Terres de Légende-Jdr-16 - Scénarios
Terres de Légende-Jdr-16 - Scénarios
1-PROLOGUE........................................................................................................................................ 8
2-L'AVENTURE COMMENCE............................................................................................................... 8
3-LE VOYAGE ..................................................................................................................................... 10
4-LE MONDE SOUTERRAIN (+CARTE) ........................................................................................ 11
1. LE COULOIR D'ENTREE ................................................................................................................... 11
2. LA SALLE DE LA CARTE ................................................................................................................... 12
3. LA TAPISSERIE MAGIQUE ............................................................................................................... 12
4. LE BATON DANS LES AIRS .............................................................................................................. 13
5. LA PAROI ROCHEUSE ...................................................................................................................... 13
6. L'ANTRE DU SORCIER ..................................................................................................................... 13
7. LA SALLE DU VENT .......................................................................................................................... 15
8. LA CROISEE DES CHEMINS............................................................................................................. 15
9. LA TOILE D'ARAIGNEE .................................................................................................................... 15
10. LE PIEGE ........................................................................................................................................ 16
11. LES DEUX FONTAINES .................................................................................................................. 16
12. LA RIVIERE SOUTERRAINE ........................................................................................................... 17
13. LE PONT BRANLANT ...................................................................................................................... 17
14. UN ETROIT PASSAGE .................................................................................................................... 17
15. LA CHAPELLE ................................................................................................................................. 18
16. UN LONG COULOIR ....................................................................................................................... 18
17. DES SOUPÇONS ? ......................................................................................................................... 18
18. UNE LUEUR AU LOIN ..................................................................................................................... 18
19. UNE PRESENCE FEMININE ............................................................................................................ 18
20. LA JONCTION DES COULOIRS ...................................................................................................... 19
21. LE COFFRE ..................................................................................................................................... 19
22. QUELQUES PAS ET UN SAUT... DANS LE VIDE ! ........................................................................ 20
23. LE DOME ROYAL ............................................................................................................................ 20
5-ÉPILOGUE ....................................................................................................................................... 22
1-PROLOGUE...................................................................................................................................... 23
2-LE DEPART...................................................................................................................................... 24
3-LA PASSE DU DIABLE (+CARTE) ............................................................................................. 25
1. UN MOINE REPOSE .......................................................................................................................... 27
2. UNE TRAINEE DE SANG .................................................................................................................. 27
3. LE MORT SANS REPOS .................................................................................................................... 27
4. L'EPEE ETINCELANTE ...................................................................................................................... 28
5. UN AUTRE ZOMBIE ......................................................................................................................... 28
6. UN ETRANGE ILOT ........................................................................................................................... 28
7. LA RIVIERE....................................................................................................................................... 29
8. UNE MACABRE DECOUVERTE.......................................................................................................... 29
9. UNE JEUNE FILLE ELFE .................................................................................................................... 29
10. LE GUE ........................................................................................................................................... 30
11. LA CROIX DE PIERRE .................................................................................................................... 30
12. UNE LAME ROUILLEE .................................................................................................................... 30
13. LE CADRAN SOLAIRE .................................................................................................................... 30
14. UN NOUVEAU ZOMBIE.................................................................................................................. 31
15. UN DERNIER ZOMBIE ................................................................................................................... 31
16. LE TOMBEAU DU REVENANT (+CARTE) ..................................................................................... 31
17. L'ENTREE DU TUNNEL ................................................................................................................... 33
18. LA SALLE CENTRALE ..................................................................................................................... 33
1
19 A 23. DES CHAMBRES ................................................................................................................... 33
24. LA CHAMBRE MORTUAIRE ............................................................................................................ 33
4-ÉPILOGUE ....................................................................................................................................... 34
PROLOGUE .......................................................................................................................................... 36
LES PORTES DE KERVALA ............................................................................................................... 36
LA FORTERESSE ................................................................................................................................. 37
LE TEMPLE ........................................................................................................................................... 38
1-LE BAS DE L'ESCALIER .................................................................................................................... 39
2-SALLE COMMUNE.............................................................................................................................. 40
3-REMISE ............................................................................................................................................. 40
4-SALLE COMMUNE.............................................................................................................................. 40
5-ROBES ET OBJETS DE CULTE .......................................................................................................... 40
6-LES CELLULES .................................................................................................................................. 40
9-BIBLIOTHEQUE ................................................................................................................................. 40
10-ORATOIRE ...................................................................................................................................... 41
11-CHAPELLE ....................................................................................................................................... 41
12-LE CHŒUR ...................................................................................................................................... 41
13-L'OSSUAIRE ................................................................................................................................... 42
RETOUR AU BATEAU ......................................................................................................................... 43
PROLOGUE .......................................................................................................................................... 45
LES RENCONTRES .............................................................................................................................. 45
PENDANT LA JOURNEE : ...................................................................................................................... 45
LA NUIT : .............................................................................................................................................. 45
CAVALIERS NOIRS ................................................................................................................................ 46
LOUPS-GAROUS ................................................................................................................................... 46
CENTAURES .......................................................................................................................................... 46
DAMES BLANCHES ............................................................................................................................... 47
FEUX-FOLLETS ..................................................................................................................................... 47
ÉREVORN ............................................................................................................................................. 48
DANS LA FORET ................................................................................................................................. 49
LE MENDIANT (1) ................................................................................................................................ 49
LE CHENE CREUX (2) .......................................................................................................................... 51
LE SAULE PLEUREUR (3) ..................................................................................................................... 51
LE LUTIN (4) ........................................................................................................................................ 52
PIEGE A FAUVES (4)............................................................................................................................ 53
LA LICORNE (5) ................................................................................................................................... 53
FORET DE RONCES (6) ........................................................................................................................ 54
LES ABEILLES (7)................................................................................................................................ 55
L'ERMITE (8) ........................................................................................................................................ 55
LE PONT (9) ......................................................................................................................................... 56
LA TOUR (10) ...................................................................................................................................... 56
LES TOMBEAUX DES ELFES (11) ....................................................................................................... 59
L'AIRE DES HARPIES (12).................................................................................................................. 60
LA HUTTE DE L'ERMITE (13) .............................................................................................................. 60
LA CLAIRIERE DE L'ENFER (14) ........................................................................................................ 61
LE MANOIR (15) .................................................................................................................................. 62
LA CABANE (16) .................................................................................................................................. 65
2
HYDRE (17) ......................................................................................................................................... 66
18. LE CARROSSE FANTOME............................................................................................................... 67
LES PILORIS (19) ................................................................................................................................ 67
LA TETE-DE-MORT (20) .................................................................................................................... 68
LE MONASTERE (21) ........................................................................................................................... 69
MEUTE DE LOUPS (22) ....................................................................................................................... 70
LE PUITS (23) ...................................................................................................................................... 70
ÉPILOGUE............................................................................................................................................ 71
LE CHATEAU DU TYRAN........................................................................................................... 72
PROLOGUE .......................................................................................................................................... 72
VERS LE CHATEAU ............................................................................................................................. 72
LES MONTAGNES GRISES (1) ............................................................................................................ 73
LE PONT DES ILLUSIONS (2) ............................................................................................................. 74
LES HIPPOGRIFFES (3) ....................................................................................................................... 75
UNE PORTE VOUTEE (4) ...................................................................................................................... 76
LA COUR INTERIEURE (5) ................................................................................................................... 76
L'ESCALIER ET LE PREMIER ETAGE (6) .............................................................................................. 77
REZ-DE-CHAUSSEE (7) ...................................................................................................................... 78
LA TOUR NORD-OUEST (8) ................................................................................................................ 78
LA SALLE DES GARDES (9) ................................................................................................................. 78
LA CACHETTE DE L'ESPION (10) ........................................................................................................ 79
UNE SALLE DESERTE (11) .................................................................................................................. 79
LES MACHICOULIS (12) ..................................................................................................................... 79
LE POLTERGEIST (13) ........................................................................................................................ 79
LA CUISINE (14) ................................................................................................................................. 80
LA TOUR SUD-EST (15) ...................................................................................................................... 80
LA SALLE DU BANQUET (16) .............................................................................................................. 81
LA CHAMBRE SECRETE (17) ............................................................................................................... 82
UN CORRIDOR (18) ............................................................................................................................ 82
LE CORRIDOR DE LA CRYPTE (19) ..................................................................................................... 82
LA SALLE DE GARDE (20) ................................................................................................................... 83
CHAMBRE DE TORTURE (21) .............................................................................................................. 83
OUBLIETTE (22) .................................................................................................................................. 84
LA CAVERNE (23) ................................................................................................................................ 84
LE BASSIN AUX ESPRITS (24)........................................................................................................... 85
LE PUITS (25) ...................................................................................................................................... 85
MONSTRE MAGNETIQUE (26) ............................................................................................................ 85
LE RELIQUAIRE (27) ........................................................................................................................... 86
LA TOUR NORD-EST .......................................................................................................................... 86
LA CRYPTE (28) ................................................................................................................................... 86
REZ-DE-CHAUSSEE (29) .................................................................................................................... 86
PREMIER ETAGE (30) .......................................................................................................................... 87
DEUXIEME ETAGE (31) ....................................................................................................................... 87
TROISIEME ETAGE (32) ...................................................................................................................... 88
QUATRIEME ETAGE (33) ..................................................................................................................... 89
CINQUIEME ETAGE (34) ..................................................................................................................... 89
PROLOGUE .......................................................................................................................................... 91
EN ROUTE ! ......................................................................................................................................... 91
LE VILLAGE (1) .................................................................................................................................... 92
LA PLAGE (2) ....................................................................................................................................... 92
3
LA TOUR (3) ......................................................................................................................................... 93
LES DENTS (4) .................................................................................................................................... 94
LE VILLAGE ABANDONNE (5) .............................................................................................................. 95
LE CIMETIERE ET L'EGLISE (6)........................................................................................................... 96
SOUTERRAIN (7) ................................................................................................................................. 98
LE PHARE (8) ....................................................................................................................................... 98
LA GRANDE CAVITE (9) ....................................................................................................................... 98
L'ENTREE DE LA CAVERNE (10) ......................................................................................................... 99
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 101
4
LE BROUILLARD (10) ........................................................................................................................ 118
LE MONSTRE DES LIMBES (11) ....................................................................................................... 118
L'ESCALIER DEROBE (12)................................................................................................................. 119
UNE PORTE ET UN ESCALIER (13) ................................................................................................... 119
LA PETITE SALLE DU TRESOR (14) .................................................................................................. 119
TROIS VOIES POSSIBLES (15) ......................................................................................................... 120
LE SERPENT D'ARGENT (16) ........................................................................................................... 120
LA GRILLE (17).................................................................................................................................. 120
DES APPARENCES TROMPEUSES (18) ............................................................................................. 120
LA SALLE DES TROPHEES (19)......................................................................................................... 121
VISION D'HORREUR (20) ................................................................................................................. 121
LA SALLE DES BANQUETS (21) ........................................................................................................ 121
L'ANTICHAMBRE (22) ....................................................................................................................... 122
LE MAUSOLEE (23)............................................................................................................................ 122
LE REMBLAI (24) ............................................................................................................................... 122
L'ANTRE DE GARAMBAR (25)........................................................................................................... 123
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 123
5
UNE PORTE (33)................................................................................................................................ 132
34. LA SALLE DU FANTOME (34) .................................................................................................... 132
LE SANCTUAIRE (35) ........................................................................................................................ 132
LE TRESOR (36) ................................................................................................................................ 133
LES EVENEMENTS ............................................................................................................................ 133
LES CATACOMBES ............................................................................................................................ 134
LE PENTACLE....................................................................................................................................... 134
LE NIVEAU INFERIEUR ....................................................................................................................... 138
ÉPILOGUE.......................................................................................................................................... 141
7
La Sagesse de Vallandar
1-Prologue
2-L'aventure commence
Vous n'avez pas pris part aux récoltes mais cela ne vous empêche pas de vous joindre
aux festivités lorsque, quelques jours plus tard, le dernier épi est engrangé. Les tonneaux
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de cidre sont mis en perce, et après que Bretuald a célébré l'office, les villageois
entament une ronde effrénée. Le jour commence à tomber quand Bretuald vous rejoint.
- Je ne peux les empêcher de célébrer leurs rites païens, déclare-t-il avec un sourire
contrit. Mais l'influence du Seigneur est chaque jour plus grande, Tout en parlant, il se
frotte les reins.
- La récolte est une rude époque pour tout le monde, et je ne suis pas fâché de la voir
terminée, Venez donc chez moi, nous viderons un tonnelet de mon meilleur vin pour
fêter l'événement. Vous êtes dans la demeure de Bretuald. De l’extérieur vous
parviennent, assourdis, les échos de la bacchanale. Le soleil s'est couché et le prêtre
allume une lampe qu'il place sur la table. Après vous avoir servi à boire, il déroule un
parchemin. Vous distinguez les contours d'une carte mais les inscriptions sont rédigées
dans une langue inconnue.
- Connaissez-vous Vallandar ? demande alors Bretuald. Rex quondam rexquefuturus... Il
fut le roi de cette terre dans les temps anciens. Sous son règne, le pays a connu une
époque de paix et de foi. Les plus farouches guerriers se soumirent à son autorité et
devinrent ses vassaux. Mais son demi-frère, Morgrin le Fourbe, ne pouvait supporter tant
de bonté ; „ il fît alliance avec les ennemis de son aîné, et bientôt le sang et la fureur
dévastèrent la contrée. La légende relate que Vallandar rencontra Morgrin en combat
singulier et le terrassa d'un seul coup d'épée. Mais Morgrin avait envoûté son arme.
Tandis que le fourbe gisait dans son sang, un sortilège maléfique retourna l'épée contre
le roi et lui porta un coup fatal. Mathor, le magicien du roi, trouva sa dépouille sur le
champ de bataille et, le prenant dans ses bras, remporta dans une crypte connue de lui
seul. Il l'y déposa, entouré de ses douze braves chevaliers, et apporta en ce lieu les
richesses du royaume. Dans Patiente du jour où le roi reviendrait pour faire régner de
nouveau la paix et la justice. Voilà une belle légende... je crois, pour ma part, qu'il exista
dans les temps anciens, un puissant seigneur de la guerre nommé Vallandar... ou
Valdyne, ou Vladayn, selon les sources. Ce parchemin m'a été donné par un moine, il y a
des années ; il n'en connaissait pas la valeur, ne sachant en déchiffrer le langage. J'ai
étudié quelques rudiments de cet ancien dialecte lors de mon noviciat en Cornombrie...
Cette carte indique remplacement de la tombe de Vallandar ! Bretuald désigne un point
sur la carte.
- Elle se trouve dans la Forêt de Fenring, à trois jours de marche d'ici.
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fin, je me bouchai les oreilles pour ne plus entendre leurs cris d'agonie. La rage s'empara
bientôt de moi ; j'avais trouvé la tombe et je l'avais perdue ! Mais, dans un dernier éclair
de lucidité, j'accrochai la cape de l'Elfe à une ronce et en déroulai le fil au gré de ma
fuite. Quand je parvins à l'orée des bois, j'a vais défait toute la cape et balisé ainsi mon
parcours. Je parvins à rejoindre Saxton, où une violente fièvre me terrassa trois jours
durant. Enfin remis, je retournai à la forêt mais ne pus retrouver la piste. J'avais pourtant
pris soin de marquer l'arbre auquel j'avais attaché l'extrémité du fil. Je consultai, un peu
plus tard, le Père Adrian et, au détour de la conversation, l’interrogeai incidemment sur
le phénomène. Il me répondit que certains fils enchantés ne sont visibles que les soirs de
pleine lune ; les Elfes fabriquent ainsi leurs vêtements pour passer inaperçus. J'ai de
bonnes raisons de le croire. Le Père Adrian fait autorité en la matière... La nouvelle lune
se lèvera au soir de la Saint-Michel, dans douze jours exactement. Si vous désirez
m'accompagner, nous partirons dans une semaine.
3-Le voyage
Classe de monstre : 1
10
4-Le monde souterrain (+carte)
1. Le couloir d'entrée
Finalement, la lourde dalle d'entrée cède sous votre pression. Un escalier de pierre
s'enfonce dans les ténèbres. Vous allumez vos lanternes et descendez. Vous aboutissez à
l'extrémité est d'un long corridor au plafond soutenu par des arches de pierres. Il mesure
environ quatre mètres de large. Le mur de gauche est recouvert d'une tapisserie aux
couleurs fanées. Vous y reconnaissez une scène de bataille.
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2. La salle de la carte
Vous entrez dans une pièce octogonale de cinq de mètres de côté. Le parement, d'une
richesse extraordinaire, semble recouvert d'une couche de quartz poli. Vous remarquez
d'étranges motifs dans des camaïeux de vert et de bleu, ponctués de symboles d'un
rouge iridescent. Un coffre de chêne massif repose contre le mur sud.
3. La tapisserie magique
Vous approchez de l'extrémité du corridor. Le mur du fond est percé d'une porte de bois
noir à double battant, retenue par des gonds de cuivre oxydés. Une petite porte s'ouvre
dans le mur nord et un passage s'enfonce vers le sud.
Avant que vous ayez atteint les portes, une herse de métal tombe du plafond et bloque le
passage. Un bruit résonne derrière vous : une autre herse vient de couper l'accès aux
escaliers de sortie. La tapisserie se met alors à onduler, comme soulevée par une brise.
Cinq guerriers s'animent, quittent la scène et se matérialisent dans le corridor, derrière
vous. Ils sont revêtus d'armures ornées de motifs étranges, leur visage a gardé la
texture fanée de la trame mais la large lame de leur glaive scintille d'un éclat bien réel
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4. Le bâton dans les airs
Le passage mène à une petite chambre circulaire sans autre issue que celle que vous
venez d'emprunter. La paroi est couverte de motifs entrelacés selon un rythme
extrêmement complexe. Un bâton plane dans les airs au centre de la pièce. Il pivote sur
lui-même à raison d'un tour par seconde. Une de ses extrémités émet une lueur
rougeâtre, l'autre scintille d'un éclat bleu glacial. La partie centrale est d'un noir mat.
5. La paroi rocheuse
Les portes noires s'ouvrent sur un tunnel grossièrement taillé à même la roche. Ce boyau
aboutit à une caverne. Là, une paroi rocheuse empêche toute progression. Un étrange
halo de lumière dorée filtre de son sommet. Allez-vous tenter l'escalade ?
6. L'antre du sorcier
Vous parvenez finalement à vous hisser au sommet de la paroi et vous vous retrouvez à
l'intérieur d'une vaste caverne. Les stalactites reflètent une lumière diffuse. Soudain,
votre cœur s'arrête de battre : une vision stupéfiante vous apparaît. Au centre de cette
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cathédrale de pierre, lovée sur un incroyable amoncellement de trésors, vous apercevez
la forme sinueuse d'un gigantesque Dragon rouge ! Heureusement, le monstre est
assoupi ; deux minces filets de fumée bleue s'élèvent en volutes de ses narines. Près de
lui, au milieu d'un pentacle tracé en rouge à même le sol, se dresse un vieux chêne dont
les branches tordues se perdent dans les ténèbres au-delà de l'étrange chape de lumière.
Au moment où vous atteigniez le sommet, vous avez cru apercevoir la silhouette d'un
homme de deux mètres au visage envahi par une longue barbe et vêtu de fourrures en
lambeaux. Il brandissait un bâton d'ivoire. Mais vous vous rendez bientôt compte qu'il ne
s'agit que du vieux chêne. L'étrange clarté de la grotte à dû vous induire en erreur...
J'ai croisé une armée qui rassemblait des vivres et battait la campagne. Mais ses troupes
ne pillaient aucun village et ne foulaient pas un brin d'herbe sur son sillage.
Réponse : le vent.
Réponse : le feu.
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Fengel connaît l'histoire de chaque pièce d'or de son trésor et s'en sépare avec tristesse,
comme s'il quittait un ami de longue date. Si l'un des personnages s'empare d'une
poignée de pièces d'or et tente de prendre la fuite, Fengel attend qu'il ait atteint le
rebord de la paroi avant de cracher son souffle enflammé (vitesse : 16 ; il peut atteindre
jusqu'à douze victimes). Tout personnage ayant manqué son Esquive perd 2D6 + 12
points de Vie, moins sa valeur de Protection. Si un personnage survit à cette attaque,
Fengel le laisse partir. Une poignée de ces pièces vaut 10D6 x D20 pièces d'argent.
7. La salle du vent
Vous poussez la lourde porte et pénétrez dans une longue salle. Vos lanternes éclairent
un piédestal de marbre gris dans lequel est sculptée une face grotesque aux joues
distendues. Un calice d'argent est posé à son sommet. Derrière le piédestal vous
apercevez indistinctement les contours d'une porte.
Vous débouchez dans un couloir de trois mètres de large, orienté d'est en ouest. A l'est,
il mène à une salle distante de quelques pas. A l'ouest, le couloir bifurque vers le nord
au bout d'une quinzaine de mètres.
9. La toile d'araignée
Vous apercevez au fond de la pièce un casque de bronze posé sur un socle de bois. Dès
que vous franchissez le seuil, vos poignets se trouvent enserrés dans une toile d'araignée
invisible mais d'une résistance à toute épreuve.
Classe de monstre : 3
Se reporter au chapitre « Les Monstres » pour les détails concernant la toile. L'Araignée
regagne son antre dans les combles dès qu'elle a perdu 3 points de Vie. Lorsque les
personnages se sont débarrassés de l'Araignée et ont pénétré dans la pièce, décrivez-
leur ce qui suit.
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La salle ne contient que la table et le casque. Celui-ci, curieusement, ne semble pas avoir
subi les outrages du temps. Il est décoré de motifs compliqués et sa visière est un large
miroir. Si vous vous le posez sur la tête, vous pouvez voir à travers le miroir mais tout
est obscurci et vous ne distinguez que la silhouette des objets.
10. Le piège
Au moment où vous allez atteindre la bifurcation, une dalle se dérobe légèrement sous
vos pieds et un déclic inquiétant se fait entendre. Soudain, un gigantesque fer de hache
jaillit du mur et traverse le couloir en un balancement mortel…
Informations réservées du Maître
La hache traverse le couloir d'un mur à l'autre, elle heurte donc les personnages qui
ouvrent la marche. La vitesse du balancement est de 13 : opposez-la à l'Esquive des
personnages comme il est expliqué au chapitre « Esquive et Défense ». Chaque
personnage touché ralentit la course du balancier, par conséquent la première victime
est touchée avec un lancer de D8 + 2 et perd 8 points de Vie si le coup traverse son
armure ; la deuxième (si les personnages marchaient à plusieurs de front) est touchée
avec D8 + 1 et perd 7 points de Vie. La troisième subit les dégâts d'une hache normale
(D8) et perd 6 points de Vie. Son balancement interrompu, la hache reprend sa place
dans le mur. Les personnages devront éviter la dalle branlante du retour s'ils ne veulent
pas déclencher de nouveau le mécanisme.
La voie se trouve bloquée par un voile de lumière violette scintillant entre deux colonnes
ornées de motifs exubérants. Vous distinguez à peine, derrière la barrière lumineuse, les
contours du couloir qui se prolonge vers le nord. De part et d'autre de cette porte se
trouvent deux fontaines, dans une alcôve. Dans celle de gauche, un liquide opaque et
grisâtre jaillit d'un visage de pierre aux traits grimaçants et coule dans une vasque
circulaire. La fontaine de droite est remplie d'un liquide pourpre et bouillonnant qui
s'écoule d'une face à l'expression terrorisée.
Valeurs de la statue:
Attaque 22 Points d'impact (D10):8
Parade 14 Protection 7
Attaque magique -
Défense magique 12 Déplacement 0
Esquive 0 Points de Vie 16
Dissimulation Détection
Classe de monstre : 10
Vous gravissez un petit escalier, semblable à celui de la rive sud de la rivière, jusqu'à une
petite porte noire. Il émane de cet endroit une intense impression de paix et de sérénité.
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15. La chapelle
Vous pénétrez dans une salle basse de plafond ; les murs en sont tendus de tapisseries
aux couleurs fanées. La flamme vacillante d'une lampe brûle sur un autel, au fond d'une
alcôve, dans le mur est. Un crucifix surmonte l'ensemble. Le mur à l'ouest est percé
d'une porte à double battant. Une petite porte semblable à celle que vous venez de
franchir vous fait face.
La petite porte révèle un étroit passage qui s'enfonce vers le nord avant de se couder à
l'est au bout de quelques pas. A une dizaine de mètres de la bifurcation, le couloir est
éclairé par des lampes rouges qui pendent du plafond. Dès lors, la galerie se prolonge à
perte de vue…
Vous poursuivez votre progression jusqu'aux premières lampes. A votre approche, elles
baissent d'intensité mais la lumière devient plus rouge...
La porte à double battant s'ouvre sur un couloir large de cinq mètres qui se prolonge vers
l'ouest. Une quinzaine de mètres des portes, il est rejoint par un autre boyau qui, celui-
là, continue vers le nord. Les ténèbres règnent mais une vive lueur brille au loin.
Vous vous avancez en direction de la jonction des boyaux. Soudain, une silhouette se
découpe dans le halo lumineux : quelqu'un vous attend, dissimulé dans le couloir éclairé.
Vous vous arrêtez, retenant votre souffle, et tentez de reconnaître la forme dans
l'ombre. Serait-ce une femme ? Sa coiffure est savamment tressée. Soudain, un
sifflement sinistre déchire le silence…
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Valeurs de la Gorgone:
Attaque 16 Points d'impact -(D8):4
-Serpents (D4):1
+ venin
Parade 10 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 9 Déplacement 10m
Esquive 4 Points de Vie 8
Dissimulation Détection
AGILITE 8
Classe de monstre : 5
Le couloir nord, où se trouvait la Gorgone, n'est profond que de quelques mètres. Son
extrémité est fermée par une porte à double battant de chêne renforcé de ferrures. Un
globe de cristal lumineux est suspendu au plafond. En brandissant vos lanternes, vous
voyez que le couloir orienté d'est en ouest aboutit lui aussi à une porte à double battant,
distante d'une dizaine de mètres.
21. Le coffre
Vous pénétrez dans une pièce obscure à l’atmosphère fétide et chargée de poussière.
Brusquement, une escouade de sept Squelettes grimaçants surgit des ténèbres.
Les Squelettes sont équipés de boucliers (voir le chapitre « Règles des Combats »). Si
vous vous êtres débarrassés des Squelettes, vous remarquez un énorme coffre posé
contre le mur sud. Il est fermé par un solide cadenas de la grosseur d'un poing. Un objet
scintille à la lueur de vos lanternes : l'un des Squelettes porte une clef suspendue au cou
par une chaîne.
Potion de Soins
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Toute personne qui boit le contenu de cette fiole regagne 7 points de Vie, sans dépasser
son total de départ.
Élixir de Vie
Cette potion, versée entre les lèvres d'un mort, a le pouvoir de le ressusciter !
(Cependant le décès doit remonter à moins d'un mois.) Un personnage ressuscité de
cette manière perd définitivement D3 points de Vie et 1 point de chaque caractéristique.
Broche en or
Valeur de cent vingt pièces d'argent.
Crucifix d'ivoire
Ce reliquaire contient les cendres de Saint Léon, ardent pourfendeur du mal. Son
possesseur gagne 2 points d'Attaque contre les Morts Vivants et ne craint plus
l'épouvante des Fantômes et des Spectres.
Sceptre d'argent
D'une valeur de cent cinquante pièces d'argent, il peut servir de masse d'armes contre
les Revenants.
Une exploration approfondie vous permet de déceler un renforcement dans le mur nord.
Il se prolonge sur quelques mètres jusqu'à un puits affleurant le sol. La lueur de vos
torches ne parvient pas à dissiper les ténèbres de cet abîme, qui semble rejoindre les
entrailles de la terre. Des anneaux de fer, scellés dans la paroi du puits, disparaissent
dans l'obscurité.
Les portes s'ouvrent sur un balcon qui surplombe une vaste enceinte circulaire plongée
dans l'obscurité. Le dôme, gigantesque, coiffe l'enceinte et se perd dans une nuit
sépulcrale. L'enceinte est inondée par une colonne de lumière qui nimbe un cavalier et sa
monture. L'homme porte une lourde armure finement ciselée de motifs archaïques qui
sont repris sur le caparaçon. Tous deux sont plongés dans un profond sommeil. Une
couronne d'or ceint le front de l'homme. En cercle parfait, dressées telle une garde
attentive, douze épées entourent Vallandar. A droite, un escalier de pierre longe la paroi
du dôme jusqu'au sol. Au pied des marches, un coffre d'or massif renvoie la lumière de
vos lanternes.
20
Soudain des fragments de ténèbres se détachent en silence de la masse obscure et
convergent vers l'escalier. Ces volutes se rassemblent en un magma coalescent qui prend
peu à peu forme humaine. Deux prunelles noires à l'éclat inhumain vous toisent tandis
qu'un atroce malaise vous enveloppe comme un linceul. Le Spectre s'avance vers vous ;
le corps et la robe flottante qui l'habille ont gardé des ténèbres la noire opalescence,
mais ces mains blafardes et ce visage déformé par la haine apparaissent maintenant
avec une terrifiante clarté. De son bras tendu, il s'empare d'une épée soudain surgie du
néant.
Valeurs de Morgrin:
Attaque 9 Points d'impact (D12):5
Parade 12 Protection 0
Attaque magique -
Défense magique 11 Déplacement 12m
Esquive 4 Points de Vie 14
Dissimulation Détection
Classe de monstre : 8
21
Informations réservées au Maître
Si Bretuald a survécu à l'ultime combat, il comprend aussitôt la signification de ces objets
: « Les trésors du royaume ! grogne-t-il avec amertume. Le roi, la terre, le peuple qui la
cultive, la foi et la justice... » Le prêtre éclate en sanglots. Si les personnages s'avèrent
mus par l'appât du gain, ils peuvent s'emparer de la couronne et la revendre quatre-
vingt-dix pièces d'argent. Le Livre de la Loi est, lui aussi, marchandable. Le doyen d'un
monastère en fera sûrement l'acquisition pour un bon prix. Le coffre est trop lourd pour
être transporté et les aventuriers ne parviennent pas à le démanteler... Bien sûr, le roi
lui-même ne peut être touché. Si un personnage pénètre dans le faisceau de lumière
verte, il est violemment projeté en travers de la pièce et perd D4 points de Vie.
5-Épilogue
Bretuald, à l'issue de cette aventure, s'en retourne à son village et reprend, maussade,
ses fonctions de curé. Peut-être aura-t-il tout de même acquis une certaine sagesse. Les
personnages qui ont survécu à l'expédition en tirent de substantiels bénéfices. Attribuez
7 points d'Expérience à chacun en plus des points qui lui sont accordés pour avoir vaincu
les monstres en cours de route. Enfin, aucun des survivants n'est capable de retrouver
remplacement de la tombe de Vallandar : la magie de Mathor interdit que l'on y pénètre
plus d'une fois. Seules les richesses et les cicatrices récoltées au cours des combats
attesteront, aux yeux de nos héros, la véracité de cette extraordinaire aventure !…
22
Le Territoire des Ombres
Il s'agit d'une courte aventure qui convient à une expédition composée en majorité de
magiciens et de prêtres. Les personnages sont appelés au manoir du village par Messire
Béorn, l'intendant du seigneur du lieu. Il leur assigne pour mission de se rendre dans une
étrange vallée envahie par les brumes. Un Revenant hante ces contrées, où fut jadis
ensevelie la dépouille d'un roi. Les aventuriers doivent retrouver certains objets et les
remettre à Béorn.
1-Prologue
Les premières lueurs de l'aube éclairent la campagne environnant le Pont aux Haches.
Comme chaque matin, vous vous rendez sur le pré communal pour y pratiquer le
maniement d'armes. A votre grande surprise, Courtis, le bourgmestre, accourt vers vous.
Le petit homme rougeaud s'arrête un instant pour reprendre son souffle et déclare
- Suivez-moi au manoir. Messire Béorn, l'intendant de Monseigneur, est dans nos murs ;
il désire s'entretenir avec vous !
Courtis vous mène en toute hâte dans la grande salle du manoir. Béorn, l'intendant, vous
y attend avec impatience. Ce colosse au visage buriné et sévère ne s'embarrasse pas de
politesse et va directement au fait.
- Dans les collines qui surplombent le Bois de Norham se trouve une vallée encaissée que
les paysans nomment la Passe du Diable. Ils disent que l'endroit est maudit et ne s'y
aventurent jamais. J'ai besoin d'hommes courageux qui se moquent des superstitions de
ces rustres.
Il dépose une bourse sur la table.
- Voici cent cinquante pièces d'argent. Vous en aurez cinquante maintenant et le reste à
l'issue de la mission que je vous propose. Si vous découvrez d'autres richesses en
chemin, vous pourrez garder le dixième du butin.
-Le collecteur d'impôts du baron a traversé Norham voici deux jours. Il se rendait au
château avec dans ses fontes les taxes de quatre seigneuries. Quelques heures plus tard,
sa monture revint seule au village. L'argent avait disparu, ainsi qu'une épée de grande
valeur que je destinais à mon frère. Le cheval du collecteur a dû s'emballer alors qu'il
traversait le bois, effrayé par quelque Gobelin, que sais-je ? Peut m'importe ce qu'il en
est advenu, il me faut cette épée ! Quant aux taxes, si elles ne sont pas retrouvées, les
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paysans devront payer le double cette année, et c'est un grand malheur à l'entrée de
l'hiver.
Son attitude cependant vous montre que l'avenir des paysans est le cadet de ses soucis.
2-Le départ
Vous parvenez aux portes de Norham après un jour et demi de voyage. En cette fin
d'automne, les routes et les chemins sont des bourbiers infâmes et chacun d'entre vous
rêve d'un bain chaud. Les villageois acceptent sans doute de vous héberger. Ils sont
connus dans la région comme de braves gens, fiers de leur liberté. La communauté leur
assure une existence décente et l'on affirme qu'ils aident les voyageurs égarés sans rien
demander en échange. Hélas, la réalité s'avère différente ! Trois hommes, de retour des
champs, vous toisent froidement avant de disparaître à l'intérieur d'une grande bâtisse
de pierre. Vous y pénétrez à leur suite. A l'intérieur, l'air est chargé des senteurs de l'âtre
où rôtissent de larges quartiers de bœuf. Votre arrivée provoque un silence pesant parmi
l'assemblée. Vous reconnaissez les trois hommes précédemment rencontrés. L'un d'eux
s'avance vers vous.
- Les vagabonds ne sont pas les bienvenus, déclarent-il. Les temps sont rudes et nous
sommes d'honnêtes travailleurs. Le labeur est une vertu à Norham, les paresseux et les
mendiants n'ont rien à faire ici.
Tous les regards sont maintenant tournés vers vous, l'atmosphère est lourde...
24
Hypel, celui-ci les mène près de l'âtre et répond à leurs questions. Si certains détails lui
échappent, il fait intervenir les autres membres de l'assemblée.
- Voici quelques jours, le collecteur d'impôts a traversé Norham à l'aube. Il avait le diable
aux trousses ! Peu après, deux hommes sont apparus, galopant à bride abattue. A cette
allure, ils auraient tôt fait de rejoindre le collecteur.
Dans la matinée, le cheval du collecteur s'en est revenu seul au village.
Guillaume, le forgeron, s'approche alors du groupe, une chope de bière mousseuse à la
main, et poursuit le récit
- J'ai dû attraper les rênes de la pauvre bête, affolée et écumante comme si elle avait
galopé toute la nuit. Les sacoches de la selle étaient éventrées et il ne restait plus que
quelques pièces de cuivre.
- Les deux autres hommes réapparurent alors, reprend Hypel. Ils ne nous prêtèrent
aucune attention, mais ils avaient la mine sinistre de ceux qui viennent de commettre un
forfait. A la vue du cheval, l'un d'entre eux tapota les sacoches et lança un sourire
sardonique à son complice. Puis ils poursuivirent leur route. Sans aucun doute, Harald
s'est égaré vers la Passe du Diable. Les deux complices l'auront massacré sur place, ou
bien, s'il s'est enfui dans la passe, Jacques le Gardien aura eu raison de lui.
La Passe du Diable est une vallée située dans les collines, au nord du Bois de Norham.
Une palissade de fer aux pointes acérées en interdit l'entrée. La légende raconte que
Saint Ambroise l'a édifiée le jour de l'Épiphanie pour emprisonner à jamais le Démon qui
hante ces lieux. La vallée est recouverte en permanence d'un linceul de brume. Seul
transparaît, derrière les barreaux noircis, un nuage opaque et fluctuant. Le brouillard
maintient son emprise sur la passe même aux plus chaudes heures de l'été. Quelquefois
alors, il se déchire et laisse apparaître une terre ingrate semée d'arbres étiques, infâme
cloaque glacial où se faufilent de longs serpents de brume. Jacques le Gardien est le
surnom du monstre enfermé derrière la palissade. Les villageois en parlent avec
conviction. Les aventuriers ne se rendent pas tout de suite compte que personne, en fait,
ne l'a jamais rencontré. Il est à l'origine de nombreuses histoires : le grand-père du
forgeron l'aurait entrevu, un soir de pleine lune. Mais tous les témoignages remontent à
plusieurs générations. En ce qui concerne l'apparence du gardien, les avis sont partagés.
Les uns affirment qu'il s'agit d'un Nain rabougri, affublé d'une tête de Géant, d'autres
prétendent que c'est un Serpent à gueule de Loup, ou bien un Ogre hirsute au poitrail
orné d'un collier de tibias. (L'origine de ces légendes se perd dans la nuit des temps ; la
réalité, nous le verrons, est bien différente...) Plus tard dans la soirée, les histoires sur
Jacques le Gardien perdent de leur crédibilité. Il est dit qu'il hante les collines sous la
forme d'un homme en robe blanche qui entraîne les voyageurs égarés vers la Passe du
Diable. Tous affirment cependant que la palissade l'empêche de quitter le territoire... Les
villageois, malgré leurs craintes, semblent lui porter affection. Il ne leur a jamais fait
aucun mal et ils sont, d'une certaine manière, fiers de leur Croquemitaine !
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Informations réservées au Maître
La chaîne est le seul élément du sortilège qui maintient le monstre à l'intérieur de la
passe. Un prêtre usant de la Détection de l'Enchantement décèle la présence d'une
puissante force magique. La palissade présente plusieurs failles. Mais, tant que la chaîne
est en place, le Revenant ne peut dépasser les limites de l'enclos. Le crucifix est en
argent, ce qui peut se révéler efficace contre le Revenant. Sa valeur est de deux cents
pièces d'argent. Les aventuriers doivent pour cela en découvrir la matière réelle : sa
surface ternie ressemble à du plomb. Les personnages ne devraient pas éprouver de
difficultés à pénétrer dans la passe, même s'ils décident de ne pas ouvrir le portail.
L'escalade de la grille oppose un facteur de difficulté de 6 (5 si les personnages se font la
courte échelle). Les personnages dont le total d'AGILITÉ est supérieur ou égal à 6 y
parviennent aisément. Les autres doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total
avec un D20. S'ils manquent ce lancer, ils ont 20 % de chances de s'empaler (dommages
identiques à ceux d'une dague : 3 points de Vie). Les personnages peuvent ensuite
tenter une nouvelle escalade. La région est nappée d'un épais brouillard, la visibilité est
réduite à trente mètres, les objets et les êtres apparaissent comme des ombres dans un
rayon de dix mètres. La vision du Revenant n'est pas affectée par le brouillard. Les
personnages se déplacent à vitesse normale s'ils empruntent les sentiers (dix mètres par
Assaut en marchant, quarante en courant). Leur vitesse est réduite de moitié s'ils
s'aventurent hors des chemins. Un personnage qui court dans les broussailles risque (20
% à chaque Assaut) de se prendre le pied dans une ornière et de tomber. Les
personnages ne se perdent pas s'ils suivent les sentiers. S'ils les perdent de vue, ils
risquent (20 tous les dix Assauts) de s'égarer dans la passe. Le Maître de Jeu ne leur dit
pas qu'ils sont perdus et les laisse poursuivre leur errance (il lance un D8 afin de
déterminer la direction qu'ils suivent : 1 nord, 2 : nord-est, 3 : est, etc.). Les lieux
principaux sont numérotés sur la carte. Les personnages les visitent dans un ordre
quelconque.
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1. Un moine repose
Vous remarquez une dalle de pierre brisée, à demi recouverte par la végétation sauvage
des abords de la passe. Il s'agit sans aucun doute d'un tombeau. Une inscription est
gravée sur la dalle, rendue presque illisible par l'érosion et les mousses
Des taches brunâtres maculent les dalles du sentier. Elles débutent à l'endroit même où
vous aviez remarqué l'étoffe maculée de sang fichée sur un pieu. Le collecteur d'impôts
devait être grièvement blessé. Il a dû ramper sur le chemin avant de s'enfoncer dans la
passe.
