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Bloodlust Chagar 92

Transféré par

Lionel Escoutes
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SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – INTRO

Après le prologue, nous avons laissé votre bande d’Armes dans une bien mauvaise
position. Trahies, abandonnées, mais surtout enterrées dans les décombres d’une grotte
n092 - 28 septembre 2016 perdue dans les hauteurs de Mortepente. Et quand je dis perdues, je ne parle pas d‘un
égarement temporaire, d’une petite parenthèse ; je parle d’un millénaire de ténèbres et
Voici le début du premier scénario de de silence. Ce numéro sera donc consacré, avant le début de la « véritable » aventure,
la campagne, qui voit le retour de nos aux circonstances de leur retour.
héros après une trop longue torpeur.
Pour commencer, je vous invite à lire la petite nouvelle située en page 02 de ce
Ce Chagar ne contient que Chagar. Promis, ce n’est pas une nouvelle variation bizarre sur le thème du JdR, en
l’introduction du scnéario, afin de ne forme de Livre dont vous êtes le héros. J’ai simplement placée la nouvelle sur une page
pas vous assommer d’un pavé de 15 unique et à part du reste du texte, car vous voudrez peut-être la copier pour la faire lire
pages à chaque fois. Cela nous aidera à vos joueurs.
surtout à ne pas terroriser nos amis Allez, filez donc voir ça, et revenez lire la suite ici.
relecteurs, qui ne sont pas encore
remis de leur frayeur face au prologue
(version corrigée bientôt, c’est promis).
Dernier avantage, cela nous permettra MYSTÈRES 101
de mieux gérer les questions et retours Ok. Qu’est-ce-que c’est que cette histoire ?
sur le forum et la FAQ, en découpant un
Pour commencer, promis, je ne vais pas vous dire que tout sera expliqué dans un
peu mieux les révélations, scènes clés et
chapitre spécial dans le supplément Silences. Enfin si, un peu, bien-sûr, mais voici tout de
moments bizarres.
même pas mal d’infos utiles.
En revanche, il est possible que cela
se traduise aussi par une périodicité Previously in Bloodlust Métal...
un peu plus aléatoire / bizarre, avec Les Armes des joueurs ont donc été trahies par Ahtyz, et ensevelies dans une grotte
parfois deux Chagars à la suite l’un de paumée. Ensevelies ? Pas seulement. Elles ont aussi été brisées. Oui oui, brisées. En clair,
l’autre. Seules certitudes : pas plus de tuées, détruites, et rayées de la liste des Armes jouables par des joueurs bien élevés. C’est
deux semaines entre deux numéros, et le genre de choses qui arrivent quand on joue avec le fluide, le feu et les épices. Rappelez-
parution le mercredi. vous, je vous avais plus ou moins prévenus dans le Chagar n°82, en parlant des tempêtes
À la semaine prochaine ! d’épices. Et voila. Détruites.
Sauf que non, parce que... Glan’drim.
Comme précisé dans le Chagar n°90, ce n’était pas une Arme tout à fait normale. On
reviendra plus en détail sur ses origines dans un futur épisode de la saga, mais sachez
déjà que Glan’drim disposait d’une proximité avec le fluide bien plus grande que celle des
Armes « normales ». Lorsqu’elle a senti la tornade de fluide éclater dans la grotte, elle a
compris que les autres Armes allaient être détruites. Elle-même avait quelques chances
de survivre, en opposant sa volonté à la destruction de son corps de métal. Mais ce n’était
tout simplement pas ce genre d’Arme.
Participer, commenter, questionner !
Elle a préféré se concentrer sur ses amies et amantes, et se sacrifier pour les protéger.
Entre sa volonté, son lien particulier avec le fluide et la nature des Armes, et son pouvoir
Pour discuter de cet article, passez donc de soin exceptionnel, elle parvint à bricoler une solution d’urgence pour sauver ses amies,
nous voir sur BadButa.fr, et postez un mais en sacrifiant sa substance au passage.
commentaire sur l’article lié à ce chagar.
Pour des questions plus générales, merci Lorsque les villageois vont parvenir à la grotte, se mettre à creuser et déterrer les
d’utiliser la section FAQ. Armes, ils trouveront donc de vagues restes de l’expédition (datant d’un millénaire tout
Numéro réalisé par Rafael et François. de même) et surtout les Armes des joueurs... légèrement changées.
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal. Évidemment, la nature de chaque Arme (son type, sa composition, son look général)
Corrigé par Fred «Balt» Lipari. n’a pas changé. Mais à présent chacune d’entre-elles a l’air d’être un puzzle, un vase brisé,
qu’on aurait reconstitué à l’air de soudure d’or. C’est le métal même de Glan’drim qui les
a sauvé, et constitue aujourd’hui leur apparence particulière.
Et pour récompenser vos joueurs d’avoir si bien profité du prologue, ou leur faire se
poser encore plus de questions sur Glan’drim, chacun d’eux a aussi hérité d’un pouvoir
exotique. Cette spécificité est un héritage de leur nature profonde (le rôle dans le
prologue) activé et implanté par le contact avec Glan’drim. De quoi leur rappeler avec
affection leur amie, ou verser du sel sur les plaies. Les deux marchent tout aussi bien.

