0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
65 vues8 pages

Terres de Légende-Jdr-9 - Crimes Et Délits

Le document présente un aperçu des systèmes judiciaires dans un monde féodal fictif, où la justice est souvent rendue par la force plutôt que par des preuves matérielles. Il décrit différents types de tribunaux, y compris le tribunal royal, la haute cour de justice et le tribunal seigneurial, chacun ayant ses propres procédures et sanctions. Les témoins jouent un rôle crucial dans le jugement, et leur attitude peut varier en fonction de la situation et de leur intérêt personnel.

Transféré par

Cyberdoc
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
65 vues8 pages

Terres de Légende-Jdr-9 - Crimes Et Délits

Le document présente un aperçu des systèmes judiciaires dans un monde féodal fictif, où la justice est souvent rendue par la force plutôt que par des preuves matérielles. Il décrit différents types de tribunaux, y compris le tribunal royal, la haute cour de justice et le tribunal seigneurial, chacun ayant ses propres procédures et sanctions. Les témoins jouent un rôle crucial dans le jugement, et leur attitude peut varier en fonction de la situation et de leur intérêt personnel.

Transféré par

Cyberdoc
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Sommaire

Crimes et Délits .............................................................................................................................. 2


Le jugement ..................................................................................................................................... 4
Les témoins .................................................................................................................................. 4
L'attitude du témoin ................................................................................................................. 5
Le flagrant délit .......................................................................................................................... 6
Au tribunal .................................................................................................................................... 7
Crimes et Délits

Il serait impossible en un seul chapitre


de décrire en détail les systèmes judiciaires en
vigueur dans le monde de Légende. On se
bornera donc à un aperçu général.

Les chercheurs d'aventure agissent


parfois à la limite de la légalité et il se peut
que leur attitude les conduise, un jour ou
l'autre, devant une cour de justice. Le Maître
de Jeu doit garder à l'esprit deux notions
fondamentales. La première est que le monde
légendaire est dans son immense majorité
régi par un système féodal. Les pires crimes
sont donc de trahir son souverain ou de
maltraiter un vassal. De tels délits affectent
les fondements mêmes de la société féodale,
qui fonctionne selon un système d'obligations
mutuelles. Le blasphème et le sacrilège sont,
eux aussi, sévèrement punis, car la société
féodale est de droit divin.

Les joueurs qui tombent sous le coup


de la loi s'apercevront très rapidement que la
justice n'a que peu de points communs avec
celle que nous connaissons. La culpabilité ou
l'innocence d'un accusé sera établie le plus
souvent par l'issue d'un combat ou d'une
épreuve plutôt que par la recherche de
preuves matérielles. La cour tient compte des
rumeurs qui peuvent circuler.

Seules les grandes cités appliquent une


justice qui se rapproche de celle que nous connaissons. Les marchands regroupés en
guilde sont en grande majorité des êtres paisibles. La justice des tribunaux civils est
rendue par un jury et non par la voie des armes.

Il existe six types de tribunaux : le tribunal royal, la haute cour de justice, le tribunal
seigneurial, le tribunal ecclésiastique, le tribunal civil et le tribunal des affaires.

 Le tribunal royal est aussi appelé cour itinérante, car les magistrats du roi parcourent
le pays. Ils sont chargés de juger les vols et les meurtres perpétrés sur le territoire
royal. Autrefois, de tels cas étaient jugés par le seigneur ou par son régisseur, mais
les procès étaient expédiés et s'accompagnaient de sentences lourdes qui frappaient
non seulement le coupable, mais aussi sa famille. Les rois comprirent rapidement
qu'une justice loyale ne pouvait que leur être favorable.
Ces dernières années pourtant, tout particulièrement en Albonie, cet idéal de justice
s'est considérablement terni. Hadric, le roi actuel, est un être falot. Certains
seigneurs profitent du laxisme ambiant pour édicter leurs propres lois. Les plus
impitoyables exercent des pressions sur le peuple, le menaçant des pires vengeances
s'il en appelait à la justice royale. Les hauts magistrats ont d'ailleurs perdu leur
réputation d'honnêteté et d'intransigeance ; ils offrent l'image d'êtres corrompus.
Pour cette raison, le peuple préfère encore recourir à la justice du seigneur plutôt que
d'entamer un voyage vers la ville, où ils devront mettre la main à la bourse pour se
faire entendre du tribunal royal. Les affaires entendues par ce tribunal sont le plus
souvent sanctionnées par une peine de pendaison.