Vous avancez sans encombre sur un sentier pavé de larges dalles. Autour de vous, une
zone marécageuse se noie dans le brouillard. Soudain, à quelques pas de vous, la terre
s'anime. La tourbière s'enfle et laisse apparaître une face livide. Elle pose un instant sur
vous un regard sans vie et s'avance en brandissant son épée.
Les personnages peuvent aisément distancer le Zombie. Dans ce cas, ils doivent se
souvenir de l'endroit de la rencontre. Le Zombie effectue le tour de la passe avant de
retourner dans sa tombe. Tous les Zombies de cette aventure se comportent ainsi. Si les
personnages prennent l'habitude de s'enfuir, ils se retrouvent bientôt avec une bande de
monstres à leur recherche ! Notez tous les Zombies éliminés par les aventuriers. S'ils
pénètrent ensuite dans le tumulus, le Revenant appellera tous les survivants pour lui
prêter main forte.
4. L'épée étincelante
Une épée sans fourreau gît dans l'herbe, à quelques pas du chemin. Sa lame désigne un
point qui se perd dans la brume. La rouille et les assauts du temps n'en ont pas terni
l'éclat, le pommeau est entouré d'un fil d'or. Autour d'elle, la végétation est différente :
les mauvaises herbes et les moisissures évitent son contact.
5. Un autre Zombie
Un Zombie jaillit derrière vous, dans un tourbillon de terre et de graviers. L'écho de vos
pas sur les dalles l'ont tiré de son sommeil sans rêve. Il brandit sa hache maculée de
terre et se rue sur le personnage qui ferme la marche.
6. Un étrange îlot
Une puanteur infâme envahit l'atmosphère. Quelques mètres plus loin, vous en
découvrez la source. Les brumes s'écartent un instant et laissent apparaître un marais.
Une petite île se dresse, plantée d'arbres torturés dont les racines s'enfoncent dans la
vase. Brusquement, un vol de douze Chauves-souris s'élève des branches tordues et
s'abat sur vous dans un bruissement fantomatique.
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Il s'agit de Chauves-souris ordinaires. Quiconque est mordu risque (5 %) de contracter
une fièvre qui provoque la perte définitive de 1 à 4 points d'AGILITÉ, à moins de
bénéficier d'un sortilège de Guérison dans le mois suivant.
7. La rivière
Une rivière s'écoule vers le nord. Elle traverse les Bois de Norham avant de rejoindre la
plaine, à quelques lieues vers l'est. De minces lambeaux de brume s'étirent à la surface
de l'eau. La rive opposée est baignée de lumière.
Un gibet se dresse parmi les brumes. Un cadavre est accroché à la poutre transversale.
Maintenu par des chaînes et des fers, il se balance mollement dans un grincement
sinistre. Son tabard porte les armoiries du baron. En dessous, l'armure, déchirée à
l'épaule, présente une profonde entaille maculée de sang coagulé. L'homme ne porte
aucune autre trace de blessure. Son bras droit est replié sur son épaule, sa main se
crispe sur une épée finement ouvragée, accrochée dans son dos. Il a succombé avant de
pouvoir s'en servir. Il vous semble étrange qu'il n'ait pas fait usage de l'épée passée à sa
ceinture, pourtant plus facile à saisir.
« Alcuin,
Les jours du vieux loup sont comptés. Grisaille et Montombre sont de notre côté. Je dois
encore contacter Ulric. Assure-toi que nos hommes aient la garde du château le jour de
la chasse.
Le meurtre du baron est prévu pour dans deux semaines. Ce document, s'il est divulgué,
conduira Béorn et ses complices au billot. Harald possède aussi une bourse contenant
vingt pièces d'argent.
Une voix vous appelle. Une jeune fille, toute vêtue de vert, vous attend sur la rive
opposée. Elle porte un arc en sautoir et une fine épée passée à la ceinture. Sa silhouette
gracile et ses oreilles pointues indiquent clairement qu'il s'agit d'une Elfe.
- Vous vous trouvez sur le territoire de Tuannon ! s'écrie-t-elle. Je vous conseille de
partir, sans quoi vos cadavres nourriront bientôt cette terre !
29
Informations réservées au Maître
L'Elfe se nomme Taliriana, magicienne de Niveau 2. Elle connaît un peu l'histoire de la
passe et peut informer les aventuriers. Taliriana possède un sens de l'humour bien à elle.
Elle tente de faire traverser la rivière aux aventuriers. Ils doivent pour cela emprunter un
gué de pierres à fleur d'eau (10).
10. Le gué
Sept dalles de pierre forment un gué naturel. Vous apercevez, surplombant la rive
opposée, un menhir dont l'extrémité a été sculptée en croix.
Un fer de hallebarde gît à quelques pas du sentier. Du lierre desséché entoure la lame
rongée de rouille.
DECUS ET TUTAMEN
Le gnomon peut être retiré du socle. Il dissimule une cavité qui contient une gemme. Ce
joyau orangé est serti dans une monture d'or. Des mots y sont finement gravés : «
Soleil, repousse. Diamant-Étoile, brûle. » Notez bien quel personnage prend le joyau. Si
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son possesseur récite l'inscription de la monture, il provoque les événements suivants. Le
jour, le brouillard est repoussé sur une distance de vingt mètres, laissant place à une
vive lumière. Si le Revenant se trouve à proximité, il fuit de terreur et se réfugie dans les
ténèbres de son antre. La nuit (ou à l'intérieur du tumulus), le joyau émet une intense
lueur. Tout Mort vivant qui se trouve à moins de vingt mètres est paralysé (incapable
d'Attaque et de Parade) pendant six Assauts au maximum. Le joyau ne contient qu'une
charge magique. Il se pulvérise après usage. La gemme a été déposée dans le cadran
par Ambroise. Ses pouvoirs ne dépassent pas les limites de l'enceinte.
Vous atteignez la jonction de quatre chemins. Soudain, une pierre roule à vos pieds. Une
main décharnée, lacérée de blessures exsangues, jaillit du sol. Avant même que vous ne
puissiez réagir, un cadavre monstrueux aux chairs décomposées vous barre la route.
Deux sentiers en rejoignent un troisième qui s'enfonce vers l'est. Une présence maléfique
empoisonne l'air. Soudain, une longue plainte s'élève des entrailles de la terre et déchire
le silence. Vous vous retournez, sur vos gardes. Un gigantesque Zombie repousse la dalle
de sa tombe. Son armure de plates est rongée par la rouille. Il se lève, brandissant une
hallebarde.
Un tumulus, vestige des temps anciens, se découpe dans le brouillard. Des pierres
grossièrement taillées en délimitent l'entrée. La végétation a depuis longtemps repris ses
droits et recouvre le monument. Seule l'entrée apparaît, telle une gueule béante. Cinq
crânes, badigeonnés d'une teinture bleue, gardent le passage. L'un d'eux surplombe
l'entrée, les quatre autres sont placés de chaque côté dans des niches ménagées dans la
roche. A votre approche, leurs mâchoires figées en un horrible rictus laissent échapper
un long hurlement...
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chambre mortuaire. (Si les aventuriers ont brisé le sortilège d'Ambroise, le Revenant les
a détectés dès cet instant et les attend.) Les hurlements poursuivent les aventuriers
jusqu'à l'intérieur du tumulus. Seule la mort de Tuannon (ou celle des aventuriers) met
un terme à ce vacarme. Qui était Tuannon ? Les aventuriers ne le sauront sans doute
jamais (à moins que Taliriana ne les ait renseignés). Un personnage non joueur peut leur
raconter la légende de la passe lors d'une aventure ultérieure.
Ils l'appellent Jacques le Gardien. Les femmes de Norham ont recours à son nom pour
effrayer les enfants récalcitrants. Mais il fut le roi de cette terre, il y a mille ans de cela.
Tuannon le Brave, seigneur de la guerre, commandait une armée de cinq mille hommes.
Vinrent alors les légions, portées par la mer. Tuannon prit les armes. Revêtu de bleu,
couleur de la déesse Terre, et fort de sa bénédiction, il abreuva sans relâche son sol natal
du sang impur de l'envahisseur. Les crânes des vaincus s'entassaient au pied de son
trône. Mais chaque jour, la mer déposait de nouvelles unités. Finalement, après maintes
batailles, Favus Venture et sa sixième légion prirent le contrôle du pays. Son armée
décimée, Tuannon s'enfuit avec une poignée de braves et de druides et livra une lutte
sans merci pendant de nombreuses années. Lorsque la mort survint, ses fidèles le
portèrent dans les collines afin qu'il repose sur ses terres, au cacheur d'un tumulus. Cinq
de ses hommes choisirent d'accompagner leur roi dans sa dernière demeure. Tuannon
était mort, mais son esprit ne pourrait trouver la paix tant que l'étranger foulerait en
maître la terre de ses ancêtres. Mû par d'invincibles forces et par la farouche obstination
du guerrier, il s'en revint hanter la région. L'envahisseur partit bientôt, appelé à défendre
son empire vacillant, mais d'autres survinrent, venus d'autres terres... Les voyageurs
évitèrent la région de Norham et, le soir à la veillée, on chuchotait l'histoire du Revenant
qui hante les brumes des collines. Quelques siècles plus tard, un saint homme vint
habiter le village que l'on nomme aujourd'hui le Gué de Hésard. Il entendit les légendes
et décida de mettre un terme à la malédiction. Il rassembla ses disciples et traqua le
Revenant dans les derniers recoins de son antre. Ambroise, dans sa sagesse, comprit
qu'il ne pourrait jamais chasser définitivement Tuannon : son âme habitait le moindre
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rocher de cette terre. Alors il le parqua, telle une bête fauve, et l'enferma à jamais
derrière une palissade de fer. Depuis ce jour, le Revenant se heurte avec rage aux
barreaux de sa prison. Il a juré vengeance et truffe les abords de la passe de puissants
sortilèges (c'est un Mirage qui a effrayé la monture d'Harald). C'est pourquoi les Bois de
Norham demeurent un territoire maudit.
Tuannon glisse sur les dalles. Son corps éthéré se mêle aux brumes, son regard brûle
d'une lueur glaciale. Une lourde cape écarlate est maintenue à son épaule par une broche
d'argent ornée d'obscurs symboles. Une couronne de houx ceint son front cadavérique.
Valeurs de Tuannon
Attaque 17 Points d'impact (D 10) 5
Parade 10 javelot (D6) :4
Attaque magique 20 Protection 0
Défense magique 10
Esquive 3 Points de Vie 20
Niveau : 5
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4-Épilogue
Valeurs de Béorn:
Attaque 15 Points d'impact -
Parade 9 Protection 3
Défense magique 5 Déplacement 10m
Esquive 4 Points de Vie 14
Niveau : 3
Valeurs du destrier:
Attaque 17 Points d'impact (D8):6
Parade 4 Protection 3
Défense magique 3 Déplacement
Esquive 4 Points de Vie 11
Classe monstre : 5
Si les aventuriers prennent la fuite, Béorn et ses hommes les attendent au village de
Pontcaric. S'ils prévoient le guet-apens, et coupent à travers champs, les aventuriers
traversent la Forêt de Fenring ou bien le Bois de l'Araignée, de sinistre réputation.
Pendant ce temps, Béorn et ses hommes rallient le château. Les aventuriers doivent alors
avoir recours à un stratagème pour approcher le baron et lui remettre le document. En
résumé, les personnages peuvent remettre le document à Béorn. Dans ce cas, ils
obtiennent le solde de cent pièces d'argent et le dixième du butin trouvé dans le tumulus.
Si par contre ils décident de contacter le baron, il leur faut surmonter de nombreux
obstacles, mais la récompense est grande en cas de réussite : cent pièces d'argent par
personne et la possibilité d'entrer dans la garde d'honneur du baron. Accordez 5 points
d'Expérience à chaque personnage à l'issue de l'aventure dans la Passe du Diable, en
plus de ceux acquis pour l'élimination des adversaires. Si les personnages remettent le
document au baron, accordez-leur un surplus de 3 points d'Expérience.
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La Citadelle de Kervala
Cette aventure suit l'expédition sur le Territoire des Ombres. Les aventuriers
voguent vers le nord en compagnie du baron. Au cours de la traversée, le bateau essuie
une tempête et doit mouiller à l'abri d'une baie pour réparer les avaries. Une citadelle en
ruines est visible de la côte. Les aventuriers doivent l'explorer pour s'assurer qu'aucun
danger ne menace. Cette aventure se situe dans le prolongement de l'expédition menée
sur le Territoire des Ombres. Elle permet de développer une campagne. Elle peut
s'imbriquer dans l'histoire précédente de deux manières. Si les personnages ont déjoué
le complot de Béorn et l'ont révélé au baron, en récompense de leur loyauté, ils sont
devenus membres de la garde d'honneur. S'ils réussissent la présente expédition, ils
seront admis de manière définitive dans la suite du baron. Si au contraire le complot n'a
pas été révélé, Béorn est encore en vie, et il a présenté lui-même les aventuriers au
baron. Il compte saboter la mission de celui-ci et l'éliminer si l'occasion s'en présente.
Béorn tente de s'assurer la complicité des héros ou bien fait en sorte que la
responsabilité du meurtre leur incombe.
Prologue
Aucun navigateur, même le plus téméraire, ne se risquerait à voguer vers le port
de Beltain en plein cœur de l'hiver. La Côte d'Écume, au nord, est semée de récifs que
battent des vents contraires. Il n'existe, de plus, aucun havre entre Clyster, votre lieu
d'embarquement, et Beltain. Ce voyage est d'une importance cruciale pour le baron. Il
compte signer un traité avec le Duc de Carnasse, qui prend ses quartiers d'hiver à
Beltain. Fort de cette alliance, le baron tiendrait tête aux ennemis qui menacent le sud de
son territoire. C'est pourquoi cette périlleuse traversée doit être effectuée. Au moment de
doubler le Cap Calégon, le navire affrété par le Baron Aldred essuie une tempête. Vous
vous trouvez sur le pont, au plus fort de la tourmente, alors que vous pensiez célébrer
l'année nouvelle dans la grande salle du château ! Les vents retombent enfin, laissant le
navire en piteux état. Le mât est brisé et la coque présente de multiples avaries.
L'équipage mouille les chaloupes et remorque le navire vers la côte, tandis que le Baron
Aldred consulte les cartes avec le capitaine. Fort heureusement, une immense forêt de
pins recouvre la région. Il va falloir construire un mât de fortune avant de reprendre la
mer. Le navire trouve enfin un mouillage. Tandis que les matelots mouillent l'ancre, vous
remarquez avec étonnement une citadelle en ruines, battue par les marées, non loin de
là. Le baron vous convoque alors dans sa cabine.
- Cette citadelle est peut-être un repaire de brigands ou de Gobelins. Nous ne pouvons
risquer une embuscade tandis que nous effectuons les réparations. Rendez-vous sur
place et nettoyez l'endroit, mais ne tentez rien si vous rencontrez des forces supérieures
en nombre. Prudence est mère de sûreté...
Vous débarquez sur-le-champ, avides de trésors à découvrir et des faveurs futures de
votre nouveau seigneur.
- Voici des siècles de cela, le Seigneur Kervala et ses quatre-vingt-dix fils furent bannis
de leurs terres. Une sombre malédiction planait sur leurs têtes. Ils devaient parcourir le
vaste monde pour y bâtir un nouvel empire, mais cet empire ne devait s'étendre ni sur
terre, ni sur mer. Après des années d'errance, Kervala échoua sur cette grève, où des
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enfants construisaient un château de sable. Le seigneur y vit un signe de la clémence de
Dieu et bâtit cette citadelle, entre la mer et la terre. Il fit dresser une muraille contre les
flots et vécut en paix, entouré de ses fils et de leur descendance. Mais un jour, un
nouveau peuple vint de la mer. Fort de sa tradition, il voulut imposer ses propres dieux.
Kervala s'enferma dans sa tour pour réfléchir aux moyens de repousser l'invasion. Mais
les envahisseurs disposaient de puissants sortilèges. Kervala sombra dans un profond
sommeil. Un autre sortilège condamna les portes de la tour. Une fois débarrassé de
Kervala, l'envahisseur extermina ses fils et fit régner sa loi. Mais notre Dieu ne supporta
pas que son élu soit ainsi bafoué. Il déclencha une épidémie de peste suivie d'un
gigantesque incendie qui ravagea la cité. Il déchaîna les éléments. De violents
tremblements de terre secouèrent la citadelle jusqu’a ce que les murailles édifiées par
Kervala se lézardent. La mer regagna son territoire et les Gobelins envahirent la cité. Il
fut alors décidé que nul ne s'installerait dans la citadelle tant que Kervala serait plongé
dans son sommeil. Car seuls ses élus peuvent habiter ces murs.
Vous passez les portes de la citadelle et empruntez une longue avenue bordée
d'immenses bâtisses lézardées. Vous enjambez les éboulis qui obstruent le passage. Un
effroyable incendie a ravagé la cité. Vous repérez de nombreux ossements dont il est
impossible de déterminer la nature. La pâle lumière hivernale étire les ombres. De lourds
nuages annonciateurs de neige obscurcissent l'horizon. Le vent qui s'engouffre entre les
colonnes brisées siffle une sinistre mélopée. Un albatros s'envole en criant, effrayé par
votre approche. Vous atteignez la place centrale et le sentiment de malaise s'accroît
encore. Un gigantesque obélisque noir se dresse là. La surface en est recouverte de
symboles géométriques d'une écriture inconnue. L'atmosphère est baignée du calme qui
précède l'orage. Si cet obélisque est la Tour de Kervala, mentionnée par le vieillard,
aucune entrée n'est visible. De nombreux bâtiments, de cette même architecture
massive, entourent la place. Le temps a parachevé les ravages de l'incendie. Deux
constructions retiennent votre attention. La première est un petit édifice hexagonal
surmonté d'un dôme élevé sur une terrasse carrée. L'autre est une forteresse entourée
de quatre tours massives à l'assise carrée. Soudain, un mouvement furtif à une fenêtre
de la forteresse : on vous observe !
La forteresse
L'entrée est partiellement bloquée par les décombres du pont-levis. Vous
escaladez les linteaux calcinés et parvenez enfin dans la cour intérieure. Le mur
d'enceinte est en ruine, des bouquets d'algues séchées recouvrent les éboulis. Des
flaques laissées par la marée ajoutent à la désolation. Les quatre tours ont résisté au
cataclysme. Vous vous approchez de celle du nord, où se sont manifestés des signes de
vie. L'arche de l'entrée est surbaissée. L'intérieur de la tour est plongé dans l'obscurité.
L'escalier est sombre et humide, malgré les multiples lézardes des murs et du toit. Des
marches branlantes s'élèvent vers un balcon, au premier étage de la tour. Au sommet de
l'escalier, une femme revêtue d'une robe blanche vous regarde, immobile.
Valeurs du Spectre
Attaque 19 Points d'impact (D12) 5
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Parade 12 Protection 0
Défense magique 11 (armes magiques)
Esquive 4 Déplacement 12 m
AGILITÉ 15 Points de Vie 8
Classe de monstre : 8
Le balcon, lui aussi, s'effondre dans 40 % des cas si on y pose le pied, et provoque une
chute de six mètres. La paroi autour du balcon est percée de niches. Le trésor du Spectre
est dissimulé dans l'une d'elles : un petit tambour de bois noir cerclé d'argent et un calice
d'étain dont le rebord est serti de huit gemmes. Ces objets possèdent des pouvoirs
magiques : le son du tambour, aux abords d'une côte, attire une embarcation menée par
des rameurs barbus au corps cyanosé. La barque arrive dans les quinze minutes qui
suivent les premiers roulements. Elle prend à son bord le joueur et six personnes.
L'équipage mène le joueur à la destination de son choix sans faire relâche ni montrer
aucune fatigue. Huit gemmes sont serties sur la bordure du calice. Sept d'entre elles sont
d'un rouge terne, la huitième brille de tous ses feux. La lueur passe d'une gemme à
l'autre, suivant la rotation du calice. En étudiant le phénomène, les aventuriers
découvrent que le calice fait office de boussole, la gemme étincelante marquant toujours
le nord. Un tel article vaut quatre mille pièces d'argent. Les autres pièces de la forteresse
sont insalubres. Les aventuriers se rendent compte que les explorer est inutile et
dangereux.
Le temple
De l'autre côté de la Grand-Place, au nord-est de l'obélisque, se dresse un
bâtiment hexagonal, édifié au sommet d'une pyramide. Une gigantesque statue devait à
l'origine s'élever devant le temple, mais elle a été déboulonnée de son socle et les
morceaux dispersés. Vous gravissez les marches jonchées de gravats jusqu'au piédestal.
Le linteau qui surmonte la porte est orné d'un croissant de lune surmonté d'un crâne
grimaçant. Deux statues de marbre blanc sont placées de part et d'autre de l'entrée.
Elles représentent chacune un molosse assis. Leurs babines retroussées découvrent des
crocs acérés d'un réalisme saisissant.
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Informations réservées au Maître
Ces statues sont des Chiens de Lune. Ces gardiens surnaturels se réincarnent en
véritables bêtes fauves dès que quiconque tente de pénétrer dans le temple. Ils
n'attaquent que les premiers intrus et ne ripostent pas aux attaques des autres. Les
Chiens de Lune combattent à mort, à moins que l'adversaire s'évanouisse ou soit tiré
hors du perron. Alors seulement, ils reprennent leur posture et récupèrent tous leurs
points de Vie.
Si vous vous êtes débarrassés des Chiens de Lune et que vous pénétrez dans le temple,
vous entrez dans une vaste salle hexagonale, surmontée d'un dôme lisse et brillant
comme un miroir. Des motifs en spirale se déroulent autour des cercles de couleur qui
ornent le sol. Au centre de la salle, une dalle brisée laisse voir un escalier en colimaçon
qui disparaît dans la pénombre.
Trois cadavres, réduits à l'état de
squelette, gisent près de la dalle.
L'un d'eux est encore revêtu des
lambeaux d'une robe de
cérémonie. Ses doigts enserrent
un bâton d'ébène incrusté de
filets d'argent. Les traces sur le
sol laissent supposer que
l'endroit a été dépouillé de son
mobilier.
2-Salle commune
La porte est entrebâillée. La pièce ne contient que quelques vêtements épars et de la
vaisselle brisée.
Un coffre, renforcé de lourdes ferrures, est situé dans un angle.
3-Remise
Cette pièce renferme divers outils de jardinage et un squelette qui tient une épée rongée
par la rouille.
4-Salle commune
Cette salle est l'exacte réplique de l'autre (2). Elle ne contient pas de coffre.
6-Les cellules
Vous longez un vaste corridor dont le pavage s'est disloqué sous l'effet du tremblement
de terre. Les murs sont ornés de bas-reliefs qui représentent la cité à ses heures de
gloire. Les guerres contre les peuplades barbares sont relatées en détails. Un vaste
panneau montre les ennemis portant sur leur dos le butin des vainqueurs. Le couloir
dessert quatre geôles fermées dans lesquelles croupissent des squelettes enchaînés. Ils
ont dû mourir de faim, voici quelques siècles de cela. Quel crime abominable pouvait
justifier un tel châtiment ? L'atmosphère macabre de l'endroit vous incite à un rapide
demi-tour.
7 et 8-Dortoir
Plusieurs hommes devaient vivre là : huit lits aux montants vermoulus sont alignés le
long du mur.
9-Bibliothèque
Les rayons étaient autrefois chargés de tablettes d'argiles dont seuls subsistent quelques
fragments épars sur le sol. En observant l'un d'eux, vous remarquez qu'il est recouvert
de petits signes gravés dont le sens vous échappe.
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10-Oratoire
Cette petite pièce est dépouillée de tout ornement à l'exception d'un croissant de lune en
argent incrusté dans le mur ouest. Les prêtres se rendaient dans cette chambre pour se
recueillir et solliciter la bienveillance de leur dieu sanguinaire.
11-Chapelle
Le couloir mène à un vaste portail d'acajou que vous ouvrez d'un coup. Vous pénétrez
dans une grande salle surmontée d'un dôme. Elle renferme des objets de culte :
sceptres, masques, tambours et trompettes votives, robes. Des étagères recouvrent les
parois. Certaines portent encore des boîtes à parchemin.
12-Le chœur
Vous pénétrez dans une immense salle dévastée. Neuf Squelettes, armés de cimeterres
d'argent, attendaient votre venue et tournent vers vous leur face ricanant. Ils portent un
torque d'argent autour du cou, un bracelet en forme de Serpent est enroulé à leur bras
gauche.
Chaque fois qu'un Squelette est détruit, le bracelet qu'il porte au bras se métamorphose
en véritable Serpent. Ces reptiles ne sont que des illusions et ne causent aucun
dommage. Les torques valent chacun soixante pièces d'argent.
Si vous avez détruit les Squelettes, vous observez la salle en toute tranquillité. Vous
apercevez alors deux cadavres momifiés, revêtus de robes. Ils gisent entre des
encensoirs sur un sol orné d'arabesques. Leurs mains parcheminées enserrent des
bâtons. Apparemment, ils se sont fait tuer au cours d'une cérémonie.
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argenté. Un magicien peut, par son intermédiaire, lancer les sortilèges d'Illusion et de
Phantasme en ne dépensant que la moitié des points de Magie requis.
13-L'ossuaire
Vous descendez un large escalier au pavement inégal et jonché de gravats.
D'innombrables niches creusées à même la roche abritent une multitude de squelettes.
Vous vous trouvez dans les catacombes. Vous vous heurtez finalement à une grande
porte noire. Le bois, gonflé par l'humidité, présente des dépôts de sel à la hauteur du sol.
Les lieux doivent être inondés lors des marées d'équinoxe. Une lourde traverse de pierre
noire assure la fermeture de la porte. Des signes d'argent y sont incrustés. Vous ne
pouvez les lire, mais ils semblent avertir d'une sombre menace.
Si vous avez survécu, la porte s'ouvre sur des ténèbres insondables. La lueur de vos
torches semble absorbée par les parois. Allez-vous continuer ? Si oui, un étroit couloir
mène à un escalier en colimaçon qui s'élève inexorablement. Aucune ouverture n'est
ménagée. Il règne une atmosphère oppressante, seul l'écho de vos pas brise le silence.
Vous montez, montez. L'ascension est interminable. Vous auriez déjà dû atteindre la
surface, mais les marches continuent leur fuite éperdue vers les hauteurs...
5. La tour
Vos jambes vous supportent à peine, une douleur lancinante vous transperce la poitrine.
Rassemblant vos dernières forces, vous traversez une paroi de ténèbres d'une
consistance visqueuse. Brusquement, vous vous retrouvez dans une vaste salle circulaire
percée de hautes fenêtres et éclairée par la lune. Vous êtes désorientés ; il vous est
impossible de savoir combien de temps s'est écoulé depuis le début de l'ascension...
Douze chaises sont réparties dans la pièce. Leur haut dossier est gravé de motifs
montrant les phases de la lune. Le sol est recouvert d'un réseau de lignes et de
symboles. Des statuettes de bois, sculptées à l'image d'hommes et de bêtes, ou bien
représentant des forêts et des cités, sont réparties sur la mosaïque, telles les pièces d'un
vaste jeu dont les règles vous échappent...
Si vous êtes assis, vous ne pouvez quitter des yeux les pièces disposées sur le sol. La
signification de tout ceci vous échappe. Lorsque vous relevez la tête, vos compagnons
ont disparu ! Vous contemplez par les vastes fenêtres la cité enneigée éclairée par la
lune. Sans raison, votre regard se noie de larmes tandis qu'une silhouette décharnée,
vêtue d'une robe blanche, se matérialise sous les rayons de la lune. Elle s'avance vers
vous d'une démarche hiératique.
- Bienvenue, murmure-t-elle, dans le Jeu de Kervala...
Si vous êtes debout, vous voyez le corps de votre compagnon se transformer peu à peu
et prendre l'aspect diaphane d'un Fantôme. La frayeur vous fait reculer d'un pas.
L'infortuné ne vous prête plus aucune attention. Ses mains agrippent nerveusement les
accoudoirs et il contemple le sol, fasciné. Vous sentez une présence dans votre dos. Une
42
haute silhouette en robe blanche fait son apparition. Figure morne et grise, elle est
l'image même de la mort. Ses traits sont fins et aristocratiques, une collerette en
croissant de lune lui entoure le visage. Lentement, sa main désigne votre camarade assis
- Votre ami se trouve en mon pouvoir. Il ne tient qu'à vous de le libérer.
Retour au bateau
L'équipage a travaillé deux jours à remettre le bateau en état de reprendre la mer. Si,
passé ce délai, les aventuriers ne sont pas de retour, le baron part sans les attendre : un
nouveau contretemps risquerait de compromettre sa mission. S'ils reviennent sains et
saufs, les aventuriers remettent le butin qu'ils ont trouvé. En récompense de leurs
efforts, le baron leur retourne la moitié de sa valeur totale. S'ils portent le torque de
Kervala, les personnages ne peuvent bien sûr pas s'en séparer. Le baron ne s'en
offusque pas ; il comprend bien que les personnages sont les jouets d'un puissant
sortilège. Ils ne peuvent pas non plus relater leur aventure dans la tour ni la consigner
par écrit. Kervala protège bien ses secrets...
43
Le Royaume d'Erevorn
44
Les Cavaliers Noirs
Prologue
Ce scénario s'adresse à quatre à six joueurs de Niveau 1.
Le village d'Érevorn est persécuté par un monstre qui hante les rues la nuit, terrorisant
troupeaux et gens. Les joueurs sont appelés par les villageois afin de poursuivre le
monstre jusque dans sa tanière, dans le Bois des Potences. Les habitants d'Érevorn ont
négligé d'informer les compagnons que la forêt recèle bien d'autres dangers : pièges
magiques, sorcière, ermite fou, cavaliers noirs et, même, les moines morts vivants de
l'Ile des Gémissements. Les personnages devront franchir bien des obstacles avant
d'atteindre leur but.
Le temps passe, bien évidemment, tout au long de l'aventure. Vous évaluerez son
écoulement grâce à un tableau. A chaque fois que les joueurs parviennent à une nouvelle
étape de l'aventure, enlevez une demi-heure ; s'ils quittent le chemin pour traverser la
forêt, cela leur coûte une heure entière. A l'occasion vous vous apercevrez qu'en
quelques endroits il est précisé au Maître, dans les informations qui lui sont réservées,
qu'il doit laisser s'écouler plus ou moins de temps. En règle générale, il est important
d'indiquer aux joueurs qu'il fait nuit une fois qu'ils ont atteint l'ancienne route des
charrettes (18 et 19), et ce quoi que dise la table.
Les rencontres
Pour toute heure que les compagnons passent dans les bois, lancez les dés pour une
rencontre aléatoire. A chaque fois que les joueurs quittent le chemin pour la forêt, lancez
les dés. Quand la table du temps vous informe que la nuit est tombée, utilisez la partie
nocturne de la table des rencontres. Bien des créatures recensées plus loin figurent déjà
dans le chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles. Quelques-unes se trouvent
uniquement dans ce livre-ci. Lorsque c'est le cas, référez-vous à la page où sont décrites
les valeurs de ce monstre. Il y a également quelques créatures que vous ne trouverez
nulle part ailleurs dans ce livre-ci ni dans le Livre des Règles. Vous trouverez leurs
valeurs et leur description ci-dessous. Les rencontres sont différentes suivant l'heure.
Considérez donc, pour les déterminer, le temps écoulé. Les créatures rencontrées sont en
principe hostiles.
Pendant la journée :
D100
1 à 30 Pas de rencontre
31 à 35 Ours
36 à 40 Elfes armés de glaives (D8) : 3 et d'arcs (D6) : 4
41 à 45 Araignée Géante
46 à 50 Gnomes
51 à 55 Gobelins
56 à 60 Ogre
61 à 65 Sangliers
66 à 70 Loups
71 à 75 Cavaliers Noirs
76 à 80 Loup-garou
81 à 85 Centaures
86 à 90 L'ermite fou (si les aventuriers s'en sont déjà débarrassés, lancez
les dés de nouveau)
91 à 100 Tête-de-mort avec un corps d'emprunt
La nuit :
1 à 20 Pas de rencontre
21 à 25 Vol de Chauves-souris
26 à 30 Tête-de-mort en quête d'un corps d'emprunt
31 à 35 Elfes
36 à 40 Araignée Géante
41 à 50 Dame Blanche
51 à 55 Feu-Follet
56 à 65 Loups
66 à 70 Loup-garou
71 à 80 Goules des Potences
45
81 à 85 Vampire
86 à 90 Spectre
91 à 100 Epi émissaire
Si vous faites intervenir une créature à un moment donné, remaniez ses valeurs au
crayon, ainsi vous pouvez les actualiser en effaçant vos notes.
Cavaliers noirs
Revêtus d'armures couleur de jais et montant de fiers chevaux à la robe sombre, les
Cavaliers Noirs, émissaires du Duc Darian d'Érevorn, parcourent les bois et les contrées
voisines, traquant ceux qui s'opposent aux caprices du duc. Ils exécutent sommairement
les contrevenants : les arbres ployant sous le poids des pendus en font foi.
Valeurs :
Attaque 14 Points d'impact (D8) 4
Parade 5 arc (D6) 4
Protection 4
Défense magique 4 Déplacement 10 m (20)
Esquive 4 Points de Vie 9
Dissimulation 12 Détection 8
Trésors : aucun
Classe de monstre : 2
Les Cavaliers Noirs ne lèvent jamais la visière de leur heaume. Ils cachent, en effet, un
terrible secret : ce sont, en fait, des Vados, étranges créatures mi-humaines, mi-
animales. Une fourrure épaisse couvre leur corps et ils ont un museau de Sanglier. Leur
langage consiste en une succession de grognements et d'aboiements. Ils parlent
également la langue des humains.
Loups-Garous
Les Loups-Garous sont des humains qui se transforment en Loup à la tombée de la nuit.
Durant la journée, ils prennent l'apparence de toutes sortes de gens, depuis l'humble
paysan jusqu'au preux chevalier. Dès le crépuscule, ils se glissent hors de leur logis afin
de changer de forme sans être vus. Si on rencontre un Loup-garou sous sa forme
humaine, il porte une fiole cachée dans son manteau. C'est une potion de Lycanthropie,
qui lui permet de se transformer la nuit venue. Si quelqu'un boit cette potion, il subit une
Attaque magique de 8. Quiconque y succombe change de forme à la tombée de la nuit. Il
y a 90% de chances pour que cela arrive à un joueur de Niveau 1, 80% au Niveau 2,
70% au Niveau 3, etc. La probabilité est de 1% à partir du Niveau 10. Les Loups-Garous
ont les valeurs d'un aventurier le jour et d'un Loup la nuit. Ils sont partiellement
immunisés contre les armes non magiques quand ils sont sous forme de Loup, et
possèdent une Protection de 4, sauf contre des armes magiques et contre des armes
d'argent massif. Si un joueur succombe à la potion de Lycanthropie, il est néanmoins
toujours capable de progresser de Niveau durant le jour, et même pendant la nuit, sous
son aspect de Loup ! Quiconque a été humain avant de devenir Loup-garou conserve ses
connaissances. Sous forme de Loup, les Loups-Garous sont foncièrement hostiles aux
humains. Ils récupèrent leur total de départ de points de Vie pendant leurs
transformations successives (d'humain en Loup et vice versa).
Valeurs :
Trésors : comme l’humain.
Centaures
Ces créatures mi-humaines, mi-équines vivent dans les bois. Leur longue barbe blanche
est souvent mêlée de mousse et de brindilles. Ils sont généralement farouches et
s'enfuient à l'approche des aventuriers. Malheureusement, ils raffolent d'une bière
fortement alcoolisée, faite à base d'écorce par les malfaisants Gobelins de la forêt. Les
Centaures perdent tout contrôle sous l'influence de cette boisson (c'est-à-dire environ
pendant le tiers de leur existence). D'abord accueillants avec les aventuriers, ils
s'ébattent autour d'eux, ruant, lançant des moqueries et braillant des chansons paillardes
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; puis ils se font soudain agressifs et tentent d'enlever toute femme qui se trouve avec
les aventuriers ou de détrousser les joueurs afin de s'acheter à boire. Si les compagnons
résistent, ils les attaquent, utilisant leurs sabots comme armes.
Valeurs :
Attaque 12 Points d'impact (D8) 3
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 15 m (30)
Esquive 4 Points de Vie 2D6 + 9
Dissimulation 11 Détection 7
Trésors d’une tribu : 1 : médiocre, 2 à 5 : ordinaire, 6 : satisfaisant
Classe de monstre : 2
Dames Blanches
Ces créatures venues des espaces démoniaques prennent l'apparence de très belles
femmes, vêtues de robes de satin blanc et parées de perles rares et de diadèmes. Elles
sont en réalité les servantes du Démon Fengris, qui hante les contrées désolées et tente
d'asservir les âmes des hommes. Les Dames Blanches cherchent à piéger les victimes de
la convoitise de leur maître en utilisant une version très puissante du sortilège de
Commandement. A la différence du sortilège lancé par les magiciens, il atteint plus d'une
personne à la fois et sa durée n'est pas soumise à un lancer de deux D6. Ce sortilège
met la victime en état d'asservissement pour un an et un jour. Pendant ce temps, son
âme repose dans une vieille tour couverte de lichen. Cette tour apparaît par magie à tout
endroit où la Dame Blanche se trouve et ce, dans un rayon d'un kilomètre,
habituellement dans les landes désertes, les étangs et autres endroits isolés. Quiconque
touche l'eau de ce bassin fait entrer en action une rune de Bannissement qui se trouve
au fond. Quiconque ne réussit pas à se prémunir contre le sortilège (Attaque magique
22) est expédié dans les profondeurs infernales. Si on lance un sortilège de Rétromagie à
la surface de l'eau, les guerriers réduits en esclavage sont immédiatement libérés de
l'emprise maléfique. Une fois que la Dame Blanche a enfermé dix victimes, elle retourne
dans les contrées infernales, où les âmes des malheureux sont dévorées par le Démon
Fengris. Si les aventuriers rencontrent une Dame Blanche dans cette aventure, elle est
protégée par jusqu'à six guerriers de Niveau 2. Elle prétend avoir été attaquée par ses
gardes, afin d'inciter les aventuriers à voler à son secours. Si la Dame est tuée, elle se
transforme en ver puis disparaît définitivement de la surface du sol. Si la Dame est tuée
et que les aventuriers, ne trouvant pas la tour, ne peuvent libérer les âmes des guerriers,
ceux-ci errent comme des âmes en peine aux alentours, durant le reste de leur temps
d'esclavage. Les Dames Blanches sont de puissantes magiciennes.
Valeurs :
Attaque 13 Points d'impact (D4)3
Parade 7 Points de Magie 25
Attaque magique 22 Esquive 4
Défense magique 12 Points de Vie 11
Dissimulation 14 Détection 8
Trésors : 1 ou 2 : pauvre, 3 à 5 : médiocre, 6 : satisfaisant
Classe de monstre 7
Feux-Follets
Ce sont des lueurs qui dansent au-dessus des terrains marécageux. Les
aventuriers qui les aperçoivent à distance s'imaginent qu'il s'agit d'une procession
aux flambeaux. Des éclats de voix et de rires leur parviennent dans l'air de la nuit.
S'ils suivent les lumières, ils ne parviennent jamais à les rattraper. Au bout d'un
kilomètre, ils s'enlisent dans un marais où, déjà, nombre de voyageurs ont péri.
Ceux qui sont en tête sont fatalement engloutis. Les joueurs doivent lutter avec
leur FORCE contre celle du marais (qui est de 18). Si quelqu'un aide la victime à
s'extraire de la boue, additionnez leurs totaux de FORCE. Si, après trois essais, le
joueur n'a pas obtenu un résultat inférieur ou égal à la différence entre le total de
FORCE du marais et le sien, il est définitivement englouti.
Valeurs :
Trésors : aucun.
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Érevorn
Durant toute la première partie de l'aventure, la lumière du jour est diffuse. De
toute manière, à chaque fois que les joueurs pénètrent dans des lieux plongés dans
l'obscurité, ils peuvent faire usage de torches ou de lanternes (voir le Livre des Règles).
Ceci vaut pour tous les lieux souterrains (oubliettes, cryptes, etc.). Lanternes et torches
sont nécessaires dès que la table du temps indique que la nuit est tombée.
