Terres de Légende-Jdr-13 - Les Artefacts Et Lieux Magiques
Terres de Légende-Jdr-13 - Les Artefacts Et Lieux Magiques
Les Artefacts..................................................................................................................................... 2
L'autel de Jusjurandus ................................................................................................................. 2
La créature de Skiosomar .......................................................................................................... 2
La cassette de Faïs ........................................................................................................................ 3
La couronne des Vainqueurs ..................................................................................................... 4
Les perles de Dragon ................................................................................................................... 4
Les accessoires elfiques .............................................................................................................. 4
Les Fantômes des Archimages ................................................................................................. 5
La main de Gloire........................................................................................................................... 5
La main d'Helgrim ......................................................................................................................... 5
Le chaudron des Grands Rois ................................................................................................... 6
L'Immortel Roi Sauveur .............................................................................................................. 7
Le masque de l'Impénétrable Fourberie ............................................................................... 7
Les bottes de Nostro .................................................................................................................... 8
Le rôdeur d'Onyx ........................................................................................................................... 8
Lieux magiques et mystérieux .............................................................................................. 8
Sahaknathur .................................................................................................................................. 10
Les cabines de Sahaknathur ................................................................................................... 10
Les huit flèches d'Atgeld ........................................................................................................... 10
La lance des Ames Perdues ..................................................................................................... 10
Les eaux du Styx ......................................................................................................................... 11
Les récits de voyage .................................................................................................................. 11
La pelisse de Wendigo ............................................................................................................... 12
Le chapeau des Murmures ....................................................................................................... 12
Les babioles maléfiques de Kao ............................................................................................. 13
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Les Artefacts
L'autel de Jusjurandus
Jusjurandus était un des « lieutenants » du dieu de la guerre dans l'ancien panthéon du
Selentium. Jusjurandus avait en charge la fidélité, l'honneur et l'obéissance. Lorsque deux
guerriers voulaient se prêter mutuellement serment d'amitié, ils se rendaient au Temple de
Jusjurandus. L'autel était surmonté de deux cornes taillées à même la pierre. Chaque
protagoniste empoignait une corne et tous deux prêtaient le serment qui scellait leur amitié.
Selon les croyances du Selentium, si l'une des parties venait à rompre le pacte, elle encourait une
malédiction. Si cette trahison entraînait le déshonneur ou la mort, le parjure sombrait bientôt
dans une incurable folie. Si les conséquences étaient de moindre importance, le parjure était puni
par une malédiction ou par une période plus ou moins longue de malchance. Le serment devait
être prêté conjointement par les deux parties pour que le dieu lui accorde sa valeur.
L'autel de Jusjurandus est maintenant la propriété de la famille Senfriti de Ferromaine.
La créature de Skiosomar
Cet Androïde aux formes délicates fut élaboré par un des sorciers adorateurs du Suaire de
l'Épouvante, une secte mystique depuis longtemps disparue.
La créature possède une apparence humaine, mais elle ne saurait être confondue avec un
homme. Ses membres sont graciles et les traits de son visage effilé présentent des similitudes
avec ceux d'un insecte. Il ne faudrait pas pour autant se fier à cette apparente fragilité, car le
métal grisâtre dont il est composé est plus solide que le meilleur acier.
Une petite cavité, dissimulée par une plaque de métal, a été pratiquée dans le torse de la
créature. Les parois de cette cavité sont striées de veinules de cristal rouge. Si le cœur d'un
homme mort depuis moins de huit heures est placé dans ce réceptacle, les veines de cristal se
mettent à rougeoyer. La créature est animée de soubresauts et, dix minutes plus tard, elle se
lève. Elle possède désormais toutes les capacités du défunt. (Il faut toutefois savoir que l'âme du
défunt ne peut résider dans la créature. Le personnage réincarné de cette manière perd alors
toute compassion à l'égard de ses semblables. Un sortilège de résurrection jeté sur le cadavre
peut le ramener à la vie, mais il perd alors tout souvenir de sa précédente existence et repart
avec des capacités de Niveau 1, tant que la créature continue de fonctionner avec son cœur.)
La créature de Skiosomar est sensible aux sortilèges indirects. Les sortilèges d'attaque
n'endommageront, quant à eux, que le cœur placé dans le réceptacle. Un sortilège de
Pétrification aura ainsi pour effet de fossiliser le cœur sans affecter pour autant la créature. Il faut
noter que le sortilège de Pétrification est le seul moyen d'ôter le cœur du réceptacle et,
éventuellement, d'en placer un nouveau. Le métal dont est constituée la créature se régénère
naturellement à raison de 1 point de Vie par jour. Les sortilèges de Soins, par contre, voient leur
efficacité réduite de moitié. Les potions sont, quant à elles, inopérantes.
Le Maître de Jeu qui fera intervenir la Créature de Skiosomar devra garder en mémoire les
éléments suivants : le personnage réincarné dans la créature a perdu son âme, il doit donc être
considéré comme un personnage non joueur, contrôlé par le Maître de Jeu. Si, après que le
personnage a été réincarné dans la créature, son cadavre bénéficie d'un sortilège de
Résurrection, il pourra revivre, mais amnésique, tous les éléments de sa précédente existence
ayant été absorbés par la créature. Le Maître de Jeu devra éviter de présenter la créature comme
un Androïde, cette notion faisant appel à des données trop évoluées en regard de l'univers
médiéval dans lequel évoluent les joueurs. La créature devra donc être décrite comme une entité
monstrueuse, fruit de la magie, à l'instar des Golems et autres statues animées.
