vers le
nord, quand nous aperçûmes de la grève un petit château qui dominait une
presqu'île. Intrigués, nous profitâmes de l'heure tardive pour y demander asile pour
la nuit. La herse était relevée. Je remercie le ciel aujourd'hui de n'avoir pas rencontré
la sentinelle à cette heure tardive ! Dans la cour du château, nous fûmes accueillis
par un vieil homme qui tenait un sceptre orné de joyaux... Vermal poursuit le récit
 L'ambiance des lieux nous parut étrange. Le vieillard nous dit s'appeler Myrkyn, et
nous mena par les pièces poussiéreuses de son château, jusqu'à des chambres
manifestement préparées à notre intention. Il nous quitta alors, disant que nous
serions prévenus de l'heure du repas. Quelque temps plus tard, on frappa à nos
portes, mais le couloir était vide. Inquiets, nous nous rendîmes dans la grande salle.
Myrkyn nous y attendait. Sept serviteurs encapuchonnés se tenaient derrière lui, dans
l'ombre. Nous prîmes place autour de la table et Myrkyn découvrit un somptueux
repas composé de rôti et de légumes frais, accompagnés de vin épicé. Nous allions
nous jeter sur ce festin quand Baldon, notre compagnon, recula, alerté. Il possédait
un talisman capable de déceler les illusions. Comme il le promenait au-dessus de la
table, nous vîmes avec étonnement le banquet céder la place à quelques restes
momifiés et des gobelets remplis d'eau saumâtre. Myrkyn poussa un hurlement de
rage. Ses serviteurs quittèrent aussitôt le refuge de l'ombre. Ils avaient le visage de
la mort elle-même !
 Nous serions morts à cette heure sans la bravoure de Baldon, murmure Graffe.
Myrkyn s'empara de son spectre et y porta les lèvres. Le sceptre s'enflamma. Comme
il le pointait dans notre direction, Baldon s'interposa et reçut en pleine poitrine la
boule de feu destinée à nous tuer tous. Notre camarade s'écroula, emportant dans sa
chute le sceptre de Myrkyn. Quand il vit qu'il ne pourrait pas le récupérer aussitôt, le
magicien se replia et lança ses serviteurs à l'attaque. Fort heureusement, nous avions
gardé nos épées : dix ans de croisade nous ont appris à préférer la prudence à la
politesse. Nous parvînmes à battre en retraite, abandonnant nos chevaux et nos
biens. Mais Myrkyn n'avait pas dit son dernier mot. Alors que nous courions sur la
grève, il apparut en haut des remparts. « Fuyez, lâches ! » hurla-t-il en brandissant
son sceptre. « Le squelette de votre compagnon ira rejoindre les rangs de mon armée
! » J'ai entendu dire que les pouvoirs des magiciens sont inopérants au-dessus de la
mer. Peut-être est-ce la raison pour laquelle il ne nous a pas tués. Nous voulons
venger la mort de notre ami, mais il est impossible d'approcher le château sans se
faire repérer. Les gens de la région craignent Myrkyn, mais nous avons pu les
soudoyer et obtenir quelques renseignements utiles. Joignez-vous à notre troupe et
vous serez largement récompensés.
Informations réservées au Maître
Graffe et ses compagnons ont quelque peu modifié la réalité, de manière à convaincre les
aventuriers. Myrkyn n'est pas, comme ils le prétendent, complètement vulnérable sans
son sceptre. Quant à venger leur compagnon, ce n'est qu'un prétexte pour se
débarrasser du magicien et s'emparer de la place forte. Voici comment les événements
se sont réellement déroulés. Dix ans auparavant, le château de Myrkyn appartenait à un
petit noble dénommé Althor. Graffe faisait partie de sa suite et Myrkyn était son
conseiller. Quand vint le temps des croisades, Graffe, homme pieux, partit défendre le
tombeau du Christ. Il ne savait pas alors que cette aventure l'éloignerait des siens
pendant dix longues années. De retour dans sa patrie, à la tête d'une troupe de quinze
guerriers, il apprit la mort de son seigneur. Comme il se hâtait vers le château, un vieux
bûcheron qui l'avait reconnu l'arrêta pour le mettre en garde : personne n'avait revu
Althor depuis sept ans et Myrkyn régnait en maître sur le château. Graffe opta pour la
prudence. Myrkyn ne devait pas apprendre son retour. Il parcourut donc la région
incognito et, d'auberge en auberge, glana des informations sur le vieux sorcier. A la
disparition d'Althor, le Baron Aldred avait tenté de s'emparer de la place forte, mais
Myrkyn l'avait tenu en échec. En vétérans des croisades, Graffe et ses compagnons
connaissaient l'importance stratégique de ce bastion qui permet de contrôler l'accès du
domaine d'Aldred par le sud. La tension grandissante entre le baron et Montombre
déboucherait avant peu sur une guerre. Graffe, en occupant le château, pourrait alors
conclure une alliance avec Montombre qui, il n'en doutait pas, sortirait vainqueur de cet
affrontement. Fort de ces révélations, Graffe, accompagné de ses trois compères, se

126
rendit au château et exposa ses plans à Myrkyn. Il n'avait pas, dans un premier temps,
l'intention de se débarrasser du vieux magicien. Mais ce dernier refusa les propositions
du chevalier. La politique l'ennuyait et il n'avait aucunement l'intention d'admettre Graffe
et sa suite dans ce qu'il considérait désormais comme son château. Les quatre hommes
tentèrent de tuer Myrkyn, mais ils avaient compté sans les nouveaux pouvoirs que lui
octroyait son sceptre. Baldon trouva la mort dans les conditions décrites par Graffe mais,
contrairement à ce qu'il prétend, le vieux magicien n'est pas démuni sans son objet
magique. Graffe a conçu un plan pour s'emparer du château avec le minimum de risques.
Il espère convaincre les aventuriers de se rendre à la place forte pour tuer Myrkyn. Qu'ils
y parviennent ou non, ils feront diversion et permettront ainsi à sa troupe d'approcher la
presqu'île par la mer. Il escaladera ensuite les remparts et éliminera progressivement ses
adversaires en de rapides escarmouches. Aux croisades, il a maintes fois éprouvé la
valeur d'une telle tactique. Si les aventuriers acceptent de l'accompagner, il décrit son
plan :
 Nous ne pouvons plus retourner au château, le vieux nous reconnaîtrait. Si vous
acceptez de vous y rendre, il vous sera facile de l'éliminer. D'après ce que nous avons
pu observer, il semble que tous ses pouvoirs résident dans son sceptre. Il est
vulnérable sans cet objet. En outre, il se livre à un étrange rituel pour en activer la
puissance : il embrasse la gemme sertie dans le sceptre. Si vous le prenez par
surprise, il sera mort avant même de comprendre ce qui se passe. Quant à ses
Squelettes, ils sont extrêmement lents ; vous pourrez facilement les distancer. Au
crépuscule, les Morts Vivants détournent leur regard du soleil couchant. Nous
profiterons de ce moment pour aborder l'île par l'ouest et vous prêter main forte.
Sans nul doute, Myrkyn aura déjà rejoint les enfers et, ensemble, nous aurons raison
de son armée. Vous n'aurez aucune peine à entrer dans le château. Myrkyn se
montre très accueillant. Il les empoisonne et leur squelette va grossir les rangs de ses
légions. N'acceptez ni nourriture ni boisson et tout se passera bien. Parlons
maintenant de votre récompense. Nous avons consacré beaucoup de temps et
d'argent à découvrir les faiblesses du vieux magicien. Cependant, vous allez courir de
grands risques. Lors du partage final, votre part sera double de la nôtre. Vous
pourrez aussi prendre son sceptre, si vous le désirez. Nous nous méfions de la magie,
et, si vous n'en voulez pas, il finira au fond de l'eau.
Graffe repose sa chope avec l'air satisfait d'un marchand qui vient de conclure une
affaire.
 Si vous acceptez notre proposition, nous partirons pour le château demain à l'aube.

Vers le château
Informations réservées au Maître
Graffe, Ector et Vermal accompagnent les aventuriers presque jusqu'au château. Ils
chevauchent des rosses épuisées qui ajoutent une touche de vérité à leur version de la
veille. Graffe a ordonné aux treize hommes de sa troupe de le suivre à distance et de
l'attendre à un endroit convenu. Dans l'éventualité d'une rencontre en chemin, voici les
valeurs des trois chevaliers de Niveau 6.

Valeurs de Graffe :
Attaque : 19, Parade : 13
Défense magique : 9, Esquive : 5
Points de Vie: 16
Valeurs d'Ector :
Attaque : 18, Parade : 12
Défense magique : 8, Esquive : 5
Points de Vie : 15
Valeurs de Vermal :
Attaque : 18, Parade : 12
Défense magique : 8, Esquive : 5
Points de Vie : 17
Tous trois sont revêtus d'une cotte de mailles (Protection 4) et armés d'un arc (D6) 4
points d'impact, et d'une épée à deux mains (D10) 5 points d'impact. Graffe possède
deux potions une essence Elémentale (Hydon) et de la poudre de Métamorphose en
Chauve-souris. Ector porte une croix d'Osiris.

127
Vous arrivez en vue du fortin en milieu de journée. Graffe le désigne alors que vous êtes
encore à quelques lieues sur les falaises qui bordent la côte. La marée est haute, et
l'étroit chenal qui relie le rocher à la côte est immergé.

Informations réservées au Maître


Si un aventurier fait allusion à l'excellente situation de ce château, Graffe le regarde avec
méfiance. Le croisé considère déjà la place comme sa propriété et il ne supporte pas
qu'un autre s'y intéresse.

Au château
Vous arrivez sur la plage en milieu d'après-midi. La mer se retire et vous pouvez bientôt
rejoindre l'île. Le château est construit au sommet d'un rocher. Son architecture est très
ancienne et rudimentaire. Les remparts de granit noir s'élèvent à dix mètres de haut et
vous ne comptez qu'une seule tour, mais son emplacement est idéal. Une trentaine de
guerriers pourraient tenir tête à une armée entière. Vous escaladez le raidillon et
traversez un pont-levis qui enjambe un profond fossé. Un chemin conduit à la porte
principale. De sombres silhouettes encapuchonnées déambulent sur le chemin de ronde.
Un vieillard en robe vous souhaite la bienvenue. Ce doit être Myrkyn, à en juger par le
sceptre qui est passé à sa ceinture. Comme il s'approche, un guerrier en armure apparaît
à la porte de la tour.

Informations réservées au Maître


Le vieillard est en effet Myrkyn, le chevalier en armure est le Double du Baron Althor,
créé voici sept années pour faire office de serviteur, après la mort du baron. Les
créatures encapuchonnées sur les remparts sont les Squelettes qui gardent le château.

Valeurs de Myrkyn :
Attaque 12 Points d'impact (D10) 5
Parade 6 Protection 0
Attaque magique 25 Points de Magie 35
Défense magique 15 AGILITÉ 6
Esquive 4 Points de Vie 8
Dissimulation 15 Détection 10
Niveau 10
Grâce à son sceptre, Myrkyn bénéficie de pouvoirs supérieurs à ceux d'un
magicien de Niveau 10. Le sceptre multiplie par quatre le total de Magie. S'il est abaissé
ou qu'il échappe des mains du magicien, celui-ci ne dispose plus que 75% de ses points
habituels. Au combat, Myrkyn répugne à puiser dans ses propres réserves d'énergie
magique. Il préfère prendre le temps de retirer son sceptre de sa ceinture, ce qui
requiert un Assaut entier. Dans la crainte d'une attaque soudaine, il gagne du temps en
s'entourant d'un Bastion. Myrkyn se montre accueillant avec les voyageurs de passage,
ses serviteurs sans âme ne brillant pas par leur conversation ! En temps normal, il aurait
reçu les aventuriers avec faste, mais la récente visite de Graffe l'a mis sur ses gardes. Il
sait que le chevalier n'abandonnera pas ses projets. Son attitude est aimable, mais
distante. Si les aventuriers demandent asile, il leur ouvre ses portes, mais garde
continuellement son sceptre à la main. Le Double le suit comme une ombre.

Valeurs du Double :
Attaque 17 Points d'impact (D10) 5
Parade 11 arc (D6) 4
Défense magique 7 Protection 5
Esquive 5 AGILITÉ 12
Dissimulation 14 Déplacement 10 m
Détection 8 Points de Vie 16
Classe de monstre 5
La tâche du Double est de protéger son créateur en toutes circonstances. Myrkyn peut,
bien entendu, modifier ses ordres à volonté. Si le vieux magicien est tué avant d'avoir pu
donner de nouvelles consignes (« Venge-moi ! »), le Double s'immobilise aussitôt.
Ironiquement, Myrkyn s'adresse à lui avec déférence : « Si Monseigneur veut se donner
la peine d'accompagner nos hôtes. »

128
Valeurs des Squelettes :
Attaque 11 Points d'impact (D10) 5
Parade 5 arc (D6) 4
Défense magique 3 Protection 2
Esquive 3 (armes de jet 4)
Dissimulation 13 AGILITÉ 10
Détection 7 Points de Vie 4
Classe de monstre 1

Myrkyn dispose de trois compagnies de sept


Squelettes. Un groupe, à l'instar du Double,
veille sur sa sécurité. Les autres gardent les
remparts et l'avertissent de toute approche.
Ils attaquent quiconque pénètre dans le
château sans autorisation. Ils sont revêtus de
cottes de mailles et portent des tabards noirs
ornés de motifs argent. Myrkyn, afin de
renforcer leur aspect inquiétant, a scellé des
gemmes rouges dans leurs orbites. La
plupart d'entre eux faisaient autrefois partie
de la troupe d'Althor, les autres sont des
aventuriers malchanceux qui ont tenté de
piller le château.
Peu de temps après le départ de Graffe pour
les croisades, il y a sept ans, Myrkyn
découvrit son sceptre en de curieuses
circonstances. Ce jour-là, une violente
tempête grondait sur la mer. Un éclair
s'abattit sur la tour et pulvérisa une partie
des vieux murs, révélant une cache qui
contenait le sceptre. Cet objet conduisit le
magicien dans les catacombes construites
sous le château et là, il eut la révélation de
ses propriétés. Althor remarqua que les
pouvoirs du magicien s'étaient
considérablement amplifiés. La crainte se
transforma en haine. Une nuit, Althor et ses
sbires tentèrent d'occire le vieux. Celui-ci
libéra toute la puissance de son sceptre et,
pris d'une rage meurtrière jusqu'alors
inconnue, détruisit toute vie dans le château.
Il convient de dire, à la décharge de Myrkyn,
qu'il n'avait jamais pensé trahir son seigneur.
Cette nuit-là, il tuait pour la première fois.

Le pont-levis (1)
L'étroit sentier qui mène au château, taillé à même la roche, surplombe les flots. Il
s'arrête à quinze mètres du château, interrompu par le fossé qui sépare la presqu'île en
deux. Le pont-levis enjambe ce gouffre. Il permet le passage de troupes d'une dizaine de
personnes. Une herse, de l'autre côté du fossé, forme une deuxième barrière avant le
château.

Informations réservées au Maître


L'accès aux tourelles qui flanquent le pont-levis a été condamné. Les trois Squelettes qui
gardent cette porte extérieure ne peuvent en aucune façon quitter leur poste (ils ne sont
pas comptés dans les compagnies de Squelettes).

129
Les celliers (2)
Les vivres étaient autrefois entreposés dans ces celliers, pratiquement vides maintenant.
Myrkyn se procure la nourriture grâce à des sortilèges de Manne ; quant aux autres
habitants du fortin, ils ont définitivement
perdu l'appétit !

Les salles de garde (3)

L'armurerie (4)
Cette salle renferme vingt épées à deux
mains, douze épées, quinze boucliers, dix
arcs, trois arbalètes, dix lances et environ
deux cents flèches. Des jarres contiennent
des poisons destinés à enduire les pointes de
flèches.

Les écuries (5)


Sauf si vous êtes venus avec vos montures,
les écuries n'abritent que les quatre chevaux
que Graffe et ses compères ont dû
abandonner lors de leur précédente visite.

La chapelle (6)
Elle s'élève sur les deux étages. Myrkyn l'a
laissée en l'état où elle se trouvait à l'époque
d'Althor. Le vieux magicien prie, quant à lui,
des dieux plus anciens, mais il respecte les
convictions religieuses de ses visiteurs.

Le puits (7)
De l'eau peut être tirée de ce puits, sauf
après une longue période de sécheresse, les
minéraux lui donnent toutefois un arrière-
goût ; Myrkyn préfère créer ses boissons
avec des sortilèges de Manne.

Les vespasiennes (8)


Le mur est percé d'alcôves, masquées par un
rideau. Une canalisation reliée à l'extérieur
évacue les eaux usées.

Les quartiers des serviteurs (9 et 10)


Ces pièces ne servent plus qu'en de rares occasions, lors du passage d'un noble et de sa
suite.

Les cuisines (11)


Les gigantesques cheminées sont rarement utilisées. La nourriture servie au château est
issue de la magie de Myrkyn.

Un escalier en colimaçon (12)


Un escalier en colimaçon mène au premier étage (14).

Un escalier (13)
L'escalier de cette tour mène au premier étage (15).

L'escalier en colimaçon (14)


L'escalier en colimaçon (12) poursuit son ascension vers le chemin de ronde (23).

L'escalier (15)
L'escalier descend et débouche dans la cour (13).

Salle de garde (16)


Cette pièce surplombe l'entrée du château. Une lourde herse peut en interdire l'accès.
Par les meurtrières, les gardes squelettes lancent des flèches sur les assaillants.

130
Salle commune (17)
C'est dans cette pièce que dormaient les chevaliers du Baron Althor, après avoir festoyé
dans la grande salle. Une échelle mène au chemin de ronde. La pièce est percée de
fenêtres grillées donnant sur la cour intérieure.

La grande salle (18)


Myrkyn reçoit les visiteurs dans cette salle (s'ils ne l'ont pas tué avant !). Elle est
occupée par une longue table de chêne, autour de laquelle se rassemblaient autrefois
Althor, Myrkyn, Graffe et les chevaliers. Au-dessus de la cheminée, un blason porte les
armoiries du Baron Althor. Les fenêtres s'ouvrent sur la cour du château, quatre mètres
plus bas.

La chambre de Myrkyn (19)


Le baron occupait autrefois cette chambre, la plus confortable du château. Le lit à
baldaquin, richement sculpté, fait face à une superbe tapisserie, une scène pastorale. Les
fenêtres à vitraux donnent sur la cour intérieure. La bibliothèque renferme les grimoires
de Myrkyn et ses notes personnelles.

Chambres d'hôtes (20)


Vous avez été conduits à ces chambres à votre arrivée.

Couloir (21)

La trappe du chemin de ronde (22)


Elle s'ouvre sur une échelle qui mène à la salle commune (17).

L'escalier en spirale (23)


Cet escalier relie les étages inférieurs (14 et 12).

Mâchicoulis (24)
Des ouvertures surplombent l'entrée. La plateforme est équipée de foyers et de
chaudrons, des tas de pierres sont répartis à divers endroits. De l'eau bouillante ou des
pierres peuvent être déversées sur les assaillants qui tentent d'enfoncer la herse.

Antichambre (25)
Cette pièce est reliée à la chambre de Myrkyn (19). La porte, ainsi que celle de l'est, est
fermée à clef. Myrkyn garde constamment le trousseau à sa ceinture. Un escalier en
colimaçon, à l'angle nord-est, conduit à l'étage supérieur (32).

Postes d'observation (26)


Chacune de ces pièces est continuellement occupée par un Squelette chargé de surveiller
la côte.

Salle des stratèges (27)


En cas de siège, Myrkyn se retire dans cette pièce pour organiser la défense. Huit
passages astraux sont disposés autour de la pièce, ovales lumineux facilement
discernables sur le granit noir des murs.
Quiconque les emprunte traverse la paroi et disparaît. Trois de ces passages conduisent à
des grottes sur la grève, quatre autres aboutissent en divers points de la presqu'île. Le
dernier s'ouvre sur le fossé. Ce piège est l'ultime vengeance de Myrkyn, s'il venait à
succomber ! Un disque de métal poli est suspendu à une chaîne d'argent, à hauteur des
yeux, au centre de la pièce. Ce spéculum extrêmement maniable permet au magicien
une observation accrue lorsqu'il use de catoptromancie. Il peut ainsi surveiller l'île
comme s'il la survolait et repérer les faiblesses des troupes ennemies. En contre-attaque,
il envoie un Phantasme par l'un des passages astraux disposés autour de l'île. Un fauteuil
d'acajou est placé à l'angle sud-ouest de la pièce. Son haut dossier est orné d'un
pentacle doré. Il dissimule une cache qui contient quatre pots hermétiquement clos,
étiquetés dans un code propre à Myrkyn. Ils contiennent des essences élémentales deux
doses de Phlogiston, une d'Éthéron et une d'Hydon. L'escalier mène à l'étage inférieur
(28).

Le laboratoire (28)
Myrkyn a réaménagé la salle de torture. Le mur du nord est encore recouvert d'objets
bizarres inventés par des esprits dérangés. Myrkyn n'a aucun goût pour ces méthodes

131
barbares : pour interroger un prisonnier, il fait usage d'un sortilège de Commandement.
Le reste de la pièce est occupé par les cornues et les fours. Les ingrédients de valeur
sont enfermés dans une armoire verrouillée. La clef figure dans le trousseau qui pend à
la ceinture de Myrkyn. Quiconque fracture la porte de l'armoire se retrouve face à une
rune qui libère aussitôt un sortilège de Stase (Attaque magique 25) susceptible d'affecter
trois personnes. Le couloir qui conduit aux cellules (29 et 30) est percé de multiples
niches qui contiennent des ossements humains. L'autre escalier descend au cachot (31).

Cellule (29)
Les seuls habitants de ce lieu sont les araignées et les souris.

Cellule (30)
La porte est verrouillée (la clef pend à la ceinture de Myrkyn). Elle renferme un
sarcophage de pierre sans aucun ornement. Si les aventuriers repoussent le couvercle
(total de FORCE 32), ils découvrent le corps d'une belle femme parfaitement conservé
dans un bain huileux et parfumé. Elle porte une robe blanche ceinte d'un cordon doré, sa
main gauche est ornée d'une bague de rubis. Cette femme est Jamana, l'épouse du
Baron Althor. Une fois maître du château, Myrkyn tenta de la rendre immortelle. Son
expérience se solda par un échec, transformant la jeune femme en Zombie sans âme.
Effrayé, mais ne pouvant se résoudre à la détruire, Myrkyn l'enferma dans ce
sarcophage.

Informations réservées au Maître


Peu après l'ouverture du tombeau, Jamana s'anime (de préférence lorsque les
aventuriers regardent ailleurs). Sa main émerge lentement du bain d'huile et agrippe le
personnage le plus proche avec une force incroyable. Jamana ouvre les yeux et fixe
intensément l'aventurier. Puis elle le relâche pour replonger lentement dans son cercueil.
La bague qu'elle porte a une valeur de cinquante pièces d'or.

Le cachot (31)
Des sarcophages sont alignés le long des murs. Chaque couvercle est orné d'une effigie
gravée, portant une armure et des armes qui datent d'une époque révolue. Cette crypte
était le caveau des anciens habitants de ce château. Elle fut transformée en cachot au
cours des derniers siècles.

Informations réservées au Maître


L'un des sarcophages peut être ouvert (voir Les catacombes).

Un escalier (32)
Cet escalier en colimaçon conduit à l'antichambre (25) ou au sommet de la tour.

Une porte (33)


Cette porte s'ouvre sur le chemin de ronde. Elle le surplombe d'un mètre. Les assaillants
parvenus au sommet des remparts ne peuvent ainsi accéder directement à la tour. Une
petite échelle relie la porte au chemin. Cette porte ne possède pas de serrure mais peut
être barricadée de l'intérieur.

34. La salle du Fantôme (34)


La plupart des châteaux sont hantés, celui-ci ne fait pas exception à la règle. Certaines
nuits, une haute silhouette, enroulée dans une cape grise, apparaît près de la fenêtre.
Elle traverse la porte et se promène sur le chemin de ronde. Au moment où le Fantôme
atteint la tour d'entrée, un nuage noir masque le disque lunaire. Après son passage, la
silhouette a disparu.

Informations réservées au Maître


Le Fantôme ne suscite une épouvante que s'il se manifeste à un personnage isolé. Il ne
hante les remparts qu'une ou deux fois l'an.

Le sanctuaire (35)
Trois idoles reposent sur un autel de granit. Elles représentent les divinités vénérées par
Myrkyn. La première est une femme imposante au ventre rebondi, la déesse mère,
déesse de la terre et symbole de fertilité. Elle est directement associée aux recherches de
Myrkyn sur l'immortalité. La deuxième est une figurine de bois, rongée par les embruns,
que le magicien a trouvée un jour sur la plage. Un Serpent de bronze ondule sur tout le
132
corps et se sépare en deux à la base du cou pour s'enrouler en spirale autour des bras de
l'idole. Les deux têtes du Serpent reposent calmement au creux de ses paumes ouvertes.
La troisième divinité est une statuette d'albâtre dont le visage peint dégage un charme
envoûtant. Elle tient une épée dans une main et une torche dans l'autre, indiquant que le
pouvoir et la connaissance sont intimement liés. Deux Chiens noirs sont couchés à ses
pieds.

Le trésor (36)
Un coffret recouvert de cuir est déposé au centre d'un Pentacle.

Informations réservées au Maître


Le mot de passe pour se libérer du Pentacle (Attaque magique 25) est : « élément ». Le
coffret contient deux mille pièces d'argent, cent pièces d'or, quatre joyaux (qui valent
entre deux et neuf cents pièces d'argent) et une fiole de céramique non étiquetée (élixir
de Vie).

Les événements
A l'instant où les aventuriers pénètrent dans le château, l'action se déroule comme suit.
Le minutage des événements à l'intérieur du château, dépend, bien sûr, de l'attitude des
personnages, selon qu'ils tuent Myrkyn aussitôt entrés, qu'ils le préviennent d'une
attaque imminente, etc. En conséquence, l'emploi du temps suivant est donné à titre
indicatif, il vous appartient de le modifier.
 15h30 : Arrivée au château.
 15h40 : Myrkyn les invite à se désaltérer dans la grande salle.
 16h30 : Après une discussion polie, Myrkyn ordonne à un Squelette de les conduire à
leurs chambres.
 16h40 : Myrkyn place des gardes à chaque extrémité du couloir qui mène aux
chambres. Les Squelettes ont pour consigne de l'avertir si les aventuriers quittent
leurs appartements.
 16h45 : Myrkyn se rend dans ses quartiers, accompagné du Double.
 18h00 : Myrkyn quitte la tour pour aller préparer le dîner.
 18h15 : Une sonnette retentit. Les Squelettes accompagnent les aventuriers jusqu'à
la grande salle.
 18h20 : Myrkyn et les aventuriers se retrouvent dans la grande salle. Six hommes de
Graffe s'approchent du château.
 18h25 : Un Squelette entre dans la salle et signale l'approche d'une troupe. Myrkyn
demande aux aventuriers de l'attendre et va se rendre compte. Graffe, Ector et
Vermal, accompagnés de sept autres hommes, s'éloignent de la côte dans une barque
de pêcheurs. Graffe a utilisé une potion et contrôle un Élémental d'Eau.
 18h35 : Myrkyn rencontre les cavaliers au pont-levis. Ils demandent asile. Myrkyn
subodore un piège. Comme l'embarcation s'approche du château, Graffe se
métamorphose en Chauve-Souris et s'envole vers les remparts.
 18h40 : Le crépuscule descend. Deux Squelettes repèrent Graffe et se ruent à
l'attaque. Il s'en débarrasse et lance une échelle de corde du haut des remparts.
Graffe lance le signal convenu. Dans la cour du château, Myrkyn et le Double sont
assaillis par les six cavaliers.
L'embarcation aborde l'île par l'ouest. Profitant du soleil couchant, elle ne s'est pas fait
repérer par les Squelettes. A moins que les aventuriers n'interviennent, Graffe et sa
troupe s'emparent du château, après avoir éliminé Myrkyn, vers cinq heures du soir.
L'attaque coûte la vie à six de ses hommes. Tous les survivants ont perdu D8 points de
Vie. Les valeurs de Vermal, Graffe et Ector sont déjà connues. Les treize chevaliers sont
revêtus de cottes de mailles et armés d'arcs et d'épées à deux mains.

Valeurs des chevaliers :


Attaque 14 Points d'impact (D10) 4
Parade 8 arc (D6) 4
Défense magique 4 AGILITÉ 11
Esquive 4 Points de Vie 9 à 13
Dissimulation 13 Détection 5
Niveau 2
Une fois maître du château, Graffe n'a plus besoin des aventuriers. Il leur ordonne de
partir ou bien tente de les tuer. S'ils se sont ralliés à Myrkyn et sont parvenus à vaincre
133
Graffe et ses hommes, le vieux magicien leur en est fort reconnaissant. Des joueurs
avisés comprennent vite qu'une telle amitié vaut bien des trésors.

Les catacombes
Les catacombes ne peuvent être atteintes que par l'entremise du sceptre de Myrkyn. Ce
n'est qu'au terme de leur exploration que les aventuriers peuvent acquérir les pouvoirs
du sceptre. Celui-ci fonctionne en harmonie avec Myrkyn depuis son incursion dans les
catacombes, sept ans auparavant. Si le vieux magicien trouve la mort, le sceptre
s'entoure d'un halo de lumière grise. Si un
magicien ou un prêtre s'en empare, il
demeure inchangé, mais s'il s'agit d'un
chevalier, d'un barbare ou d'un assassin, il
prend la forme de leur arme favorite. Il se
transforme suivant celui qui le tient. Une
Détection de la Magie révèle sa puissance,
bien qu'il ne semble pas conférer de pouvoir
particulier à son nouveau possesseur.
Toutefois, si un personnage brandit le
sceptre et se concentre, il perçoit une image
floue du cachot (31). S'il se rend dans cette
pièce, le personnage sent le sceptre
irrésistiblement attiré par l'un des
sarcophages. Le tombeau renferme un
cristal, scellé dans la roche, qui scintille
d'une lumière grise. Si ce cristal est touché
par le sceptre, toutes les personnes
présentes dans un rayon de dix mètres sont
téléportées dans le pentacle (A).

Le pentacle
Cet étage est creusé à même la roche
de l'île, mais les murs sont du granit noir qui
servit à construire le château. La voûte est
soutenue par des arches gothiques qui
s'entrecroisent à chaque intersection. Les
aventuriers n'ont jamais rencontré ce type
d'architecture.

La Porte des Ténèbres (A)


Les murs du cachot se voilent et
disparaissent. Vous vous retrouvez dans un
couloir de pierre noire. Le seul éclairage est
le halo grisâtre du sceptre. Vous remarquez
une imposante porte de bois sur laquelle est
gravé un obscur symbole. Des torches éteintes reposent dans des torchères ornées de
motifs compliqués, de part et d'autre de la porte.
Informations réservées au Maître
Un magicien de Niveau 3 a des chances (3×15%) de reconnaître sur la porte le symbole
alchimique des ténèbres. Un magicien de Niveau 6 ou plus le reconnaît avec certitude. La
porte s'ouvre d'une simple poussée.

La Chambre de la Nuit (1)


La porte s'ouvre sur une obscurité totale que la lueur des torches ne parvient pas
à dissiper.

Informations réservées au Maître


Une force magique absorbe toute lumière dès le seuil. L'écho des voix se
répercutant dans la salle peut fournir une vague estimation de ses dimensions. Une niche
percée dans le mur du fond renferme une pierre noire polie suspendue à un fil bleu ; il
s'agit d'une amulette. Cette pièce est l'endroit idéal où attirer et combattre l'Anaxagor,
cette entité invisible qui réside dans la Chambre de l'Invisible (5). Ici, il est dans
l'impossibilité de voir les aventuriers. Les adversaires sont donc sur un pied d'égalité.
134
La Porte de l'Eau (B)
Cette porte est identique à la première, si ce n'est qu'elle est gravée de deux
symboles de tailles différentes. Elle n'est pas verrouillée.

Informations réservées au Maître


Comme précédemment, un magicien reconnaît dans l'un de ces symboles la
représentation alchimique de l'eau. Le deuxième signe représente un flocon de neige.

La Chambre de Givre (2)


A l'ouverture de la porte, un souffle glacial vous enveloppe. Vous pénétrez dans
une salle recouverte du sol au plafond d'une épaisse couche de glace.
Votre souffle se condense rapidement dans cette atmosphère. Une cassette de métal
grisâtre est emprisonnée dans la glace. Il est impossible de desceller la cassette ; la
glace, à peine enlevée, se reforme instantanément. Tous les efforts pour l'atteindre sont
vains.

Informations réservées au Maître


Il existe deux moyens d'obtenir cette cassette. Le premier est de visiter la
Chambre de l'Incendie (3) et de revenir aussitôt, poursuivi par l'Ifrit. Les flammes qui
composent cette créature font fondre la glace et produisent un torrent de pluie qui
élimine le monstre par la même occasion. Le deuxième moyen consiste à éliminer le
Télamon de la Chambre des Minéraux (4), de pulvériser le sel qui le constitue au moyen
du mortier et du pilon et de frotter ensuite la glace avec ce sel, jusqu'à la cassette.
La cassette s'ouvre facilement. Elle renferme une émeraude suspendue à un fil d'argent
et une clef de glace. Une force surnaturelle maintient l'intérieur de la cassette à basse
température. La clef ne fond pas tant qu'elle demeure dans son écrin.

La Porte du Feu (C)


Vous parvenez, au bout du couloir, dans un petit vestibule surmonté d'une voûte.
Le corridor se prolonge après un virage brutal. Une lourde porte de bois semblable aux
autres se dresse devant vous.

Informations réservées au Maître


Le symbole correspond au feu. La porte n'est pas verrouillée.

La Chambre de l'Incendie (3)


La porte s'ouvre et vous êtes submergés par une chaleur accablante. Des flammes
s'élèvent jusqu'au plafond, les murs scintillent, chauffés au rouge. Des ruisseaux de
plomb fondu courent sur le plancher. Un sentier de cendres permet d'accéder à une
alcôve dans le mur du fond, fermée par une grille cadenassée. L'alcôve renferme un
joyau écarlate maintenu par un fil d'or. Soudain, une colonne de flammes blanches se
forme au centre de la salle. La lumière est insupportable. Quand vous ouvrez de nouveau
les yeux, une haute silhouette se dresse devant vous. Son corps semble de bronze fondu,
son regard est un torrent de flammes.