Le village d'Érevorn, baigné par la rivière du même nom, est situé au centre du
Val des Ombres. A l'est, des forêts s'étendent à perte de vue sur les flancs des Monts
Poudreux. Autrefois prospère, Érevorn n'est plus que ruines. Son gouverneur, le Duc
Darian, interdit, sous peine de mort, de pénétrer dans les forêts. Il craint, en effet, qu'un
voyageur ne découvre les restes de son frère aîné et de la famille de celui-ci, qu'il a fait
sauvagement assassiner et enterrer dans un lieu sinistre connu sous le nom de Clairière
de l'Enfer. Ce forfait lui a permis de s'emparer du pouvoir à la mort de son père. Depuis,
sa garde de Cavaliers Noirs parcourt le pays, rançonnant, terrorisant et brutalisant les
pauvres paysans. Depuis que les forêts sont interdites aux honnêtes gens, nombre de
vagabonds, bandits de tout poil et monstres redoutables en ont fait leur domaine. Un Ho
gobelin particulièrement malveillant a choisi le village pour cible. Par les nuits sans lune
on peut apercevoir sa silhouette difforme se faufiler, furtivement. C'est là signe qu'il est
venu jeter quelque méchant sortilège sur les récoltes et les troupeaux. Deux ans lui ont
suffi pour réduire les villageois à la famine, obligeant même certains à abandonner leurs
maigres biens pour fuir vers de meilleures contrées. Ceux qui sont restés n'osent braver
l'interdiction et pénétrer de jour dans la forêt pour y traquer le monstre. Les cadavres qui
se balancent aux gibets leur rappellent assez combien la justice du duc est expéditive.
Quant à entrer de nuit dans les bois... cela relève du suicide ! Le conseil du village a donc
décidé d'engager des aventuriers de passage et de les lancer à la poursuite du monstre
sans, toutefois, leur faire part des autres dangers que recèle la forêt.
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tonneau de bière qu'un Hobgobelin maigrelet fait rouler le long de la pente qui monte
vers la forêt. Vous vous emparez de vos armes pour vous lancer à leur poursuite.
L'aubergiste, suant et tremblotant, balbutie :
Ma fille, ma pauvre fille, ce démon l'a enlevée ! De grâce, faites quelque chose ! ...
J'offre vingt pièces d'or supplémentaires à qui la ramènera vivante.
Et c'est dans la lumière blafarde du petit matin que vous vous mettez en route. Après un
moment d'hésitation, vous découvrez un chemin à demi caché qui s'enfonce dans la forêt
au milieu des chênes séculaires.
Dans la forêt
Le mendiant (1)
Informations réservées au Maître
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Les aventuriers rencontrent un mendiant lépreux qui, surgi de la brume, les surprend
dans la première clairière. Il est inoffensif, mis à part le risque de contagion. Il échange
un parchemin chiffré d'une très grande valeur contre la moindre aumône.
Vous vous enfoncez dans la forêt. Les chênes dressent leur cime vers le ciel dans la pâle
lueur de l'aube. D'énormes corbeaux planent au-dessus de vous en croassant
plaintivement. Un épais brouillard vous entoure mais vous distinguez tout de même
l'empreinte du tonneau dans l'herbe humide de rosée. A deux kilomètres environ au sud
se dressent les ruines d'une tour. Vous suivez le chemin sur encore un kilomètre et vous
entrez dans une clairière. Le brouillard est si dense que vous êtes obligés d'allumer des
torches. Soudain, une silhouette fantomatique enveloppée de bandages s'avance vers
vous en titubant. Vous avez un Assaut pour réagir avant qu'elle ne vous aborde et vous
ne distinguez aucune issue.
Valeurs du mendiant :
Attaque 0 Points d'impact :0
Parade 0 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 8 m
Esquive 3 Points de Vie 3
Dissimulation 11 Détection 3
Niveau 0
Si vous donnez une aumône au mendiant, l'homme vous remercie et vous montre du
doigt une tour en ruine qui se dresse à deux kilomètres au sud, au cœur de la forêt.
Vous m'avez aidé et pour vous remercier je vais vous rendre la pareille. Dans ma
jeunesse j'ai servi le très grand et très puissant magicien Fabian. La tour que vous
apercevez là-bas était son domaine. Il consacrait sa vie à combattre les forces du
mal, qui de tous temps ont infesté cette forêt. Sur son lit de mort il m'a remis ce
parchemin et cette pierre.
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Il sort de son manteau un très vieux parchemin et une gemme étincelante.
Il me confia que si je connaissais des épreuves ou si j'étais maltraité, je devrais me
mettre en quête d'un sage qui pourrait déchiffrer ce parchemin. Le pouvoir contenu
dans le message me permettrait d'assouvir ma vengeance. Acceptez ces présents en
gage de reconnaissance.
Informations réservées au Maître
Le vieil homme offre le parchemin et la gemme à la première personne qui lui fait
l'aumône (n'oubliez pas qu'on a 10% de chances de contracter sa maladie en le
touchant) puis s'en retourne dans le brouillard aussi mystérieusement qu'il en était sorti,
sans écouter les questions des aventuriers et sans qu'il soit possible de le retrouver. Si
les aventuriers tuent le mendiant, ils comprennent immédiatement leur erreur : le vieil
homme était sans défense ! Ils découvrent malgré tout le parchemin et la gemme. Le
parchemin semble être un vieux poème épique ; en fait, la première lettre de chaque
mot forme un acrostiche, message secret relatif à la tour en ruine (10). Présentez aux
joueurs le texte que voici :
« Temps reculés où un valeureux étranger replanta trois oliviers, un rosier odorant et
insuffla la beauté originelle. Un cauchemar hantait Érevorn mais, ainsi, il nia et
pourfendit l'esprit errant. »
Informations réservées au, Maître
La gemme est une pierre semi-précieuse, d'une valeur de cinq pièces d'or. Elle se place
dans l'orbite de la Gargouille de pierre qui surplombe la fontaine, dans la tour en ruine
(10).
Au bout d'une demi-heure de pénible route, la lumière perce au travers des arbres et un
pâle soleil d'automne dissipe peu à peu l'épais brouillard. Vous arrivez à une petite
clairière. Les aventuriers qui sont en tête s'arrêtent, pétrifiés, à la vue du tonneau,
abandonné non loin de là. Soudain, un hurlement de détresse s'échappe de l'intérieur
d'un chêne, au milieu de la clairière. La tête blonde de Clotilde en sort. Son cri s'arrête
instantanément et elle est tirée à l'intérieur du tronc. Vous apercevez fugitivement le
visage de son ravisseur. C'est un Hobgobelin vêtu de gris qui vous dévisage de ses petits
yeux méchants, ses crocs jaunâtres découverts en un sourire malveillant. Puis il disparaît
comme par enchantement.
Si vous courez jusqu'à l'arbre, vous le trouvez vide ! Pas la moindre trace de Hobgobelin,
ni de Clotilde, exception faite d'un fragment d'étoffe arraché à la robe de la jeune fille et
qui s'est accroché à une branche. Le ravisseur et sa victime se sont volatilisés ! Un petit
chemin serpente à travers les arbres en direction de l'ouest. Il est à l'abandon si l'on en
juge par les fougères et les broussailles qui l'ont envahi (3). Une route boueuse va vers
l'est. Vous y décelez des empreintes de pas humains (13).
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si un sortilège de Rétromagie de 6 points de Magie lui permet de recouvrer ses sens.
Rien ne peut réveiller le bûcheron ni le Loup. Seul un sortilège de Rétromagie peut les
tirer de leur torpeur, à condition qu'ils se trouvent à moins de cinq mètres. Le bûcheron
réagit favorablement envers celui qui le tire de son sommeil. Quant au Loup... il attaque
sur-le-champ !
Valeurs du bûcheron :
FORCE 14, AGILITÉ 11, ASTUCE 6, POUVOIR 10, CHARME 5
Attaque 12 Points d'impact (D8) 6
Parade 5 Protection 1
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 5
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau : 1
Garth est extrêmement reconnaissant envers celui qui le tire de sa torpeur ; tellement
reconnaissant, en fait, qu'il se joint aux aventuriers. C'est un combattant redoutable, qui
possède une certaine expérience du maniement de la hache. Le Maître de Jeu interprète
son rôle. Sa force ne compense pas son manque d'esprit. Bien qu'il n'ait pas vraiment
exploré les bois, Garth détient les informations suivantes : les hommes du Duc Darian
exécutent de façon sommaire tous ceux qui s'aventurent dans les bois ; une tour en
ruine se dresse au sud ; un ermite fou hante les bois à l'est et rançonne les voyageurs ;
le monastère en ruine qui se trouve sur l'île, un peu plus au sud sur la rivière, est réputé
hanté.
Valeurs du Loup :
Attaque 15 Points d'impact (D4) 5
Parade 3 Protection 0
Défense magique 1 Déplacement 12 m (25)
Esquive 3 Points de Vie 10
Dissimulation 16 Détection 11
Classe de Monstre : 1
Le Loup se jette sur la personne la plus proche de lui à son réveil. Si les aventuriers
s'attardent jusqu'au soir, ils rencontrent la sorcière, qui vole jusqu'à la clairière pour
enlever les victimes endormies sous l'arbre.
Valeurs de la sorcière :
Attaque 11 Points d'impact (D4) 3
Parade 5 Protection 0
Attaque magique 17 Déplacement 30 m
Défense magique 7 Points de Magie 12
Esquive 3 Points de Vie 8
Dissimulation 13 Détection 13 (nocturne)
Niveau: 3
La sorcière porte une robe noire et un chapeau pointu de même couleur. Elle est
effroyablement laide. Sa tignasse grise ébouriffée encadre un visage défiguré par un
rictus permanent. Si elle s'aperçoit qu'elle ne peut vaincre les aventuriers, elle essaye, en
s'envolant, de jeter les plus malfaisants de ses sortilèges. La rivière est trop profonde
pour être traversée à gué. Cependant, s'ils le souhaitent, les aventuriers peuvent
construire un radeau et descendre le cours jusqu'à Érevorn. Un petit chemin bordé de
cailloux blancs conduit vers le sud-est (4). Une autre voie mène vers le sud (6). La route
ramène au chêne creux (2).
Le lutin (4)
Informations réservées au Maître
Un Lutin malveillant est assis sur un champignon au détour du chemin. Il cherche
l'occasion de jouer un méchant tour et dirige les compagnons droits vers un piège tendu
par l'ermite fou (13).
La Licorne (5)
Informations réservées au Maître
La Licorne est pourchassée pour sa corne, laquelle, réduite en poudre, augmente le total
d'ASTUCE de son possesseur de 4 points.
Vous êtes maintenant perdus dans le brouillard. Vous marchez encore un moment en
direction du sud quand, tout à coup, vous entendez, au loin, le son d'un cor de chasse et
les aboiements d'une meute. Quelques minutes plus tard surgit de la brume une forme
blanche.
Valeurs de la Licorne :
Défense magique 5, Esquive 2
Points de Vie 12
La Licorne traverse le chemin d'un bond gracieux et disparaît au loin dans les brumes.
Les aboiements se rapprochent et, deux Assauts plus tard, deux Cavaliers Noirs revêtus
d’armures étincelantes et chevauchant des montures caparaçonnées de jais sortent du
brouillard, précédés par quatre Chiens de l'Enfer écumant de rage. Vous bénéficiez de
l'effet de surprise.
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Informations réservées au Maître
Les Cavaliers Noirs sont des Vados, mercenaires semi-humains au service du Duc Darian.
Ils présentent une apparence humaine, mais leur heaume toujours baissé cache un
horrible secret. Ce sont, en fait, des hybrides issus d'une très ancienne et
malencontreuse expérience de sorcellerie. Leur visage et leur corps sont couverts d'une
toison courte et rêche et ils sont affublés d'un groin en guise de nez. Ils ont été exclus de
la société humaine dès leur conception, en raison de leur caractère agressif et de leurs
instincts bestiaux. En conséquence, ils vouent une haine féroce aux humains et les
combattent jusqu'à la mort, sans faire de quartier.
Les quatre Chiens de l'Enfer se distinguent des autres Chiens par leurs aboiements
effrayants et leurs yeux rouges, flamboyants de tous les feux de l'enfer. Leur robe est
sombre comme la nuit. Ils chassent en bande, et quand leur chef se précipite sur une
victime, les autres l'imitent. Les aventuriers, à présent égarés, ne peuvent rejoindre le
sentier qu'ils suivaient. S'ils s'enfoncent de nouveau dans la forêt, lancez un dé pour
déterminer une rencontre et enlevez une demi-heure de la table du temps. Utilisez la
carte du Bois des Potences pour connaître leur point d'arrivée. S'ils suivent les traces de
la Licorne en direction du sud-ouest, ils trouvent sa corne sur le sol, quelques mètres
plus loin. La piste s'est mystérieusement effacée. La corne réduite en poudre donne,
dissoute dans l'eau, une potion qui élève de 4 le total d'ASTUCE pendant une heure. Si
les aventuriers continuent dans cette direction, ils atteignent au bout de deux heures la
tour en ruine (10). Enlevez alors deux heures de la table du temps.
Les arbres à feuilles caduques s'éclaircissent et vous vous retrouvez à l'orée d'une
épaisse forêt de ronces. Un chemin conduit à l'est jusqu'à un à-pic de la colline. Le
chemin se resserre et vous contraint à marcher en file indienne pour pénétrer dans les
ronciers.
Le sentier grimpe le long d'un défilé étroit ; vous marchez toujours en file indienne. Un
précipice haut de six mètres s'ouvre à gauche ; sur la droite, un à-pic rocheux surplombe
vos têtes. Soudain, il disparaît et vous apercevez l'entrée d'une caverne obscure. Vous ne
pouvez rien voir, mais vous entendez un bourdonnement.
La caverne, dont le plafond est hérissé de stalactites, fait trente mètres sur trente. D'une
d'entre elles pend, à une hauteur de cinq mètres, un nid d'abeilles d'un diamètre d'un
mètre cinquante. Un étroit tunnel s'ouvre au fond de la caverne. On y entrevoit le jour et
il descend jusqu'à un autre sentier, à l'est de la forêt. Il n'y a pas d'autre chemin pour y
retourner mais, tout à coup, l'un d'entre vous aperçoit une gigantesque empreinte de pas
dans la poussière.
La Reine des Abeilles est deux fois plus grosse que les autres et combat, elle aussi,
jusqu'à la mort. Si le nid est fendu, les aventuriers trouvent la lyre d'Ornas à l'intérieur.
Le son de l'instrument attire toutes les créatures non intelligentes. Afin de représenter
cette situation dans le jeu, lancez les dés pour une rencontre en fonction du type de
terrain. Ce lancer est à renouveler toutes les heures et exclut les créatures intelligentes.
Tout être attiré de cette manière ne fait aucun mal à celui qui porte la lyre ni à ceux qui
l'entourent, mais attaque quiconque s'approche du groupe. Il se place immédiatement à
proximité de toute personne qui pince les cordes de l'instrument. Les aventuriers peuvent
être agacés par cette escorte ! Il faut quelque temps pour apprendre à maîtriser la lyre et
en tirer avantage. Ornas avait l'habitude de contrôler les créatures attirées à l'aide d'un
sortilège de Commandement (voir le livre Initiation à la Magie).
L'ermite (8)
Informations réservées au Maître
Les aventuriers suivent une fausse piste tracée par un fou. Cela leur prend une heure et
le Maître de Jeu peut lancer les dés pour une autre rencontre. Quiconque s'arrête pour
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inspecter le chemin, demeure perplexe : seules les empreintes d'une main gauche et
d'un pied droit sont visibles.
Vous suivez ces empreintes pendant une heure. Tout à coup, une voix haut perchée
fredonne une chanson. Vous atteignez enfin une clairière au milieu de laquelle est assis
un vieil homme déguenillé, les cheveux en broussaille, l'air hagard. A votre vue il se
redresse sur sa jambe valide, prêt à se défendre à l'aide de sa béquille. L'extrémité de
celle-ci a la forme d'une patte de singe. C'est évidemment cet embout qui a laissé les
traces que vous avez suivies !
Le pont (9)
Informations réservées au Maître
Les joueurs parviennent à un pont délabré qui enjambe un marais. Il faut une heure pour
contourner le marécage (lancez les dés pour une rencontre). Si la somme des totaux de
FORCE des joueurs qui passent sur le pont dépasse 20, il s'écroule. Une colonie de
Craposaures attend, cachée sous la vase, et tente d'entraîner une victime au fond des
eaux boueuses. Les quatre Craposaures remontent ensuite sur la terre ferme afin de
remettre le pont piégé en place.
Vous apercevez, à quelque distance, la tour en ruine dont le sommet perce les brumes.
Avant de l'atteindre, vous devez franchir un pont branlant qui enjambe un marais. Il ne
semble pas y avoir d'autre voie.
La tour (10)
Informations réservées au Maître
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Les aventuriers ont intérêt à posséder le parchemin qui contient l'énigme (1) qui leur
enjoint de porter successivement attention aux trois choses suivantes : l'œil de la statue
qui surmonte la fontaine, sa bouche et, enfin, la main d'une autre statue cachée à
l'intérieur du puits. Dans cette main se trouve une épée enchantée. Il y a fort longtemps,
le magicien Fabien invoqua une créature surnaturelle, un Titan, et lui enjoignit de
descendre de sa planète. Il en fit le gardien de son épée magique, qu'il plaça dans la
main levée du Titan. Puis il lança un puissant sortilège de Pétrification qui figea le Géant.
Celui-ci est donc resté dans le puits, peu à peu recouvert de mousse et de lichen. Seul un
sortilège de Rétromagie peut le libérer. Ce sortilège est inscrit sur un rouleau caché dans
la bouche de la statue qui surplombe la fontaine. Malheureusement, Fabien n'a donné
aucune instruction au Titan, hormis celle de garder l'épée. Le Géant attaque donc
quiconque essaie de la lui prendre. La seule manière de s'en emparer consiste à attacher
une corde autour et à l'arracher de la
main du Titan à l'instant même où il se
ranime. Le colosse poursuit le voleur
durant un peu moins d'une heure. A
l'inverse, il reste sans bouger pendant le
même temps si personne ne tente de lui
prendre l'épée. Ce laps de temps écoulé,
il retourne sur sa planète avec l'épée.
Bien d'autres dangers guettent les
joueurs. La statue, à l'entrée, est en
réalité une Gargouille et, au bout d'un
moment, un groupe d'horribles Squelettes
surgit près du puits. Les aventuriers ont
trois chances sur six de se laisser
surprendre par la Gargouille.
Valeurs de la Gargouille :
Attaque 15 Points
d'impact (D10) 3
Parade 8 Protection
7
Défense magique 6 (armes
magiques : 2)
Esquive 4 Points de Vie 14
Dissimulation 16 Détection 12
Classe de monstre : 5
La cour intérieure est une aire circulaire au centre de laquelle on aperçoit la margelle
d'un puits qui devait servir, autrefois, pendant les sièges. Une fontaine ornementale,
surmontée d'une tête grotesque, est taillée dans le mur. L'eau jaillit de la bouche de la
statue et s'écoule dans le bassin, porté par un Griffon de pierre. Le sol était autrefois
dallé mais les mauvaises herbes ont recouvert les pierres.
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L'examen du sol révèle une dalle qui porte un anneau de métal. La pierre cache un
escalier qui s'enfonce dans les ténèbres du puits. Un bruit d'eau se fait entendre plus
bas. En se penchant au-dessus du puits, on entend également un bruit d'eau et on peut
en déduire l'existence qu'une grande pièce souterraine. Le jour, les joueurs discernent
une statue colossale dressée au fond du puits. Elle brandit une épée. Une pierre
précieuse est incrustée dans l'orbite de la tête qui surmonte la fontaine. L'autre orbite est
vide. Le filet d'eau cesse de s'écouler si une gemme d'une valeur de cinq pièces d'or,
comme celle que les compagnons ont récupérée chez le mendiant (1), est placée dans
l'orbite vide. Cela permet également de désamorcer le piège qui entre en action lorsqu'on
introduit la main ou un objet dans la bouche de la statue : un mécanisme en referme
brusquement les mâchoires, qui infligent des dommages comparables à ceux d'une épée
(D8) 6. Un instrument métallique est nécessaire pour se libérer. La bouche contient un
phylactère de bronze (valant une pièce d'or) qui renferme un rouleau portant un sortilège
de Rétromagie.
La chambre souterraine est plongée dans l'obscurité ; seule la lumière du puits l'éclaire
durant le jour. C'est une crypte humide et sombre. On aperçoit, dans d'étroites niches,
des Squelettes. D'autres croupissent à même le sol dans une eau fangeuse qui monte à
mi-mollet. Les murs, couverts de salpêtre, dégouttent d'humidité. La statue d'un guerrier
haut de trois mètres s'élève au centre de la pièce. Il brandit une épée.
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Valeurs du Titan :
Attaque 25 Points d'impact (D10) 9
Parade 20 Poing nu (D6) : 6
Défense magique 15 Protection 5
Esquive 15 Points de Vie 5
Dissimulation 8 Détection 9
Classe de monstre : 15
Informations réservées au Maître
Le Titan est un gigantesque guerrier de bronze qui réside ordinairement sur une autre
planète. Seul un sortilège très puissant peut l'amener sur Terre. Le Titan brandit une
épée magique (+2). Il poursuit impitoyablement son voleur durant une heure. S'il
l'attrape, il le met en pièces, récupère son épée et retourne dans la tour. Le Titan marche
toujours en ligne droite, pulvérisant les obstacles, fussent-ils des murs ou des arbres. Les
marches conduisent les joueurs dans la cour intérieure. Les alentours ne présentent
aucun intérêt. Un chemin conduit du pied de la tour à l'intérieur des bois, au sud (11).
Au nord s'élève le pont qui enjambe l'étang (9).
Vous parvenez à l'orée d'une clairière où l'herbe rase laisse la terre à nu. Cinq monticules
couverts de lierre émergent du sol. L'ébauche d'un autel de pierre se dresse au sud de la
clairière. On y a placé des pommes et des noisettes, et un petit feu brûle en dessous. Le
parfum d'un bois aromatique vous chatouille les narines. La clairière est déserte ; seules
quelques feuilles d'automne tournoient dans le vent.
Les Élémentaux d'Air sont difficiles à voir en raison de leur forme mouvante. En
conséquence, quiconque les combat retire 1 point de ses totaux d'Attaque et de Parade.
L'Élémental évite les flèches et les projectiles légers, parce qu'il contrôle le vent. Celui-ci
est enfermé dans les limites de la clairière. Il combat jusqu'à sa destruction complète ou
jusqu'au départ des intrus. Fort heureusement pour eux, les aventuriers ont, cette fois,
rencontré un Élémental qui possède relativement peu de points de Vie ! Chaque
monticule est la sépulture d'un Elfe. Un cercueil d'écorce abrite le corps. Chaque
squelette serre un objet sur sa poitrine. Si on profane les tombes, les deux Elfes
embusqués attaquent les aventuriers dès la tombée de la nuit, et où qu'ils se trouvent.
La première tombe contient une paire de bottines qui permet de se déplacer sans bruit.
Elles peuvent se porter sur tous les terrains (valeur : vingt pièces d'or). La seconde
recèle une baguette de coudrier qu'on peut employer une fois par jour pour rechercher
quelque chose ou quelqu'un. Elle révèle la direction du point d'eau le plus proche, mais
sans préciser la distance. Elle identifie également une personne précise (par exemple un
meurtrier) soit en le désignant, soit en indiquant la direction qu'il a prise.
Malheureusement, cette baguette n'est fiable que dans 80% des cas. Si elle se trompe,
gardez secret le résultat du lancer de dé : la baguette pointe dans une direction que vous
déterminez avec un D8. Le résultat s'interprète comme suit : 1 : nord, 2 : nord-est, 3 :
est, etc. (valeur : cinquante pièces d'or). Dans la troisième tombe se trouve un long arc
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en if, très ornementé, et un carquois de six flèches magiques (+1) à pointe d'argent
(valeur trente pièces d'or). La quatrième tombe abrite un miroir elfe. Le total de CHARME
de celui dont l'image est reflétée augmente de 6 points (valeur dix pièces d'or). La
cinquième cache une cape d'Elfe verte et marron. Celui qui la porte sans bouger, lorsqu'il
est à plus de deux mètres cinquante dans les bois, n'a que 5% de chances d'être
découvert (valeur : vingt-cinq pièces d'or). Un chemin continue en direction de la colline
de pierre pendant un kilomètre vers le sud (12).
Le sentier aboutit au pied d'une élévation rocailleuse. Les pentes abruptes semblent
difficiles à escalader. Vous apercevez, à une certaine distance, de hideuses créatures mi-
femme, mi-corbeau, qui tournoient au-dessus de la colline puis disparaissent soudain. Un
chemin serpente à travers les bois en direction du sud, environ cinq cents mètres plus
bas.
La route est assez passante ; vous flânez en regardant le soleil qui tente désespérément
de percer le brouillard. Tout à coup vous remarquez une pancarte clouée à un arbre ;
vous lisez : « Les contrevenants le paieront de leur vie. Signé : le Duc Darian. » Les
brumes s'épaississent et vous pouvez, maintenant, difficilement voir devant vous.
Soudain, vous pénétrez dans une clairière et apercevez une lumière à la fenêtre d'une
cabane de rondins. Un feu de bois brûle dans la cheminée.
Si vous décidez de visiter la cabane, vous apercevez par la fenêtre une femme, vêtue
simplement, qui prépare le repas dans la cuisine. Elle semble soucieuse, son visage est
sillonné de rides et paraît prématurément vieilli. Elle ne se montre pas très accueillante
et insiste sur le fait que son mari sera de retour d'une minute à l'autre et que vous feriez
bien de partir. Elle regarde nerveusement en direction de la porte et se tord les mains de
désespoir. Elle ne vous ment pas : son mari doit rentrer et c'est un dangereux maniaque
qui attaque les intrus à coups de hache à deux mains.
Le brouillard est fort dense et vous avez du mal à discerner vos compagnons. Soudain,
vous avez l'impression que le chemin débouche dans une clairière. Quelques minutes
plus tard, une brise disperse quelque peu les brumes, révélant une clairière large d'une
centaine de mètres. Un ruisseau serpente jusqu'au centre et se jette dans un étang,
large d'environ vingt mètres, au bord duquel s'alignent trois tumulus. Un chemin qui
enjambe à plusieurs reprises le torrent conduit jusqu'à l'étang. Une barque est amarrée
sur la berge.
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Spectre se dresse alors devant eux. Ils ont quatre chances sur six d'être pris par
surprise.
Valeurs du Spectre :
Attaque 18 Points d'impact (D12) 5
Parade 12 Protection 0
Défense magique 11 (armes magiques)
Esquive 4 Points de Vie 12
Dissimulation 18 Détection 13
Classe de monstre : 8
Les joueurs sont en proie à l'épouvante. De toute façon le Spectre ne les attaque pas
physiquement dans l'immédiat : il parlemente avec eux d'une voix grave et plaintive. Il
conte qu'il est l'esprit errant d'une femme lâchement assassinée par l'ignoble Duc Darian.
Si l'un des membres de l'expédition, ému par le récit, accepte de se rendre au château
du duc pour le tuer, elle n'attaque pas. Si personne n'accepte de l'aider, elle combat avec
tous ses pouvoirs. La première personne qui offre son aide se rend compte qu'une Épée
de Damoclès (voir le livre Initiation à la Magie) est suspendue au-dessus de sa tête ! Elle
ne disparaît que lorsque Darian a été tué. Si cette vengeance n'est pas accomplie dans la
semaine, l'épée s'abat sur la victime. Le Spectre révèle aux aventuriers qu'un gantelet
magique est enterré dans l'une des tombes, à l'ouest de l'étang. Ce gantelet permet de
saisir la lance enchantée dissimulée non loin de là. Le Spectre disparaît ensuite avec un
gémissement sourd. Si le Spectre est défait au combat ou que les joueurs exaucent ses
désirs, ils s'aperçoivent que les choses, désormais, se reflètent dans l'eau. En draguant le
fond de l'étang, ils ramènent un squelette couvert de vase. Quelques lambeaux d'une
superbe robe en satin enveloppent encore le cadavre ; un joyau étincelant, monté sur
une chaîne d'or, lui entoure le cou (valeur: dix pièces d'or). Les tumulus sont les tombes
du frère de Darian et de ses deux enfants. Le Fantôme du défunt Duc d'Érevorn, debout
près des tombes, guette les voyageurs. A moins qu'ils n'aient conclu un pacte avec le
Spectre de son épouse, il se dresse devant eux et leur demande, dans les mêmes
termes, de venger son assassinat. Il demande également aux joueurs de fouiller sa
tombe, la plus à l'ouest des trois, et d'en rapporter le gantelet. Si les héros refusent
d'obtempérer, il les attaque en suscitant l'épouvante.
Les trois tombes contiennent des squelettes, deux sont les restes d'enfants, l'autre ceux
d'un adulte. Celui-ci est revêtu d'une cotte de mailles rouillée. Le gantelet qu'il porte à la
main droite permet de se saisir de la lance enchantée. Le brouillard enveloppe la lisière
de la clairière sans toutefois la recouvrir. Une trouée se fait jour du côté ouest. Si vous
allez par là, vous vous frayez un chemin jusqu'à un vieux chêne. Une lance, qui brille
d'un éclat surnaturel, est fichée dans le tronc. Un tas de squelettes gît au pied de l'arbre.
D'autres sont éparpillés alentour, dans un rayon de quatre mètres.
Le manoir (15)
Informations réservées au Maître
Ce fut, autrefois, un charmant manoir entouré d'un verger. Tous deux sont maintenant
désolés. Les seules parties intactes de l'édifice sont les caves où de multiples pièges, une
Vipère Géante et une Momie veillent jalousement sur un trésor caché. Le vieux magicien
qui fut le maître des lieux a été enterré dans le verger. Son crâne possède, soi-disant, de
grands pouvoirs magiques, mais sa sépulture est gardée par une Hydre dont l'haleine a
empoisonné le verger, le transformant en lieu aride et désolé, baigné de vapeurs
sulfureuses.
Un muret à demi affaissé court le long du sentier couvert que vous suivez. Au bout de
quelque temps, vous apercevez dans l'herbe un portail vermoulu couvert de mousse et
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un trou dans le mur à l'emplacement qu'il occupait. Vous pouvez également entrevoir les
ruines d'un édifice au bout de l'allée centrale, plantée d'arbres morts.
A la différence des constructions qui vous sont familières, on a utilisé ici des pierres lisses
dont les murs montrent les vestiges. Deux fines colonnes sculptées se sont effondrées au
milieu des ruines. Vous reconnaissez, dans ce type d'architecture, l’une des demeures
légendaires dont vos aïeux vous ont parlé : un peuple de guerriers qui, tels des dieux,
ont dominé le monde il y a bien longtemps, les ont édifiées un peu partout dans le pays.
Les mosaïques qui ornent le sol sont envahies par les broussailles et tout ce qui pouvait
présenter un quelconque intérêt paraît avoir été enlevé depuis des siècles.
A. Une porte de bois, où est sculpté le visage d'un dieu de la guerre, s'ouvre
immédiatement à l'ouest de l'entrée. Au nord, la pièce est jonchée de mottes de terre et
de pierraille. En explorant cette partie, les aventuriers trouvent un trou de la largeur d'un
homme dans l'angle nord-est. Dans l'angle
nord-ouest, un mur percé d'une brèche est
encore debout (B). Au bout de trente
secondes dans la pièce, une Vipère Géante
rampe hors de la cavité nord-est.
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Informations réservées au Maître
Il provoque chez celui qui s'y mire l'illusion qu'un de ses compagnons se glisse derrière
lui avec une dague dans l'intention de le poignarder.
N'oubliez pas qu'on n'a que 5% de chances de s'apercevoir qu'il ne s'agit que d'une
illusion (voir le livre Initiation à la Magie). Si le joueur subit l'illusion et passe à l'attaque,
il bénéficie de l'effet de surprise sur son voisin. Il se rend ensuite compte de sa méprise,
mais ses compagnons risquent de considérer son acte comme prémédité ! Le miroir peut
être décroché du mur et emporté, malgré son poids et ses dimensions (un mètre sur
cinquante centimètres). Une fois le miroir sorti de son cadre, le charme disparaît. Le
cadre d'argent vaut cinq pièces d'or. Quiconque s'en empare est soumis à une
malédiction (Attaque magique : 12 ; voir la règle additionnelle n° 2). Une porte est
dissimulée dans le mur nord-ouest. Ce mur est couverts par une mosaïque dépeignant
une scène de bataille ; les guerriers morts se lèvent et se dirigent vers le Royaume des
Ombres. L'un des plus vigoureux tend la main comme pour inviter à le suivre. Si on
touche la mosaïque à l'endroit de la main du guerrier, un panneau glisse, révélant une
pièce (D).
D. Cette pièce rectangulaire s'étend d'est en ouest. Un bassin creusé dans la roche, au
centre de la pièce, contient une eau verdâtre. La grande mosaïque du mur ouest
représente le dieu de la guerre qui regarde méchamment ceux qui entrent dans la pièce.
E. En poussant la porte secrète du mur sud (D), on débouche dans un long corridor
orienté au sud jusqu'à un mur plein ; il ne semble y avoir aucune issue. Les murs du
couloir sont badigeonnés de plâtre blanc et la poussière du sol prouve que nul n'est passé
ici depuis longtemps.
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A mi-chemin est cachée, derrière la fine couche de plâtre du mur est, la Momie d'un
centurion qui fut autrefois aux ordres du dieu Mars. Elle jaillit de son alcôve dès que deux
personnes sont passées devant elle ou dès qu'une personne a fait un aller-retour dans le
corridor. Elle surprend quiconque se trouve dans le corridor près de l'alcôve.
Valeurs de la Momie :
Attaque 17 Points d'impact (D8) 3
Parade 12 Protection 0
Défense magique 9 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 16
Dissimulation 15 Détection 12 (nocturne)
Classe de monstre : 6
La Momie est revêtue d'une antique armure de plates en bronze, et porte un heaume de
même alliage surmonté d'une aigrette. Si elle est tuée, la Momie lance un sortilège de
Fatalité (Attaque magique : 18) sur son meurtrier. Si cette attaque porte, l'assassin
meurt avant un mois à moins qu'un exorcisme ne soit pratiqué (voir le Livre des Règles).
Il n'y a rien dans le corridor, à l'exception de l'armure du centurion qui vaut cinq pièces
d'or. Quoique le corridor aboutisse à un mur, en le sondant on s'aperçoit qu'il est creux.
Une pièce (F) se trouve derrière. Abattre le mur n'offre aucune difficulté.
Valeurs de la Tarentule :
Défense Magique 1
Points d'impact (D4) 2 + venin
points de Vie 2
La cabane (16)
Vous traversez le banc de brouillard qui entoure la Clairière de l'Enfer et débouchez dans
un espace dégagé au centre duquel se trouve une vieille cabane, couverte de plantes
grimpantes et de mousse. Un chemin part vers le sud. La cabane est un carré de trois
mètres de côté et est haute de deux mètres.
Hydre (17)
Informations réservées au Maître
Une Hydre se cache près de la tombe d'un puissant magicien qui fut enterré dans le
verger de son manoir (15).
Le verger semble à l'abandon. De gros vers blancs dévorent les pommes et de lourdes
nappes de brouillard montent du sol, enveloppant les arbres.
Valeurs de l'Hydre :
Attaque 13 Points d'impact (D6) 2
Parade 2 + haleine
Esquive 0 Points de Vie 9
Dissimulation 14 Détection 10
Classe de monstre : 7
L'Hydre est un animal à neuf têtes de femme aux couleurs verdâtres, sur un corps de
Serpent. Elle est debout sur un monticule, la tombe de Maître Édas. Contrainte de rester
à cet endroit par la force d'un sortilège, elle ne peut donc quitter le tronc autour duquel
son corps est lové. Quand l'une de ses têtes est tranchée, deux autres la remplacent. Il
faut donc, au lieu de déduire 1 point de Vie pour chaque coup reçu, en ajouter 1 au total
de points de Vie de l'Hydre. L'Hydre ne peut donc être détruite que par un sortilège ou
par un coup unique qui tranche toutes les têtes. La substance contenue dans la salive et
dans le dard de l'Hydre est extrêmement toxique, et peut être utilisée comme un poison
virulent pour en enduire les pointes des armes. Sur le monticule, à l'ombre de l'arbre et à
six pieds sous terre, repose Maître Édas, qui fut l'un des plus grands magiciens de tous
les temps. Sa connaissance des arts magiques était telle que, à l'époque où se déroule
l'action, les gens font encore référence à lui comme le symbole du savoir. Plutôt que de
voir sa science perdue après sa mort, Maître Édas l'a confiée à un Crâne à demi calciné,
enterré sous l'arbre et protégé par l'Hydre, dans le Bois des Potences. La partie brûlée du
Crâne porte l'empreinte d'un pied fourchu et d'aucuns prétendent que Maître Édas aurait
conclu un pacte avec le Diable, afin d'acquérir l'immortalité dont il jouit désormais à
l'intérieur du Crâne ! La première personne qui le touche est attachée à celui-ci par une
chaîne invisible de dix mètres de long. Bien que le Crâne puisse flotter dans l'air et voler,
il ne s'éloigne jamais de son possesseur de plus de dix mètres. Le Crâne converse avec le
joueur qui le possède et lui enseigne les arts magiques. Ses connaissances sont celles
d'un magicien de Niveau 10 et il est à même d'identifier la nature des pièges magiques
auxquels est confronté le personnage (par exemple, il décèle si une porte est fermée par
un Sésame, si on doit lancer un sortilège de Rétromagie sur un bassin pour en chasser
les Esprits, si une pièce est protégée par un Rayon de la Mort, etc.). En volant dans les
airs, il sert d'éclaireur. Malheureusement, Maître Édas n'était pas un homme honnête et
n'est donc pas enclin à favoriser la bonté ou la générosité. Le Crâne répond donc
évasivement aux questions, voire par énigme, et tente d'embrouiller la situation en
mentant sur les intentions des autres aventuriers. D'un autre côté, Maître Édas se fait le
complice des personnages malfaisants. En fin de compte, il souhaite la mort de celui qui
possède son Crâne, quel qu'il soit.
Valeurs du Crâne :
Attaque 0 Protection 2
Attaque magique 0 Déplacement 10 m
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Défense magique 17 Points de Vie 10
Esquive 8 + 1 par Assaut
Dissimulation 14 Détection 13
Niveau : 10
Si vous vous dirigez vers l'est (19), vous rencontrez en fin de compte un vieil homme
(voir Le Château du Tyran). Vers l'ouest, vous trouvez des empreintes de Hobgobelin
dans la boue près de celles, plus petites, de Clotilde. Les traces conduisent à l'ouest.
Vous trouvez également dans un buisson un morceau d'étoffe arraché à la robe de la
jeune fille.
Vous marchez le long de la route ; les feuilles bruissent autour de vous. Le chemin monte
jusqu'à trois piloris juchés au sommet d'un monticule. Un vieil homme est attaché là. Il
est vêtu d'une robe de bure. Ses mains dépassent du lourd carcan de bois ; il gémit
doucement et murmure quelque chose à propos de « celles » qui le guettent. Vous jetez
un coup d'œil autour de vous et découvrez des ombres qui s'avancent à petits pas sous le
couvert du feuillage.
Si vous aidez le vieil homme à se détacher, il vous remercie avec effusion, mais presque
aussitôt vous êtes entourés de six Goules qui en veulent à la chair du vieil homme.
Les Goules ont les yeux sombres et creux et un visage semblable à une tête de mort.
Leurs crocs jaunes se découvrent en une horrible grimace. Elles combattent à coups de
griffes acérées. Elles portent des lambeaux de chiffons en guise de vêtements. Le vieil
homme est trop faible pour aider ses sauveteurs et, de toute façon, les Goules l'ignorent
tout au long du combat. Elles s'envolent à tire-d’aile si elles ont le dessous.
Si vous vous débarrassez des monstres, le vieil homme, avant de mourir, vous raconte
qu'il a traversé les ruines d'un monastère au milieu de la rivière, à un kilomètre à l'ouest.
Autrefois refuge des forces du bien, il se corrompit et les moines se laissèrent aller à une
vie dissolue. A présent, seules subsistent les ruines du monastère. Chaque nuit, dans la
grande chapelle, les Fantômes de ces moines maudits s'assemblent, gémissant et
hurlant, autour du dernier vestige des forces du bien : un calice, précieuse relique dotée
de pouvoirs magiques. Le vieil homme expire et vous continuez votre route vers l'ouest.
La Tête-de-Mort (20)
Informations réservées au Maître
Une Tête-de-Mort guette les aventuriers au moment où ceux-ci parviennent à une rivière.
Ils y reconnaissent celle qui traverse le village d'Erevorn.