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Il arriva à la nuit tombée, un soir du mois des conquêtes,
LES ARMES-BRISÉES sans que personne ne l’ait vu venir. Il entra dans le bouge
du Gros Sanuel sans un bruit, et toisa la salle comme un
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides
loup toise un troupeau. Gabiot, le garçon de salle, toujours
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil
aussi futé qu’une poignée de merde, s’approcha du gars.
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on
Ce corniaud regardait à peine le voyageur, se contentant de
s’effondre sous son poids.
lui tendre une main pour le débarrasser de son manteau,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... lui désignant une table vide de l’autre. Le gars lui attrapa le
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur poignet, et le gamin se mit à hurler de trouille.
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, - Putain de merde, les gars ! Il est froid comme la mort les
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se gars, aidez-moi ! A l’aide ! Kiaaa !
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en
La moitié des gars en question se jetèrent sous les tables,
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de
ou filèrent vers la porte du fond. D’autres, trop courageux
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on
ou déjà saouls, se ruèrent au secours du gamin. En moins de
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions.
temps qu’il n’en faut pour dire « cogne », l’étranger était saisi,
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. recevant coup de couteaux, de chopes, et un large revers porté
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte avec un banc du bouge, qui l’envoya rouler au sol avec un ou
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison. deux des sauveteurs pour faire bonne mesure.
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps, Quand la salle retrouva son calme, on constata plusieurs
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de choses. Pour commencer, le gars était mort. À vrai dire, c’était
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient. même sûrement le cas depuis un moment à voir la pâleur
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle sèche de sa viande, et l’odeur qu’il dégagea une fois dépiauté
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la du manteau. Ensuite, il n’était pas du coin, mais portait des
torpeur. Le froid et le silence reculent. frusques piquées à un épouvantail du verger de l’est. Au
moins, on avait la conscience tranquille : on n’avait pas buté
« ... revenu ! Je te sens ! »
un innocent : le gars était déjà mort avant de se pointer, et
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la c’était un vil dépouilleur d’ornements agricoles.
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand
La plus grosse surprise, de l’avis de tous, se trouvait dans la
elles essaient de reconnaître cette résonance.
main de Gabiot. Le gars ne lui avait pas saisi le poignet pour
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de le cogner, mais pour lui coller une Arme entre les doigts. Une
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent Arme bizarre, à moitié couverte de terre, mais brillante et
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. décorée, comme par des veines d’or mêlées au métal.
« Viens à MOI ! » Gabiot n’avait pas dit un mot depuis son hurlement de
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se peur. Il regardait l’Arme avec un air encore plus absent que
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que d’habitude ; absent, mais bizarrement moins con. Le Torse,
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves. toujours le premier à flairer une aubaine, lui posa une main
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre. sur l’épaule.
- Donne-moi ça, petit. Tu vas te couper avec une jolie lame