 La haute cour de justice est un tribunal spécial, mis en place pour régler les
différends entre seigneurs.

Si les parties sont de petite noblesse, elles sont entendues par une cour composée de
nobles de leur rang. La haute noblesse est de même jugée par ses pairs, mais le tribunal
est dans ce cas présidé par le roi ou par l'un de ses représentants.
Si le différend ne trouve pas de solution, l'accusé et le plaignant s'en remettent au
jugement de Dieu. Dans ce cas, les parties choisissent l'arme et l'armure avec lesquelles
elles combattront. Les combattants jurent de ne pas porter d'anneau magique ou de
talisman, ni de boire de potion susceptible d'accroître leurs forces. De même, ils
renoncent à recourir à aucun sortilège. Le combat débute à l'aube et ne peut se
prolonger au-delà du crépuscule. Le vainqueur gagne le procès, Dieu s'étant prononcé
en sa faveur. En Chaubrie et en Algandie, où des décennies de paix ont détourné les
nobles du métier des armes, il est souvent fait appel à un champion pour représenter
l'une ou l'autre partie.
Un vassal convaincu d'avoir trahi le serment d'allégeance envers son suzerain peut
être condamné à avoir la tête tranchée. Pour les cas de moindre importance, ses terres
lui sont simplement retirées, mais dans les cas graves, la sentence de mort peut
s'appliquer à son fils aîné. Un seigneur qui a trahi ou exploité un de ses vassaux peut
être condamné à lui céder une partie de son domaine. En cas d'offenses répétées, il peut
être déchu de son titre.

 Le tribunal seigneurial siège dans la grande cour du château. Il est chargé de régler
tous les problèmes qui concernent le village. Ce tribunal ne juge pas uniquement les
délits ou les infractions ; c'est aussi l'endroit où se traitent les affaires de la vie
quotidienne. Il y est décidé du jour de la moisson et des récoltes, des taxes et
corvées dues au château. Les serfs viennent y demander l'autorisation de marier leur
fille, etc.
Tous les villageois peuvent se présenter devant le tribunal, qui siège toutes les six
semaines. Après avoir traité des affaires du village, les litiges sont portés à l'attention du
seigneur. Un paysan peut venir se plaindre de la somme exigée par le meunier en
échange de son travail, que les serfs ne veulent pas effectuer leurs corvées ou bien que
ses récoltes ont été saccagées par un de ses voisins. Le seigneur consulte les notables
du village avant de rendre son jugement. Si un notable se trouve accusé, le seigneur
laisse aux autres notables le soin de trancher. Si leurs jugements sont contradictoires ou
s'ils ne peuvent tomber d'accord, le seigneur ordonne le jugement par le feu : l'accusé
doit s'emparer d'une pierre qui se trouve au fond d'une marmite d'eau bouillante. Si, au
bout de quelques jours, les cloques sont purulentes, l'accusé est déclaré coupable. Les
notables peuvent demander que leur différend soit réglé par la voie des armes. En règle
générale, le seigneur refuse ; il se peut en effet que l'un des plaideurs soit meilleur
combattant ou qu'il ait les moyens de se faire représenter par un champion.
Les peines appliquées par le tribunal seigneurial sont en général des amendes
payables sous forme de vivres. Les villageois, qui ont parfois du mal à subvenir à leurs
besoins, s'efforcent de régler leurs affaires entre eux.

 Le tribunal ecclésiastique est concerné par les affaires de blasphème, de sacrilège ou


d'hérésie. De telles accusations requièrent des preuves flagrantes, faute desquelles
l'accusé peut se retourner contre ses détracteurs et entamer un procès en
diffamation. C'est la raison pour laquelle les nobles et les nantis comparaissent
rarement devant le tribunal ecclésiastique. Le plus souvent, les affaires présentées
devant ce tribunal sont montées de toutes pièces. Il est en effet facile d'accuser un
ennemi de faire usage de magie noire ou d'avoir conclu un pacte avec le diable. II
suffit, pour confirmer ces dires de présenter un témoin dont la parole ne saurait être
mise en doute. Ce procédé fut longtemps l'apanage des rois, quand ils voulaient se
débarrasser d'un vassal gênant ou s'emparer de ses richesses. Tout homme
appartenant à l'Église ne peut être jugé que par le tribunal ecclésiastique. Ce dernier
étant réputé pour sa clémence en ce qui concerne les affaires séculières, de
nombreux escrocs se sont empressés de rentrer dans les ordres afin de commettre
leurs forfaits en toute impunité. En Albonie du Sud, tout homme peut se prétendre
homme d'Église s'il est capable de lire et de comprendre les Écritures en baquile.