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La cassette de Faïs
La cassette de Faïs est un petit coffret de pin, renforcé de coins d'argent. Son ouverture
provoque des événements imprévisibles. Le Maître de Jeu en déterminera les effets de manière
aléatoire, en lançant les dés.
1. Un ruban de flammes vertes jaillit et frappe une cible
unique à une distance maximale de 10 mètres. Le
porteur de la cassette peut désigner la victime ;
cependant, s'il ne le fait pas, le ruban de flammes se
retourne contre lui. Les flammes ont les mêmes
effets qu'un Souffle de Dragon.
2. Toute personne présente dans un rayon de 10
mètres est frappée de mutisme pendant une minute.
Un prêtre pourra toujours jeter ses sortilèges, mais
les magiciens, seigneurs de guerre et autres
élémentalistes seront momentanément privés de
leurs pouvoirs magiques.
3. Le chant lancinant d'une Sirène s'élève de la
cassette. Toute personne se trouvant à portée de
voix (100 mètres) doit obtenir un résultat inférieur
ou égal à son Niveau avec un D10. Sinon, elle entre
en transes. Ce lancer doit être renouvelé à chaque
Assaut, à moins que le personnage ne parvienne
entre-temps à se boucher les oreilles. La durée de ce
chant est soumise à un jet d'expiration. Le chant
s'interrompt si l'on referme la cassette.
4. Une multitude de rats gris jaillissent de la cassette et
s'éparpillent dans toutes les directions. Ils
disparaissent mystérieusement dès qu'ils heurtent
un obstacle. Les rats ne se montrent pas agressifs,
mais les personnes présentes risquent dans 10% des
cas de contracter la peste noire.
5. Un sortilège de magicien de Niveau 1 à 8 est lancé
dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur de la cassette ne dispose d'aucun moyen pour
connaître à l'avance la nature du sortilège. Il pourra ainsi favoriser un ennemi grâce à un
sortilège d'Armure, ou bien fossiliser un de ses compagnons.
6. Une zone d'obscurité tombe sur un rayon de 10 mètres autour de la cassette. Aucune
créature, quelle qu'elle soit, et aucun sortilège ne peuvent percer ces ténèbres. Le porteur de
la cassette est, lui aussi, victime de cet effet. A moins que l'on referme la cassette, la durée
de l'obscurité est soumise à un jet d'expiration.
7. Le Double, choisi au hasard, d'un personnage présent dans un rayon de 10 mètres, fait son
apparition. Cette illusion se déplace et parle conformément aux ordres que lui envoie
mentalement le porteur de la cassette. Ce Double ne peut toutefois pas provoquer de
blessure, sauf sur une personne persuadée de sa réalité. A moins que l'on ne referme la
cassette, la durée de cette illusion est soumise à un jet d'expiration.
8. Une violente tempête se lève sur un rayon de 10 mètres autour de la cassette et embrasse un
champ de 90°. Toutes les torches ou lanternes sont aussitôt soufflées. Toute personne prise
au cceur de la tempête doit obtenir à chaque Assaut un résultat inférieur ou égal à son total
de FORCE sous peine de succomber au froid. A moins que l'on ne referme la cassette, la
tempête dure entre 1 et 6 Assauts. Un personnage pris dans la tourmente pendant plus de
4 Assauts perd D6 points de Vie. (Les dommages ne sont que de D4 points de Vie si le
personnage est revêtu d'épaisses fourrures ou s'il s'entoure d'un sortilège de Protection
approprié, de Survie par exemple.)
9. Un Sprigan (voir le livre Les Créatures de l'Ombre) surgit de la cassette. Dans 70% des cas, il
attaque la personne que lui désigne l'utilisateur, mais dans les 30% restant, il s'en prend à un
tout autre personnage. (En aucun cas il ne se retourne contre le possesseur de la cassette.)
Le Sprigan ne disparaît que s'il est tué.
10. Une voix sépulcrale interpelle le personnage le plus puissant de l'assemblée dans un rayon de
10 mètres. Si personne ne se trouve à portée, c'est le possesseur de la cassette qui sera
nommé. La victime désignée subit une Épouvante (intensité D20) qui, si elle porte, la paralyse
de peur pour une période de 2 à 8 Assauts.
11. Une nuée d'aiguilles de pin jaillit de la cassette. Toute personne présente dans un rayon de 10
mètres doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d’Agilité avec un D20 sous peine
d'être aveuglée pour une période de 2 à 12 Assauts. La nuée dure 5 Assauts et personne ne
peut approcher le possesseur de la cassette pendant cette période. Il est impossible de
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refermer la cassette tant que dure la nuée.
12. Un brouillard épais se lève autour de l'utilisateur. Une odeur de terre mouillée et de
moisissure envahit l'atmosphère. De hautes silhouettes furtives apparaissent dans les limbes
et, brusquement, des mains rapaces s'emparent de la cassette.
