Terres de Légende-Jdr-14 - Voyages Et Rencontres
Terres de Légende-Jdr-14 - Voyages Et Rencontres
1
Les Rencontres
Les déplacements
Les tables suivantes permettent de déterminer des « rencontres aléatoires » au cours de votre
périple. Une probabilité de rencontre est attribuée à chaque type de terrain ; vous devez la
vérifier deux fois par jour, à l'aube et au crépuscule. Si une rencontre est prévue, elle survient
dans les douze heures, au moment de votre choix. Les aventuriers avisés ont donc intérêt à
établir des tours de garde lorsqu'ils dorment à la belle étoile ! Vous pouvez également recourir à
cette méthode au cas où votre imagination vous ferait défaut. Lancez alors un D 100 et suivez
simplement les indications fournies par les tables (sans oublier cependant d'équilibrer les forces
en présence, et, le cas échéant, de procéder à de nouveaux lancers). Il vous est aussi loisible de
sélectionner une rencontre qui vous semble intéressante, et ce, après une simple lecture des
tables. Nous allons maintenant développer un exemple tiré de La Sagesse de Vallandar, le
scénario proposé dans ce livre.
Les personnages se rencontrent dans le village du Pont aux Haches, où Bretuald, le curé de la
paroisse, va les entraîner dans une aventure. La carte de la page 134 représente la contrée
environnante. Les aventuriers quittent le village de bon matin et entament leur voyage, guidés
par Bretuald. Ils vont, dans un premier temps, traverser une région de cultures. Le Maître de Jeu
lance discrètement le D 100 ; aucune rencontre n'est prévue pour le premier jour (les héros
aperçoivent toutefois au loin des paysans vaquant aux travaux des champs). Les aventuriers
2
atteignent le village du Comté d'Igham à la tombée du jour et décide d'y passer la nuit. Pour
quelques pièces de cuivre, ils obtiennent une paillasse dans l'auberge locale et, ainsi assurés d'un
toit, évitent tout risque de surprise désagréable pendant la nuit (pas de lancer de dé). Le
lendemain, au chant du coq, ils reprennent la route. Leur but : traverser l'épais bois de Norham
avant la fin du jour. Le Maître de Jeu décide de ne pas organiser de rencontre dans le courant de
cette journée car tout contretemps forcerait les aventuriers à passer la nuit à la belle étoile.
L'étape est en effet fort longue. Il ne veut pas non plus les affaiblir avant le véritable début de
l'aventure. Mais les joueurs, ignorant la clémence du Maître, décident de presser le pas, coupent
par le nord, traversent la rivière et gagnent le village de Trefell. Ils y arrivent peu après la
tombée de la nuit. Voyant que les personnages vont très vite atteindre la Forêt de Fenring, le
Maître de Jeu décide d'ajouter un peu de piment à Faction et, par la même occasion, de
permettre aux joueurs de se glisser enfin vraiment dans la peau de leur personnage... Trefell ne
possédant pas d'auberge, les aventuriers demandent asile aux paysans. Mais ceux-ci les prennent
pour des brigands et toute la population se barricade chez elle ! La situation s'aggrave encore
quand Cari, barbare irascible, perd patience et se met à marteler la porte d'un pauvre villageois
terrorisé, en proférant des menaces. Ses compagnons parviennent, non sans mal, à le calmer et
Bretuald use de toute sa diplomatie pour convaincre le curé du village qu'ils sont d'honnêtes
voyageurs en quête d'un abri. L'homme de Dieu accepte de mauvaise grâce de les laisser dormir
dans son église (inutile d'effectuer un lancer de rencontre).
Le lendemain, après le déjeuner avec le curé, les aventuriers reprennent la route, bien décidés à
par- venir sans encombre au prochain village. Hélas, ils ignorent que le lancer de dé du Maître de
Jeu leur réserve une surprise ! Le premier lancer donne 99, ce qui correspond, sur la table de la
plaine à un Vampire. En plein jour, une telle rencontre ne serait pas plausible. Le Maître de Jeu
effectue un nouveau lancer : 26, une bande de brigands. Le Maître considère cette éventualité et
la rejette finalement. Les personnages courront suffisamment de dangers a leur entrée dans les
bois ! Une rencontre étrange serait plus propre à créer une atmosphère propice a la suite de
l'histoire. L'inspiration vient soudain au Maître de Jeu :
- Peu après midi, tandis que vous faites halte au bord de la route afin de vous restaurer, vous
apercevez au loin une troupe de cavaliers, venant de l'est. Lorsqu'elle arrive a votre hauteur,
vous remarquez une châtelaine au port dédaigneux. Elle chevauche une haquenée à la robe
immaculée. Vous vous levez et la saluez mais elle ne daigne pas vous accorder un regard. Les
3
chevaliers qui raccompagnent n'ont d'yeux que pour elle, fascinés, comme privés de volonté. Dès
que cet étrange cortège vous a dépassé, Bretuald se tourne vers vous et chuchote : « Je crois
bien qu'il s'agit de Dame Samanda, la Fée enchanteresse ; ces pauvres gens sont les chevaliers
qui ont tenté de la séduire. Les récits de ses maléfices circulent dans le pays. On dit qu'elle
garderait prisonnières dans un calice d'argent les âmes de ces infortunes... ». Bretuald rassemble
ses affaires en toute hâte et vous exhorte à quitter cet endroit.