Pour les accusations graves (hérésie, pacte avec le diable, etc.), la sanction est le
bûcher. Dans la majorité des cas, néanmoins, l'accusé est simplement rétrogradé
dans la hiérarchie religieuse. Dans certaines contrées, l'hérésie est simplement punie
d'excommunion.

 Le tribunal civil est sous la tutelle des guildes et du maire de la cité. Il est chargé de
juger les vols, les actes de vandalisme ou les escroqueries. Le tribunal civil
sanctionne généralement les affaires par des amendes, mais pour les agressions
armées ou le vol, la peine encourue peut être d'avoir un oeil crevé ou une main
amputée. Les peines de prison ne sont prononcées qu'en dernier recours, lorsque
l'affaire dépasse la compétence du tribunal civil1 et doit être soumise au tribunal
royal. Si le passage de ce dernier n'est pas annoncé avant plusieurs mois, le conseil
de la ville peut juger que le prisonnier ne vaut pas l'argent dépensé pour sa garde, et
l'on retrouvera le malheureux égorgé dans sa cellule.

 Le tribunal des affaires traite les problèmes se rapportant au négoce. Un marchand


qui coupe son vin ou sa bière, ou bien fausse sa balance, sera condamné à une
lourde amende ou au pilori. Une personne n'ayant pas acquitté les droits d'octroi sera
expulsée de la ville après avoir été marquée au front. Le tribunal des affaires est
peut-être le plus scrupuleux et le plus intègre de tous. Les commerçants qui y siègent
ont en effet tout intérêt à sauvegarder une image d'honnêteté sans laquelle le négoce
est compromis. Il est donc inutile de tenter de soudoyer les juges ; ceux-ci
interviennent d'ailleurs immédiatement et aux yeux de tous, dès qu'un litige se
présente sur la place du marché.
Les crimes et délits commis par les personnages sont en général du ressort du tribunal
civil ou du tribunal royal. Les règles qui suivent concernent surtout ces deux tribunaux.
Les jugements rendus par les autres cours dépendent de multiples facteurs qui ne
sauraient être résumés en quelques lignes. Le fonctionnement de ces tribunaux est
laissé à l'appréciation du Maître de Jeu, en accord avec les joueurs.

Le jugement
Le jugement est la phase finale du processus qui a conduit le criminel 2 devant la justice.
Mais avant cela, il faut définir plusieurs éléments :

1. Y a-t-il eu des témoins ?


2. Ceux-ci se sont-ils manifestés ?
3. S'il se fait prendre, l'accusé peut-il acheter sa libération ?
4. L'accusé peut-il soudoyer ses juges ?
5. S'il est jugé coupable, quelle sentence sera prononcée ?
Les témoins
Dans certaines circonstances, il est inévitable que le forfait ait des témoins, surtout en
plein jour. Le tableau ci-dessous ne doit être consulté que si le personnage tente de
dissimuler son forfait, ou s'il le commet dans un endroit désert ou à une heure tardive.
La table détermine quelles chances on a de trouver des témoins.
1
Les crimes tels que l'incendie volontaire, la contrebande ou la trahison.
2
En règle générale, un crime commis ouvertement par un personnage doit être considéré comme une faute grave résultant d'une mauvaise
compréhension du jeu. Supposons, par exemple, qu'un personnage décide d'en éliminer un autre simplement parce que ce dernier
s'oppose à ses plans. Il se rend de nuit au domicile de son ennemi et le tue pendant son sommeil. Une telle attitude est inadmissible, à
moins que le joueur n'ait, dès le départ, décidé d'interpréter le rôle d'un personnage fourbe et malfaisant. Si tel n'est pas le cas, il est
impensable qu'un être sain d'esprit commette un crime pour un prétexte aussi futile ; le Maître de Jeu devra dans ce cas pénaliser le joueur
(en points d'Expérience, voire en Niveau) et faire en sorte qu'il passe en jugement.
Scène du crime Le jour La nuit