S'il désire exercer son pouvoir sur un tiers, le possesseur de la couronne devra le
rencontrer dans des circonstances pacifiques. Toute tentative sera donc inutile au cours d'une
bataille. Pour ce faire, il doit engager la conversation pendant au moins une minute. Passé ce
délai, le possesseur lance trois D6, ajoute son Niveau amélioré (Niveau + 3) et retranche le
Niveau du personnage qu'il tente d'assujettir. Il parvient à ses fins s'il obtient un résultat inférieur
ou égal à ce nombre avec deux D10. S'il manque ce lancer, son interlocuteur devient alors
extrêmement hostile. Le possesseur de la couronne ne peut plus réitérer sa tentative. Si le lancer
réussit, le personnage se transforme en serviteur loyal, qui obéit sans réserve à son maître
jusqu'à ce qu'il ait exécuté l'ordre qu'on lui a intimé. Après quoi, le possesseur de la couronne
devient son ennemi juré. Si l'ordre qu'on lui demande d'exécuter est manifestement suicidaire, le
personnage assujetti peut se libérer de l'emprise de son maître s'il obtient un résultat inférieur ou
égal à son total d'ASTUCE avec un D20.
Une perle de Dragon, mise en contact avec une matière, multiplie par cinq le volume de
celle-ci en l'espace d'une nuit. Si l'on place, par exemple, une perle dans un sac contenant vingt
pièces d'or, on en retrouvera cent au petit matin. De même, si on la place dans une cruche
contenant un peu de vin, celle-ci sera pleine au matin. La perle ne permet toutefois de multiplier
qu'une valeur initiale de deux cents pièces d'or (sous quelque forme que ce soit) en une nuit, ce
qui suffit amplement à assurer la richesse de son propriétaire, le nombre d'utilisations de la perle
étant illimité. Le Maître de Jeu, s'il place un tel objet dans une de ses aventures, devra tenir
compte des risques qu'encourt son propriétaire. S'il en fait usage sans y prendre garde, sa
soudaine richesse provoquera sans nul doute la jalousie de son entourage. Qui plus est, un
soudain afflux de marchandises ou d'or sur le marché provoque la chute des cours, avec tous les
risques que cela comporte. Il est certain qu'une Perle de Dragon peut devenir une véritable
malédiction entre les mains d'une personne mal avisée...
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régions, leur disponibilité (voir le chapitre « L'Expédition » du Livre des Règles) n'est que de 5%.
Le prix des objets est vingt fois supérieur à leur équivalent humain.
Les capes portées par les Elfes sont le plus souvent de couleur verte. Un personnage enroulé
dans une telle cape sera difficilement décelable s'il se cache dans l'ombre ou s'il se déplace en
forêt. Il gagne de cette manière un bonus de 3 en Dissimulation et, s'il se camoufle dans un sous-
bois, il devient indétectable par les personnages non elfes, de Niveau 1 ou 2.
Les bottes elfiques permettent à leur possesseur des déplacements rapides et silencieux.
Portées par un humain, elles lui assurent un bonus de 3 en Dissimulation (non cumulable avec le
port d'une cape) et permettent de se déplacer en forêt aussi rapidement qu'en terrain découvert
Les arcs de fabrication elfique confèrent un bonus de 2 en Attaque lorsqu'ils sont maniés
par des humains.
Ces objets ne sont en rien responsables des capacités particulières des Elfes. Un Elfe
habillé de vêtements humains et maniant un arc de fabrication humaine ne perd pas pour autant
ses capacités. Les objets elfiques sont dotés de vertus magiques du simple fait qu'ils ont été
fabriqués et portés par les Elfes.
La main de Gloire
Les cadavres de ceux qui ont péri de mort violente sont très prisés par les nécromanciens.
La haine et le tourment qui habitaient ces corps à l'instant de la mort les ont chargés d'énergie
négative. La Main de Gloire est un objet qui utilise ce type d'énergie. Pour le confectionner, il faut
momifier la main gauche d'un suicidé. Ceci fait, placez une chandelle de cire vierge dans la
paume de la main et maintenez-la en place avec un cordon de cheveux. La chandelle, une fois
allumée, dégage une lumière visible uniquement pour celui qui a fabriqué l'objet. Si l'on se
promène à la nuit tombée dans une bâtisse en s'éclairant de la Main de Gloire, tous ceux qui ne
sont pas aventuriers sont dans l'impossibilité de se réveiller. La main de Gloire se consume en
l'espace de quinze minutes. Seuls du lait, du sang ou de l'eau bénite peuvent éteindre la
chandelle.
La main d'Helgrim
L'histoire ne dit ni comment ni par qui cet objet fut fabriqué. Il apparaît pour la première
fois à l'époque du légendaire Seigneur de la Guerre Helgrim, au nom duquel il est resté associé.
En son état premier, la Main d'Helgrim se présente sous forme d'un gant de métal grisâtre dans
la paume duquel est scellée une gemme bleue. La personne qui enfile le gant ressent au tréfonds
d'elle-même une douleur insoutenable, tandis que la Main d'Helgrim se fond dans ses chairs pour
devenir partie intégrante de son corps. Une minute plus tard, sa main est devenue du métal
vivant. La main d'Helgrim ne pourra alors être ôtée qu'à la mort de celui qui l'a enfilée, à moins
qu'il n'ait recours à l'amputation.