Un frisson glacial parcourt rassemblée... Le Maître de Jeu esquisse un sourire. Cet épisode vient
de créer l'atmosphère voulue tout en offrant un thème possible pour une prochaine histoire. Les
joueurs pourront tenter de défaire Dame Samanda et de libérer les chevaliers de son emprise...
dès que leur personnage aura acquis suffisamment de puissance ! Intrigués et pensifs, les
aventuriers reprennent la route vers Saxton. La nuit à Saxton se déroule sans incident. Pour des
raisons propres à l'histoire, ils doivent atteindre la forêt à la tombée de la nuit suivante. Le Maître
de Jeu s'arrange donc pour qu'ils se réveillent tard, de manière à ne quitter le village qu'en milieu
d'après-midi. Le Maître évite aussi de provoquer une rencontre ce jour-là. Les aventuriers
atteignent la lisière de la Forêt de Fenring au crépuscule. Trois jours et demi dans le temps du jeu
(ce qui correspond à une vingtaine de minutes de temps réel) se sont écoulés depuis leur départ
du Pont aux Haches. Les joueurs sont maintenant mieux imprégnés de leur personnage et
commencent à voir en quoi un jeu de rôle diffère des autres jeux... Le groupe allume ses
lanternes et se prépare à s'enfoncer dans la pénombre de la forêt. Le Maître de Jeu lance les dés
pour savoir si une rencontre aura lieu ce soir-là. L'aventure commence.
Plaine à pied : 40 km
à cheval : 65 km
Forêt à pied : 25 km
à cheval : 30 km
Montagne à pied : 30 km
à cheval : 40 km
Marécage 15 km
Désert à pied : 25 km
à cheval ou à dos de chameau : 50 km
4
Les Tables de Rencontres
5
En montagne Probabilité de rencontre : 20 %
D100 CREATURES CORRESPONDANTES
1à7 Chauves-souris
8 à 10 Basilic
11 à 13 Tête-de-Mort
14 à 33 Nains
34 à 43 Forteresse des Nains
44 ou 45 Aventuriers nains
46 à 48 Élémental de Terre
49 ou 50 Fantôme
51 à 57 Gobelins
58 à 60 Manticore
61 à 64 Ogre
65 Ermite (souvent un prêtre)
66 à 69 Brigands
70 ou 71 Aventuriers
72 à 78 Orques
79 ou 80 Pazuzus
81 à 84 Trolls
85 à 88 Squelettes
89 Spectre
90 Revenant
91 à 93 Gargouilles
94 à 97 Hommes-Singes
98 ou 99 Gorgone
100 Dragon
6
68 à 71 Squelettes
72 ou 73 Zombies
74 à 78 Manticore
79 ou 80 Fantômes
81 à 91 Pêcheurs, chasseurs ou ermite
92 à 96 Aventuriers humains, elfes ou nains
97 à 99 Têtes-de-Mort
100 Dragon
Le monde souterrain
L'univers souterrain doit être créé en fonction des capacités et des goûts des joueurs. Si ceux-ci
ont choisi en majorité d'interpréter des barbares, il est préférable de leur opposer moins de Morts
Vivants que s'ils incarnent des magiciens. De même, il est bon de jauger les forces en présence et
de ne pas donner en pâture une troupe de personnages de Niveau 1 à un Dragon ! Les rencontres
dans le monde souterrain sont plus fréquentes qu'en extérieur (le lancer de rencontre s'effectue
toutes les demi-heures dans le temps du jeu). Veillez donc à ne pas faire intervenir de créatures
trop puissantes. Même si les personnages survivent à une attaque par trop redoutable, la
fréquence des agressions scellerait bientôt leur destin.