Place 95% (2 à 12) 45% (1 à 6)

Ruelle 60% (1 à 8) 30% (1 à 6)

Village 85% (1 à 10) 15% (1 à 3)

Route 40% (1 à 6) 5% (1 ou 2)

Rase campagne 25% (1 à 6) 1% (1 ou 2)

Remarquez que ce tableau donne un nombre de témoins possible. Il se peut en


effet que les personnes soient présentes mais ne remarquent pas le forfait. Le
personnage qui commet le crime doit procéder à un jet de Dissimulation afin de
déterminer si son acte est passé inaperçu. Pour cela, le Maître de Jeu doit fournir les
totaux de Détection des témoins potentiels. Il lance un D20 pour déterminer la qualité
du témoin :

Passant Aventurier Soldat


Ville 1 à 13 14 ou 15 16 à 20

Village 1 à 18 19 20
Route 1 à 17 18 ou 19 20
Campagne 1 à 16 17 ou 18 19 ou 20

Les citoyens ordinaires (paysans, badauds, etc.) ont un total de 4 en Détection.


Pour les témoins qui sont des aventuriers, déterminez d'abord leur Niveau (voir le
chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles) et référez-vous ensuite au livre Les
Créatures de l'Ombre pour connaître le total de Détection correspondant. Les gardes de
la cité ou les soldats sont généralement des chevaliers de Niveau 1 à 3 ; ils possèdent
donc une Détection de 5. Le Maître de Jeu peut adjoindre à la troupe un officier de haut
Niveau.

L'attitude du témoin
Les militaires et les gardes interviennent aussitôt. Les hommes ordinaires, eux, tiennent
à leur tranquillité. Ils évitent donc d'intervenir, mais ils peuvent se manifester par des
cris ou des gestes. Les aventuriers ne sont pas par définition des êtres craintifs ; leur
intervention dépend de l'intérêt qu'ils portent à l'affaire ou des bénéfices qu'ils en
espèrent.
Le Maître de jeu lance un D20 et détermine la réaction du témoin en consultant la table
suivante :

Rien Crise Chantage Intervention


Passant 1à6 7 à 14 15 à 18 19 ou 20

Aventurier 1à5 6 ou 7 8 à 13 14 à 20

Soldat 1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6 7 à 20
Suivant le lieu, le résultat est modifié :

Ville 0
Village -1
Rase campagne -2
A la nuit tombée -1

Témoins supérieurs en nombre +3

Criminels supérieurs en nombre -D8

Le témoin qui crie et gesticule attire l'attention de la foule. Celle-ci ne manque pas
de poursuivre le criminel. L'importance de la foule dépend bien sûr du lieu du crime. En
campagne, jusqu'à huit paysans ou bûcherons se rassemblent, armés de leurs outils.
Dans un village, la foule est grosse de vingt personnes. Les notables du village peuvent
être armés d'épées ou d'arcs. Si les criminels prennent la fuite, une battue est organisée
et le seigneur local est averti. En ville, les cris du témoin rassemblent un groupe de huit
à quatre-vingts personnes.
Le témoin qui compte exercer un chantage contacte le personnage qui a commis
le forfait. Il peut le faire aussitôt ou plus tard, quand le personnage pense être tiré
d'affaire : il lui demandera alors de l'argent en échange de son silence. Le maître-
chanteur agit seul, mais en ayant pris ses précautions : « Mes amis savent où je suis, si
je ne reviens pas dans une heure... » La somme demandée varie suivant le forfait
commis. Le Maître de Jeu en fixe le montant. Ce peut être, par exemple, 25 pièces
d'argent pour une agression, 50 pour un vol, 100 pour un meurtre (ou davantage,
suivant le rang de la victime).

Le flagrant délit
Si le personnage qui a commis un forfait est sur le point d'être arrêté, il peut
encore tenter de monnayer sa libération immédiate. La possibilité de corrompre les
gardes dépend de trois facteurs : la gravité du délit, l'honnêteté du garde et la force du
criminel. En effet, si le garde tombe sur une bande d'aventuriers armés, il préfère
accepter de l'argent plutôt que de risquer sa vie.