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Les pouvoirs surnaturels contenus dans la main sont tels qu'il semble que celle-ci dispose
d'une volonté propre. Certains prétendent même que l'esprit d'Helgrim y aurait élu domicile. La
main parvient à dominer un personnage de Niveau 1 à 3 et exerce une forte influence sur le
comportement d'un personnage de Niveau 3 à 6. En toute circonstance, elle pousse son
propriétaire aux actions périlleuses pour accroître son expérience, fût-ce au péril de sa vie.
Comparativement à sa taille, la Main d'Helgrim est d'un poids considérable. Fixée sur un
magicien, elle augmente de 5% le risque de manquer un sortilège. Son poids provoque des
déséquilibres, le personnage possédant la Main d'Helgrim perd donc 1 point d'Esquive. Un droitier
devra combattre avec son autre main, la surcharge de la main interdisant certains gestes
brusques. Il en résulte une pénalité de 1 en Attaque et en Parade (n'oubliez pas que les
magiciens sont gauchers).
Malgré tous ces inconvénients, la Main d'Helgrim est particulièrement utile. Elle possède en
effet un certain nombre de pouvoirs, et elle est chargée d'énergie surnaturelle qu'il faut dépenser
pour les libérer.
Cette énergie se régénère à raison d'une charge par Assaut (dix charges par minute).
L'énergie maximale de la main est de cent charges. Ses pouvoirs sont les suivants :
Illumination : Une zone lumineuse entoure le possesseur de la main. La nature de cette
lumière n'interdit pas pour autant les attaques par surprise. Il faut une charge par Assaut
pour maintenir cette lumière.
Survie : Ce pouvoir est identique au sortilège de prêtre du même nom (voir le livre Initiation à
la Magie). Il faut une charge par Assaut pour en maintenir les effets.
Vision Totale : Ce pouvoir, là aussi, est identique au sortilège de prêtre. Il faut une charge par
Assaut pour le maintenir.
Protection : La valeur de Protection ainsi que la Défense Magique sont augmentées de 2
points. Son maintien nécessite deux charges par Assaut.
Lévitation : Les effets sont identiques au sortilège de prêtre de Niveau 7. Le maintien en
lévitation requiert quatre charges par Assaut.
Éclair : Une violente charge électrique est expulsée de la gemme bleue. L'intensité de l'Éclair
et son champ d'impact peuvent être modulés de trois manières différentes, mais quel que soit
le type employé, le recours à l'Éclair exige dix charges. Utilisé de manière concentrée, l'Éclair
peut atteindre une cible unique, distante de 5 m, à une vitesse de 15. S'il porte, il fait perdre
7D6 points de Vie. En intensité normale, il peut atteindre jusqu'à quatre personnes distantes
de 10 m, à une vitesse de 14, et faire perdre à chaque fois 4D6+4 points de Vie. Utilisé de
manière élargie, l'Éclair peut atteindre jusqu'à six personnes, situées au maximum à 15 m. La
vitesse est réduite à 13 et les dommages infligés sont de 2D6+4. Dans tous les cas, la cible
peut retrancher son total de Protection aux dommages qu'elle aura subis.
Les pouvoirs de la main sont disponibles à tout instant, mais le possesseur ne peut les utiliser
simultanément ; il peut toutefois en changer à chaque Assaut. Une fois activé, le pouvoir
(exception faite de l'Éclair) se prolonge jusqu'au moment où l'utilisateur décide de l'interrompre.
La Main d'Helgrim possède encore une particularité qui rend son obtention très difficile. En
effet, si son possesseur se fait tuer, elle disparaît. L'énergie surnaturelle dont elle est chargée, la
transporte instantanément aux antipodes du monde, dans une crypte ou elle attendra, avec
d'autres trésors, l'arrivée d'un nouvel utilisateur.
Cette résurrection peut s'opérer à partir d'un simple fragment de la personne décédée,
une dent ou un doigt, par exemple, qui doit être placé dans le chaudron le jour du solstice ou de
l'équinoxe, à l'instant où les derniers rayons du soleil couchant illuminent l'horizon. Un
personnage ami du défunt doit veiller auprès du chaudron toute la nuit. A aucun moment, il ne
doit soulever le couvercle et regarder à l'intérieur du chaudron, quels que soient les événements
qui se produisent. Si par malheur il ne suivait pas cette recommandation, il sombrerait dans la
folie et, en rompant l'enchantement, anéantirait à jamais les chances de résurrection de son ami.
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La surveillance prend fin à l'aube. A cet instant, le personnage ressuscité sort du
chaudron, en possession de toutes ses facultés. Il faut savoir toutefois que les Elfes n'ont pas
d'âme ; ils n'ont de ce fait pas enchanté le chaudron de manière à la restituer. Le personnage
ressuscité a donc perdu son âme ; il ne pourra plus voir son reflet dans une glace et ne pourra
plus fouler une terre consacrée. S'il venait à mourir de nouveau, rien ne pourrait plus le ramener
à la vie.