Informations réservées au Maître


Il est impossible de s'emparer du talisman sans ouvrir la grille de fer : un maléfice
annule tout sortilège. Il est donc inutile de tenter de le faire venir par Télékinésie. De
même, un personnage transformé en petite créature ou bien usant d'un philtre de
Dissolution ne parvient pas à s'introduire entre les barreaux. Le cadenas s'ouvre avec la
clef de glace (2) mais elle risque de fondre dans cette fournaise. Les aventuriers peuvent
tourner la difficulté en fabriquant un double de la clef. Pour ce faire, il leur faut récolter la
glaise magique qui se forme à la mort de l'Anaxagor (5). S'ils retournent dans la
Chambre de Givre, ils peuvent prendre une empreinte de la clef. Le moule de terre cuit
dans la Chambre de l'Incendie et ils peuvent faire un double avec le plomb fondu. La clef
de plomb résiste à la chaleur le temps d'ouvrir le cadenas. La créature est un Ifrit. Si les
aventuriers n'entrent pas, il hurle des menaces inintelligibles et referme violemment la
porte. S'ils pénètrent, il les attaque. S'ils tentent de s'enfuir, le monstre les poursuit.

Valeurs de l'Ifrit :
Attaque 21 Points d'impact (D10) 8

135
Parade 15 Protection 5
Défense magique 15 Déplacement 12 m (20)
Esquive 7 Points de Vie 25
Dissimulation 4 Détection 16
Classe de monstre : 10

L'Ifrit possède certains pouvoirs spectaculaires il apparaît dans un tourbillon de


braises, sa voix fait trembler les murs et il provoque de petites apparitions dans les
flammes. Si les aventuriers prennent la fuite, il les suit sous la forme d'un nuage
suffocant de fumée noire, traversé de flammes écarlates. Tout ceci est destiné à effrayer
l'adversaire, mais il dispose de capacités plus redoutables. L'Ifrit peut créer à volonté une
épée de flammes d'une puissance dévastatrice. La fournaise émise par son corps
provoque une perte de D6 points de Vie (les cottes de mailles ou les armures de plates
offrent une protection pendant les quatre premiers Assauts avant de s'échauffer). Le
monstre crache des flammes (comme un souffle de Dragon), mais il ne peut manier son
épée en même temps. Enfin, il peut provoquer une explosion de braises qui jaillissent de
son corps dans toutes les directions. Dans un rayon de cinq mètres il faut esquiver les
flammes (vitesse 16) pour ne pas perdre D6+10 points de Vie (moins la valeur de
Protection). L'Ifrit perd quant à lui D10 points de Vie chaque fois qu'il exerce ce pouvoir
dévastateur. Il ne l'utilise qu'en dernier recours.

La Porte de la Terre (D)


Cette porte est gravée d'un triangle inversé, barré d'une ligne horizontale.

Informations réservées au Maître


Ce signe est le symbole alchimique de la terre.

La Chambre des Minéraux (4)


Vous pénétrez dans une pièce grossièrement taillée à même la roche. Au centre
de la salle trône un pilier sculpté à l'image d'un homme. La pierre qui le compose est
veinée d'une manière translucide qui ressemble à du quartz. Un vaste coffre est posé
contre le mur du fond ; au-dessus, une clef de fer noir est plaquée contre la roche.

Informations réservées au Maître


La sculpture est un Télamon, gardien de pierre qui s'anime à l'instant où les aventuriers
entrent dans la salle. Son but avoué est de les détruire et il les poursuit dans toutes les
catacombes si nécessaire. Les veines translucides qui courent sur son corps sont formées
de cristaux de sel.

Valeurs du Télamon :
Attaque 25 Points d'impact (D10) 5
Parade 17 Protection 6
Défense magique 13 Déplacement 10 m (15)
Esquive 5 Points de Vie 35
Dissimulation 5 Détection 8
Classe de monstre : 12
Tout personnage en armure métallique est ballotté par des champs de force. Cette
attraction n'est pas suffisamment puissante pour le jeter au sol, mais elle provoque des
pertes d'équilibre. Elle est due à la magnétite qui recouvre les murs. En conséquence,
tous ceux qui combattent avec des armes métalliques sont pénalisés de 1 en Attaque et
en Parade, ainsi qu'en points d'impact. Un guerrier en armure métallique qui tente de
quitter la pièce voit ses déplacements réduits de moitié jusqu'à ce qu'il atteigne le seuil.
Le coffre peut être ouvert avec la clef de fer. Une force magnétique la maintient plaquée
à la paroi. Seul un personnage doté d'un total de FORCE de 19 pourrait s'en emparer. Le
seul moyen d'annuler le magnétisme est d'attirer l'Ifrit dans cette pièce et de le forcer à
utiliser son attaque explosive. En effet, le magnétisme est détruit par la chaleur. Seul un
magicien de Niveau 3 connaît cette propriété. Si l'expédition ne compte pas de magicien,
elle ne peut recourir à ce stratagème. Pour quelqu'un qui n'a aucune connaissance
particulière en alchimie, le magnétisme est un phénomène inexplicable. Le coffre contient
un mortier et un pilon, ainsi qu'un cube de calcédoine relié à un lacet de cuir.

136
La Porte de l'Air (E)
Le symbole qui orne cette porte est un triangle barré d'une ligne horizontale formant un
angle à une extrémité. Cette porte est semblable aux autres.

Informations réservées au Maître


Ce signe est le symbole alchimique de l'air. La porte s'ouvre d'une simple poussée.

La Chambre de l'Invisible (5)


Une lumière bleue émanant de nulle part éclaire cette pièce. Un instant, elle paraît vide,
mais une faible plainte s'élève... Une force referme violemment la porte.

Informations réservées au Maître


Le monstre invisible qui habite cette pièce est un Anaxagor. Les aventuriers peuvent
l'entrevoir s'ils le touchent au moyen d'un sortilège indirect (Foudre Noire ou Rayon de la
Mort). Le halo d'énergie souligne sa silhouette pendant un Assaut. Le reste du temps (à
moins qu'ils ne disposent d'un sortilège de Vision Aveugle), ils combattent le monstre
avec -4 en Attaque et -8 en Parade.

Valeurs de l’Anaxagor :
Attaque 22 Points d'impact (D8) 5
Parade 10 Protection 2
Défense magique 16 Déplacement 30 m
Esquive 8 Points de Vie 30
Dissimulation 22 Détection 15
Classe de monstre : 9

Chaque fois qu'on ouvre la porte, l'Anaxagor attend deux Assauts avant de la refermer. Il
n'attaque que si on pénètre dans la pièce, mais il poursuit les intrus par les couloirs, en
poussant une plainte lancinante. Si les aventuriers choisissent de le combattre dans un
corridor, l'Anaxagor se défend, mais il ne prend l'initiative de l'attaque que s'ils le
conduisent dans une des chambres. Comme il l'est mentionné au début de cette
exploration, les aventuriers ont tout avantage à l'affronter dans la Chambre de la Nuit
(1), où il ne peut tirer parti de son invisibilité.
Si vous éliminez l'Anaxagor, il apparaît avant de se décomposer en une masse de glaise.
Dans la glaise, vous trouvez une petite boîte d'aluminium contenant le cinquième
talisman : une pierre de lune suspendue à une chaîne de platine.

La chambre centrale (6)


Cinq couloirs faiblement éclairés convergent vers une chambre circulaire. La lueur des
torches éclaire une mosaïque colorée qui recouvre les parois. Une colonne de lumière
jaillit d'un puits, au centre de la pièce. Le porteur au sceptre sent une force l'attirer vers
le puits.
Informations réservées au Maître
Cette faible attraction indique simplement le passage que les aventuriers doivent
maintenant emprunter.
Au fond du puits, vous apercevez une nappe de flammes. Par instants, elle se résorbe et
laisse apparaître une couche de gravier. Il vous est impossible de savoir ce qu'elle
dissimule.
Informations réservées au Maître
Quiconque pénètre dans la colonne de lumière descend dans le puits, mû par une force
invincible. Il doit alors traverser les cinq barrières élémentaires : le Feu, la Terre, l'Air,
les Ténèbres et l'Eau. Leur traversée est extrêmement dangereuse, sauf si le personnage
possède les talismans leur correspondent (1 à 5). Chaque talisman en effet annule sa
barrière avant de retourner dans la chambre d'où il vient (le pentacle se restructure ainsi
de lui-même).

Barrière de Feu
Cette barrière est annulée par la gemme écarlate. Sans cette protection, la traversée des
flammes provoque une perte de 4D10 points de Vie. La Protection est réduite de moitié.
Un personnage qui survit à une blessure supérieure à 15 points de Vie est défiguré (il

137
détermine son nouveau total de CHARME avec un D4). Seul un sortilège de Miracle est en
mesure d'atténuer les blessures.

Barrière de Terre
Cette barrière est composée de graviers et de pierres animés d'un mouvement constant.
Un personnage pris dans ce laminoir sans la protection du cube de calcédoine perd 8D4
points de Vie (sans Protection possible). Au-delà de 12 points de Vie de dommages ses
membres subissent des mutilations. Un bras mutilé réduit de 2 points les totaux
d'Attaque et de Parade. Deux bras blessés empêchent de manier une arme, et les
magiciens de lancer des sortilèges. Une blessure à la jambe divise par deux les totaux
d'Esquive et de Déplacement. L'Attaque et la Parade sont réduites de 1 point. Un
personnage avec les deux jambes blessées est incapable de bouger. De telles mutilations
ne peuvent être soulagées que par un sortilège de Miracle.

Barrière d Air
Sans la pierre de lune, tout l'air des poumons est aspiré lors de la traversée. Il faut un
résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec cinq D6 pour ne pas périr asphyxié.
Si on survit à ce passage, on demeure affaibli (sortilège d'Affaiblissement) dix minutes.

Barrière des Ténèbres


Cette zone est habitée par les angoisses et les frayeurs instinctives que les ténèbres ont
toujours suscitées chez l'homme. Si on traverse cette frontière sans la protection de la
pierre noire, on subit une épouvante (2D20). Les Elfes ou les Nains, moins sujets aux
frayeurs nocturnes, ne subissent qu'une épouvante de 2D10. Si le personnage ne meurt
pas de peur, il reste traumatisé pendant dix minutes, ce qui entraîne une pénalité de 1
en Attaque et en Parade, ainsi qu'en points d'impact.

Barrière d'Eau
Les tourbillons et les remous d'une mer déchaînée composent cette dernière strate. Si le
personnage ne possède pas l'amulette d'émeraude, il lui faut un résultat inférieur ou égal
à son total de FORCE avec un D20. Ce lancer s'effectue à cinq reprises et chaque échec
cause une perte croissante de points de Vie : D6, 2D6, 3D6, etc.
Informations réservées au Maître
Si les aventuriers traversent les barrières, ils aboutissent au niveau inférieur des
catacombes (1). Pour bénéficier de la protection des diverses amulettes, la troupe tout
entière pénètre en même temps dans le faisceau lumineux.

Le niveau inférieur
La descente (1)
Portés par la colonne de lumière, vous entamez une lente descente dans les profondeurs.
Il vous est impossible de déterminer la durée exacte de cette plongée, mais elle vous
conduit bien en dessous du niveau de la mer, au cœur même de l'île. Vous parvenez
enfin dans une vaste salle de marbre blanc. Le faisceau lumineux vous dépose sur une
estrade de pierre noire aux reflets rougeâtres, reliée au sol par trois escaliers. Vous
quittez le faisceau lumineux et descendez dans la salle. Vous avez atterri sur le toit d'un
portique soutenu par les trois escaliers. Une gemme entourée d'un halo de lumière grise
repose sur un piédestal au centre de cette construction.

Informations réservées au Maître


Quiconque passe sous le portique sent une mystérieuse force drainer son énergie vitale.
Il perd 1 point de Vie à chaque Assaut tant qu'il demeure sous le portique. S'il approche
à moins de deux mètres de la gemme, il est repoussé par une violente décharge
électrique et perd 2D6 points de Vie (moins sa Protection).
Une arche s'ouvre dans chaque mur de cette salle hexagonale, l'une d'elles masquée par
une tenture verte. Les ouvertures sont surmontées d'un carillon, chacun fondu dans un
métal différent. Celui qui surplombe la tenture verte est en cuivre. Dans le sens des
aiguilles d'une montre, les suivants sont en argent, en bronze, en fer et en or.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers s'aperçoivent vite qu'il est impossible de les faire sonner. Les carillons ne
produisent aucun son. Chacun émet une vibration lorsque les aventuriers ont résolu
l'énigme de la salle qu'il surplombe (2 à 6). L'accord final des cinq notes salue leur
victoire sur le sceptre et leur permet de réintégrer le château (7). Comme dans le
138
pentacle, chaque salle est reliée à l'un des cinq éléments constitutifs de l'univers. Dans le
cas présent, chaque élément est symbolisé par le personnage qui lui correspond. Les
ténèbres (2) sont le domaine de l'assassin ; dans cette salle, la ruse est plus utile que les
facultés de dissimulation. L'eau (3) symbolise le magicien ; la lune exerce une influence
directe sur les marées, de même qu'elle est la source de multiples énergies surnaturelles.
Le feu (4) est la marque des instincts sauvages du barbare. La terre (5) porte en elle la
grandeur et la force des chevaliers. L'air enfin (6) symbolise la volonté des prêtres de
transcender leurs attaches terrestres. Aucune de ces informations n'est vitale pour la
réussite de l'entreprise. On peut contrôler le sceptre sans avoir aucune notion de
symbolisme. Ces données permettent simplement au Maître de Jeu de parfaire ses
connaissances.

Les yeux de la peur (2)


Vous repoussez le rideau vert qui masque l'entrée. Les parois sont de marbre vert
et il vous est difficile de distinguer les angles entre les murs, le sol et le plafond. Une
plaque de pierre noire est scellée dans la paroi d'en face. Une allée étincelante y conduit.
Des centaines d'yeux flottent étrangement dans les airs, inspectant les moindres recoins.

Informations réservées au Maître


Les Yeux se déplacent avec une rapidité incroyable. Ils esquivent sans peine les
coups. Les aventuriers peuvent utiliser leurs arcs, mais ils épuisent leur réserve de
flèches en pure perte. Si un personnage pénètre dans la salle, tous les Yeux se portent
sur lui et il ressent une sensation de malaise. A chaque pas, il subit une épouvante
croissante : D4 au premier pas, 2D4 au deuxième, etc. Les conséquences n'en sont pas
fatales, mais le personnage quitte la salle sous le coup d'une panique irraisonnée. Le mur
du fond peut être rejoint en six enjambées. Si le personnage tente de toucher la plaque
noire, les Yeux lancent des étincelles de lumière verte. Il peut être atteint par huit
étincelles (vitesse 18), chacune d'elles provoquant une perte de D20 points de Vie (sans
aucune Protection). Si le personnage survit, les Yeux le laissent quitter la salle, mais s'il
tente encore de toucher la plaque, il subit une nouvelle attaque. Les Yeux détectent tout
intrus ; les tentatives de dissimulation se soldent par un échec. Ils ont cependant un
point faible : leur rétine est insensible au vert. Un personnage entièrement vêtu de cette
couleur, ou bien roulé dans le rideau, passe inaperçu. Il peut dans ce cas traverser la
pièce et toucher la plaque en toute sécurité. A l'instant où il le fait, le carillon de cuivre
émet une note grave. La gemme sous le portique s'embrase un instant. Seul le contact
de la main provoque cette réaction.

Le défi irréel (3)


Vous approchez de l'arche surmontée du carillon d'argent. Elle s'ouvre sur une
salle aux parois grisâtres couvertes d’obscurs symboles. Une plaque d'argent est scellée
dans le mur du fond. Dès que vous pénétrez dans la salle, une brume opaque suinte des
murs et se condense. Elle se transforme en monstre répugnant, sorte de Limace à tête
de Taureau. Bientôt, la chose se métamorphose en Géant aux yeux globuleux, couvert de
pustules. Il cède la place à un Vautour squelettique, rongé par la vermine. La bête
s'approche et dans un rire démentiel devient une gigantesque Araignée.

Informations réservées au Maître


Cette entité n'a aucune existence propre, elle naît des frayeurs du personnage. Elle peut
être combattue tant que l'aventurier reste persuadé de sa réalité. Provisoirement, le
monstre possède les valeurs suivantes :
Attaque 27, Parade 12, Protection 5, points de Vie 38.

Ses griffes, crocs, ou autres excroissances, comptent comme une arme (D10) 6 points
d'impact. Il vous appartient d'augmenter ou de diminuer ces totaux suivant la puissance
qu'accorde le personnage au monstre, celui-ci étant issu de sa propre imagination ! A
chaque Assaut, la créature adopte une nouvelle forme, toujours plus effrayante,
provoquant une épouvante (D12) chez chacun de ses adversaires : le personnage
abandonne le combat en hurlant de peur et ne peut retourner dans la pièce qu'après la
destruction du monstre. L'apparition inflige des dommages bien réels. De même, les
blessures provoquées par les aventuriers prennent une apparence convaincante. S'ils
s'aperçoivent finalement qu'ils affrontent une illusion, chaque aventurier récupère la
moitié des points de Vie que lui a ôtés le monstre. Il doit pour cela obtenir un résultat

139
inférieur ou égal à son total d'ASTUCE avec un D20. Tenez un compte précis des
blessures subies par chacun. Il existe un moyen fort simple de déjouer l'illusion : si le
personnage ferme les yeux et se bouche les oreilles, l'entité n'a plus prise sur lui. Le
carillon d'argent résonne à l'instant où l'on touche la plaque. Il produit une note
légèrement plus haute que le précédent. Là encore, la gemme s'embrase un court
instant.

Les Crânes (4)


Sous le carillon de bronze, le portail révèle une salle noyée dans un brouillard
opaque. Il est impossible de déterminer avec précision les dimensions de cette pièce.
Surgissant des limbes, vous repérez deux rangées de pieux surmontés de crânes.
Bizarrement, la plaque de bronze se détache sur le mur du fond. A l'instant où vous
pénétrez dans la pièce, une grille de bronze s'abat.

Informations réservées au Maître


Elle ne peut être soulevée, ni les barres tordues, avant que ne soit effleurée la
plaque de bronze.
Si vous avancez entre les rangées de crânes, ils s'élèvent dans les airs, deux par deux.
La brume se condense autour d'eux et forme un guerrier au corps recouvert de peintures
de guerre bleues.

Informations réservées au Maître


Il lui faut les affronter deux par deux, à moins, bien sûr, qu'il ne se précipite vers
la plaque, auquel cas il faut les combattre tous ensemble. Si ses compagnons tentent de
l'aider en lançant des sortilèges ou en tirant des flèches à travers les barreaux, ils
provoquent le réveil de tous les guerriers. Le même phénomène se produit si l'aventurier
tente d'atteindre la plaque en contournant les rangées de pieux. Les guerriers sont au
nombre de huit.

Valeurs des guerriers bleus :


Attaque 15 Points d'impact (D8) 6
Parade 6 Protection 0
Défense magique 4 Déplacement 12 m (25)
Esquive 5
AGILITÉ 14 Points de Vie 10 a 15
Niveau 1

Après avoir vaincu tous les guerriers, vous pouvez toucher la plaque de bronze. Le
carillon émet une note cristalline, la lueur de la gemme s'intensifie un instant. La grille
peut maintenant être soulevée.

L'exécution (5)
Sous le carillon de fer, le portail révèle une salle d'armes aux parois recouvertes
de superbes épées et de boucliers. Des étendards aux armoiries de chevaliers inconnus
sont disposés en croix sur chaque mur. Au fond de la pièce, une plaque de fer est scellée
à hauteur d'oeil. Si vous pénétrez dans la salle, les épées s'entourent d'un halo bleuté et
s'élèvent dans les airs pour couper le passage.

Informations réservées au Maître


Il faut affronter jusqu'à six épées à chaque Assaut. On peut parer les attaques de
trois d'entre elles, mais les déplacements sont alors limités à cinq mètres. Si le
personnage riposte, il ne progresse qu'au quart de ses déplacements habituels. Chaque
épée possède 13 en Attaque et 10 en Parade. Elles combattent avec habileté, mais
provoquent de faibles dommages (D10) 2 points d'impact. Les frapper ne leur inflige pas
de dommages particuliers. Il existe deux moyens de combattre efficacement ces épées.
S'emparer d'un des boucliers qui ornent les murs ; ces boucliers octroient un bonus de
12 en Parade (contre ces épées seulement). L'autre méthode consiste à attraper au vol
une épée ; le personnage doit réussir un lancer de dés et obtenir ensuite un résultat
inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D20. S'il réussit à agripper une épée, le
personnage peut s'en servir pour frapper celles qui restent. A chaque lancer de dés
réussi, l'épée touchée tombe au sol. S'il parvient à en vaincre sept, toutes tombent

140
d'elles-mêmes. Hors de cette salle, les épées et les boucliers sont des armes ordinaires.
Le carillon sonne si l'on touche la plaque de fer.

La clef que chacun porte en soi (6)


Sous le carillon d'or s'ouvre une salle taillée dans une pierre d'azur. Une extrême
sérénité habite ces murs, aucun ornement ne trouble la parfaite ordonnance des lieux.

Informations réservées au Maître


Aucun ornement, pas même une plaque ! Les aventuriers, après avoir exploré les
autres salles, devaient s'attendre à découvrir la cinquième plaque. Elle ne leur sera
révélée qu'à l'issue de cette ultime rencontre.

En entrant dans la salle, vous entendez une voix cristalline résonner en vous et
demander : « Comment une chose peut-elle être clairement visible et cependant
impossible à trouver ? » Tandis que chacun médite sur le sens de cette question, un halo
de lumière immaculé enveloppe un personnage.

Informations réservées au Maître


La lumière se porte de préférence sur un prêtre. Si l'expédition ne compte pas de
prêtre, la lumière élit le personnage qui a le plus haut total de POUVOIR. Il est encore
temps de quitter la pièce, mais si le personnage décide de rester, il doit se livrer à un
combat mental. Le combat mental confronte les forces psychiques en présence : celles
de l'entité qui habite ce lieu et celles du personnage choisi. Pour ce faire, chaque
adversaire évalue son total de points d'Esprit. Ceux du personnage sont la somme de son
ASTUCE, de son Niveau et de son POUVOIR. L'entité dispose de 25 points d'Esprit. A
chaque Assaut, chaque protagoniste tente de détruire les points d'Esprit de son
adversaire. Pour ce faire, il faut un résultat inférieur ou égal à son total de POUVOIR avec
un D20. Un lancer réussi réduit les points d'Esprit de l'adversaire de D6. Les combattants
agissent simultanément. L'entité possède 14 points de POUVOIR. Le combat mental se
termine à l'élimination des points d'Esprit de l'un des combattants. L'affrontement ne
peut être interrompu avant, sauf si les compagnons du personnage le soulèvent de terre
et l'emportent hors de la pièce. Pendant la durée du combat, l'aventurier n'a plus aucune
conscience du monde extérieur. La rupture de l'affrontement engendre un traumatisme
qui cause une perte de 2 points d'ASTUCE et de POUVOIR. Les effets du traumatisme se
prolongent jusqu'à six jours. Si l'entité remporte le combat mental, l'aventurier perd 3D6
points d'Expérience mais ne subit pas d'autres dommages. L'entité se retire une heure
afin de reprendre ses forces psychiques, dans l'attente d'un nouvel adversaire.
Si vous sortez vainqueur, l'aura s'estompe rapidement. Vos compagnons voient, l'espace
d'un instant, une lueur dorée brille dans votre regard. La voix résonne de nouveau : « Le
dessein de toute quête est de découvrir que l'on possède déjà ce que l'on cherchait. »
Une plaque de cristal apparaît devant vous. Si vous la touchez, le carillon d'or émet une
note aiguë. Si le vainqueur est un prêtre, cette expérience lui vaut un bonus de 10 lors
de sa prochaine tentative pour atteindre la sagesse.

La fin du voyage (7)


Le son des cinq carillons forment un accord parfait. La lueur grisâtre émise par le
cristal du portique s'intensifie jusqu'à former un halo de lumière blanche. Vous pouvez
alors passer sous le portique en toute sécurité et vous approcher de la gemme. Si vous
touchez le cristal, vous êtes de nouveau téléportés dans le château (31).

Épilogue
Les pouvoirs du sceptre (ou quelque autre forme qu'il a prise) sont désormais
acquis au personnage qui le tenait quand a résonné l'accord final. Entre les mains d'un
magicien, il multiplie par 4 son total de Magie. Un prêtre ôte 4 au résultat de son lancer
d'un D20 lors du contrôle d'énergie psychique. Utilisé comme arme par un magicien ou
un prêtre, il ne confère pas de bonus particulier, bien que considéré comme une arme
magique (D6+1) 5 points d'impact. S'il est la propriété d'un barbare ou d'un chevalier, il
devient une arme magique (2D8) 8 points d'impact ; le guerrier gagne 10 en Attaque et
en Parade et ajoute 2 à sa valeur de Protection chaque fois qu'il le manie. Utilisé par un
assassin, il devient une arme magique (+3). L'assassin gagne 8 en Dissimulation et en
Détection et passe inaperçu aux yeux de personnages de Niveau 1 sans avoir à procéder
à un lancer de Dissimulation. Tous ces pouvoirs sont merveilleux. Hélas ! ils sont

141
inopérants hors les limites de l'île ! Le sceptre tire son énergie de la roche sur laquelle est
construite le château. C'est l'unique raison pour laquelle Myrkyn refusa de céder la place
à Graffe... Cette aventure peut s'achever de multiples manières. Si les aventuriers se
sont alliés à Graffe et ont tué Myrkyn, ils doivent faire vite pour contrôler le sceptre et
vaincre les troupes du chevalier. S'ils se sont rangés aux côtés du vieux magicien et ont
contribué à sa victoire, les aventuriers peuvent désormais compter sur son amitié. Les
faveurs d'un magicien de Niveau 10 sont loin d'être négligeables ; il peut les
approvisionner en objets magiques et les aventuriers sauront toujours où se réfugier. Si,
malgré leur aide, Myrkyn a trouvé la mort (hypothèse peu probable car le magicien,
prévenu de l'arrivée des troupes, aura agi en conséquence), les aventuriers doivent
prendre la fuite avant que Graffe ne les retrouve, ou bien se réfugier dans les
catacombes et tenter d'acquérir le pouvoir du sceptre. Ils doivent dans ce cas s'en servir
aussitôt pour faire place nette. L'attribution de points d'Expérience à chaque personnage
est laissée à la discrétion du Maître de Jeu. L'alliance avec Myrkyn est toutefois mieux
récompensée que le périple dans les catacombes. Ce périple constitue une aventure en
soi. Si elle n'est pas utilisée, il vous est possible de l'intégrer à une quête ultérieure.

Qui a construit les Catacombes ? Si les aventuriers ont tué Myrkyn, il ne pourra
pas leur fournir ce renseignement. Mais s'ils ont gagné son amitié, les aventuriers
peuvent toujours l'interroger sur l'origine de son sceptre. Selon le vieux magicien, cet
objet fut conçu par le peuple de Sithi Danu, très ancienne race d'Elfes aujourd'hui
disparue, qui fut longtemps adorée par les tribus primitives qui habitaient l'île. Il est
toutefois incapable de justifier les raisons de la construction des catacombes, les desseins
de ce peuple et ses croyances ayant disparu avec eux voici mille ans...

142
Le Prince des Ténèbres
Prologue
Ce chapitre contient une grande aventure qui
s'adresse à des joueurs de Niveau 5 à 7.

La riche région de Glisson s'étend au


nord du Royaume d'Érevorn. Bordé au sud et à
l'ouest par la mer, le fief s'arrête au pied des
Pics des Aigles, chaîne infranchissable. Les
sommets, blanchis par les neiges éternelles,
sont en permanence battus par des vents
glaciaux venus du nord. Ces étendues
inhospitalières sont à l'origine des nombreux
mythes et légendes de Glisson. Le soir, à la
veillée, les anciens racontent à qui veut les
entendre comment, aux premières heures de
l'humanité, Balor, dieu des Ténèbres, régnait
sur le monde. Son souffle glacial recouvrait la
terre d'une chape de brume et les humains
ployaient sous son joug. Les autres dieux,
jaloux, se rassemblèrent en secret et, d'un
commun accord, décidèrent de raser la cité de
Nem, symbole du pouvoir obscur. Ce fut le dieu
du Feu qui lança la première charge,
provoquant l'explosion des forges dans
lesquelles Balor élaborait des machines de
mort. Des torrents de flammes jaillirent des
entrailles de la terre, recouvrant la région d'un
tapis de cendres. Les braises, portées par les
vents, traversèrent les montagnes pour
atteindre la cité de Glisson et donner naissance
au feu sacré qui y brûle encore. Dans le même
temps, au nord, les dieux poursuivaient leurs
assauts. La terre se déchira, engloutissant la
cité maudite dans une faille béante. Un
gigantesque raz-de-marée recouvrit l'ensemble,
tandis que des vents glacés emprisonnaient à
jamais Balor dans un écrin de givre... Le monde
put enfin vivre dans la paix et nul ne prononça plus le nom du dieu des Ténèbres.
La cité de Nem continua cependant à susciter d'étranges convoitises et nombreux
furent ceux qui, au cours des siècles, tentèrent le périple à travers la montagne, attirés
par les secrets de la ville engloutie. Aucun d'eux ne revint jamais et l'on oublia le nom de
ces fous...
L'histoire retint cependant celui du Prince Fengil, dont l'aventure marqua les
esprits à tel point qu'aujourd'hui encore, dans les tavernes de Glisson, l'étranger de
passage peut entendre sa légende deux siècles auparavant, Fengil, le Prince de Glisson,
jeune homme féru de sciences occultes, décida un beau jour de partir en quête de la cité
perdue de Nem. Il s'éloigna vers les montagnes, accompagné de quelques hommes.
Bientôt, le roi son père, inquiet de son absence, lança des troupes à sa recherche, mais
les expéditions se perdirent dans les bois et les marais au pied de la montagne et l'on ne
retrouva nulle trace du prince... Quelques années plus tard, un berger nommé Murvon
s'égara dans les montagnes, tandis qu'il tentait de rassembler ses bêtes effrayées par
l'orage. Il découvrit une enfilade de cavernes et de couloirs plongeant au cœur de la
montagne. Il suivit ce dédale, gravit des escaliers taillés à même la roche, affronta de
multiples périls et parvint finalement au sommet.
En contrebas, il vit la cité perdue, figée dans un lac de glace et, au nord, les
ruines d'un temple balayées par les vents de l'Arctique. Mais, au-dessus de sa tête, des
ombres se profilaient. Le berger reconnut les Aigles de Balor, messagers du malheur
selon la légende. Paniqué, Murvon prit la fuite, non sans avoir ramassé un curieux objet
qui brillait à ses pieds. Quelques mois plus tard, au sud des montagnes, des paysans
trouvèrent le berger agonisant. Il raconta son histoire avant de rendre son dernier
souffle. Il serrait au creux de son poing un médaillon d'or gravé du nom de Fengil...

143
Depuis, de nombreuses histoires prétendent que le fantôme du prince hante le sommet
des montagnes et que certains soirs, quand les vents redoublent de violence, on peut
l'entendre hurler le nom du Prince des Ténèbres...
L'étranger de passage, pour le prix de quelques verres, entendra l'épisode des
légions qui envahirent le pays. Un centurion nommé Drajan se mit à son tour en quête de
la cité. Son armée disparut corps et biens, mais des rumeurs affirment que sur la route
du nord, leurs fantômes avertissent les voyageurs des dangers qui les guettent...