En sortant de la forêt, vous parvenez sur les bords d'une rivière paisible dont les bras
enlacent une île. On y aperçoit des ruines. Vous relevez des empreintes sur la berge. Il
semble que c'est là que le Hobgobelin et Clotilde ont traversé. Une barque, assez grande
pour prendre à bord tous les aventuriers, est amarrée dans les roseaux.
Ses mains gantées tiennent une épée. Une odeur nauséabonde flotte autour de lui. Il en
a l'air imprégné. C'est une Tête-de-Mort sous ses auspices diurnes : un Zombie (voir le
Livre des Règles). La puanteur est due à la décomposition du corps que la Tête-de-Mort a
« emprunté » trois jours plus tôt. Impatiente d'en acquérir un autre, elle attaque aussitôt
que possible, et ce dès la tombée de la nuit. Elle attire de préférence un membre isolé du
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groupe, juste avant que les ténèbres ne se fassent. Ainsi, elle a la possibilité d'attaquer
les aventuriers de l'intérieur, grâce à son redoutable pouvoir d'hypnose.
Valeurs du Zombie :
Attaque 10 Points d'impact (D8) 3
Parade 4 Protection 0
Défense magique 7 Déplacement 8 m
Esquive 1 Points de Vie 16
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre : 6
Si les aventuriers arrivent la nuit, ils entendent crier à l'aide alors qu'ils rament. Ils
aperçoivent, à la lumière des torches, la tête d'un homme, au ras de l'eau (c'est l'avatar
nocturne de la Tête-de-Mort). Elle s'envole et attaque, en bénéficiant de la surprise au
cas où ils tentent de la secourir. Dans le cas contraire, elle les attaque de toute façon ! Il
y a un filet de pêche au fond du bateau. Si un joueur le lance avec succès sur la Tête-de-
Mort (comme le jet d'une arme, vitesse : 17, et la Tête-de-Mort a une chance de
s'échapper), le monstre est capturé.
Valeurs de la Tête-de-Mort :
Attaque 14 Points d'impact (D 10) 4
Parade 18 Protection 3
Défense magique 7 Déplacement 30 m
Esquive 7 Points de Vie 6
Dissimulation 14 Détection 13
Classe de monstre : 6
Les aventuriers peuvent débarquer sur l'île (21) ou sur la rive opposée (22).
Le monastère (21)
Informations réservées au Maître
Un seul bâtiment est vraiment
intéressant parmi les ruines de l'île.
Lancez les dés pour une rencontre
pendant que les aventuriers explorent
les alentours. Ils découvrent la
chapelle au bout d'une demi-heure.
Pendant le jour elle est déserte ; les
héros aperçoivent un splendide calice
d'argent posé sur un autel. Le soleil, à
travers les vitres, y projette un rai de
lumière. Cinq mètres plus haut sont
alignées, tout autour du chœur, les
stalles destinées aux choristes, juste
assez larges pour contenir une rangée
de personnes. La nuit, la partie basse
de la chapelle est envahie de
Fantômes gémissants. Ils approchent
en demi-cercle à environ deux mètres
du calice, apparemment incapables
d'aller plus loin. Des marches,
creusées dans les murs extérieurs,
aboutissent à une petite entrée
donnant sur les stalles. Les Fantômes
attaquent quiconque essaye de
franchir leur rang pour atteindre le
calice. Mais il est possible de longer les
stalles, de passer une corde autour du
calice et de l'attirer à soi. Pour y
parvenir, il faut obtenir un résultat
inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ
avec un D20. Les Fantômes ne volent
pas mais ils escaladent les murs et
atteignent en trois Assauts quiconque
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se trouve dans la galerie. Ils n'attaquent pas les joueurs qui sont à moins de deux mètres
du calice et les personnages, à l'intérieur de ce cercle, sont immunisés contre
l'épouvante. Le calice d'argent transforme l'eau dont on l'emplit en eau bénite. Les Morts
Vivants ne peuvent franchir une ligne d'eau bénite. Donc, il suffit de tracer un cercle
autour de soi pour se protéger contre les Vampires et autres Morts Vivants. Cette eau
anéantit ce type de créatures dès qu'ils en boivent. Elle peut également consacrer un
cimetière. Aucun Mort Vivant ne peut s'approcher à moins de deux mètres du calice. Les
aventuriers peuvent gagner la rive sud en barque (22).
Le puits (23)
Informations réservées au Maître
Les aventuriers débusquent enfin Ned le
Hobgobelin. Mais le puits où il vit est son
territoire, et il n'est pas prêt à rendre Clotilde
ni à donner sans se battre le trésor qu'il a
amassé. Sa première idée, quand il rencontre
les aventuriers, est de lancer son filet en toile
d'araignée (voir le chapitre « Les Monstres » du
Livre des Règles) dans l'intention de prendre
des otages avant de traiter avec les autres.
70
A. Un passage obscur et couvert de mousse conduit à une porte de fer.
B. La porte, qui n'est pas fermée, donne sur une pièce creusée à même la terre, envahie
de racines noueuses qui s'avancent comme des monstres étendant leurs serres. Plusieurs
trous mystérieux s'ouvrent, peut-être des tunnels conduisant hors de la pièce. Ils sont
plongés dans l'obscurité. La salle est encombrée du produit des larcins que le Hobgobelin
a commis au village : fauteuils à bascule, ustensiles en fer blanc, débris de coffres, reliefs
de nourriture, miroirs, et même une table. Un rideau sépare cette pièce de la pièce
voisine (C). Un hurlement perçant provient de derrière ce rideau.
C. Clotilde est ligotée aux racines. C'est elle qui appelle au secours. Le seul meuble est
une paillasse. Des toiles d'araignées pendent du plafond et le contenu d'une bouteille de
vin est répandu sur le sol. D'autres tunnels s'enfoncent dans l'obscurité.
Ned combat à mort. Comme nous l'avons dit, il jette d'abord son filet de toile d'araignée
puis lance son sortilège de Glissade (voir le chapitre « Les Monstres » du Livre des
Règles). Ensuite il essaye de jeter ses vesses-de-loup, puisqu'il se trouve dans un espace
confiné.
Le trésor de Ned est enterré sous le sol de la seconde pièce (C). Il consiste en : un
morceau de cristal rouge orangé, détaché d'un bloc plus grand, dont émane une forte
aura magique ; ce cristal est le premier morceau du fameux Cristal des Elfes, dont les
joueurs trouveront les autres fragments dans les deux aventures suivantes ; une fois
reconstitué, il ouvre une Porte Astrale qui conduit au tumulus de l'Elfe Elvaron, où les
aventuriers trouveront d'immenses trésors (voir La Sombre Colline) ; une cotte de
mailles (+1) ; deux potions (lancez les dés pour les reconnaître sur la table) ; une fiole
de poison de virulence normale ; trois joyaux d'une valeur de trente, quatre-vingts et
quatre-vingt-dix pièces d'or; soixante pièces d'or et cinq cents pièces d'argent. Il n'y a
plus d'autre chambre à explorer. Les aventuriers peuvent avoir l'idée de creuser pour
chercher le trésor. S'ils n'y pensent pas, Clotilde peut leur dire qu'elle a vu le Hobgobelin
farfouiller dans son butin.
Épilogue
Cette aventure est finie ! Les joueurs retournent à l'auberge. Pour plus de réalisme, jetez
les dés pour une ou deux rencontres pendant le trajet jusqu'au village. L'aubergiste est
ravi de retrouver sa fille et les villageois d'Érevorn particulièrement heureux d'être
débarrassés du Hobgobelin. Aussi les aventuriers reçoivent-ils non seulement les trente-
cinq pièces d'or promises mais aussi deux chevaux avec leur selle. Les villageois,
encouragés par les succès des héros, leur racontent quel tyran est le Duc Darian, qui vit
au château d'Érevorn. Les aventuriers, qui ont déjà des raisons de rendre visite au duc,
surtout s'ils ont rencontré les Cavaliers Noirs dans les bois, sont cette fois enthousiastes
lorsque les villageois leur parlent des incroyables richesses cachées dans le château...
71
Le Château du Tyran
Prologue
Ce scénario s'adresse à quatre ou six joueurs
de Niveau 1 ou 2.
Au sommet d'un pic rocheux qui domine
l'ancien Royaume d'Érevorn se dresse un
château à l'aspect terrifiant. C'est le domaine
du Duc Darian, dont les émissaires parcourent
le pays, terrorisant et rançonnant les manants.
A l'instar du Hobgobelin dans Les Cavaliers
Noirs, le duc possède l'un des fragments du
légendaire Cristal de l'Elfe Elvaron. Il a
longtemps cherché à se procurer les deux
autres, mais sans succès. Cette mission est
difficile à accomplir. Aussi les aventuriers ont-
ils besoin d'une aide extérieure. Deux
personnages, décrits ci-dessous, rejoindront
les aventuriers à un stade quelconque de
l'aventure à titre de personnages non joueurs.
Valeurs de Gondric :
Attaque 15 FORCE 13
Parade 8 AGILITÉ 9
Défense magique 4 ASTUCE 5
Esquive 4 POUVOIR 10
Points de Vie 15 CHARME 12
Dissimulation 13 Détection 5
Niveau : 3
Le chevalier Gondric porte une armure de
plates (Protection 4), il est armé d'un glaive (D8) 4 points d'impact, et d'une arbalète
(D10) 4 points d'impact. Il possède six pièces d'or et quatorze pièces d'argent. Gondric
est un seigneur du voisinage qui fut dépouillé par le Duc Darian et ses Cavaliers Noirs. Le
château de Gondric est maintenant un monceau de ruines habité par une tribu d'Orques
particulièrement cruelle. Sa famille et ses amis sont morts ou ont été déportés aux
quatre coins de la terre. Il a juré de se venger et fera tout pour tenir ce serment. Gondric
n'est guère intelligent et se jette tête baissée dans les plus dangereuses situations. Il
insiste même pour être toujours au premier rang au combat. Le Maître en déduit que son
temps de survie à l'intérieur du château ne saurait excéder quelques minutes !
Valeurs de Mazirian :
Attaque 13 FORCE 13
Parade 7 AGILITÉ 14
Attaque magique 15 ASTUCE 15
Défense magique 5 POUVOIR 8
Esquive 4 CHARME 8
Déplacement 10 m Points de Vie 10
Dissimulation 13 Détection 5
Niveau: 2
Mazirian porte un plastron (Protection 2), il est armé d'une épée à deux mains (D10) 5
points d'impact. Il possède deux pièces d'or et onze pièces d'argent. Mazirian est un
prêtre qui n'hésite pas à recourir à ses sortilèges ou aux armes. En revanche, il insiste
pour obtenir une part considérable de chaque trésor découvert, exigeant le quart du
butin sans tenir compte du nombre de joueurs. Il défend ce droit les armes à la main et
risque d'être plus une charge qu'un allié.
Vers le château
Trois routes mènent au château. Deux d'entre elles sont déjà mentionnées dans Les
Cavaliers Noirs. Tout d'abord, les aventuriers peuvent avoir rencontré le Spectre ou le
Fantôme (14) et pris l'engagement de tuer le Duc Darian. Dans ce cas, il est
72
vraisemblable qu'ils aient hâte de gagner la forteresse, sinon immédiatement, du moins
dès qu'ils auront délivré Clotilde. On peut aussi atteindre le château par la route de
l'ouest (18) ou en carrosse (5). Enfin, le Duc Darian est craint dans le village d'Érevorn.
Après avoir sauvé la fille de l'aubergiste, les aventuriers sont engagés par les villageois
pour attaquer le duc. Les joueurs peuvent de surcroît avoir envie de gagner la forteresse
s'ils ont rencontré les Cavaliers Noirs. A moins d'être montés dans le carrosse fantôme,
ils se rendent au château par la route de l'ouest, à travers la forêt. Lancez les dés pour
une seule rencontre : les héros ne devraient pas rencontrer de grandes difficultés dans la
première partie de ce voyage.
73
Informations réservées au Maître
Les joueurs sont victimes d'un sortilège d'Endormissement (Attaque magique 22).
Quiconque résiste à ce sortilège constate que le vieil homme disparaît peu à peu. Le
foyer brûle de ses flammes magiques toute la nuit avant de disparaître lui aussi. Les
joueurs, quant à eux, demeurent endormis jusqu'à l'aurore. Quand ils explorent la
caverne, au matin, ils y trouvent un squelette, et, près de lui, un coffret. Le squelette
semble être celui d'un homme victime d'animaux sauvages. On trouve une clef rouillée
dans les plis du manteau qui enveloppe le malheureux. Cette clef est celle du coffret.
Toute tentative de forcer le coffret en réduit le contenu en poussière. Si les joueurs
ouvrent le coffret avec la clef ils y trouvent quatre fioles contenant des potions magiques
et portant des étiquettes : « Potion de Volatilisation », « Potion Reconstituante (Cinq
doses) » « Potion de Force », « Poudre de Métamorphose (Tigre à Dents de Sabre) »
(voir le livre Initiation à la Magie).
Les aventuriers sont maintenant à même de reconnaître la route qui mène au château en
serpentant à travers les collines.
Les quatre Chiens bénéficient de l'effet de surprise. Ce sont des mastiffs noirs dont les
yeux rouges lancent des flammes. La route monte en zigzaguant jusqu'à la double porte
du château (3).
75
contre la Parade du cavalier) et de s'enfuir. S'ils n'en sont pas empêchés, les Hippogriffes
se précipitent donc hors des boxes et, déployant leurs ailes, s'envolent au loin.
La corniche, normalement horizontale, est à présent légèrement inclinée. Quiconque
examine le bas-relief remarque que l'œil du Cyclope permet d'espionner les arrivants. Un
examen de la sculpture permet d'apercevoir, derrière le panneau, un œil injecté de
sang : celui d'un garde posté dans la pièce voisine (10). Le mécanisme qui commande
l'inclinaison de la corniche est aussi dans cette pièce.
A la différence de leurs frères des bois, les Gnomes Gris hantent les alentours des
bâtiments et des corniches où, à l'instar des Gargouilles, ils se placent à l'affût des
visiteurs. Malheureusement leur laideur est telle qu'ils sont vite repérés par leurs proies :
par conséquent ils n'ont pas plus de 20% de chances de les surprendre. Ces Gnomes
lancent leurs sortilèges d'Embourbement dès qu'ils sont repérés et s'enfuient pendant
que les héros tentent de s'extraire de la fondrière ainsi créée au centre de la cour.
77
sortilège est soumis au lancer de deux D6 et ne résiste pas à un sortilège de Rétromagie
de 7.
Rez-de-chaussée (7)
Si vous entrez par l'une des fenêtres des murs nord ou ouest, ou que vous ouvrez la
porte du mur ouest, vous débouchez dans une immense salle en forme de L. Cette salle
se prolonge sur toute la longueur des murs nord et ouest. Seule un mince rai de lumière
filtre à travers les lourds rideaux de velour sombre qui masquent les fenêtres. Le sol de
la partie nord est couvert de poussière et jonché de débris de meubles. Une odeur
animale flotte dans l'air. A l'est, une porte de métal ouvragé donne accès au mur
circulaire de la tour nord-est. Elle est fermée. L'entrée de la tour nord-ouest est visible à
l'extrémité opposée. La partie ouest de la salle semble avoir été la salle des banquets.
Des tables retournées et divers autres meubles gisent sur le sol. La partie sud de la salle
est plongée dans les ténèbres. Des portraits des Ducs d'Érevorn sont accrochés aux
murs. Sous l'un d'eux on peut lire : « Duc Darian ». Il se trouve sur le mur sud. A
l'extrémité nord de la salle s'ouvre l'entrée de la tour nord-ouest.
Informations réservées au Maître
Les aventuriers entendent un grondement et, soudain, un Loup hirsute sort des ténèbres
et se précipite sur eux, les babines retroussées. C'est l'une des incarnations infernales du
Démon Fengris, qui hante les couloirs, dévorant les cadavres des aventuriers assassinés
et jetés là par les hommes de main du Duc Darian.
Valeurs du Loup :
Attaque 19 Points d'impact (D4)5
Parade 5 Protection 2
Défense magique 12 Points de Vie 33
Dissimulation 16 Détection 11
Classe de monstre : 6
Le Démon attaque tout intrus qui s'attarde dans la salle. S'il est tué, son cadavre se
dissout dans un brouillard glacé. Aucune trace du Loup ne demeure. Le Démon revient,
complètement rétabli, le lendemain à la même heure : quiconque repasse par cette
galerie doit le combattre à nouveau. Si quelqu'un fuit le Loup par la tour nord-ouest (8),
il a l'impression d'être poursuivi. Si on pousse le portrait du Duc Darian il pivote, révélant
une porte secrète (9).
78
Informations réservées au Maître
Cette jarre contient quatre doses d'aconit. Cette herbe nauséabonde, jetée devant un
Loup, fût-ce le Loup-Démon (7), contraint l'animal à s'enfuir. Il lui est ensuite impossible
d'approcher à moins de cinq mètres pendant au moins une heure. Les aventuriers sont
contraints de rebrousser chemin.
Le Poltergeist (13)
La porte du mur sud aboutit au milieu d'un long couloir qui sert d'armurerie. Sur les murs
sont accrochés tous les modèles d'armes imaginables. Le couloir, long de vingt-cinq
mètres environ, se termine à l'ouest par des cibles criblées de flèches. A l'extrémité est
s'ouvre une niche qui abrite une superbe épée. La pièce est vide, exception faite des
79
corps de deux hommes vêtus d'armures noires, à mi-chemin de la niche, criblés de
coups.
Informations réservées au Maître
La pièce est sous la protection d'un Poltergeist, entité invisible qui a le pouvoir de lancer
à travers les airs tous les objets. Si quelqu'un essaie d'atteindre l'épée magique, le
Poltergeist le crible de projectiles. L'alcôve est à dix mètres. Le Maître de Jeu lance les
dés chaque fois que le personnage avance de deux mètres. Il s'aide de la table ci-
dessous et tient compte du fait que le Poltergeist possède une Attaque de 25.
D100
1 à 45 Rien
46 à 50 Une dague (D4) : 3 points d'impact
51 à 55 Deux dagues (D4) : 3
56 à 60 Une épée (D8) : 4
61 à 65 Deux épées (D8) : 4
66 à 70 Une hache (D8) : 6
71 à 75 Deux haches (D8) : 6
76 à 80 Une hallebarde (D10): 5
81 à 85 Deux hallebardes (D10) : 5
86 à 90 Un carquois de six flèches (D6) : 4
91 à 95 Deux carquois de six flèches (D6) : 4
96 à 100 Trois carquois de six flèches (D6) : 4
Il est impossible de chasser le Poltergeist. L'épée de l'alcôve est un glaive magique (+1).
La cuisine (14)
Informations réservées au Maître
La porte de la cuisine, dans la cour, est partiellement entourée par une flaque de boue
nauséabonde. La porte s'ouvre vers l'extérieur ; elle est solidement fermée et il faut à
plusieurs joueurs, mettant leur FORCE en commun, un total supérieur ou égal à 25 pour
l'ouvrir. Dès que la porte s'ouvre, la boue s'infiltre dans la cuisine. Elle se solidifie et
prend la forme d'un Poulpe aux tentacules faits de longues herbes. Les joueurs ne
remarquent peut-être pas cette apparition, tout occupés qu'ils sont à explorer les autres
pièces. Le monstre met dix Assauts à se transformer en une masse brunâtre. Il se glisse
à la suite des aventuriers et attend le moment de les attaquer.
Valeurs du Poulpe :
Attaque 16 Points d'impact (D6) 4
Parade 2 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 2 m
Esquive 1 Points de Vie 16
Dissimulation 12 Détection 7
Classe de monstre 2
La cuisine est éclairée par une fenêtre qui donne sur la cour. On aperçoit, accroché à des
patères, une foule d'ustensiles de cuisine. Les tables et les sièges sont jonchés de reliefs
de nourriture. Un escalier s'enfonce dans l'obscurité du mur est. Une porte donne vers le
nord, une autre vers le sud. La porte nord débouche dans l'office. La porte sud donne
accès à la tour sud-est (15). Aucune n'est fermée à clef.
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Valeurs de l’Araignée Géante :
Attaque 13 Points d'impact (D6) 3
Parade 2 + venin
Défense magique 4 Protection 0
Esquive 4
Points de Vie 11
Dissimulation 19 Détection
11
Classe de monstre 2
Un corridor (18)
Au bout de deux mètres, le souterrain caché derrière la cheminée débouche dans un
corridor d'une hauteur de trois mètres. Deux personnes peuvent y marcher côte à côte. Il
n'y a pas de lumière, ce qui rend les torches indispensables. Le corridor se prolonge sur
une dizaine de mètres vers le sud, et, ensuite, tourne vers la droite. Une pile de
squelettes s'entasse au milieu du couloir.
82
La salle de garde (20)
Un homme, très pâle et très grand, fait les
cent pas dans cette pièce. Il est vêtu d'un
pourpoint de cuir et porte un trousseau de
clefs à la ceinture. Il brandit un fléau à la
main droite et tient une énorme chaîne dans
la gauche. La pièce est éclairée par une
torche fixée au mur.
Valeurs du Gardien :
Attaque 20 Points d'impact
(D8) 5
Parade 10 Protection 2
Défense magique 8 Déplacement 10 m
Esquive 6 Points de Vie 20
Dissimulation 14 Détection 8
Niveau 6
Valeurs du prisonnier :
Attaque 9 Points d'impact -
Parade 4 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de vie 3
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau 1
Les deux cellules suivantes sont vides exception faite des squelettes et de divers débris.
La quatrième résonne de cris de douleur qui proviennent d'une porte du mur sud qui
conduit à la chambre de torture (21).
83
Valeurs des Squelettes :
Attaque 11 Points d'impact (D4) 5
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie 5
Dissimulation 13 Détection 7
Classe de monstre 1
Oubliette (22)
Cette pièce est éclairée par des torches, alignées le long des murs. Quatre trous d'un
diamètre d'un mètre sont creusés dans le sol à intervalles réguliers. Un panier, attaché à
une corde, est posé au bord de l'un d'eux, plein de pain rassis et d'un pichet d'eau. Ce
sont les entrées des oubliettes dans lesquelles on jette les prisonniers récalcitrants, qui y
périssent lentement.
Valeurs du Gramosaure
Attaque 16 Points d'impact (D 10) 3
Parade 4 morsure (D8) 5
Défense magique 6 Protection 0
Esquive 2 Points de Vie 25
Dissimulation 10 Détection 13
Classe de monstre 6
Le Gramosaure est une masse gélatineuse possédant huit yeux globuleux, quatre jambes
et quatre bras armés de griffes, et une bouche luisante de salive acide. Il imite toutes les
voix, même celles qu'il n'a entendues qu'une seule fois. Il attire ses victimes par ruse.
Dans sa tanière, ses yeux fragiles sont protégés de la lumière. Il perd 1 point de Vie par
Assaut dès qu'il est exposé à une lumière crue.
B. Cette oubliette contient le squelette d'un chevalier en armure.
C. C'est une fosse sans fond. Pour descendre dans cette oubliette, il faut se prémunir
contre une Attaque magique de 16. S'il y résiste, le personnage continue à descendre
jusqu'au bout de la corde et tombe. Lorsqu'on y lance un objet, il ne produit pas d'écho.
D. Quiconque se risque dans cette oubliette dérange un vol de six Chauves-souris
Vampires qui se précipitent vers les joueurs.
Évaluez le trésor à l'aide de la table du livre Initiation à la Magie. Une porte s'ouvre dans
le mur nord, une autre dans le mur sud-est.
La caverne (23)
Un puits conduit, perpendiculairement à la chambre des tortures, à une caverne qui
abrite les victimes mortes vivantes torturées par les Grands Anciens. Ces huit faces
défigurées par la souffrance offrent un horrible spectacle. Elles haïssent férocement les
vivants et attaquent avec diverses armes prises à leurs précédentes victimes.
84
Valeurs des Morts Vivants :
Attaque 10 Points d'impact (D6) 4
Parade 4 Protection 0
Défense magique 1 Déplacement 10 m
Esquive 1 Points de Vie 8
Dissimulation 5 Détection 4
Classe de monstre 1
Une volée de marches descend vers le nord-ouest, d'où vient un bruit d'eau (24).
Le puits (25)
Il est éclairé en fonction de l'heure de la journée. C'est un puits de briques, d'un
diamètre de trois mètres. Le fond est couvert d'une couche de boue profonde d'un mètre.
Des herbes folles croissent sur les murs. Une corde est nouée à la poulie.
85
Cette créature saisit ses victimes entre ses mandibules et les avale tout rond. Quiconque
utilise une arme de métal contre la créature réussit immanquablement son premier coup.
Mais l'arme reste solidement fichée dans le corps de la créature tant qu'elle est en vie.
Tout objet de valeur qui pouvait se trouver dans cette pièce a depuis longtemps été
dévoré ! En examinant le mur ouest, on découvre le mot « Rimfax » gravé dans la paroi.
Quiconque prononce ce nom fait coulisser un panneau, révélant le reliquaire (27).
Le reliquaire (27)
Cette pièce est un rectangle de cinq mètres sur sept, vide à l'exception d'un autel de
marbre noir sur lequel sont posés deux cierges. Un masque d'argent au sourire méchant
est posé sur un support entre les deux cierges. Un pentacle est dessiné autour.
La tour nord-est
Elle compte six étages, dont certains communiquent avec le reste du château. Le Duc
Darian et le second morceau du Cristal des Elfes sont cachés dans une salle, sous les
toits.
La crypte (28)
Informations réservées au Maître
On y entre uniquement par le miroir magique (16) ou par la trappe (29). Cette salle
contient six sarcophages disposés autour d'une fosse centrale emplie de sable (il amortit
la chute quand on tombe de la trappe). L'autre point d'intérêt de cette pièce est le miroir
du mur sud ; il ne reflète pas les Morts Vivants. Il est possible de retourner dans la salle
du banquet en passant au travers. Le premier sarcophage contient... un superbe Vampire
!
Valeurs du Vampire :
Attaque 14 Points d'impact (D10) 7
Parade 8 Protection 0
Défense magique 4 Déplacement 10 m
Esquive 5 Points de Vie 20
Dissimulation 13 Détection 5
Classe de monstre 1
Rez-de-chaussée (29)
La pièce est vide, exception faite de dalles de
pierre sculptées d'armoiries, et qui sont fixées aux
86
murs. Face à la porte est, il y a un sarcophage de pierre. Dans le coin nord-est, un
escalier en spirale conduit à l'étage supérieur.
Une porte s'ouvre dans le mur ouest. Il y a aussi une porte secrète dans le dossier du
trône. Si on soulève un bras du siège,
une porte s'ouvre, dans la colonne, sur un
escalier qui conduit à l'étage supérieur.
Cet escalier est fermé, à son sommet, par
une dalle de pierre à travers laquelle
résonne un chant rituel, venu de la pièce
du dessus.
Vous poussez une dalle de pierre cachée derrière une table de sacrifice, basse et
couverte de fruits et de légumes déposés en offrande. Un homme vêtu d'une robe rouge
et noire brandit une dague d'argent, debout face à un autel. Un crâne de cheval est posé
sur celui-ci. Au mur est sculptée une tête grimaçante. Très haut, près du plafond,
s'ouvrent deux fenêtres profondément encastrées dans le mur. En levant les yeux, vous
apercevez les silhouettes de créatures aux ailes de Chauve-souris, dont le torse et les
bras sont humains. Leur peau est semblable à du cuir et elles portent des griffes aux
pieds. Comme vous les examinez, les chaînes qui les tiennent accrochées aux barreaux
des fenêtres tombent soudain et les créatures se précipitent sur vous en hurlant !
Valeurs du prêtre :
Attaque 15 Points d'impact (D5) 4
Parade 9 Protection 0
Attaque magique 18 Points de Vie 10
Défense magique 8 Esquive 4
Dissimulation 15 Détection 9
Niveau 5
Le prêtre est un fanatique et combat jusqu'à la mort, se suicidant plutôt que de divulguer
une information.
Les Épidémissaires sont les émissaires terrestres du Démon Rimfax. Ils sont lâchés la
nuit et hantent le pays, infectant les troupeaux, polluant l'eau et arrachant les enfants de
leur lit pour les dévorer. L'apparition de la peste est fréquemment imputée à la morsure
d'un Épidémissaire qui aurait attaqué un vagabond endormi dans un fossé.
Il y a une trentaine de pièces d'or sur la table. En fouillant les six chambres, on trouve
douze pièces d'or sous un matelas, un paquet de cartes biseautées, une potion
Reconstituante dans un pot à vin, une épée et un bouclier accrochés derrière la porte,
une potion de Force sous un oreiller, un objet privé. Toutes les chambres ont des
fenêtres sur l'extérieur.
Valeurs du Double :
Attaque 12 Points de Vie (D4) 3
Parade 6 Protection 0
Défense magique 15 AGILITÉ 5
Esquive 3 Points de Vie 6
Dissimulation 15 Détection 10
Quelques objets magiques fort intéressants sont posés sur une table, au sud de la pièce.
Parmi eux, un certain nombre de potions dont deux portent l'étiquette « Reconstituant »
(ce sont, en fait, des poisons virulents). Les autres fioles contiennent des poudres
dangereuses qui font perdre D6 points de Vie. Une épée au manche ouvragé se trouve au
milieu des fioles. En la soupesant, les joueurs sont persuadés qu'il s'agit d'une arme
particulièrement efficace. Son pommeau est incrusté de pierres précieuses. Il ne s'agit,
en réalité, que de pierres sans valeur, et l'épée se brise en deux dès que l'on tente de
s'en servir ! Il ne semble pas y avoir d'issue, mais si on éteint le feu et qu'on regarde
dans le conduit de la cheminée, on aperçoit une série de barreaux de fer qui conduit à
l'étage supérieur.
Physiquement, le duc ressemble à son Double. Il est vêtu d'une robe de velours bordée
d'hermine. Son visage est blafard et émacié.
90
L’Île des Naufrageurs
Prologue
Scénario pour cinq ou six joueurs de
Niveau 1 ou 2. Le vieil homme
rencontré au sud-ouest du Bois des
Potences a révélé l'endroit où se
trouve le troisième fragment du Cristal
de l'Elfe Elvaron. Un navire marchand
a fait naufrage sur les récifs d'une côte
particulièrement dangereuse, trompé
par les fallacieuses lumières allumées
sur la falaise par les habitants du
village du Gosier Creux. L'unique
survivant du naufrage, un certain
Capitaine Glissenfer, a été rejeté sur le
rivage et attend de trouver des
aventuriers assez hardis pour
retourner avec lui sur les lieux du
naufrage et récupérer ce qui reste du
bateau. En fait, le navire en question,
après s'être échoué, a été tiré jusqu'à
une caverne souterraine par les
naufrageurs. Les marins, quant à eux,
ont été transformés en Zombies. Les
villageois adorent le Serpent de Mer
qui, périodiquement, émerge des
profondeurs de l'océan. Ces jours
mêmes, un prêtre s'apprête à offrir
un sacrifice à cette déité infernale.
En route !
Vous avez décidé de faire route vers
l'ouest, jusqu'à la côte. Vous avez
entendu dire que de là partent des
bateaux pour des destinations
lointaines. Vous traversez les étendues brumeuses du Bois des Potences
jusqu'à une route qui conduit au sud-ouest. Comme vous franchissez un grand pont de
pierre, à l'orée du bois, une voix flûtée vous interpelle d'en bas. Vous vous penchez au-
dessus du parapet et apercevez un vieil homme aveugle, appuyé sur un bâton noueux. Il
porte une longue barbe et un manteau de laine grossière. Il fixe les eaux sans ciller.
Étrangers, vous avez rencontré bien des dangers mais d'autres, plus terribles,
approchent. Regardez vers le nord, là où la tempête fait déjà rage ; vous y verrez des
nuages noirs qui s'amoncellent... Le vent se lève... Écoutez... Un immense trésor,
perdu depuis des siècles, va descendre du nord, porté sur les ailes de la tempête !
Courez jusqu'au village du Gosier Creux, vous y trouverez l'homme qui vous conduira
à la richesse.
Bien qu'il fit encore jour un moment plus tôt, d'énormes gouttes de pluie frappent la
surface de l'eau et des nuages noirs s'amoncellent au-dessus de vos têtes. Les feuilles
sont arrachées des arbres. Un éclair déchire l'air à l'endroit où se tenait le vieil homme.
Quand la lueur s'éteint, le vieillard a disparu. Ne reste plus que son bâton, planté dans la
boue sur la berge.
Informations réservées au Maître
Quiconque se saisit du bâton découvre qu'il dégage une intense énergie magique qui
permet d'ouvrir une Porte Astrale à l'endroit de son choix. Le bâton est épuisé après un
usage.
La tempête, le tonnerre et les éclairs font rage toute la journée. La nuit tombe peu à peu.
Les arbres se raréfient et vous parvenez finalement au bord d'une falaise, face à la mer.
D'énormes vagues s'écrasent sur les rochers, des dizaines de mètres plus bas. Un
humble village de pêcheurs se blottit sous la falaise, à un kilomètre sur la gauche. Au
sud, une péninsule rocheuse s'avance dans les eaux. On aperçoit au loin d'autres falaises
et les reliefs escarpés d'une île.
91
Le village (1)
Les maisons du village sont basses, coiffées d'ardoises. Généralement, elles n'ont qu'un
seul étage. La seule qui déroge à cette règle est l'auberge. Une enseigne rouillée vous en
révèle le nom : « La Drisse d'Argent ». Vous poussez la porte et pénétrez dans une pièce
sombre uniquement éclairée par un maigre feu de bois et quelques chandelles. Un
homme aux cheveux trempés est assis sur un tabouret devant le feu, pelotonné dans une
couverture. Vous commandez de la bière à l'aubergiste. Son visage peu avenant porte les
marques d'une profonde fatigue. Voilà sans nul doute un homme qui n'a pas dû
beaucoup dormir les nuits précédentes... Vous tentez d'engager la conversation, mais
vos remarques concernant la tempête qui ravage les côtes tombent à plat. Il disparaît
dans l'arrière-salle après vous avoir servi. Au moment où vous allez vous asseoir à votre
table, vous vous apercevez que l'homme enroulé dans sa cape s'est retourné et vous
observe. Il porte une barbe noire, son visage anguleux se découpe à la lueur des
flammes. Un anneau d'or brille à son oreille. Il s'avance jusqu'à votre table et pose sa
chope de bière près des vôtres, ses yeux brillant d'une curieuse lueur énergique.
Écoutez-moi, voyageurs ! Mon nom est Glissenfer et j'étais, jusqu'à ce jour, capitaine
d'un bateau. Et où est-il à présent ce navire ? Eh bien, garçons, on l'a emmené,
comme on a emmené mon équipage, dans cette baie fatale ! Elle porte bien son nom,
la Baie du Soufre, et je sais que les corps de mes pauvres marins y brûlent
maintenant, comme en enfer ! La nuit dernière, nous voguions sous un ciel dégagé
quand, à quelques milles de la côte, nous aperçûmes des lueurs. Elles venaient de la
Baie des Naufrageurs...
Il désigne un point au sud et vous apercevez la baie et, plus loin, l'île.
Les lumières du port, pensai-je. Hélas, il ne s'agissait pas de cela ! Nous nous
fracassâmes sur les Rochers des Dents. Je fus jeté par-dessus bord et dus ma vie à
cette chute. Mes pauvres compagnons, eux, n'ont pas eu cette chance. Lorsque je me
suis réveillé ce matin, j'étais seul sur la plage.
Il baisse la voix.
Maintenant, écoutez-moi bien, notre bateau ne transportait pas seulement des
fourrures et des denrées précieuses. Au moment où nous allions quitter le port, un
homme vêtu d'une robe de bure et portant une longue barbe blanche nous aborda. Il
nous demanda de porter à ses amis, dans le sud, une étrange boîte. Il me donna une
adresse dans le port de Gorthan et de l'argent pour me remercier. Je ne suis pas un
homme curieux mais, durant le voyage, je ne pus me retenir de jeter un coup d'oeil à
l'intérieur. Vous ne devinerez jamais ce qui s'y trouvait. Une merveilleuse pierre qui
vaut sans doute bien plus que la rançon d'un roi. A présent il faut, si cela vous
intéresse, aller la chercher. Je vous en offre la moitié. Pour cela nous devons aller sur
l'île, en traversant l'ensablement, découvert à marée basse. La marée sera basse à
minuit et nous devons donc faire l'aller et le retour d'ici demain matin. Ne dites rien
aux villageois, ce sont des pillards et des bandits qui nous trancheraient la gorge sans
vergogne.
Si vous acceptez ce plan, arrangez-vous pour retrouver Glissenfer en dehors de
l'auberge, une heure avant minuit. Vous devez également deux pièces d'or à l'aubergiste
pour une chambre.
La plage (2)
Informations réservées au Maître
Des villageois, vêtus de draps blancs qui les font ressembler à des Fantômes, ont tendu
une embuscade aux aventuriers. Ils ont capté la conversation entre le capitaine et les
joueurs, dans l'auberge, et tentent d'empêcher à tout prix quiconque d'approcher l'île.
D'autres villageois ont descendu le chemin de la falaise pour aller libérer la Gargouille qui
vit en bas de la tour et ensuite attendre les aventuriers, afin de les bombarder de pierres
lorsqu'ils emprunteront à leur tour ce chemin.
Vous quittez vos chambres. A l'extérieur, pas un bruit ; pas un signe de l'aubergiste.
Vous retrouvez Glissenfer à l'extérieur de la taverne. La tempête se déchaîne à nouveau
et la lune brille à peine dans un ciel sans nuages. Glissenfer porte un sabre à la ceinture,
de hautes bottes et un pourpoint de cuir.
92
Valeurs du Capitaine Glissenfer:
FORCE 13, AGILITÉ 15, ASTUCE 12, POUVOIR 13, CHARME 12
Attaque 16 Points d'impact (D8) 4
Parade 8 Protection 2
Défense magique 6 Déplacement 10 m
Esquive 6 Points de Vie 14
Dissimulation 13 Détection 5
Niveau 3
Vous quittez le Gosier Creux, en tâchant de faire le moins de bruit possible, à travers les
rues endormies. Le chemin que vous suivez conduit à une plage. Des filets de pêche y
sont étendus. Au loin, les lumières du village sont éteintes. Les habitants semblent s'être
couchés tôt. Bientôt vous arrivez en bas d'un promontoire qui s'avance vers le nord. Vous
l'avez déjà aperçu dans la journée. Un chemin en zigzag conduit de l'endroit où vous êtes
jusqu'à un sentier qui longe la falaise jusqu'au bout. Vous commencez à escalader le
chemin, lorsque six formes blanches se précipitent vers vous en gémissant horriblement.
La tour (3)
Informations réservées au Maître
Une Gargouille a été libérée par les villageois afin de
retarder l'avance des aventuriers aux abords de la tour.
Pendant ce temps, eux-mêmes se sont précipités sur
l'île pour prévenir le prêtre de l'approche des intrus.
Vous vous approchez de la tour, bâtiment ancien,
maintenant en ruine. Elle fait à peu près douze mètres de haut
et se dresse au bout du promontoire. Une série de cordes conduit en bas de la
93
falaise, jusqu'aux récifs qui hérissent la bande de sable qui conduit jusqu'à l'île. La tour
possède une unique porte. En posant l'oreille contre le panneau, vous n'entendez rien.
Les murs et le sol de la pièce circulaire du rez-de-chaussée sont couverts de panneaux de
bois. Une hache est posée contre un paquet qui semble avoir été fait depuis peu. Vous
apercevez, sur un fragment, le début d'une inscription. C'est, visiblement, tout ce qui
reste du bateau de Glissenfer. Si celui-ci est encore vivant, il se met terriblement en
colère lorsqu'il constate ce qu'il est advenu de son bateau. Une volée de marches conduit
au premier étage, autre pièce circulaire éclairée par de petites fenêtres. Dans un coin, un
banc couvert d'un tapis de laine et un miroir de bronze utilisé pour envoyer des signaux
aux villageois ou vers l'île par beau temps. Une volée de marches conduit au second
étage.
Valeurs de la Gargouille :
Attaque 16 Points d'impact (D10) 3
Parade 8 Protection 7 -armes magiques 2
Défense magique 6 Déplacement 8 m (15) (en vol : 50 m)
Esquive 4 Points de Vie 16
Dissimulation 16 Détection 12
Classe de monstre 5
Le parapet du haut de la tour est presque entièrement démoli. Un tas de bois brûlé et de
cendres est visible au milieu de la pièce, à ciel ouvert. Les cendres encore tièdes sont,
visiblement, les restes du feu qui a attiré le bateau de Glissenfer vers les rochers, la nuit
précédente.