7
92 à 94 Squelettes
95 Vampires
96 Revenants
97 Ectoplasmes
98 ou 99 Zombies
100 Monstre issu de l’imagination du Maître de Jeu
Le défi
Nous allons maintenant développer un cas de figure qui ne peut être évoqué par les tables de
rencontre. Il s'agit du défi : parfois, un puissant personnage (un chevalier le plus souvent, mais il
peut s'agir d'un magicien) dresse son pavoi à la croisée des chemins ou près d'un gué et défie en
combat singulier toute personne qui désire passer. Cet événement est rare, il fait néanmoins
partie des aléas du voyage et peut donner lieu à d'intéressantes péripéties. Un chevalier qui
dispute un droit de passage est de Niveau 4 ou 6 (les Niveaux inférieurs ne permettent pas
d'assumer une telle attitude ; quant aux chevaliers de Niveau supérieur, ce petit jeu ne les amuse
plus depuis longtemps). Il provoque d'ordinaire ses pairs, mais ne refuse pas d'affronter un
barbare. Un duel entre deux chevaliers ne dégénère jamais en combat à mort ; il s'arrête au
premier sang versé. Le vaincu peut se rendre sans s'en trouver déshonoré. Selon le code de la
chevalerie, l'offenseur qui a blessé son adversaire est tenu de le nourrir et de soigner ses
blessures. Il ne saurait le laisser repartir que complètement rétabli. Les barbares, quant à eux,
sont indifférents à ces règles de courtoisie. Pour le barbare, un combat se clôt avec la mort de
l'adversaire. Un magicien ne lance de défi qu'à ses semblables ; les autres personnages seraient
incapables de relever le gant. Ce défi prend le plus souvent la forme d'une joute oratoire et d'un
débat sur les connaissances occultes des protagonistes. Si l'offensé refuse de concourir par des
voies aussi raisonnables, le magicien se voit obligé d'engager le combat.
L'honneur et le maintien d'une réputation constituent les motifs principaux d'un défi, mais le
personnage y trouve aussi un moyen d'éprouver ses capacités ou de les parfaire. Un chevalier qui
accepte un « combat amical » peut en retirer des points d'Expérience. Mais il ne peut obtenir que
la moitié de ce qui est alloué pour un combat normal, les risques encourus étant beaucoup plus
faibles. Un barbare, en revanche, obtient la totalité des points d'Expérience car il combat à mort !
L'affrontement verbal entre deux magiciens est récompensé par 1 point d'Expérience si
l'offenseur est d'un Niveau supérieur à celui de l'offensé. Une discussion avec un magicien de
Niveau égal ou inférieur n'a que 20 % de chances d'être récompensée par 1 point. Un tel
affrontement ne peut avoir lieu qu'une fois, sans quoi ils pourraient passer des jours entiers à se
disputer sans jamais progresser. Il se peut que cette joute oratoire dégénère en violent échange
de sortilèges. Dans ce cas, ils se battent à mort : les magiciens ne respectent pas le code
d'honneur des chevaliers. Le vainqueur d'un tel affrontement en retire, bien sûr, le maximum de
points d'Expérience.
8
Les Voyages
9
10
Tout changement de terrain doit être décrit avec soin. Il est en effet indispensable que les
joueurs aient une image précise de l'environnement dans lequel ils évoluent.
Exemple : « Vous quittez l'épaisse forêt de Kurlande et faites route vers la côte, en direction de
l'Asmulie. Les bois se raréfient et, après quelques jours de voyage, vous atteignez une région
agricole. La plaine qui s'étend en contrebas est semée de villages. Quel contraste avec la
Kurlande, où il se passait parfois des jours sans rencontrer le moindre hameau ! Vous repérez
non loin de là une villa entourée d'oliviers. Le nord de la vallée est recouvert de vignes, mais au
sud, où vous vous trouvez actuellement, ce n'est que la garrigue. Une brise tiède transporte des
senteurs de thym et de lavande... »
Lors d'un très long périple, des périodes de plusieurs mois dans le temps du jeu peuvent être
couvertes en quelques minutes de temps réel. N'oubliez pas toutefois que l'aventure perd
beaucoup de son intérêt si vous en venez à trop forcer l'allure. La description suivante est
l'exemple même de ce qu'il faut éviter : « Vous traversez l'Algandie, chevauchant vers le sud.
Vous vous accordez quelques jours de répit en République de Ferromaine, le temps de louer un
bateau. Bientôt, vous naviguez sur la Mer Coradienne. Vous longez les côtes de Molasarie et
entrez dans le Golfe de Marazide. Un mois plus tard, vous atteignez l'embouchure du Mungoda.
Sur place, vous trouvez un guide et des porteurs. Vous vous enfoncez dans la jungle et, trois
mois plus tard, les portes gigantesques du Temple de Sengool s'ouvrent enfin devant vous, à
demi masquées par la végétation... »
Une telle entrée en matière ôte tout crédit à l'aventure qu'elle annonce. Il est recommandé de
consacrer au minimum une demi-heure de temps réel pour un mois de campagne. Provoquez, si
besoin est, de petits incidents de parcours : l'expédition peut être arrêtée à tort par les gardes,
ou le marin qui devait la prendre à son bord s'est volatilisé avec l'argent du voyage. Il est aussi
possible de consacrer une séance de jeu à une aventure parallèle : l'expédition, s'étant fait voler
tous ses biens, se voit contrainte d'accepter une mission pour récupérer un peu d'argent (mais ne
perdez pas de vue l'objet du voyage).