Informations réservées au Maître


Les légendes contiennent une part de vérité. Le Prince Fengil a existé, voici deux siècles,
et il découvrit la cité de Nem, ensevelie dans les glaces. Il a vécu plusieurs mois sur
place, bravant les éléments hostiles, subsistant en chassant les aigles qui tournoyaient
en permanence autour du seul bâtiment qui émergeait de la chape de glace. Finalement,
il découvrit un passage qui menait sous la surface gelée du lac. Fengil brava de multiples
dangers et rencontra Balor, Prince des Ténèbres. Cette entrevue lui fut fatale car le dieu
le transforma en serviteur mort vivant. Balor est prisonnier des glaces. Le seul élément
qui puisse le libérer est le feu sacré qui brûle dans la Tour du Roi à Glisson. Fengil,
asservi à son nouveau maître, complote depuis des années pour s'en emparer.
Voici deux ans, Fengil parvint à soudoyer Kinded, conseiller du Roi Durindar. Kinded
élimina ce dernier et, grâce à ses pouvoirs nécromantiques, fit croire que le roi avait
décidé de se retirer des affaires. Tous les ans, Kinded ranime le cadavre du roi et, grâce
à ses dons de ventriloque et à un habile maquillage, il le présente au peuple du balcon de
la tour le soir de la fête du printemps. Cette année, Fengil a décidé d'envoyer les
légendaires Aigles de Balor par-delà les montagnes pour qu'ils s'emparent du feu sacré.
Kinded, en récompense de sa trahison, se verra accorder le trône de Glisson. Kinded,
pour confirmer l'accord, enverra un messager vers le nord, pour contacter Fengil. Ce
dernier n'a aucune intention de tenir sa parole. Balor, libéré de son carcan de glace,
sèmera la mort et la destruction sur les terres du sud, anéantissant le Royaume de
Glisson...
Les aventuriers arrivent dans la cité quelque temps avant la fête du printemps.
Le Royaume de Glisson vit depuis plus de cinquante ans dans la paix et la prospérité. Le
Roi Durindar est sage et respecté de tous. Les greniers sont pleins et le commerce
florissant.
Chaque année, dans la cité de Glisson, se déroule la fête du printemps, qui
annonce le début de la saison des champs et assure des récoltes généreuses. Deux ans
auparavant, au soir du festival, Durindar annonça qu'il renonçait aux affaires temporelles
et qu'il se retirait dans la tour du château pour se consacrer à la prière. Depuis lors, la
seule personne autorisée à lui rendre visite est Kinded, son conseiller. Il lui apporte de la
nourriture et communique au conseil les proclamations royales. Les uniques apparitions
publiques ont lieu au début du festival. Cette année, comme les précédentes, la foule
anxieuse se presse aux abords du château pour entendre la parole du roi.
Vous avez été engagés par le Conseiller Kinded pour assurer la garde de la tour pendant
la durée des festivités. Cette tâche est par tradition confiée à des étrangers afin que
l'ensemble de la population puisse célébrer le grand rituel de printemps. Kinded a promis
à chacun une bourse de cent pièces d'argent. Le conseiller vous avertit que votre travail
est de veiller à la sécurité du roi, mais aussi de garder le feu sacré, qui provient des
forges de Balor et garantit la protection du royaume tant qu'il brûle dans la tour. Les
textes anciens affirment que si le feu repartait vers le nord, Balor reviendrait sur terre
pour semer la mort et la destruction. Vous avez reçu pour consigne de garder l'unique
porte d'entrée de la tour. Toutes les fenêtres sont barricadées, à l'exception de celle qui
s'ouvre sur le balcon du premier étage, où le roi fera son apparition. La porte d'entrée est
verrouillée et seul Kinded en possède la clef.
Vous prenez votre poste au lever de la lune. Aussitôt, les gardes que vous relevez
se précipitent vers la grande salle, d'où s'élèvent déjà des cris de liesse. Quelques
instants plus tard, vous entendez le cliquetis de la serrure et la porte de la tour s'ouvre
brusquement. Kinded apparaît, livide. Il porte une robe blanche ; une dague et deux
rouleaux de parchemin sont coincés dans sa ceinture. Le conseiller referme la porte à clef
et, prenant un des rouleaux marqués du sceau royal, vous annonce d'une voix brisée par
l'émotion que le roi, de crainte qu'une calamité s'abatte sur le pays, vient de le désigner
comme son successeur, destituant son neveu Doron, jeune tête brûlée qui ne songe qu'à
la fête. Sans plus attendre, il s'élance d'un pas rapide vers la grande salle dans laquelle
festoie le conseil des anciens. Bientôt, la musique cesse et vous entendez la voix aiguë

144
du conseiller lire la proclamation royale, sous les murmures étonnés de la foule. Soudain,
la place centrale du château se trouve plongée dans l'obscurité. Vous relevez la tête pour
contempler une éclipse de lune. Toutes les lumières ont été soufflées et les bâtiments
sont dans la pénombre. Vos sens en alerte repèrent dans le ciel des formes qui se
dirigent vers la tour. Brusquement, deux silhouettes se détachent du groupe et piquent
en direction du balcon, tandis que deux autres plongent sur vous.

Informations réservées au Maître


Ce sont les Aigles légendaires du dieu Balor qui viennent s'emparer du feu sacré
et emporter le corps du roi. Quiconque tente de les abattre au moyen d'armes de jet
souffre d'une pénalité de 9, due à la pénombre et à la vitesse de leur déplacement. Les
Aigles sont au nombre de six, les aventuriers rencontreront les éventuels survivants lors
de leurs pérégrinations dans la cité de Nem.

Valeurs des Aigles :


Attaque 18 Points d'impact (D6) 4
Parade 15 Protection 1
Déplacement 130 m
Défense magique 10 Détection 19
Esquive 8 Points de Vie 10 à 20

Deux Aigles attaquent les aventuriers, deux la tour, et deux restent à distance. Ils
tentent de blesser les aventuriers au passage ou bien de les agripper et les emporter.
Calculez cette dernière agression de la manière habituelle (Attaque contre Parade avec
un D20), mais si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la moitié de la différence
requise, l'Aigle tente d'agripper son adversaire (vitesse : 12). Si celui-ci ne parvient pas
à esquiver, il est emporté dans les airs. L'Aigle qui transporte un humain se déplace de
six mètres par Assaut. Il lâche prise quand son total de points de vie est réduit de moitié.
Leur forfait accompli, les Aigles repartent vers le nord. L'un d'eux transporte une matière
lumineuse, et un autre s'éloigne avec un corps. Ils disparaissent au loin. Aussitôt,
l'éclipse de lune se termine et vous pouvez à nouveau vous repérer. La foule amassée
dans la grande salle sort précipitamment. Vous remarquez que Kinded est entouré par
deux barbares puissamment armés, et protégé par une dizaine de gardes d'élite que
vous avez vu surveiller ses quartiers durant le jour.

Informations réservées au Maître


Kinded, élémentaliste des Ténèbres, a jeté un sortilège d'Extinction ; il est aussi à
l'origine de l'éclipse de lune. Un aventurier observateur remarquera que les deux
parchemins qu'il portait à sa ceinture ont disparu. Il peut aussi observer qu'un des
mendiants rassemblés dans la cour quitte discrètement l'enceinte du château (il s'agit en
fait de l'émissaire mentionné dans l'introduction). A partir de maintenant, Kinded est en
permanence sous la protection des barbares et de sa garde. Le conseil des sages accorde
une confiance totale au conseiller. Aucun soupçon ne pèse sur lui, et les aventuriers ne
sont pas écoutés, à moins qu'ils n'apportent la preuve de sa culpabilité ou qu'ils éliminent
le conseiller et sa garde.
Kinded déverrouille la porte de la tour et se précipite à l'intérieur. Les gardes prennent
position autour de vous. De toute évidence, le conseiller vous considère comme ses
prisonniers et compte-vous imputer la responsabilité de l'attaque. Les gardes pointent
leurs armes sur vous.

145
Informations réservées au Maître
Les aventuriers disposent de quatre minutes
avant que le conseiller ne revienne et les
dénonce. Ils peuvent employer ce temps à
l'inspection des pièces de la tour, s'ils s'y
replient, ou bien à combattre Kinded et sa
garde.

La Tour du Roi

Rez-de-chaussée (1)
Cette pièce circulaire ne possède pas
d'autre accès que la porte d'entrée. Un
escalier de bois conduit à l'étage. L'endroit
est envahi par la poussière. Les empreintes
sur le sol suivent uniquement le chemin qui
mène de l'entrée à l'escalier.

Premier étage (2)


Toute la place est occupée par une
bibliothèque. Là encore, la poussière recouvre
tout. Seuls deux livres gardent des traces de
manipulation récente. Il s'agit d'une
généalogie de la famille royale. Le signet est
placé au chapitre concernant le Prince Fengil.
Le deuxième manuscrit est un recueil des
mythes et légendes se rapportant à la cité
perdue de Nem. Un escalier de pierre conduit
à l'étage supérieur (3). (Kinded consultait ces
ouvrages pendant le temps qu'il était censé
consacrer au roi.)

Deuxième étage (3)


La pièce est percée de deux portes,
maintenant défoncées. Une vaste ouverture
mène au balcon où le roi faisait son
apparition annuelle. Le centre est occupé par
un trône. Le sol est jonché de grandes
plumes noires qui dégagent des relents de
soufre. Une odeur de décomposition empeste l'atmosphère, particulièrement dans les
appartements du roi. Une boîte à maquillage gît près du trône. Elle contenait une vaste
quantité de fond de teint blanc et des parfums (ce maquillage servait à masquer les
effets de la décomposition lors des apparitions). Une odeur pestilentielle émane de la
chambre royale. Tous les coffres de la pièce sont remplis de nourriture avariée (Kinded y
cachait les repas qu'il apportait au roi).

Troisième étage (4)


Un escalier de pierre conduit dans cette salle, où était conservé le feu sacré. Seul
subsiste maintenant un trépied de bronze et des cendres éparses. Là encore, le sol est
jonché de plumes noires. Quelques marches conduisent au sommet de la tour, sur la
terrasse entourée d'un parapet.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers, s'ils parviennent à l'air libre, remarquent qu'un vent glacial, venu du
nord, souffle sur la région. Les feux et les torches des alentours brûlent d'une lueur
chétive. Avant peu, les aventuriers vont être conduits devant le conseil des sages.

Le conseil des sages


Vous êtes conduits devant le conseil, réuni dans la grande salle ; Kinded est
présent, ainsi qu'un jeune homme solidement tenu par deux gardes. Il s'agit de Doron, le
neveu du roi. Le conseil vous accuse de négligence dans la tâche qui vous était confiée. A
cette heure, le roi a dû périr sous les griffes des Aigles et le feu sacré a été dérobé. Des
témoins prétendent avoir aperçu Doron rôdant à proximité de la tour au moment de

146
l'attaque (aucun des aventuriers ne se souvient l'avoir vu). Le conseil décide de vous
chasser de la ville, ainsi que Doron. Vous ne serez autorisés à y revenir qu'avec la
dépouille royale et le feu sacré. Pour vous soutenir dans cette tâche et pour prévenir
toute tentative d'évasion, vous serez accompagnés par les deux gardes du corps du
conseiller, les barbares Phon et Mut.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers doivent dès à présent suspecter Kinded de les avoir manipulés. Si, plus
tard, ils reviennent au château sans preuve de la culpabilité du conseiller, ils devront
affronter ses gardes. Si, par contre, ils détiennent une preuve de sa trahison (par
exemple, le message qu'il a envoyé à Fengil), le conseiller ne trouvera plus aucun allié
dans la place et devra combattre seul les aventuriers.
S'ils ont exploré la tour, les aventuriers ont sûrement découvert les preuves matérielles
de la trahison. Dans ce cas, le conseil les supplie d'accepter la mission. Le feu sacré est
le seul élément capable de libérer le Prince des Ténèbres. De toute évidence, les Aigles
l'ont emporté dans la cité de Nem. S'ils rapportent le feu, les aventuriers obtiendront
chacun en récompense une bourse de cent mille pièces d'argent.

Valeurs de Kinded :
Attaque 17 Points d'impact (D4 + 3) 6
Parade 11 Protection 2
Attaque magique 23
Défense magique 14 Points de Magie 30 (10)
Esquive 5 Dissimulation 15
Points de Vie 14 Détection 10
Niveau: 10
Équipement : Dague (+3) ; Anneau de l'apocalypse (7 charges) ; Lithon ; liqueur de
Nyctalopie ; potion de Force.
Trésor enfermé dans une cassette, dans ses appartements : pendule d'Aurum ; 150
pièces d'or; clefs du trésor royal.

Kinded, élémentaliste des Ténèbres (éléments secondaires : le Feu et la Terre), a


dissimulé sa dévotion à Balor, Prince des Ténèbres. Fort de sa position et de son
influence auprès du roi, il jouit du soutien sans réserve du conseil des sages. L'annonce
de son choix comme prochain souverain du royaume et la destitution de Doron a été bien
accueillie. Kinded attend l'arrivée prochaine du Prince Fengil et de leur maître commun,
Balor, dès que celui-ci sera libéré de sa prison de glace. Kinded ne sait pas qu'il a été
manipulé et qu'il sera éliminé quand Balor reprendra le contrôle du royaume.
Kinded est en permanence escorté. Le nombre des gardes varie selon les
moments de la journée. Au crépuscule et à minuit, Kinded se rend seul sur la terrasse
au-dessus de ses appartements. La nuit, il est seul dans sa chambre. Un barbare posté à
l'extérieur surveille la porte. Deux gardes patrouillent sous les fenêtres. De l'aube à midi,
il est escorté des deux barbares et de tous ses gardes. En début d'après-midi, Kinded
part pour une promenade à cheval, accompagné des deux barbares. Puis, jusqu'au
crépuscule, Kinded se retire dans ses appartements pour étudier. Deux gardes surveillent
l'entrée du bureau, deux autres patrouillent sous les fenêtres.

Valeurs de Phon :
Attaque 21 Points d'impact (D8 + 3)6
Parade 12 arc (D6) :4
Défense magique 14 Protection 4
Esquive 6 Dissimulation 14
Points de Vie 19 Détection 8
Niveau : 7
Équipement : 150 pièces d'argent ; cristal de Vaillance

Valeurs de Mut :
Attaque 22 Points d'impact (D10 + 1) 5
Parade 13 arbalète (D10) :4
Défense magique 10 Protection 4
Esquive 6 Dissimulation 15

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Points de Vie 20 Détection 10
Niveau: 8
Équipement : 350 pièces d'argent ; Phlogiston ; potion de Dextérité.

Ces deux barbares sont les gardes du corps de Kinded. Le conseiller les rémunère
grassement en échange de leur loyauté et ils acceptent toutes les missions, à condition
qu'elles ne soient pas suicidaires. Le conseiller les a chargés d'accompagner les
aventuriers jusqu'à l'auberge de Chang et de les abandonner aux bons soins de
l'aubergiste vampire.

Tous les membres de la garde du conseiller sont des chevaliers. Ils portent une cotte de
maille et sont armés d'une épée à deux mains (D10):5 et d'un arc (D6):4.

Valeurs des gardes :


Attaque 16 Points d'impact (D10) 5
Parade 10 arc (D6) 4
Défense magique 5 Protection 4
Esquive 4 Points de Vie 13
Niveau : 1 à 6
Doron est le seul descendant mâle du
frère du Roi Durindar. Ce dernier n'ayant pas
eu d'enfants, Doron était promis à monter un
jour sur le trône de Glisson.
Malheureusement, il s'est soustrait à
l'éducation princière pour sombrer dans la
débauche. Ses frasques lui ont valu plusieurs
fois de connaître les geôles royales. Il n'est
pas populaire auprès du conseil des sages,
qui soutient Kinded pour l'accession au
trône. Le jeune homme n'a aucun goût pour
la politique et préfère mener une vie
d'aventure. Son penchant pour l'alcool en fait
un partenaire peu fiable, mais il est
courageux et loyal.
Doron vient d'être destitué et il ne
peut plus compter sur ses rentes. Il ne
possède que dix pièces d'argent. Il a fort
heureusement su conserver quelques
souvenirs de ses précédentes expéditions. En
plus de son armure, Doron possède un
carquois de flèches enchantées (+1), une
potion de Dextérité, une potion de Force et
un philtre de Dissolution.

L'auberge de Chang
Vous quittez Glisson à l'aube et vous
vous éloignez dans la campagne, luttant
contre le vent glacial qui souffle des
montagnes. Vous chevauchez tout le jour sur
la route du nord. Bientôt le crépuscule
descend et la morsure du froid devient
insupportable. Heureusement, les deux barbares proposent de faire halte dans une
auberge non loin de là. Sans même attendre votre réponse, ils piquent des deux et
s'engagent dans un petit chemin.

Informations réservées au Maître


Les barbares vont faire leur possible pour que les aventuriers les accompagnent. Ils
doivent s'assurer que l'expédition et Doron meurent avant l'aube !
Quelque temps plus tard, une bâtisse de pierre au toit de chaume se découpe devant
vous. Une enseigne vermoulue se balance en grinçant, accrochée à l'auvent. Un rai de

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lumière filtre par la porte et éclaire la silhouette voûtée d'un vieillard qui guette votre
venue. D'un geste amical, il vous invite à entrer et conduit vos montures à l'écurie. Vous
pénétrez dans la salle commune ; le fumet alléchant d'un ragoût qui mijote flatte vos
narines. Des pintes de bière fraîchement tirée sont alignées sur une table. Lorsqu'il
revient, les deux barbares vous présentent le vieil homme. Il s'appelle Chang et tient
cette auberge depuis de longues années. Il en coûte une pièce d'argent pour le dîner et
deux pour la chambre. L'auberge compte quatre chambres, toutes libres.

Informations réservées au Maître


La nourriture et la boisson ont été droguées. Il faut un résultat inférieur ou égal à son
total de FORCE avec quatre D6 pour ne pas sombrer dans le sommeil dans les vingt
minutes qui suivent. Chang est immunisé contre la drogue. Ostensiblement, il se sert une
pinte de bière et goûte le ragoût pour apaiser les éventuels soupçons. Les deux barbares,
par contre, prétextant s'être mal remis des excès de la veille, se retirent dans leur
chambre à l'étage (6). Les aventuriers doivent se répartir les trois chambres restantes.
Les portes des chambres portent deux serrures. La clef que remet Chang aux aventuriers
n'en ferme qu'une.
Interrogé, Chang répond que le précédent propriétaire ayant perdu toutes les clefs, il a
dû faire installer de nouvelles serrures. Les chambres sont au premier, les fenêtres
s'ouvrent sur le vide et le sol est huit mètres plus bas. Si les aventuriers tentent de
quitter leur chambre, une demi-heure après s'être retirés, ils se rendent compte que la
porte est verrouillée de l'extérieur. Chaque chambre possède un grand lit, une table et
des chaises ainsi qu'un pichet d'eau. Les pièces sont pourvues d'une cheminée, mais le
feu n'y a pas été allumé.

Valeurs de Chang :
Attaque 25 Points d'impact (2D6)5
Parade 19 Esquive 18
Défense magique 13 Dissimulation 17
Points de Vie 31 Détection 12
Niveau: 10

Le trésor de Chang est caché dans une alcôve secrète de son bureau. Parmi les
objets entreposés se trouve le trousseau de clefs qui permet de verrouiller la deuxième
serrure des chambres. Cette nuit à l'auberge ne sera pas de tout repos, à moins que les
aventuriers n'aient absorbé la nourriture droguée, auquel cas leur sommeil sera définitif.
Ils sont conduits dans leurs chambres vers une heure du matin. Voici les événements de
la nuit heure par heure.
Vers une heure, Chang tente de retenir un aventurier tandis que ses compagnons
regagnent leurs chambres. Il l'attire dans les cuisines et fait en sorte qu'il s'assoie sur la
chaise piégée qui se trouve au centre de la pièce (3).
Vers deux heures, quiconque est encore éveillé entend un craquement sourd dans
l'escalier. Vers trois heures, le lit d'une chambre (7) passe à travers le plancher et tombe
dans une pièce (2) où le Vampire l'attaque.
Vers quatre heures, le Vampire s'occupe des aventuriers encore en vie. Il tue
pendant leur sommeil ceux qui ont été drogués. Il pénètre dans les chambres sous forme
d'un filet de fumée, par les conduits de cheminée ou sous les portes.
Vers six heures, le Vampire retourne dans son cercueil, à l'approche de l'aube.

La salle commune (1)


Chang accueille les aventuriers dans cette salle. Un feu brûle dans l'âtre, à l'angle de la
pièce. De lourdes tables de bois et des bancs sont disposés dans la salle.

Le bureau (2)
Les murs sont garnis de livres poussiéreux dont aucun ne présente le moindre intérêt.

Informations réservées au Maître


Une observation attentive du tapis élimé qui recouvre le centre de la pièce permet de
déceler des traces de sang séché entre les fibres. Un rayon de la bibliothèque dissimule
un levier ; le mécanisme qu'il actionne provoque la descente du lit de la chambre du
dessus (7). En examinant le plafond, on remarque une découpe rectangulaire qui
correspond à l'espace vide sur le sol. Le trésor de Chang est caché derrière une fausse
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bibliothèque. La cache recèle une armure de plates enchantée (+1) que Chang ne
pouvait porter sans provoquer la suspicion des aventuriers, mais si ces derniers ont
déjoué ses plans, il se peut qu'il la revête ; une fiole de Thériac ; une potion de Force ;
350 pièces d'argent.

Les cuisines (3)


Un cellier prolonge la cuisine, près de la porte de sortie, mais cette issue est fermée à
clef. Une lourde table de chêne occupe le centre de la pièce, avec un fauteuil à une
extrémité.

Informations réservées au Maître


Au pied de la porte, dissimulée sous un tapis élimé, une trappe mène au cellier (10).
Chang, s'il a pu attirer un aventurier dans les cuisines, l'invite à s'asseoir. Quelques
instants après que l'on s'y est installé, des
bracelets de fer jaillis des accoudoirs se
referment sur les poignets de l'aventurier. Le
fauteuil est scellé au sol. Seul un personnage
dont le total de FORCE est supérieur à 15
peut tenter de se libérer (10% de chances par
point au-delà de 15). Chang élimine sa
victime dans le plus grand silence. La pièce
est insonorisée, seuls ceux qui se trouvent
dans la chambre située au-dessus de la
cuisine (8) peuvent percevoir des échos de
lutte, à condition que le personnage hurle à
pleins poumons. Chang ne boit pas
immédiatement le sang de sa victime, de
crainte d'être surpris. Il descend le cadavre
dans le cellier et le dissimule derrière des
tonneaux de vin.
Après quoi il prend soin de remettre le tapis
en place et d'effacer les éventuelles traces de
combat. Le cellier ne contient pas de
provisions, si ce n'est quelques jarres de bière
empoisonnée (la même que celle qui a été
offerte aux aventuriers à leur arrivée).

La salle à manger (4)


L'endroit est envahi par la poussière et les
toiles d'araignée. Une grande table occupe le
centre de la pièce.
Informations réservées au Maître
Les aventuriers peuvent remarquer une vague
silhouette humaine se découpant sur la
poussière qui recouvre la table, ainsi que
quelques gouttes de sang séché, à l'endroit de
la gorge (Chang a « déjeuné » ici quelques
semaines auparavant).

La salle d'eau (5)


Une pompe à eau se trouve sous l'escalier, connectée à la rivière souterraine qui coule
sous l'auberge. Le mécanisme de la pompe a été volontairement grippé et il faut
quelques Assauts avant de le remettre en marche. Le Vampire craint qu'on le bloque
dans les étages en inondant le pied de l'escalier (les Vampires ne peuvent traverser une
surface d'eau).

Première chambre (6)


C'est celle que devaient occuper les deux barbares.
Informations réservées au Maître
Ayant conclu leur accord avec Chang, ils quittent l'auberge vers deux heures du matin,
emmenant les montures des aventuriers. A moins que ces derniers ne les interceptent, ils
retournent à Glisson.

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Deuxième chambre (7)
Informations réservées au Maître
Le lit de cette chambre passe à travers le plancher à trois heures du matin. Le
personnage est réveillé par les mouvements du lit s'il obtient un résultat inférieur ou égal
à son total d'AGILITÉ avec un D20. Chang attend dans le bureau en dessous (2).

Troisième chambre (8)


Informations réservées au Maître
L'occupant de cette chambre perçoit des échos de lutte si Chang parvient à attirer une
victime dans son piège (3).

Quatrième chambre (9)


Elle est aménagée sur le même modèle que les autres.

Le cellier (10)
Quelques marches de bois mènent à cette cave obscure aux murs de pierre. Des jambons
pendent du plafond et des tonneaux sont alignés contre le mur à l'est.

Informations réservées au Maître


Ils contiennent du vin, sauf un, qui fait office de porte secrète vers une petite salle dans
laquelle se trouve le cercueil de Chang. Les
aventuriers tués dans la nuit sont entassés dans
cette pièce.
Si les deux barbares quittent l'auberge sans
encombre, les aventuriers sont privés de
monture. Il leur est impossible d'en trouver de
nouvelles dans cette partie du territoire. Ils
peuvent rebrousser chemin jusqu'à Glisson -
mais ils devront affronter les gardes de Kinded -
ou bien ils poursuivent leur route vers le nord,
dans l'espoir de retrouver le feu sacré et la
dépouille du roi.

Le Bois des Sirènes


Vous rejoignez la route du nord aux
premières lueurs de l'aube. Vous remarquez des
empreintes de sabots dans la boue du chemin.
Au loin, les sommets blanchis des Pics des
Aigles semblent défier le ciel.

Informations réservées au Maître


Déterminez au hasard une rencontre
(voir le chapitre « Les Rencontres » du Livre des
Règles).
Après avoir parcouru vingt-cinq
kilomètres, vous atteignez un village ; le
crépuscule descend. Une vaste forêt de hêtres,
séparée du village par une rivière, s'étend
jusqu'aux contreforts des montagnes. Vous
décidez d'une halte à l'Auberge du Cerf
d'Argent. Les paysans attablés considèrent
votre arrivée d'un air curieux, mais sans
animosité. L'aubergiste est un personnage jovial
et d'un contact facile. Il ne masque pas son
étonnement lorsque vous déclarez vouloir
atteindre les montagnes. Tout en vous servant
un repas, il vous dit - Un autre étranger a traversé le village aux environs de midi. Il était
vêtu de noir et sa monture semblait épuisée, mais il la talonnait sans relâche. A peine
avons-nous eu le temps de lui crier de prendre garde aux Elfes de la forêt, que déjà il
traversait le gué et s'enfonçait dans les bois. Vous avez bien fait de vous arrêter ici. La
forêt est maudite, nul ne s'y aventure. Si vous cherchez un travail honnête, ce n'est pas
la besogne qui manque par ici. En tout cas, si vous voulez vraiment poursuivre votre

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voyage, ne vous éloignez jamais du sentier. Il ne vous arrivera rien tant que vous
resterez sur la route.
Le lendemain, vous reprenez votre chemin, vos besaces chargées de provisions. Aucun
villageois ne s'est proposé pour vous servir de guide.

La Tour d'Ivoire (1)


Vous parcourez quelques kilomètres, quand sur votre droite une tour se détache
entre les arbres. Un petit sentier mène à une entrée voûtée. Elle est inoccupée et vous
ne remarquez personne aux alentours.

Informations réservées au Maître


Cette tour est un piège magique. L'arche d'entrée conduit à un escalier qui s'élève
en spirale. Au fur et à mesure que l'on gravit les marches, les proportions de la tour
diminuent. Le changement n'est pas perceptible pour celui qui grimpe l'escalier puisqu'il
rétrécit en même temps que l'édifice. Ceux qui sont demeurés à l'extérieur constatent le
changement de taille. La tour diminue progressivement et se stabilise lorsqu'elle atteint
un mètre de haut. Les personnages à l'intérieur éprouvent alors une sensation de vertige
; la tour semble s'enrouler autour d'eux, et ils se retrouvent brusquement au sommet
des marches. Là, ils découvrent un coffre de bois qui renferme une magnifique épée au
pommeau incrusté de joyaux : il s'agit d'une épée enchantée (+2). Au moment de
redescendre, les aventuriers constatent avec stupeur que les marches ont atteint des
proportions considérables et qu'ils doivent sauter de l'une à l'autre pour rejoindre
l'entrée. Lorsqu'ils sortent enfin, leur taille est réduite au dixième ! Les aventuriers restés
à l'extérieur ont la possibilité de prévenir leurs compagnons que la tour diminue. Celle-ci,
ayant atteint sa dimension minimale, reprend sa taille initiale. Les aventuriers qui sortent
avant que la tour ait complètement diminué ne sont pas affectés par le changement de
taille. Le sortilège n'est pas soumis au lancer de deux D6 ; seul un sortilège de
Rétromagie (de 7 points de Magie) peut en annuler les effets. La Rétromagie doit aussi
être employée sur l'épée, à moins que les aventuriers préfèrent l'utiliser comme cure-
dent ! Quoi qu'il en soit, elle conserve ses propriétés magiques. Les valeurs des
personnages qui ont rétréci sont réduites de 90%jusqu'à ce qu'ils retrouvent leur taille
normale.

L'embuscade (2)
Quelques kilomètres plus loin, au détour du chemin, une nuée de fléchettes passe
en sifflant au-dessus de vos têtes, vous manquant de peu. Un groupe, vêtu de vert,
disparaît entre les arbres.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers, s'ils se lancent à la poursuite des Elfes, s'empêtrent dans une toile
d'araignée qui les immobilise, à moins qu'ils n'obtiennent un résultat inférieur ou égal à
leur total de FORCE avec deux D10. A l'instant où les victimes sont immobilisées, les
Elfes envoient dix fléchettes (D6) 2, dont l'extrémité est enduite d'un poison (le poison
est anodin si la victime est touchée par une ou deux fléchettes, moyen si la victime en
reçoit trois ou quatre et virulent si le nombre des fléchettes égale ou dépasse cinq).
Le poison possède des effets hallucinogènes (Attaque magique : 17).
D6 :
1 : La victime tombe amoureuse de la première personne de sexe opposé qu'elle
rencontre. Elle la suit partout, même si elle doit pour cela abandonner l'expédition.
2 : Méprise sur la nature du prochain être vivant que rencontre la victime (qu'il soit
humain, elfe, ou animal) : persuadée d'être en présence d'un Basilic, elle fait son
possible pour éviter son regard pétrifiant. Au combat, cette crainte lui ôte 2 points
d'Attaque.
3 : Crises de vertige qui poussent à se plaquer au sol (10% de chances toutes les
minutes).
4 : Le personnage sombre dans le coma pendant deux jours. Au réveil, il a tout oublié
des événements qu'il a vécus durant l'année passée.
5 ou 6 : La victime, persuadée que ses compagnons sont des ennemis, les combat à
mort.
Les effets 5 et 6 sont soumis au lancer de deux D6. Les effets 1 à 4 ne peuvent être
contrés que par un sortilège de Rétromagie.

Valeurs du sorcier elfe :


152
Attaque 8 Points d'impact (D8)3
Parade 8 sarbacane (D6): 2
Attaque magique 21 Protection 2
Défense magique 11 Points de Magie 23
Esquive 6 Points de Vie 10
Niveau : 6
Équipement : deux fioles de poison
hallucinogène (12 doses).

Valeurs des guerriers elfes :


Attaque 18 Points
d'impact (D8)3
Parade 13 sarbacane
(D6) :2
Défense magique 8 Protection
2
Esquive 7
Points de Vie 13 AGILITÉ 17
Niveau 5
Le seul moyen de rattraper les Elfes est
d'abattre un des leurs, par un sortilège, ou
bien avec une arme de jet (le tireur souffre
d'une pénalité de 7, dû à leur camouflage et
leur déplacement rapide). Les Elfes se
replient autour du blessé et évitent de
poursuivre le combat.

Le bassin enchanté (3)


Cinq kilomètres plus loin, le chemin
débouche sur une clairière verdoyante
semée de fleurs multicolores. Les oiseaux
chantent et une intense sérénité baigne le
lieu. A quelques mètres du chemin s'étend
un bassin bordé de chèvrefeuille et de
rosiers sauvages. Des hommes et des
femmes dans la fleur de l'âge s'y ébattent
joyeusement. Ils vous invitent à les rejoindre
et désignent un superbe pommier, au centre
du bassin, dont les branches sont chargées
de fruits d'or. Ils vous lancent quelques pommes et vous enjoignent d'en cueillir d'autres.

Informations réservées au Maître


Ces pommes d'or ont la propriété de retarder les effets du temps. Quiconque en mange
une par jour ne vieillit plus. Les aventuriers doivent traverser la haie de chèvrefeuille et
de rosiers qui leur barre le passage. Ce faisant, ils subissent une Attaque magique de 10.
Si l'attaque porte, la victime vieillit prématurément. Ses totaux d'Attaque, de Parade et
de points de Vie sont réduits de moitié. Elle perd ses cheveux et son CHARME tombe à 5.
Il faut D12 mois avant que les effets ne s'effacent. L'Attaque magique est annulée si le
personnage mange une pomme avant de traverser la haie. Dans ce cas, les jeunes
baigneurs disparaissent et les aventuriers peuvent cueillir les cent pommes qui pendent
des branches. Chaque pomme vaut une pièce d'or (n'oubliez pas l'encombrement si les
aventuriers emportent toutes les pommes).
Si les aventuriers contournent la haie, les jeunes baigneurs se transforment en horribles
Goules qui brandissent des armes dissimulées sous l'eau. Le bassin devient une mare
stagnante et nauséabonde, le pommier se flétrit et se charge de vermine.

Valeurs des Goules :


Attaque 17 Points d'impact (D6)3
Parade 9 Protection 0
Défense magique 7
Esquive 4 Points de Vie 13
Classe de monstre : 4
153
Les aventuriers de Niveau inférieur ou égal à 3 doivent obtenir un résultat inférieur ou
égal à leur total d'ASTUCE avec deux D10 pour ne pas fuir.

Le tumulus (4)
Quelques kilomètres plus loin, sur votre gauche, s'élève un antique tumulus envahi par
les ronces et les broussailles.
Informations réservées au Maître
Ce tumulus est celui d'un ancien roi. Si les aventuriers s'en approchent à moins d'un
mètre, le roi apparaît sous la forme d'un Revenant, revêtu de son armure de bronze et
brandissant une hallebarde. Son visage est entouré d'une longue chevelure blanche.
A l'instant de son apparition, un épais brouillard se lève. Les aventuriers doivent alors
combattre à l'aveuglette (-4 en Attaque et -8 en Parade). Quiconque abandonne le
champ de bataille et retourne sur le sentier ne voit plus ses compagnons : seul subsiste
le tumulus. Il s'agit d'une illusion qui se dissipe dès que la victime en prend conscience.

Valeurs du Revenant :
Attaque 26 Points d'impact (D10) 7
Parade 19 Protection 4
Défense magique 15
Dissimulation 16 Esquive 6
Points de Vie 28 Détection 17
Le Revenant est le cadavre d'un ancien roi guerrier mort depuis des siècles, mais qui n'a
pu se résoudre à reposer tranquillement sous terre. Il ne disparaît que s'il est vaincu au
combat. Dans ce cas, il se pulvérise, ne laissant derrière lui que quelques lambeaux de
fumée verdâtre. Le trésor enfoui sous le tumulus est atteint au bout de trois heures
d'excavation.
De part et d'autre d'un squelette vêtu de l'armure de bronze du Revenant gisent une
couronne d'or décorée de motifs runiques et un bâton d'ivoire. La couronne absorbe le
premier sortilège d'attaque jeté contre celui qui la porte. Le bâton renferme un sortilège
de Fardeau qui prend effet lorsque le bâton est planté dans le sol. Ces deux objets ne
peuvent être activés qu'une fois par jour.

Le village de Nimir (5)


Informations réservées au Maître
Les habitants de ce village présentent une vague ressemblance avec les Elfes de
la forêt : ils sont blonds et d'allure gracile. De moeurs pacifiques, ils sont vêtus de blanc
et ne portent pas d'arme. L'émissaire de Kinded est arrivé au village quelques heures
plus tôt et tente depuis d'obtenir des informations. Il a rassemblé les villageois dans la
salle commune et torture le chef du village en lui brûlant les pieds. Fort heureusement, le
chef est un élémentaliste d'Air de Niveau 2 et utilise son sortilège de Rêverie pour
résister à la douleur. L'émissaire perd patience. Il doit absolument connaître le passage
qui traverse les montagnes, secret détenu par les villageois qui vouent à ce chemin une
adoration mêlée de crainte.
Vous avez atteint les contreforts des pics. Les parois abruptes semblent interdire
toute escalade et vous ne repérez aucune grotte. Le chemin se termine dans un petit
village aux toits de chaume. Un puits s'ouvre au centre de la place. Un destrier noir y est
attaché. Les rues et les maisons semblent désertées mais de la fumée s'échappe de la
cheminée de la grande salle.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers ont provoqué les hennissements du destrier, l'émissaire attend, armé
de son arbalète, qu'ils s'approchent de la salle de réunion.