Si cette possibilité leur est offerte, les personnages doivent payer l'amende
correspondant au délit. S'ils offrent une somme inférieure, la garde empoche l'argent
mais procède quand même à l'arrestation, et ce, quels que soient les risques encourus.
Les sommes minimales sont les suivantes :

 50 pièces d'argent pour un délit mineur, tel que le chapardage ou l'agression d'une
personne de moindre importance.
 100 pièces d'argent pour avoir agressé ou détroussé un citoyen ou un paysan, tué un
gueux, un charbonnier ou un mendiant.
 300 pièces d'argent pour un délit sérieux : contrebande, vol ou destruction des biens
seigneuriaux3, meurtre d'un citoyen, dégradation de biens publics ou ecclésiastiques.
 500 pièces d'argent ou davantage pour un crime abominable : trahison, appel à la
révolte, agression d'un noble ou d'un notable, meurtre d'un militaire ou d'un garde 4,
etc.

Le Maître de Jeu détermine d'abord le degré de corruption de la troupe suivant le tableau


ci-dessous. Plus le degré de corruption est bas, plus la troupe est honnête :

3
Cela comprend le meurtre d'un serf et le braconnage.
4
Le meurtre d'un militaire n'est pas considéré comme une abomination aux yeux de la justice, mais dans ce cas, les gardes appliquent leur
propre loi. Selon les circonstances, la somme demandée peut être doublée.
Troupes levées d'office 10
Garde de la cité 5
Troupe seigneuriale 5
Soldats du roi 3
Troupe d'élite 2

(Les Chevaliers de la Chapelle, chargés du maintien de l'ordre dans les Principautés de la


Croisade, sont une troupe d'élite.)
Le Maître de Jeu lance un D20 afin de déterminer si les gardes peuvent être soudoyés ;
si le résultat est inférieur ou égal au degré de corruption de la troupe, celle-ci empoche
l'argent et laisse partir les personnages. Certaines données modifient le résultat.
 Si les aventuriers sont supérieurs en nombre, à raison de trois contre un (-4).
 Si les aventuriers sont supérieurs en nombre, à raison de deux contre un (-2).
 Si la milice est supérieure en nombre à raison de deux contre un (+1).
 Si la milice est supérieure en nombre à raison de trois contre un (+2).
 Si les aventuriers offrent le double de la somme habituelle (-1).
 Si les aventuriers offrent le triple de la somme habituelle (-2).
 S'il s'agit d'un crime abominable (+5).
 S'il s'agit d'un délit sérieux (+3).
 S'il s'agit d'un délit mineur (-1).
 Si l'action se passe en ville (-1).
 Si l'action se passe dans un village (+1).
 Si l'action se passe sur une route ou en rase campagne (-1).
Un résultat de 20 (avant modification) signifie que la tentative de corruption a échoué.
Considérer dans ce cas que la troupe est particulièrement nerveuse et attend la moindre
occasion de s'acharner sur les joueurs.

Au tribunal
La corruption du tribunal
Un personnage arrêté a encore la possibilité de se tirer d'embarras en soudoyant les
juges avant le procès. Si l'accusé est un noble, un prêtre ou un riche marchand, il
obtient sans peine une entrevue. Il en va tout autrement pour un personnage de basse
extraction. Celui-ci doit d'abord soudoyer ses geôliers. Il lui en coûte 50 pièces d'argent
quel que soit le forfait commis. Il est inutile d'établir le degré de corruption des geôliers ;
ceux-ci acceptent toujours l'argent qu'on leur offre. Le Maître de Jeu jette ensuite un D6
afin de déterminer la réaction des geôliers.

D6
1 Le geôlier empoche l'argent et n'intervient pas.
Le geôlier empoche l'argent et revient quelques heures plus tard pour
2 ou 3
dépouiller le prisonnier de tout ce qu'il possède.
Le geôlier accepte l'argent et s'arrange pour que le personnage obtienne une
4à6
entrevue avec un juge.