En règle générale, accélérez le temps du jeu si vous n'avez prévu aucun événement majeur en
cours de route. Par exemple, si les personnages voguent en plein été le long des côtes de
Mazarid, poussés par une brise constante, la traversée peut être résumée en quelques minutes.
Attendez que les joueurs discutent entre eux, relatant les événements passés ou réfléchissant sur
ceux à venir, et intervenez brièvement de temps à autre, sous les traits, par exemple, du
capitaine de bord, venu les avertir que telle côte est en vue...
Si les aventuriers explorent une contrée sauvage, augmentez délibérément les difficultés de
progression ou de ravitaillement. Dans le désert de Kaïkuhuru, le manque d'eau est une menace ;
dans la jungle de Mungoda, les insectes, l'humidité constante et les fièvres ralentiront la marche.
Insistez sur les morsures du froid, sur les membres gelés, si l'expédition s'enfonce au nord de
Krarth sans avoir prévu de chaudes fourrures. Selon les régions, le climat est parfois plus hostile
que les monstres.
La barrière des langues est, elle aussi, un obstacle. Les chercheurs d'aventure doivent parfois
louer les services d'un interprète ou apprendre le dialecte local. N'oubliez pas que, même s'ils
parviennent à communiquer, les personnages ne connaissent rien des coutumes et des usages, et
que le geste le plus insignifiant peut être une offense. Au Khitaï, par exemple, s'adresser à
quelqu'un avec les mains derrière le dos est une insulte grave qui, dans certains cas, peut être
punie de mort (si l'on parle à un notable). En Albonie, présenter ses mains ouvertes est un signe
de paix, mais il en va tout autrement en Asmulie, où ce geste est celui de la malédiction...
11
Le commerce maritime est une activité florissante entre les nations du Nord. Les ports autour de
la Mer Coradienne se sont développés grâce au négoce du poisson, du fer venu d'Elleslande et de
la côte mercanienne, du sel et de l'argent de Kurlande, du bois d'Algandie et du cuivre de
Sélentine. Les transports maritimes sont effectués par des voiliers à double pont et dirigés par un
gouvernail. Ces navires peuvent transporter des charges supérieures aux galères avec un effectif
moindre, mais ils sont plus lents et moins maniables. Un navire marchand ne peut distancer une
galère, mais il a l'avantage de la hauteur ; le pont est en moyenne situé à cinq mètres de la ligne
de flottaison (un mètre pour une galère), ce qui gêne l'abordage.
Galère
Équipage : 1 à 3 officiers ; 50 matelots.
Passagers ou cargaison : 20 hommes ; 5 t.
Points de Flottaison : 10.
Prix d'achat : 5000 pièces d'or.
Birème
Équipage : 2 à 6 officiers ; 70 matelots.
Passagers ou cargaison : 30 hommes ; 7,5 t.
Points de Flottaison : 15.
Prix d'achat : 6500 pièces d'or.
Trirème
Équipage : 4 à 10 officiers ; 170 matelots.
Passagers ou cargaison : 50 hommes ; 12,5 t.
Points de Flottaison : 25.
Prix d'achat : 10 000 pièces d'or.
Voilier
Équipage : 1 à 2 officiers ; 10 matelots.
Passagers ou cargaison : 50 hommes ; 12,5 t.
Points de Flottaison : 18.
Prix d'achat : 15 000 pièces d'or.
Deux-mâts
Équipage : 2 à 4 officiers ; 20 matelots.
Passagers ou cargaison : 100 hommes ; 25 t.
Points de Flottaison : 25.
Prix d'achat : 30 000 pièces d'or.
Trois-mâts
Équipage : 5 à 7 officiers ; 30 matelots.
Passagers ou cargaison : 150 hommes ; 38 t.
Points de Flottaison : 28.
Prix d'achat : 50 000 pièces d'or.
A titre de comparaison, une barque propulsée par six rameurs possède 2 points de Flottaison et
coûte en moyenne 75 pièces d'argent.
12
Conditions de voyage
Lors d'un voyage en mer, le Maître de Jeu décide de l'état des vents le jour du départ. Le
lendemain, et tous les jours que dure la traversée, il jette un D6 pour déterminer l'évolution du
vent.
Vent de la veille
D6 Calme Brise Vent Tempête
fort
1 Calme Calme Calme Brise
2 Calme Calme Brise Vent
fort
3 Calme Brise Vent Vent
fort fort
4 Brise Brise Vent Vent
fort fort
5 Brise Vent Tempête Tempête
fort
6 Vent Tempête Tempête Tempête
fort
Exemple : Un groupe d'aventuriers prend la mer un jour de printemps, à partir du port de Beltain,
poussé par une légère brise. A la fin de la journée, le Maître de Jeu jette un D6 pour déterminer
le temps du lendemain. Il obtient 5 : ils navigueront demain par vent fort. Le jour suivant, il jette
à nouveau les dés et obtient 1 : ce résultat lui apprend que le vent se calme...