94
Ces créatures sortent des profondeurs de l'océan après les tempêtes et se faufilent à
l'intérieur des coques des bateaux. Leur corps est couvert d'une carapace. En les
dépeçant on met à nu leur squelette blanchâtre. Les Hommes-Crabes défoncent très
souvent le fond des navires afin de voler les trésors qu'ils contiennent et d'en orner leur
carapace. Face à eux, on ne voit d'abord que le flamboiement des joyaux dans
l'obscurité. Ces êtres sont, selon la légende, les Fantômes de pirates trop rapaces qui ne
peuvent accepter de demeurer au fond des eaux.
Un coffre de fer est tombé de l'épave. Il est à présent à demi enterré sous le sable. Une
phalange d'un doigt humain est prise dans des maillons de la chaîne qui le ferme. Il n'y a
pourtant aucun piège. Le coffre contient une flûte qui produit un petit son joyeux dès
qu'on y souffle, même si le musicien est profane en la matière.
La troisième épave est celle d'un vaisseau baptisé Le Coureur de Tempêtes. Il s'est brisé
sur les rochers et, hélas, tout son chargement a depuis longtemps disparu ! Les
empreintes de pas conduisent directement à une caverne, au pied de la falaise. Celle-ci
est haute d'une trentaine de mètres. Un petit chemin conduit au sommet. On y aperçoit
les ruines d'un bâtiment. La marée monte et couvre déjà la moitié de l'ensablement
derrière vous. Bientôt, vous serez coupés de la terre ferme. Aucun signe visible de
l'épave de La Petite Princesse, le vaisseau de Glissenfer. Un curieux sillon, relativement
profond, guide vos pas jusqu'à l'entrée de la caverne.
Les Spores Vivantes (et les joueurs qui en sont devenus) s'estompent dans un brouillard
sombre au bout de dix Assauts. Elles se volatilisent finalement, ne laissant sur le sol
qu'un petit entonnoir fumant, là où leur venin a brûlé la terre.
Un escalier couvert de mousse conduit au centre de la maison. Une dalle munie d'un
anneau s'ouvre dans le sol. A la lumière de la torche, vous apercevez des jarres
ventrues. Des coffres sont posés contre le mur.
Valeurs de la Goule :
Attaque 17 Points d'impact (D8) 3
Parade 9 Protection 0
Défense magique 7 Déplacement 12 m
Esquive 4 Points de Vie 4
Dissimulation 15 Détection 9 (nocturne)
Classe de monstre 4
La peau de la Goule est verdâtre et craquelée. Ses yeux jaunes brillent d'une lueur
démente. Sa bouche s'ouvre en un rictus qui révèle les crocs avec lesquels elle déchire sa
proie.
96
Classe de monstre 1
Valeurs de l'ermite :
Attaque 12 Points d'impact (D6) 4
Parade 5 Protection 0
Défense magique 3 Déplacement 10 m
Esquive 3 Points de Vie 9
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau 1
97
L'ermite est déterminé à chasser définitivement la superstition de l'île. Il ignore qu'il
existe réellement un monstre qui vit dans les profondeurs du lac souterrain, au centre de
l'île.
Souterrain (7)
Sur le chemin du phare, vous remarquez une cavité nichée sous un buisson.
Le phare (8)
Aucune lumière n'y a été allumée depuis bien des années. Les restes du dernier feu
destiné à avertir du danger les marins égarés ont été remplacés par un nid d'Aigles. Le
squelette de l'infortuné gardien assassiné gît juste derrière la porte d'entrée du phare.
98
L'entrée de la caverne (10)
L'entrée de la caverne, près de l'amas de rochers baptisés les Dents, est large de quinze
mètres et haut de vingt. Les traces de pas que vous avez remarquées sur le sable
disparaissent là. Vous observez également qu'une sorte de sillon, assez large pour être
fait par la quille d'un navire, s'enfonce dans les ténèbres.
Informations réservées au Maître
Lorsque les aventuriers en sont là, lancez les dés pour une rencontre. Le sillon et les
empreintes ont été tracés bien évidemment par les villageois lorsqu'ils ont traîné l'épave
du navire de Glissenfer à l'intérieur des cavernes.
Vous parcourez encore une centaine de mètres avant d'apercevoir une lumière verte,
juste devant vous. Elle provient d'une grande chambre souterraine dont les murs et le
plafond sont recouverts de lichen phosphorescent de couleur émeraude. Le sol de la
pièce est baigné d'eau. A votre grande stupeur, vous apercevez la carcasse d'un navire
marchand. Ses mâts brisés pendent lamentablement, sa coque fracassée fait eau de
toutes parts. Si Glissenfer est encore en vie, son visage s'éclaire en reconnaissant son
bateau et il interpelle les marins d'une voix de Stentor. Lentement, l'équipage apparaît
sur le pont. Hélas ! Glissenfer déchante : ses compagnons de naguère ne se meuvent
plus du tout naturellement et ils le dévisagent sans le reconnaître.
Les marins de Glissenfer n'ont guère moins de sympathie pour leur capitaine maintenant
qu'ils n'en avaient de leur vivant ! Leur corps couvert d'algues noirâtres semble rongé
par une immersion prolongée dans l'eau de mer. Le navire est rempli d'eau. En explorant
la cabine du capitaine, vous découvrez que le coffre contenant le Cristal des Elfes a
disparu. Le tunnel situé au fond de la caverne s'enfonce vers l'intérieur de l'île. Au bout
d'un certain temps, vous parvenez à un croisement : une voie assez large continue vers
la droite, et un passage plus étroit s'échappe vers la gauche.
Vous revenez sur vos pas jusqu'au croisement et empruntez le chemin de droite. Au bout
de cinquante mètres, nouveau carrefour. Le plus petit des couloirs est, cette fois-ci, situé
sur la droite. Il débouche dans une chapelle païenne. La peau d'une Raie Manta est jetée
en travers d'un autel incrusté de coquillages où sont disposés des ossements humains.
Des offrandes de poissons sont déposées à même le sol.
99
Valeurs du villageois
Attaque 11 Points d'impact (2D4) 4
Parade 5 + poison
Défense magique 3 Protection 0
Esquive 3 Points de Vie
4
Dissimulation 12 Détection 4
Niveau 1
Dix Assauts s'écoulent avant que le Serpent de Mer n'émerge complètement et ne prenne
possession de l'offrande. Trois Assauts avant, le sol tremble tandis que l'eau monte dans
le lac. Si les aventuriers ne s'enfuient pas, le Serpent de Mer émerge, soulevant un raz-
de-marée qui déferle dans le tunnel.
100
Valeurs du Serpent de Mer:
Attaque 19 Points d'impact (D10) 10
Parade 9 Protection 0
Défense magique 10 Déplacement 12 m
Esquive 2 Points de Vie 32
Dissimulation 18 Détection 9
Classe de monstre 10
Le Serpent de Mer est capable de broyer en une seule bouchée de petits bateaux. Ses
flancs sont couverts d'anémones de mer et d'algues visqueuses. D'énormes vers de vase
pendent, à demi-dévorés, de sa bouche. Sa langue reptilienne peut enserrer un homme à
cinq mètres de distance. Lorsqu'il happe une victime (il faut pour cela qu'il réussisse son
lancer de deux D6), il l'aspire entre ses gigantesques mâchoires. Le Serpent essaie de se
saisir du sacrifié et du Cristal. Si on tente de l'en empêcher, il attaque aussitôt.
Épilogue
Le troisième fragment du Cristal, accolé aux deux autres, forme un parallélépipède
régulier. Les trois morceaux assemblés se soudent pour ne plus former qu'une seule
masse qui scintille de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Si on le touche, la main passe
au travers ! Le Cristal est devenu une porte qui téléporte les aventuriers jusqu'à La
Colline Sombre.
La marée est encore haute mais le saint homme Aldéric informe les aventuriers qu'une
barque est amarrée dans une petite crique sur la côte est de l'île. Les aventuriers
trouvent le village étrangement désert. S'ils regagnent l'auberge, ils sont attaqués par
les villageois qui ont survécu à l'échauffourée sur la plage. Les aventuriers découvrent le
trésor des naufrageurs caché dans une amphore du cellier. Elle contient : des joyaux
pour une valeur de trois mille pièces d'argent ; un coupon de soie d'une valeur de quatre
cents pièces d'argent ; des pièces d'or de diverses origines pour une valeur de trois mille
pièces d'argent ; deux fioles de poison ; un parchemin sur lequel est inscrit le sortilège
de Rayon de la Mort ; trois potions : Force, Soins et Sables de Morphée.
101
La Colline Sombre
Scénario très court destiné aux joueurs (encore vivants !) en possession des trois
fragments du Cristal de l'Elfe Elvaron.
Vous parvenez finalement à assembler les trois fragments du Cristal. La lueur orangée se
transforme en une clarté contenant toutes les nuances de l'arc-en-ciel. Peu à peu, cette
lueur disparaît également et le bloc rectangulaire devient d'un noir insondable. Un vent
venu d'autres temps et d'autres espaces vous glace jusqu'aux os. Vous posez la main sur
le Cristal : elle passe au travers sans rencontrer de résistance. Encouragés, vous y
pénétrez entièrement. Vous êtes debout dans la solitude glacée d'une nuit de pleine lune.
Face à vous se dresse un tombeau entouré d'arbres. Le reste du paysage est noyé dans
le brouillard. Quelque chose vous avertit que vous n'êtes plus à votre époque, mais des
siècles en arrière dans le passé... Le tombeau, en face de vous, semble être celui d'un
des anciens dieux-rois de la contrée. Vous vous approchez d'une entrée sombre sur le
côté. Les parois sont couvertes de givre. Un terrible froid vous saisit. Une inscription est
sculptée au-dessus de la porte. Vous y reconnaissez des fragments de l'ancienne langue
des Elfes et déchiffrez le nom d'Elvaron. Soudain, un hurlement vous parvient à travers
le brouillard et se rapproche petit à petit. La silhouette d'un gigantesque Loup, la langue
pendante, se découpe à la clarté de la lune. Vous n'avez d'autre solution que de fuir à
l'intérieur du tumulus. Vous courez le long des corridors obscurs envahis de toiles
d'araignée. La végétation a gagné les murs et les plafonds, la terre et la poussière
recouvrent les murs sculptés et les étranges statues autour de vous. Le Loup-Démon
vous poursuit, avide d'emporter dans les profondeurs infernales vos âmes et les secrets
du tombeau. Vous parvenez finalement dans une chambre, au coeur du tumulus. Les
restes du Grand Elfe gisent sur une dalle, au milieu de la pièce. Une immense statue de
granit est debout contre le mur, un marteau à la main. Elle se tourne lentement : c'est
un Golem, créature façonnée autrefois par une secte de sorciers puissants, aujourd'hui
disparue. Près de lui, vous apercevez trois fragments de Cristal correspondant aux
vôtres. Un coffre empli de trésors est posé à la tête du sarcophage dans lequel repose
Elvaron. Au-dessus de vous retentissent les pas et les grognements du Loup. Vous devez
combattre le Golem afin de reconstituer le bloc de Cristal et de regagner votre époque.
Valeurs du Golem :
Attaque 19 Points d'impact (D10) 8
Parade 4 Protection 5
Défense magique 5 Déplacement 2 m
Esquive 2 Points de Vie 15
Dissimulation 5 Détection 6
Classe de monstre 7
Les Golems sont des automates affectés par les anciens sorciers à la préservation de
leurs secrets. Malgré leur grande lenteur, le fait qu'ils soient entièrement constitués de
granit les rend difficiles à défaire. Celui-ci a été chargé de la garde personnelle du
tombeau d'Elvaron. L'archimage pensait ainsi protéger ses richesses de la convoitise et,
pour ce faire, a façonné le Cristal des Elfes, qui permet uniquement à ceux qui le
possèdent d'accéder à sa tombe. Malheureusement, les premiers aventuriers qui y
parvinrent furent attaqués par le Golem alors qu'ils traversaient la porte temporelle. Le
monstre brisa le Cristal au cours de l'affrontement, interdisant ainsi son usage. Nul
depuis n'a réussi à réunir les fragments.
102
Les Aventures
Ce chapitre contient trois scénarios
dont la lecture est réservée au Maître
de Jeu. Afin de préserver l'intérêt de
vos futures expéditions, ne prenez
pas connaissance de ce qui suit
avant d'interpréter un personnage.
Ces aventures se situent dans le
prolongement de celles proposées
dans le livre « Initiation à la Magie ».
Vos joueurs auront pu entre-temps
mener d'autres quêtes (issues de
votre propre imagination, ou bien
celles que propose le livre « Le
Secret des Elfes »), mais, puisqu'ils
ont su gagner la confiance du baron,
ils seront toujours les bienvenus sur
ses terres. Les deux premières
aventures se déroulent d'ailleurs
dans les limites de son fief. La
troisième expédition les mène vers
d'autres contrées où la possibilité
leur est offerte de s'emparer d'un
château.
La première aventure fait suite aux
événements survenus dans La
Citadelle de Kervala. La présence
d'un assassin parmi les membres de
l'expédition peut s'avérer utile, mais
n'est pas indispensable au succès de
la mission. Le Maître de Jeu doit
toutefois se familiariser avec les
règles du chapitre « Les Guerriers de
l'Ombre », puisque le félon de
l'histoire est un assassin.
103
Le Dieu Borgne
La trahison
La nuit est tombée sur les domaines du Baron Aldred. Emmitouflés dans de
chaudes fourrures, vous montez la garde sur les remparts du château. L'hiver a drapé la
contrée d'un linceul de givre et, dans l'air glacé de la nuit, le paysage se découpe avec
une étonnante précision. Le ciel hivernal s'est paré de milliers d'étoiles comme autant de
diamants. Il est dit que par de telles nuits, les magiciens attentifs peuvent percevoir la
musique des sphères... Pétrifiés de froid, vous lancez des regards envieux vers la grande
salle, où les feux crépitent joyeusement dans l'âtre, teintant de couleurs chaudes le
papier huilé des fenêtres. Votre tour de garde va bientôt prendre fin et vous attendez
impatiemment la relève pour aller vous réchauffer devant la cheminée.
Soudain, des lueurs furtives animent les fenêtres, une brusque agitation, ponctuée de
cris, s'empare du château. L'arme au poing, vous vous précipitez vers l'escalier de la
cour. Une silhouette apparaît. Alméric, le fils aîné du baron, accourt. Sans se préoccuper
de votre présence, il se penche entre les créneaux et observe intensément la campagne
environnante. Quelques instants plus tard, il se retourne, l'air sombre.
On a voulu tuer mon père ! déclare-t-il. Ne craignez rien, il est indemne. Le pichet de
sa chambre était empoisonné, mais Ajax, son chien, a lapé les quelques gouttes qui
étaient tombées à terre. Heureusement, ses cris d'agonie ont réveillé mon père et...
104
Il s'interrompt brusquement. Le Baron Aldred monte sur le chemin de ronde, le visage
déformé par la rage. Dans l'air glacial, son souffle s'élève en volutes, comme jailli des
naseaux d'un vieux Dragon. Il vous fait signe de le rejoindre.
C'est Ulfalder, grogne-t-il, un chevalier qui réside au château depuis quelques jours.
Ce traître s'est échappé. La sentinelle postée à la petite porte vient d'être retrouvée
la gorge tranchée.
Le gredin avait prévu son évasion : un cheval l'attendait en ville. Il est loin maintenant.
Dans la cour du château, les cavaliers se préparent à lancer une battue. Le baron se
tourne vers vous.
Préparez vos montures et rendez-vous à Pontcaric. Retournez chaque pierre du pays
s'il le faut, mais ramenez ce traître ! Laissez-lui la langue, je veux l'entendre chanter
une dernière ballade avant qu'il n'aille rejoindre le Diable !
Vous vous précipitez dans la cour à la suite d'Aldred, qui aboie ses ordres aux cavaliers.
Les montures préparées pour vous se montrent nerveuses dans un premier temps,
affolées par le remue-ménage.
Valeurs de Jenk :
FORCE 14, AGILITÉ 10, ASTUCE 17, POUVOIR 9, CHARME 9
Attaque 13 Points d'impact (D6) 3
Parade 6 arc (D6) : 4
Défense magique 4 Protection 1
Esquive 3 Déplacement 10 m
Dissimulation 12
Détection 4 Points de Vie 9
Niveau: 1
A quelques lieues du château, sur la route de Pontcaric, vous retrouvez enfin la trace du
fuyard. La couche de glace qui recouvre les fossés s'est brisée sous le poids de sa
monture. L'empreinte des sabots se détache nettement sur l'herbe gelée. Il a coupé à
travers champs, contournant une ferme dévastée. Vous lancez vos chevaux et sautez
une haie où les toiles d'araignée scintillent comme des colliers de perles. Le sol gelé
crisse sous les sabots des chevaux, votre souffle s'élève en volutes dans l'air hivernal.
105
aperçu que l'accès du passage était obstrué par un éboulement. Il s'y trouve encore,
acharné à déblayer le couloir qui le mènera en lieu sûr...
La chute
La fuite éperdue de l'assassin a brusquement trouvé son terme. Vous découvrez la
carcasse de son cheval, grossièrement dissimulée sous des branchages arrachés à la
hâte. Il se sera blessé en sautant un des murets qui quadrillent la région et Ulfalder
l'aura achevé d'un coup d'épée. La chaleur de la dépouille a fait fondre la neige;
l'accident est survenu voilà moins d'une heure. Ulfalder a terminé sa chute dans un
buisson d'épines. Peut-être est-il blessé ? De toute manière, il n'a pu aller bien loin.
Votre regard embrasse le sinistre paysage. De la.fumée s'échappe d'un hameau délabré.
Au-dessus de vous, les étoiles scintillent froidement dans un ciel d'encre.
Le tumulus
Le hameau est abrité par une colline. Vous reprenez vos montures et escaladez
péniblement le versant verglacé. Au sommet, la bise vous assaille de nouveau. Vous
remontez à cheval et partez en direction du tombeau. Ulfalder a dû s'y rendre
directement. Le tertre se dresse au milieu de la lande désolée, colline artificielle envahie
de broussailles, où les ronces courent entre les pierres et la mousse. L'entrée, deux
lourdes pierres soutenant un linteau, s'ouvre telle une gueule béante armée de crocs de
glace.
106
Valeurs du Boggart
Attaque 13 Points d'impact (D8)4
Parade 7 fronde (D6): 3
Attaque magique 19 Protection 1
Défense magique 9 Points de Magie 15
Esquive 4 Points de Vie 9
Classe de monstre : 4
Le glaive du Boggart est magique (+1). Le bonus est inclus dans son total d'Attaque (son
Attaque à la fronde est de 12 seulement). Le Boggart est un magicien de Niveau 4. Il
possède les potions suivantes : deux capsules fumigènes, sables de Morphée et poudre
de Transformation en Crapaud. L'anneau d'argent qu'il porte à l'oreille fonctionne comme
un pentacle intercepteur qui peut être activé une fois par jour (voir le chapitre « Les
Monstres » pour le détail de ses sortilèges spécifiques).
107
Valeurs d'Ulfader
Force 11, Agilité 12, Astuce 12, Pouvoir 14, Charme 13
Attaque 19 Points d'impact navaja (D8+1) : 2
Parade 11 Défense magique 10
Esquive 6 Protection 2
Points de Vie 15
Dissimulation 24 Détection 14
Niveau: 7
Le total de départ de points de Vie d'Ulfalder est de 17,
mais il s'est légèrement blessé en chutant de cheval.
Équipement : une épée, une lanterne de poing, neuf
navajas, lotion des Assassins (neuf applications), trois
boulettes étincelantes, quarante pièces d'argent. Si
l'expédition compte plusieurs membres en armure
légère, Ulfader concentre d'abord ses attaques sur eux
et tente de les abattre avec ses navajas enduites de
poison. Autrement, il met en pratique ses techniques
d'attaque éclair. Dans tous les cas, il s'enfuit s'il perd
l'avantage (en fracassant au sol une de ses boulettes
étincelantes) et attend de nouveau le moment propice.
L'entrée (1)
Vous pénétrez dans une salle aux murs de pierres de
taille. A l'ouest, la paroi s'ouvre sur un couloir dont
l'entrée est flanquée de deux piliers qui supportent un
linteau orné d'une tête sculptée. Elle représente un
visage barbu dont l'œil gauche est clos. L'œil valide fixe
obstinément un point précis du sol.
108
scène par une fissure proche de l'entrée. Les personnages ont 50% de chances de
déceler la supercherie, à condition que le doute les pousse à une étude minutieuse du
prêtre. La nourriture est bien réelle (le Boggart a eu recours à un sortilège de Manne).
Son goût toutefois n'est pas à la hauteur des apparences ! La vaisselle d'argent existe,
elle aussi. Sa valeur est de mille pièces d'argent. Le but de la supercherie est de faire
entrer les aventuriers dans la pièce. Après quoi, le Boggart lance son sortilège de Limbes
; une brume épaisse jaillit des murs et masque la sortie. Quiconque pénètre dans les
Limbes doit lancer un D6 à chaque Assaut. Un résultat de 1 ne signifie pas une rencontre
avec le Boggart (celui-ci est dissimulé dans sa galerie à l'intérieur du mur), mais indique
que le personnage a trouvé la sortie. Si un ou deux aventuriers sont demeurés dans le
couloir, les Gobelins se risquent à une brève embuscade. Il est préférable de déterminer
à l'avance la durée de l'Illusion. Des joueurs confirmés peuvent se douter de quelque
chose s'ils vous voient procéder à un lancer de deux D6 dès leur entrée dans la salle du
banquet. N'oubliez pas de réduire de 9 points le total de Magie du Boggart (pour la
Manne et l'Illusion). Il récupère 1 point de Magie si l'Illusion durait encore à l'instant où il
a créé les Limbes.
109
Le chaudron de bronze (7)
Un lourd chaudron de bronze pendait autrefois du plafond de cette pièce, mais la chaîne
qui le supportait a cédé sous les assauts de la rouille. Il gît maintenant sur le côté. Un
examen attentif révèle qu'il est orné de motifs. Il est encore possible de discerner une
scène de chasse représentant, dans un dessin naïf, des hommes qui courent, entouré
d'une meute de chiens (le peuple qui éleva le tumulus n'avait pas encore domestiqué le
cheval), derrière un Cerf et un Sanglier Géant. Mais, la scène se déroulant sans fin sur
les flancs du chaudron, il est impossible de déterminer qui, de l'homme ou de la bête, est
le chasseur. Le Cerf et le Sanglier sont des divinités qui occupaient une position ambiguë
dans le panthéon. Le chaudron devait servir à la préparation des banquets du Pendragon.
Le Boggart l'utilisa longtemps à des fins alchimiques, jusqu'à ce que les vapeurs nocives
rongent la chaîne.
111
Les serviteurs (15)
Douze serviteurs furent eux aussi passés par le fil de l'épée afin de pourvoir aux besoins
de leur maître. A l'instar des femmes (14) et des ménestrels (16), leur corps est orienté
la tête vers le Levant et les pieds vers le Couchant.
Le gouffre (17)
Une fosse coupe le couloir en deux et interdit l'accès à une vaste salle. La largeur de ce
puits ne dépasse pas un mètre cinquante et peut être franchie d'un bond. La lueur des
torches n'éclaire que les premiers mètres. Au-delà, les ténèbres s'enfoncent en
mouvement tourbillonnant.
La chapelle (18)
Le couloir aboutit à l'angle sud-ouest d'une salle carrée. A l'angle opposé se dresse une
idole de pierre de facture grossière. Elle représente un homme barbu dont l'orbite gauche
est close. Une étrange aura flotte au-dessus de sa tête, mais peut-être n'est-ce qu'un jeu
de lumière provoqué par les lanternes. Chaque mur est percé d'une niche qui abrite un
bas-relief. L'idole y est représentée chaque fois, son visage vu de face, flanqué de part et
d'autre de têtes de profil. La scène du mur nord la montre dans sa jeunesse, brandissant
une lance ; sur le mur ouest, c'est un homme mûr qui place royalement le torque autour
du cou de ses vassaux. A l'est, un vieillard assis au pied d'un arbre dont les branches
grouillent de Serpents. Le bas-relief sud le présente comme un farouche guerrier
décapitant ses ennemis. Cette chapelle a été élevée à la gloire de Borgon, divinité
principale du peuple constructeur de ce tertre. Les bas-reliefs le présentent sous ses
divers aspects : le chasseur, le chef, le sage et le destructeur.
Le tombeau (19)
La lourde porte s'ouvre sur une chambre circulaire. Un guerrier en armure, brandissant
une épée, se tient sur un socle de pierre. Un instant, vous craignez qu'il ne fonde sur
vous, mais il demeure immobile malgré votre intrusion... les embaumeurs de l'époque
ont accompli des merveilles ! La lame d'or et les ornements de l'armure scintillent à la
leur des lanternes. Des armes sont déposées autour de lui, les incrustations d'or et de
pierreries se détachent sur les lames rongées de rouille. Vous remarquez dans cet
arsenal un étendard surmonté d'une figurine à tête de corbeau, une corne à boire
finement ouvragée, un plateau de jeu où sont disposées des pièces d'ivoire, des boucliers
et des parures en métal précieux...
112
désigne d'un geste inquisiteur le voleur de son épée. Tous les témoins subissent une
épouvante (D12).
Épilogue
De retour au château, les aventuriers remettent leur butin au Baron Aldred. Ce geste de
déférence fait partie des coutumes féodales. Les
objets magiques leur sont retournés en
récompense de leur peine et le baron leur remet
entre 10 et 50% des pièces d'or ou d'argent
qu'ils ont rapportées. La somme exacte dépend
du succès de la mission. Agissez de même pour
l'attribution des points d'Expérience. Si les
aventuriers ont livré Ulfalder vivant, ils gagnent
chacun 7 points. S'ils ont ramené son cadavre,
la mission est considérée comme partiellement
réussie, mais s'ils reviennent les mains vides,
allouez-leur seulement 3 ou 4 points. Les points
pour l'élimination des adversaires ne sont
accordés qu'aux personnages qui ont fait
preuve d'ingéniosité et d'initiative. Si le Maître
est contraint de se montrer sévère, cette
expédition n'aura guère apporté aux aventuriers
qu'une satisfaction morale !
113
Les Fautes des Aïeux
Cette aventure mettra un terme à la présence des aventuriers sur les terres du
Baron Aldred. Chargés d'escorter le fils du baron lors d'une partie de chasse, les
aventuriers se trouvent entraînés dans un affrontement contre une antique peuplade
d'hommes-animaux qui considère les humains comme des usurpateurs. Le roi de ce
peuple leur révèle une vérité aux multiples répercussions.
Complications
Alméric, fils aîné du baron, est un jeune homme fougueux et intrépide. Il a reçu le
prénom de son grand-père, guerrier aux prouesses légendaires, et partage avec son
ancêtre un goût immodéré de l'aventure. Le baron est fier du tempérament de son
héritier mais, par mesure de sécurité, il lui a octroyé une garde d'élite qui l'accompagne
dans tous ses déplacements. Messire Grisson est le mentor du jeune Alméric. Ce vieux
chevalier bourru servait déjà sous les ordres de son grand-père. Alméric ayant décidé de
partir à la chasse, le baron vous a désignés pour lui servir d'escorte. Vous êtes honorés
de cette marque d'estime. De tels voyages se déroulent généralement sans encombre, et
dans les premiers jours, celui-ci ne connaît pas d'incident particulier. En cours de route, il
vous a fallu toutefois éliminer discrètement un guerrier à demi fou dont Alméric avait
relevé le défi, et faire en sorte qu'il quitte une accorte soubrette dont il s'était épris.
Malgré cela, cette mission est fort agréable. Alméric se révèle un compagnon intelligent
et jovial dont les plaisanteries réussissent plus d'une fois à arracher un sourire au sévère
Grisson... Ce soir-là, vous attendez à l'auberge de Gully le retour d'Alméric et de son
mentor. Ils sont partis dès l'aube sur les traces d'un Sanglier repéré la veille. Votre
présence aurait pu nuire au bon déroulement de la chasse et Alméric vous a gentiment
laissé entendre qu'il avait passé l'âge d'être materné. Le vin dans vos timbales est
légèrement amer, mais préférable à la petite bière dont les gens du village font leur
quotidien. La grande table près du feu s'est peu à peu remplie de voyageurs, marchands
ou colporteurs. Le brouet a pour seules qualités d'être chaud et épais. Vous attendez,
quant à vous, le retour de votre seigneur pour entamer un meilleur festin. Un ménestrel,
assis près de l'âtre, égrène quelques notes sur sa lyre, mais ses chants se perdent dans
le brouhaha. Sa misérable prestation ne lui vaudra guère qu'un bol de soupe. Dehors, la
pluie s'est mise à tomber. Soudain, un être dépenaillé fait irruption. Gully, le patron,
accourt au-devant de l'homme. Il l'installe sur une chaise près du feu et lui tend un bol
de vin chaud que l'inconnu avale goulûment. Dans sa précipitation, il laisse choir le
manteau qui recouvrait ses épaules. Votre voisin de table s'étonne de la soudaine
gentillesse du patron ; d'ordinaire il n'est pas si hospitalier. Le ménestrel a été prié de se
taire. L'étranger n'est autre qu'Alméric... Vous fendez la foule pour le rejoindre. Le jeune
homme vous regarde d'un air hagard, il ne semble pas vous reconnaître. Mais il reprend
ses esprits. D'une voix tremblante et mal assurée, il vous fait le récit suivant :
La nuit tombait et un épais brouillard s'élevait des terres. Le vieux Sanglier nous
narguait depuis le matin. Grisson voulait rebrousser chemin, mais je refusais
d'abandonner si près du but. Nous nous enfonçâmes dans la brume. Seul, de temps à
autre, le pas furtif de notre gibier trouait le silence. Bientôt, nous arrivâmes en vue
d'un portail, à demi camouflé par les ronces. Une inscription était gravée sur les
piliers de pierre et ce brave Grisson s'avança pour en prendre connaissance. J'allais
lui crier de revenir quand des créatures au faciès animal jaillirent des ténèbres et
saisirent les rênes de sa monture. Grisson était comme possédé, il ne fit rien pour se
défendre. Je le vis avec horreur disparaître au milieu des broussailles. La rage au
ventre, je me saisis de mon épée et me ruai sur la créature qui fermait la marche. Ma
lame le transperça de part en part. Alors, un hurlement terrifiant fit se cabrer ma
monture. Quand je retrouvai mes esprits, j'errais sur le chemin du retour...
Alméric n'est pas dans son état normal. Contrairement à son habitude, il se montre
craintif et irrésolu. Il répète de manière obsessionnelle qu'il est un lâche d'avoir
abandonné son ami. Il ponctue son discours de murmures énervés, se répétant à lui-
même qu'il doit la retrouver, qu'il doit reprendre son épée, une arme enchantée qui fut le
dernier cadeau de son grand-père. De toute manière, il est trop tard pour entamer les
recherches. Alméric est épuisé et une battue nocturne sous cette pluie torrentielle serait
la dernière des folies. Vous devez vous résoudre à passer la nuit à l'auberge.
Informations réservées au Maître
114
Un étrange événement survient peu après minuit : une inquiétante mélopée, portée par
le vent, s'élève de la lande. L'auberge tout entière est réveillée par les aboiements
furieux des Chiens. Si on leur ouvre la porte, ils se précipitent à l'extérieur en grondant,
mais se replient soudain, l'oreille basse, en poussant des gémissements plaintifs...
Le départ
Le lendemain matin, Alméric vous rejoint dans la salle commune. Son visage est encore
pâle et défait, mais il semble avoir retrouvé son assurance. Il n'a pas entendu le tumulte
de la nuit, mais vous confie que son sommeil a été troublé par un cauchemar. Lorsque
vous quittez l'auberge, les champs scintillent encore sous la rosée matinale. Vous
chevauchez calmement, sans trop d'espoir de revoir Grisson. Après quelques heures de
route, vous arrivez en vue d'une colline boisée. Les arbres dénudés se dressent, tels des
êtres suppliciés, dans l'air glacial. Le croassement des corbeaux renforce l'atmosphère
lugubre. Alméric, qui ouvre la marche, se tourne vers vous et, peut-être pour l'exorciser,
raconte son rêve nocturne :
Je chevauchais dans une contrée semblable à celle-ci. La battue durait depuis
plusieurs heures et, bien que mes mains soient souillées du sang du gibier, une force
destructrice me poussait à tuer encore. Un grand Cerf apparut devant moi. Je soufflai
dans ma corne pour rassembler la meute. L'atmosphère était oppressante, l'orage
grondait. La poursuite nous mena au sommet d'une étrange colline boisée. La meute
hurlante s'engouffra dans le sous-bois. Je mis pied à terre et m'enfonçai entre les
arbres. Un étrange pressentiment me nouait la gorge. La meute avait rejoint sa proie
et s'acharnait sur elle. D'une main tremblante, je retournai le corps pour découvrir
mon propre cadavre... Au détour d'un bosquet, vous parvenez au portail de pierre, à
demi dissimulé par les ronces et les broussailles. Un escalier aux marches usées
s'enfonce dans les ténèbres. L'épée d'Alméric flotte dans les airs, telle une croix d'or
scintillante.
Informations réservées au Maître
L'épée progresse continuellement en direction du nord. Elle marque une pause dans
chaque pièce, de manière que les personnages puissent la suivre. La description des lieux
suppose que les aventuriers se laissent guider par l'épée. Tenez-en compte s'ils décident
d'emprunter un autre chemin. Ils peuvent croire dans un premier temps que l'épée leur
ouvre une route sûre, mais ils comprendront vite qu'elle les entraîne au-devant de
dangers croissants. L'épée est dirigée par Garambar, le roi de ce domaine. Le grand-père
d'Alméric la lui avait dérobée, comme le découvriront les aventuriers s'ils vivent assez
longtemps... Il vous appartient d'interpréter le rôle d'Alméric. Le jeune homme, perdu
dans ses pensées, combat normalement mais n'est d'aucun secours pour résoudre des
énigmes.
Valeurs d’Alméric :
FORCE 15, AGILITÉ 18, ASTUCE 13, POUVOIR 16,CHARME 16.
Attaque 19 Points d'impact (D10) 5
Parade 13 Protection 5
Défense magique 9 Déplacement 10 m
Esquive 7 Points de Vie 16
Niveau : 5
Alméric ne doit pas mourir au cours de cette exploration, ni succomber à un sortilège
susceptible d'altérer ses capacités. Il peut essuyer quelques blessures, mais doit encore
être de l'expédition quand celle-ci atteint l'antre de Garambar (25). Les raisons en seront
expliquées plus tard.
Le domaine souterrain
L'entrée (1)
Devancés par l'épée qui flotte étrangement au-dessus de vos têtes, vous progressez le
long d'un passage en pente douce. L'atmosphère est chargée d'effluves de terre
mouillée. Vos torches projettent une lumière glauque et aqueuse sur les parois. Après un
bref temps d'arrêt, l'épée passe sous une arche, découvrant une vaste salle.
Informations réservées au Maître
Une trappe est dissimulée à l'endroit marqué d'une croix. Les aventuriers n'ont aucune
chance de la découvrir, à moins de s'arrêter pour une inspection minutieuse du sol
115
(quelle raison auraient-ils d'agir ainsi ?). La trappe est recouverte de mousse et de
brindilles, de même que tout le plancher de cette salle. Pour d'obscures raisons Alméric,
s'il passe le premier, ne déclenche pas le mécanisme. Le piège s'ouvre sur le premier des
aventuriers. Il doit obtenir un résultat inférieur à son total d'AGILITÉ avec un D20 pour
se rattraper au rebord. S'il manque ce lancer, il chute de huit mètres (9). Le reste de
l'expédition peut facilement contourner la trappe.
116
Informations réservées au Maître
Changez cette description si l'expédition monte l'escalier en venant de l'étage inférieur !
Les marches conduisent à un escalier dérobé (12). Une Araignée Géante attend, tapie
derrière l'arche qui enjambe le couloir. Alertée par le passage de l'épée, elle emprisonne
le prochain arrivant dans ses fils.
Vous pénétrez dans une vaste salle poussiéreuse. Les murs est et ouest sont percés de
niches qui abritent des guerriers embaumés à tête de Cerf. Une porte à double battant,
identique à celle que vous venez d'emprunter, s'ouvre à l'autre extrémité de la pièce.
Brusquement, l'épée traverse la pièce à vive allure et disparaît par l'autre porte. Les
entrées se referment d'un coup, vous emprisonnant dans la salle.
Le carrefour (6)
L'épée marque un temps d'hésitation à la jonction des deux couloirs. Elle s'engage
d'abord vers le couloir qui s'ouvre à l'est, puis modifie sa trajectoire et reprend le couloir
nord. La voûte qui surplombe le carrefour est ornée de masques grimaçants, le sol est
recouvert à cet endroit d'une épaisse couche de mousses et de branchages.
Valeurs du Chlorophon :
Attaque magique 16 Points d'impact (D8):3
Défense magique 11 Protection 0
Esquive 3 Déplacement 15 m
Dissimulation 17
Détection 17 Points de Vie 33
Classe de monstre : 9
L'escalier (8)
Un escalier en pente raide mène à une fosse (9).
La fosse (9)
Informations réservées au Maître
Le personnage qui est tombé dans le piège à l'entrée de la salle des oracles a terminé sa
chute ici.
Au nord, le passage s'enfonce en pente douce vers une zone d'épais brouillard. A l'est, un
escalier disparaît dans les hauteurs.
Le brouillard (10)
A l'extrémité du couloir, vous êtes obligés de progresser à tâtons. Les parois sont
couvertes de mousse spongieuse. La densité du brouillard empêche la visibilité au-delà
de deux mètres. Bientôt, le passage s'élargit...
Valeurs de l'Obsidiaque :
Attaque 14 Points d'impact (D8) 3
Parade 6 + étreinte
Défense magique 6 Protection 3
118
Esquive 3 AGILITÉ 15
Points de Vie 13 Déplacement 8 m
Classe de monstre 2
Les couloirs se rejoignent et forment une pièce dont le centre est occupé par un pilier
carré. Le brouillard s'est encore épaissi depuis la destruction du monstre et il est
maintenant impossible de distinguer les murs. Le pilier sonne creux et il est décoré de
stries. Elles aboutissent au nord sur une tête sculptée en bas-relief. Au toucher, les traits
sont ceux d'un humain, mais la peau est couverte d'écailles, les orbites sont profondes.
119
Trois voies possibles (15)
Le couloir débouche sur une galerie dont le plafond est soutenu par deux piliers. Les
colonnes sont érodées, mais il est encore possible de discerner un entrelacs de feuilles de
vigne et de grappes. Trois portes grillées s'ouvrent dans le mur nord. Aucune des grilles
n'est fermée. Vous pouvez facilement observer à travers les barreaux.
La grille (17)
De l'autre côté de la grille, un Squelette en armure, coiffé d'une couronne de cuivre, se
prélasse sur un trône de chêne sculpté. Derrière, le couloir se prolonge vers le nord. Dès
l'ouverture de la grille, le Squelette se lève lentement et adopte une position de combat.
120
L'illusion disparaît dès l'ouverture de la grille, révélant la scène dans toute son horreur.
Si les aventuriers n'ont pas utilisé la longue-vue, ils sont pris par surprise. Dans le cas
contraire, ils peuvent surprendre le monstre. N'oubliez pas que le Gobelin Rouge peut, lui
aussi, observer les aventuriers à travers la grille. Si, après avoir regardé à la longue-vue,
un personnage s'exclame : « C'est un monstre ! », ce dernier se rend compte que son
stratagème a été percé et attaque aussitôt.
Valeurs du Loup :
Attaque 15 Points d'impact (D4) 5
Protection 0
Parade 3 AGILITÉ 15
Défense magique 1 Déplacement 12 m (25)
Esquive 3 Points de Vie 10
Classe de monstre 1
Par le trou de la serrure, on peut observer les Humanimaux (21) qui jacassent
nerveusement dans l'attente de leur repas. La porte est fermée, mais peut être ouverte
avec une clef (14 ou 22). Ces créatures sont enfermées chaque jour à l'heure du repas,
car elles ne peuvent attendre patiemment que leur nourriture soit prête. Le Loup est
dressé pour tourner les rôtissoires. Il hurle lorsque la cuisson est achevée. Si les
personnages utilisent la clef, ils pénètrent dans la salle et attaquent les créatures par
surprise. Autrement, ils doivent enfoncer la porte et sont attendus de l'autre côté...
121
Informations réservées au Maître
Si les aventuriers leur lancent des charognes (18) ou des cadavres rôtis (20), il se peut
qu'elles ignorent les intrus pour se jeter sur la nourriture. Lancez un D6 pour chaque
Humanimal ; avec un résultat de 1 à 4, sa nature bestiale prend le dessus et il
abandonne son arme pour manger. Si ce stratagème ne fonctionne pas, il faut
combattre.