comme ça. Il vaut mieux que...
Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
- Il vaut mieux que tu vires ta main de là, tant qu’elle est
moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
attachée à ton bras. Et tu dégages ton cul de mon chemin.
l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille, Tout le monde connaissait la voix de Gabiot, ses babillages
presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire, et son ton geignard. Ce n’était rien de tout ça.
et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise. - Ramassez vos pelles et vos pioches les bouffes-crasses. Il y a du
En matière d’animation, la venue du voyageur fut un peu plus travail à faire, et bien trop de temps perdu.
que les villageois n’en avait demandé.

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Une voix dans le fluide
Perdues dans les hauteurs de Mortepente, les Armes ont passé un millénaire ense-
Les “armes-brisées”»» velies sans que personne ne découvre leur tombeau. Il fallait un sacré coup de chance
pour qu’elles trouvent enfin des Porteurs, d’autant que dans leur torpeur, elles n’appe-
Un très bon moyen de réunir ou laient même pas à l’aide les rares voyageurs perdus à portée. Un gros hasard. Et un
de typer un groupe peut être de leur hasard dans une campagne, c’est comme un pet au premier rendez-vous. On peut le
donner un look ou une capacité supporter si le reste est sympa, mais c’est toujours mieux de faire sans.
commune.
La voix qu’entendent les Armes dans la nouvelle est celle d’un PNJ qui n’apparaîtra
Un exemple : Le premier groupe que pas avant la moitié de la campagne. Il vient de lui arriver un petit souci, et c’est un
j’ai fait joué était une bande de Dieux figurant d’une puissance suffisante pour que ses états d’âme soient entendus à l’autre
dont chaque « corps » était fait en bout du continent. Attention : toutes les Armes-Dieux ne l’entendent pas : pour cela,
partie au moins d’un Jade particulier, il faut être lié à lui d’une façon particulière, et coup de chance, c’est le cas des joueurs.
dont personne ne connaissait l’origine.
La campagne tournait autour de
C’est cette voix, ce hurlement de fluide, qui réveille les Armes et met en branle
cette composition unique, les Armes
le début de cette campagne. Sans lui, les Armes des joueurs seraient probablement
cherchant à savoir qui les avait forgées,
restées encore longtemps dans leur torpeur.
et découvrant peu à peu l’existence d’un Le mort-levé du village ?
peuple chimérique oublié de tous.
C’est donc la voix dans le fluide qui provoque le réveil des Armes, et l’une d’elle,
Pour les Armes de cette campagne, dans les sursauts du réveil, utilise inconsciemment son tout nouveau pouvoir. Elle le
la nature du lien est plus facile à fait sans aucun Porteur, dans une anomalie de fluide qui ne s’expliquera que bien plus
présenter puisque le lien avec Glan’drim tard. Dans la nouvelle de ce livret, c’est la Malsaine qui utilise son pouvoir de Mort en
est à présent visible. En plus de leurs mission(1). Elle relève un cadavre dans une vallée proche, et le charge de la ramener
souvenirs, les Armes ont la marque de aux humains les plus proches. Le Mort-levé met déjà quelques jours à la retrouver
leur amie imprimée directement dans et à l’extraire des décombres des cavernes brisées. Puis il se met en route, et erre vers
leur « chair ». les vallées basses. Après quelques semaines d’errance, il trouve enfin un village, où il
Pour visualiser plus facilement à quoi accomplit son devoir en posant sa maîtresse dans les mains d’un vivant.
ressemble un tel puzzle, je vous invite Les aventures de vos joueurs vont pouvoir (re)commencer.
à faire une recherche web sur le mot
« kintsukuroi ». Il s’agit de la technique
artisanale japonaise qui a inspiré les
Armes-brisées
LES POUVOIRS DES ARMES-BRISÉES
LA BRUTE  Explosion
Majeur – Instantané – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Quand ce pouvoir est utilisé, il provoque une explosion qui inflige 3 points de dégâts
(1) Cette histoire utilisant le pouvoir à tout le monde dans un rayon de 5 mètres. Le Porteur subit lui aussi ces dégâts.
de Mort en mission de la Malsaine, Lorsque le pouvoir est acheté, le joueur choisit la nature de l’explosion : feu, froid,
elle pourrait paraître un peu déplacée électricité, onde de choc.
ou bizarre si aucun de vos joueurs
n’a utilisé ce rôle lors du prologue. Augmentations :
• +1 aux dégâts (1 qualité - max 7)
Pas d’inquiétude : je vous fournirai
• -1 aux dégâts subis par le Porteur (1 qualité - max 7)
rapidement les autres versions de la
nouvelle, afin de coller à au moins un
rôle de chaque groupe possible. LA CURIEUSE  Forme brumeuse
Majeur – Maintenu (1 minute) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Tant que ce pouvoir est maintenu le Porteur et son équipement se transforment
en une silhouette de brume épaisse et visqueuse. Dans cette forme, le Porteur peut se
faufiler au travers de petites ouvertures (un demi-centimètre de large au minimum).
Les objets passent au travers du Porteur en ne rencontrant qu’une légère résistance.
Cependant tout contact suffisamment fort pour occasionner des dégâts met fin au
pouvoir après avoir traversé le personnage. Dans le cas d’une attaque venant d’une
Arme-Dieu, le Porteur encaisse au passage 3 points de tension.
Augmentations :
• Durée + 1 minute (1 qualité)
• +1 attaque encaissée avant que le pouvoir s’arrête (5 qualités)