Distances parcourues
Les tables qui suivent permettent de calculer les distances parcourues, en fonction de l'état de la
mer, en une journée entière de navigation. La plupart du temps, les galères longent les côtes et
font escale chaque soir dans des criques. L'équipage peut dormir à terre dans des conditions
moins précaires qu'à bord. Les escales permettent de se procurer de la nourriture et évitent ainsi
toute surcharge.
Galère Voilier
Calme 3 km 3 km
Brise 4D20 km 3D20 km
Vent 9D20 km 8D20 km
fort
Tempête D100 km (direction -
inconnue)
La galère présente l'avantage de pouvoir continuer sa route à la rame par calme plat. Les voiliers
peuvent eux aussi continuer à la rame (60 km par jour) tirés par les chaloupes (5 à 10 km par
jour). Il est impossible de ramer une journée entière, à moins de confier cette tâche harassante à
des Morts Vivants ou à des Automates.
Un voilier pris dans une tempête est dans l'impossibilité de poursuivre sa route. La galère, quant
à elle, peut utiliser les rames, mais elle ne parcourt que 3D20 km dans une direction hasardeuse.
Cela n'est possible que le premier jour de tempête.
Les tempêtes
La tempête est l'un des pires dangers que doit affronter un vaisseau. Les galères sont
particulièrement vulnérables et un bon capitaine rallie la côte s'il sent que le temps se gâte (si le
vent vient de terre, il est préférable de gagner la haute mer). Lorsque le Maître de Jeu décide de
lever une tempête pour la journée il lance un D20 ; si le résultat est inférieur ou égal au total
d'ASTUCE du capitaine, celui-ci prévoit le changement de temps quatre heures avant que la
tempête ne se déchaîne. Les avaries dépendent de la nature du vaisseau et de la durée de la
tempête.
13
1er 2ème 3ème
jour jour jour
Galère 20% 30% 45%
Voilier 10% 15% 20%
Si le bateau subit des avaries dès le premier jour, les risques augmentent de 5% les jours
suivants, à moins que les dégâts puissent être réparés sur l'heure.
Lors de sa première avarie, le bateau perd D6 points de Flottaison. S'il subit d'autres avaries
avant d'avoir pu réparer, il perd 2D6 points de Flottaison. L'équipage doit donc réparer sans délai
les dommages.
Points perdus :
1 à 4 : Simple calfatage qui peut être effectué aussitôt. Les réparations rendent 1 à 2 points
de Flottaison par jour.
5 à 8 : Dégâts sérieux, Le vaisseau doit être mis en cale sèche. Chaque jour de travail lui rend
1 à 3 points de Flottaison. Il peut reprendre la mer lorsque les dégâts sont réduits à 4 points
de Flottaison. Les réparations peuvent aussi se poursuivre en cale sèche jusqu'à réfection
complète.
9 à 14 : Dégâts graves, Le vaisseau risque de sombrer (25 % par jour). Les distances
parcourues sont réduites de moitié. En cale sèche, les réparations lui rendent 1 point de
Flottaison tous les deux jours, jusqu'à ce qu'il retrouve un total de 8 ; elles se poursuivent
alors à raison de 1 à 3 points de Flottaison par jour.
15 à 17 : Dégâts irréversibles, gréement arraché et mât abattu. La progression à la rame est
réduite à D6 km par jour pour une galère. Le bateau risque (75% par jour) de sombrer.
Quelle que soit l'étendue des dégâts, le bateau sombre immédiatement si le total de Flottaison
atteint zéro. Au moment du naufrage, les personnages doivent obtenir un résultat inférieur ou
égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20 pour s'agripper à une épave. Les malheureux qui
manquent ce lancer sont irrémédiablement noyés.
Perdus en mer
Le Maître de Jeu est seul habilité à décider si les personnages sont véritablement perdus. Il est
préférable que cette éventualité soit déterminée à l'avance, plutôt que d'être le fait du hasard.
Quoi qu'il en soit, les voyageurs qu'une tempête a détournés de leur route doivent à nouveau
faire le point. Dans la plupart des cas, les navigateurs ne s'éloignent guère des côtes ; mais ils
sont capables de calculer leur position par rapport au soleil ou à l'étoile polaire. En cas de
brouillard (si le Maître de Jeu décide qu'il se lève), il est évidemment impossible de faire le poi nt.
Les marins (qui sont superstitieux) prient pour que le destin ne les pousse pas vers les Iles du
Diable ou les Récifs de Moganstruder, pour ne citer que ces deux lieux maudits.
Effectif réduit
Un bateau peut être manœuvré par un équipage réduit. Si l'effectif est réduit de moitié, la vitesse
diminue de moitié ; les risques d'avaries en cas de tempête augmentent de 10%. Si l'effectif est
inférieur à la moitié de l'équipage normal, le bateau n'avance plus qu'à raison de 10 km par jour
et les risques d'avaries sont doublés.
