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Lycée Sahloul 4 Année Scolaire : 2019/2020

Devoir de synthèse n°1 en informatique


Enseignant : Ibn Cheikh Mejdi Classe : 2iéme année sciences 4 Durée : 1 Heure et demie
Nom et prénom :…………………………………………..…… Note :……………………………………………………..

Exercice n°1 : (5 points)


a) Compléter la séquence d'instructions manquante :
ALGORITHME Programme1
Début La séquence d'instructions
Afficher("a=") manquante permet de
Lire(a) permuter les deux variables
Afficher("b=") "a" et "b"
Lire(b)

…………………………………………………………………

…………………………………………………………………

………………………………………………………………...

Afficher ("a=", a,"b=", b )


Fin
Déclaration des objets :
Objets Type
a Entier
b Entier
c Entier
b) Soit l'algorithme suivant :
ALGORITHME Programme2
Début
Afficher("a=")
Lire(a)
Afficher("b=")
Lire(b)
aa-b
ba+b
ab–a
Afficher ("a=", a,"b=", b )
Fin

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Déclaration des objets :
Objets Type
a Entier
b Entier

 Compléter le tableau suivant en indiquant pour chaque instruction la valeur de chaque


variable.

N° Instructions La valeur de la variable a La valeur de la variable b


1 a10
2 b 4
3 aa-b
4 ba+b
5 ab–a
 En déduire le rôle du "programme2".
…………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Exercice n°2 :(5 points)


Compléter les expressions booléennes manquantes dans la liste des affectations suivantes en
respectant la valeur imposée de la variable booléenne Y :

La valeur de la variable
Affectations
booléenne Y doit être égale à :
Y 7 > ………….. Vrai
Y (6=6) et ( ……………………….) Vrai
Y (6>6) ou ( ……………………….) Faux
Y 5 Mod 10 = …………… Vrai
Y 18 Div 3 ………………………… Faux
Y (18 Mod 19 ≠ …………. ) Vrai
Y ( (10 Div 2) X 2 ) Mod 10 …….…………….. Vrai
Y Non(………………………….) Faux
Y Non( (7 mod 3 …………..) et ( 19 Div 4 …………………) ) Faux
Y Non( (7 mod 14 …………) ou ( 8 Div 10 ………………) ) Vrai

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Exercice n°3 : (10 points)
Ecrire l'algorithme permettant de simuler le jeu suivant :

 Le joueur propose un nombre entier entre 1 et 6.

 L'ordinateur propose aléatoirement un nombre entier entre 1 et 6.

 Le joueur est considéré comme gagnant, si le nombre du joueur est supérieur à celui de

l'ordinateur. Le joueur est considéré comme perdant, si le nombre du joueur est inférieur

à celui de l'ordinateur. Dans le cas d'égalité des deux nombres joués, la partie est

considérée comme partie nulle.

 Exemple 1 :
L'ordinateur propose
Le joueur propose un
aléatoirement un nombre Résultat
nombre entier entre 1 et 6
entre 1 et 6
5 2 Joueur gagnant

 Exemple 2 :
L'ordinateur propose
Le joueur propose un
aléatoirement un nombre Résultat
nombre entier entre 1 et 6
entre 1 et 6
3 4 Joueur perdant

 Exemple 3 :
L'ordinateur propose
Le joueur propose un
aléatoirement un nombre Résultat
nombre entier entre 1 et 6
entre 1 et 6
5 5 Partie nulle

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ALGORITHME Jeu
Début
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Fin
Déclaration des objets :
Objets Type

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