Le chaudron des Grands Rois ne peut être utilisé que quatre fois par an.
Le temps a passé, des armées venues de l'ouest ont envahi les citadelles tahashim et
repris la Ville Sainte d'Ibrahim. Ils ont tracé par le fer et le feu les frontières des Principautés de
la Croisade. Devant cette menace venue du nord, les États Tahashim ont oublié pour un temps
leurs querelles et lancé sur l'ennemi leurs redoutables cavaliers harbians. Les deux camps se
livrent à présent une guerre impitoyable.
Certains soldats, de retour des croisades, racontent souvent cette étrange histoire : alors
qu'ils se trouvaient à la merci des guerriers tahashim, un homme a surgi de nulle part pour leur
venir en aide. Il s'est rué sans pitié sur les hérétiques et les a massacrés. Après quoi, l'inconnu
les a escortés sans un mot jusqu'à la plus proche citadelle croisée. Sa peau était tanné par le
soleil du désert, il était vêtu d'une robe sable usée jusqu'à la corde et portait avec fierté à la
ceinture deux coutelas ornés de joyaux. Dans les baraquements croisés, les soldats l'appelèrent
l'Immortel Roi Sauveur. Nul ne sut ce qui pouvait justifier la haine qu'il vouait au Tahashim.
Yashantu portait en permanence un masque qui dissimulait ses traits véritables. Encore
aujourd'hui, ce masque d'albâtre et d'ivoire a gardé certaines facultés de son ancien maître. Les
traits sont soulignés de fils d'or et le front est orné d'une mosaïque de topazes qui représente
trois serpents entrelacés. Un personnage qui dispose de pouvoirs magiques peut activer les
propriétés du masque en libérant un pouvoir équivalent à un sortilège de Niveau 4. Un magicien
ou un seigneur de la guerre doit donc dépenser 4 points de Magie, un prêtre procéder à un
contrôle d'énergie psychique comme un sortilège de Niveau 4. Cela fait, le personnage peut
adopter les traits, l'allure, la voix et le comportement de la personne de son choix. Seul quelqu'un
de particulièrement attentif peut déceler la supercherie, mais il n'y parvient que dans 1% des cas.
L'illusion peut être contrée et interrompue de la même manière qu'un sortilège. Autrement, ses
effets subsistent pendant trois heures. L'utilisateur peut aussi interrompre l'illusion en ôtant le
masque. S'il désire prolonger les effets au-delà de trois heures ou changer d'apparence,
l'utilisateur doit dépenser à nouveau 4 points de Magie (ou procéder à un nouveau contrôle
d'énergie psychique).
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Les bottes de Nostro
Nostro, l'artisan des miracles, était un mage demi-elfe qui vécut en Cornombrie à l'époque
de l'invasion sélentine. La légende prétend qu'il vola ces bottes à un seigneur elfe, ce qui lui valut
l'exil. Celui qui chausse ces bottes peut se déplacer à raison de 18 m par Assaut sans fatigue
particulière. Il est aussi possible de s'endormir tout en marchant. Les bottes, pendant ce temps,
continuent la route et vous conduisent où vous le désirez. Le personnage peut ainsi parcourir
150 kilomètres par jour. Le pouvoir des bottes n'est efficace que sur terrain ferme, il ne permet
pas de marcher sur les eaux ou les surfaces marécageuses.
Le rôdeur d'Onyx
Il s'agit d'une petite marionnette d'onyx reconstitué, articulée grâce à des anneaux
métalliques. Le rôdeur s'anime si l'on presse le petit bouton d'argent au sommet de son crâne.
Cette marionnette est originaire d'Emphidor, elle ne comprend donc que les ordres formulés dans
cette langue. Sa principale fonction est l'espionnage. Le rôdeur possède un total de 26 en
Dissimulation et de 20 en Détection (considérez qu'il est doté d'une vision elfique, voir le livre Les
Créatures de l'Ombre). Il fracture les serrures et escalade les parois comme un assassin de
Niveau 8, avec une Agilité de 18. Dans la mesure du possible, le rôdeur évite de combattre, sa
petite taille lui interdisant l'usage d'armes, si ce n'est, à la rigueur, une aiguille empoisonnée. Le
rôdeur possède un total de 15 en Parade, 7 en Esquive, une valeur de Protection de 2 et 2 points
de Vie. Il se déplace de 16 m par Assaut.
Une fois activé, le rôdeur fonctionne trois heures, puis il redevient une marionnette
inanimée. S'il n'a pas reçu d'instructions particulières, il abandonne la mission qu'on lui a confiée
pour retourner vers son maître, au bout de deux heures et demie. Si le rôdeur est envoyé en
mission d'espionnage, il rend compte de ce qu'il a observé. Ce rapport est bien entendu formulé
en ancien emphidorien à partir d'un certain nombre de phrases toutes faites que le rôdeur a
enregistrées dans son cerveau de cristal. Il dispose d'une centaine de mots ou phrases. Ce
vocabulaire lui a été inculqué lors de son élaboration et il est impossible de lui apprendre de
nouveaux mots. Puisqu'il ne parle que l'emphidorien, il ne peut rapporter de dialogues formulés
dans une autre langue. Son compte rendu est donc essentiellement descriptif. Par exemple : « Vu
trois hommes : un guerrier, un prêtre, un homme en rouge. Ils sont penchés sur une carte. Le
guerrier est en colère. » Le rôdeur rapporte environ 75% des détails qu'il a observés.