L'équipage peut subir des pertes lors d'une tempête (leur importance est laissée à l'initiative du
Maître de Jeu) ou d'une rencontre avec un monstre marin.
Les rencontres en mer
Les mers et les océans n'ont pas tous été explorés et on peut les répartir en deux catégories : les
voies maritimes et les eaux inconnues.
Les voies maritimes les plus empruntées se trouvent dans la Mer Coradienne, le long des côtes
d'Elleslande et de Mercanie et le Golfe de Mazarid, jusqu'à l'embouchure de l'Isis.
Les eaux inconnues sont la Mer Hadrane, les parties navigables de la Mer de Rymchaeld, la Mer
de Sien, au sud-est du royaume de Minj, etc. Les navires marchands s'aventurent rarement dans
ces eaux et jamais de leur propre gré.
Un vaisseau peut être repéré à une distance de 2km, par temps clair. A 150m, on distingue les
détails du pavillon. De nuit, la visibilité maximale est de 1km, les soirs de pleine lune et sous un
ciel étoilé, à condition bien sûr que le vaisseau ne navigue pas tous feux éteints. Par temps de
brouillard, la visibilité est réduite entre 5 et 50m.
Sur les voies maritimes, les chances de rencontre sont de 20% (jeter le dé à l'aube et au
crépuscule).
14
D100 Rencontres
1 à 36 Navire marchand
37 à 43 Soldats
44 à 55 Croisés
56 à 63 Pèlerins
64 à 66 Chercheurs d'Aventure
67 Magicien
68 ou 69 Gorgones
70 ou 71 Goules (côtes du Tahashim)
72 à 75 Hommes Bleus (eaux nordiques)
76 à 79 Ecclésiastiques
80 Nobles
81 à 90 Pirates
91 à 95 Kappas
96 à 99 Naufragés
100 Monstre marin
Dans 45% des cas, les navires marchands naviguent en flottille de deux à quatre. Chaque navire
transporte une cargaison d'une valeur de 1000 à 10 000 pièces d'argent, sous les formes les plus
diverses. Les flottilles transportant des valeurs supérieures à 10 000 pièces d'or sont escortées
par une galère armée.
Les vaisseaux croisés sont souvent gigantesques, capables de transporter jusqu'à mille hommes.
Ils se déplacent en flottilles, accompagnés de navires de ravitaillement aux cales remplies de
bétail et de vivres. Les aventuriers rencontrés en mer (voir le chapitre « Les Monstres » du Livre
des Règles), sont de Niveau 3 ou plus. Ils sont en moyenne au nombre de six.
Un magicien est de Niveau 9 ou plus, qu'il soit prêtre, élémentaliste ou seigneur de la guerre.
Dans 30% des cas, il est accompagné d'un disciple de Niveau 1 à 6 et par une douzaine de
gardes du corps (chevaliers de Niveau 3 à 6).
Les Gorgones sont entre 2 et 8. Le vaisseau de ces créatures infâmes est manœuvré par un
équipage d'esclaves humains.
Les Goules, par contre, composent tout l'équipage du vaisseau. Ce peut être, par exemple, un
navire marchand du Tahashim dont tous les membres sont devenus des Morts Vivants.
Les ecclésiastiques sont des princes de l'Église (évêques ou archevêques). Selon leur statut, ils
sont accompagnés de 2 ou 3 chevaliers de Niveau 1 à 3. De la même manière, les nobles
voyagent avec leur garde personnelle, composée de 20 ou 30 hommes d'armes, dont un tiers
sont des chevaliers de Niveau 1 à 4. Les ecclésiastiques ou les nobles transportent des objets de
valeur estimés entre 1000 et 3000 pièces d'argent.
Les navires pirates sont difficiles à reconnaître. Ils disposent de tous les pavillons connus et ne
hissent le pavillon noir qu'au moment de l'abordage. Ils adoptent les techniques d'approche les
plus diverses : simuler une avarie ou prendre l'apparence d'un navire abandonné. Les pirates sont
en majorité des marins ordinaires, mais leurs chefs sont des aventuriers. Selon l'importance du
vaisseau, le plus souvent un voilier, l'équipage compte entre 30 et 100 hommes.
Les naufragés sont sur des radeaux de fortune, agrippés à des épaves ou sur un navire à la
dérive. Ils peuvent aussi être sur une île, hors des routes maritimes habituelles. Placés à bon
escient, les naufragés non joueurs peuvent être le point de départ d'une aventure. Sont-ils eux-
mêmes des aventuriers ? Des croisés victimes d'un naufrage ? Ce barbu à demi fou, trouvé sur
une île déserte, est-il l'héritier du royaume d'Algandie, disparu en mer quelques années
auparavant ? Ce naufragé accroché à une planche, mais curieusement en excellente santé, est-il
un assassin chargé d'infiltrer le groupe des aventuriers ?...