Valeurs de l'émissaire :
Attaque 20 Points d'impact 6
Parade 14 arbalète (D 10) :4
Défense magique 10 Protection 5
Esquive 5 Points de Vie 17
Niveau 7
L'émissaire combat à mort. Il porte une armure de plates noire et manie une épée à deux
mains (+1). Un phylactère richement orné est passé dans son ceinturon. Il s'agit de celui
que portait Kinded le soir de l'agression du roi. Pour déterminer qu'un aventurier se
154
souvienne d'avoir déjà vu l'objet, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total
d'ASTUCE avec un D20. Le phylactère contient le message suivant :
« A l'attention de Fengil, Prince Noir.
J'ai rempli ma part d'engagement. A toi de remplir la tienne et de me placer sur le trône
de Durindar. »
KINDED

Les villageois se montrent reconnaissants envers ceux qui les ont libérés des griffes de
l'émissaire. Le village ne compte guère plus d'une cinquantaine d'habitants, intelligents
mais d'un naturel lymphatique.

Informations réservées au Maître


Ils ne savent pas que cet état est provoqué par l'eau qu'ils tirent chaque jour du puits.
Celui qui consomme un litre de cette eau voit son total d'ASTUCE augmenter de 3 points
mais son AGILITÉ diminuer d'autant. Les effets disparaissent après une journée.
Considérez que ces effets affectent les aventuriers, à moins qu'ils spécifient ne pas boire
l'eau du puits. L'eau peut être emportée, mais elle perd ses propriétés au bout d'une
journée.
Le chef vous remercie au nom des villageois. Le village se nomme Puits de Nimir. Nimir
était le dieu de la Connaissance et les ruines d'un temple consacré à son culte se
trouvent non loin du village. Au commencement des temps, avant que Balor ne règne sur
cette partie du monde, les habitants de Nimir
entretenaient des rapports commerciaux
avec le peuple de Nem, de l'autre côté des
montagnes. Les légendes affirment que le
peuple de Nimir se fit pousser des ailes afin
de voler par-delà les cimes. Le chef du
village ne croit pas à cette légende, la faculté
de voler étant, selon lui, réservée aux
oiseaux. Il vous raconte, que lors de
l'invasion du pays par les légions, une armée
prit ses quartiers dans le village. Les
hommes au torse de bronze étaient en quête
de la cité perdue de Nem, accompagnés d'un
puissant magicien du nom de Fabius. La
veille du départ des troupes, Fabius partit
explorer le Temple de Nimir, accompagné
d'un scribe et d'un homme de confiance. Nul
ne les revit. Le centurion qui commandait
l'expédition, inquiet, partit à leur recherche.
Au pied des ruines, il ne trouva qu'un
morceau de parchemin maculé de sang. Le
scribe y avait dessiné un plan et une étrange
énigme recopiée sur un monument ; il avait
aussi noté ses impressions depuis plusieurs
jours. Il semblait qu'ils avaient fait une
découverte qu'ils voulaient garder pour eux.
Le Fantôme de Fabius rôde parfois dans les
bois. Le chemin du temple est consigné sur
le parchemin ainsi que le plan d'une place
avec un pilier de pierre grossièrement
dessiné au centre.

La cité de Nimir (6)


Informations réservées au Maître
Si les aventuriers explorent le temple, le chef du village les accompagne, mais refuse
d'aller au-delà des premières ruines. Si la nuit est tombée, ils rencontrent le Fantôme du
scribe qui a dessiné la carte. Les aventuriers qui survivent à l'épouvante l'entendent
murmurer. S'ils osent s'approcher, ils perçoivent les mots que le fantôme répète
inlassablement. Il s'agit de la solution de l'énigme gravée sur le piller: « Nimir descend
dans le puits, à genoux demande à entrer ». Le Fantôme disparaît après une dernière
plainte.

155
Un petit sentier serpente entre les arbres, en direction de l'est. Puis le chemin de terre
cède la place à une allée pavée ; des colonnes tronquées émergent de la végétation. Les
ruines se font plus nombreuses et vous débouchez sur une vaste place, curieusement
épargnée par la nature. Les vestiges de gigantesques bâtisses marquent les quatre coins
de la place. Une fosse profonde de dix mètres est percée en son centre ; un escalier y
descend. Une idole de pierre semble garder la fosse. Érodés par les ans, ses traits sont
méconnaissables, mais elle représente sans doute Nimir. Le socle est demeuré intact et
un message y est gravé.

Vous reconnaissez une forme archaïque de votre propre alphabet. Vous pouvez lire :
« Compter à l'envers les vingt-six. »

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers suivent ces instructions,
une des pierres qui entoure la fosse pivote,
révélant un escalier. On ne peut descendre
qu'un par un.

L'escalier (1)
Des marches rendues glissantes par un tapis
de mousse descendent pendant dix mètres
et aboutissent à une lourde porte de fer
entrebâillée. Par l'ouverture, vous
entrevoyez une salle rectangulaire.

Le vestibule (2)
Cette pièce est large de 16 m et profonde de
4 m. Face à la porte se dresse une colonne
de pierre au sommet de laquelle sont
creusées deux petites vasques. De part et
d'autre se dressent des socles portant
chacun une coupelle de fer au fond de
laquelle gisent des pièces de cuivre. On
remarque des traces de poudre à l'intérieur
des vasques. Soudain, les murs est et ouest
s'ouvrent en grinçant sur des couloirs. Deux
silhouettes décharnées, portant un plastron
de bronze, s'avancent d'un pas mécanique.
D'une main elles portent un bol et de l'autre
un glaive.
Informations réservées au Maître
Ces Momies sont les gardiens du temple.
Elles n'attaquent pas les intrus si ces
derniers procèdent au rituel. La Momie de
156
gauche porte un bol contenant de la poudre blanche. Le bol de celle de droite est plein de
poudre noire. Il faut déverser simultanément une poignée de chaque poudre dans les
vasques de la colonne, ce qui met en branle le mécanisme d'une porte secrète dissimulée
dans le mur au nord. Les aventuriers disposent de dix Assauts pour accomplir le rituel.
Passé ce délai, les Momies passent à l'attaque.

Valeurs des Momies :


Attaque 18 Points d'impact (D8+2) 3
Parade 12 Déplacement 10 m (15)
Défense magique 9 Esquive 4
Points de Vie 16 AGILITÉ 6
Classe de monstre : 6
Si les poudres sont versées l'une après l'autre, la poudre blanche suscite un épais
brouillard qui ne gêne pas les Momies, mais les aventuriers doivent combattre à
l'aveuglette (-4 en Attaque et -8 en Parade) ; la poudre noire dégage un nuage toxique
(poison virulent) qui n'affecte pas les Momies.
Déversées simultanément, les poudres s'embrasent et la porte secrète s'ouvre sur un
couloir (3). Dans les alcôves d'où sont sorties les Momies se trouve une vaste quantité de
poudre. Si on fouille la poudre noire, celle-ci libère un nuage toxique (pour ne pas
l'inhaler, il faut un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec deux D10). Sous
la poudre sont dissimulées 17 pièces d'or, 184 pièces d'argent, des gemmes pour une
valeur de 225 pièces d'or et un œil prémonitoire.

Un vaste corridor (3)


La salle s'étend vers le nord. La lueur des torches éclaire une porte de bronze à l'autre
extrémité. L'aventurier qui ouvre la marche trébuche sur une pile de vêtements au
niveau du seuil. Une inspection approfondie révèle les restes squelettiques d'un homme
en tenue de scribe, dont la calotte crânienne a été découpée.

Informations réservées au Maître


Le panneau par lequel les aventuriers viennent de pénétrer dans la pièce commence à
redescendre. Quiconque plonge par l'ouverture (vitesse : 14) peut de nouveau actionner
le mécanisme en reversant de la poudre.
Un silence oppressant règne dans cette pièce. Vous remarquez des traces de griffures sur
ce côté du panneau, comme si le scribe s'était acharné dessus avant de mourir. Le sol
est maculé de taches noirâtres qui pourraient bien être du sang. Une épée gît à mi-
chemin de la porte au nord. Son tranchant est profondément entaillé. La porte de bronze
est entrebâillée.

Informations réservées au Maître


La porte de bronze est la seule issue possible, à moins bien sûr de rebrousser chemin. Le
panneau secret est fait de granit, la destruction en prend plusieurs heures. Il est
toutefois possible de recourir à un sortilège de Sésame.

La salle du Nécrophobe (4)


Informations réservées au Maître
Le Nécrophobe tapi derrière la porte de bronze ressemble à une mante religieuse longue
de cinq mètres et dont les mandibules tranchantes comme des rasoirs peuvent broyer les
os. Le monstre est l'incarnation d'une entité démoniaque (7). Le Nécrophobe se saisit du
premier qui passe la porte. A l'Assaut suivant, il tente de découper la boîte crânienne de
sa victime. S'il y parvient, il plonge sa trompe dans le crâne et aspire le cerveau. Ceci
fait, le Démon se volatilise. Les aventuriers le retrouveront en train de régurgiter le
cerveau dans la bouche de la statue de pierre (7).
Valeurs du Nécrophobe :
Attaque 28 Points d'impact (D6+1) 4
Parade 10 Mandibules (D8) 10
Défense magique 12 Protection 8
Esquive 4 Déplacement 20 m
Points de Vie 25 Dissimulation 12
AGILITÉ 14 Détection 16

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Le Nécrophobe tente de saisir sa victime entre ses pattes avant. La victime se dégage si
elle obtient un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec un D20. Le
Nécrophobe attaque ensuite avec ses mandibules. Il ne sectionne le crâne pour avaler le
cerveau que lorsque le personnage est mort. Cette action prend un Assaut. Son épaisse
carapace est une protection efficace contre les armes ordinaires. Le Nécrophobe, entité
démoniaque, craint les reliques.

La voûte est supportée par huit caryatides, chacune symbolisant un art pratiqué par ce
peuple disparu. La femme qui porte une lyre représente la musique, celle qui adopte un
air pensif, la philosophie. Les six autres symbolisent la poésie, la navigation, la danse, la
rhétorique, la peinture et le dressage des animaux. Si on touche les piliers, les caryatides
émettent des sons incompréhensibles, langage archaïque inconnu.

Informations réservées au Maître


Pour comprendre les messages, il faut porter un casque (6 C). Les caryatides délivrent
les enseignements suivants :
Poésie : le personnage acquiert la faculté d'apprendre des poèmes en vers, quelle qu'en
soit la longueur. Outre le fait de briller en société, ce talent permet de délivrer des
messages secrets déguisés en vers.
Philosophie : le personnage devient sceptique à l'égard des pratiques occultes et du
surnaturel. Il acquiert une résistance de 2 contre les épouvantes, l'hypnose, etc.
Musique : maîtrise d'un des instruments suivants : la viole, le luth, la flûte de pan ou le
tambour. Le son de ces instruments peut charmer les créatures de Niveau inférieur au
sien. Pour ce faire, il faut un résultat inférieur ou égal à la différence entre les Niveaux
avec un D20.
Navigation : capacité de se repérer par rapport aux constellations ou au soleil. Lors d'un
voyage en haute mer, maintien du cap à cinq degrés près ; sur la terre ferme, la
trajectoire ne peut dévier de plus de dix kilomètres.
Danse: maîtrise de tous les pas de danse connus (+1 point d'Esquive).
Rhétorique: par le discours, on peut charmer un auditoire de Niveau inférieur au sien
avec un résultat inférieur ou égal à la différence entre les Niveaux avec un D20. La
personne charmée obéit à tous les ordres, à condition que sa vie ou celle de ses proches
ne soit pas mise en péril.
Peinture : talent de faire le portrait de toute personne entrevue pendant cinq minutes.
Dressage des animaux: les animaux obéissent au personnage après avoir été capturés.
On ne peut se faire obéir d'animaux de Niveau supérieur au sien.
Si les aventuriers effleurent plus d'un pilier, les propos tenus par les caryatides
deviennent insupportables pour ceux qui ne portent pas le casque. Le discours dure cinq
minutes et s'interrompt d'un coup. Si trois piliers réagissent en même temps, les
personnages doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total d'ASTUCE avec trois
D10 pour ne pas sombrer dans la folie.
Dans le mur nord, une porte de bois noir vernie s'ouvre sur un petit couloir, puis sur un
long corridor en direction de l'est. A l'endroit où le couloir se coude, face à la porte de
bois, se trouve une lourde porte à double battants.
Un long corridor (5)
Deux rigoles parallèles, creusées dans le sol sur toute la longueur du couloir, aboutissent
dans un goulet à l'intersection des deux couloirs. L'écho d'un liquide se déversant goutte
à goutte vous parvient du fond du corridor. Les rigoles véhiculent un liquide rougeâtre
ayant l'apparence du sang ; elles ne sont larges que de quelques centimètres et on les
enjambe sans peine.

Informations réservées au Maître


Quiconque se penche pour observer le goulet subit une Attaque magique de 15. Si
l'attaque porte, la victime est étranglée par des mains invisibles. Elle oppose sa Défense
magique à chaque Assaut, mais elle subit une pénalité de 2 points supplémentaires à
chaque tentative et perd 3 points de Vie par Assaut. Le liquide rougeâtre est un poison
de toxicité moyenne. Une tête de bronze au faciès grimaçant est scellée dans le mur au
fond du corridor. Le liquide coule de sa bouche dans une coupelle et déborde goutte à
goutte dans les rigoles. A mi-chemin du couloir, sur le mur sud, s'ouvre un couloir
condamné par un mur de briques. Derrière se trouvent les salles du trésor. Quiconque
avance dans le corridor risque de succomber à une torpeur hypnotique (Attaque magique
: 8). Les victimes sont persuadées que la face grimaçante représente une divinité

158
bienveillante. A quelques pas du masque, des Succubes se dissimulent dans des alcôves,
de part et d'autre du couloir. Ils attaquent par surprise et entraînent leurs proies dans la
gueule ouverte du masque. A l'instant de l'attaque, celui-ci s'anime et ses babines
découvrent des crocs acérés. Les victimes se laissent entraîner sans réagir, mais leurs
compagnons peuvent leur prêter main-forte.

Valeurs des Succubes :


Attaque 18 Points d'impact (D8)3
Parade 14 Esquive 4
Défense magique 10 Points de Vie 12
Les Succubes possèdent quatre bras, dont deux manient des glaives. Ils attaquent de ce
fait deux fois par Assaut tandis que les deux autres bras tentent d'empoigner leur
adversaire. Pour ce faire, ils doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à la somme de
leurs totaux de FORCE et d'AGILITÉ, moins l'AGILITÉ de leur adversaire, avec un D20.
Les Succubes frappent à chaque Assaut l'adversaire qu'ils ont empoigné sans qu'il ait la
possibilité de répliquer.
Les Succubes, créatures à la peau rose et au visage simiesque, dotées de quatre longs
bras et d'une queue serpentine, ont la faculté de traverser les parois. Les Succubes sont
au service d'entités démoniaques ou d'êtres maléfiques. Le contact d'une relique les
réduit en cendres. Ils se régénèrent à raison de 1 point de Vie par Assaut lorsqu'ils sont
blessés par des armes ordinaires. La victime qui est entraînée dans la gueule du masque
est aussitôt broyée par les mâchoires de bronze.
Derrière le mur de brique se trouvent les salles du trésor. Une porte à double battants
est placée à l'intersection des couloirs.

Les chambres du trésor (6)


A mi-chemin du corridor, dans la paroi sud, s'ouvre un couloir bouché par un mur de
brique. La destruction du mur ne prend que quelques minutes. Le couloir donne accès à
une série de six chambres.

Première chambre (A)


Un vase scellé trône au centre de la pièce, sur un petit piédestal.

Informations réservées au Maître


Un sortilège de Transcrutation révèle qu'il renferme une amulette et un Ectoplasme. Si
l'on brise le sceau qui ferme le vase, une petite fumée s'en échappe. L'Ectoplasme se
matérialise en deux Assauts et passe à l'attaque. Un récipient fermé par un couvercle est
posé à côté du vase. Une aura magique en émane. Si l'on place le récipient au-dessus du
vase à l'instant où l'on brise le sceau, l'Ectoplasme s'y engouffre et il suffit de fermer le
couvercle pour l'emprisonner.

Valeurs de l'Ectoplasme:
Attaque magique D10 Protection 0
Défense magique 11 (armes magiques)
Parade 4
Esquive 4 Points de Vie 3
Classe de monstre : 5
(Voir Le Livre des Règles.) L'amulette est un diamant souverain (voir le livre Initiation à
la Magie).

Deuxième chambre (B)


Le plafond voûté de cette salle hexagonale disparaît dans les ténèbres. En pénétrant
dans la pièce, vous êtes irrésistiblement attiré vers le haut. Il vous faut un résultat
inférieur ou égal à votre total d'AGILITÉ avec un D20 pour ne pas vous retrouver plaqué
contre le plafond, en compagnie d'innombrables squelettes et de coffres, dont certains
sont ouverts. Depuis les hauteurs, vous voyez une fosse percée dans le sol. Le contenu
des coffres ouverts a atterri dans la fosse.

Informations réservées au Maître


Des anneaux de vol se trouvent à l'intérieur des coffres fermés (vous en compterez
autant qu'il y a de personnages). Les aventuriers ont tous un coffre fermé à portée de

159
main. S'ils ouvrent le loquet sans précautions, l’anneau tombe. Ils parviennent à
l'attraper avec un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20. Ils ne
connaissent pas la fonction de l'anneau avant de l'avoir passé à leur doigt : il permet de
se déplacer librement dans les airs pendant une minute par charge (il en contient vingt).
La fosse, profonde de dix mètres, est plongée dans l'obscurité. Le fond en est tapissé des
possessions des squelettes collés au plafond.

Informations réservées au Maître


Considérez que les aventuriers récoltent l'équivalent d'un trésor médiocre par minute
passée au fond. Tous les anneaux qu'ils trouvent sont des anneaux de vol dotés de vingt
charges.

Troisième chambre (C)


Un casque est déposé dans une alcôve percée dans le mur à l'est.

Informations réservées au Maître


Il s'agit d'un casque de Babel. Quiconque coiffe ce casque subit une Attaque magique de
12 : il est agressé par un babil assourdissant et se trouve dans l'impossibilité d'ôter le
casque. Celui qui résiste à l'Attaque magique comprend toutes les langues, y compris
celle parlée par les caryatides (4). La victime du sortilège de Babel s'exprime en un
mélange de langues incompréhensible. Seul un sortilège de Rétromagie permet d'ôter le
casque.
Une cassette de cuivre, déposée dans un angle, renferme une carte pliée, séparée en
quatre parties correspondant aux quatre points cardinaux.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers font la relation entre les motifs
dessinés sur le plan et les murs de brique d'une des
chambres (F) ils découvrent des trésors dissimulés
derrière les briques marquées sur le plan.

Quatrième chambre (D)


Les murs sont tapissés d'un limon humide et le sol est
couvert de boue. On pénètre dans cette salle par une
porte coulissante dont on a actionné le mécanisme par
un bouton en saillie, visible sur le linteau. L'exploration
de cette salle permet de découvrir un rouleau de
parchemin sur lequel est inscrit un sortilège de Sésame.

Informations réservées au Maître


Si le parchemin est déroulé dans la pièce, la porte
d'entrée se referme brusquement tandis qu'un panneau
s'ouvre sur un mur, libérant un torrent d'eau qui se
déverse dans la salle. La pièce est inondée en dix
Assauts. La porte d'entrée est la seule issue possible. Le
mécanisme se débloque à l'instant où l'eau a
complètement envahi la pièce. Si l'expédition compte un
magicien, ce dernier peut débloquer le mécanisme grâce
au sortilège de Sésame.
160
Cinquième chambre (E)
La porte de cette pièce est vermoulue. La salle abrite un bassin rempli de boue liquide.
Quelques marches de pierre y descendent. Le bassin est alimenté par une gigantesque
tête de pierre aux traits grimaçants. Sa bouche ouverte, par où s'écoule la boue liquide,
est assez large pour permettre le passage d'un homme. Dans un coin, une main
squelettique émerge de la boue.
Informations réservées au maître
Un trésor est éparpillé dans le bassin de boue (les aventuriers découvriront d'autres
richesses dans l'antre du Serpent de Boue) : un phylactère contenant un parchemin
magique (sortilège de Foudre Noire), 4380 pièces d'argent, 520 pièces d'or, des gemmes
pour une valeur de 3000 pièces d'argent. Dans l'antre : une cotte de mailles (+2), 1000
pièces d'argent, 360 pièces d'or, des gemmes pour une valeur de 1200 pièces d'argent.
L'antre du Serpent de Boue est situé derrière le masque de pierre. Le Serpent jaillit de la
bouche du masque si les aventuriers pénètrent dans le bassin, qui est profond d'un
mètre. Les déplacements dans la boue sont quatre fois moins rapides que sur la terre
ferme.

Valeurs du Serpent de Boue :


Attaque 16 Points d'impact (D8)6
Parade 9 Esquive 6
Attaque magique 8 Détection 15
Défense magique 2 Points de Vie 22
Le Serpent de Boue ressemble à une gigantesque anguille longue de six mètres. Seule sa
tête, dotée d'une mâchoire aux crocs acérés, émerge de la boue. A son approche, les
aventuriers ne distinguent que de vagues ondulations à la surface du bassin. La morsure
du Serpent de Boue est assortie d'une Attaque magique de 8 qui provoque la paralysie.
La victime s'évanouit alors et coule.

Une épée magique (+1), dans un coin du bassin, émerge à quelques centimètres de la
main squelettique. Quiconque tente de s'en emparer est agressé par la main. Cette
dernière s'élance vers la gorge du personnage (vitesse : 12). Contrairement à ce qu'on
pourrait croire, elle n'est pas rattachée à un squelette. Des mains semblables jaillissent
(D4 par Assaut) et attaquent quiconque se trouve à moins de deux mètres. Les mains
sont considérées comme des armes (D6 : 1 point d'impact), elles ont 2 points de Vie, 1
en Protection et 8 en Défense magique. Lorsqu'elles ont empoigné la gorge d'une
victime, elles ne peuvent, pour des raisons évidentes, être enlevées au moyen d'une
arme ! Elles provoquent une perte de 1 point de Vie par Assaut. L'antre du serpent est
situé derrière la tête de pierre : le siphon plonge dans la boue. Si on suit ce siphon en
apnée pendant 2 Assauts, on débouche dans une chambre (F).

Sixième chambre (F)


Cette pièce carrée est vide. Les murs de brique sont marqués des lettres N, E, S et O,
correspondant aux quatre points cardinaux. Il est impossible de déterminer l'éventuelle
présence de caches ou de cavités par simple sondage des parois.

Informations réservées au Maître


Sur chaque mur, trois briques dissimulent des trésors. L'emplacement de ces briques est
marqué sur le plan (C). Il est improbable que les aventuriers découvrent ces caches en
sondant au hasard (2% de chances). A partir du mur nord et dans le sens des aiguilles
d'une montre, les douze briques cachent :
1) Une pépite d'or pur (valeur 500 pièces d'or)
2) Deux fioles de potion d'Énergie Occulte
3) Deux fioles de liqueur de Nyctalopie
4) Deux fioles de potion de Soins
5) Deux fioles de potion de Force
6) Une croix d'Osiris
7) Un anneau destructeur (4 charges)
8) Une dague magique (+1)
9) Un lingot d'argent (2000 pièces d'or)
10) Un parchemin de Résurrection
11) Un parchemin de Pentacle

161
12) Un anneau des Sentinelles (4 charges)
Cette salle n'a pas d'autre issue.
Le sanctuaire (7)
En dépit de ce qu'affirment les légendes, ce temple était à l'origine dédié à un Démon de
l'Ombre. Le culte de Nimir apparut beaucoup plus tard. Le souterrain fut alors transformé
en prison. Le visage du Démon est emprisonné dans un mur du sanctuaire.

Informations réservées au Maître


Le Nécrophobe (4) en est l'incarnation. Par
son intermédiaire, le Démon se nourrit de
cerveaux humains. Si les aventuriers n'ont
pas éliminé le Nécrophobe, ils le retrouvent
dans cette salle. Le regard du Démon rend
fou (Attaque magique : 15). Le Démon
disparaît lorsqu'on tue le Nécrophobe. Si les
aventuriers l'ont tué, ils ne découvrent
qu'une salle vide.

Les Pics des Aigles


Le village organise une grande fête pour
saluer votre retour victorieux. Le
lendemain, dès l'aube, le doyen vous
réveille et vous annonce qu'il connaît le
chemin qui traverse les Pics des Aigles. Nul
n'en est jamais revenu, mais si vous
persistez dans vos intentions, il vous fait
don d'un accessoire précieux. Il s'agit d'un
cordage elfique long de trente mètres. Cet
objet a pour propriété de faciliter l'escalade
: quiconque en fait usage gagne 5 points
d'AGILITÉ.
Vous devez maintenant prendre une
décision. Allez-vous poursuivre votre
périple et tenter de découvrir la cité de
Nem, ou retourner à Glisson pour
confondre Kinded ? Cependant, vous sentez
confusément que le feu sacré est essentiel
à la sauvegarde du royaume et qu'il vous
faut à tout prix le récupérer.
Si vous décidez de poursuivre votre
voyage, le doyen vous escorte à travers la
forêt baignée par les brumes matinales.
Après une demi-heure de route, vous
arrivez au pied de la montagne, devant une
paroi abrupte. Les sommets disparaissent dans les nuages. Le vieil homme se tourne
vers vous et déclare :
 Il y a bien longtemps, les hommes au torse de bronze ont emprunté ce chemin, à la
recherche de la cité perdue. Aucun ne revint et nul ne sait quel fut leur destin. Nous
appelons cette entrée la Bouche des Dieux.
Il désigne un point de la muraille et vous distinguez l'entrée d'une caverne. Elle exhale
un souffle dont l'écho sifflant charie des plaintes inhumaines. Vous ne pouvez réprimer
un frisson. Le vieillard lui-même est agité de tremblements.
 Nombreux sont les hommes qui ont péri dans cette caverne. Leur Fantôme hante les
entrailles de la montagne. Quelques audacieux de notre communauté s'y sont
aventurés. Quand nous les avons retrouvés, ils avaient perdu l'esprit et leurs cheveux
avaient la couleur des neiges éternelles. Je dois vous quitter maintenant ; il n'est pas
bon de rester en ce lieu trop longtemps.
Le vieil homme vous lance un regard inquiet et s'éloigne.

La Bouche des Dieux (1)


Informations réservées au Maître

162
La caverne s'étend sur une trentaine de mètres. A mi-chemin, un groupe de Chauves-
souris perturbé par le bruit fond sur les aventuriers. A vingt-cinq mètres de l'entrée, ils
découvrent les restes squelettiques de la légion disparue.
A cet instant, des ombres fantomatiques apparaissent entre les pierres tandis que
s'élèvent des plaintes déchirantes. Ces apparitions ne suscitent pas d'épouvante.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers, grâce à un sortilège
d'Oracle, comprennent que les
murmures content le sort tragique des
soldats.
La voûte de la caverne est percée d'une
cheminée. Une faible lueur pointe à son
extrémité. Une corde pourrie,
maintenue par des pitons de fer, court
le long de la paroi. Des ossements sont
éparpillés au sol, restes des infortunés
soldats ayant chuté au cours de
l'ascension. La corde, rongée par
l'humidité et les mousses, est
inutilisable, mais les pitons sont encore
solides et peuvent être attrapés au
lasso. L'escalade au moyen d'une corde
est relativement aisée (difficulté : 6).
La paroi offre peu de prises et il est
dangereux de l'escalader à mains nues
(difficulté : 16). La caverne se prolonge
encore sur une dizaine de mètres et se
termine en cul-de-sac. Un squelette
solitaire gît au pied de la paroi. Avant
de mourir, le soldat a gravé un
message sur la pierre : « Fuyez, la
mort vous attend là-haut. »

Informations réservées au Maître


S'ils examinent le squelette, les
aventuriers trouvent une dague rouillée
dans sa cage thoracique.
Un bas-relief représente un personnage
couronné, une lune noire gravée sur le
front. Les orbites sont habitées par
d'insondables ténèbres. La statue est
assise et ses traits sont empreints de
mélancolie. Les bras de l'ancienne
divinité s'avancent dans la salle.
Dans sa main gauche elle tient un soleil stylisé, dans la droite la représentation d'une
éclipse de lune. Le bras gauche s'élève tandis que le bras droit s'abaisse d'autant.

Informations réservées au Maître


Les bras sont articulés. Si les aventuriers font pression sur le bras gauche, ils constatent
qu'il descend légèrement et que le bras droit remonte d'autant. Ils doivent unir leurs
énergies (total de FORCE : 25) pour amener les deux bras à l'horizontale. Ceci fait, la
lumière s'estompe (si la scène se passe de jour). Les plaintes des Fantômes s'élèvent à
nouveau, mais cette fois-ci chargées d'agressivité. Dans la pénombre, les Squelettes se
lèvent et s'emparent de leurs armes rouillées. Ils sont auréolés d'une aura verdâtre. (Voir
le chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles.) Les Squelettes sont au nombre de
vingt.

Valeurs des Squelettes :


Attaque 11 Points d'impact (D6)5
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 (armes de jet :2)

163
Points de Vie 5 Esquive 3
A l'instant où les Squelettes attaquent, un panneau coulisse dans la paroi. Un Fossoyeur
est dissimulé dans la cavité. Les aventuriers ne peuvent l'apercevoir car il a lancé un
voile d'ombre sur sa cachette. Le Fossoyeur possède les pouvoirs d'un élémentaliste des
Ténèbres de Niveau 6. Il a été placé ici par le Prince Fengil afin de garder l'accès à la cité
de Nem.

Valeurs du Fossoyeur :
Attaque 22 Esquive 10
Parade 22 Dissimulation 25
Attaque magique 22 Détection 15
Le Fossoyeur est le résultat d'une manipulation nécromantique. Pour ce faire, le mage
doit trouver un ensemble de sépultures non consacrées.
Son invocation appelle les ombres des défunts et les réunit jusqu'à ce qu'elles prennent
une forme humanoïde, créature d'une consistance compacte et noirâtre. Deux trous qui
laissent passer la lumière sont percés à la place des yeux. Dans la pénombre, le
Fossoyeur peut être confondu avec un personnage enveloppé dans une cape, mais en
pleine lumière, la confusion est impossible, les yeux sont éclairés tandis que le corps
demeure une masse obscure.
Les Fossoyeurs n'ont pas de point de Vie. Ces créatures éthérées peuvent traverser les
parois.
Un seul coup porté par une arme enchantée les détruit. Malheureusement, le Fossoyeur
est difficile à atteindre : un coup réussi a 25% de chances de ne causer aucun dommage.
Le Fossoyeur se volatilise alors et reparaît derrière son adversaire, avec la possibilité de
l'attaquer par surprise à l'Assaut suivant. La surprise est inévitable même si l'adversaire
est averti du phénomène.
Détruit, le Fossoyeur jette une malédiction avant de disparaître (voir la règle
additionnelle n° 2 du livre Le Secret des Elfes) avec la totalité de son Attaque magique.
La malédiction ne concerne que le personnage qui a causé sa perte. Le Fossoyeur combat
à coups de griffes. Tout coup ôte 4 points de Vie (les griffes traversent les armures). Les
points perdus sont récupérés lorsque le Fossoyeur est éliminé, mais un personnage qui a
succombé est définitivement mort. Le Fossoyeur possède les pouvoirs d'un élémentaliste
des Ténèbres de Niveau 6.
Dans le cas présent, le Fossoyeur a jeté une Chappe de Ténèbres sur la caverne,
provoquant la soudaine pénombre.

Le panneau coulissant donne accès à une salle carrée, aux murs de granit noir. Un
escalier s'élève à l'angle nord-est de la pièce. Des motifs curvilignes sont gravés au
centre de chaque mur. Un cimeterre est posé sur un piédestal au centre de la pièce,
couvert d'une couche uniforme de poussière.

Informations réservées au Maître


S'ils sont quelque peu observateurs, les aventuriers remarquent que la forme du
cimeterre est chaque fois contenue dans les motifs curvilignes qui ornent les murs. Si on
place l'arme dans le motif qui lui correspond, un mécanisme révèle une cache. Les quatre
caches contiennent :
1 : Une masse des ténèbres : il s'agit d'une masse d'armes (+1) forgée dans un métal
noir. Lorsqu'elle frappe un adversaire, un écran de fumée aveugle la victime (comme un
sortilège des Ténèbres). La durée de l'écran est soumise au lancer de deux D6.
2 : Un bocal contient un répugnant petit lézard rose dans un liquide grisâtre. Le lézard
est vivant et ses mâchoires sont pourvues de petits crocs jaunes acérés. Si on ouvre le
bocal, le lézard se dissout dans la solution. Le liquide, mélangé à de l'eau ou à des
aliments, possède d'effroyables propriétés. Après digestion, le lézard réapparaît dans le
ventre de la personne qui a avalé cette mixture. La bête dévore la victime de l'intérieur,
mangeant chaque jour 5 points de Vie. Le malade ne peut se rétablir que par un sortilège
de Rétromagie. En cas d'échec, le seul antidote connu est un mélange du liquide grisâtre
et de verre pilé. Mais cet antidote est aussi un poison virulent !
3 : Une pièce de monnaie qui ne correspond à aucun modèle connu. Une aura magique
émane de cette pièce. La personne qui la remet à une autre sait instinctivement où elle

164
se trouve par la suite, même aux antipodes. Ce pouvoir disparaît si la pièce est donnée à
une tierce personne.
4 : Un grappin et cinquante mètres de corde. Le grappin possède la faculté de
s'accrocher sans bruit, quel que soit le type de paroi. La corde réduit de moitié le facteur
de Difficulté de la paroi à escalader.
Le cimeterre ne possède pas de vertu particulière, si ce n'est de faire office de clef. Sa
valeur est estimée à 100 pièces d'argent. Si les aventuriers tentent de fuir les Squelettes,
ces derniers s'acharnent à les poursuivre.