Lors de son élaboration, le rôdeur a été chargé d'une certaine quantité d'énergie vitale. A
chaque usage, une fraction de cette énergie disparaît. Si le rôdeur d'Onyx est découvert au cours
d'une aventure, le Maître de Jeu lance deux D6 afin de déterminer le nombre de « vies » dont il
dispose. Après quoi, il redevient à jamais une marionnette inanimée.
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S'il est des endroits d'où l'on ne revient jamais, il en est d'autres qu'il est impossible de
localiser avec précision. Le Castel de la Danse Macabre se trouve quelque part dans le Marais des
Glaces, mais les rares personnes qui en sont revenues n'ont jamais pu en retrouver
l'emplacement. Il semble que l'édifice se déplace constamment dans les brumes qui flottent sur le
marais. Le castel fut la résidence de Cathédron, considéré par les occultistes comme l'un des Sept
Sorciers Éternels (parmi lesquels nous retrouvons Sahaknathur, Imref Kharid, Torso le Nécromant
et Chang, le Cavalier de la Foudre). Il est fort possible que ce dernier ait entouré sa demeure
d'un maléfice.
Cathédron tirait son pouvoir d'un étrange bâton d'ébène qu'il avait dérobé au Seigneur
Fektis, comme le rapporte un manuscrit datant du IVème siècle. Peut-être a-t-il acquis une
certaine forme d'immortalité grâce à ce bâton ? Toujours est-il que l'ombre du sorcier plane
encore entre les murs du castel.
Alaflak est la forteresse des guerriers marijahs. Elle se trouverait quelque part dans le
Tahaquan, cette région montagneuse à l'est d'Opalar. Personne n'est jamais parvenu à la localiser
et certains affirment qu'elle n'a pas d'existence réelle dans ce monde. La forteresse est constituée
de sept remparts concentriques correspondant aux sept éléments de la philosophie tahashim.
Selon les érudits, l'accès à la forteresse se ferait par l'intermédiaire des neuf Portes de Vent,
passages invisibles qui permettent aux assassins marijahs de se téléporter en divers points du
territoire.
Les chercheurs d'aventures sont aussi d'infatigables voyageurs et il se peut que leurs
pérégrinations les entraînent par-delà les frontières du monde connu. L'empire millénaire du
Khitaï est parsemé de trésors enfouis et de tombeaux oubliés. Les légendes du Royaume de Minj
font souvent référence à la Bannière du Mystagogue, drapeau doté de hauts pouvoirs, mais que
seul un adepte peut contrôler. Dans une auberge isolée des Montagnes du Bathubatan, le
voyageur remarque d'étranges rouleaux de parchemin, accrochés au-dessus de l'âtre. Ils sont
censés refouler Gudrune la Sorcière, dont la hutte infâme est composée de tibias humains ! Cette
région est dominée par l'inaccessible Mont Tlingat, au sommet duquel se trouve la Perspective
Sacrée, cercle magique qui accroît les pouvoirs de celui qui y pénètre.
Le voyageur qui traverse les steppes de l'est est mis en garde par les nomades contre ces
antiques cités qui apparaissent parfois et dans lesquelles nul ne peut pénétrer sans risquer de
perdre sa raison.
Les marins, dans les tavernes, racontent à qui veut les entendre les récits merveilleux
qu'ils ont rapportés de leurs lointains voyages par-delà les mers. Ils décrivent les cités de corail
rose qui jaillissent brusquement de l'océan, leurs remparts gardés par des créatures dont les
membres décharnés croulent sous les joyaux. Les vieux loups de mer disent que certains soirs,
quand la brume se lève, des lueurs illuminent le fond de l'océan. Ils mettent en garde contre ces
ports lointains voués à la recherche du plaisir, où les meilleurs d'entre eux ont trouvé la mort et
la déchéance entre les voiles de soie et les coussins moelleux. Ils parlent de ces prêtresses
démoniaques qui dansent sur les grèves et dont les litanies envoûtantes attirent les navires
contre les récifs.
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Sahaknathur
Les textes de l'Empire de Ka'ikuhuru mentionnent souvent Sahaknathur, appelé aussi le
Sorcier de l'Ouest. Sahaknathur possédait le contrôle des vents. Il pouvait de cette manière
attirer les navires vers les côtes et les fracassait contre les récifs pour s'emparer de leur
cargaison. Sephru, le magicien qui servit neuf dynasties de pharaons, tenta à plusieurs reprises
de conclure une alliance. Il lui révéla même, en gage d'amitié, le nom secret de trois Démons,
qu'il put ainsi contrôler. Mais Sahaknathur demeurait intraitable. Il vivait reclus sur le Roc des
Ombres, îlot perdu dans la Mer de Lament. De là, il abaissait le niveau des océans au gré de son
humeur ou provoquait l'apparition des récifs qui bloquaient l'accès des ports. Vers la fin de son
existence (que l'on situe aux alentours de -450 A.C.), il n'utilisait plus ce pouvoir, mais continuait
de perturber le trafic maritime. Il périt sous les coups de Hunguk le Roi Pirate, qui avait su
découvrir son point faible. La Forteresse du Roc des Ombres existe toujours, mais elle n'a été que
partiellement explorée.