Les Kappas surgissent des profondeurs de l'océan et leurs attaques sont imprévisibles. Ils
grimpent à bord et tentent de s'emparer de la cargaison. Ce faisant, ils peuvent provoquer des
avaries. Les navigateurs redoutent ces créatures et se munissent souvent, avant de prendre la
mer, de fioles d'argile contenant du Baume de Saint-Elme, mixture poisseuse qui devient
corrosive au contact de l'eau. Ces fioles sont utilisées comme projectiles.
15
Les monstres marins adoptent les formes les plus variées (selon l'imagination du Maître de Jeu).
Le monstre marin possède les caractéristiques d'un Dragon. Les attaques d'un monstre marin ont
50% de chances d'infliger un dommage de 1 point de Flottaison à la coque du vaisseau.
S'il préfère s'en remettre au hasard, le Maître de Jeu peut consulter la table suivante :
D100 Nationalité
1 à 20 Pays le plus proche
21 à 30 Mercanien
31 à 35 Thulanien
36 à 42 Albionnais
43 à 46 Cornombrien
47 à 49 Ervien (Érevorn)
50 à 59 Chaubrien
60 à 65 Algandais
66 à 70 Kurlandais
71 à 85 Ferromanien
86 à 90 Sélentin
91 à 93 Marazidien
94 ou 95 Opalarien
96 à 100 Autre
Dans les eaux inconnues, les chances de rencontre sont de 15% (jeter le dé une fois par jour).
D100 Rencontre
1 ou 2 Magicien
3à9 Volcrates (sud du Mungoda)
10 Vaisseau fantôme
11 ou 12 Orques
13 Squelettes ou Zombies
14 à 17 Hommes Bleus (Mer de Rymchaeld)
18 Vampires
19 à 23 Chercheurs d'Aventure
24 Automates
25 Au choix du Maître
26 à 30 Esprits des Noyés
31 à 38 Élémental d'Eau
39 à 43 Griffons
44 ou 45 Fossoyeurs (côte Azuréenne)
46 à 55 Hellions
56 à 59 Triade (par temps calme)
60 à 74 Kappas
75 ou 76 Cauchemar
77 à 80 Oni (eaux orientales)
81 à 91 Crabes Sentinelles
92 Monstre marin
93 ou 94 Shen lun (eaux orientales)
95 ou 96 Ile
97 à 100 Spécial (choix du Maître)
Les vaisseaux fantômes sont des embarcations désertées que l'on rencontre en haute mer.
Il est très difficile de connaître la raison pour laquelle l'équipage a abandonné le navire. Les
vaisseaux fantômes ne sont pas obligatoirement hantés. Les navires dont l'équipage est composé
de Zombies ne sont pas toujours facilement identifiables. Ces créatures ont parfois recours à des
stratagèmes. Ainsi les marins du Golfe de Mazarid mettent-ils en garde contre ce navire dont les
16
passagers sont de voluptueuses femmes de harem. Malheur aux imprudents qui montent à son
bord, car les courtisanes se transforment en monstres dévoreurs de chair humaine ! Un vaisseau
de Vampires renferme jusqu'à trois monstres. Il est possible que l'équipage ne soit pas averti de
leur présence, mais que les marins soient, en cours de traversée, frappés d'une étrange maladie
et commencent à murmurer à propos des caissons enfermés dans les cales. Certains Vampires de
haut Niveau, comme l'Archimage Lim, possèdent leur propre navire, manœuvré par un équipage
d'esclaves humains.
Les Esprits des Noyés sont des ombres fluctuantes, vagues souvenirs de ceux qui ont péri en
mer. Ces entités brumeuses dansent autour des mâts les soirs de tempête, et s'acharnent sur les
marins montés dans le gréement. Leurs attaques ne sont pas concertées, ils frappent au hasard.
Le Maître de Jeu peut leur attribuer les caractéristiques des Fantômes, des Ectoplasmes ou des
Spectres.
La Triade n'apparaît qu'en période de calme plat, quand la brume flotte sur les eaux.
Toute rencontre avec des créatures volantes, telles que les Griffons ou les Fossoyeurs,
suppose la proximité des côtes, ces monstres ne pouvant rester en l'air indéfiniment. Les Onis ou
les Dragons Noirs, par contre, se rencontrent en haute mer, ces monstres volant par des moyens
surnaturels.
Les rencontres en mer peuvent être le point de départ
d'une aventure parallèle ou bien encore devenir
une menace pour l'issue de la campagne.