Un carrefour (2)
Une longue suite de marches grossièrement taillées dans la roche mène à cette partie du
souterrain. Il est aussi possible d'y accéder par la cheminée de pierre. Les aventuriers
aboutissent dans une salle circulaire d'où partent quatre couloirs. Celui orienté au nord
conduit à la Bouche des Dieux (1). Celui de l'est grimpe vers les hauteurs et le sol est en
partie recouvert de gravats et d'éboulis (8). Le couloir sud s'ouvre sur une vaste caverne
(5). A l'ouest, un escalier mène à une plate-forme en surplomb. La voûte de cette salle
s'est effondrée et la main d'une statue émerge des éboulis (3). Un parapet de trois
mètres de large entoure le puits au centre de la grotte. Les squelettes de la légion sont
visibles à vingt mètres en contrebas.

Plate-forme (3)
Un vaste escalier aux marches fissurées mène à un pallier jonché de gravats. Vous êtes
saisi par le brusque refroidissement de l'air. La voûte de la caverne s'est en partie
effondrée sur une statue de glace de trois mètres de hauteur. Derrière les éboulis, vous
remarquez une porte sur la paroi à l'ouest de la salle. Elle est en bois et renforcée de
solides ferrures. Son énorme serrure semble faite de glace. La statue qui émerge des
éboulis brandit une clef, elle aussi faite de glace. Au pied de la porte se trouve un coffret
à demi disloqué qui contient cinq parchemins.

Informations réservées au Maître


Les parchemins renferment les sortilèges suivants : Pétrification ; Stase ; Destrier ;
Météore ; Rayon de la Mort. La clef de glace ouvre la porte. Il ne doit pas s'écouler plus
de dix Assauts entre le moment où les aventuriers prennent la clef et celui où ils ouvrent
la serrure (la chaleur de la main provoquant la fonte de la clef). Le vol de la clef
provoque le réveil de la Statue de Glace, qui se dégage des décombres et passe à
l'attaque en cinq Assauts. Les aventuriers peuvent recourir au sortilège de Pétrification
pour l'immobiliser.

Valeurs de la Statue de Glace :


Attaque 20 Points d'impact (D8 + 1)5
Parade 8 Protection 6
Défense magique 11
Esquive 2 Points de Vie 33
La Statue de Glace est sensible aux sortilèges ou armes incendiaires, qui provoquent le
double des dommages habituels. Par contre, les blessures occasionnées par des moyens
autres que le feu se régénèrent à raison de 1 point de Vie par Assaut. La porte mène à
une salle rectangulaire (4).

Le Génie des Glaces (4)


Vous pénétrez dans une grande salle rectangulaire au centre de laquelle se dresse un
autel de pierre. Un globe vert sombre aux nervures de glace trône au sommet. Un petit
tas d'or et de pierreries a été déposé en offrande au pied de l'autel. Vous estimez sa
valeur à 200 pièces d'or.

Informations réservées au Maître


A l'instant où l'on touche l'autel, le globe se volatilise et dégage une spirale de fumée qui
prend forme humaine. Ce Génie des Glaces n'attaque que si l'on touche au trésor déposé
en offrande. Son contact glacial provoque une perte de 5 points de Vie (vitesse : 10). Il
disparaît au bout de trois Assauts. Les aventuriers qu'il a touchés constatent (s'ils sont
encore vivants) que leur total de Protection a augmenté de 1 point. Lorsque le Génie a
disparu, les aventuriers peuvent en toute tranquillité s'emparer du trésor.

165
Le bassin (5)
Le couloir débouche dans une vaste caverne. Le centre de la grotte est occupé par un
bassin. Une colonne de glace émerge d'une fontaine, à deux mètres de hauteur, au
milieu du bassin. Des légionnaires en position de combat sont immobilisés, gelés, dans la
pièce. Certains d'entre eux portent des anneaux d'or aux doigts. Le bassin est assorti
d'un petit déversoir dont l'accès est facilité par une marche. Des objets d'or scintillent au
fond du déversoir, mais il faut gravir la marche pour mieux observer.

Informations réservées au Maître


Si on met le pied sur la marche, celle-ci s'enfonce ; à cet instant, la fontaine se dégèle et
l'eau recommence à jaillir. Les légionnaires se dégèlent eux aussi, mais se transforment
en masses de boue informes. Le personnage sur la marche aperçoit des anneaux d'or au
fond du bassin, mais aussi un monstre aquatique de couleur mauve, doté de deux têtes
boursouflées d'où partent quatre tentacules.
Si l'aventurier descend de la marche, tous (lui compris) subissent une Attaque magique
de 17 qui les congèle. S'il reste sur la marche, le personnage affronte le Poulpe des
Glaces. Ce dernier tente de l'emprisonner dans ses tentacules et de l'attirer dans le
bassin. Il y parvint s'il le touche à deux reprises. A l'instant où il l'attire dans l'eau, la
marche vide déclenche l'Attaque magique. L'aventurier est instantanément pris par les
glaces et tué, à moins qu'un de ses compagnons l'ait rejoint entre-temps sur la marche.

Valeurs du Poulpe des Glaces :


Défense magique: 12
Premier tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8
Deuxième tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8
Troisième tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8
Quatrième tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8
Le Poulpe ne quitte pas le bassin. Si les quatre tentacules sont mis hors d'état de nuire,
le monstre disparaît dans les profondeurs du bassin. Lorsque le monstre a disparu, le
personnage peut quitter la marche sans risque de déclencher l'Attaque magique. Les
aventuriers trouvent dix-huit anneaux d'or dans le bassin ou en fouillant les tas de boue
à l'emplacement des légionnaires. Chaque anneau vaut 10 pièces d'or. Les aventuriers
doivent rebrousser chemin vers le carrefour.

La stalactite géante (6)


Le tunnel grimpe en serpentant jusqu'à une plateforme. Au nord, un escalier taillé à
même la roche monte et disparaît dans les ténèbres (7). A l'est de la plate-forme, vous
remarquez une gigantesque stalactite de glace dont la base se perd dans les hauteurs de
la caverne. Les restes broyés d'un légionnaire sont emprisonnés dans la glace.

Informations réservées au Maître


Le légionnaire a chuté depuis la crevasse (10). Si les aventuriers brisent la glace, ils
découvrent un glaive magique (+1).

Une grotte (7)


L'escalier s'élève en spirale sur plusieurs dizaines de mètres. Sur la paroi gauche, vous
repérez une faille en hauteur, de la taille d'un homme. La paroi, inclinée à cet endroit,
permet d'y accéder sans trop d'encombres.

Informations réservées au Maître


La faille s'ouvre à trente mètres de hauteur. Assignez à la paroi un facteur de difficulté
moyen du fait de son inclinaison. Les aventuriers ne peuvent escalader la paroi que l'un
après l'autre. En cas de chute, ne comptez que la moitié des dommages habituellement
subis, du fait de la pente. La faille s'ouvre sur une grotte haute de quatre mètres et
profonde d'autant. Un squelette de légionnaire en armure est adossé à la paroi. Il agrippe
un étendard. Une autre faille s'ouvre au fond de la grotte.
A l'instant où les aventuriers pénètrent dans la grotte, ils sont assaillis par huit Chauves-
souris Vampires. Ces créatures combattent comme des Chauves-souris ordinaires, si ce
n'est que leurs crocs acérés transpercent mieux les armures. Leur morsure libère un
poison virulent qui, s'il ne provoque pas la mort, affecte la victime de telle manière que
sa peau prend une teinte cadavérique et qu'elle réagit douloureusement par la suite à la

166
lumière du jour (lors d'un combat en plein jour, la victime subit une pénalité de 3 points
d'Attaque et de Parade).

Valeurs des Chauves-souris Vampires :


Attaque 11 Points d'impact (3 D3) 11
Parade 9 (+ poison)
Défense magique 2 Protection 0
Points de Vie 1 Esquive 6
L'étendard est entouré d'une forte aura surnaturelle. Quiconque s'en tient à moins de
deux mètres bénéficie des effets d'un sortilège de Protection. L'étendard possède en plus
la faculté de repousser les Morts Vivants. Lorsqu'une telle créature se heurte à
l'étendard, elle doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Défense magique avec deux
D10 pour ne pas fuir. L'étendard, haut de deux mètres, gêne les mouvements. Celui qui
le porte voit ses déplacements et son Esquive réduits de moitié.
Les pouvoirs de l'étendard sont contenus dans le pavillon ; si celui-ci est arraché, l'objet
perd tout pouvoir magique.
La faille au fond de la grotte mène à un tunnel (8).
L'escalier de pierre décrit une large courbe et, vingt mètres plus loin, aboutit à un tunnel
envahi par les glaces. Un courant d'air glacial passe entre les parois. La couche de givre
est si épaisse qu'elle obstrue le passage. Une seule personne à la fois peut se glisser
entre les parois.

Informations réservées au Maître


Lorsque les aventuriers approchent du boyau de givre, des bras fantomatiques jaillissent
de la paroi et attaquent les deux premiers membres de l'expédition (vitesse : 14). La
victime qui ne peut esquiver subit une Attaque magique de 19 qui fait perdre 2D6 points
de Vie ; la victime sent un froid intense l'envahir. Les bras se nourrissent de la chaleur
humaine; lorsqu'ils ont aspiré 10 points de Vie, ils donnent naissance à un Spectre de
Glace.

Valeurs du Spectre de Glace :


Attaque 19 Points d'impact 2 D6
Parade 9 Protection 0
Attaque magique 19 Esquive 4
Défense magique 9 Points de Vie 10
Lorsque le Spectre combat à coup de griffes, chaque coup inflige une Attaque magique
qui aspire 2D6 points de Vie. Le Spectre de Glace se nourrit de la chaleur des êtres
vivants. Les points de Vie qu'il ôte s'ajoutent aux siens. Il devient ainsi invincible et ne
peut être contré que par des moyens surnaturels. Les Spectres de Glace existent le plus
souvent à l'état latent dans les régions polaires. Ils se forment dès qu'apparaissent des
humains.
Les aventuriers peuvent rebrousser chemin (7) et escalader la paroi jusqu'à la faille ou
combattre le Spectre et continuer (9).

Le Serpent de Glace (9)


Une gigantesque caverne s'ouvre devant vous. Comme beaucoup d'autres dans ce
dédale, le sol et les parois sont tapissés d'une couche de glace. Un remblai de glace court
sur le sol de la partie ouest. Deux lueurs rouges brillent dans la paroi sud-ouest, face à
un amas d'or et de pierreries à l'intérieur du remblai. A l'est, la caverne se prolonge au-
delà de la lueur de vos torches.

Informations réservées au Maître


Le remblai est un gigantesque Serpent de Glace, lové dans la partie ouest de la grotte.
Les lueurs rouges sont ses yeux. Le serpent ne se montre pas agressif si les aventuriers
poursuivent leur chemin vers la partie est de la caverne. Les aventuriers ne remarquent
pas immédiatement une série d'armures de bronze et d'ossements au centre de la pièce.
Le trésor amassé est une illusion. Les aventuriers ont 5% de chances de déceler la
supercherie.
Si les aventuriers se dirigent vers le trésor, le serpent s'anime et tente de les
emprisonner à l'intérieur de ses anneaux (vitesse : 10). Il exhale alors un souffle glacial
équivalant dans ses effets au sortilège de Gel des élémentalistes d'Eau. Les aventuriers
qui ont pu esquiver doivent affronter les assauts cinglants de sa queue.
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Valeurs du Serpent de Glace :
Attaque 19 Points d'impact (2 D6)6
Parade 6 Protection 9
Attaque magique 15 Défense magique 15
Esquive 0 Points de Vie 46
Les aventuriers ont peu de chance de vaincre ce monstre et ne gagneraient rien à le
faire. Le serpent mesure vingt mètres et sa structure cristalline le rend indétectable sur
la glace ou la neige. Seuls ses yeux écarlates trahissent sa présence.
Les aventuriers peuvent battre en retraite (8) ou bien fuir à l'est de la caverne (10).

La crevasse (10)
Informations réservées au Maître
Une crevasse de deux mètres de large court sur le sol, à l'est de la grotte. C'est par elle
qu'est tombé le soldat (6), et les aventuriers risquent de connaître un sort identique s'ils
ne le remarquent pas (20% de chances de la voir, plus 10% par point d'ASTUCE au-delà
de 12). Si par malchance un personnage manque ce lancer, il peut s'accrocher au bord
de la faille avec un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D10. S'il n'y
parvient pas, il chute de dix mètres.

11. La tombe de Valhar (11)


De l'autre côté de la crevasse, un autre escalier grimpe. L'atmosphère se fait plus
oppressante au fur et à mesure de votre progression. Une brume glaciale plane,
immobile, à quelques centimètres du sol. Il règne un silence pesant que seul vient
perturber l'écho de vos pas. Bientôt, vous apercevez une niche naturelle dont le fond est
tout entier occupé par un miroir recouvert de givre. Un maillet de cristal est posé sur une
tablette creusée à même la roche.

Informations réservées au Maître


S'ils ont recours à une Détection de l'Aura, les aventuriers constatent que le miroir est
surnaturel. Il ne leur renvoie pourtant qu'une image trouble. C'est un passage qui permet
d'accéder à un sentier verglacé qui serpente à flanc de montagne. Valhar, héros des âges
sombres, est enterré non loin de là, avec son armure magique, mais le tombeau est
gardé... Si un aventurier touche le miroir, il s'aperçoit que sa main passe au travers. Il
sent sur sa peau le vent glacé des montagnes. S'il passe la tête au travers, il éprouve un
instant une sensation de vertige face au gouffre sans fond de la face nord des
montagnes. De petits chemins partent à droite et à gauche. Celui de gauche mène à la
tombe de Valhar, celui de droite conduit à l'air libre (14). Si un aventurier traverse le
miroir, il lui est impossible de le franchir dans l'autre sens. Le miroir est indestructible,
sauf au moyen du maillet. Si l'aventurier l'a emporté avec lui, il peut briser le miroir et
rejoindre ses compagnons. L'air glacé de l'extérieur s'engouffre alors dans la cavité et un
Ectoplasme de Givre apparaît D6 Assauts après que le miroir a été brisé.
Si l'aventurier emprunte le chemin de gauche, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal
à son AGILITÉ avec un D20-2, pour ne pas glisser sur le sol verglacé ; en cas d'échec, il
peut à nouveau tenter sa chance (cette fois avec un D20) pour savoir s'il se rattrape au
rebord. S'il y parvient, il lui faut encore deux résultats inférieurs ou égaux à son total de
FORCE avec un D20 pour se hisser sur le chemin. Sinon, il glisse le long de la paroi
pendant un nombre d'Assauts équivalant à son total de FORCE.
Le sentier mène à une terrasse au centre de laquelle se dresse un tombeau de pierre. A
cet endroit, de violentes bourrasques charrient des particules de glace. A votre approche,
les particules se soudent et donnent naissance à un guerrier revêtu d'une armure
immaculée et portant une épée à deux mains. Cet Ectoplasme est le Fantôme de Valhar.
Informations réservées au Maître

168
Son apparition provoque une épouvante de D8 mais il combat aussi par des moyens
physiques.
L'Ectoplasme ne peut être combattu qu'avec
des armes magiques. Les sortilèges indirects
sont inopérants, exception faite de l'épée de
Damoclès.

Valeurs de l'Ectoplasme de Givre :


Attaque 25
Points d'impact (D12) 5
Parade 12
Protection 0
Défense magique 16
Esquive 7
Dissimulation 24
Points de Vie 36
Détection 14

De par sa nature éthérée, l'Ectoplasme est


difficile à situer. Toute attaque réussie a
50% de chances de frapper le vide. Dans ce
cas, l'Ectoplasme disparaît, et reparaît
derrière son adversaire.
Lorsque l'Ectoplasme est vaincu, l'aventurier
trouve l'épée à deux mains dans la neige à
l'entrée du tombeau. Il s'agit d'une
magnifique épée magique (+3), finement
ouvragée, d'une valeur de 200 pièces d'or.
Quiconque manie cette épée bénéficie de la
Vision Totale (sortilège de prêtre de Niveau
3). Les objets du tombeau, rongés par la
rouille, tombent en poussière au moindre
contact.
La tombe est un cul-de-sac. Il vous faut
rebrousser chemin vers le miroir. Le sentier
à droite du miroir (14) est étroit et verglacé.

Informations réservées au Maître


Comme précédemment, il faut un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un
D20 pour ne pas tomber. Ceux qui n'ont pas traversé le miroir continuent à gravir les
marches (12).

La salle des stalactites (12)


L'escalier débouche dans une vaste salle. Un tunnel est percé à droite, mais la salle se
prolonge jusqu'à une rampe de glace qui mène à une lourde porte à double battant,
renforcée de métal. Des squelettes de légionnaires gisent au pied de la rampe.
D'innombrables stalactites de glace pendent de la voûte. Le silence est oppressant. Les
squelettes semblent avoir été transpercés par des armes de jet.

Informations réservées au Maître


La salle forme une caisse de résonance. Le moindre bruit se répercute dans la pièce et a
50% de chances de provoquer la chute des stalactites. A moins que les aventuriers ne
regardent le plafond, ils n'ont aucun moyen de s'en rendre compte. D6 stalactites (D8) 4,
tombent dans la zone d'où provient le bruit (vitesse : 14).
Il est possible de gravir la rampe de glace en assurant ses prises avec des dagues.
Les battants de la porte s'ouvrent au moyen de lourds anneaux de bronze. Les
aventuriers doivent cumuler un total de FORCE de 30 pour les déplacer. L'ouverture de la
porte provoque un violent courant d'air. Ceux qui se trouvent au sommet de la rampe
doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total de FORCE-10 avec un D20 pour
ne pas être balayés. Le sifflement du vent provoque la chute de toutes les stalactites (les
squelettes, au pied de la rampe, ont été transpercés de cette manière, le Centurion
Drajan leur ayant ordonné de faire halte tandis qu'il allait inspecter la porte avec

169
quelques lieutenants). Les aventuriers doivent esquiver chacun D4 stalactites. Ceux qui
ont chuté au pied de la rampe n'ont pas le temps de se relever (Esquive 0).
La porte à double battant mène à l'air libre (14). Le tunnel, à droite de l'entrée, se
prolonge jusqu'à une porte (13).

Un tunnel (13)
Le tunnel se prolonge en serpentant jusqu'à une lourde porte de bois prise par les glaces.
Il faut plusieurs heures de travail pour la dégager.

Informations réservées au Maître


Cette porte donne accès au Palais des Géants de Givre.

A l'air libre (14)


Vous sortez sur une terrasse enneigée. Devant vous s'ouvre le panorama extraordinaire
des vallées et des gouffres sur la face nord des montagnes. Hélas, deux monticules de
glace viennent assombrir cette superbe perspective et vous replongent aussitôt dans la
réalité. Deux soldats, figés dans un cocon de
givre, posent sur vous un regard vide. L'un
d'eux tient encore un bâton.

Informations réservées au Maître


Ce bâton est un objet magique qui permet à
un magicien de lancer le sortilège
d'Asservissement en ne dépensant que 3
points de Magie.
Vous apercevez en contrebas un lac gelé
balayé par les vents. Une bâtisse de granit
noir, identique à celle que mentionnent les
légendes, domine les eaux. Sur votre
gauche, un sentier descend en zigzag vers le
lac. Sur votre droite, un chemin pavé mène
à une massive construction de granit, à demi
ensevelie sous la neige.

Informations réservées au Maître


Il s'agit du Palais des Géants de Givre. Si les
aventuriers ne désirent pas explorer ce
bâtiment, rendez-vous au Temple de Balor.

Le Palais des Géants de Givre


Informations réservées au Maître
Deux Géants de Givre vivent dans ces
montagnes isolées, chassant les voyageurs
égarés ou récupérant les cadavres congelés
qu'ils trouvent au hasard de leurs
pérégrinations, le climat de la région
assurant une excellente conservation des
viandes...
Après quelques circonvolutions, le sentier
s'enfonce dans la roche. L'entrée de la faille
est marquée par un portique haut de trois
mètres, de facture primitive. Cet étroit
goulot recouvert de givre mène à un vestibule dont le fond est pris par la glace. La
couche paraît épaisse et il est impossible de voir au travers, mais quelques coups bien
assénés suffisent à la percer. La paroi de glace à peine détruite, vous êtes attaqués par
six Molosses qui attendaient patiemment de l'autre côté.

Informations réservées au Maître


Ces Molosses ne sont pas des chiens ordinaires. Leur souffle est glacial et leurs
aboiements effrayants. Chaque aventurier doit tester son courage (voir la règle
additionnelle n° 1 du livre Le Secret des Elfes). Les Molosses attaquent à la gorge. Leur
total d'Attaque est faible, mais s'ils atteignent la gorge, à cet endroit la victime a 0 en
Protection.
170
Valeurs des Molosses :
Attaque 12 Points d'impact 6
Parade 3 Esquive 3
Défense magique 3 Points de Vie 12 à 15
Les Molosses combattent à mort, à moins qu'ils ne soient rappelés par leurs maîtres, qui
se trouvent au fond de la salle.
Deux Géants de Givre revêtus de cuirasses sont assis au fond de la salle. Leur chair est
pâle et leurs cheveux roux sont liés en catogan. Une mince couche de givre les recouvre.
Le premier est armé d'un trident et d'un filet, le second d'une lourde hache. Ils feraient
des cibles faciles si seulement les Molosses vous laissaient le temps d'ajuster.

Valeurs du premier Géant :


Attaque 24 Trident (D8+2) 6
Parade 16
Défense magique 12 Protection 4
Points de Vie 34 Esquive 5
Classe de monstre : 10
Ce Géant est aussi armé d'un filet qu'il lance au premier Assaut (vitesse : 14). Si la
victime est immobilisée, il attaque avec son trident, qui inflige alors une perte de 12
points de vie.

Valeurs du second Géant :


Attaque 24 Hache (D8+2) 8
Parade 16
Défense magique 12 Protection 4
Points de Vie 35 Esquive 5
Classe de monstre: 10
Ce géant possède la clef de la salle d'armes (5). Les Géants de Givre ne refusent jamais
un défi. Les aventuriers ont 10% de chances de s'en rendre compte. Si on provoque un
Géant en combat singulier, ce dernier rappelle aussitôt les Molosses. Si l'issue du duel est
à l'avantage des aventuriers, l'autre Géant récompense le vainqueur par un diamant de
givre, 500 pièces d'or et une potion de Contrôle.
Si les aventuriers éliminent tous les Molosses et se ruent sur les Géants, ils
risquent de chuter dans le bassin qui occupe le centre de la pièce. Ce bassin, recouvert
d'une mince couche de glace, est de ce fait invisible. Quiconque traverse la pièce en ligne
droite tombe dedans, et il est impossible d'en sortir sans aide. L'immersion dans cette
eau glacée provoque à chaque Assaut la perte de 1 point de FORCE et de 2 points de Vie.
Cette perte n'est pas définitive, mais le personnage doit se reposer au chaud une nuit
entière pour se remettre.
Les Géants de Givre sont anthropophages. Ils conservent leur nourriture dans un garde-
manger (4). Si les aventuriers viennent du tunnel (13), ils surprennent les Géants en
plein repas. Dans ce cas, ceux-ci lâchent les Molosses et poursuivent les aventuriers s'ils
prennent la fuite.
Des ouvertures sont pratiquées dans tous les murs de cette salle hexagonale. Certaines
sont fermées par des portes, d'autres pas.

La chambre à coucher (1)


Cette chambre contient deux grands lits. Divers objets usuels et des vêtements sont
éparpillés au sol. Une jarre remplie de vin de sureau est appuyée contre le mur. Dix
pièces d'or gisent au hasard. Une couverture composée de peaux de Tigre à Dents de
Sabre recouvre un des lits. Sa valeur, en tant que curiosité, est de 5 pièces d'or. Le mur
nord est orné d'une tapisserie aux tons passés représentant des serviteurs vaquant à
leurs tâches quotidiennes. Un gong est placé devant elle.

Informations réservées au Maître


Si l'on frappe le gong, un Homonculus surgit de la tapisserie. C'est un petit être chétif et
transi de froid ; une stalactite de glace pend au bout de son long nez. Il s'affaire aussitôt
à ranger la chambre tout en maugréant contre le désordre, sans se préoccuper des
aventuriers. S'ils l'interrogent, l'Homonculus répond de manière évasive. Il ne cesse de
se plaindre de l'absence de chauffage et des ronflements insupportables des Géants qui

171
l'empêchent de dormir. Il leur propose par contre de rejoindre l'autre invité - il s'agit en
fait du prisonnier (3). Si les aventuriers refusent son offre, il disparaît et ne peut être
rappelé avant vingt-quatre heures. S'ils acceptent sa proposition, l'Homonculus sort une
clef de sa poche et les guide vers la salle dans laquelle les Géants ont enfermé Tabian
(3), un élémentaliste des Ténèbres. L'Homonculus use de toutes les ruses possibles pour
enfermer les aventuriers dans la pièce. Il est impossible de s'échapper de cette prison. Si
les aventuriers ont tué les Géants et que toute l'expédition tombe dans le piège, leur
histoire se termine ici !

La chapelle (2)
Cette salle de prière est dévolue au culte d'une divinité du froid depuis longtemps
oubliée. Une fontaine figée par la glace en constitue l'unique ornement. Le mur est un
mur de glace au travers duquel on entrevoit la tombe de Valhar.

Informations réservées au Maître


Quiconque tente de traverser le mur est téléporté à l'entrée du tombeau (11). Si les
aventuriers n'ont pas encore vaincu l'Ectoplasme, ils doivent le faire. S'ils s'en reviennent
avec l'épée de Valhar, la glace fond et la fontaine se remet à couler. Les aventuriers
remarquent alors une cassette au fond de l'eau, qui contient deux diamants souverains
(l'une d'elles est en fait une amulette de Captation). Quiconque passe l'amulette autour
de son cou subit une Attaque magique de 19. L'amulette renferme l'âme de Valhar.

Valeurs de Valhar :
ASTUCE 14 Attaque magique 19
POUVOIR 4 Défense magique 19
Niveau : 5

La prison (3)
La porte de cette salle est verrouillée. Le panneau est composé d'une matière métallique
indestructible. Ce métal rare vaut son poids en or mais il est impossible d'en détacher le
moindre fragment. Quiconque est enfermé dans cette salle ne peut en sortir par aucun
moyen physique.

Informations réservées au Maître


La clef de la porte est détenue par l'Homonculus (1). Tabian est emprisonné dans cette
salle. C'est un émissaire de Kinded qui fut capturé par les Géants alors qu'il tentait de
contacter Fengil. Tabian, rusé et intelligent, sait que toute personne venant de Glisson et
ne se réclamant pas de Kinded doit être considérée comme un ennemi potentiel. Il fait
donc son possible pour éliminer les aventuriers avant qu'ils n'atteignent la cité. Tabian
est un élémentaliste des Ténèbres, avec pour éléments seconds l'Air et l'Eau.

Valeurs de Tabian :
Attaque 12 Protection 2
Parade 6 Points de Magie 15(5)
Attaque magique 19 Esquive 4
Défense magique 9 Points de Vie 10
Niveau : 5
Tabian se présente comme un aventurier solitaire, lui aussi en quête de la cité perdue.
Apparemment, il ne porte pas d'arme. Il dissimule en fait sous ses vêtements une dague
qui libère un sortilège de Paralysie en même temps qu'elle inflige une blessure. Une cape
d'apparence anodine est roulée en boule dans un coin de la prison. Déployée, elle libère
un sortilège d'Éclipse de Lune. Tabian s'en empare si les aventuriers émettent le moindre
doute quant à sa véritable identité.

Le garde-manger (4)
Un spectacle insoutenable attend les aventuriers dans cette salle réfrigérée. Des
cadavres humains, certains en partie débités, pendent à des crocs de boucher. Les
Géants n'ont pas pris la peine de les dévêtir. Il est possible de reconnaître des
aventuriers et des prêtres portant de sinistres robes noires, mais aussi des légionnaires
en armure ! Une porte de bois et de métal rouillé, percée dans le mur du fond, permet
d'accéder au tunnel (13).

172
La salle d'armes (5)
Informations réservées au Maître
La clef de cette chambre est en possession du deuxième Géant. C'est dans cette pièce
qu'il va chercher la récompense si quelqu'un vainc son compagnon en combat singulier.
Des arcs et des épées trop grands pour être utilisables sont rangés contre les murs. Deux
coffres sont posés contre un mur. Le premier contient 500 pièces d'or, une potion de
Contrôle, un diamant de givre et la main de Saint Curator. Cette relique était conservée
par l'Ordre de Saint Curator jusqu'au jour où un de ses membres s'en empara et prit la
fuite. Le moine, pourchassé par ses pairs, chercha refuge dans les montagnes. Il ne
trouva, hélas, pour abri que le garde-manger des Géants ! Cette main décharnée est
conservée dans un petit sac de velours mauve. Posée sur une blessure, sur la partie
affectée d'un malade ou sur le front d'un fou, elle guérit aussitôt le mal. Mais si la main
est apposée une deuxième fois sur le même malade, l'affliction réapparaît. Le diamant de
Givre, gemme taillée en forme de cristal de neige, permet à un élémentaliste d'Eau de
lancer les sortilèges en rapport avec le froid (Mur de Glace, Javelot de Glace, Blizzard,
Gel) en ne dépensant que la moitié des points de Magie requis.
Le deuxième coffre contient un bouclier magique (+1), une cuirasse magique (+1), un
philtre d'Amour, 1110 pièces d'or et seize gemmes d'une valeur de 360 pièces d'or.

Le chenil (6)
Il y règne une odeur épouvantable. Des carcasses à demi dévorées se mêlent aux
excréments. Un jeune chiot joue dans un coin avec un tibia. Ce futur Molosse pourra être
revendu 100 pièces d'or à un dresseur.
Vous devez rebrousser chemin (14) si vous voulez atteindre la cité de Nem.

Le Temple de Balor
Informations réservées au Maître
Le chemin qui mène au lac, taillé à flanc de montagne, est terriblement escarpé. Par
mesure de sécurité, l'expédition doit s'encorder. Assignez à la descente une difficulté de
14. La chute d'une personne non encordée est mortelle. En cas de chute d'un membre de
la cordée, additionnez les totaux de FORCE de ses compagnons et retranchez le résultat
obtenu du total de FORCE de celui qui vient de chuter. Si le résultat est inférieur ou égal
à zéro, le personnage entraîne tous les autres dans sa chute. Sinon, les autres retiennent
leur compagnon à condition d'obtenir un résultat inférieur ou égal à ce résultat avec un
D20.
Exemple : Blockard le barbare escalade un piton rocheux avec ses compères Gothon et
Bathor. Hélas, une pierre se descelle et Blockard chute dans le vide ! Le total de FORCE
de Blockard est de 14, ses compagnons ont respectivement 10 et 15, ce qui leur fait 25.
La soustraction donne 11. Il leur faut un résultat inférieur ou égal à 11 avec un D20 pour
hisser leur compagnon.
Si le résultat est supérieur à 11, Gothon et Bathor ont assuré leurs prises mais sont
incapables de hisser leur compagnon. A moins d'une intervention magique, Blockard doit
se sacrifier et trancher la corde... Ses compagnons peuvent aussi en prendre l'initiative
!...
Il faut six heures pour atteindre le lac gelé. La probabilité de rencontre est de 20%
toutes les heures. Si, lors d'une rencontre, les aventuriers ne parviennent pas à éliminer
le monstre, mais provoquent sa fuite, confrontez-les à nouveau un peu plus tard, en
tenant compte des éventuelles blessures que la créature a reçues.
D20
1à4 Loups Blancs
5à7 Hommes-Singes
8 ou 9 Ours
10 à 11 Serpents de Glace
12 ou 13 Géants de Givre
14 à 16 Centurion Fantôme
17 ou 18 Abominable Homme des Neiges
19 ou 20 Sufiriade

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Le Serpent de Glace
Le Serpent de Glace est une vipère composée d'une substance cristalline, créée par des
mages. Cette substance lui assure une Protection élevée. Les Serpents de Glace
n'attaquent que si l'on s'approche de leur nid. Leur morsure est assortie d'un sortilège
(Attaque magique : 10) dont les effets sont identiques au Gel des élémentalistes d'Eau.

Valeurs des Serpents de Glace :


Attaque 14 Points d'impact (D6)2
Parade 6 Protection 6
Esquive 5 Points de Vie 3
Classe de monstre : 2

Le centurion fantôme
Ce Fantôme est celui du Centurion Drajan, qui a mené ses troupes à travers les
montagnes, des siècles auparavant. Il apparaît dans un tourbillon de neige, suscitant une
épouvante. Si vous survivez, Drajan narre ses mésaventures d'une voix plaintive.
 Servius, mon lieutenant, et moi-même avons été les seuls à atteindre la cité perdue.
Mes hommes périrent les uns après les autres dans les entrailles de la montagne.
Servius fut mortellement blessé par la chute d'une stalactite et je dus le porter, mais
il succomba sur la rive du lac. Il repose sous un monticule de pierre. A peine avais-je
achevé sa sépulture que deux tourbillons de neige vinrent à ma rencontre.
Pressentant quelque maléfice, je me hâtai vers le temple. Là, deux Aigles Noirs
passèrent au-dessus de ma tête et le contact de leur ombre me plongea dans la
frayeur. Je me précipitai à l'intérieur du temple. Il y régnait un silence obsédant.
J'errai quelque temps dans le dédale de couloirs avant d'en atteindre le centre. Là, un
escalier me conduisit face à mon destin. Même par-delà la mort, je ne peux décrire
l'horreur qui m'attendait...
N'entrez pas dans la pièce de l'étoile noire, ou vous mourrez aussi sûrement que je
suis mort ! Quelle qu'en soit la récompense, n'y entrez pas...
Le Fantôme disparaît sur ces mots.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers l'attaquent, il se volatilise
sans leur conter son récit.
Aux abords du lac, les aventuriers trouvent
un monticule de pierre surmonté d'un
étendard. S'ils violent cette sépulture de
fortune, ils trouvent un cadavre
parfaitement conservé bien que portant
encore les traces d'une affreuse blessure à
la tête. Il repose dans son armure, son
glaive sur la poitrine. A part quelques
pièces d'or dans sa bourse, tes aventuriers
ne glanent rien d'intéressant.