Rien ne permet de savoir que l'on vient de choisir la mauvaise flèche. Les sortilèges
d'Oracle ou le sixième sens sont inopérants. Les flèches perdent toute vertu magique après
usage.
Rien ne dit si Atgeld a fait usage de ses flèches. L'histoire relate qu'il mourut transpercé
par une lance ; il n'aurait donc pas lancé la flèche maudite. Nunn est présenté par certains
comme un prêtre d'une grande sagesse qui vivait en ermite dans les bois. Il se lia d'amitié avec
Atgeld et lui apprit la maîtrise de l'arc ainsi que le contrôle de soi. La version officielle, par contre,
le dépeint comme un suppôt de Satan aux pieds fourchus. Toujours selon cette version, la flèche
maudite réclame l'âme de l'archer en même temps qu'elle lui prend la vie.
Après avoir invoqué les esprits de la lance, le personnage doit s'assurer de leur soutien.
Pour cela, il lance un D20, ajoute son Niveau et retranche deux D10. Le personnage ne peut
commander qu'aux esprits dont le Niveau est inférieur au résultat obtenu. Les âmes dotées d'un
Niveau supérieur à ce résultat se retournent contre le possesseur de la lance. Supposons, par
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exemple, que Nathaniel, guerrier de Niveau 6, décide d'invoquer les esprits de la lance. Celle-ci
détient quatre âmes ; deux sont celles de personnages de Niveau 3, une de Niveau 5 et une de
Niveau 8. Nathaniel jette un D20 et obtient 12. Il ajoute son Niveau, ce qui donne 18. Il jette
maintenant deux D10 et obtient 11. 18-11=7 ; tous les esprits, à l'exception de celui de Niveau
8, vont combattre sous ses ordres.
La durée d'apparition des esprits est soumise à un jet d'expiration (2D6). Une fois
invoquée, l'âme est définitivement libérée.
L'âme d'un personnage tué par la lance y demeure emprisonnée une semaine. Seuls les
êtres humains peuvent être victimes du sortilège. Les monstres ou les non-humains (Elfes, Nains,
etc.) ne sont pas affectés par ce pouvoir particulier. Lorsque l'âme d'un personnage est
emprisonnée, son cadavre ne peut bénéficier d'un sortilège de Résurrection.
Un personnage qui s'immerge dans les Eaux du Styx devient invulnérable. Sa peau prend
une teinte grisâtre et devient insensible. Le personnage ne peut plus être blessé par des armes
ordinaires, des griffes ou des serres. Il demeure toutefois vulnérable aux sortilèges et aux armes
magiques. Les Eaux du Styx seraient le système de protection idéal si leur utilisation ne
s'accompagnait d'un risque mortel. L'immersion dans ces eaux peut en effet entraîner la mort. Le
risque augmente en proportion de la partie immergée. Le personnage détermine le pourcentage
de son corps qu'il compte mettre en contact avec les Eaux (un multiple de 10). Les risques d'une
mort instantanée sont au départ de 25%. Un personnage qui veut se plonger à 70% dans les
Eaux du Styx aura donc 95% de chances d'y laisser sa vie. Un personnage qui a bénéficié des
Eaux doit, lorsqu'il subit une blessure par une arme ordinaire, déterminer si le coup a touché une
partie immunisée. Il doit pour cela obtenir un résultat égal ou inférieur à son pourcentage avec
un D100.
Il est impossible de se baigner deux fois de suite dans les Eaux du Styx ; une seconde
immersion entraînerait irrémédiablement la mort.
Dans un monde dont les frontières sont incertaines, les récits de voyages sont teintés de
merveilleux.
Mais les histoires fantastiques se révèlent souvent exactes. Le Maître de Jeu ne doit toutefois pas
oublier que le merveilleux devient vite banal. De même, les chercheurs d'aventure doivent
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demeurer vigilants. Les récits et les rumeurs qui circulent dans les auberges sont éloignés de la
réalité. Le vieil aventurier qui raconte ses voyages à qui veut l'entendre fait son possible pour
maintenir l'intérêt de son auditoire et enjolive ses récits. Ainsi naissent les légendes. Prenons
pour exemple celle des Ascians, les hommes sans ombre. Cette histoire part d'un fait réel : dans
le grand sud, à l'équateur, le soleil de midi ne projette aucune ombre. Cette observation,
rapportée par les premiers voyageurs, donna naissance à la légende des Ascians, au fur et à
mesure que le récit remonta vers le nord. C'est ainsi qu'en Cornombrie, les vieux marins
racontent que les Ascians sont les esclaves des chamanes, qui conservent les ombres dans des
jarres pour s'assurer l'obéissance de leurs propriétaires... Nous pourrions encore citer les
Arachnantes, peuple d'Hommes-Araignées qui vivent près des sources du Mungoda. Ces créatures
posséderaient un corps d'homme doté de six pattes et d'une tête d'araignée. Une autre version
affirme qu'il s'agit d'une tribu réduite en esclavage par des Araignées Géantes qui se servent des
humains comme monture. Ceux qui penchent pour la deuxième version expliquent que la légende
des Hommes-Araignées est née du récit d'un explorateur ayant entrevu, dans la jungle, les
Araignées chevauchant leurs esclaves humains.