Considérez, par exemple, la possibilité d'une
rencontre intrigante : une silhouette apparaît à
l'horizon et s'approche du navire. Elle se pose sur le pont, comme l'aube pointe à l'horizon. Le
guerrier descend de sa monture, qui disparaît aussitôt. Que fait donc ce seigneur de la guerre
aussi loin des terres ? Pourquoi a-t-il pris le risque de recourir au sortilège de Pégase alors que le
jour allait se lever ? Fuit-il une menace mortelle ? Peut-être a-t-il utilisé un Passage Astral ou bien
s'est-il échappé d'un naufrage ? Il s'exprime dans une langue qu'aucun des aventuriers ne
comprend. Les aventuriers pourront-ils éclaircir ce mystère ?
17
18
Aide extérieure
II n'est pas obligatoire que tous les membres d'une expédition soient incarnés par des joueurs.
Ceux-ci peuvent s'adjoindre des aventuriers non joueurs pour renforcer leur troupe, ou bien
engager des paysans comme portefaix.
Porteurs
Des paysans qui, à cause d'une infirmité ou simplement par paresse, ne travaillent pas aux
champs, acceptent parfois de suivre les personnages en tant que porteurs. Les aventuriers
trouvent toujours deux ou trois individus de cette sorte dans chaque village. Ils acceptent de les
suivre contre une gratification quotidienne d'une quinzaine de pièces de cuivre. La famille du
porteur réclame, elle, une indemnité d'une vingtaine de pièces d'argent pour le cas où leur
rejeton ne reviendrait pas. Les porteurs ne participent jamais aux combats et, si la menace ne
devient pas trop effrayante, ils abandonnent leur fardeau pour prendre la fuite.
Mercenaires
Les mercenaires sont tantôt des aventuriers confirmés, chevaliers ou barbares de faible Niveau
(généralement de Niveau 1), tantôt de jeunes « têtes brûlées» sans expérience (exemple:
Attaque 11, Parade 5, Points de Vie D6 + 3). Les premiers exigent dix pièces d'argent par jour
pour se joindre à une expédition, les seconds se contentent de 2D4 pièces d'argent. Les points
d'Expérience alloués au cours de l'expédition sont partagés entre les aventuriers non joueurs et
les personnages. Les têtes brûlées, elles, ne gagnent pas de points d'Expérience. Mais si ces
lascars décident de poursuivre leur route avec les joueurs et qu'ils survivent à six expéditions, ils
peuvent devenir chevalier de Niveau 1. La probabilité de rencontrer des mercenaires dépend de
l'endroit où les personnages effectuent leurs recherches.
Village
30 % de chance de rencontrer jusqu'à quatre têtes brûlées.
10% pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1.
A vérifier chaque mois.
Auberge
40 % pour une à trois têtes brûlées.
15 % pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1.
A vérifier chaque semaine.
Ville
25 % pour une à dix têtes brûlées.
15 % pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1.
A vérifier chaque mois.
Château
30 % pour une à quatre têtes brûlées.
30% pour jusqu'à six chevaliers ou barbare de Niveau 1.
A vérifier chaque semaine.
Les têtes brûlées ne portent généralement qu'un plastron et une seule arme : le fléau. Les
aventuriers ont un équipement normal.
Chercheurs d’aventure
Les chercheurs d'aventure se joignent à une expédition sur un pied d'égalité avec les
personnages. Ce sont quelquefois des hommes très ordinaires mais qui ont de bonnes raisons de
suivre les aventuriers. Ceux-ci acceptent alors parfois de faire part égale avec eux. (Bretuald, le
prêtre de La Sagesse de Vallandar, en est un exemple.)
La plupart du temps, cependant, ce sont des aventuriers d'un Niveau égal à celui des
personnages. La rencontre de chercheurs d'aventure ne doit pas être seulement une affaire de
19
probabilité et de tables. Si, par exemple, vos aventuriers réclament l'aide d'un magicien de
Niveau 4 pour une expédition, insistez pour qu'ils élaborent un plan justifiant cette exigence.
Même alors, ce magicien est libre de refuser de les suivre. C'est à vous qu'il revient de jouer son
rôle ; les personnages doivent trouver les arguments qui arracheront le consentement du
personnage non joueur.
Afin de faciliter la création d'aventuriers non joueurs, les tables suivantes donnent les valeurs
d'un personnage suivant son Niveau.
Niveau 10
Attaque : 22
Parade : 16
Défense Magique : 12
Esquive : 6
Points de Vie : 20
20
Valeurs d’un barbare
Niveau 10
Attaque : 23
Parade : 15
Défense Magique : 12
Esquive : 7
Points de Vie : 22
21
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Attaque : 12 Attaque : 12 Attaque : 13
Parade : 6 Parade : 6 Parade : 7
Attaque Magique : 14 Attaque Magique : 15 Attaque Magique : 16
Défense Magique : 4 Défense Magique : 5 Défense Magique : 6
Esquive : 3 Esquive : 3 Esquive : 3
Points de Vie : 9 Points de Vie : 10 Points de Vie : 10
22