L'antichambre (22)
Des ossements blanchis sont éparpillés sur le sol. Cependant, vous ne trouvez pas trace
de la créature qui les a si proprement rongés. Vous remarquez toutefois un large sillon
visqueux, comme si on avait traîné un objet poisseux tout le long de la pièce... Au mur,
une clef est suspendue à un crochet.
Le mausolée (23)
Vous ressentez la froide empreinte de la mort en ce lieu avant même que vos lanternes
ne révèlent un tombeau. Un grand sarcophage de marbre blanc est déposé à l'extrémité
de la pièce. Le gisant représente une créature humaine à tête de Cerf.
Le remblai (24)
Vous parvenez à la croisée des couloirs. Au nord, le corridor s'interrompt. Un raidillon de
terre, recouvert de mousse et de ronces, aboutit en contrebas à une vaste salle d'où
filtre une froide lumière. La descente ne présente pas de réel danger, bien que la terre
soit meuble. Au moindre faux pas vous pouvez vous rattraper aux racines.
Valeurs du Limâchon :
Attaque 22 Points d'impact 5
Parade 3 Protection 0
Défense magique 8 AGILITÉ 6
Esquive 3 Déplacement 6 m
Dissimulation 13
Détection 10 Points de Vie 33
Classe de monstre : 7
Avec un résultat de 1 à son lancer de dés, le monstre gobe son adversaire. Les sucs
digestifs provoquent à chaque Assaut une perte de D3 points de Vie. La victime ne peut
se libérer qu'à la mort du Limâchon. Le monstre craint les flammes. Touché par un
122
Souffle de Dragon, il a 20% de chances de battre en retraite. Si on répand du sel
récupéré, par exemple, dans la salle des banquets (21) sur son corps, le Limâchon
disparaît dans le remblai en gémissant.
Valeurs de Garambar :
Attaque 26 Points d'impact (D10) 8
Parade 17 défenses (D6+3) 8
Défense magique 13 Protection 5
Esquive 7 AGILITÉ 16
Dissimulation 17 Déplacement 12 m (25)
Détection 18 Points de Vie 31
Classe de monstre : 13
Si les aventuriers n'ont pas éliminé les Humanimaux, ceux-ci viennent aider leur maître
au bout de trois à douze Assauts. Tout personnage qui a contribué à la mort de
Garambar est dès lors la cible privilégiée des animaux rencontrés dans les bois. On ne
tue pas impunément le seigneur des animaux...
Épilogue
Les aventuriers se trouvent dans une situation embarrassante. Si les chasseurs tardent à
revenir, le baron lance ses troupes à la recherche de son fils. Les aventuriers n'ont donc
pas intérêt à prendre la fuite. Leurs explications seront plus convaincantes s'ils
retournent de leur propre chef au château, de préférence avec le cadavre d'Alméric. Les
conseillers du baron ont peine à croire cette histoire extravagante, mais Aldred sait que
les aventuriers disent la vérité et il acquiesce tristement. Il connaît les rumeurs qui
entouraient cette épée, et la manière dont son père l'avait acquise. Bien que lavés de
tout soupçon concernant la mort d'Alméric, les aventuriers comprennent vite qu'ils ne
peuvent demeurer plus longtemps au château ; leur présence est liée à ce funeste
événement. Le baron leur souhaite bonne chance. Les personnages quittent le château
avec un pincement au coeur, au souvenir de toutes les expéditions qu'ils ont menées sur
123
ce territoire. Au petit matin, ils partent en direction de la côte, et l'air de la mer porte de
nouveaux parfums d'aventure...
124
La Récompense Suprême
Ce scénario laisse aux aventuriers une grande
liberté de choix quant à la manière de
conduire leur mission. L'arbitrage de cette
aventure requiert un Maître de Jeu
expérimenté.
Un groupe de chevaliers entraîne les
aventuriers à l'assaut d'une forteresse gardée
par un vieux magicien. S'ils l'éliminent, ils
peuvent tenter d'acquérir le pouvoir de son
sceptre, à l'issue d'un dangereux périple
initiatique dans les catacombes du château.
Mais s'ils s'allient au magicien contre les
chevaliers, il s'ensuit une bataille épique !
125
Graffe l'interrompt d'un geste. Il est manifestement le chef de la bande.
Je voudrais justement vous parler de l'étrange aventure dont nous avons été victimes
voici seulement quelques jours, non loin d'ici. A l'époque nous étions encore quatre,
tous vétérans des croisades. Nous venions de la ville de Breylac, en route vers le
nord, quand nous aperçûmes de la grève un petit château qui dominait une
presqu'île. Intrigués, nous profitâmes de l'heure tardive pour y demander asile pour
la nuit. La herse était relevée. Je remercie le ciel aujourd'hui de n'avoir pas rencontré
la sentinelle à cette heure tardive ! Dans la cour du château, nous fûmes accueillis
par un vieil homme qui tenait un sceptre orné de joyaux... Vermal poursuit le récit
L'ambiance des lieux nous parut étrange. Le vieillard nous dit s'appeler Myrkyn, et
nous mena par les pièces poussiéreuses de son château, jusqu'à des chambres
manifestement préparées à notre intention. Il nous quitta alors, disant que nous
serions prévenus de l'heure du repas. Quelque temps plus tard, on frappa à nos
portes, mais le couloir était vide. Inquiets, nous nous rendîmes dans la grande salle.
Myrkyn nous y attendait. Sept serviteurs encapuchonnés se tenaient derrière lui, dans
l'ombre. Nous prîmes place autour de la table et Myrkyn découvrit un somptueux
repas composé de rôti et de légumes frais, accompagnés de vin épicé. Nous allions
nous jeter sur ce festin quand Baldon, notre compagnon, recula, alerté. Il possédait
un talisman capable de déceler les illusions. Comme il le promenait au-dessus de la
table, nous vîmes avec étonnement le banquet céder la place à quelques restes
momifiés et des gobelets remplis d'eau saumâtre. Myrkyn poussa un hurlement de
rage. Ses serviteurs quittèrent aussitôt le refuge de l'ombre. Ils avaient le visage de
la mort elle-même !
Nous serions morts à cette heure sans la bravoure de Baldon, murmure Graffe.
Myrkyn s'empara de son spectre et y porta les lèvres. Le sceptre s'enflamma. Comme
il le pointait dans notre direction, Baldon s'interposa et reçut en pleine poitrine la
boule de feu destinée à nous tuer tous. Notre camarade s'écroula, emportant dans sa
chute le sceptre de Myrkyn. Quand il vit qu'il ne pourrait pas le récupérer aussitôt, le
magicien se replia et lança ses serviteurs à l'attaque. Fort heureusement, nous avions
gardé nos épées : dix ans de croisade nous ont appris à préférer la prudence à la
politesse. Nous parvînmes à battre en retraite, abandonnant nos chevaux et nos
biens. Mais Myrkyn n'avait pas dit son dernier mot. Alors que nous courions sur la
grève, il apparut en haut des remparts. « Fuyez, lâches ! » hurla-t-il en brandissant
son sceptre. « Le squelette de votre compagnon ira rejoindre les rangs de mon armée
! » J'ai entendu dire que les pouvoirs des magiciens sont inopérants au-dessus de la
mer. Peut-être est-ce la raison pour laquelle il ne nous a pas tués. Nous voulons
venger la mort de notre ami, mais il est impossible d'approcher le château sans se
faire repérer. Les gens de la région craignent Myrkyn, mais nous avons pu les
soudoyer et obtenir quelques renseignements utiles. Joignez-vous à notre troupe et
vous serez largement récompensés.
Informations réservées au Maître
Graffe et ses compagnons ont quelque peu modifié la réalité, de manière à convaincre les
aventuriers. Myrkyn n'est pas, comme ils le prétendent, complètement vulnérable sans
son sceptre. Quant à venger leur compagnon, ce n'est qu'un prétexte pour se
débarrasser du magicien et s'emparer de la place forte. Voici comment les événements
se sont réellement déroulés. Dix ans auparavant, le château de Myrkyn appartenait à un
petit noble dénommé Althor. Graffe faisait partie de sa suite et Myrkyn était son
conseiller. Quand vint le temps des croisades, Graffe, homme pieux, partit défendre le
tombeau du Christ. Il ne savait pas alors que cette aventure l'éloignerait des siens
pendant dix longues années. De retour dans sa patrie, à la tête d'une troupe de quinze
guerriers, il apprit la mort de son seigneur. Comme il se hâtait vers le château, un vieux
bûcheron qui l'avait reconnu l'arrêta pour le mettre en garde : personne n'avait revu
Althor depuis sept ans et Myrkyn régnait en maître sur le château. Graffe opta pour la
prudence. Myrkyn ne devait pas apprendre son retour. Il parcourut donc la région
incognito et, d'auberge en auberge, glana des informations sur le vieux sorcier. A la
disparition d'Althor, le Baron Aldred avait tenté de s'emparer de la place forte, mais
Myrkyn l'avait tenu en échec. En vétérans des croisades, Graffe et ses compagnons
connaissaient l'importance stratégique de ce bastion qui permet de contrôler l'accès du
domaine d'Aldred par le sud. La tension grandissante entre le baron et Montombre
déboucherait avant peu sur une guerre. Graffe, en occupant le château, pourrait alors
conclure une alliance avec Montombre qui, il n'en doutait pas, sortirait vainqueur de cet
affrontement. Fort de ces révélations, Graffe, accompagné de ses trois compères, se
126
rendit au château et exposa ses plans à Myrkyn. Il n'avait pas, dans un premier temps,
l'intention de se débarrasser du vieux magicien. Mais ce dernier refusa les propositions
du chevalier. La politique l'ennuyait et il n'avait aucunement l'intention d'admettre Graffe
et sa suite dans ce qu'il considérait désormais comme son château. Les quatre hommes
tentèrent de tuer Myrkyn, mais ils avaient compté sans les nouveaux pouvoirs que lui
octroyait son sceptre. Baldon trouva la mort dans les conditions décrites par Graffe mais,
contrairement à ce qu'il prétend, le vieux magicien n'est pas démuni sans son objet
magique. Graffe a conçu un plan pour s'emparer du château avec le minimum de risques.
Il espère convaincre les aventuriers de se rendre à la place forte pour tuer Myrkyn. Qu'ils
y parviennent ou non, ils feront diversion et permettront ainsi à sa troupe d'approcher la
presqu'île par la mer. Il escaladera ensuite les remparts et éliminera progressivement ses
adversaires en de rapides escarmouches. Aux croisades, il a maintes fois éprouvé la
valeur d'une telle tactique. Si les aventuriers acceptent de l'accompagner, il décrit son
plan :
Nous ne pouvons plus retourner au château, le vieux nous reconnaîtrait. Si vous
acceptez de vous y rendre, il vous sera facile de l'éliminer. D'après ce que nous avons
pu observer, il semble que tous ses pouvoirs résident dans son sceptre. Il est
vulnérable sans cet objet. En outre, il se livre à un étrange rituel pour en activer la
puissance : il embrasse la gemme sertie dans le sceptre. Si vous le prenez par
surprise, il sera mort avant même de comprendre ce qui se passe. Quant à ses
Squelettes, ils sont extrêmement lents ; vous pourrez facilement les distancer. Au
crépuscule, les Morts Vivants détournent leur regard du soleil couchant. Nous
profiterons de ce moment pour aborder l'île par l'ouest et vous prêter main forte.
Sans nul doute, Myrkyn aura déjà rejoint les enfers et, ensemble, nous aurons raison
de son armée. Vous n'aurez aucune peine à entrer dans le château. Myrkyn se
montre très accueillant. Il les empoisonne et leur squelette va grossir les rangs de ses
légions. N'acceptez ni nourriture ni boisson et tout se passera bien. Parlons
maintenant de votre récompense. Nous avons consacré beaucoup de temps et
d'argent à découvrir les faiblesses du vieux magicien. Cependant, vous allez courir de
grands risques. Lors du partage final, votre part sera double de la nôtre. Vous
pourrez aussi prendre son sceptre, si vous le désirez. Nous nous méfions de la magie,
et, si vous n'en voulez pas, il finira au fond de l'eau.
Graffe repose sa chope avec l'air satisfait d'un marchand qui vient de conclure une
affaire.
Si vous acceptez notre proposition, nous partirons pour le château demain à l'aube.
Vers le château
Informations réservées au Maître
Graffe, Ector et Vermal accompagnent les aventuriers presque jusqu'au château. Ils
chevauchent des rosses épuisées qui ajoutent une touche de vérité à leur version de la
veille. Graffe a ordonné aux treize hommes de sa troupe de le suivre à distance et de
l'attendre à un endroit convenu. Dans l'éventualité d'une rencontre en chemin, voici les
valeurs des trois chevaliers de Niveau 6.
Valeurs de Graffe :
Attaque : 19, Parade : 13
Défense magique : 9, Esquive : 5
Points de Vie: 16
Valeurs d'Ector :
Attaque : 18, Parade : 12
Défense magique : 8, Esquive : 5
Points de Vie : 15
Valeurs de Vermal :
Attaque : 18, Parade : 12
Défense magique : 8, Esquive : 5
Points de Vie : 17
Tous trois sont revêtus d'une cotte de mailles (Protection 4) et armés d'un arc (D6) 4
points d'impact, et d'une épée à deux mains (D10) 5 points d'impact. Graffe possède
deux potions une essence Elémentale (Hydon) et de la poudre de Métamorphose en
Chauve-souris. Ector porte une croix d'Osiris.
127
Vous arrivez en vue du fortin en milieu de journée. Graffe le désigne alors que vous êtes
encore à quelques lieues sur les falaises qui bordent la côte. La marée est haute, et
l'étroit chenal qui relie le rocher à la côte est immergé.
Au château
Vous arrivez sur la plage en milieu d'après-midi. La mer se retire et vous pouvez bientôt
rejoindre l'île. Le château est construit au sommet d'un rocher. Son architecture est très
ancienne et rudimentaire. Les remparts de granit noir s'élèvent à dix mètres de haut et
vous ne comptez qu'une seule tour, mais son emplacement est idéal. Une trentaine de
guerriers pourraient tenir tête à une armée entière. Vous escaladez le raidillon et
traversez un pont-levis qui enjambe un profond fossé. Un chemin conduit à la porte
principale. De sombres silhouettes encapuchonnées déambulent sur le chemin de ronde.
Un vieillard en robe vous souhaite la bienvenue. Ce doit être Myrkyn, à en juger par le
sceptre qui est passé à sa ceinture. Comme il s'approche, un guerrier en armure apparaît
à la porte de la tour.
Valeurs de Myrkyn :
Attaque 12 Points d'impact (D10) 5
Parade 6 Protection 0
Attaque magique 25 Points de Magie 35
Défense magique 15 AGILITÉ 6
Esquive 4 Points de Vie 8
Dissimulation 15 Détection 10
Niveau 10
Grâce à son sceptre, Myrkyn bénéficie de pouvoirs supérieurs à ceux d'un
magicien de Niveau 10. Le sceptre multiplie par quatre le total de Magie. S'il est abaissé
ou qu'il échappe des mains du magicien, celui-ci ne dispose plus que 75% de ses points
habituels. Au combat, Myrkyn répugne à puiser dans ses propres réserves d'énergie
magique. Il préfère prendre le temps de retirer son sceptre de sa ceinture, ce qui
requiert un Assaut entier. Dans la crainte d'une attaque soudaine, il gagne du temps en
s'entourant d'un Bastion. Myrkyn se montre accueillant avec les voyageurs de passage,
ses serviteurs sans âme ne brillant pas par leur conversation ! En temps normal, il aurait
reçu les aventuriers avec faste, mais la récente visite de Graffe l'a mis sur ses gardes. Il
sait que le chevalier n'abandonnera pas ses projets. Son attitude est aimable, mais
distante. Si les aventuriers demandent asile, il leur ouvre ses portes, mais garde
continuellement son sceptre à la main. Le Double le suit comme une ombre.
Valeurs du Double :
Attaque 17 Points d'impact (D10) 5
Parade 11 arc (D6) 4
Défense magique 7 Protection 5
Esquive 5 AGILITÉ 12
Dissimulation 14 Déplacement 10 m
Détection 8 Points de Vie 16
Classe de monstre 5
La tâche du Double est de protéger son créateur en toutes circonstances. Myrkyn peut,
bien entendu, modifier ses ordres à volonté. Si le vieux magicien est tué avant d'avoir pu
donner de nouvelles consignes (« Venge-moi ! »), le Double s'immobilise aussitôt.
Ironiquement, Myrkyn s'adresse à lui avec déférence : « Si Monseigneur veut se donner
la peine d'accompagner nos hôtes. »
128
Valeurs des Squelettes :
Attaque 11 Points d'impact (D10) 5
Parade 5 arc (D6) 4
Défense magique 3 Protection 2
Esquive 3 (armes de jet 4)
Dissimulation 13 AGILITÉ 10
Détection 7 Points de Vie 4
Classe de monstre 1
Le pont-levis (1)
L'étroit sentier qui mène au château, taillé à même la roche, surplombe les flots. Il
s'arrête à quinze mètres du château, interrompu par le fossé qui sépare la presqu'île en
deux. Le pont-levis enjambe ce gouffre. Il permet le passage de troupes d'une dizaine de
personnes. Une herse, de l'autre côté du fossé, forme une deuxième barrière avant le
château.
129
Les celliers (2)
Les vivres étaient autrefois entreposés dans ces celliers, pratiquement vides maintenant.
Myrkyn se procure la nourriture grâce à des sortilèges de Manne ; quant aux autres
habitants du fortin, ils ont définitivement
perdu l'appétit !
L'armurerie (4)
Cette salle renferme vingt épées à deux
mains, douze épées, quinze boucliers, dix
arcs, trois arbalètes, dix lances et environ
deux cents flèches. Des jarres contiennent
des poisons destinés à enduire les pointes de
flèches.
La chapelle (6)
Elle s'élève sur les deux étages. Myrkyn l'a
laissée en l'état où elle se trouvait à l'époque
d'Althor. Le vieux magicien prie, quant à lui,
des dieux plus anciens, mais il respecte les
convictions religieuses de ses visiteurs.
Le puits (7)
De l'eau peut être tirée de ce puits, sauf
après une longue période de sécheresse, les
minéraux lui donnent toutefois un arrière-
goût ; Myrkyn préfère créer ses boissons
avec des sortilèges de Manne.
Un escalier (13)
L'escalier de cette tour mène au premier étage (15).
L'escalier (15)
L'escalier descend et débouche dans la cour (13).
130
Salle commune (17)
C'est dans cette pièce que dormaient les chevaliers du Baron Althor, après avoir festoyé
dans la grande salle. Une échelle mène au chemin de ronde. La pièce est percée de
fenêtres grillées donnant sur la cour intérieure.
Couloir (21)
Mâchicoulis (24)
Des ouvertures surplombent l'entrée. La plateforme est équipée de foyers et de
chaudrons, des tas de pierres sont répartis à divers endroits. De l'eau bouillante ou des
pierres peuvent être déversées sur les assaillants qui tentent d'enfoncer la herse.
Antichambre (25)
Cette pièce est reliée à la chambre de Myrkyn (19). La porte, ainsi que celle de l'est, est
fermée à clef. Myrkyn garde constamment le trousseau à sa ceinture. Un escalier en
colimaçon, à l'angle nord-est, conduit à l'étage supérieur (32).
Le laboratoire (28)
Myrkyn a réaménagé la salle de torture. Le mur du nord est encore recouvert d'objets
bizarres inventés par des esprits dérangés. Myrkyn n'a aucun goût pour ces méthodes
131
barbares : pour interroger un prisonnier, il fait usage d'un sortilège de Commandement.
Le reste de la pièce est occupé par les cornues et les fours. Les ingrédients de valeur
sont enfermés dans une armoire verrouillée. La clef figure dans le trousseau qui pend à
la ceinture de Myrkyn. Quiconque fracture la porte de l'armoire se retrouve face à une
rune qui libère aussitôt un sortilège de Stase (Attaque magique 25) susceptible d'affecter
trois personnes. Le couloir qui conduit aux cellules (29 et 30) est percé de multiples
niches qui contiennent des ossements humains. L'autre escalier descend au cachot (31).
Cellule (29)
Les seuls habitants de ce lieu sont les araignées et les souris.
Cellule (30)
La porte est verrouillée (la clef pend à la ceinture de Myrkyn). Elle renferme un
sarcophage de pierre sans aucun ornement. Si les aventuriers repoussent le couvercle
(total de FORCE 32), ils découvrent le corps d'une belle femme parfaitement conservé
dans un bain huileux et parfumé. Elle porte une robe blanche ceinte d'un cordon doré, sa
main gauche est ornée d'une bague de rubis. Cette femme est Jamana, l'épouse du
Baron Althor. Une fois maître du château, Myrkyn tenta de la rendre immortelle. Son
expérience se solda par un échec, transformant la jeune femme en Zombie sans âme.
Effrayé, mais ne pouvant se résoudre à la détruire, Myrkyn l'enferma dans ce
sarcophage.
Le cachot (31)
Des sarcophages sont alignés le long des murs. Chaque couvercle est orné d'une effigie
gravée, portant une armure et des armes qui datent d'une époque révolue. Cette crypte
était le caveau des anciens habitants de ce château. Elle fut transformée en cachot au
cours des derniers siècles.
Un escalier (32)
Cet escalier en colimaçon conduit à l'antichambre (25) ou au sommet de la tour.
Le sanctuaire (35)
Trois idoles reposent sur un autel de granit. Elles représentent les divinités vénérées par
Myrkyn. La première est une femme imposante au ventre rebondi, la déesse mère,
déesse de la terre et symbole de fertilité. Elle est directement associée aux recherches de
Myrkyn sur l'immortalité. La deuxième est une figurine de bois, rongée par les embruns,
que le magicien a trouvée un jour sur la plage. Un Serpent de bronze ondule sur tout le
132
corps et se sépare en deux à la base du cou pour s'enrouler en spirale autour des bras de
l'idole. Les deux têtes du Serpent reposent calmement au creux de ses paumes ouvertes.
La troisième divinité est une statuette d'albâtre dont le visage peint dégage un charme
envoûtant. Elle tient une épée dans une main et une torche dans l'autre, indiquant que le
pouvoir et la connaissance sont intimement liés. Deux Chiens noirs sont couchés à ses
pieds.
Le trésor (36)
Un coffret recouvert de cuir est déposé au centre d'un Pentacle.
Les événements
A l'instant où les aventuriers pénètrent dans le château, l'action se déroule comme suit.
Le minutage des événements à l'intérieur du château, dépend, bien sûr, de l'attitude des
personnages, selon qu'ils tuent Myrkyn aussitôt entrés, qu'ils le préviennent d'une
attaque imminente, etc. En conséquence, l'emploi du temps suivant est donné à titre
indicatif, il vous appartient de le modifier.
15h30 : Arrivée au château.
15h40 : Myrkyn les invite à se désaltérer dans la grande salle.
16h30 : Après une discussion polie, Myrkyn ordonne à un Squelette de les conduire à
leurs chambres.
16h40 : Myrkyn place des gardes à chaque extrémité du couloir qui mène aux
chambres. Les Squelettes ont pour consigne de l'avertir si les aventuriers quittent
leurs appartements.
16h45 : Myrkyn se rend dans ses quartiers, accompagné du Double.
18h00 : Myrkyn quitte la tour pour aller préparer le dîner.
18h15 : Une sonnette retentit. Les Squelettes accompagnent les aventuriers jusqu'à
la grande salle.
18h20 : Myrkyn et les aventuriers se retrouvent dans la grande salle. Six hommes de
Graffe s'approchent du château.
18h25 : Un Squelette entre dans la salle et signale l'approche d'une troupe. Myrkyn
demande aux aventuriers de l'attendre et va se rendre compte. Graffe, Ector et
Vermal, accompagnés de sept autres hommes, s'éloignent de la côte dans une barque
de pêcheurs. Graffe a utilisé une potion et contrôle un Élémental d'Eau.
18h35 : Myrkyn rencontre les cavaliers au pont-levis. Ils demandent asile. Myrkyn
subodore un piège. Comme l'embarcation s'approche du château, Graffe se
métamorphose en Chauve-Souris et s'envole vers les remparts.
18h40 : Le crépuscule descend. Deux Squelettes repèrent Graffe et se ruent à
l'attaque. Il s'en débarrasse et lance une échelle de corde du haut des remparts.
Graffe lance le signal convenu. Dans la cour du château, Myrkyn et le Double sont
assaillis par les six cavaliers.
L'embarcation aborde l'île par l'ouest. Profitant du soleil couchant, elle ne s'est pas fait
repérer par les Squelettes. A moins que les aventuriers n'interviennent, Graffe et sa
troupe s'emparent du château, après avoir éliminé Myrkyn, vers cinq heures du soir.
L'attaque coûte la vie à six de ses hommes. Tous les survivants ont perdu D8 points de
Vie. Les valeurs de Vermal, Graffe et Ector sont déjà connues. Les treize chevaliers sont
revêtus de cottes de mailles et armés d'arcs et d'épées à deux mains.
Les catacombes
Les catacombes ne peuvent être atteintes que par l'entremise du sceptre de Myrkyn. Ce
n'est qu'au terme de leur exploration que les aventuriers peuvent acquérir les pouvoirs
du sceptre. Celui-ci fonctionne en harmonie avec Myrkyn depuis son incursion dans les
catacombes, sept ans auparavant. Si le vieux magicien trouve la mort, le sceptre
s'entoure d'un halo de lumière grise. Si un
magicien ou un prêtre s'en empare, il
demeure inchangé, mais s'il s'agit d'un
chevalier, d'un barbare ou d'un assassin, il
prend la forme de leur arme favorite. Il se
transforme suivant celui qui le tient. Une
Détection de la Magie révèle sa puissance,
bien qu'il ne semble pas conférer de pouvoir
particulier à son nouveau possesseur.
Toutefois, si un personnage brandit le
sceptre et se concentre, il perçoit une image
floue du cachot (31). S'il se rend dans cette
pièce, le personnage sent le sceptre
irrésistiblement attiré par l'un des
sarcophages. Le tombeau renferme un
cristal, scellé dans la roche, qui scintille
d'une lumière grise. Si ce cristal est touché
par le sceptre, toutes les personnes
présentes dans un rayon de dix mètres sont
téléportées dans le pentacle (A).
Le pentacle
Cet étage est creusé à même la roche
de l'île, mais les murs sont du granit noir qui
servit à construire le château. La voûte est
soutenue par des arches gothiques qui
s'entrecroisent à chaque intersection. Les
aventuriers n'ont jamais rencontré ce type
d'architecture.
Valeurs de l'Ifrit :
Attaque 21 Points d'impact (D10) 8
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Parade 15 Protection 5
Défense magique 15 Déplacement 12 m (20)
Esquive 7 Points de Vie 25
Dissimulation 4 Détection 16
Classe de monstre : 10
Valeurs du Télamon :
Attaque 25 Points d'impact (D10) 5
Parade 17 Protection 6
Défense magique 13 Déplacement 10 m (15)
Esquive 5 Points de Vie 35
Dissimulation 5 Détection 8
Classe de monstre : 12
Tout personnage en armure métallique est ballotté par des champs de force. Cette
attraction n'est pas suffisamment puissante pour le jeter au sol, mais elle provoque des
pertes d'équilibre. Elle est due à la magnétite qui recouvre les murs. En conséquence,
tous ceux qui combattent avec des armes métalliques sont pénalisés de 1 en Attaque et
en Parade, ainsi qu'en points d'impact. Un guerrier en armure métallique qui tente de
quitter la pièce voit ses déplacements réduits de moitié jusqu'à ce qu'il atteigne le seuil.
Le coffre peut être ouvert avec la clef de fer. Une force magnétique la maintient plaquée
à la paroi. Seul un personnage doté d'un total de FORCE de 19 pourrait s'en emparer. Le
seul moyen d'annuler le magnétisme est d'attirer l'Ifrit dans cette pièce et de le forcer à
utiliser son attaque explosive. En effet, le magnétisme est détruit par la chaleur. Seul un
magicien de Niveau 3 connaît cette propriété. Si l'expédition ne compte pas de magicien,
elle ne peut recourir à ce stratagème. Pour quelqu'un qui n'a aucune connaissance
particulière en alchimie, le magnétisme est un phénomène inexplicable. Le coffre contient
un mortier et un pilon, ainsi qu'un cube de calcédoine relié à un lacet de cuir.
136
La Porte de l'Air (E)
Le symbole qui orne cette porte est un triangle barré d'une ligne horizontale formant un
angle à une extrémité. Cette porte est semblable aux autres.
Valeurs de l’Anaxagor :
Attaque 22 Points d'impact (D8) 5
Parade 10 Protection 2
Défense magique 16 Déplacement 30 m
Esquive 8 Points de Vie 30
Dissimulation 22 Détection 15
Classe de monstre : 9
Chaque fois qu'on ouvre la porte, l'Anaxagor attend deux Assauts avant de la refermer. Il
n'attaque que si on pénètre dans la pièce, mais il poursuit les intrus par les couloirs, en
poussant une plainte lancinante. Si les aventuriers choisissent de le combattre dans un
corridor, l'Anaxagor se défend, mais il ne prend l'initiative de l'attaque que s'ils le
conduisent dans une des chambres. Comme il l'est mentionné au début de cette
exploration, les aventuriers ont tout avantage à l'affronter dans la Chambre de la Nuit
(1), où il ne peut tirer parti de son invisibilité.
Si vous éliminez l'Anaxagor, il apparaît avant de se décomposer en une masse de glaise.
Dans la glaise, vous trouvez une petite boîte d'aluminium contenant le cinquième
talisman : une pierre de lune suspendue à une chaîne de platine.
Barrière de Feu
Cette barrière est annulée par la gemme écarlate. Sans cette protection, la traversée des
flammes provoque une perte de 4D10 points de Vie. La Protection est réduite de moitié.
Un personnage qui survit à une blessure supérieure à 15 points de Vie est défiguré (il
137
détermine son nouveau total de CHARME avec un D4). Seul un sortilège de Miracle est en
mesure d'atténuer les blessures.
Barrière de Terre
Cette barrière est composée de graviers et de pierres animés d'un mouvement constant.
Un personnage pris dans ce laminoir sans la protection du cube de calcédoine perd 8D4
points de Vie (sans Protection possible). Au-delà de 12 points de Vie de dommages ses
membres subissent des mutilations. Un bras mutilé réduit de 2 points les totaux
d'Attaque et de Parade. Deux bras blessés empêchent de manier une arme, et les
magiciens de lancer des sortilèges. Une blessure à la jambe divise par deux les totaux
d'Esquive et de Déplacement. L'Attaque et la Parade sont réduites de 1 point. Un
personnage avec les deux jambes blessées est incapable de bouger. De telles mutilations
ne peuvent être soulagées que par un sortilège de Miracle.
Barrière d Air
Sans la pierre de lune, tout l'air des poumons est aspiré lors de la traversée. Il faut un
résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec cinq D6 pour ne pas périr asphyxié.
Si on survit à ce passage, on demeure affaibli (sortilège d'Affaiblissement) dix minutes.
Barrière d'Eau
Les tourbillons et les remous d'une mer déchaînée composent cette dernière strate. Si le
personnage ne possède pas l'amulette d'émeraude, il lui faut un résultat inférieur ou égal
à son total de FORCE avec un D20. Ce lancer s'effectue à cinq reprises et chaque échec
cause une perte croissante de points de Vie : D6, 2D6, 3D6, etc.
Informations réservées au Maître
Si les aventuriers traversent les barrières, ils aboutissent au niveau inférieur des
catacombes (1). Pour bénéficier de la protection des diverses amulettes, la troupe tout
entière pénètre en même temps dans le faisceau lumineux.
Le niveau inférieur
La descente (1)
Portés par la colonne de lumière, vous entamez une lente descente dans les profondeurs.
Il vous est impossible de déterminer la durée exacte de cette plongée, mais elle vous
conduit bien en dessous du niveau de la mer, au cœur même de l'île. Vous parvenez
enfin dans une vaste salle de marbre blanc. Le faisceau lumineux vous dépose sur une
estrade de pierre noire aux reflets rougeâtres, reliée au sol par trois escaliers. Vous
quittez le faisceau lumineux et descendez dans la salle. Vous avez atterri sur le toit d'un
portique soutenu par les trois escaliers. Une gemme entourée d'un halo de lumière grise
repose sur un piédestal au centre de cette construction.
Ses griffes, crocs, ou autres excroissances, comptent comme une arme (D10) 6 points
d'impact. Il vous appartient d'augmenter ou de diminuer ces totaux suivant la puissance
qu'accorde le personnage au monstre, celui-ci étant issu de sa propre imagination ! A
chaque Assaut, la créature adopte une nouvelle forme, toujours plus effrayante,
provoquant une épouvante (D12) chez chacun de ses adversaires : le personnage
abandonne le combat en hurlant de peur et ne peut retourner dans la pièce qu'après la
destruction du monstre. L'apparition inflige des dommages bien réels. De même, les
blessures provoquées par les aventuriers prennent une apparence convaincante. S'ils
s'aperçoivent finalement qu'ils affrontent une illusion, chaque aventurier récupère la
moitié des points de Vie que lui a ôtés le monstre. Il doit pour cela obtenir un résultat
139
inférieur ou égal à son total d'ASTUCE avec un D20. Tenez un compte précis des
blessures subies par chacun. Il existe un moyen fort simple de déjouer l'illusion : si le
personnage ferme les yeux et se bouche les oreilles, l'entité n'a plus prise sur lui. Le
carillon d'argent résonne à l'instant où l'on touche la plaque. Il produit une note
légèrement plus haute que le précédent. Là encore, la gemme s'embrase un court
instant.
Après avoir vaincu tous les guerriers, vous pouvez toucher la plaque de bronze. Le
carillon émet une note cristalline, la lueur de la gemme s'intensifie un instant. La grille
peut maintenant être soulevée.
L'exécution (5)
Sous le carillon de fer, le portail révèle une salle d'armes aux parois recouvertes
de superbes épées et de boucliers. Des étendards aux armoiries de chevaliers inconnus
sont disposés en croix sur chaque mur. Au fond de la pièce, une plaque de fer est scellée
à hauteur d'oeil. Si vous pénétrez dans la salle, les épées s'entourent d'un halo bleuté et
s'élèvent dans les airs pour couper le passage.
140
d'elles-mêmes. Hors de cette salle, les épées et les boucliers sont des armes ordinaires.
Le carillon sonne si l'on touche la plaque de fer.
En entrant dans la salle, vous entendez une voix cristalline résonner en vous et
demander : « Comment une chose peut-elle être clairement visible et cependant
impossible à trouver ? » Tandis que chacun médite sur le sens de cette question, un halo
de lumière immaculé enveloppe un personnage.
Épilogue
Les pouvoirs du sceptre (ou quelque autre forme qu'il a prise) sont désormais
acquis au personnage qui le tenait quand a résonné l'accord final. Entre les mains d'un
magicien, il multiplie par 4 son total de Magie. Un prêtre ôte 4 au résultat de son lancer
d'un D20 lors du contrôle d'énergie psychique. Utilisé comme arme par un magicien ou
un prêtre, il ne confère pas de bonus particulier, bien que considéré comme une arme
magique (D6+1) 5 points d'impact. S'il est la propriété d'un barbare ou d'un chevalier, il
devient une arme magique (2D8) 8 points d'impact ; le guerrier gagne 10 en Attaque et
en Parade et ajoute 2 à sa valeur de Protection chaque fois qu'il le manie. Utilisé par un
assassin, il devient une arme magique (+3). L'assassin gagne 8 en Dissimulation et en
Détection et passe inaperçu aux yeux de personnages de Niveau 1 sans avoir à procéder
à un lancer de Dissimulation. Tous ces pouvoirs sont merveilleux. Hélas ! ils sont
141
inopérants hors les limites de l'île ! Le sceptre tire son énergie de la roche sur laquelle est
construite le château. C'est l'unique raison pour laquelle Myrkyn refusa de céder la place
à Graffe... Cette aventure peut s'achever de multiples manières. Si les aventuriers se
sont alliés à Graffe et ont tué Myrkyn, ils doivent faire vite pour contrôler le sceptre et
vaincre les troupes du chevalier. S'ils se sont rangés aux côtés du vieux magicien et ont
contribué à sa victoire, les aventuriers peuvent désormais compter sur son amitié. Les
faveurs d'un magicien de Niveau 10 sont loin d'être négligeables ; il peut les
approvisionner en objets magiques et les aventuriers sauront toujours où se réfugier. Si,
malgré leur aide, Myrkyn a trouvé la mort (hypothèse peu probable car le magicien,
prévenu de l'arrivée des troupes, aura agi en conséquence), les aventuriers doivent
prendre la fuite avant que Graffe ne les retrouve, ou bien se réfugier dans les
catacombes et tenter d'acquérir le pouvoir du sceptre. Ils doivent dans ce cas s'en servir
aussitôt pour faire place nette. L'attribution de points d'Expérience à chaque personnage
est laissée à la discrétion du Maître de Jeu. L'alliance avec Myrkyn est toutefois mieux
récompensée que le périple dans les catacombes. Ce périple constitue une aventure en
soi. Si elle n'est pas utilisée, il vous est possible de l'intégrer à une quête ultérieure.
Qui a construit les Catacombes ? Si les aventuriers ont tué Myrkyn, il ne pourra
pas leur fournir ce renseignement. Mais s'ils ont gagné son amitié, les aventuriers
peuvent toujours l'interroger sur l'origine de son sceptre. Selon le vieux magicien, cet
objet fut conçu par le peuple de Sithi Danu, très ancienne race d'Elfes aujourd'hui
disparue, qui fut longtemps adorée par les tribus primitives qui habitaient l'île. Il est
toutefois incapable de justifier les raisons de la construction des catacombes, les desseins
de ce peuple et ses croyances ayant disparu avec eux voici mille ans...
142
Le Prince des Ténèbres
Prologue
Ce chapitre contient une grande aventure qui
s'adresse à des joueurs de Niveau 5 à 7.
143
Depuis, de nombreuses histoires prétendent que le fantôme du prince hante le sommet
des montagnes et que certains soirs, quand les vents redoublent de violence, on peut
l'entendre hurler le nom du Prince des Ténèbres...
L'étranger de passage, pour le prix de quelques verres, entendra l'épisode des
légions qui envahirent le pays. Un centurion nommé Drajan se mit à son tour en quête de
la cité. Son armée disparut corps et biens, mais des rumeurs affirment que sur la route
du nord, leurs fantômes avertissent les voyageurs des dangers qui les guettent...
144
du conseiller lire la proclamation royale, sous les murmures étonnés de la foule. Soudain,
la place centrale du château se trouve plongée dans l'obscurité. Vous relevez la tête pour
contempler une éclipse de lune. Toutes les lumières ont été soufflées et les bâtiments
sont dans la pénombre. Vos sens en alerte repèrent dans le ciel des formes qui se
dirigent vers la tour. Brusquement, deux silhouettes se détachent du groupe et piquent
en direction du balcon, tandis que deux autres plongent sur vous.
Deux Aigles attaquent les aventuriers, deux la tour, et deux restent à distance. Ils
tentent de blesser les aventuriers au passage ou bien de les agripper et les emporter.
Calculez cette dernière agression de la manière habituelle (Attaque contre Parade avec
un D20), mais si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la moitié de la différence
requise, l'Aigle tente d'agripper son adversaire (vitesse : 12). Si celui-ci ne parvient pas
à esquiver, il est emporté dans les airs. L'Aigle qui transporte un humain se déplace de
six mètres par Assaut. Il lâche prise quand son total de points de vie est réduit de moitié.
Leur forfait accompli, les Aigles repartent vers le nord. L'un d'eux transporte une matière
lumineuse, et un autre s'éloigne avec un corps. Ils disparaissent au loin. Aussitôt,
l'éclipse de lune se termine et vous pouvez à nouveau vous repérer. La foule amassée
dans la grande salle sort précipitamment. Vous remarquez que Kinded est entouré par
deux barbares puissamment armés, et protégé par une dizaine de gardes d'élite que
vous avez vu surveiller ses quartiers durant le jour.
145
Informations réservées au Maître
Les aventuriers disposent de quatre minutes
avant que le conseiller ne revienne et les
dénonce. Ils peuvent employer ce temps à
l'inspection des pièces de la tour, s'ils s'y
replient, ou bien à combattre Kinded et sa
garde.
La Tour du Roi
Rez-de-chaussée (1)
Cette pièce circulaire ne possède pas
d'autre accès que la porte d'entrée. Un
escalier de bois conduit à l'étage. L'endroit
est envahi par la poussière. Les empreintes
sur le sol suivent uniquement le chemin qui
mène de l'entrée à l'escalier.