Les exemples peuvent être multipliés à l'infini : les hommes sans tête de l'Ile d'Adamastor
ne seraient en fait que des Orangs-outangs ; la légende des Amazones serait née de l'imagination
débordante du philosophe Cathanalidès; les Portes du Paradis qui s'ouvrent devant les guerriers
égarés dans le Désert de Kaikuhuhru ne seraient que des mirages. Ainsi le mensonge peut-il se
transformer en légende et nourrir les rêves de toute une génération.
« Ailleurs, l'herbe est toujours plus verte », diront les esprits chagrins. Les rationalistes du
Nord expliquent que les Centaures sont nés de l'imagination de tribus primitives à leur première
rencontre avec des cavaliers. Ces hommes pensaient que le cavalier et sa monture formaient une
seule et même créature. Ce point de vue est tout à fait logique, si ce n'est que les Centaures
existent réellement ; les aventuriers peuvent l'attester s'ils explorent les plaines du Gonhala. La
réalité et le surnaturel s'imbriquent en un réseau confus que la logique seule ne saurait démêler.
La pelisse de Wendigo
Les hommes de l'Ile d'Ydra rapportèrent une étrange fourrure lors d'une saison de chasse
dans l'immense Forêt du Svartgard. Les longs poils gris de la fourrure s'animaient par instants de
reflets bleus. Ils l'apportèrent pour examen chez le Grand Sage Natongo Qua. Le vieil homme
affirma qu'il s'agissait d'un fragment de peau de Wendigo, le monstre des glaces. Il l'aurait
perdue au cours d'un combat contre les créatures diaboliques qui hantent les étendues nordiques.
Natongo Qua s'en fit une pelisse et découvrit que la fourrure possédait d'étranges pouvoirs : un
personnage qui porte la Pelisse de Wendigo est téléporté sur de longues distances s'il prononce le
nom secret des Quatre Vents (mentionnés dans de nombreux textes de Krarth).
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Les babioles maléfiques de Kao
Ces petits galets de jade bleu-vert furent rapportés d'un voyage vers l'Ile de Kao, lointaine
possession de l'Empire du Kithaï. Le Capitaine Glatok, à l'origine de leur découverte, les remit à
ses employeurs de Ferromaine, les présentant comme des reliques sacrées. Dans la mythologie
de Kao, le dieu Nkel-Nar se creva les yeux à la vue des horreurs que commettaient les hommes
en son nom. Ses yeux éclatèrent en un million de pierres qui s'éparpillèrent de par le monde. Les
galets que l'équipage du capitaine appelait les babioles maléfiques seraient les yeux de Nkel-Nar,
tombés sur Kao.
A l'origine, les galets étaient au nombre de seize, mais il n'en restait que la moitié quand la
collection fut achetée par le Prince Lorquilo, leur actuel propriétaire.
Pendant des années, elles furent considérées comme des curiosités, jusqu'au jour où le
magicien particulier du prince découvrit qu'elles possédaient des pouvoirs surnaturels. Chaque
babiole renferme en effet un sortilège, accessible à un personnage doté de pouvoirs magiques,
même si le sortilège en question n'entre pas dans la gamme de ceux qu'il maîtrise. Admettons,
par exemple, qu'une des babioles contienne le sortilège de Passe-Muraille, réservé aux prêtres.
Un magicien en possession de la pierre peut en faire usage moyennant 8 points de Magie.
Les babioles possèdent un autre pouvoir, accessible à tous, que l'on soit ou non jeteur de
sorts : si le possesseur de la babiole est menacé par un sortilège identique à celui que contient la
pierre, il ajoute alors 2 à sa Défense magique (cette propriété ne concerne bien sûr que les
sortilèges d'attaque).
Les babioles répondent à l'aura de pouvoir qui émane de leur possesseur. Si celui-ci est de
Niveau 10, les pierres flottent autour de lui s'il le désire et le suivent dans ses déplacements. Le
personnage peut faire usage des pouvoirs qu'elles contiennent si elles se trouvent dans un rayon
de 3 mètres. Si le personnage quitte ce périmètre sans que les pierres puissent le suivre, celles-ci
tombent au sol et répondent au premier qui les ramasse. Si leur propriétaire est de Niveau 6 à 8,
il peut faire appel à leurs pouvoirs dans un rayon de 3 mètres, mais elles n'auront pas le pouvoir
de léviter. Un personnage de Niveau égal ou inférieur à 5 doit être en contact avec les pierres
pour bénéficier de leur pouvoir.
Le Maître de Jeu détermine les sortilèges contenus dans les babioles. Le plus souvent, ceux-ci
sont de Niveau 4 à 8. Les sortilèges de prêtre seront les plus fréquents, car ils sont utilisés par les
chamanes de Kao. Ces derniers auraient d'ailleurs mis au point une technique particulière
permettant de changer à loisir le sortilège contenu dans la pierre, mais ce secret est jalousement
gardé.
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