Le lac
Le Lac de Nimir a été formé au début du
monde par le raz-de-marée qui engloutit la
cité de Nem, emprisonnant à jamais Balor,
Prince des Ténèbres, dans un écrin de
givre. Rien n'est visible sous la glace. Seul
subsiste de l'antique cité ce bâtiment
massif que vous avez pu observer depuis le
haut de la montagne. Cette bâtisse noire,
qui a dû être un temple, domine le paysage
du sommet d'une série de terrasses qui
disparaît sous la surface gelée du lac. Des
colonnes supportent un fronton de granit
noir. Les silhouettes gigantesques des
Aigles Noirs se découpent dans le ciel.

174
Leurs cris incessants, mêlés au sifflement du vent, composent une macabre litanie.

Informations réservées au Maître


S'ils se dirigent directement vers le temple, les aventuriers rencontrent une Sufiriade
(deux s'ils n'en ont pas rencontré une lors de la descente). S'ils suivent les conseils du
Fantôme et contournent la surface glacée, il leur faut encore trois heures pour atteindre
le temple. La probabilité de rencontre est de 25% toutes les heures.
Tandis que vous avancez sur la surface gelée du lac, un tourbillon de glace fonce dans
votre direction.

175
Valeurs de la Sufiriade :
Parade 0 Protection 5
Défense magique 0 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 30
Les Aigles de Balor nichent au sommet du temple. De profondes fissures courent le long
du bâtiment. Deux colonnes de fumée noire s'échappent du temple, mais vous ne
repérez à part cela aucun signe de vie. Brusquement, les Aigles foncent vers vous et
vous survolent. A l'instant où leur ombre vous enveloppe, vous ressentez une intense
frayeur.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers subissent une Attaque magique de 12 qui fait sombrer dans la folie.
Quelques secondes plus tard, une Chappe de Ténèbres s'abat sur le lac (Attaque
magique : 28). Ceux qui y succombent s'enfuient. Ce sortilège est le cadeau de
bienvenue de Fengil !
Trois adorateurs de Balor sont dissimulés dans le temple. Ils sont habillés de noir et sont
difficilement décelables dans la pénombre : toute attaque à l'arme de jet est pénalisée de
3 points. Les adorateurs lancent de rapides escarmouches. Ils sont embusqués aux
endroits marqués d'une croix sur le plan du temple. Les couloirs ne peuvent être
empruntés qu'en file indienne. Un plan muet est donné à la fin du recueil. Présentez-le
aux joueurs pour qu'ils puissent déterminer leur chemin. Tous les adorateurs survivants à
l'instant où les aventuriers atteignent le centre du temple se lancent dans l'assaut final.
A l'entrée sud du temple, une des colonnes qui fait face au lac est auréolée d'une étrange
brume mauve.
Une inscription y est gravée : « Laisse-toi guider par la main des ténèbres. »

Informations réservées au Maître


L'inscription se réfère à la main gauche - la main du diable selon la croyance populaire.
Les aventuriers trouvent de manière infaillible leur chemin dans le labyrinthe s'ils gardent
en permanence leur main gauche contre le mur de gauche. Fengil est un Mort Vivant
élémentaliste des Ténèbres dont les éléments seconds sont la Terre et le Feu.

Valeurs de Fengil:
Attaque 17 Points d'impact
(2D4)5
Parade 11 Protection 0
Attaque magique 34 Dissimulation 15
Défense magique 24 Détection 11
Points de vie 16 Points de Magie 45 (15)
Niveau: 15
La lance magique de Fengil est utilisable au combat bien qu'il soit intangible. Fengil est
insensible aux armes ordinaires et aux sortilèges indirects.
Il est improbable que les aventuriers attrapent Fengil avant qu'il n'atteigne la Fosse de
Balor. Quoi qu'il en soit, Fengil utilise son Javelot des Ténèbres pour les maintenir à
distance. Fengil a un crâne allongé et entièrement chauve. Ses yeux sont profondément
enfoncés dans ses orbites. En tribut à sa corruption, il porte tous les stigmates des
élémentalistes des Ténèbres. Son corps ne projette aucune ombre, une tache en forme
de croissant souille son front et ses paumes sont noires. Il ne peut plus supporter la
lumière du jour. Fengil hante ces murs depuis des siècles, entretenant des feux autour
du corps gelé de Balor. Ses rêves de pouvoir se sont faits plus intenses alors que lui-
même dépérissait. Ces dernières années, il a recruté trois assassins pour garder les
étages supérieurs du temple. Ces derniers combattent jusqu'à la mort pour que Fengil
puisse terminer les préparatifs destinés à libérer son maître Balor en utilisant l'ultime
sortilège des élémentalistes des Ténèbres...

Valeurs du premier assassin :


Attaque 18 Points d'impact (D8) 4
Parade 10 navaja (D2+1) 2
Défense magique 8 Protection 2
Esquive 6 Dissimulation 23
Points de Vie 16 Détection 13

176
Niveau : 6
Valeurs du deuxième assassin :
Attaque 18 Points d'impact (D10) 6
Parade 10 navaja (D2+2) 3
Défense magique 8 Protection 2
Esquive 6 Dissimulation 23
Points de Vie 12 Détection 13
Niveau : 6
Valeurs du troisième assassin :
Attaque 19 Points d'impact (D8) 4
Parade 11 navaja (D2+1) 2
Défense magique 9 Protection 2
Esquive 6 Dissimulation 24
Points de Vie 15 Détection 14
Niveau: 7
Les assassins survivants attaquent par surprise dans la cour centrale, qui dispose
d'excellentes cachettes.

La Cour des Quatre Idoles


Ce cloître, dont les dalles sont souillées par les déjections des Aigles qui nichent sur le
toit, a des arches recouvertes d'une étrange végétation pourpre. Au premier étage, une
galerie est accessible par un escalier, à l'angle nord-ouest. Un bassin d'eau croupie
occupe le centre du cloître, dont chaque coin est orné d'un totem grossièrement sculpté.
Ils représentent les quatre éléments et possèdent tous une ouverture par laquelle un
homme peut se glisser.

Informations réservées au Maître


Le totem de Feu représente un être dont les cheveux se dressent tels des flammes. Des
scarifications rouges lui strient les joues. Quiconque pénètre par l'ouverture est agressé
par une brusque montée de chaleur. Il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son
total d'AGILITÉ avec un D20 pour ne pas perdre 4 points de Vie. Une armure métallique
fait perdre 1 point de plus.
Le totem de Terre est un rocher d'où partent deux longs bras. A l'instant où le
personnage se place devant l'ouverture, les bras se referment et le maintiennent serré
pendant deux Assauts (2D6) : 4. Passé ce délai, ils reprennent leur position initiale.
Le totem d'Air est en forme d'Aigle. Quiconque pénètre par l'ouverture est aussitôt happé
par un tourbillon d'air qui le soulève comme un fétu de paille. La victime perd à chaque
Assaut 1 point de Vie de plus 1 au premier, 2 au deuxième, etc. La vitesse du tourbillon
est de 12 et augmente de 1 par Assaut. Pour y échapper, il faut recourir à l'Esquive à
chaque Assaut jusqu'au succès.
Le totem des Ténèbres, monolithe noir, ne porte aucun signe distinctif. Quiconque y
pénètre est plongé dans le noir (ce qui provoque une épouvante si le personnage est
sujet à la phobie des ténèbres) et subit une Attaque magique de 12 qui le téléporte au
sous-sol (1). S'il résiste à l'attaque, il est projeté dans le bassin.

Le bassin
Informations réservées au Maître
Le bassin est recouvert d'un limon acide dont le contact provoque une perte de 2 points
de Vie, et de 1 point de Protection si la victime porte une armure. A l'instant où la
surface de l'eau est perturbée, un Obsidiaque jaillit du bassin.

Valeurs de l'Obsidiaque :
Attaque 14 Points d'impact (D8)3
Parade 6 Protection 3
Défense magique 6 Déplacement (envol)8 m
Esquive 3 Points de Vie 12
Classe de monstre : 8
Une cassette de cuivre corrodée, au fond du bassin, contient un parchemin sur lequel est
inscrit un sortilège de Gel. A la différence du sortilège des élémentalistes d'Eau, qui
n'affecte qu'un périmètre d'un mètre, celui-ci couvre vingt mètres.

177
Les souterrains

Le Mangeur d'Ames (1)


Vous aboutissez dans une salle voûtée aux murs de granit. Le palier sur lequel vous
prenez pied est flanqué de gigantesques statues de schiste noir. Au-dessus de votre tête,
un faisceau de lumière noire jaillit d'un trou dans la voûte. C'est le puits de téléportation
qui vous a mené jusqu'ici. Quelques marches descendent dans un bassin plein d'un

178
liquide noir et visqueux d'où s'élèvent des volutes de fumée. Le bassin se prolonge
jusqu'à une arche fermée par un rideau d'énergie opaque. Il est possible de contourner le
bassin et, en prenant son élan depuis le parapet qui le borde, de traverser le rideau.

Informations réservées au Maître


Si l'on s'immerge dans le bassin, il est possible de traverser sans encombre le rideau
d'énergie. Par contre, si l'on contourne le bassin, à l'instant où l'on traverse le rideau,
l'énergie qui le forme s'enroule telle une capuche autour de la tête du personnage. La
victime est assaillie par un hurlement strident, tandis que la créature tente de s'emparer
de son âme.

Valeurs du Mangeur d'Ames :


Attaque magique 16 Esquive 0
Défense magique 8 Points de Vie 8

Le Mangeur d'Ames tente de pénétrer le cerveau de sa proie en se faufilant par les


orifices du visage. Son but est de remplacer l'énergie du cerveau par la sienne. Bien que
cette agression soit physique, elle se fait par le biais d'une Attaque magique répétée à
chaque Assaut. Le moindre échec signifie la mort. Celle-ci toutefois ne semble pas
affectée après que le Mangeur d'Ames a disparu à l'intérieur de sa tête. Le corps est
maintenant sous contrôle du monstre et le seul signe de cette possession est le voile gris
qui recouvre ses pupilles. Le Mangeur d'Ames ne peut être blessé que par du métal.
Tenter de le frapper avec une arme risque de blesser la victime à la tête. Pour éviter que
le coup ne blesse la victime en même temps que le Mangeur d'Ames, la victime doit
obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D20. Si elle manque ce
lancer, elle subit des dommages doubles. Le meilleur moyen de se débarrasser du
Mangeur d'Ames est de l'arracher avec un gant de métal. Cette attaque ôte 2 points de
Vie au Mangeur d'Ames sans affecter la victime. Le monstre, après avoir pris possession
du corps, tente de se débarrasser de toute l'expédition avant de retourner dans son
rideau.
Le Mangeur d'Ames attaque quiconque ne s'est pas immergé dans le liquide noir. Un
personnage qui s'est baigné laisse l'empreinte de son corps dans le rideau en le
traversant.
A part l'arche, la seule issue est le puits de téléportation qui ramène à l'intérieur de la
statue.

La salle des sacrifices (2)


Un couloir domine une vaste salle envahie par un brouillard mouvant. A l'extrémité de
cette salle, vous entrevoyez un trône gigantesque et une lueur dorée. Deux escaliers
descendent dans la salle et disparaissent dans la brume. Le couloir se prolonge d'est en
ouest et mène à plusieurs portes. Vous remarquez une applique sur le mur, près de
l'escalier le plus à l'ouest. Des objets en forme de crosse y sont suspendus. Leur
extrémité est enduite d'une substance résineuse. Le mur, juste avant l'autre escalier, est
percé d'anneaux reliés entre eux par une chaîne. La paroi porte des traces de griffures et
le sol, à cet endroit, est maculé de taches noirâtres.

Informations réservées au Maître


Des sacrifices humains étaient pratiqués dans la salle en contrebas, face au trône de
Balor. Les crosses suspendues à l'applique sont des torches qui permettaient aux prêtres
de se mouvoir dans la brume surnaturelle. Elles diffusent une lueur bleutée. Toute autre
source lumineuse est soufflée par le brouillard. La chaîne servait à maintenir les victimes
qu'on offrait en sacrifice. Les griffures témoignent de leurs tentatives de fuite. Les deux
escaliers (4 et 6) permettent d'accéder à la salle des sacrifices. Le couloir mène à la
garde-robe (3) et à la geôle (5). Si les aventuriers rebroussent chemin, ils traversent
sans risque le rideau d'énergie s'ils se sont baignés dans le bassin (1). Ils trouveront un
liquide identique dans la salle suivante (3).

La garde-robe (3)
Cette salle renferme un bassin empli d'un liquide noir et visqueux identique à celui de la
première salle (1). Un banc est posé contre le mur ouest. Des robes noires pliées et
marquées du symbole de la lune en éclipse y sont soigneusement alignées. Au-dessus du
banc, une applique supporte des serre-tête métalliques ornés du même symbole.

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En fouillant les robes, les aventuriers trouvent la clef de la geôle (5). Les robes protègent
contre les Démons qui hantent le brouillard. Les serre-tête permettent de distinguer ces
mêmes Démons, qui sont d'ordinaire invisibles.

L'escalier de gauche (4)


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Cet escalier donne accès a la grande salle envahie par les brumes. Le brouillard froid et
humide éteint en quelques secondes toute source lumineuse qui n'est pas d'origine
surnaturelle. Allumées, les crosses (2) permettent de se repérer dans la brume. Leur
luminosité est celle de torches ordinaires. Soudain, des hurlements inhumains déchirent
les brumes.
Si les aventuriers ont eu la présence d'esprit de revêtir une robe et un serre-tête (3), ils
constatent qu'ils sont entourés de Démons aux griffes acérées. La salle est longue de
soixante mètres ; un homme la traverse en courant en trois Assauts. Les aventuriers qui
ne portent pas de robe subissent les attaques des Démons. S'ils ne portent ni robe ni
serre-tête, ils subissent les attaques sans savoir d'où elles proviennent ; 2D6 démons
attaquent, ils frappent à chaque Assaut à coups de griffes (D10) 3.
Les aventuriers peuvent rebrousser chemin par l'escalier ou bien traverser la salle vers le
trône (7).

La geôle (5)
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La clef se trouve dans la poche d'une robe (3). La porte peut tout aussi bien être
enfoncée, à condition que la somme des totaux de FORCE déployés atteigne 50.
Des chaînes terminées par des bracelets sont fichées à égale distance dans les murs.
Certaines emprisonnent encore des squelettes. De plus près, on découvre un message
gravé sur le mur derrière un squelette : « Aujourd'hui, les prêtres en robe noire ont
emmené mes frères. Ils portaient des serre-tête et brandissaient des crosses
enflammées. J'ai entendu leurs cris quand ils sont descendus dans la fosse, mais les
prêtres sont revenus indemnes. »

L'escalier de droite (6)


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L'escalier de droite s'enfonce dans les brumes tourbillonnantes de la grande salle. A
l'instant où on pénètre dans la brume, toutes les sources de lumière non magiques
s'éteignent. Au pied de l'escalier, on manque trébucher sur des centaines d'ossements
humains qui recouvrent le sol. C'est alors que les Démons de la fosse (4) passent à
l'attaque. Comme précédemment, les aventuriers poursuivent leur chemin en toute
sécurité s'ils ont revêtu le costume des prêtres noirs. Les déplacements dans cette partie
de la salle sont réduits de moitié, du fait des ossements qui par endroits atteignent un
mètre.
Les aventuriers peuvent rebrousser chemin par l'escalier ou bien traverser la salle vers le
trône (7).

Le trône (7)
Un escalier imposant s'élève vers le trône qui surplombe la brume. Composé d'or et de
bronze, il est entouré d'un bas-relief circulaire où s'imbriquent en une ronde infâme tous
les Démons de la création. Le dossier s'élève à quinze mètres du sol et se perd dans la
pénombre du plafond. Un espace est ménagé entre les pieds du trône, suffisant pour
permettre le passage d'un homme. Une porte est percée dans le mur nord. Le battant de
bois est entrebâillé, comme si quelqu'un avait emprunté ce passage peu de temps
auparavant. La porte mène à un couloir (8).

Un couloir (8)
La porte s'ouvre sur un petit couloir. Sur le sol, une crosse achève de se consumer et
crachote quelques flammèches bleutées. Un peu plus loin, une robe noire et un serre-tête
ont été abandonnés. A quelques mètres de l'entrée, le couloir disparaît dans une zone de
ténèbres insondables.

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Un élémentaliste comprend qu'il s'agit d'un Voile d'ombre (sortilège des élémentalistes
des Ténèbres). Fengil l'a lancé pour dissimuler les portes de part et d'autre du couloir. Si
les aventuriers traversent cette zone de ténèbres, ils aboutissent à une porte de bronze à
double battant qui mène à la salle circulaire (16). S'ils observent minutieusement cette
partie du couloir, les aventuriers constatent que la couche de poussière sur le sol est
uniforme et que personne n'a emprunté ce passage depuis longtemps. Les battants sont
fermés par un sceau de cire intact. S'ils ouvrent les battants, le sceau émet une plainte
en se brisant. Fengil s'est enfui par une porte latérale dissimulée par les ténèbres. Il se
trouve maintenant dans la salle des Forces Élémentaires (20).
Les portes dissimulées aboutissent au débarras (9) et (14). La porte de bronze au fond
du couloir mène à une salle circulaire 16.

Le débarras (9)
Vous aboutissez dans une pièce où est entreposé un étrange bric-à-brac. De vieilles
roues de bois sont entassées dans un coin, à côté de charrettes ornées de guirlandes de
lierre noir que les prêtres devaient utiliser lors de processions. Des masques mortuaires
sont alignés sur une étagère.
Informations réservées au Maître
L'un de ces masques est doté d'un pouvoir particulier : la personne qui s'en couvre le
visage acquiert un talent d'imitateur. Le personnage doit bien évidemment parler à
travers le masque pour se rendre compte de cette faculté. La première fois qu'il le porte,
sa voix prend les intonations de la dernière personne avec laquelle il s'est entretenu. Par
la suite, il peut choisir à sa guise la personne qu'il compte imiter, à condition de lui avoir
parlé au moins une fois.
Il n'existe apparemment pas d'issue, mais derrière les roues empilées à l'angle ouest de
la pièce s'ouvre une porte. A l'instant où l'on s'en approche, une Araignée Géante fond
sur le dernier membre de l'expédition.
Valeurs de l’Araignée Géante :
Attaque 15 Points d'impact (D6)3
Parade 2 Protection 1
Défense magique 4
Esquive 4 Points de Vie 10
Une seule personne peut manier une arme dans cet espace confiné. La dernière de la
colonne ou bien celle qui la précède pourra affronter le monstre.
Deux armes sont posées contre le mur près de la porte. Elles sont de la longueur d'une
hallebarde et la lame est découpée en étoile. Une inscription est gravée sur le mur,
surmontée d'un symbole inconnu mais qui semble évoquer une notion de vitesse.
I II III IV V
22 23 24 30 31
Informations réservées au Maître
Les marques représentent les étapes de l'épreuve d'esquive que les aventuriers doivent
subir s'ils se rendent dans la salle des Ombres Passantes (10). A chaque étape, la vitesse
augmente de 1. Les vitesses inscrites sur le mur sont données en base cinq.
I. 22 = Vitesse 12
II. 23 = Vitesse 13
III. 24 = Vitesse 14
IV. 30 = Vitesse 15
I. 31 = Vitesse 16
Vous pouvez rebrousser chemin (8) ou passer la porte (10).

La salle des Ombres Passantes (10)


Vous aboutissez dans une salle de soixante mètres de long et dix de large. Cinq paires de
torchères se faisant front, placées à égale distance sur la longueur de la salle, émettent
une lueur irréelle. Une ligne rouge courant sur le sol les relie par paire, délimitant cinq
surfaces égales.
Informations réservées au Maître
Chaque fois qu'un aventurier enjambe une ligne rouge, une créature fantomatique
semblable à une Chauve-souris apparaît au fond de la salle et s'élance vers l'intrus en
poussant un cri strident. La vitesse de la créature est de 12. Si l'aventurier ne parvient
pas à l'esquiver, elle le percute de plein fouet et explose, provoquant une perte de 2D8

181
points de Vie (moins la Protection). Si le total d'AGILITÉ du personnage est supérieur à
celui de la créature (qui est de 14), il peut tenter de la frapper avant qu'elle ne l'atteigne.
Il doit pour cela utiliser les longues perches étoilées (9). Si le coup porte, il élimine
aussitôt la créature. Si, au franchissement de la ligne suivante, la créature est encore en
vie, elle s'élance une fois encore, et la vitesse de son attaque augmente selon le tableau
donné plus haut. Les dommages sont eux aussi multipliés : 2×2D8 pour la deuxième
ligne, 3×2D8 pour la troisième, etc.
Il apparaît autant de créatures qu'il y a d'aventuriers qui franchissent les lignes. Une
armure de plates de métal noir est déposée derrière la cinquième ligne. Elle s'adapte aux
proportions du premier aventurier qui sort victorieux de l'épreuve. Il s'agit d'une armure
magique (+3) qui absorbe tous les sortilèges jusqu'au Niveau 3.
Malgré son apparence, elle est d'un poids négligeable et n'entrave pas les mouvements.
Au fond de la salle, sur la droite, s'élève un escalier (12). Juste derrière l'armure se
trouve une porte noire marquée d'une étoile. Elle n'est pas verrouillée (11).

La salle de l'Étoile Noire (11)


La porte noire s'efface en silence et vous pénétrez dans une salle éclairée par une
inquiétante lueur glauque. Un visage en relief occupe le mur du fond, ses yeux écarlates
brillent d'un éclat mauvais et deux gigantesques cornes pointent sur son front. A votre
arrivée, il vous semble que ses traits se rident en un sourire malsain. La porte se referme
violemment (vitesse : 14) et la bouche s'ouvre, libérant un nuage noir qui adopte une
forme humaine. Bientôt, un guerrier protégé par une armure de bronze d'un autre âge
vous fixe.

Informations réservées au Maître


Si les aventuriers ont rencontré le Fantôme de Drajan à leur arrivée, ils le reconnaissent
sous son apparence de Mort Vivant. Armé d'une épée à deux mains à la lame noire, il
combat sans merci.

Valeurs de Drajan :
Attaque 27 Points d'impact (D12) 7
Parade 20 Protection 4
Défense magique 14
Esquive 6 Dissimulation 16
Points de Vie 30 Détection 17
Niveau : 13
Si les aventuriers parviennent à vaincre Drajan, son âme libérée va rejoindre le royaume
des morts. Son corps tombe en poussière ; seule l'épée demeure intacte. Cette épée
maléfique tente de prendre possession du corps de celui qui s'en empare. Elle fonctionne
à la manière d'une amulette de Captation (voir le chapitre « Les Objets Magiques » du
livre Initiation à la Magie). Le personnage subit une Attaque magique de 14 à chaque
Assaut, jusqu'à ce qu'il relâche l'épée. Si l'attaque porte, il se transforme en nuage noir
qui disparaît aussitôt dans la bouche démoniaque. La victime réapparaît D10 Assauts plus
tard sous l'apparence d'une Momie. La porte noire s'ouvre d'elle-même lorsque le Mort
Vivant a été vaincu ou qu'il a éliminé tout le monde dans la pièce.

Un couloir (12)
A son extrémité ouest, ce couloir aux murs de brique se termine en cul-de-sac.

Informations réservées au Maître


Une observation attentive permet cependant de distinguer les contours de la porte (10).
A l'est, il s'ouvre sur la salle au coffre de bronze (13).

La salle au coffre de bronze (13)


Cette salle carrée aux murs de granit possède des accès par l'est, l'ouest et le sud. Au
sud, une porte à double battant de bronze est fermée par un sceau de cire noire. Le
centre de la salle est occupé par un gigantesque coffre de bronze dont les flancs
représentent les phases d'un rituel démoniaque. Les côtés est et ouest du coffre sont
percés d'une porte. Chaque battant porte en son milieu un médaillon représentant la

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moitié d'une créature monstrueuse. La bête est dotée d'un appareil respiratoire formé de
multiples vaisseaux qui relient les narines à la bouche. Des barbillons de chair pendent
de son cou, une crête orne son front. Son corps couvert d'écailles se termine par une
queue reptilienne. Chaque médaillon est surmonté d'une inscription « Les deux ensemble
ou pas du tout ».

Informations réservées au Maître


Poussées ensemble, les deux portes s'ajustent à l'intérieur du coffre et bloquent l'entrée
du souterrain où le Krang, le monstre représenté sur les portes, attend dans l'ombre le
passage de ses proies. Le coffre renferme un escalier qui descend en pente raide en
direction du nord. Si les aventuriers n'ouvrent qu'une porte, ils découvrent l'escalier et
une fosse à demi fermée par le battant. Le monstre, attiré par l'odeur de la chair
humaine, sort de son antre en dix Assauts et prend les aventuriers en chasse.

Valeurs du Krang :
Attaque 30 Points d'impact (D8+2) 7
Parade 16 (+ salive acide)
Défense magique 22 Protection 6
Esquive 5 Dissimulation 3
Points de Vie 46 Détection 29
Le monstre projette des jets de salive acide (portée : 2 m) qui ôtent 1 point de Protection
ou 2 points de Vie. Le Krang, création du dieu Balor, hante ces lieux depuis le jour où la
cité a été prise par les glaces. Son antre s'étend en un réseau de boyaux souterrains
sous le lac gelé. Dès qu'il a senti l'odeur de la chair humaine, dont il raffole, il s'élance à
la recherche des aventuriers, à moins que ceux-ci ne soient protégés par un sortilège de
Rétromagie qui annule l'odorat du monstre. Le Krang est capable de briser les plus
épaisses murailles pour atteindre ses proies. Les aventuriers empruntent l'escalier du
coffre (20) ou les passages non encore explorés de la salle (13).

Le bureau du magicien (14)


La porte de droite, dissimulée par le Voile d'Ombre, s'ouvre sur une petite pièce carrée
aux murs recouverts de lambris de chêne. Un bureau est posé contre le mur nord avec
trois rouleaux de parchemin placés en évidence.

Informations réservées au Maître


Le premier parchemin déroulé libère un sortilège de Stase (Attaque magique : 23). Les
autres renferment un sortilège d'Épée de Damoclès et de Nova. Une porte est percée
dans le mur oriental (15).

Passage verglacé (15)


Après avoir descendu quelques marches, vous atteignez un passage dont le sol est
verglacé. Le lac gelé semble s'être infiltré dans cette partie du souterrain. Le mur oriental
a cédé sous la pression de l'eau et une énorme masse de glace obstrue en partie le
couloir. Deux alcôves se font face avant la masse glacée. La même disposition d'alcôves
se retrouve au-delà.

Informations réservées au Maître


Cet endroit servait de laboratoire à un magicien (14). Des vasques de verre sont rangées
sur des étagères dans la première série d'alcôves. Elles contiennent un acide hautement
volatil qui s'enflamme à proximité d'une torche. Dans ce cas, le feu se propage à toutes
les vasques, provoquant une explosion qui projette des flammes dans un rayon de trois
mètres. Les personnes présentes dans ce périmètre perdent D8 points de Vie (moins leur
Protection). Si la source lumineuse n'est pas une torche, les personnages dotés de
pouvoirs décèlent les propriétés de l'acide et peuvent le transvaser dans des flacons de
verre qui sont alignés sur les étagères inférieures des alcôves. Ils peuvent de cette
manière fabriquer dix bombes (D8) 6 qui peuvent être lancées à courte distance.
L'explosion de l'acide, outre les dommages qu'il cause, provoque la fonte des glaces. Une
trombe d'eau jaillie du mur oriental inonde le couloir. Le niveau des eaux s'élève de
cinquante centimètres par Assaut. En quatre Assauts, l'eau atteint le plafond et emplit le
couloir jusqu'au bureau (14). La deuxième série d'alcôves renferme des flacons et des
éprouvettes. Les aventuriers ont 50% de chances d'y découvrir des potions dignes

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d'intérêt : lancer trois fois un D100 et voir le chapitre « Les Objets Magiques » du livre
Initiation à la Magie.
Le couloir se coude ensuite vers la gauche (13).

Salle circulaire (16)


Les portes de bronze s'ouvrent sur une salle circulaire baignée d'une étrange lumière
mauve. Le centre de la pièce est occupé par un bassin circulaire aux eaux bouillonnantes.
Au nord-est et au nord-ouest, deux rampes s'élèvent en pente douce, décrivant un demi-
cercle en direction du nord. Une porte à double battant de bronze est percée sur le mur
nord, entre les deux rampes.

Informations réservées au Maître


Six Assauts après que les aventuriers ont pénétré dans la salle, le bouillonnement des
eaux s'amplifie. Un Poulpe Géant à chair mauve translucide émerge des profondeurs du
bassin, ses huit longs tentacules fouettant l'air. Toute personne prise par un tentacule est
attirée dans le bain bouillonnant qui s'avère être un acide dont le contact fait perdre D10
points de Vie par Assaut. L'armure est efficace au premier Assaut seulement.

Valeurs du Poulpe :
Attaque 16 Points d'impact D 10
Défense magique 12 Points de Vie 40+40
Les aventuriers peuvent frapper les tentacules ou, s'ils se placent au bord du bassin,
attaquer directement le corps du Poulpe. Le total de points de Vie du Poulpe est de 80
(40+5 par tentacule), mais il meurt si les blessures infligées au corps dépassent
40 points de Vie. Une perte de 5 points de Vie met un tentacule hors d'état de nuire. Un
personnage pris par un tentacule doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de
FORCE avec deux D6 pour se libérer. S'il est pris par deux tentacules, le lancer de dés
est effectué avec trois D6, quatre D6 pour trois tentacules, etc.

Les rampes (17 et 18)


Les rampes s'élèvent en pente douce, et rejoignent chacune un corridor.

Informations réservées au Maître


L'ascension des rampes dure trois Assauts. A l'instant où les aventuriers pénètrent dans
les couloirs, un grondement sourd fait trembler les parois, suivi d'une brusque arrivée
d'air fétide qui agit comme un poison moyen. Les aventuriers doivent obtenir un résultat
inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec deux D10 pour retenir leur souffle. L'air
perturbe aussi les facultés mentales (voir le chapitre « La Folie »). Le grondement et
l'arrivée d'air sont suivis d'un profond
soupir. Un souffle d'air, semblable au
premier et provoquant les mêmes effets,
s'engouffre dans le couloir six Assauts
plus tard. Le phénomène se reproduit
tous les six Assauts. S'ils poursuivent leur
route, quel que soit le couloir qu'ils
empruntent, les aventuriers arrivent
devant une gigantesque porte de bronze
fermée par des cachets de cire noire sur
lesquels sont gravés des signes
menaçants. A chaque respiration, la porte
de bronze tremble sur ses gonds,
provoquant la chute de fragments du
plafond. Les vibrations s'accompagnent
de l'apparition d'une face grotesque qui
suscite une épouvante de D20.

Le visage de Balor (19)


Informations réservées au Maître
Si les aventuriers persistent à vouloir
pénétrer dans cette salle, ils risquent fort
de courir à leur propre perte. Dès leur entrée, ils se retrouvent devant la tête du dieu

184
Balor, de la taille d'une maison, et dont le menton repose sur le sol pavé de marbre noir.
Les cornes monstrueuses qui ornent son front touchent le plafond, d'où pendent de
multiples globes de verre noir qui diffusent une lumière sinistre. Le regard implacable du
dieu est habité de flammes écarlates. Quiconque croise, même involontairement, ce
regard, subit une Attaque magique de 30. A l'instant où ils pénètrent dans la salle, les
aventuriers doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un
D20 pour éviter le regard. Ceux qui ne peuvent résister à l'Attaque magique sont
instantanément réduits en poussière. Les survivants doivent encore éviter d'être aspirés
par la bouche du dieu au moment où il reprend son souffle : il faut soustraire la
puissance de l'aspiration (12) du total de FORCE du personnage. Si le résultat est
négatif, le personnage est happé par le courant d'air et termine là son existence. S'il est
positif, le personnage doit encore obtenir un résultat inférieur ou égal à cette différence
avec D20 pour ne pas être happé. Les aventuriers qui sont demeurés hors de la salle
sont eux aussi attirés par les inspirations du dieu, mais ils peuvent s'accrocher aux parois
ou à la porte avec un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20.
L'inspiration dure six Assauts. Lorsque Balor expire, les survivants doivent une fois
encore affronter son haleine fétide. Balor est invulnérable. Aucune arme ou sortilège ne
saurait l'affecter. Il existe toutefois (21) un moyen d'empêcher le retour de Balor dans le
monde des vivants.

Salle des Forces Élémentaires (20)


L'escalier aboutit à une porte de bois à double battant. Elle semble avoir explosé sous
une force extraordinaire et pend sur ses gonds. La porte s'ouvre sur une salle plongée
dans la pénombre. Des statues de schiste, représentant les quatre forces élémentaires,
se dressent aux quatre coins de la pièce. Elles ont été mutilées, leur tête et leurs
membres gisent sur le sol. Une porte de bois à double battant apparaît sur le mur du
fond. Elle a aussi été forcée sans ménagement. Une fumée noire aux relents d'encens
monte par l'entrebâillement. Une silhouette apparaît et s'avance, les bras ouverts en
direction des aventuriers. Ils reconnaissent Durindar, Roi de Glisson !

Informations réservées au Maître


Dans la pénombre, les aventuriers doivent attendre qu'il se trouve à dix mètres pour
s'apercevoir que ses orbites sont vides et qu'il se déplace avec des gestes mécaniques.
Cette dépouille sans âme est dotée seulement de 2 points de Vie. Si les aventuriers
l'attaquent avec des armes de jet dès son apparition, il leur suffit de le toucher une fois
pour l'éliminer. S'ils le laissent avancer à portée de main, le roi ouvre la bouche comme
pour leur parler... mais il crache une flamme noire, large de cinq mètres, qui peut aller à
quinze mètres de distance. La vitesse de la flamme est de 12, les points d'impact sont
déterminés avec un D8+2 et elle fait perdre 10 points de Vie. Les flammes s'enroulent
autour de la victime et se glissent à l'intérieur des
armures (Protection 0). Après cette agression, le
corps du roi tombe en poussière, mais les
aventuriers essuient le feu nourri de carreaux
d'arbalète, tirés depuis l'autre salle (21).