LA FURTIVE  Présence sans visage


Majeur – Maintenu (15 minutes) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Tant que le pouvoir est maintenu le visage et l’allure du personnage sont tota-
lement indistincts. Les gens qui le croisent mais n’interagissent pas avec lui seront
incapables de se souvenir de son apparence, de son peuple ou de son sexe.
Les personnes avec qui le Porteur interagit (combat, discussion, etc.) peuvent
tenter un test d’Intrigant (2) pour se souvenir de détails le concernant. Un test réussi
permet de retrouver un détail notable : peuple, sexe, âge, couleur des cheveux ou des
vêtements,etc.

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Il est possible de se souvenir d’un détail de plus par tranche de 2 qualités. Si le total
de qualités atteint 8 la personne se souvient normalement du Porteur.
Augmentations :
Pourquoi ces pouvoirs ? • Malus augmenté de (-1) (2 qualités – 2 fois)
Comme leur look, les pouvoirs • + 15 min (1 qualité)
exotiques spéciaux des Armes-Brisées
sont là pour les mettre un peu à part de
la masse des Armes-Dieux.
L’IDÉALISTE  Écuyer sans répit
Majeur – Maintenu (30 minutes) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Toutefois, rien ne vous oblige à
les leur accorder, ni même à les leur Ce pouvoir permet d’invoquer une silhouette spectrale, un fantôme de fluide, qui
accorder gratuitement. reste au côté du Porteur. Il ne peut s’éloigner de plus de 10 mètres.
Vous pourriez aussi avoir de meilleures L’écuyer obéit aux ordres mentaux du Porteur. Il peut manipuler et porter de petits
idées, qui collent mieux à votre vision objets. Il fait profiter son maître d’un bonus de coopération de +2 sur les actions où un
de vos joueurs ou à leurs perceptions de assistant servile peut être utile.
leurs rôles. Pas de soucis : ces pouvoirs En combat l’écuyer peut gêner un adversaire, lui infligeant un malus de 2d sur ses
ne sont que des gadgets pour lancer tests de combat. Chaque fois que l’écuyer applique son malus à un adversaire, son
l’histoire, et des cadeaux de bienvenue temps de présence diminue de 20 minutes.
pour les Armes. Augmentations :
Si vous avez de meilleures idées, • Durée +10 minutes (1 qualité)
utilisez-les. Si l’idée vous déplaît, • Rayon d’action +10m (2 qualités - 5 fois)
• Malus de combat +1d (2 qualités - 2 fois)
ignorez la. Les pouvoirs des Armes
brisées ne sont pas un élément majeur
de la campagne, et il est très possible de LA MALSAINE  Mort en mission
s’en passer. Majeur – Instantané – Libre
2 fois par jour – exal lourd – exotique
Ce pouvoir permet de transformer un cadavre en mort-vivant et de lui confier une
tâche unique dont il s’acquittera avec diligence. Une fois la mission donnée, elle ne