Un personnage qui obtient une entrevue avec ses juges peut tenter de les
soudoyer, mais avec diplomatie. Le personnage peut par exemple s'exprimer en ces
termes : « Votre Honneur, c'est un honneur pour moi que de vous rencontrer avant le
début de mon procès. Je suis victime d'un regrettable malentendu, et je suis persuadé
que vous saurez régler au mieux cette malencontreuse affaire. Votre clairvoyance et
votre grandeur d'âme sont connues. Permettez-moi, puisque l'occasion s'en présente, de
vous remettre cette modeste bourse, pour vos bonnes œuvres. » Ce à quoi il faut
espérer que le juge réponde : « Ce présent révèle une âme charitable et cela ne
correspond guère aux méfaits dont vous êtes accusé. J'ai d'ailleurs relevé de nombreux
points obscurs dans cette affaire. Les preuves dont on vous accable ne sont, de toute
évidence, qu'un tissu de mensonges ; mais n'ayez crainte, cher ami, la justice et le droit
sauront triompher... »
Le montant de la somme offerte aux juges est dix fois supérieur à celle offerte à la
milice. La somme minimale pour un incendie volontaire est donc de 5000 pièces
d'argent. Chaque multiplication de la somme minimale augmente de 25% les chances
d'être innocenté. Ainsi, dans le cas d'un incendie volontaire, un don de 15 000 pièces
d'argent réduit de 75% les risques de condamnation.
Il ne suffit pas, hélas, de soudoyer les juges pour se tirer d'embarras. Certains
critères influencent le jugement de la cour.

Exemple : Emek, barbare originaire du Gosh Goyopë, traverse la République de


Ferromaine avec ses compagnons. Un soir, ils se trouvent impliqués dans une bagarre de
rue au cours de laquelle un homme trouve la mort. La bande prend la fuite et se
disperse. Quelques heures plus tard, la milice fait irruption dans l'auberge où s'est
réfugié Emek. Le barbare tente de les soudoyer, mais il ne sait pas que l'homme qui a
trouvé la mort est le plus jeune fils de la famille Senfriti, l'une des plus influentes de la
ville. Les 300 pièces d'argent qu'il offre à la troupe sont insuffisantes. La milice empoche
l'argent, mais arrête Emek et le conduit en prison. Le lendemain, Emek est visité dans sa
cellule par ses compagnons. Il suit le code d'honneur en usage parmi les siens et ne
parle pas, même s'il doit endosser la responsabilité du crime. Ses compagnons donnent
quelques pièces d'argent aux geôliers, afin que leur ami bénéficie d'un traitement de
faveur, et contactent le juge. Ils lui offrent 5000 pièces d'argent, que ce dernier accepte.
Emek passe en jugement. Le Maître de Jeu jette cinq D20 afin de déterminer le
chiffre à partir duquel le barbare peut être condamné. Il obtient 31. La somme remise au
juge réduit le risque de 25%, ce qui diminue le pourcentage de condamnation à 6% (31-
25). Emek est jugé pour un crime. Le Maître de Jeu jette 4D10 et obtient 30. Le total est
ramené à 36%. Les compagnons d'Emek ne peuvent témoigner en sa faveur et un
officier de la milice affirme avoir assisté au crime. Le risque de condamnation passe à
51% (36+15). Emek était seulement complice du crime (-10%), ce n'est pas lui qui a
porté le coup fatal, mais il est étranger (+20%) et passe pour un sauvage aux yeux des
Ferromaniens. En fin de compte, le risque de condamnation est de 61 %. Le Maître de
Jeu jette un D100 ; un résultat inférieur ou égal à 61 signifie la culpabilité d'Emek. Le
Maître de Jeu obtient 58. Le verdict est le suivant : considérant la nature violente de
l'accusé et sa farouche détermination à taire le nom de ses complices, bien que les faits
n'aient pu être clairement établis, la cour déclare Emek coupable. Note : un résultat de 1
à 5 indique une condamnation. Bien que la chance soit rarement l'alliée des criminels,
100 signifie un acquittement.

La sentence
La sentence dépend de la nature du crime et de la personnalité du criminel. Si, dans
l'exemple précédent, Marco Senfriti avait été tué par un riche héritier, plutôt que par un
barbare, le tribunal se serait montré plus clément. Deux éléments influencent le
tribunal : la différence de classe entre l'accusé et sa victime et le fait de savoir si
l'accusé est récidiviste.

Vous aimerez peut-être aussi