21. Les Zombies


Informations réservées au Maître
Quatre Zombies, créés par Fengil, défendent
l'entrée de cette salle pendant que leur maître
entame la cérémonie destinée à ranimer le dieu
Balor.
Valeurs des Zombies :
Attaque 12 Points d'impact
(D8+1) 5
Parade 5 Arbalète (D10) 4
Défense magique 2 Protection 0
Points de Vie 24 Esquive 2
La salle tout entière est creusée dans la glace du
lac. Le centre de la pièce est occupé par le torse
d'un être gigantesque, emprisonné depuis la taille
dans la glace, et dont le cou est enserré dans le
plafond, vingt mètres plus haut. Le corps dégage

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une vapeur sulfureuse. Cinq feux, libérant une épaisse fumée noire, brûlent chacun au
milieu d'un pentagramme tracé à même la glace. Fengil s'affaire autour des feux. De la
main gauche, il tient un tison d'où émane une flamme surnaturelle.
Informations réservées au Maître
Il s'agit du feu sacré dérobé dans la Tour du Roi. Fengil abandonne sa tâche et attaque
les aventuriers dès qu'il se rend compte de leur présence. S'il sent qu'il va être vaincu, il
tente de s'échapper grâce à son sortilège de Dédoublement. S'il parvient à fuir, les
aventuriers le rencontreront lors de prochaines aventures.
Lorsqu'ils ont défait Fengil, les aventuriers doivent éteindre les feux. Le corps de Balor
est animé de mouvements convulsifs et la glace qui le maintient se fissure. S'ils négligent
d'effacer les pentagrammes, les aventuriers ne parviennent pas à éteindre les feux et
Balor peut se libérer. S'ils effacent les pentagrammes et couvrent les feux, le corps du
dieu gèle et cesse tout mouvment. Sa respiration cesse (19) et les vibrations qui
faisaient trembler le temple s'estompent.
Le retour à Glisson
Si vous n'avez pas éliminé Kinded, vous disposez maintenant de preuves suffisantes pour
le faire arrêter dès leur retour. Si le Prince Doron a survécu à cette aventure, la
succession sur le trône de Glisson lui est assurée. Vous disposez d'un allié de choix qui
fera son possible pour satisfaire vos désirs. Si le prince a péri au cours de l'aventure, le
trône royal est proposé à l'aventurier dont l'influence a été décisive pour le succès de la
mission.

Informations réservées au Maître


Il est préférable de ne pas provoquer de rencontre sur le chemin du retour. Si les
aventuriers ont négligé, faute de temps, d'explorer certains endroits (peut-être n'ont-ils
pas jugé utile de visiter la cité de Nimir) ils peuvent bien sûr le faire avant de retourner à
Glisson. Cette exploration peut aussi, par la suite, faire l'objet d'une petite expédition.

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L’Or de Mungoda
Ce scénario est composé de plusieurs épisodes reliés de manière à former une aventure
complète. La structure ouverte de ce scénario exige un Maître de Jeu confirmé et des
joueurs expérimentés. Seuls des personnages de Niveau 6 à 8 sont en mesure de
surmonter les périls de cette aventure.
Les aventuriers sont engagés par Mélano pour l'accompagner dans une expédition dans
laquelle il a misé toute sa fortune. Il a armé un navire pour l'occasion, mais un traître
s'est glissé parmi l'équipage, et le félon fera tout pour que le marchand ne revienne pas.
Au cours de leur mission, les aventuriers seront confrontés à un puissant groupe
d'aventuriers non joueurs venu du Khitaï.

La République de Ferromaine
L'aventure commence à Ferromaine (ou dans un autre port de la Mer Coradienne). Les
aventuriers sont abordés par un serviteur de la maison de Mélano Fiorensca, armateur de
Ferromaine. Ce dernier les invite à déjeuner dans sa demeure en ville.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers sont surpris de cette invitation et cherchent sans doute à se renseigner
sur leur hôte. Pour le prix de quelques verres dans des auberges de la ville, ils
apprennent que Mélano appartient à la branche cadette de l'influente famille Senfriti.
Comparé à ses pairs, il n'est pas considéré comme un riche armateur. Pour en savoir
plus, les aventuriers questionnent d'autres armateurs et des marchands. Ces derniers
leur diront que Mélano a dilapidé toute sa fortune en montant de folles expéditions. Ceci
est la version officielle, mais les aventuriers peuvent interroger des marins ou des
capitaines de navires. Ils apprennent ainsi que Mélano ne compte pas que des amis en
haut lieu. Ce jeune armateur intrépide refuse les compromis habituels. Ses affaires
florissantes ont inquiété les autres armateurs, qui ont tout mis en ceuvre pour le briser.
Les négociants de Ferromaine ont refusé d'acheter ses cargaisons, et ses entrepôts ont
été endommagés par un incendie.
La dernière expédition montée par Mélano l'a éloigné de Ferromaine pendant huit longs
mois. A son retour, il a liquidé tous ses biens et armé un nouveau navire. Son équipage
est constitué des meilleurs marins. Il a rempli ses cales de porcelaine et de fourrures, de
vin et d'armes. Personne ne sait où il compte se rendre, mais pour miser ainsi toute sa
fortune, l'enjeu doit être d'importance...

Vous ne restez pas longtemps dans l'expectative. Suivant les indications du serviteur,
vous vous rendez à la demeure de Mélano, dans le quartier brasénois. Manifestement,
cette partie de Ferromaine n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut ; les riches bâtisses ne
sont plus entretenues. La demeure de Mélano, elle aussi, est à l'abandon ; le jardin est
envahi par les mauvaises herbes et toutes les fenêtres sont condamnées. Lorsque les
aventuriers sonnent à la cloche de l'entrée, une silhouette ramassée traverse le parc.
Vous reconnaissez le serviteur qui vous a abordés la veille. Il porte un lourd havresac sur
ses épaules. Le serviteur vous ouvre la porte et vous fait entrer, puis il poursuit son
chemin. Il se retourne au bout de quelques pas :
 Vous trouverez mon maître dans le vestibule, maugrée-t-il. Méfiez-vous, il ne vous
apportera que des ennuis. Je ne sais quelle folie l'a pris, il vient de me congédier,
moi, son plus fidèle serviteur...
Dans la demeure, un homme d'une trentaine d'années marche nerveusement le long du
couloir. Il porte des chausses violettes et une longue cape bordée d'hermine jetée sur
l'épaule, découvrant un pourpoint de velours noir aux manches échancrées doublées de
soie rouge. L'impression qu'il donne est celle d'un riche marchand coradien, mais cette
vision est contredite par le délabrement de la maison, vidée de tous ses meubles et aux
murs lézardés...
A votre vue, Mélano s'avance les bras ouverts :
 Chers amis, vous voilà enfin ! Excusez ce désordre, cette demeure est l'une de mes
résidences secondaires. Je vous ai fait porter un message ce matin pour convenir d'un
rendez-vous dans une taverne, mais apparemment le serviteur ne s'est pas acquitté
de sa tâche.
D'un geste, il vous entraîne vers la sortie.
 Allons donc chez Tacco Veruchi, c'est la meilleure auberge de ce quartier de la ville...

187
Informations réservées au Maître
Mélano fait son possible pour paraître sous son meilleur jour. En fait, il était locataire,
mais les arriérés s'accumulant, son propriétaire a fait saisir tous ses biens. Mélano ne
possède plus que ce qu'il porte sur lui et ce qu'il a pu sauver sur son bateau. Son fidèle
serviteur le priait depuis quelques jours de tout abandonner, de vendre le bateau et de
se retirer à la campagne. Quand il a refusé de contacter les aventuriers pour le nouveau
rendez-vous, Mélano, excédé, lui a signifié son congé.
Confortablement installé dans une arrière-salle de l'auberge, Mélano explique les raisons
de cette rencontre. Il compte entreprendre un voyage vers l'embouchure du Mungoda
afin de traiter avec les tribus côtières. Il a appris lors de son précédent voyage que ces
peuplades pouvaient se procurer de vastes quantités d'or auprès des tribus vivant dans
les terres. Il leur a demandé d'en rassembler davantage pour son prochain voyage et
s'en est retourné à Ferromaine afin de réunir une cargaison susceptible d'intéresser les
tribus. Mélano n'a qu'une faible idée de ce que les indigènes demanderont en échange de
l'or, mais il est persuadé qu'il tirera un bénéfice gigantesque de ces transactions.
 Regardez ce que j'ai obtenu contre une petite broche en argent et topaze.
Il fouille dans sa bourse et en retire une idole d'or pur de la taille d'un neuf qu'il dépose
d'un air satisfait sur la table.
 Je peux vous dire qu'un tel échange me vaut un bénéfice de cent pièces d'or,
annonce-t-il fièrement. Je vous propose à chacun 50 pièces d'or par mois passé à
mon service. En plus, vous vous partagerez le vingtième des bénéfices. Cela peut
paraître considérable, mais sachez que la traversée ne sera pas de tout repos. Lors
de ma dernière expédition, l'un des deux navires que j'avais armés a succombé aux
attaques d'une bande de pirates ; et, à l'embouchure du fleuve, alors que nous nous
enfoncions dans la jungle, nous avons été encerclés par les Draconiens. C'est une
chance incroyable si je suis encore parmi vous, mais avec des hommes de votre
trempe, ma tranquillité sera assurée...
Informations réservées au Maître
L'expédition n'est plus un secret. L'affaire s'est ébruitée et provoque des remous. L'Ordre
des Chevaliers de la Chapelle, fort de sa position dans les pays de la vraie foi, a
développé dans ces contrées de nombreux organes de banque et de finance. Un afflux
massif d'or sur le marché de Ferromaine provoquerait une dévaluation du métal.
L'expédition de Mélano, couronnée de succès, serait une catastrophe pour l'économie de
Ferromaine. Quand ils apprirent les intentions de Mélano, de la bouche du capitaine de la
précédente expédition, les Chevaliers de la Chapelle décidèrent d'armer à leur tour un
navire. Leurs ambitions ne sont pourtant pas d'ordre commercial ; ils comptent
intercepter le navire à son retour et s'emparer de la cargaison.
Mélano, dans le même temps, devra être éliminé. Le crime ne peut être perpétré à
Ferromaine car l'assassinat d'un membre de la famille Senfriti provoquerait un scandale
mal venu dans une ville déjà troublée. L'ordre de la Chapelle a infiltré un agent parmi
l'équipage de Mélano. L'homme se prétend natif d'Emphidor, mais il appartient en fait à
la Secte des Marijahs, avec laquelle l'ordre entretient des rapports cordiaux... Sa mission
est de saboter le navire à son retour, en vue des côtes du Crescentium, dont le territoire
est sous contrôle des Chevaliers de la Chapelle. En cas d'échec, Mélano devra être
assassiné pendant son sommeil.

Valeurs de Takander :
FORCE 15, AGILITÉ 16, ASTUCE 16, POUVOIR 15, CHARME 9
Attaque 25
Parade 17 Dissimulation 28
Défense magique 14 Détection 17
Esquive 9 Points de vie 16
Niveau : 10
Équipement : croix d'Osiris, potion de contrôle, sables de Morphée, 9 navajas, lotion des
Assassins (5 applications), 6 capsules étincelantes, une épée (D8, 4 points d'impact), une
dague (D4, 3 points d'impact), objets de voyage...
A part Mélano et les aventuriers, l'équipage est composé des personnes suivantes :
Hiéronymus Vant, capitaine du navire, originaire d'Asmulie, ce petit homme trapu qui
dirige son équipage d'une main de fer.
Fustian Vorlo, pilote et premier officier, Asmulien lui aussi, navigue avec Hiéronymus
depuis de longues années, et les deux hommes se vouent une solide amitié.

188
Dialko Latumofis, médecin de bord, natif de Ferromaine, homme érudit et patient, est de
fort agréable compagnie.
Akron, dit le Bûcheron, timonier d'origine mercanienne ; ce géant à la barbe rousse a un
goût immodéré pour les alcools forts.
Tristan de Balmerscheim, aumônier ; la présence d'un prêtre sur un navire est toujours
utile pour maintenir la tenue morale de l'équipage, mais Mélano commence à regretter
les 7 pièces d'or par semaine que lui coûte ce dévot prétentieux.
L'équipage est aussi composé de quatorze matelots (sans compter Takander) et d'un
mousse nommé Spuck.
Mélano a soigneusement choisi son équipage. Tous, à l'exception du prêtre et du mousse,
sont armés d'épées et savent manifestement s'en servir. Accordez à chaque marin des
capacités équivalentes à celles d'un chevalier de Niveau 1 (voir le chapitre « Le Maître de
Jeu » du Livre des Règles). Akron le Bûcheron, s'il est pris de boisson, est capable des
actions les plus téméraires ; il est considéré comme un barbare de Niveau 2.
Le navire s'appelle l’Espérance. C'est un voilier de moyen tonnage dont la cargaison,
constituée de marchandises diverses, s'élève à une valeur de 2500 pièces d'or. Mélano a
spécialement choisi des produits lourds (vins, fourrures) qui seraient de peu d'intérêt
pour des pirates. Le navire compte quatre cabines. La plus grande est celle de Mélano. Le
capitaine, Dialko et Fustian disposent chacun d'une cabine. Il reste encore un grand
espace qui peut abriter trois aventuriers. Les autres partagent les hamacs de l'équipage
sous le pont. La répartition des places et les tours de garde sont laissés à l'initiative des
joueurs.
Le mousse dispose d'une couchette dans la cabine de Mélano.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers ne sont pas censés savoir que le jeune garçon est le fils naturel de
Mélano. Ce dernier compte le reconnaître un jour, mais il tient dans l'immédiat à garder
le secret, pour des raisons faciles à comprendre.

La traversée
Il faut compter deux mois de navigation pour atteindre l'estuaire du Mungoda. Le
capitaine emprunte, dans la mesure du possible, les routes maritimes connues, en
évitant tout contact avec les navires marchands qui naviguent dans ces eaux.

Informations réservées au Maître


Le Maître de Jeu peut se reporter au chapitre « Les Périples » pour agrémenter la
traversée. Il lui est proposé trois rencontres à placer à divers moments du voyage.

Des hommes de Foi


Un gigantesque navire pointe à l'horizon et se rapproche. Une foule disparate se presse
sur le pont. Des hommes à l'allure sévère et portant un tabard immaculé tentent de
maintenir l'ordre. La foule s'étant rassemblée sur le même bord, le navire tangue et l'un
des passagers manque passer pardessus bord. Il ne doit son salut qu'à la vigilance d'un
chevalier qui le tire en arrière au dernier moment. A en juger par la croix rouge entourée
de huit points qui orne les tabards, les chevaliers présents sur ce navire font partie de
l'ordre de Saint-Votan.

Informations réservées au Maître


En d'autres termes, ce sont des chevaliers de la Chapelle. Heureusement, ils ne sont pas
impliqués dans le complot contre Mélano.
Le capitaine des chevaliers manifeste son intention de s'entretenir avec l'Espérance. Sauf
objection de Hiéronymus ou de Mélano, le navire des chevaliers manœuvre de manière à
se placer bord à bord. Il a pour nom la Délivrance. C'est un gigantesque vaisseau qui
domine l'Espérance de quelques mètres. Le dialogue entre les deux navires s'établit en
ces termes
 Ohé, de l'Espérance, crie le capitaine des chevaliers. Le nom de votre navire en
appelle à notre Sauveur, espoir du monde et gardien de la vraie foi...
 Nous vénérons le Sauveur, répond Mélano. Nous venons de Ferromaine et voguons
vers le Mungoda...
 Une périlleuse entreprise, brave Mélano... Je suis Runalf de Corvenne, ancien
commandant des chevaliers de la Chapelle en poste à Brabourg. Nous accompagnons
ces pèlerins vers la Terre Sainte...

189
Il désigne la foule rassemblée sur le pont, qui répond par des cris d'allégresse.
Selon toute apparence, Runalf est un brave homme. Les autres chevaliers affectent la
mine sévère et calme qui sied à leur ordre.

Informations réservées au Maître


Runalf poursuit ce dialogue amical pendant une quinzaine de minutes. Si l'un des
aventuriers manifeste un quelconque intérêt pour le pèlerinage, Runalf lui propose de
rejoindre son bord.
Si un tel événement se produisait, Mélano demanderait aussitôt le remboursement des
sommes qu'il a avancées. Il se peut aussi que certains marins de l'Espérance soient
brusquement touchés par la foi et décident de rejoindre les pèlerins. Une telle attitude ne
serait pas pour plaire à Mélano et cela pourrait donner lieu à un échange intéressant,
selon le bord que choisiront les aventuriers.

Les pirates d'Érevorn


Un soir, comme le crépuscule descend sur la mer, un vaisseau est annoncé. Bientôt, le
rythme cadencé des tambours porté par le vent parvient jusqu'à l'Espérance. Akron,
après avoir observé quelque temps la galère qui s'approche, déclare qu'il s'agit d'un
vaisseau d'Érevorn.

Informations réservées au Maître


Si personne ne lui demande comment il peut en être si sûr, Akron ne prend pas la peine
de dire qu'il a reconnu l'origine de la galère au son de ses tambours.
La galère rejoint l'Espérance et se maintient à une distance de 250 m. C'est une longue
birème. La première rangée de rames est remontée, pour que la galère reste à la hauteur
du navire marchand. Trois guerriers à l'allure inquiétante s'affairent sur le pont avant de
disparaître. Bientôt, les marins soulèvent une bâche, laissant voir une catapulte.
 Des pirates ! s'écrie le capitaine en portant la main à son épée.
Soudain, une lueur verte illumine la catapulte et s'envole en direction de l'Espérance...
Le capitaine ordonne le branle-bas et l'équipage se met en place. Pendant un instant,
vous pensez que la boule va manquer le pont mais, à mi-parcours, elle accélère
brusquement et s' écrase dans un sifflement. L'objet ressemble à une boule de neige
verte ou encore à un nuage dense de vapeur
lumineuse. Vous avancez de quelques pas,
perplexes. Le capitaine a fait tirer des seaux d'eau,
pensant qu'il s'agissait d'une boule de poix
enflammée, mais l'étrange substance ne dégage ni
chaleur ni flammes. Une colonne de fumée verte
s'élève seule vers le gréement. Soudain, le nuage
s'épaissit et trois silhouettes apparaissent dans la
vapeur tourbillonnante. Un brusque coup de vent
disperse le nuage, révélant trois guerriers revêtus
d'armures noires. Ils portent des capes noires
doublées de rouge et se tiennent en cercle, la main
sur la garde de leurs épées. Le plus imposant des
trois porte de longs cheveux noirs barrés d'une
mèche blanche, et une lueur malveillante anime
son regard...

Informations réservées au Maître


Ces trois guerriers sont des seigneurs de la guerre
d'Érevorn. Ils se nomment Gulfang, Rashang et
Varün. Les aventuriers sont en ce moment en
présence de leurs Simulacres, les trois seigneurs
de la guerre étant demeurés à bord de leur
vaisseau. La boule verte est le résultat d'un
sortilège tiré d'un manuscrit kabandari (qui, à
l'origine, a dû être créé par les archimages de
Krarth). La puissance nécessaire à ce sortilège,
ainsi que celle employée pour les Simulacres des
seigneurs de la guerre a déjà été déduite de leurs
totaux de Magie.

190
Valeurs de Varün :
FORCE 17, AGILITÉ 9, ASTUCE 12, POUVOIR 14, CHARME 9
Attaque 24 Points d'impact
(D10)5
Parade 17 Protection 5
Attaque magique 24 Points de Magie 22
Défense magique 15
Esquive 5 Dissimulation 15
Points de Vie 17 Détection 10
Niveau : 11

Capacités : enchantement mineur et majeur des armes ; groupes d'armes IV et VI.


Équipement (avec le vrai Varün, demeuré sur la galère) : épée, rasoir, amulette de
Captation, anneau des Sentinelles (1 charge).

Valeurs de Rashang :
FORCE 13, AGILITÉ 9, ASTUCE 14, POUVOIR 16, CHARME 7
Attaque 23 Points d'impact
(D10)5
Parade 16 Protection 5
Attaque magique 25 Points de Magie 22
Défense magique 16
Esquive 6 Dissimulation 15
Points de Vie 14 Détection 11
Niveau: 11

Capacités : enchantement mineur et majeur des armures. Équipement (avec le vrai


Rashang demeuré sur la galère) : épée magique (+1), armure d'Annulation, arc de
Méphisto (les flèches lancées par cet arc ont le pouvoir de maudire la cible qu'elles
atteignent ; chaque malédiction coute 1 point de Magie au seigneur de la guerre).

Valeurs de Gulfang :
FORCE 12, AGILITÉ 13, ASTUCE 18, POUVOIR 9, CHARME 13
Attaque 25 Points d'impact (D 10) 5
Parade 20 Protection 5
Attaque magique 26 Points de Magie 26
Défense magique 17
Esquive 7 Dissimulation 16
Points de Vie 17 Détection 12
Niveau : 13

Capacités : estimation de l'ennemi, patte de chat, combat au jugé, enchantement mineur


des armes (niveau avancé) ; groupes d'armes IV et VIII. Équipement : une fiole
d'Aithéron.

Le vrai Gulfang demeuré sur la galère possède : une épée magique (+2), une armure de
plates enchantée (+1), un anneau destructeur (5 charges).

Informations réservées au Maître


La stratégie des pirates est simple. Le Simulacre de Gulfang va engendrer un Elémental
d'Air grâce à sa fiole d'Aithéron. L'Élémental a pour mission de s'emparer du maximum
de marchandises et de les transporter sur la galère pendant que les trois Simulacres
occupent l'équipage. Les seigneurs de la guerre ont d'ordinaire affaire à de simples
marins qui tremblent de peur à l'apparition des Simulacres. La présence d'aventuriers
modifie le cours habituel du pillage, mais ils sont seuls à combattre : les matelots
n'interviennent que si l'affrontement tourne manifestement à leur avantage.
Il ne faut pas oublier de procéder régulièrement aux jets d'expiration pour les
Simulacres.
Lorsque l'Élémental d'Air a accompli sa tâche, les seigneurs de la guerre font disparaître
leurs Simulacres. Si un aventurier possède un objet magique ou une arme enchantée, les
Simulacres concentrent leurs attaques sur ce personnage et envoient l'Élémental d'Air

191
s'emparer de l'objet. Les seigneurs de la guerre évitent l'abordage et préfèrent s'en tenir
à leur technique d'agression à distance, qui a fait ses preuves. Si l'Espérance tente de
manceuvrer, la galère a de nouveau recours à la catapulte.
Les aventuriers ne se lancent sans doute pas à la poursuite de la galère. Mélano a prévu
qu'une partie de la cargaison serait perdue en cours de traversée, mais si l'Élémental a
pu s'emparer de la totalité du butin, Mélano est ruiné et doit récupérer son bien.
L'équipage de la galère pirate est composé de 15 rameurs (Attaque : 11, Parade : 5) et
de 30 rameurs qui sont considérés comme des chevaliers de Niveau 1. Le capitaine, le
barreur et les autres officiers (8 en tout) sont des barbares de Niveau 5. Tous les marins
portent un plastron et combattent avec des armes ordinaires. En cas d'attaque, les
seigneurs de la guerre déploient l'arsenal magique dont ils disposent. La cargaison de la
galère s'élève à 30 000 pièces d'argent.

La Tour des Ténèbres


Informations réservées au Maître
Cet épisode survient lorsque le navire a dépassé le Golfe de Mazarid. Il est préférable,
pour qu'il prenne tout son relief, qu'un personnage important trouve la mort quelque
temps auparavant. Si aucun aventurier n'a succombé lors de l'affrontement avec les
seigneurs de la guerre, provoquez l'assassinat de Mélano par Takander...
Hiéronymus et ses officiers ne cachent pas leur nervosité. Ils naviguent maintenant en
eaux inconnues et ne disposent que des vagues indications laissées par Mélano après sa
précédente expédition. Un vent violent souffle de terre, une tempête se lève et le navire
va devoir gagner la haute mer pour assurer sa sécurité.
Des nuages obscurcissent bientôt l'horizon et, en peu de temps, la mer se déchaîne. Des
murailles d'écume menacent d'engloutir le navire. Sur le pont, les marins s'affairent, le
visage tendu par la crainte, tandis que les éclairs déchirent le ciel d'encre. La situation
empire. Hiéronymus titube sur le pont balayé par des paquets de mer et hurle d'affaler
les voiles. Un vent dévastateur pousse inexorablement le navire vers la haute mer...

Informations réservées au Maître


Procédez aux jets de dés pour déterminer l'évolution du temps et les avaries du navire,
mais ne tenez pas compte des résultats catastrophiques. Un naufrage mettrait un terme
définitif à cette aventure ! La tempête se prolonge un jour et une nuit. L'équipage perd le
contrôle du navire et s'efforce de maintenir la cargaison en place et d'écoper l'eau qui
s'infiltre de toute part... Enfin la tempête s'éloigne, laissant au matin un navire disloqué
et un équipage épuisé.
L'accalmie arrive enfin et vous pouvez mesurer l'étendue des dégâts. Dans les cales, des
tonneaux de vin se sont fracassés et ont entraîné la mort d'un matelot. Heureusement,
on ne déplore pas d'autre perte. Le vent est tombé, mais le ciel demeure menaçant.
Hiéronymus a fait le point et se dirige vers vous
 D'après mes calculs, nous devrions être dans cette zone que les marins du Tahashim
appellent le Gouffre de Rasakna. Le navire a souffert et il est urgent de réparer.
Maître Vorlo établira les équipes...
Soudain il s'interrompt, bouche bée. Vous suivez son regard et remarquez au loin un
monticule éclairé par un rai de lumière.
 Serait-ce une île ? s'interroge Hiéronymus. Elle ne figure sur aucune carte...
Aussitôt, il ordonne de faire route vers cette étrange apparition. Bientôt, vous observez
une tour de corail rose qui surgit des profondeurs de l'océan. Cette vision inquiétante
provoque des murmures dans l'équipage. La structure régulière de l'ensemble laisse
croire que le corail a grandi pour former la tour. A sa base, quatre excroissances forment
des quais où le navire pourra s'amarrer. Une discussion s'engage, l'endroit est peut-être
maudit, mais les dégâts doivent être réparés au plus vite.
Bientôt, l'Espérance accoste. Vous repérez une entrée à la base de la tour, gardée par
une silhouette en armure. Lorsque vous débarquez sur le quai de corail, le guerrier
s'avance vers vous.
D'un geste, il vous enjoint de le suivre. En lui emboîtant le pas, vous remarquez que l'air
dans son sillage a des relents de poudre. Vous empruntez la passerelle qui mène à la
tour et un voile de lumière s'écarte sur votre passage. Vous vous trouvez maintenant
dans un vestibule. L'écran lumineux se referme derrière vous, vous éblouissant un
instant.
Lorsqu'il s'ouvre à nouveau, vous constatez avec surprise que la passerelle a disparu.
Vous avez été transportés à l'intérieur de la tour.
192
Les murs de cristal révèlent les profondeurs de l'océan. La salle est obscure, la seule
lumière provenant de poissons phosphorescents qui se pressent à l'extérieur des parois.
Au fond de la salle, un trône se découpe dans l'étrange lumière. Un homme y est assis.
L'inconnu lève les bras d'un geste amical :
 Bienvenue, étrangers, dans le domaine d'Azhram...
Informations réservées au Maître
Les aventuriers viennent de pénétrer dans la Tour des Ténèbres, l'antre d'Azhram, Maître
des Enchantements. Azhram est âgé de plusieurs siècles et son pouvoir est immense. Sa
tour, gigantesque édifice de corail, s'élève à plusieurs centaines de mètres au-dessus de
l'eau et prend racine dans les profondeurs de l'océan. Il y vit seul, avec pour unique
compagnie Morclasto, le gigantesque guerrier silencieux qui a accueilli les aventuriers.
Ces derniers se sentent peut-être légèrement nerveux, mais qu'ils se rassurent, les
intentions d'Azhram ne sont pas hostiles. L'étendue de ses pouvoirs est telle qu'aucun
humain ne saurait lui tenir tête. Il est pacifique et les personnages n'ont aucune raison
d'engager un affrontement. Azhram vit à l'écart du monde, mais il aime en recevoir des
nouvelles. Il ne demande qu'une entrevue amicale de quelques heures, en échange d'une
bonne récompense...
Morclasto se tient immobile près de l'entrée. Dans la pénombre, l'enchanteur est à peine
visible, mais quand les yeux se sont acclimatés aux ténèbres, on voit qu'il est vêtu d'une
longue robe bleu et or et qu'il porte un lourd pectoral orné d'étoiles de saphir. Ses mains
sont gantées et il dissimule ses traits derrière un masque de bois peint. Azhram, en signe
de bienvenue, fournit le matériel nécessaire à la réparation du bateau et invite à dîner les
passagers. Il sait le deuil qui frappe l'expédition, mais annonce que bientôt tout rentrera
dans l'ordre. Si les aventuriers le pressent de s'expliquer, il élude la question aussi
longtemps que possible...
Après quelques heures de conversation amicale avec Azhram, Morclasto vous reconduit.
Les réparations vont bon train et, en fin d'après-midi, le vaisseau est en mesure de
reprendre la mer.
Soudain, à l'heure du crépuscule, le ciel se couvre. Ce n'est pas une autre tempête qui
s'annonce ; la nuit est opaque et il ne souffle pas le moindre filet de vent. Les ténèbres
s'intensifient et l'air se charge d'énergie. Un marin affolé désigne les flots : de minces
filaments étincelants convergent vers le navire et se concentrent à l'endroit où repose le
mort.
Des étincelles envahissent l'atmosphère. Elles sont à peine visibles, mais l'énergie
qu'elles dégagent fait crépiter l'air environnant. Le navire baigne maintenant dans un
halo de lumière. La mer d'huile reflète l'image scintillante du navire entouré d'un réseau
de fils étincelants. Une pâle lumière émane de la Tour des Ténèbres.
Dans la cabine mortuaire, les cierges qui entourent le cadavre s'éteignent brusquement.
Dans la soudaine obscurité, les personnes présentes s'aperçoivent que le mort émet une
lueur. Les particules lumineuses traversent la cabine et s'agglutinent sur le cadavre. Une
odeur âcre envahit l'atmosphère. Le mort s'agite, son corps tout entier est animé de
spasmes nerveux. Soudain, il ouvre les yeux et émet un hurlement strident avant de
retomber, inerte, sur sa couche... Le grésillement a disparu, les chandelles se rallument
et, dans le silence qui s'ensuit, votre défunt compagnon relève mollement la tête... Le
personnage ne garde aucune séquelle et retrouve toutes ses capacités. Azhram a eu la
délicate attention de le ranimer peu avant le dîner !
La compagnie au grand complet est conduite par Morclasto jusqu'à la salle de réunion de
la tour. Une table a été dressée au centre de la pièce et un festin y attend les convives.
Azhram trône à l'extrémité de la table et, d'un geste, il invite les commensaux à prendre
place. La table, recouverte d'une nappe de soie blanche, croule sous les plats les plus
savoureux, fruits de mer, poissons, mais aussi viandes et gibiers, assortis de toutes
sortes de légumes et de fruits frais.
La salle est, comme précédemment, éclairée par la phosphorescence des poissons qui
passent devant les parois de verre. Des lampes à huile sont disposées autour de la pièce,
mais Azhram prend soin de demeurer dans la pénombre. Il ne touche pas au repas (pas
plus que Morclasto, qui se tient en silence derrière le siège de son maître), mais il distrait
ses invités en contant de vieilles légendes.

Informations réservées au Maître


Azhram est un hôte parfait et un érudit capable de soutenir une discussion sur n'importe
quel sujet, bien qu'il manifeste un intérêt particulier pour les questions de théologie. Il
partage les croyances du Tahashim et, sans être particulièrement dogmatique, coupe

193
court à tout propos irrévérencieux. Azhram ne cherche pas toutefois à engager de
polémique, son premier souci étant de distraire ses hôtes. On peut remarquer au cours
du repas qu'il ne mentionne jamais la magie. C'est avec plaisir qu'il a procédé à la
résurrection de Mélano, mais il ne daigne pas recourir à des artifices tels que la lévitation
ou la création de musique d'agrément.
La soirée se prolonge et Azhram remarque quelques signes de fatigue chez ses hôtes.
 Certains tombent de sommeil. Je ne vous retiendrai pas plus longtemps mais, avant
de vous quitter, permettez-moi de vous remercier de cette excellente soirée...
D'un signe, il appelle Morclasto. Le géant s'approche et dépose une cassette sur la table.
 Prenez, dit-il en déversant le contenu de la cassette sur la table. Je tiens à ce que
vous gardiez tous un souvenir de cette rencontre...
La cassette contient un anneau d'argent en forme de serpent, un bâton d'ivoire, un
masque de laque noir et or, une flûte de cèdre, un gantelet de bronze décoré de grenats,
une amulette de jade composée de plusieurs plaques ajustées, un globe de cristal jaune
de la taille d'une orange, un miroir de bronze poli, une fine dague à pommeau d'onyx et
une petite cloche de cuivre.
Informations réservées au Maître
Tous ces objets sont enchantés, mais ils ne servent qu'une fois. Chaque objet s'adapte à
la personne qui le choisit ; les personnages ne peuvent donc pas échanger leurs cadeaux
quand ils apprennent quels sortilèges ils renferment. Lorsque chacun a fait son choix,
prenez chaque joueur à part et remettez-lui une fiche sur laquelle vous aurez décrit les
pouvoirs des objets. N'inscrivez pas seulement le nom du sortilège, il ne signifierait rien
pour le personnage.
Tous les convives choisissent un objet. Les aventuriers n'ont peut-être pas la courtoisie
de laisser leur employeur choisir le premier !
Mélano, Hiéronymus, Fustian, Dialko et Tristan ont participé au repas. Si l'expédition
compte plus de six aventuriers, il faut inventer de nouveaux objets.

Les objets possèdent les propriétés suivantes


Anneau Phantasme
Bâton Antimagie (16 points)
Masque Invisibilité
Flûte Brouillard
Gantelet Gantelet
Amulette Miracle
Globe Traque
Miroir Téléportation
Torque Commandement (attaque magique : 58)
Dague Animation des Squelettes
Cloche Destrier
L'activation de ces objets prend un Assaut.
Azhram prend congé. Les chercheurs d'aventure ne le reverront plus. Le lendemain,
Morclasto assiste au départ, toujours silencieux. L'Espérance reprend la mer, poussé par
une brise légère. Bientôt, la Tour des Ténèbres disparaît à l'horizon ; les aventuriers n'en
retrouveront jamais l'emplacement. L'Espérance navigue en haute mer et, au bout d'une
semaine, il atteint son but la vaste embouchure du Mungoda, large de soixante
kilomètres...