peut être changée. Le mort-vivant reste actif jusqu’à ce que la mission soit accomplie,
qu’il soit détruit ou que 6 mois se soient écoulés. L’Arme peut détruire le « Mort en
mission » à n’importe quel moment, quelle que soit la distance.
L’Arme peut avoir un maximum de (score-1) morts actifs en même temps.
Si la mission implique de se rendre quelque part, il faut que le Porteur connaisse
l’endroit où qu’il puisse le voir au moment où le mort-vivant est créé.
Caractéristiques du mort-vivant :
Mort en mission 2 / 4
Spécialités – 6 : Se déplacer en silence
Extra – 8 : Remplir sa mission
Compteur : 6/12

LA MANIPULATRICE  Don d’obsession


Majeur – Maintenu (12 heures) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Ce pouvoir permet à l’Arme d’implanter une motivation dans l’esprit d’un être
vivant. Le libellé de cette motivation peut être différent à chaque utilisation. La moti-
vation à un score de 2. Si la cible est consciente que le Porteur utilise ce pouvoir sur
elle, elle peut faire un test d’Intrigant en opposition.
Dans le prochain chagar...
Tant que la motivation est présente dans l’esprit de la cible, elle fonctionne comme
Aider les Armes à prendre pied dans une motivation d’Arme-Dieu. (Cf. Métal, page 336).
le Tanæphis de 1030 dN. Ce pouvoir ne permet pas de contrôler les actions de la cible. C’est à celui qui le
Une petit visite du Vaseux-de-Chagre. gère habituellement (meneur ou joueur) de choisir le comportement du personnage en
fonction des pulsions provoquées par la motivation, comme avec n’importe quel désir.
Convaincre les joueurs de se lancer
Augmentations :
dans l’aventure sans partir en vrille.
• durée +3h (1 qualité)
Ahtyz : les premiers pas du groupe • +1 rang de motivation (3 qualités - 3 fois)
sur le chemin de la vengeance.
LA PRÉDATRICE  Marquer sa proie
Majeur – Instantané – Libre
2 fois par jour – exotique
Ce pouvoir s’utilise sur une cible que le Porteur peut voir assez clairement. Une fois
la cible marquée le Porteur a conscience de la direction dans laquelle elle se trouve, tant
qu’elle est à moins de (Score) km de lui. La marque dure 3 jours ou jusqu’à ce que le
Porteur l’annule. L’Arme ne peut maintenir qu’une seule marque à la fois.
La personne marquée subit un malus de 4d sur tous les tests lui permettant d’échapper
au Porteur. Les effets disparaissent quand la cible sort de la zone d’effet du pouvoir
mais la marque reste sur elle jusqu’à sa fin normale (3 jours, annulation par le Porteur
ou nouvelle cible). Si la cible revient à portée de l’Arme, les effets se déclenchent à
nouveau et l’Arme est consciente du retour de sa cible.

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