146
l'attaque (aucun des aventuriers ne se souvient l'avoir vu). Le conseil décide de vous
chasser de la ville, ainsi que Doron. Vous ne serez autorisés à y revenir qu'avec la
dépouille royale et le feu sacré. Pour vous soutenir dans cette tâche et pour prévenir
toute tentative d'évasion, vous serez accompagnés par les deux gardes du corps du
conseiller, les barbares Phon et Mut.
Valeurs de Kinded :
Attaque 17 Points d'impact (D4 + 3) 6
Parade 11 Protection 2
Attaque magique 23
Défense magique 14 Points de Magie 30 (10)
Esquive 5 Dissimulation 15
Points de Vie 14 Détection 10
Niveau: 10
Équipement : Dague (+3) ; Anneau de l'apocalypse (7 charges) ; Lithon ; liqueur de
Nyctalopie ; potion de Force.
Trésor enfermé dans une cassette, dans ses appartements : pendule d'Aurum ; 150
pièces d'or; clefs du trésor royal.
Valeurs de Phon :
Attaque 21 Points d'impact (D8 + 3)6
Parade 12 arc (D6) :4
Défense magique 14 Protection 4
Esquive 6 Dissimulation 14
Points de Vie 19 Détection 8
Niveau : 7
Équipement : 150 pièces d'argent ; cristal de Vaillance
Valeurs de Mut :
Attaque 22 Points d'impact (D10 + 1) 5
Parade 13 arbalète (D10) :4
Défense magique 10 Protection 4
Esquive 6 Dissimulation 15
147
Points de Vie 20 Détection 10
Niveau: 8
Équipement : 350 pièces d'argent ; Phlogiston ; potion de Dextérité.
Ces deux barbares sont les gardes du corps de Kinded. Le conseiller les rémunère
grassement en échange de leur loyauté et ils acceptent toutes les missions, à condition
qu'elles ne soient pas suicidaires. Le conseiller les a chargés d'accompagner les
aventuriers jusqu'à l'auberge de Chang et de les abandonner aux bons soins de
l'aubergiste vampire.
Tous les membres de la garde du conseiller sont des chevaliers. Ils portent une cotte de
maille et sont armés d'une épée à deux mains (D10):5 et d'un arc (D6):4.
L'auberge de Chang
Vous quittez Glisson à l'aube et vous
vous éloignez dans la campagne, luttant
contre le vent glacial qui souffle des
montagnes. Vous chevauchez tout le jour sur
la route du nord. Bientôt le crépuscule
descend et la morsure du froid devient
insupportable. Heureusement, les deux barbares proposent de faire halte dans une
auberge non loin de là. Sans même attendre votre réponse, ils piquent des deux et
s'engagent dans un petit chemin.
148
lumière filtre par la porte et éclaire la silhouette voûtée d'un vieillard qui guette votre
venue. D'un geste amical, il vous invite à entrer et conduit vos montures à l'écurie. Vous
pénétrez dans la salle commune ; le fumet alléchant d'un ragoût qui mijote flatte vos
narines. Des pintes de bière fraîchement tirée sont alignées sur une table. Lorsqu'il
revient, les deux barbares vous présentent le vieil homme. Il s'appelle Chang et tient
cette auberge depuis de longues années. Il en coûte une pièce d'argent pour le dîner et
deux pour la chambre. L'auberge compte quatre chambres, toutes libres.
Valeurs de Chang :
Attaque 25 Points d'impact (2D6)5
Parade 19 Esquive 18
Défense magique 13 Dissimulation 17
Points de Vie 31 Détection 12
Niveau: 10
Le trésor de Chang est caché dans une alcôve secrète de son bureau. Parmi les
objets entreposés se trouve le trousseau de clefs qui permet de verrouiller la deuxième
serrure des chambres. Cette nuit à l'auberge ne sera pas de tout repos, à moins que les
aventuriers n'aient absorbé la nourriture droguée, auquel cas leur sommeil sera définitif.
Ils sont conduits dans leurs chambres vers une heure du matin. Voici les événements de
la nuit heure par heure.
Vers une heure, Chang tente de retenir un aventurier tandis que ses compagnons
regagnent leurs chambres. Il l'attire dans les cuisines et fait en sorte qu'il s'assoie sur la
chaise piégée qui se trouve au centre de la pièce (3).
Vers deux heures, quiconque est encore éveillé entend un craquement sourd dans
l'escalier. Vers trois heures, le lit d'une chambre (7) passe à travers le plancher et tombe
dans une pièce (2) où le Vampire l'attaque.
Vers quatre heures, le Vampire s'occupe des aventuriers encore en vie. Il tue
pendant leur sommeil ceux qui ont été drogués. Il pénètre dans les chambres sous forme
d'un filet de fumée, par les conduits de cheminée ou sous les portes.
Vers six heures, le Vampire retourne dans son cercueil, à l'approche de l'aube.
Le bureau (2)
Les murs sont garnis de livres poussiéreux dont aucun ne présente le moindre intérêt.
150
Deuxième chambre (7)
Informations réservées au Maître
Le lit de cette chambre passe à travers le plancher à trois heures du matin. Le
personnage est réveillé par les mouvements du lit s'il obtient un résultat inférieur ou égal
à son total d'AGILITÉ avec un D20. Chang attend dans le bureau en dessous (2).
Le cellier (10)
Quelques marches de bois mènent à cette cave obscure aux murs de pierre. Des jambons
pendent du plafond et des tonneaux sont alignés contre le mur à l'est.
151
voyage, ne vous éloignez jamais du sentier. Il ne vous arrivera rien tant que vous
resterez sur la route.
Le lendemain, vous reprenez votre chemin, vos besaces chargées de provisions. Aucun
villageois ne s'est proposé pour vous servir de guide.
L'embuscade (2)
Quelques kilomètres plus loin, au détour du chemin, une nuée de fléchettes passe
en sifflant au-dessus de vos têtes, vous manquant de peu. Un groupe, vêtu de vert,
disparaît entre les arbres.
Le tumulus (4)
Quelques kilomètres plus loin, sur votre gauche, s'élève un antique tumulus envahi par
les ronces et les broussailles.
Informations réservées au Maître
Ce tumulus est celui d'un ancien roi. Si les aventuriers s'en approchent à moins d'un
mètre, le roi apparaît sous la forme d'un Revenant, revêtu de son armure de bronze et
brandissant une hallebarde. Son visage est entouré d'une longue chevelure blanche.
A l'instant de son apparition, un épais brouillard se lève. Les aventuriers doivent alors
combattre à l'aveuglette (-4 en Attaque et -8 en Parade). Quiconque abandonne le
champ de bataille et retourne sur le sentier ne voit plus ses compagnons : seul subsiste
le tumulus. Il s'agit d'une illusion qui se dissipe dès que la victime en prend conscience.
Valeurs du Revenant :
Attaque 26 Points d'impact (D10) 7
Parade 19 Protection 4
Défense magique 15
Dissimulation 16 Esquive 6
Points de Vie 28 Détection 17
Le Revenant est le cadavre d'un ancien roi guerrier mort depuis des siècles, mais qui n'a
pu se résoudre à reposer tranquillement sous terre. Il ne disparaît que s'il est vaincu au
combat. Dans ce cas, il se pulvérise, ne laissant derrière lui que quelques lambeaux de
fumée verdâtre. Le trésor enfoui sous le tumulus est atteint au bout de trois heures
d'excavation.
De part et d'autre d'un squelette vêtu de l'armure de bronze du Revenant gisent une
couronne d'or décorée de motifs runiques et un bâton d'ivoire. La couronne absorbe le
premier sortilège d'attaque jeté contre celui qui la porte. Le bâton renferme un sortilège
de Fardeau qui prend effet lorsque le bâton est planté dans le sol. Ces deux objets ne
peuvent être activés qu'une fois par jour.
Valeurs de l'émissaire :
Attaque 20 Points d'impact 6
Parade 14 arbalète (D 10) :4
Défense magique 10 Protection 5
Esquive 5 Points de Vie 17
Niveau 7
L'émissaire combat à mort. Il porte une armure de plates noire et manie une épée à deux
mains (+1). Un phylactère richement orné est passé dans son ceinturon. Il s'agit de celui
que portait Kinded le soir de l'agression du roi. Pour déterminer qu'un aventurier se
154
souvienne d'avoir déjà vu l'objet, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total
d'ASTUCE avec un D20. Le phylactère contient le message suivant :
« A l'attention de Fengil, Prince Noir.
J'ai rempli ma part d'engagement. A toi de remplir la tienne et de me placer sur le trône
de Durindar. »
KINDED
Les villageois se montrent reconnaissants envers ceux qui les ont libérés des griffes de
l'émissaire. Le village ne compte guère plus d'une cinquantaine d'habitants, intelligents
mais d'un naturel lymphatique.
155
Un petit sentier serpente entre les arbres, en direction de l'est. Puis le chemin de terre
cède la place à une allée pavée ; des colonnes tronquées émergent de la végétation. Les
ruines se font plus nombreuses et vous débouchez sur une vaste place, curieusement
épargnée par la nature. Les vestiges de gigantesques bâtisses marquent les quatre coins
de la place. Une fosse profonde de dix mètres est percée en son centre ; un escalier y
descend. Une idole de pierre semble garder la fosse. Érodés par les ans, ses traits sont
méconnaissables, mais elle représente sans doute Nimir. Le socle est demeuré intact et
un message y est gravé.
Vous reconnaissez une forme archaïque de votre propre alphabet. Vous pouvez lire :
« Compter à l'envers les vingt-six. »
L'escalier (1)
Des marches rendues glissantes par un tapis
de mousse descendent pendant dix mètres
et aboutissent à une lourde porte de fer
entrebâillée. Par l'ouverture, vous
entrevoyez une salle rectangulaire.
Le vestibule (2)
Cette pièce est large de 16 m et profonde de
4 m. Face à la porte se dresse une colonne
de pierre au sommet de laquelle sont
creusées deux petites vasques. De part et
d'autre se dressent des socles portant
chacun une coupelle de fer au fond de
laquelle gisent des pièces de cuivre. On
remarque des traces de poudre à l'intérieur
des vasques. Soudain, les murs est et ouest
s'ouvrent en grinçant sur des couloirs. Deux
silhouettes décharnées, portant un plastron
de bronze, s'avancent d'un pas mécanique.
D'une main elles portent un bol et de l'autre
un glaive.
Informations réservées au Maître
Ces Momies sont les gardiens du temple.
Elles n'attaquent pas les intrus si ces
derniers procèdent au rituel. La Momie de
156
gauche porte un bol contenant de la poudre blanche. Le bol de celle de droite est plein de
poudre noire. Il faut déverser simultanément une poignée de chaque poudre dans les
vasques de la colonne, ce qui met en branle le mécanisme d'une porte secrète dissimulée
dans le mur au nord. Les aventuriers disposent de dix Assauts pour accomplir le rituel.
Passé ce délai, les Momies passent à l'attaque.
157
Le Nécrophobe tente de saisir sa victime entre ses pattes avant. La victime se dégage si
elle obtient un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec un D20. Le
Nécrophobe attaque ensuite avec ses mandibules. Il ne sectionne le crâne pour avaler le
cerveau que lorsque le personnage est mort. Cette action prend un Assaut. Son épaisse
carapace est une protection efficace contre les armes ordinaires. Le Nécrophobe, entité
démoniaque, craint les reliques.
La voûte est supportée par huit caryatides, chacune symbolisant un art pratiqué par ce
peuple disparu. La femme qui porte une lyre représente la musique, celle qui adopte un
air pensif, la philosophie. Les six autres symbolisent la poésie, la navigation, la danse, la
rhétorique, la peinture et le dressage des animaux. Si on touche les piliers, les caryatides
émettent des sons incompréhensibles, langage archaïque inconnu.
158
bienveillante. A quelques pas du masque, des Succubes se dissimulent dans des alcôves,
de part et d'autre du couloir. Ils attaquent par surprise et entraînent leurs proies dans la
gueule ouverte du masque. A l'instant de l'attaque, celui-ci s'anime et ses babines
découvrent des crocs acérés. Les victimes se laissent entraîner sans réagir, mais leurs
compagnons peuvent leur prêter main-forte.
Valeurs de l'Ectoplasme:
Attaque magique D10 Protection 0
Défense magique 11 (armes magiques)
Parade 4
Esquive 4 Points de Vie 3
Classe de monstre : 5
(Voir Le Livre des Règles.) L'amulette est un diamant souverain (voir le livre Initiation à
la Magie).
159
main. S'ils ouvrent le loquet sans précautions, l’anneau tombe. Ils parviennent à
l'attraper avec un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20. Ils ne
connaissent pas la fonction de l'anneau avant de l'avoir passé à leur doigt : il permet de
se déplacer librement dans les airs pendant une minute par charge (il en contient vingt).
La fosse, profonde de dix mètres, est plongée dans l'obscurité. Le fond en est tapissé des
possessions des squelettes collés au plafond.
Une épée magique (+1), dans un coin du bassin, émerge à quelques centimètres de la
main squelettique. Quiconque tente de s'en emparer est agressé par la main. Cette
dernière s'élance vers la gorge du personnage (vitesse : 12). Contrairement à ce qu'on
pourrait croire, elle n'est pas rattachée à un squelette. Des mains semblables jaillissent
(D4 par Assaut) et attaquent quiconque se trouve à moins de deux mètres. Les mains
sont considérées comme des armes (D6 : 1 point d'impact), elles ont 2 points de Vie, 1
en Protection et 8 en Défense magique. Lorsqu'elles ont empoigné la gorge d'une
victime, elles ne peuvent, pour des raisons évidentes, être enlevées au moyen d'une
arme ! Elles provoquent une perte de 1 point de Vie par Assaut. L'antre du serpent est
situé derrière la tête de pierre : le siphon plonge dans la boue. Si on suit ce siphon en
apnée pendant 2 Assauts, on débouche dans une chambre (F).
161
12) Un anneau des Sentinelles (4 charges)
Cette salle n'a pas d'autre issue.
Le sanctuaire (7)
En dépit de ce qu'affirment les légendes, ce temple était à l'origine dédié à un Démon de
l'Ombre. Le culte de Nimir apparut beaucoup plus tard. Le souterrain fut alors transformé
en prison. Le visage du Démon est emprisonné dans un mur du sanctuaire.
162
La caverne s'étend sur une trentaine de mètres. A mi-chemin, un groupe de Chauves-
souris perturbé par le bruit fond sur les aventuriers. A vingt-cinq mètres de l'entrée, ils
découvrent les restes squelettiques de la légion disparue.
A cet instant, des ombres fantomatiques apparaissent entre les pierres tandis que
s'élèvent des plaintes déchirantes. Ces apparitions ne suscitent pas d'épouvante.
163
Points de Vie 5 Esquive 3
A l'instant où les Squelettes attaquent, un panneau coulisse dans la paroi. Un Fossoyeur
est dissimulé dans la cavité. Les aventuriers ne peuvent l'apercevoir car il a lancé un
voile d'ombre sur sa cachette. Le Fossoyeur possède les pouvoirs d'un élémentaliste des
Ténèbres de Niveau 6. Il a été placé ici par le Prince Fengil afin de garder l'accès à la cité
de Nem.
Valeurs du Fossoyeur :
Attaque 22 Esquive 10
Parade 22 Dissimulation 25
Attaque magique 22 Détection 15
Le Fossoyeur est le résultat d'une manipulation nécromantique. Pour ce faire, le mage
doit trouver un ensemble de sépultures non consacrées.
Son invocation appelle les ombres des défunts et les réunit jusqu'à ce qu'elles prennent
une forme humanoïde, créature d'une consistance compacte et noirâtre. Deux trous qui
laissent passer la lumière sont percés à la place des yeux. Dans la pénombre, le
Fossoyeur peut être confondu avec un personnage enveloppé dans une cape, mais en
pleine lumière, la confusion est impossible, les yeux sont éclairés tandis que le corps
demeure une masse obscure.
Les Fossoyeurs n'ont pas de point de Vie. Ces créatures éthérées peuvent traverser les
parois.
Un seul coup porté par une arme enchantée les détruit. Malheureusement, le Fossoyeur
est difficile à atteindre : un coup réussi a 25% de chances de ne causer aucun dommage.
Le Fossoyeur se volatilise alors et reparaît derrière son adversaire, avec la possibilité de
l'attaquer par surprise à l'Assaut suivant. La surprise est inévitable même si l'adversaire
est averti du phénomène.
Détruit, le Fossoyeur jette une malédiction avant de disparaître (voir la règle
additionnelle n° 2 du livre Le Secret des Elfes) avec la totalité de son Attaque magique.
La malédiction ne concerne que le personnage qui a causé sa perte. Le Fossoyeur combat
à coups de griffes. Tout coup ôte 4 points de Vie (les griffes traversent les armures). Les
points perdus sont récupérés lorsque le Fossoyeur est éliminé, mais un personnage qui a
succombé est définitivement mort. Le Fossoyeur possède les pouvoirs d'un élémentaliste
des Ténèbres de Niveau 6.
Dans le cas présent, le Fossoyeur a jeté une Chappe de Ténèbres sur la caverne,
provoquant la soudaine pénombre.
Le panneau coulissant donne accès à une salle carrée, aux murs de granit noir. Un
escalier s'élève à l'angle nord-est de la pièce. Des motifs curvilignes sont gravés au
centre de chaque mur. Un cimeterre est posé sur un piédestal au centre de la pièce,
couvert d'une couche uniforme de poussière.
164
se trouve par la suite, même aux antipodes. Ce pouvoir disparaît si la pièce est donnée à
une tierce personne.
4 : Un grappin et cinquante mètres de corde. Le grappin possède la faculté de
s'accrocher sans bruit, quel que soit le type de paroi. La corde réduit de moitié le facteur
de Difficulté de la paroi à escalader.
Le cimeterre ne possède pas de vertu particulière, si ce n'est de faire office de clef. Sa
valeur est estimée à 100 pièces d'argent. Si les aventuriers tentent de fuir les Squelettes,
ces derniers s'acharnent à les poursuivre.
Un carrefour (2)
Une longue suite de marches grossièrement taillées dans la roche mène à cette partie du
souterrain. Il est aussi possible d'y accéder par la cheminée de pierre. Les aventuriers
aboutissent dans une salle circulaire d'où partent quatre couloirs. Celui orienté au nord
conduit à la Bouche des Dieux (1). Celui de l'est grimpe vers les hauteurs et le sol est en
partie recouvert de gravats et d'éboulis (8). Le couloir sud s'ouvre sur une vaste caverne
(5). A l'ouest, un escalier mène à une plate-forme en surplomb. La voûte de cette salle
s'est effondrée et la main d'une statue émerge des éboulis (3). Un parapet de trois
mètres de large entoure le puits au centre de la grotte. Les squelettes de la légion sont
visibles à vingt mètres en contrebas.
Plate-forme (3)
Un vaste escalier aux marches fissurées mène à un pallier jonché de gravats. Vous êtes
saisi par le brusque refroidissement de l'air. La voûte de la caverne s'est en partie
effondrée sur une statue de glace de trois mètres de hauteur. Derrière les éboulis, vous
remarquez une porte sur la paroi à l'ouest de la salle. Elle est en bois et renforcée de
solides ferrures. Son énorme serrure semble faite de glace. La statue qui émerge des
éboulis brandit une clef, elle aussi faite de glace. Au pied de la porte se trouve un coffret
à demi disloqué qui contient cinq parchemins.
165
Le bassin (5)
Le couloir débouche dans une vaste caverne. Le centre de la grotte est occupé par un
bassin. Une colonne de glace émerge d'une fontaine, à deux mètres de hauteur, au
milieu du bassin. Des légionnaires en position de combat sont immobilisés, gelés, dans la
pièce. Certains d'entre eux portent des anneaux d'or aux doigts. Le bassin est assorti
d'un petit déversoir dont l'accès est facilité par une marche. Des objets d'or scintillent au
fond du déversoir, mais il faut gravir la marche pour mieux observer.
166
lumière du jour (lors d'un combat en plein jour, la victime subit une pénalité de 3 points
d'Attaque et de Parade).
La crevasse (10)
Informations réservées au Maître
Une crevasse de deux mètres de large court sur le sol, à l'est de la grotte. C'est par elle
qu'est tombé le soldat (6), et les aventuriers risquent de connaître un sort identique s'ils
ne le remarquent pas (20% de chances de la voir, plus 10% par point d'ASTUCE au-delà
de 12). Si par malchance un personnage manque ce lancer, il peut s'accrocher au bord
de la faille avec un résultat inférieur ou égal à son total d'AGILITÉ avec un D10. S'il n'y
parvient pas, il chute de dix mètres.
168
Son apparition provoque une épouvante de D8 mais il combat aussi par des moyens
physiques.
L'Ectoplasme ne peut être combattu qu'avec
des armes magiques. Les sortilèges indirects
sont inopérants, exception faite de l'épée de
Damoclès.
169
quelques lieutenants). Les aventuriers doivent esquiver chacun D4 stalactites. Ceux qui
ont chuté au pied de la rampe n'ont pas le temps de se relever (Esquive 0).
La porte à double battant mène à l'air libre (14). Le tunnel, à droite de l'entrée, se
prolonge jusqu'à une porte (13).
Un tunnel (13)
Le tunnel se prolonge en serpentant jusqu'à une lourde porte de bois prise par les glaces.
Il faut plusieurs heures de travail pour la dégager.
171
l'empêchent de dormir. Il leur propose par contre de rejoindre l'autre invité - il s'agit en
fait du prisonnier (3). Si les aventuriers refusent son offre, il disparaît et ne peut être
rappelé avant vingt-quatre heures. S'ils acceptent sa proposition, l'Homonculus sort une
clef de sa poche et les guide vers la salle dans laquelle les Géants ont enfermé Tabian
(3), un élémentaliste des Ténèbres. L'Homonculus use de toutes les ruses possibles pour
enfermer les aventuriers dans la pièce. Il est impossible de s'échapper de cette prison. Si
les aventuriers ont tué les Géants et que toute l'expédition tombe dans le piège, leur
histoire se termine ici !
La chapelle (2)
Cette salle de prière est dévolue au culte d'une divinité du froid depuis longtemps
oubliée. Une fontaine figée par la glace en constitue l'unique ornement. Le mur est un
mur de glace au travers duquel on entrevoit la tombe de Valhar.
Valeurs de Valhar :
ASTUCE 14 Attaque magique 19
POUVOIR 4 Défense magique 19
Niveau : 5
La prison (3)
La porte de cette salle est verrouillée. Le panneau est composé d'une matière métallique
indestructible. Ce métal rare vaut son poids en or mais il est impossible d'en détacher le
moindre fragment. Quiconque est enfermé dans cette salle ne peut en sortir par aucun
moyen physique.
Valeurs de Tabian :
Attaque 12 Protection 2
Parade 6 Points de Magie 15(5)
Attaque magique 19 Esquive 4
Défense magique 9 Points de Vie 10
Niveau : 5
Tabian se présente comme un aventurier solitaire, lui aussi en quête de la cité perdue.
Apparemment, il ne porte pas d'arme. Il dissimule en fait sous ses vêtements une dague
qui libère un sortilège de Paralysie en même temps qu'elle inflige une blessure. Une cape
d'apparence anodine est roulée en boule dans un coin de la prison. Déployée, elle libère
un sortilège d'Éclipse de Lune. Tabian s'en empare si les aventuriers émettent le moindre
doute quant à sa véritable identité.
Le garde-manger (4)
Un spectacle insoutenable attend les aventuriers dans cette salle réfrigérée. Des
cadavres humains, certains en partie débités, pendent à des crocs de boucher. Les
Géants n'ont pas pris la peine de les dévêtir. Il est possible de reconnaître des
aventuriers et des prêtres portant de sinistres robes noires, mais aussi des légionnaires
en armure ! Une porte de bois et de métal rouillé, percée dans le mur du fond, permet
d'accéder au tunnel (13).
172
La salle d'armes (5)
Informations réservées au Maître
La clef de cette chambre est en possession du deuxième Géant. C'est dans cette pièce
qu'il va chercher la récompense si quelqu'un vainc son compagnon en combat singulier.
Des arcs et des épées trop grands pour être utilisables sont rangés contre les murs. Deux
coffres sont posés contre un mur. Le premier contient 500 pièces d'or, une potion de
Contrôle, un diamant de givre et la main de Saint Curator. Cette relique était conservée
par l'Ordre de Saint Curator jusqu'au jour où un de ses membres s'en empara et prit la
fuite. Le moine, pourchassé par ses pairs, chercha refuge dans les montagnes. Il ne
trouva, hélas, pour abri que le garde-manger des Géants ! Cette main décharnée est
conservée dans un petit sac de velours mauve. Posée sur une blessure, sur la partie
affectée d'un malade ou sur le front d'un fou, elle guérit aussitôt le mal. Mais si la main
est apposée une deuxième fois sur le même malade, l'affliction réapparaît. Le diamant de
Givre, gemme taillée en forme de cristal de neige, permet à un élémentaliste d'Eau de
lancer les sortilèges en rapport avec le froid (Mur de Glace, Javelot de Glace, Blizzard,
Gel) en ne dépensant que la moitié des points de Magie requis.
Le deuxième coffre contient un bouclier magique (+1), une cuirasse magique (+1), un
philtre d'Amour, 1110 pièces d'or et seize gemmes d'une valeur de 360 pièces d'or.
Le chenil (6)
Il y règne une odeur épouvantable. Des carcasses à demi dévorées se mêlent aux
excréments. Un jeune chiot joue dans un coin avec un tibia. Ce futur Molosse pourra être
revendu 100 pièces d'or à un dresseur.
Vous devez rebrousser chemin (14) si vous voulez atteindre la cité de Nem.
Le Temple de Balor
Informations réservées au Maître
Le chemin qui mène au lac, taillé à flanc de montagne, est terriblement escarpé. Par
mesure de sécurité, l'expédition doit s'encorder. Assignez à la descente une difficulté de
14. La chute d'une personne non encordée est mortelle. En cas de chute d'un membre de
la cordée, additionnez les totaux de FORCE de ses compagnons et retranchez le résultat
obtenu du total de FORCE de celui qui vient de chuter. Si le résultat est inférieur ou égal
à zéro, le personnage entraîne tous les autres dans sa chute. Sinon, les autres retiennent
leur compagnon à condition d'obtenir un résultat inférieur ou égal à ce résultat avec un
D20.
Exemple : Blockard le barbare escalade un piton rocheux avec ses compères Gothon et
Bathor. Hélas, une pierre se descelle et Blockard chute dans le vide ! Le total de FORCE
de Blockard est de 14, ses compagnons ont respectivement 10 et 15, ce qui leur fait 25.
La soustraction donne 11. Il leur faut un résultat inférieur ou égal à 11 avec un D20 pour
hisser leur compagnon.
Si le résultat est supérieur à 11, Gothon et Bathor ont assuré leurs prises mais sont
incapables de hisser leur compagnon. A moins d'une intervention magique, Blockard doit
se sacrifier et trancher la corde... Ses compagnons peuvent aussi en prendre l'initiative
!...
Il faut six heures pour atteindre le lac gelé. La probabilité de rencontre est de 20%
toutes les heures. Si, lors d'une rencontre, les aventuriers ne parviennent pas à éliminer
le monstre, mais provoquent sa fuite, confrontez-les à nouveau un peu plus tard, en
tenant compte des éventuelles blessures que la créature a reçues.
D20
1à4 Loups Blancs
5à7 Hommes-Singes
8 ou 9 Ours
10 à 11 Serpents de Glace
12 ou 13 Géants de Givre
14 à 16 Centurion Fantôme
17 ou 18 Abominable Homme des Neiges
19 ou 20 Sufiriade
173
Le Serpent de Glace
Le Serpent de Glace est une vipère composée d'une substance cristalline, créée par des
mages. Cette substance lui assure une Protection élevée. Les Serpents de Glace
n'attaquent que si l'on s'approche de leur nid. Leur morsure est assortie d'un sortilège
(Attaque magique : 10) dont les effets sont identiques au Gel des élémentalistes d'Eau.
Le centurion fantôme
Ce Fantôme est celui du Centurion Drajan, qui a mené ses troupes à travers les
montagnes, des siècles auparavant. Il apparaît dans un tourbillon de neige, suscitant une
épouvante. Si vous survivez, Drajan narre ses mésaventures d'une voix plaintive.
Servius, mon lieutenant, et moi-même avons été les seuls à atteindre la cité perdue.
Mes hommes périrent les uns après les autres dans les entrailles de la montagne.
Servius fut mortellement blessé par la chute d'une stalactite et je dus le porter, mais
il succomba sur la rive du lac. Il repose sous un monticule de pierre. A peine avais-je
achevé sa sépulture que deux tourbillons de neige vinrent à ma rencontre.
Pressentant quelque maléfice, je me hâtai vers le temple. Là, deux Aigles Noirs
passèrent au-dessus de ma tête et le contact de leur ombre me plongea dans la
frayeur. Je me précipitai à l'intérieur du temple. Il y régnait un silence obsédant.
J'errai quelque temps dans le dédale de couloirs avant d'en atteindre le centre. Là, un
escalier me conduisit face à mon destin. Même par-delà la mort, je ne peux décrire
l'horreur qui m'attendait...
N'entrez pas dans la pièce de l'étoile noire, ou vous mourrez aussi sûrement que je
suis mort ! Quelle qu'en soit la récompense, n'y entrez pas...
Le Fantôme disparaît sur ces mots.
Le lac
Le Lac de Nimir a été formé au début du
monde par le raz-de-marée qui engloutit la
cité de Nem, emprisonnant à jamais Balor,
Prince des Ténèbres, dans un écrin de
givre. Rien n'est visible sous la glace. Seul
subsiste de l'antique cité ce bâtiment
massif que vous avez pu observer depuis le
haut de la montagne. Cette bâtisse noire,
qui a dû être un temple, domine le paysage
du sommet d'une série de terrasses qui
disparaît sous la surface gelée du lac. Des
colonnes supportent un fronton de granit
noir. Les silhouettes gigantesques des
Aigles Noirs se découpent dans le ciel.
174
Leurs cris incessants, mêlés au sifflement du vent, composent une macabre litanie.
175
Valeurs de la Sufiriade :
Parade 0 Protection 5
Défense magique 0 Déplacement 10 m
Esquive 4 Points de Vie 30
Les Aigles de Balor nichent au sommet du temple. De profondes fissures courent le long
du bâtiment. Deux colonnes de fumée noire s'échappent du temple, mais vous ne
repérez à part cela aucun signe de vie. Brusquement, les Aigles foncent vers vous et
vous survolent. A l'instant où leur ombre vous enveloppe, vous ressentez une intense
frayeur.
Valeurs de Fengil:
Attaque 17 Points d'impact
(2D4)5
Parade 11 Protection 0
Attaque magique 34 Dissimulation 15
Défense magique 24 Détection 11
Points de vie 16 Points de Magie 45 (15)
Niveau: 15
La lance magique de Fengil est utilisable au combat bien qu'il soit intangible. Fengil est
insensible aux armes ordinaires et aux sortilèges indirects.
Il est improbable que les aventuriers attrapent Fengil avant qu'il n'atteigne la Fosse de
Balor. Quoi qu'il en soit, Fengil utilise son Javelot des Ténèbres pour les maintenir à
distance. Fengil a un crâne allongé et entièrement chauve. Ses yeux sont profondément
enfoncés dans ses orbites. En tribut à sa corruption, il porte tous les stigmates des
élémentalistes des Ténèbres. Son corps ne projette aucune ombre, une tache en forme
de croissant souille son front et ses paumes sont noires. Il ne peut plus supporter la
lumière du jour. Fengil hante ces murs depuis des siècles, entretenant des feux autour
du corps gelé de Balor. Ses rêves de pouvoir se sont faits plus intenses alors que lui-
même dépérissait. Ces dernières années, il a recruté trois assassins pour garder les
étages supérieurs du temple. Ces derniers combattent jusqu'à la mort pour que Fengil
puisse terminer les préparatifs destinés à libérer son maître Balor en utilisant l'ultime
sortilège des élémentalistes des Ténèbres...
176
Niveau : 6
Valeurs du deuxième assassin :
Attaque 18 Points d'impact (D10) 6
Parade 10 navaja (D2+2) 3
Défense magique 8 Protection 2
Esquive 6 Dissimulation 23
Points de Vie 12 Détection 13
Niveau : 6
Valeurs du troisième assassin :
Attaque 19 Points d'impact (D8) 4
Parade 11 navaja (D2+1) 2
Défense magique 9 Protection 2
Esquive 6 Dissimulation 24
Points de Vie 15 Détection 14
Niveau: 7
Les assassins survivants attaquent par surprise dans la cour centrale, qui dispose
d'excellentes cachettes.
Le bassin
Informations réservées au Maître
Le bassin est recouvert d'un limon acide dont le contact provoque une perte de 2 points
de Vie, et de 1 point de Protection si la victime porte une armure. A l'instant où la
surface de l'eau est perturbée, un Obsidiaque jaillit du bassin.
Valeurs de l'Obsidiaque :
Attaque 14 Points d'impact (D8)3
Parade 6 Protection 3
Défense magique 6 Déplacement (envol)8 m
Esquive 3 Points de Vie 12
Classe de monstre : 8
Une cassette de cuivre corrodée, au fond du bassin, contient un parchemin sur lequel est
inscrit un sortilège de Gel. A la différence du sortilège des élémentalistes d'Eau, qui
n'affecte qu'un périmètre d'un mètre, celui-ci couvre vingt mètres.
177
Les souterrains
178
liquide noir et visqueux d'où s'élèvent des volutes de fumée. Le bassin se prolonge
jusqu'à une arche fermée par un rideau d'énergie opaque. Il est possible de contourner le
bassin et, en prenant son élan depuis le parapet qui le borde, de traverser le rideau.
La garde-robe (3)
Cette salle renferme un bassin empli d'un liquide noir et visqueux identique à celui de la
première salle (1). Un banc est posé contre le mur ouest. Des robes noires pliées et
marquées du symbole de la lune en éclipse y sont soigneusement alignées. Au-dessus du
banc, une applique supporte des serre-tête métalliques ornés du même symbole.
179
Informations réservées au Maître
En fouillant les robes, les aventuriers trouvent la clef de la geôle (5). Les robes protègent
contre les Démons qui hantent le brouillard. Les serre-tête permettent de distinguer ces
mêmes Démons, qui sont d'ordinaire invisibles.
La geôle (5)
Informations réservées au Maître
La clef se trouve dans la poche d'une robe (3). La porte peut tout aussi bien être
enfoncée, à condition que la somme des totaux de FORCE déployés atteigne 50.
Des chaînes terminées par des bracelets sont fichées à égale distance dans les murs.
Certaines emprisonnent encore des squelettes. De plus près, on découvre un message
gravé sur le mur derrière un squelette : « Aujourd'hui, les prêtres en robe noire ont
emmené mes frères. Ils portaient des serre-tête et brandissaient des crosses
enflammées. J'ai entendu leurs cris quand ils sont descendus dans la fosse, mais les
prêtres sont revenus indemnes. »
Le trône (7)
Un escalier imposant s'élève vers le trône qui surplombe la brume. Composé d'or et de
bronze, il est entouré d'un bas-relief circulaire où s'imbriquent en une ronde infâme tous
les Démons de la création. Le dossier s'élève à quinze mètres du sol et se perd dans la
pénombre du plafond. Un espace est ménagé entre les pieds du trône, suffisant pour
permettre le passage d'un homme. Une porte est percée dans le mur nord. Le battant de
bois est entrebâillé, comme si quelqu'un avait emprunté ce passage peu de temps
auparavant. La porte mène à un couloir (8).
Un couloir (8)
La porte s'ouvre sur un petit couloir. Sur le sol, une crosse achève de se consumer et
crachote quelques flammèches bleutées. Un peu plus loin, une robe noire et un serre-tête
ont été abandonnés. A quelques mètres de l'entrée, le couloir disparaît dans une zone de
ténèbres insondables.
180
Informations réservées au Maître
Un élémentaliste comprend qu'il s'agit d'un Voile d'ombre (sortilège des élémentalistes
des Ténèbres). Fengil l'a lancé pour dissimuler les portes de part et d'autre du couloir. Si
les aventuriers traversent cette zone de ténèbres, ils aboutissent à une porte de bronze à
double battant qui mène à la salle circulaire (16). S'ils observent minutieusement cette
partie du couloir, les aventuriers constatent que la couche de poussière sur le sol est
uniforme et que personne n'a emprunté ce passage depuis longtemps. Les battants sont
fermés par un sceau de cire intact. S'ils ouvrent les battants, le sceau émet une plainte
en se brisant. Fengil s'est enfui par une porte latérale dissimulée par les ténèbres. Il se
trouve maintenant dans la salle des Forces Élémentaires (20).
Les portes dissimulées aboutissent au débarras (9) et (14). La porte de bronze au fond
du couloir mène à une salle circulaire 16.
Le débarras (9)
Vous aboutissez dans une pièce où est entreposé un étrange bric-à-brac. De vieilles
roues de bois sont entassées dans un coin, à côté de charrettes ornées de guirlandes de
lierre noir que les prêtres devaient utiliser lors de processions. Des masques mortuaires
sont alignés sur une étagère.
Informations réservées au Maître
L'un de ces masques est doté d'un pouvoir particulier : la personne qui s'en couvre le
visage acquiert un talent d'imitateur. Le personnage doit bien évidemment parler à
travers le masque pour se rendre compte de cette faculté. La première fois qu'il le porte,
sa voix prend les intonations de la dernière personne avec laquelle il s'est entretenu. Par
la suite, il peut choisir à sa guise la personne qu'il compte imiter, à condition de lui avoir
parlé au moins une fois.
Il n'existe apparemment pas d'issue, mais derrière les roues empilées à l'angle ouest de
la pièce s'ouvre une porte. A l'instant où l'on s'en approche, une Araignée Géante fond
sur le dernier membre de l'expédition.
Valeurs de l’Araignée Géante :
Attaque 15 Points d'impact (D6)3
Parade 2 Protection 1
Défense magique 4
Esquive 4 Points de Vie 10
Une seule personne peut manier une arme dans cet espace confiné. La dernière de la
colonne ou bien celle qui la précède pourra affronter le monstre.
Deux armes sont posées contre le mur près de la porte. Elles sont de la longueur d'une
hallebarde et la lame est découpée en étoile. Une inscription est gravée sur le mur,
surmontée d'un symbole inconnu mais qui semble évoquer une notion de vitesse.
I II III IV V
22 23 24 30 31
Informations réservées au Maître
Les marques représentent les étapes de l'épreuve d'esquive que les aventuriers doivent
subir s'ils se rendent dans la salle des Ombres Passantes (10). A chaque étape, la vitesse
augmente de 1. Les vitesses inscrites sur le mur sont données en base cinq.
I. 22 = Vitesse 12
II. 23 = Vitesse 13
III. 24 = Vitesse 14
IV. 30 = Vitesse 15
I. 31 = Vitesse 16
Vous pouvez rebrousser chemin (8) ou passer la porte (10).
181
points de Vie (moins la Protection). Si le total d'AGILITÉ du personnage est supérieur à
celui de la créature (qui est de 14), il peut tenter de la frapper avant qu'elle ne l'atteigne.
Il doit pour cela utiliser les longues perches étoilées (9). Si le coup porte, il élimine
aussitôt la créature. Si, au franchissement de la ligne suivante, la créature est encore en
vie, elle s'élance une fois encore, et la vitesse de son attaque augmente selon le tableau
donné plus haut. Les dommages sont eux aussi multipliés : 2×2D8 pour la deuxième
ligne, 3×2D8 pour la troisième, etc.
Il apparaît autant de créatures qu'il y a d'aventuriers qui franchissent les lignes. Une
armure de plates de métal noir est déposée derrière la cinquième ligne. Elle s'adapte aux
proportions du premier aventurier qui sort victorieux de l'épreuve. Il s'agit d'une armure
magique (+3) qui absorbe tous les sortilèges jusqu'au Niveau 3.
Malgré son apparence, elle est d'un poids négligeable et n'entrave pas les mouvements.
Au fond de la salle, sur la droite, s'élève un escalier (12). Juste derrière l'armure se
trouve une porte noire marquée d'une étoile. Elle n'est pas verrouillée (11).
Valeurs de Drajan :
Attaque 27 Points d'impact (D12) 7
Parade 20 Protection 4
Défense magique 14
Esquive 6 Dissimulation 16
Points de Vie 30 Détection 17
Niveau : 13
Si les aventuriers parviennent à vaincre Drajan, son âme libérée va rejoindre le royaume
des morts. Son corps tombe en poussière ; seule l'épée demeure intacte. Cette épée
maléfique tente de prendre possession du corps de celui qui s'en empare. Elle fonctionne
à la manière d'une amulette de Captation (voir le chapitre « Les Objets Magiques » du
livre Initiation à la Magie). Le personnage subit une Attaque magique de 14 à chaque
Assaut, jusqu'à ce qu'il relâche l'épée. Si l'attaque porte, il se transforme en nuage noir
qui disparaît aussitôt dans la bouche démoniaque. La victime réapparaît D10 Assauts plus
tard sous l'apparence d'une Momie. La porte noire s'ouvre d'elle-même lorsque le Mort
Vivant a été vaincu ou qu'il a éliminé tout le monde dans la pièce.