Le Delta du Mungoda
Trop souvent, les joueurs s'imaginent qu'ils peuvent faire fi du bon sens. Mais le
fantastique, pour acquérir toute sa dimension, prend naissance dans le réel. C'est la
raison pour laquelle nous allons maintenant aborder deux éléments dont il faut tenir
compte lors d'aventures dans les pays tropicaux.

Le climat
Le Delta du Mungoda est connu pour sa chaleur et son humidité. Un personnage en
armure de plates sous ces latitudes risque de défaillir rapidement. Heureusement,
certaines parties du corps sont plus vulnérables que d'autres. Lors d'un combat à l'épée,
les bras et les épaules sont plus souvent touchées que la poitrine ou le ventre. Il est donc
permis d'ôter certaines parties de l'armure sans perdre la totalité de la valeur de

194
Protection. Une armure « allégée », adaptée au climat tropical, procure donc la Protection
suivante
Plastron 0
Cuirasse 1
Camail ou cotte de mailles 2
Armure de plates 3
Les armures enchantées perdent elles aussi la moitié de leur valeur de Protection. Une
armure enchantée (+2, Protection : 7) acquiert donc une Protection de 4 (les fractions
sont arrondies au chiffre supérieur).
Par souci de réalisme, le Maître de Jeu peut réduire encore la Protection lors des combats
à l'arme de jet. En effet, si les épaules et les bras sont plus exposés aux coups d'épée, le
torse est quant à lui plus vulnérable aux flèches et aux lances.

Les maladies tropicales


La région du Cosh Goyopë est le terrain de prédilection de multiples maladies, qui se
contractent par des piqûres d'insectes ou l'absorption d'eau croupie.
Chaque semaine passée près du fleuve, le Maître de Jeu lance un D100 pour tous les
membres de l'équipage, afin de déterminer leur état de santé.

NIVEAU Risque de maladie

1à3 15%
4à6 10%
7à9 5%
10 ou plus 1%

Modification du résultat :
Assassin -5%
Chevalier ou barbare -4%
Seigneur de la guerre ou prêtre -2%
Porteur d'une armure +3%
Les prêtres ayant atteint la sagesse sont immunisés contre les maladies (voir le chapitre
« Les Héros » du livre Les Créatures de l'Ombre).
Si un personnage tombe malade, lancez un D100 pour déterminer la nature de la
maladie :
D100 Maladie

1 à 35 La tremblote

36 à 45 Le festin du malin

46 à 80 Le barbu

81 à 100 Les yeux jaunes

Le nom de ces maladies est la traduction littérale des termes employés par les indigènes.
Certaines d'entre elles sont connues (le festin du malin présente des symptômes
similaires à la lèpre), mais toutes sont virulentes, spécialement pour les étrangers. Les
aventuriers (à l'exception d'un barbare natif de ces régions) sont particulièrement
sensibles à ces maladies, n'ayant jamais eu l'occasion de développer de défenses
naturelles.
Le personnage qui a contracté une maladie lance chaque jour trois D6 (six D6 pour le
festin du malin) et le malade doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de
FORCE. S'il échoue, le malade attend le lendemain pour tenter à nouveau sa chance,
mais il ajoute 1 au résultat. S'il manque à nouveau ce lancer, il ajoute 2 au résultat du
lendemain. S'il ne parvient pas à guérir dans les délais impartis à chaque maladie, le
personnage risque la mort (pour les maladies les plus graves) ou bien sera sujet à des
crises régulières. Les éléments suivants modifient le résultat :

195
Repos total -2
Soins par un médecin -2
Soins par un sorcier -1
Sortilège de Soins -3
Purification ou miracle -6
Épuisement +2
Malédiction +D6

Remarquez que les sortilèges de Soins perdent de leur efficacité lorsqu'il s'agit de traiter
les maladies tropicales. Ils ne garantissent pas la guérison, tout au plus la favorisent-ils.
Un personnage qui meurt des suites d'une maladie tropicale et qui bénéficie d'un
sortilège de Résurrection a 80% de chances de revenir à la vie en étant toujours
contaminé. Le sortilège de Phénix, par contre, purifie l'organisme.
La tremblote est provoquée par un virus qui se trouve dans les eaux stagnantes. Un
personnage qui tombe dans les marécages ou boit de l'eau sans l'avoir fait bouillir jette
immédiatement les dés pour savoir s'il a contracté la maladie. La tremblote provoque une
forte fièvre et une paralysie. Le malade perd 2D6 points d'AGILITÉ et D10 points de
FORCE. Si l'un de ces totaux atteint zéro, le malade doit s'aliter. La maladie se développe
pendant 10 jours. Si, passé ce délai, le personnage n'a pu être guéri, il risque la mort
dans 5% des cas. La tremblote est rarement fatale, mais le malade risque une rechute
tous les trois ans. A chaque nouvelle crise, il perd définitivement 1 point de FORCE et
d'AGILITÉ. Le festin du malin est le nom indigène de la lèpre. Les tribus du Mungoda
pensent que des démons invisibles rongent la chair du malade. Cette maladie est très
virulente et le lancer de dés s'effectue avec six D6. La lèpre provoque chaque semaine la
perte de 1 point de FORCE, d'AGILITÉ et de CHARME. Si le malade ne guérit pas au bout
d'un mois, toutes ses extrémités (mains, pieds, nez, oreilles) sont rongées et tombent.
Le malade ne meurt pas, mais sa vie aventureuse trouve son terme.
Le barbu est une maladie qui donne la sensation qu'une petite créature vous chatouille
les entrailles. Le malade perd temporairement D3 points de FORCE, D4 points d'AGILITÉ
et D4 points de Vie. Il souffre de vomissements et de diarrhée pendant quatre jours. Si le
malade ne parvient pas à guérir dans ce délai, il est sujet à des rechutes à intervalles de
trois, à dix-huit mois. Heureusement, après chaque crise, le malade recouvre rapidement
sa FORCE, son AGILITÉ et ses points de Vie.
Les yeux jaunes est une maladie qui s'attaque au cerveau. Le malade sombre dans le
coma et, s'il ne guérit pas en deux semaines, il risque de mourir (dans 20% des cas) ou
de perdre définitivement D3 points d'ASTUCE. Il est alors sujet à des rechutes tous les
six mois.

L'arrivée à Paru
Le village indigène de Paru est situé à deux cents kilomètres en amont du Delta du
Mungoda. Le navire ne rencontre aucun obstacle pour remonter le fleuve, qui est
navigable sur mille kilomètres. Paru est une cité lacustre construite à la limite des Marais
du Cosh Goyopë. Le village est composé de centaines de cabanes sur pilotis, reliées par
des passerelles, les transports rapides s'effectuant en pirogue. Paru est construit à
distance raisonnable des berges, afin de prévenir les attaques des Draconiens (voir le
chapitre « Les Monstres » du livre Les Créatures de l'Ombre) qui rôdent dans les
marécages, en quête de proies humaines. Les indigènes tirent leur subsistance du fleuve
et des échanges avec les tribus voisines. Certains passent toute leur existence dans le
village sans jamais s'aventurer sur la terre ferme.
Lors de sa précédente expédition, Mélano a établi un contact fructueux avec Imbi, vieil
indigène rusé qui vit entouré de ses nombreux enfants et petits-enfants. Dès leur
arrivée, les membres de l'équipage sont reçus dans la hutte du vieil homme. Les fils
d'Imbi les mènent en pirogue jusqu'à la case de leur père, vaste et cossue en regard des
habitations qui l'entourent. Ils sont accueillis avec égards. La famille d'Imbi leur sert du
vin de palme et des mets inconnus mais savoureux. Imbi simule le gâtisme et prétend ne
parler que quelques mots de nascérine, mais Mélano sait, pour avoir déjà traité avec lui,
que le vieillard est un négociant qui n'a rien à envier aux meilleurs marchands de
Ferromaine !
Le principal rival d'Imbi est un marchand nommé Lokto. Sa case se trouve à l'autre
extrémité du village. Lokto est jaloux des liens qu'entretient Imbi avec les étrangers. Au
cours de la fête que donne Imbi le soir même, des voix enfantines s'élèvent à l'extérieur
de la case.
196
 Étrangers ! Imbi, grand voleur ! Lui pas bon ! Lokto, grand marchand ! Venir chez lui
!
Imbi perd patience et jette aux enfants qui nagent autour de sa case des ustensiles de
cuisine et les reliefs du repas tout en les insultant...

Informations réservées au Maître


Le lendemain, les aventuriers désirent sans doute visiter le village en pirogue.
Au cours de votre promenade, vous vous rendez compte que certaines huttes, parmi les
plus vétustes, ne sont éloignées que de quelques dizaines de mètres des marécages. Dès
le matin, des embarcations chargées de marchandises, venues des villages voisins,
affluent vers Paru. Les indigènes procèdent aux échanges sans quitter leur pirogue. Les
tractations se poursuivent jusqu'au milieu de l'après-midi. Aux alentours du village, on
remarque des nasses de bambou à fleur d'eau, où les indigènes élèvent le ngokta,
crustacé d'allure repoussante mais à la chair savoureuse.
A l'autre extrémité du village, près de la case de Lokto, est ancrée une jonque à trois
mâts, aux voiles triangulaires. Le navire vient des lointaines terres du Kithaï (ce
renseignement leur est fourni par Akron, s'il prend part à la visite). Un homme est assis
sur le pont, à l'ombre d'un parasol. Il est vêtu d'une robe de soie, à la mode de son pays,
et semble peindre. Il se penche un instant pour observer les nouveaux venus. Ceux-ci
remarquent qu'il est défiguré et que son bras gauche, qu'il tente de dissimuler sous sa
robe, est mutilé. Si les personnages tentent d'engager la conversation, il feint de ne rien
comprendre et reporte son attention sur son ouvrage. L'homme écrit à l'aide d'un long
pinceau, comme il est d'usage au Kithaï. En interrogeant votre guide, vous apprenez que
l'homme est l'hôte de Lakto et qu'il possède de grands pouvoirs.
Informations réservées au Maître
Les aventuriers viennent de rencontrer Subotaï le Magicien. Il fait partie d'une expédition
montée par Chonmaru, seigneur du Kithaï. Ils sont venus eux aussi à des fins
commerciales mais, contrairement à Mélano, ils se sont interrogés sur l'origine des objets
et des parures d'or. Leur style n'est pas celui qui est en usage chez les indigènes et les
symboles utilisés sont proches de ceux de l'ancienne Kaïkuhuru. Une légende de ce pays
raconte que des prêtres ont été chassés par le pharaon et condamnés à l'exil sur le
continent du Mungoda. Des centaines de familles les ont suivis et tout porte à croire
qu'ils ont élevé une cité interdite. Cette civilisation a depuis longtemps disparu.
Chonmaru espère découvrir l'endroit où se trouvent les ruines de la cité dans lesquelles
les indigènes se procurent leurs objets en or.

L'expédition du Kithaï
L'expédition venue du Kithaï est dirigée par le Seigneur Chonmaru, jeune noble qui
finance l'expédition. Il est accompagné de Subotaï le Magicien et de trois gardes du
corps, dont un mercenaire opalarien. Deux officiers (Chonmaru tient le poste de
capitaine) et douze marins conduisent la jonque.
Informations réservées au Maître
Les aventuriers ont la possibilité de discuter avec les hommes du Kithaï. Subotaï parle
couramment le nascérine et parvient à se faire comprendre en ancien amphidorien (il lit
aussi les hiéroglyphes quémoriens). Chonmaru possède quelques notions de nascérine.
Hiwan et Kalung, les deux gardes du corps du Kithaï, ont appris quelques mots de
nascérine et d'opalarien auprès de leur camarade. Leurs principaux sujets de
conversation pendant la traversée ont été l'art de la guerre, les femmes et le jeu, et ils
disposent dans ces domaines d'un vocabulaire riche et varié. Les hommes du Kithaï
parlent le tsutsuneng, mais il est peu probable que les chercheurs d'aventure maîtrisent
cette langue.

Valeurs de Subotaï:
FORCE 9, AGILITÉ 9, ASTUCE 15, POUVOIR 17, CHARME 4
Attaque 17 Points d'impact (D4 + 2)5
Parade 11 Esquive 6
Attaque magique 31 Dissimulation 16
Défense magique 21 Détection 13
Points de Vie 11 Points de Magie 47
Niveau : 13

197
Équipement : une main de métal articulée (+2), un éventail chargé d'un sortilège
d'Invisibilité, un Diamant Souverain (amulette), un tapis volant, deux sachets de poudre
d'Amianthus.

Informations réservées au Maître


Subotaï étant un magicien du Kithaï, sa magie diffère légèrement de celle que
connaissent les aventuriers. Le Maître de Jeu garde les mêmes sortilèges, mais il en
modifie les effets. Le Rayon de la Mort est par exemple composé de faisceaux d'énergie
multicolores. Les Racines sont des rubans de cuir rouge qui jaillissent du sol, etc.
Subotaï est né dans une famille de nomades, au nord-ouest du Kithaï. Son peuple fut
attaqué par une tribu voisine et massacré. Malgré son jeune âge à l'époque du drame,
Subotaï s'en souvient. Comme tous les jeunes garçons de son âge, il fut vendu comme
esclave dans les provinces du sud. Il fut acheté par un magistrat qui remarqua
rapidement son intelligence et s'attacha à son éducation. Quand Subotaï atteignit l'âge
adulte, le magistrat lui rendit sa liberté et lui paya une charge dans le service civil de
l'empereur. Subotaï se rendit à Pashang, capitale de l'empire. Il se fit des amis influents
et son pouvoir augmenta.
Les autres bureaucrates de Pashang n'aimaient pas Subotaï. Il n'était après tout qu'un
étranger, un barbare du nord, mais dont l'ascendant auprès des princes de la cour
devenait inquiétant. Un complot s'ourdit contre lui. Lors d'une chasse organisée par le
prince Latong, Subotaï fut attiré dans un traquenard. Des brigands l'arrosèrent de feu
amphidorien, substance poisseuse et inflammable dont on se sert dans les batailles
navales. Il fut pris par surprise et, bien qu'il fût un magicien déjà puissant, il ne put se
protéger et s'embrasa comme un fétu de paille. Heureusement pour lui, le prince, inquiet
de son absence, avait lancé une troupe à sa recherche. Quand elle arriva, les brigands
s'apprêtaient à l'achever. Arrêtés, ils avouèrent le nom de leurs patrons. Le prince fit en
sorte que les comploteurs passent en justice et payent pour leur crime.
Les blessures obligèrent Subotaï à abandonner sa charge au palais. Qui plus est, le
protocole attribuait une récompense au prince Latong ! Finalement ruiné, Subotaï s'en
retourna dans sa province et reprit l'étude de la magie. Avec le temps, ses blessures
guérirent et son POUVOIR augmenta...
Maintenant âgé de soixante ans, Subotaï est un homme corpulent et élégamment vêtu.
Son maquillage et sa coiffure sont ceux d'un haut dignitaire du Kithaï, mais sa peau
sombre et ses petits yeux trahissent ses origines nomades. Il est défiguré, toute la partie
gauche de son visage ayant été brûlée. Il porte une prothèse de jade en remplacement
de l'oeil qu'il a perdu et beaucoup ne peuvent soutenir son regard. Cet oeil artificiel est
doté d'un pouvoir qui permet à Subotaï de cerner les intentions de ceux qu'il rencontre.
Son bras gauche est supporté par un ensemble articulé. Plusieurs doigts lui manquent à
la main gauche, mais il porte un gantelet de métal qui lui permet de combattre si
nécessaire. Malgré tous ses pouvoirs, il ne parvint pas à régénérer sa chair brûlée, mais
les sortilèges employés se concentrèrent sur les supports et le gantelet de métal.

Informations réservées au Maître


Subotaï possède un éventail de papier sur lequel sont calligraphiés les vers d'un poème.
S'il l'ouvre rapidement trois fois dans chaque direction, l'éventail libère un sortilège
d'Invisibilité. Il ne peut y avoir recours qu'une fois par jour. Son tapis volant ne permet
pas les voyages intercontinentaux, mais il est utile pour survoler la jungle, comme les
aventuriers le découvriront peut-être. Subotaï possède un coffret contenant divers objets
en or et des pierreries, pour une valeur de 15 000 pièces d'argent.

Valeurs de Chonmaru :
FORCE 9, AGILITÉ 14, ASTUCE 13, POUVOIR 14, CHARME 13
Attaque 23 Points d'impact (D8 + 2) 5
Parade 18 Protection 3
Défense magique 13
Esquive 7 Dissimulation 15
Points de Vie 21 Détection 10
Niveau : 10
Capacités : bretteur (coup critique avec un jet de coup de 1 ou 2), maîtrise de l'épée (+1
à la force de jet), désarmement (lorsque l'adversaire obtient 20 à son jet de coup, jeter

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trois D6 et obtenir un résultat supérieur ou égal au niveau de l'adversaire pour le
désarmer).
Équipement : épée magique (+1), potion de Soins (1 dose), Phlogiston (1 fiole), Thériac
(1 utilisation), anneau de téléportation (5 charges).

Chonmaru est le petit-fils de Jurekmaï, le magistrat qui recueillit Subotaï. Subotaï ne


l'aime guère et il a émis des réserves sur cette mission, mais il ne pouvait refuser
d'accompagner Chonmaru, se sentant obligé envers son grand-père.
Chonmaru est un aristocrate du Kithaï. Comme ses pairs, c'est un homme arrogant et
querelleur, qui considère tous les étrangers comme des barbares. Il possède par contre
de nombreuses qualités : mépris total du danger, sens de l'honneur et passion pour les
arts. Cette expédition, qu'il prépare depuis de longues années, lui tient à coeur et rien ne
saurait le faire abandonner.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers, s'ils parlent une langue commune, peuvent se lier d'amitié avec
Chonmaru. Celui-ci admire les qualités de force et de discipline. Il se détend en passant
de longues heures à dessiner dans la jungle, et les aventuriers épris de beauté ne
manquent pas d'admirer la précision de ses esquisses. Chonmaru possède une superbe
armure d'apparat en laque, ornée de perles et d'incrustations d'ivoire. Il est fier de cette
pièce et ne fera l'honneur de la montrer qu'aux personnages qu'il tient en estime.
Chonmaru est accompagné de sa garde personnelle (l'un d'entre eux a trouvé la mort au
cours de la traversée), et il a loué les services d'un mercenaire lors d'une escale au
Sultanat d'Opalar. Tous trois sont des chevaliers de Niveau 4 :

Valeurs de Hiwan :
Attaque 16 Défense magique 6
Parade 10 Esquive 4
Points de Vie 16
Valeurs de Kalung :
Attaque 16 Défense magique 6
Parade 10 Esquive 4
Points de Vie 16
Valeurs de Farimahal :
Attaque 16 Défense magique 7
Parade 10 Esquive 4
Points de Vie 13

Tous trois sont armés d'une épée (D8, 4 points d'impact), d'une arbalète (D10, 4 points
d'impact) et d'une dague (D4, 4 points d'impact). A cause de la chaleur, leur cotte de
mailles modifiée n'accorde qu'une Protection de 2.
Les officiers et matelots de la jonque n'ont pas de caractéristiques (voir le chapitre « Les
Monstres » du Livre des Règles) si ce n'est qu'ils ont 13 point d'Attaque lorsqu'ils manient
un arc. Ils maîtrisent cette arme depuis de longues années et ont maintes fois prouvé
leur dextérité contre les pirates des mers du Sud. Les marins sont armés d'épées (D8 4
points d'impact) et ne portent pas d'armure.
La jonque renferme dans ses cales des objets en argent et des pierreries pour une valeur
de 25 000 pièces d'argent (les biens de Chonmaru ne sont pas compris dans ce trésor).
L'armure de Chonmaru est une pièce rare, mais aucun noble du Kithaï ne daignerait
l'acheter. Si, par contre, elle est offerte, ce présent peut assurer l'amitié et la protection
d'un noble pour quelque temps.

Pas de transactions
A votre retour, vous trouvez Mélano en plein désarroi. Il a entamé les négociations avec
le vieil Imbi, mais celui-ci s'est rendu compte que les objets en or avaient une valeur
considérable pour Mélano. Imbi demande une monnaie d'échange qui soit à la mesure de
l'or. Une tribu hostile s'est installée depuis peu dans la région et Imbi veut que les
chercheurs d'aventure l'en débarrassent.
La Tribu de Paru est habituée à la présence des Draconiens et a appris depuis des
générations à éviter leurs attaques. Les nouveaux venus, par contre, montent des
expéditions nocturnes, enlèvent femmes et enfants et gênent considérablement les

199
échanges maritimes avec les autres tribus. Depuis quelques jours, ils s'attaquent aux
groupes de chasseurs chargés de ravitailler le village. La situation ne peut plus durer, les
hommes de Paru ne sont pas des guerriers et seuls les chercheurs d'aventure sont en
mesure de débarrasser le village de cette menace. L'expédition s'en retourne au navire
afin de discuter de la situation.

Informations réservées au Maître


Mélano devrait tenter de vendre sa cargaison à d'autres marchands, mais Imbi est le chef
du village et il risquerait d'imposer des prix ridicules. Les aventuriers pourraient
s'emparer de l'or par la force, mais Mélano est persuadé que le vieil Imbi ne garde pas
beaucoup de richesses dans sa case ; il envoie chercher l'or dans la jungle au fur et à
mesure de ses besoins. Les objets proviennent certainement de ruines. Mélano ne s'est
guère préoccupé du sujet, mais selon toute probabilité il ne pourra trouver
l'emplacement du trésor sans les indigènes. Il n'y a pas d'alternative, les aventuriers
doivent satisfaire à la requête d'Imbi. Cela n'était pas prévu dans l'accord initial et ils
sont en droit de renégocier leur contrat. Mélano répugne à partager l'or, mais sans les
aventuriers, son expédition risque de se terminer par un échec, il est donc forcé
d'accepter.
Vous vous apprêtez à partir. Imbi vous a fourni deux guides, ses neveux Junja et Ganni.
Ils sont armés d'arcs et de dagues mais ne se sont jamais battus, ils n'interviennent donc
pas en cas d'escarmouche. Ils vous conduisent aux abords du camp et s'en retournent
aussitôt.

Rencontres dans la jungle


L'expédition traverse des zones serai-marécageuses avant de s'enfoncer dans la jungle.

Informations réservées au Maître


La progression sur ce terrain ne dépasse pas dix kilomètres par jour. Les risques de
rencontre dans la jungle sont de 20% (les dés sont lancés à l'aube et au crépuscule).
D100
1 à 20 Tribu Aknatli
21 à 31 Pithon
32 à 40 Crocodiles
41 à 43 Fongoïdes
44 à 60 Draconiens
61 à 64 Crânes Étincelants
65 à 66 Viverne
67 Jumbee
68 à 75 Tigre à dents de sabre
76 à 80 Lacodon
81 à 90 Jaguar (caractéristiques du Loup)
91 à 100 Singes, perroquets, papillons géants, etc.

La Tribu Aknatli
Cette tribu habite d'ordinaire au centre du continent. Ses membres vénèrent le dieu
Araignée et leur costume de guerre rituel est à l'origine de la légende des Hommes-
Araignées.
La majorité des guerriers de cette tribu sont des chasseurs et leurs armes favorites sont
le gourdin et le javelot. Au combat, ils enduisent les pointes de leurs javelots de résine
empoisonnée. Toute personne touchée doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son
total de FORCE avec deux D6 sous peine de succomber. La victime perd alors D3 points
de Vie à chaque Assaut. Dans le dialecte aknatli, les chasseurs sont appelés des Kashas.
La tribu possède une troupe d'élite que l'on appelle les Ushoks. Ce sont des barbares de
Niveau 1 ou plus. Ils dédaignent les armes de jet et préfèrent le corps à corps, à la lance
ou avec des gourdins d'obsidienne. Les Ushoks se distinguent des autres chasseurs par
leur chevelure, séparée en huit longues tresses qui retombent sur leurs épaules. Ils ont
une tête d'araignée peinte sur la poitrine et portent une cape formée de huit pans de
200
fourrure qui s'écartent, telles les pattes de l'araignée, quand ils s'élancent sur leurs
proies.
Informations réservées au Maître
Les Aknatlis sont très éloignés de leur territoire d'origine. Ils ont l'habitude de combattre
à terrain découvert et la luxuriance de la végétation gêne leur tir (appliquer une pénalité
de 3 en Attaque à moyenne distance et de 7 à longue distance lors des tirs de javelot).
C'est précisément parce qu'ils sont piètres chasseurs dans la jungle qu'ils lancent des
expéditions contre des tribus du fleuve.

Sur les traces de l'ennemi


Informations réservées au Maître
Les aventuriers doivent repérer une petite troupe d'Aknatlis et la suivre jusqu'au
campement. La tâche est facilitée si l'expédition compte un prêtre disposant d'un
sortilège de Traque. Sinon, il faut s'en remettre au talent de Détection. Après deux jours
de recherche en pleine jungle, l'expédition atteint le campement ennemi.

Vous quittez progressivement la région des marécages et vous vous enfoncez dans la
jungle. La progression est ralentie par l'épaisse végétation et vous devez vous frayer un
chemin à coups d'épée, mais au moins n'avez-vous plus à supporter la puanteur des
marais et les incessantes piqûres d'insectes.
Vous débouchez dans une vaste clairière. Aussitôt, vous plongez à couvert. A vingt
mètres de vous s'élèvent une soixantaine de huttes. Vous venez de découvrir le
campement aknatli. La tribu a établi ses quartiers contre un monticule de pierres
triangulaire à demi recouvert par la végétation. Aussitôt, les guides manifestent leur
mécontentement

 Ils sont devant les salles du trésor !


Vous ne remarquez que quelques hommes dans le campement, mais le nombre des
lances dans les râteliers indique que la plupart des guerriers se reposent à l'ombre des
cases. Soudain, votre attention se porte sur un attroupement. Cinq silhouettes
surplombent un groupe de guerriers et vous ne pouvez masquer votre étonnement à la
vue des hommes du Kithaï. Ils tentent de communiquer par gestes avec les indigènes et
se tiennent à un mètre du sol, portés par un tapis volant !
Subotaï est manifestement exaspéré. De toute évidence, les guerriers lui interdisent
l'accès à la pyramide.

Informations réservées au Maître


Les aventuriers commettraient une erreur fatale en attaquant maintenant. Peut-être
désirent-ils s'allier aux Khitans pour affronter les indigènes ? La Tribu Aknatli est
composée de

Cinq champions ushoks :


Attaque 17 Points d'impact 4
Parade 10 (+ poison)
Défense magique 6 AGILITÉ 13
Esquive 6 Points de Vie 15 à 18
Niveau : 4
Les lances employées par les Ushoks sont munies d'une pointe en pierre ou sont de
simples branches à l'extrémité taillée et durcie au feu.

Seize guerriers ushoks :


Attaque 14 Points d'impact (D6) 4
Parade 6 Protection 0
Défense magique 3 AGILITÉ 12
Esquive 5 Points de Vie 13
La plupart des indigènes sont de simples chasseurs. Ils évitent le combat autant que
possible, mais en terrain découvert ils manient leurs javelots avec aisance.

Soixante guerriers kashas:


Attaque 11 Points d'impact (D6)4
Parade 5 Javelot (D6) 4

201
Défense magique 3 AGILITÉ 13
Esquive 3 Points de
Vie 7
Les boucliers de cette tribu sont des plaques
d'écorce renforcées par une structure de
bois. Ils volent en éclats après avoir paré
deux attaques d'une épée.

Les Aknatlis n'ont aucune raison de


combattre à mort. Si l'affrontement tourne à
leur désavantage (s'ils perdent entre 10 et
15% de guerriers ou si un de leurs
champions trouve la mort), ils abandonnent
le terrain pour s'enfuir dans la jungle avec
femmes et enfants.

La pyramide
Informations réservées au Maître
Tout aventurier lettré reconnaît aussitôt le
style de la pyramide, proche de celui de
Kaïkuhuru. Les aventuriers peuvent être
surpris de cette découverte, mais les
hommes du Kithaï (s'ils ont accepté de
s'allier) leur apprennent que les prêtres de
Kaïkuhuru qui s'exilèrent dans cette partie
du globe construisirent une cité après avoir
réduit en esclavage les tribus indigènes. Ils
élevèrent de nombreux temples, des palais
et des tombeaux dans un style proche de
celui de leur patrie.
La pyramide est la tombe d'un prince. Cette
ruine est la seule qui soit immédiatement
accessible, les autres ayant été englouties
par la végétation.
La dalle d'entrée n'existe plus depuis longtemps et on pénètre sans encombre dans un
vaste couloir qui descend en pente douce vers le centre de la construction. De part et
d'autre du couloir, des chambres mortuaires abritent les restes des courtisans et
dignitaires. Certaines dalles sont fracturées et les tombes ont été pillées. D'autres sont
encore closes. Il faut compter une heure de travail pour desceller une dalle, mais en
unissant leurs forces les aventuriers y parviennent en quelques minutes. Chaque
chambre renferme un sarcophage de pierre dans lequel repose une momie. La sépulture
est entourée d'objets usuels, d'armes hors d'usage et de quelques parures d'or d'une
valeur comprise entre 20 et 400 pièces d'or. Après avoir fouillé les chambres, les
aventuriers atteignent l'extrémité du couloir, obstrué par une lourde dalle de pierre qui
porte une inscription en hiéroglyphes. Si quelqu'un est en mesure de traduire ce qui est
inscrit (Subotaï connaît cette écriture, mais est-il encore de ce monde ?), il lit ce qui
suit : « Shefru Chahaf, Seigneur de Lumière, maître des enchantements contre
l'enchantement, gardien des armes contre l'envahisseur. Les chants de Lumière
retombent en poussière... »
Les scellés de bronze qui ferment la plaque du tombeau cèdent facilement. Un couloir
descend en pente douce, et il faut se baisser pour y pénétrer.

Informations réservées au Maître


Un sortilège a été placé en ce lieu par les prêtres de Sefru Chahaf. Tout personnage doté
de pouvoirs (magicien, élémentaliste, seigneur de la guerre), qui emprunte ce corridor se
vide progressivement de ses points de Magie à chacun de ses pas. L'effet du sortilège est
proportionnel au Niveau de la victime. Parvenue au bout du couloir, il ne lui reste plus
que 1 point de Magie (en supposant qu'il en possédait encore à l'issue du tunnel). Si la
victime rebrousse chemin, elle recouvre ses points de Magie à condition de sortir de la
pyramide.
Le sortilège du corridor a des effets différents sur les autres personnages (chevaliers,
barbares, prêtres, assassins, etc.). La progression dans le couloir draine leurs points de

202
Vie. Parvenus au tombeau, ils ont perdu la moitié de leur total de départ. Cette
progression peut s'avérer fatale pour un personnage qui a subi de graves blessures (vous
pourrez l'avertir en lui disant qu'il se sent faiblir à chaque pas). Le maléfice cesse s'il
rebrousse chemin et les points de Vie perdus sont récupérés de la manière habituelle,
dès la sortie de la pyramide.
Ce maléfice a pour but d'affaiblir les pilleurs de tombe, de manière qu'ils ne puissent
offrir de résistance au Démon Gardien. Les prêtres kaïkuhuriens ont eu recours à ce
stratagème car il leur était plus facile d'ensorceler le corridor que d'invoquer un Démon
d'une puissance supérieure. Bien entendu, l'expédition peut remédier à ce problème si un
personnage doté de pouvoirs pénètre dans le couloir en ayant lancé un sortilège de
Rétromagie (ou équivalent).
La Rétromagie perd la moitié
de son efficacité avant
d'atteindre le tombeau, mais
si le sortilège a été doté d'un
nombre de points de Magie
suffisant, il permet peut-être
d'annuler le maléfice des
prêtres (le nombre de points
de Magie assignés au
Maléfice est laissé à
l'initiative du Maître de Jeu).
Il faut quatre Assauts pour
atteindre l'extrémité du
couloir. Ne soyez pas trop
sévère avec les résultats des
jets d'expiration, si le
personnage a trouvé seul ce
stratagème...
La chambre mortuaire est
une vaste salle carrée,
taillée dans une pierre aux
reflets verts. Sur les murs,
des fresques relatent les
grands épisodes de la vie du
prince. Son tombeau, orné
de pierreries, trône au
centre de la pièce, entouré
de statues votives et de
coffres.
Immédiatement, vous
prenez conscience d'une
présence maléfique. Petit à
petit, une silhouette gazeuse
prend forme au-dessus du
tombeau. Bientôt apparaît
une gueule béante, armée
de crocs baignant dans une
lumière bleue, l'entité se
dresse et s'élance sur les
intrus.
Valeurs du Démon Gardien :
Attaque 11
Points d'impact (D10) 9
(+poison)
Parade 20
Défense magique 11
Protection 5
Esquive 6
AGILITÉ 17
Dissimulation 9
Points de Vie 42

203
Détection 14
Classe de monstre : 16
Si les aventuriers parviennent à vaincre l'entité démoniaque, plus rien ne les empêche de
piller le tombeau. La valeur des pièces accumulées atteint 25 000 pièces d'or, sous forme
de vaisselle et de parures ornées de pierreries.

Épilogue
L'aventure est bien sûr loin d'être terminée. Les personnages doivent procéder au
partage entre Mélano et l'expédition du Kithaï, s'ils ont participé à l'exploration du
tombeau. Peut-être les chercheurs d'aventure se sont-ils liés d'amitié avec Subotaï ou,
au contraire, l'ont mis en fuite ? Ils ont dans ce cas un farouche ennemi qui trouvera
dans une prochaine aventure l'occasion de se venger...
Les chevaliers de la Chapelle n'ont pas abandonné leur plan et attendent Mélano sur le
chemin du retour. Le marchand s'est délesté de sa cargaison et l'a échangée avec profit
contre les objets en or que possédait encore Imbi. Il compte maintenant monter une
expédition plus importante et explorer la jungle à la recherche des autres ruines de la
cité. L'avenir seul dira si Mélano pourra la mener à bien et, qui sait, peut-être les
aventuriers seront-ils de la partie.

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