Un couloir (12)
A son extrémité ouest, ce couloir aux murs de brique se termine en cul-de-sac.
182
moitié d'une créature monstrueuse. La bête est dotée d'un appareil respiratoire formé de
multiples vaisseaux qui relient les narines à la bouche. Des barbillons de chair pendent
de son cou, une crête orne son front. Son corps couvert d'écailles se termine par une
queue reptilienne. Chaque médaillon est surmonté d'une inscription « Les deux ensemble
ou pas du tout ».
Valeurs du Krang :
Attaque 30 Points d'impact (D8+2) 7
Parade 16 (+ salive acide)
Défense magique 22 Protection 6
Esquive 5 Dissimulation 3
Points de Vie 46 Détection 29
Le monstre projette des jets de salive acide (portée : 2 m) qui ôtent 1 point de Protection
ou 2 points de Vie. Le Krang, création du dieu Balor, hante ces lieux depuis le jour où la
cité a été prise par les glaces. Son antre s'étend en un réseau de boyaux souterrains
sous le lac gelé. Dès qu'il a senti l'odeur de la chair humaine, dont il raffole, il s'élance à
la recherche des aventuriers, à moins que ceux-ci ne soient protégés par un sortilège de
Rétromagie qui annule l'odorat du monstre. Le Krang est capable de briser les plus
épaisses murailles pour atteindre ses proies. Les aventuriers empruntent l'escalier du
coffre (20) ou les passages non encore explorés de la salle (13).
183
d'intérêt : lancer trois fois un D100 et voir le chapitre « Les Objets Magiques » du livre
Initiation à la Magie.
Le couloir se coude ensuite vers la gauche (13).
Valeurs du Poulpe :
Attaque 16 Points d'impact D 10
Défense magique 12 Points de Vie 40+40
Les aventuriers peuvent frapper les tentacules ou, s'ils se placent au bord du bassin,
attaquer directement le corps du Poulpe. Le total de points de Vie du Poulpe est de 80
(40+5 par tentacule), mais il meurt si les blessures infligées au corps dépassent
40 points de Vie. Une perte de 5 points de Vie met un tentacule hors d'état de nuire. Un
personnage pris par un tentacule doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de
FORCE avec deux D6 pour se libérer. S'il est pris par deux tentacules, le lancer de dés
est effectué avec trois D6, quatre D6 pour trois tentacules, etc.
184
Balor, de la taille d'une maison, et dont le menton repose sur le sol pavé de marbre noir.
Les cornes monstrueuses qui ornent son front touchent le plafond, d'où pendent de
multiples globes de verre noir qui diffusent une lumière sinistre. Le regard implacable du
dieu est habité de flammes écarlates. Quiconque croise, même involontairement, ce
regard, subit une Attaque magique de 30. A l'instant où ils pénètrent dans la salle, les
aventuriers doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un
D20 pour éviter le regard. Ceux qui ne peuvent résister à l'Attaque magique sont
instantanément réduits en poussière. Les survivants doivent encore éviter d'être aspirés
par la bouche du dieu au moment où il reprend son souffle : il faut soustraire la
puissance de l'aspiration (12) du total de FORCE du personnage. Si le résultat est
négatif, le personnage est happé par le courant d'air et termine là son existence. S'il est
positif, le personnage doit encore obtenir un résultat inférieur ou égal à cette différence
avec D20 pour ne pas être happé. Les aventuriers qui sont demeurés hors de la salle
sont eux aussi attirés par les inspirations du dieu, mais ils peuvent s'accrocher aux parois
ou à la porte avec un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20.
L'inspiration dure six Assauts. Lorsque Balor expire, les survivants doivent une fois
encore affronter son haleine fétide. Balor est invulnérable. Aucune arme ou sortilège ne
saurait l'affecter. Il existe toutefois (21) un moyen d'empêcher le retour de Balor dans le
monde des vivants.
185
une vapeur sulfureuse. Cinq feux, libérant une épaisse fumée noire, brûlent chacun au
milieu d'un pentagramme tracé à même la glace. Fengil s'affaire autour des feux. De la
main gauche, il tient un tison d'où émane une flamme surnaturelle.
Informations réservées au Maître
Il s'agit du feu sacré dérobé dans la Tour du Roi. Fengil abandonne sa tâche et attaque
les aventuriers dès qu'il se rend compte de leur présence. S'il sent qu'il va être vaincu, il
tente de s'échapper grâce à son sortilège de Dédoublement. S'il parvient à fuir, les
aventuriers le rencontreront lors de prochaines aventures.
Lorsqu'ils ont défait Fengil, les aventuriers doivent éteindre les feux. Le corps de Balor
est animé de mouvements convulsifs et la glace qui le maintient se fissure. S'ils négligent
d'effacer les pentagrammes, les aventuriers ne parviennent pas à éteindre les feux et
Balor peut se libérer. S'ils effacent les pentagrammes et couvrent les feux, le corps du
dieu gèle et cesse tout mouvment. Sa respiration cesse (19) et les vibrations qui
faisaient trembler le temple s'estompent.
Le retour à Glisson
Si vous n'avez pas éliminé Kinded, vous disposez maintenant de preuves suffisantes pour
le faire arrêter dès leur retour. Si le Prince Doron a survécu à cette aventure, la
succession sur le trône de Glisson lui est assurée. Vous disposez d'un allié de choix qui
fera son possible pour satisfaire vos désirs. Si le prince a péri au cours de l'aventure, le
trône royal est proposé à l'aventurier dont l'influence a été décisive pour le succès de la
mission.
186
L’Or de Mungoda
Ce scénario est composé de plusieurs épisodes reliés de manière à former une aventure
complète. La structure ouverte de ce scénario exige un Maître de Jeu confirmé et des
joueurs expérimentés. Seuls des personnages de Niveau 6 à 8 sont en mesure de
surmonter les périls de cette aventure.
Les aventuriers sont engagés par Mélano pour l'accompagner dans une expédition dans
laquelle il a misé toute sa fortune. Il a armé un navire pour l'occasion, mais un traître
s'est glissé parmi l'équipage, et le félon fera tout pour que le marchand ne revienne pas.
Au cours de leur mission, les aventuriers seront confrontés à un puissant groupe
d'aventuriers non joueurs venu du Khitaï.
La République de Ferromaine
L'aventure commence à Ferromaine (ou dans un autre port de la Mer Coradienne). Les
aventuriers sont abordés par un serviteur de la maison de Mélano Fiorensca, armateur de
Ferromaine. Ce dernier les invite à déjeuner dans sa demeure en ville.
Vous ne restez pas longtemps dans l'expectative. Suivant les indications du serviteur,
vous vous rendez à la demeure de Mélano, dans le quartier brasénois. Manifestement,
cette partie de Ferromaine n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut ; les riches bâtisses ne
sont plus entretenues. La demeure de Mélano, elle aussi, est à l'abandon ; le jardin est
envahi par les mauvaises herbes et toutes les fenêtres sont condamnées. Lorsque les
aventuriers sonnent à la cloche de l'entrée, une silhouette ramassée traverse le parc.
Vous reconnaissez le serviteur qui vous a abordés la veille. Il porte un lourd havresac sur
ses épaules. Le serviteur vous ouvre la porte et vous fait entrer, puis il poursuit son
chemin. Il se retourne au bout de quelques pas :
Vous trouverez mon maître dans le vestibule, maugrée-t-il. Méfiez-vous, il ne vous
apportera que des ennuis. Je ne sais quelle folie l'a pris, il vient de me congédier,
moi, son plus fidèle serviteur...
Dans la demeure, un homme d'une trentaine d'années marche nerveusement le long du
couloir. Il porte des chausses violettes et une longue cape bordée d'hermine jetée sur
l'épaule, découvrant un pourpoint de velours noir aux manches échancrées doublées de
soie rouge. L'impression qu'il donne est celle d'un riche marchand coradien, mais cette
vision est contredite par le délabrement de la maison, vidée de tous ses meubles et aux
murs lézardés...
A votre vue, Mélano s'avance les bras ouverts :
Chers amis, vous voilà enfin ! Excusez ce désordre, cette demeure est l'une de mes
résidences secondaires. Je vous ai fait porter un message ce matin pour convenir d'un
rendez-vous dans une taverne, mais apparemment le serviteur ne s'est pas acquitté
de sa tâche.
D'un geste, il vous entraîne vers la sortie.
Allons donc chez Tacco Veruchi, c'est la meilleure auberge de ce quartier de la ville...
187
Informations réservées au Maître
Mélano fait son possible pour paraître sous son meilleur jour. En fait, il était locataire,
mais les arriérés s'accumulant, son propriétaire a fait saisir tous ses biens. Mélano ne
possède plus que ce qu'il porte sur lui et ce qu'il a pu sauver sur son bateau. Son fidèle
serviteur le priait depuis quelques jours de tout abandonner, de vendre le bateau et de
se retirer à la campagne. Quand il a refusé de contacter les aventuriers pour le nouveau
rendez-vous, Mélano, excédé, lui a signifié son congé.
Confortablement installé dans une arrière-salle de l'auberge, Mélano explique les raisons
de cette rencontre. Il compte entreprendre un voyage vers l'embouchure du Mungoda
afin de traiter avec les tribus côtières. Il a appris lors de son précédent voyage que ces
peuplades pouvaient se procurer de vastes quantités d'or auprès des tribus vivant dans
les terres. Il leur a demandé d'en rassembler davantage pour son prochain voyage et
s'en est retourné à Ferromaine afin de réunir une cargaison susceptible d'intéresser les
tribus. Mélano n'a qu'une faible idée de ce que les indigènes demanderont en échange de
l'or, mais il est persuadé qu'il tirera un bénéfice gigantesque de ces transactions.
Regardez ce que j'ai obtenu contre une petite broche en argent et topaze.
Il fouille dans sa bourse et en retire une idole d'or pur de la taille d'un neuf qu'il dépose
d'un air satisfait sur la table.
Je peux vous dire qu'un tel échange me vaut un bénéfice de cent pièces d'or,
annonce-t-il fièrement. Je vous propose à chacun 50 pièces d'or par mois passé à
mon service. En plus, vous vous partagerez le vingtième des bénéfices. Cela peut
paraître considérable, mais sachez que la traversée ne sera pas de tout repos. Lors
de ma dernière expédition, l'un des deux navires que j'avais armés a succombé aux
attaques d'une bande de pirates ; et, à l'embouchure du fleuve, alors que nous nous
enfoncions dans la jungle, nous avons été encerclés par les Draconiens. C'est une
chance incroyable si je suis encore parmi vous, mais avec des hommes de votre
trempe, ma tranquillité sera assurée...
Informations réservées au Maître
L'expédition n'est plus un secret. L'affaire s'est ébruitée et provoque des remous. L'Ordre
des Chevaliers de la Chapelle, fort de sa position dans les pays de la vraie foi, a
développé dans ces contrées de nombreux organes de banque et de finance. Un afflux
massif d'or sur le marché de Ferromaine provoquerait une dévaluation du métal.
L'expédition de Mélano, couronnée de succès, serait une catastrophe pour l'économie de
Ferromaine. Quand ils apprirent les intentions de Mélano, de la bouche du capitaine de la
précédente expédition, les Chevaliers de la Chapelle décidèrent d'armer à leur tour un
navire. Leurs ambitions ne sont pourtant pas d'ordre commercial ; ils comptent
intercepter le navire à son retour et s'emparer de la cargaison.
Mélano, dans le même temps, devra être éliminé. Le crime ne peut être perpétré à
Ferromaine car l'assassinat d'un membre de la famille Senfriti provoquerait un scandale
mal venu dans une ville déjà troublée. L'ordre de la Chapelle a infiltré un agent parmi
l'équipage de Mélano. L'homme se prétend natif d'Emphidor, mais il appartient en fait à
la Secte des Marijahs, avec laquelle l'ordre entretient des rapports cordiaux... Sa mission
est de saboter le navire à son retour, en vue des côtes du Crescentium, dont le territoire
est sous contrôle des Chevaliers de la Chapelle. En cas d'échec, Mélano devra être
assassiné pendant son sommeil.
Valeurs de Takander :
FORCE 15, AGILITÉ 16, ASTUCE 16, POUVOIR 15, CHARME 9
Attaque 25
Parade 17 Dissimulation 28
Défense magique 14 Détection 17
Esquive 9 Points de vie 16
Niveau : 10
Équipement : croix d'Osiris, potion de contrôle, sables de Morphée, 9 navajas, lotion des
Assassins (5 applications), 6 capsules étincelantes, une épée (D8, 4 points d'impact), une
dague (D4, 3 points d'impact), objets de voyage...
A part Mélano et les aventuriers, l'équipage est composé des personnes suivantes :
Hiéronymus Vant, capitaine du navire, originaire d'Asmulie, ce petit homme trapu qui
dirige son équipage d'une main de fer.
Fustian Vorlo, pilote et premier officier, Asmulien lui aussi, navigue avec Hiéronymus
depuis de longues années, et les deux hommes se vouent une solide amitié.
188
Dialko Latumofis, médecin de bord, natif de Ferromaine, homme érudit et patient, est de
fort agréable compagnie.
Akron, dit le Bûcheron, timonier d'origine mercanienne ; ce géant à la barbe rousse a un
goût immodéré pour les alcools forts.
Tristan de Balmerscheim, aumônier ; la présence d'un prêtre sur un navire est toujours
utile pour maintenir la tenue morale de l'équipage, mais Mélano commence à regretter
les 7 pièces d'or par semaine que lui coûte ce dévot prétentieux.
L'équipage est aussi composé de quatorze matelots (sans compter Takander) et d'un
mousse nommé Spuck.
Mélano a soigneusement choisi son équipage. Tous, à l'exception du prêtre et du mousse,
sont armés d'épées et savent manifestement s'en servir. Accordez à chaque marin des
capacités équivalentes à celles d'un chevalier de Niveau 1 (voir le chapitre « Le Maître de
Jeu » du Livre des Règles). Akron le Bûcheron, s'il est pris de boisson, est capable des
actions les plus téméraires ; il est considéré comme un barbare de Niveau 2.
Le navire s'appelle l’Espérance. C'est un voilier de moyen tonnage dont la cargaison,
constituée de marchandises diverses, s'élève à une valeur de 2500 pièces d'or. Mélano a
spécialement choisi des produits lourds (vins, fourrures) qui seraient de peu d'intérêt
pour des pirates. Le navire compte quatre cabines. La plus grande est celle de Mélano. Le
capitaine, Dialko et Fustian disposent chacun d'une cabine. Il reste encore un grand
espace qui peut abriter trois aventuriers. Les autres partagent les hamacs de l'équipage
sous le pont. La répartition des places et les tours de garde sont laissés à l'initiative des
joueurs.
Le mousse dispose d'une couchette dans la cabine de Mélano.
La traversée
Il faut compter deux mois de navigation pour atteindre l'estuaire du Mungoda. Le
capitaine emprunte, dans la mesure du possible, les routes maritimes connues, en
évitant tout contact avec les navires marchands qui naviguent dans ces eaux.
189
Il désigne la foule rassemblée sur le pont, qui répond par des cris d'allégresse.
Selon toute apparence, Runalf est un brave homme. Les autres chevaliers affectent la
mine sévère et calme qui sied à leur ordre.
190
Valeurs de Varün :
FORCE 17, AGILITÉ 9, ASTUCE 12, POUVOIR 14, CHARME 9
Attaque 24 Points d'impact
(D10)5
Parade 17 Protection 5
Attaque magique 24 Points de Magie 22
Défense magique 15
Esquive 5 Dissimulation 15
Points de Vie 17 Détection 10
Niveau : 11
Valeurs de Rashang :
FORCE 13, AGILITÉ 9, ASTUCE 14, POUVOIR 16, CHARME 7
Attaque 23 Points d'impact
(D10)5
Parade 16 Protection 5
Attaque magique 25 Points de Magie 22
Défense magique 16
Esquive 6 Dissimulation 15
Points de Vie 14 Détection 11
Niveau: 11
Valeurs de Gulfang :
FORCE 12, AGILITÉ 13, ASTUCE 18, POUVOIR 9, CHARME 13
Attaque 25 Points d'impact (D 10) 5
Parade 20 Protection 5
Attaque magique 26 Points de Magie 26
Défense magique 17
Esquive 7 Dissimulation 16
Points de Vie 17 Détection 12
Niveau : 13
Le vrai Gulfang demeuré sur la galère possède : une épée magique (+2), une armure de
plates enchantée (+1), un anneau destructeur (5 charges).
191
s'emparer de l'objet. Les seigneurs de la guerre évitent l'abordage et préfèrent s'en tenir
à leur technique d'agression à distance, qui a fait ses preuves. Si l'Espérance tente de
manceuvrer, la galère a de nouveau recours à la catapulte.
Les aventuriers ne se lancent sans doute pas à la poursuite de la galère. Mélano a prévu
qu'une partie de la cargaison serait perdue en cours de traversée, mais si l'Élémental a
pu s'emparer de la totalité du butin, Mélano est ruiné et doit récupérer son bien.
L'équipage de la galère pirate est composé de 15 rameurs (Attaque : 11, Parade : 5) et
de 30 rameurs qui sont considérés comme des chevaliers de Niveau 1. Le capitaine, le
barreur et les autres officiers (8 en tout) sont des barbares de Niveau 5. Tous les marins
portent un plastron et combattent avec des armes ordinaires. En cas d'attaque, les
seigneurs de la guerre déploient l'arsenal magique dont ils disposent. La cargaison de la
galère s'élève à 30 000 pièces d'argent.
193
court à tout propos irrévérencieux. Azhram ne cherche pas toutefois à engager de
polémique, son premier souci étant de distraire ses hôtes. On peut remarquer au cours
du repas qu'il ne mentionne jamais la magie. C'est avec plaisir qu'il a procédé à la
résurrection de Mélano, mais il ne daigne pas recourir à des artifices tels que la lévitation
ou la création de musique d'agrément.
La soirée se prolonge et Azhram remarque quelques signes de fatigue chez ses hôtes.
Certains tombent de sommeil. Je ne vous retiendrai pas plus longtemps mais, avant
de vous quitter, permettez-moi de vous remercier de cette excellente soirée...
D'un signe, il appelle Morclasto. Le géant s'approche et dépose une cassette sur la table.
Prenez, dit-il en déversant le contenu de la cassette sur la table. Je tiens à ce que
vous gardiez tous un souvenir de cette rencontre...
La cassette contient un anneau d'argent en forme de serpent, un bâton d'ivoire, un
masque de laque noir et or, une flûte de cèdre, un gantelet de bronze décoré de grenats,
une amulette de jade composée de plusieurs plaques ajustées, un globe de cristal jaune
de la taille d'une orange, un miroir de bronze poli, une fine dague à pommeau d'onyx et
une petite cloche de cuivre.
Informations réservées au Maître
Tous ces objets sont enchantés, mais ils ne servent qu'une fois. Chaque objet s'adapte à
la personne qui le choisit ; les personnages ne peuvent donc pas échanger leurs cadeaux
quand ils apprennent quels sortilèges ils renferment. Lorsque chacun a fait son choix,
prenez chaque joueur à part et remettez-lui une fiche sur laquelle vous aurez décrit les
pouvoirs des objets. N'inscrivez pas seulement le nom du sortilège, il ne signifierait rien
pour le personnage.
Tous les convives choisissent un objet. Les aventuriers n'ont peut-être pas la courtoisie
de laisser leur employeur choisir le premier !
Mélano, Hiéronymus, Fustian, Dialko et Tristan ont participé au repas. Si l'expédition
compte plus de six aventuriers, il faut inventer de nouveaux objets.
Le Delta du Mungoda
Trop souvent, les joueurs s'imaginent qu'ils peuvent faire fi du bon sens. Mais le
fantastique, pour acquérir toute sa dimension, prend naissance dans le réel. C'est la
raison pour laquelle nous allons maintenant aborder deux éléments dont il faut tenir
compte lors d'aventures dans les pays tropicaux.
Le climat
Le Delta du Mungoda est connu pour sa chaleur et son humidité. Un personnage en
armure de plates sous ces latitudes risque de défaillir rapidement. Heureusement,
certaines parties du corps sont plus vulnérables que d'autres. Lors d'un combat à l'épée,
les bras et les épaules sont plus souvent touchées que la poitrine ou le ventre. Il est donc
permis d'ôter certaines parties de l'armure sans perdre la totalité de la valeur de
194
Protection. Une armure « allégée », adaptée au climat tropical, procure donc la Protection
suivante
Plastron 0
Cuirasse 1
Camail ou cotte de mailles 2
Armure de plates 3
Les armures enchantées perdent elles aussi la moitié de leur valeur de Protection. Une
armure enchantée (+2, Protection : 7) acquiert donc une Protection de 4 (les fractions
sont arrondies au chiffre supérieur).
Par souci de réalisme, le Maître de Jeu peut réduire encore la Protection lors des combats
à l'arme de jet. En effet, si les épaules et les bras sont plus exposés aux coups d'épée, le
torse est quant à lui plus vulnérable aux flèches et aux lances.
1à3 15%
4à6 10%
7à9 5%
10 ou plus 1%
Modification du résultat :
Assassin -5%
Chevalier ou barbare -4%
Seigneur de la guerre ou prêtre -2%
Porteur d'une armure +3%
Les prêtres ayant atteint la sagesse sont immunisés contre les maladies (voir le chapitre
« Les Héros » du livre Les Créatures de l'Ombre).
Si un personnage tombe malade, lancez un D100 pour déterminer la nature de la
maladie :
D100 Maladie
1 à 35 La tremblote
36 à 45 Le festin du malin
46 à 80 Le barbu
Le nom de ces maladies est la traduction littérale des termes employés par les indigènes.
Certaines d'entre elles sont connues (le festin du malin présente des symptômes
similaires à la lèpre), mais toutes sont virulentes, spécialement pour les étrangers. Les
aventuriers (à l'exception d'un barbare natif de ces régions) sont particulièrement
sensibles à ces maladies, n'ayant jamais eu l'occasion de développer de défenses
naturelles.
Le personnage qui a contracté une maladie lance chaque jour trois D6 (six D6 pour le
festin du malin) et le malade doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de
FORCE. S'il échoue, le malade attend le lendemain pour tenter à nouveau sa chance,
mais il ajoute 1 au résultat. S'il manque à nouveau ce lancer, il ajoute 2 au résultat du
lendemain. S'il ne parvient pas à guérir dans les délais impartis à chaque maladie, le
personnage risque la mort (pour les maladies les plus graves) ou bien sera sujet à des
crises régulières. Les éléments suivants modifient le résultat :
195
Repos total -2
Soins par un médecin -2
Soins par un sorcier -1
Sortilège de Soins -3
Purification ou miracle -6
Épuisement +2
Malédiction +D6
Remarquez que les sortilèges de Soins perdent de leur efficacité lorsqu'il s'agit de traiter
les maladies tropicales. Ils ne garantissent pas la guérison, tout au plus la favorisent-ils.
Un personnage qui meurt des suites d'une maladie tropicale et qui bénéficie d'un
sortilège de Résurrection a 80% de chances de revenir à la vie en étant toujours
contaminé. Le sortilège de Phénix, par contre, purifie l'organisme.
La tremblote est provoquée par un virus qui se trouve dans les eaux stagnantes. Un
personnage qui tombe dans les marécages ou boit de l'eau sans l'avoir fait bouillir jette
immédiatement les dés pour savoir s'il a contracté la maladie. La tremblote provoque une
forte fièvre et une paralysie. Le malade perd 2D6 points d'AGILITÉ et D10 points de
FORCE. Si l'un de ces totaux atteint zéro, le malade doit s'aliter. La maladie se développe
pendant 10 jours. Si, passé ce délai, le personnage n'a pu être guéri, il risque la mort
dans 5% des cas. La tremblote est rarement fatale, mais le malade risque une rechute
tous les trois ans. A chaque nouvelle crise, il perd définitivement 1 point de FORCE et
d'AGILITÉ. Le festin du malin est le nom indigène de la lèpre. Les tribus du Mungoda
pensent que des démons invisibles rongent la chair du malade. Cette maladie est très
virulente et le lancer de dés s'effectue avec six D6. La lèpre provoque chaque semaine la
perte de 1 point de FORCE, d'AGILITÉ et de CHARME. Si le malade ne guérit pas au bout
d'un mois, toutes ses extrémités (mains, pieds, nez, oreilles) sont rongées et tombent.
Le malade ne meurt pas, mais sa vie aventureuse trouve son terme.
Le barbu est une maladie qui donne la sensation qu'une petite créature vous chatouille
les entrailles. Le malade perd temporairement D3 points de FORCE, D4 points d'AGILITÉ
et D4 points de Vie. Il souffre de vomissements et de diarrhée pendant quatre jours. Si le
malade ne parvient pas à guérir dans ce délai, il est sujet à des rechutes à intervalles de
trois, à dix-huit mois. Heureusement, après chaque crise, le malade recouvre rapidement
sa FORCE, son AGILITÉ et ses points de Vie.
Les yeux jaunes est une maladie qui s'attaque au cerveau. Le malade sombre dans le
coma et, s'il ne guérit pas en deux semaines, il risque de mourir (dans 20% des cas) ou
de perdre définitivement D3 points d'ASTUCE. Il est alors sujet à des rechutes tous les
six mois.
L'arrivée à Paru
Le village indigène de Paru est situé à deux cents kilomètres en amont du Delta du
Mungoda. Le navire ne rencontre aucun obstacle pour remonter le fleuve, qui est
navigable sur mille kilomètres. Paru est une cité lacustre construite à la limite des Marais
du Cosh Goyopë. Le village est composé de centaines de cabanes sur pilotis, reliées par
des passerelles, les transports rapides s'effectuant en pirogue. Paru est construit à
distance raisonnable des berges, afin de prévenir les attaques des Draconiens (voir le
chapitre « Les Monstres » du livre Les Créatures de l'Ombre) qui rôdent dans les
marécages, en quête de proies humaines. Les indigènes tirent leur subsistance du fleuve
et des échanges avec les tribus voisines. Certains passent toute leur existence dans le
village sans jamais s'aventurer sur la terre ferme.
Lors de sa précédente expédition, Mélano a établi un contact fructueux avec Imbi, vieil
indigène rusé qui vit entouré de ses nombreux enfants et petits-enfants. Dès leur
arrivée, les membres de l'équipage sont reçus dans la hutte du vieil homme. Les fils
d'Imbi les mènent en pirogue jusqu'à la case de leur père, vaste et cossue en regard des
habitations qui l'entourent. Ils sont accueillis avec égards. La famille d'Imbi leur sert du
vin de palme et des mets inconnus mais savoureux. Imbi simule le gâtisme et prétend ne
parler que quelques mots de nascérine, mais Mélano sait, pour avoir déjà traité avec lui,
que le vieillard est un négociant qui n'a rien à envier aux meilleurs marchands de
Ferromaine !
Le principal rival d'Imbi est un marchand nommé Lokto. Sa case se trouve à l'autre
extrémité du village. Lokto est jaloux des liens qu'entretient Imbi avec les étrangers. Au
cours de la fête que donne Imbi le soir même, des voix enfantines s'élèvent à l'extérieur
de la case.
196
Étrangers ! Imbi, grand voleur ! Lui pas bon ! Lokto, grand marchand ! Venir chez lui
!
Imbi perd patience et jette aux enfants qui nagent autour de sa case des ustensiles de
cuisine et les reliefs du repas tout en les insultant...
L'expédition du Kithaï
L'expédition venue du Kithaï est dirigée par le Seigneur Chonmaru, jeune noble qui
finance l'expédition. Il est accompagné de Subotaï le Magicien et de trois gardes du
corps, dont un mercenaire opalarien. Deux officiers (Chonmaru tient le poste de
capitaine) et douze marins conduisent la jonque.
Informations réservées au Maître
Les aventuriers ont la possibilité de discuter avec les hommes du Kithaï. Subotaï parle
couramment le nascérine et parvient à se faire comprendre en ancien amphidorien (il lit
aussi les hiéroglyphes quémoriens). Chonmaru possède quelques notions de nascérine.
Hiwan et Kalung, les deux gardes du corps du Kithaï, ont appris quelques mots de
nascérine et d'opalarien auprès de leur camarade. Leurs principaux sujets de
conversation pendant la traversée ont été l'art de la guerre, les femmes et le jeu, et ils
disposent dans ces domaines d'un vocabulaire riche et varié. Les hommes du Kithaï
parlent le tsutsuneng, mais il est peu probable que les chercheurs d'aventure maîtrisent
cette langue.
Valeurs de Subotaï:
FORCE 9, AGILITÉ 9, ASTUCE 15, POUVOIR 17, CHARME 4
Attaque 17 Points d'impact (D4 + 2)5
Parade 11 Esquive 6
Attaque magique 31 Dissimulation 16
Défense magique 21 Détection 13
Points de Vie 11 Points de Magie 47
Niveau : 13
197
Équipement : une main de métal articulée (+2), un éventail chargé d'un sortilège
d'Invisibilité, un Diamant Souverain (amulette), un tapis volant, deux sachets de poudre
d'Amianthus.
Valeurs de Chonmaru :
FORCE 9, AGILITÉ 14, ASTUCE 13, POUVOIR 14, CHARME 13
Attaque 23 Points d'impact (D8 + 2) 5
Parade 18 Protection 3
Défense magique 13
Esquive 7 Dissimulation 15
Points de Vie 21 Détection 10
Niveau : 10
Capacités : bretteur (coup critique avec un jet de coup de 1 ou 2), maîtrise de l'épée (+1
à la force de jet), désarmement (lorsque l'adversaire obtient 20 à son jet de coup, jeter
198
trois D6 et obtenir un résultat supérieur ou égal au niveau de l'adversaire pour le
désarmer).
Équipement : épée magique (+1), potion de Soins (1 dose), Phlogiston (1 fiole), Thériac
(1 utilisation), anneau de téléportation (5 charges).
Valeurs de Hiwan :
Attaque 16 Défense magique 6
Parade 10 Esquive 4
Points de Vie 16
Valeurs de Kalung :
Attaque 16 Défense magique 6
Parade 10 Esquive 4
Points de Vie 16
Valeurs de Farimahal :
Attaque 16 Défense magique 7
Parade 10 Esquive 4
Points de Vie 13
Tous trois sont armés d'une épée (D8, 4 points d'impact), d'une arbalète (D10, 4 points
d'impact) et d'une dague (D4, 4 points d'impact). A cause de la chaleur, leur cotte de
mailles modifiée n'accorde qu'une Protection de 2.
Les officiers et matelots de la jonque n'ont pas de caractéristiques (voir le chapitre « Les
Monstres » du Livre des Règles) si ce n'est qu'ils ont 13 point d'Attaque lorsqu'ils manient
un arc. Ils maîtrisent cette arme depuis de longues années et ont maintes fois prouvé
leur dextérité contre les pirates des mers du Sud. Les marins sont armés d'épées (D8 4
points d'impact) et ne portent pas d'armure.
La jonque renferme dans ses cales des objets en argent et des pierreries pour une valeur
de 25 000 pièces d'argent (les biens de Chonmaru ne sont pas compris dans ce trésor).
L'armure de Chonmaru est une pièce rare, mais aucun noble du Kithaï ne daignerait
l'acheter. Si, par contre, elle est offerte, ce présent peut assurer l'amitié et la protection
d'un noble pour quelque temps.
Pas de transactions
A votre retour, vous trouvez Mélano en plein désarroi. Il a entamé les négociations avec
le vieil Imbi, mais celui-ci s'est rendu compte que les objets en or avaient une valeur
considérable pour Mélano. Imbi demande une monnaie d'échange qui soit à la mesure de
l'or. Une tribu hostile s'est installée depuis peu dans la région et Imbi veut que les
chercheurs d'aventure l'en débarrassent.
La Tribu de Paru est habituée à la présence des Draconiens et a appris depuis des
générations à éviter leurs attaques. Les nouveaux venus, par contre, montent des
expéditions nocturnes, enlèvent femmes et enfants et gênent considérablement les
199
échanges maritimes avec les autres tribus. Depuis quelques jours, ils s'attaquent aux
groupes de chasseurs chargés de ravitailler le village. La situation ne peut plus durer, les
hommes de Paru ne sont pas des guerriers et seuls les chercheurs d'aventure sont en
mesure de débarrasser le village de cette menace. L'expédition s'en retourne au navire
afin de discuter de la situation.
La Tribu Aknatli
Cette tribu habite d'ordinaire au centre du continent. Ses membres vénèrent le dieu
Araignée et leur costume de guerre rituel est à l'origine de la légende des Hommes-
Araignées.
La majorité des guerriers de cette tribu sont des chasseurs et leurs armes favorites sont
le gourdin et le javelot. Au combat, ils enduisent les pointes de leurs javelots de résine
empoisonnée. Toute personne touchée doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son
total de FORCE avec deux D6 sous peine de succomber. La victime perd alors D3 points
de Vie à chaque Assaut. Dans le dialecte aknatli, les chasseurs sont appelés des Kashas.
La tribu possède une troupe d'élite que l'on appelle les Ushoks. Ce sont des barbares de
Niveau 1 ou plus. Ils dédaignent les armes de jet et préfèrent le corps à corps, à la lance
ou avec des gourdins d'obsidienne. Les Ushoks se distinguent des autres chasseurs par
leur chevelure, séparée en huit longues tresses qui retombent sur leurs épaules. Ils ont
une tête d'araignée peinte sur la poitrine et portent une cape formée de huit pans de
200
fourrure qui s'écartent, telles les pattes de l'araignée, quand ils s'élancent sur leurs
proies.
Informations réservées au Maître
Les Aknatlis sont très éloignés de leur territoire d'origine. Ils ont l'habitude de combattre
à terrain découvert et la luxuriance de la végétation gêne leur tir (appliquer une pénalité
de 3 en Attaque à moyenne distance et de 7 à longue distance lors des tirs de javelot).
C'est précisément parce qu'ils sont piètres chasseurs dans la jungle qu'ils lancent des
expéditions contre des tribus du fleuve.
Vous quittez progressivement la région des marécages et vous vous enfoncez dans la
jungle. La progression est ralentie par l'épaisse végétation et vous devez vous frayer un
chemin à coups d'épée, mais au moins n'avez-vous plus à supporter la puanteur des
marais et les incessantes piqûres d'insectes.
Vous débouchez dans une vaste clairière. Aussitôt, vous plongez à couvert. A vingt
mètres de vous s'élèvent une soixantaine de huttes. Vous venez de découvrir le
campement aknatli. La tribu a établi ses quartiers contre un monticule de pierres
triangulaire à demi recouvert par la végétation. Aussitôt, les guides manifestent leur
mécontentement
201
Défense magique 3 AGILITÉ 13
Esquive 3 Points de
Vie 7
Les boucliers de cette tribu sont des plaques
d'écorce renforcées par une structure de
bois. Ils volent en éclats après avoir paré
deux attaques d'une épée.
La pyramide
Informations réservées au Maître
Tout aventurier lettré reconnaît aussitôt le
style de la pyramide, proche de celui de
Kaïkuhuru. Les aventuriers peuvent être
surpris de cette découverte, mais les
hommes du Kithaï (s'ils ont accepté de
s'allier) leur apprennent que les prêtres de
Kaïkuhuru qui s'exilèrent dans cette partie
du globe construisirent une cité après avoir
réduit en esclavage les tribus indigènes. Ils
élevèrent de nombreux temples, des palais
et des tombeaux dans un style proche de
celui de leur patrie.
La pyramide est la tombe d'un prince. Cette
ruine est la seule qui soit immédiatement
accessible, les autres ayant été englouties
par la végétation.
La dalle d'entrée n'existe plus depuis longtemps et on pénètre sans encombre dans un
vaste couloir qui descend en pente douce vers le centre de la construction. De part et
d'autre du couloir, des chambres mortuaires abritent les restes des courtisans et
dignitaires. Certaines dalles sont fracturées et les tombes ont été pillées. D'autres sont
encore closes. Il faut compter une heure de travail pour desceller une dalle, mais en
unissant leurs forces les aventuriers y parviennent en quelques minutes. Chaque
chambre renferme un sarcophage de pierre dans lequel repose une momie. La sépulture
est entourée d'objets usuels, d'armes hors d'usage et de quelques parures d'or d'une
valeur comprise entre 20 et 400 pièces d'or. Après avoir fouillé les chambres, les
aventuriers atteignent l'extrémité du couloir, obstrué par une lourde dalle de pierre qui
porte une inscription en hiéroglyphes. Si quelqu'un est en mesure de traduire ce qui est
inscrit (Subotaï connaît cette écriture, mais est-il encore de ce monde ?), il lit ce qui
suit : « Shefru Chahaf, Seigneur de Lumière, maître des enchantements contre
l'enchantement, gardien des armes contre l'envahisseur. Les chants de Lumière
retombent en poussière... »
Les scellés de bronze qui ferment la plaque du tombeau cèdent facilement. Un couloir
descend en pente douce, et il faut se baisser pour y pénétrer.
202
Vie. Parvenus au tombeau, ils ont perdu la moitié de leur total de départ. Cette
progression peut s'avérer fatale pour un personnage qui a subi de graves blessures (vous
pourrez l'avertir en lui disant qu'il se sent faiblir à chaque pas). Le maléfice cesse s'il
rebrousse chemin et les points de Vie perdus sont récupérés de la manière habituelle,
dès la sortie de la pyramide.
Ce maléfice a pour but d'affaiblir les pilleurs de tombe, de manière qu'ils ne puissent
offrir de résistance au Démon Gardien. Les prêtres kaïkuhuriens ont eu recours à ce
stratagème car il leur était plus facile d'ensorceler le corridor que d'invoquer un Démon
d'une puissance supérieure. Bien entendu, l'expédition peut remédier à ce problème si un
personnage doté de pouvoirs pénètre dans le couloir en ayant lancé un sortilège de
Rétromagie (ou équivalent).
La Rétromagie perd la moitié
de son efficacité avant
d'atteindre le tombeau, mais
si le sortilège a été doté d'un
nombre de points de Magie
suffisant, il permet peut-être
d'annuler le maléfice des
prêtres (le nombre de points
de Magie assignés au
Maléfice est laissé à
l'initiative du Maître de Jeu).
Il faut quatre Assauts pour
atteindre l'extrémité du
couloir. Ne soyez pas trop
sévère avec les résultats des
jets d'expiration, si le
personnage a trouvé seul ce
stratagème...
La chambre mortuaire est
une vaste salle carrée,
taillée dans une pierre aux
reflets verts. Sur les murs,
des fresques relatent les
grands épisodes de la vie du
prince. Son tombeau, orné
de pierreries, trône au
centre de la pièce, entouré
de statues votives et de
coffres.
Immédiatement, vous
prenez conscience d'une
présence maléfique. Petit à
petit, une silhouette gazeuse
prend forme au-dessus du
tombeau. Bientôt apparaît
une gueule béante, armée
de crocs baignant dans une
lumière bleue, l'entité se
dresse et s'élance sur les
intrus.
Valeurs du Démon Gardien :
Attaque 11
Points d'impact (D10) 9
(+poison)
Parade 20
Défense magique 11
Protection 5
Esquive 6
AGILITÉ 17
Dissimulation 9
Points de Vie 42
203
Détection 14
Classe de monstre : 16
Si les aventuriers parviennent à vaincre l'entité démoniaque, plus rien ne les empêche de
piller le tombeau. La valeur des pièces accumulées atteint 25 000 pièces d'or, sous forme
de vaisselle et de parures ornées de pierreries.
Épilogue
L'aventure est bien sûr loin d'être terminée. Les personnages doivent procéder au
partage entre Mélano et l'expédition du Kithaï, s'ils ont participé à l'exploration du
tombeau. Peut-être les chercheurs d'aventure se sont-ils liés d'amitié avec Subotaï ou,
au contraire, l'ont mis en fuite ? Ils ont dans ce cas un farouche ennemi qui trouvera
dans une prochaine aventure l'occasion de se venger...
Les chevaliers de la Chapelle n'ont pas abandonné leur plan et attendent Mélano sur le
chemin du retour. Le marchand s'est délesté de sa cargaison et l'a échangée avec profit
contre les objets en or que possédait encore Imbi. Il compte maintenant monter une
expédition plus importante et explorer la jungle à la recherche des autres ruines de la
cité. L'avenir seul dira si Mélano pourra la mener à bien et, qui sait, peut-être les
aventuriers seront-ils de la partie.
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