SI LE MJ INVOQUE UNE BLESSURE : vous marquez 1 XP.
N'hésitez pas à rappeler PRENDRE L’AVANTAGE :
au MJ les dégâts causés à votre personnage lorsque vous pensez qu'ils pourraient
Si vous obtenez plus d'un 6, vous gagnez un avantage, qui est le reflet de la chance
s'appliquer à une situation.
ou de la ténacité dont vous avez fait preuve en prenant des risques.
DUR A CUIRE : Si vous pensez que la conséquence d'une invocation de blessure est
Vous pouvez dépenser l'avantage que vous gagnez immédiatement pour :
trop punitive ou est simplement quelque chose que vous ne voulez pas avoir à
gérer, suggérez un obstacle alternatif et discutez-en avec le MJ ou endurez-le • Ajouter un plus grand effet à votre action
simplement : prenez 1 Stress par niveau de blessure et tracez une ligne à travers • Le reporter pour l'utiliser comme 1d bonus lors d'un prochain lancer.
celui-ci. Vous subissez toujours la blessure et devez-vous en remettre, mais il ne • En aidant un coéquipier, vous pouvez dépenser un avantage sur son jet.
peut plus être invoqué pour vous en empêcher.
Tout Avantage restant dont vous disposez est perdu au début du temps mort.
Si vous survivez à une blessure mortelle : Vous pouvez invoquer une cicatrice pour
gêner votre personnage et marquer de l'XP, comme s'il s'agissait d’une blessure. POSITION DESESPERE : Si vous effectuez un jet de menace désespéré, cochez 1 XP.
SI VOUS PRENEZ UN TRAUMA : Décrivez la réaction traumatisante de votre PENDANT LE JET DE MENACE :
personnage dans les circonstances actuelles, en fonction de la condition que vous En demandant une menace supplémentaire, le PJ fait un marché avec le diable et
venez de choisir. Vous décidez de l'intensité de cette réaction et si elle pose un peut demander :
problème à votre personnage.
• 1D supplémentaire
INVOQUER UN TRAUMA : Les conditions de traumatisme de chacun de vos
• Améliorer l’effet
personnages peuvent être invoquées une fois par session pour créer un problème
• Avoir un bonus
ou une complication. Lorsque vous faites cela, marquez 1 XP. Ceci remplace l’XP de
trauma de fin de session. LE DIABLE REGARDE :
MENACE ADDITIONNELS : Les joueurs peuvent également suggérer des marchés avec le diable, spécialement
dans des situations dangereuses. Un joueur peut aussi proposer un coût comme
Si vous faites face à une conséquence catastrophique, suggérez d’éventuelles
un marché avec le diable pour résoudre rapidement une action dont il est moins
menaces supplémentaires au MJ pour augmenter votre réserve de dés.
intéressé à jouer.
SE DEPASSER : Lorsque vous subissez une conséquence, vous pouvez vous
dépassez pour l’éviter ou la réduire (en fonction du résultat du jet de Menace).
66 0 Stress
6 1 Stress
4/5 2 Stress
1-3 3 Stress
Vous pouvez demander au MJ de donner la conséquence réduite avant le jet.
LA CHARGE : COUVERTURE :
• VISIBLE : 6 cases d’items disponible. Les objets lourd (2 cases) doivent être Pour couvrir quelqu’un, décrivez l’action qui permettra à votre coéquipier d’éviter
annoncé avant le score. la menace. Le MJ vous dit soit :
• DISCRET : 4 cases d’items disponible. Il n’est pas possible d’amener des
• Que vous l'avez accompli,
objets lourds.
• D’abord ce que vous devez faire pour être en position dans la fiction,
Ajouter du poids durant le score : • Il propose marché du diable : payer un coût ou faire face à une menace.
• A partir de 5 le personnage devient visible. Si vous êtes déjà en danger et que vous effectuez un jet de menace, couvrir
• A partir de 7 le personnage devient encombré et il n’est plus possible de quelqu'un ajoute une menace supplémentaire à votre jet.
grimper, courir, nager à mois de redescendre en dessous de 7.
• A partir de 9 il n’est plus possible de ne rien porter.
COORDONNER :
Action de groupe ou Diviser pour mieux régner. Lorsque l’équipe se coordonne,
TRAVAIL D’EQUIPE : désignez un chef – il peut se dépasser au nom de tout autre personnage qui agit
avec l’équipe (en plus du gredin qui se dépasse).
ASSISTER : dites au MJ quel avantage vous espérez et dites ce que vous faites pour
l'aider. Les avantages comprennent :
+1d à un jet Améliorer l’effet ou position ACTION DE GROUPE :
Réduire la sévérité d’une Plus de détails, ou d’infos en récoltant Si tout le monde est confronté à la même menace, chaque joueur lance un jet pour
conséquence des informations. voir comment la menace l’affecte individuellement.
Vous pouvez également aider un autre joueur en lui donnant un Avantage pour L’avantage d’une action de groupe peut parfois être une augmentation de l’échelle
qu'il gagne +1d lorsqu'il lance un jet. de l’action en question. Ex : éviter une position désespérée en combattant comme
une équipe face aux manteaux bleus.
DIVISER POUR MIEUX REGNER :
Si l'équipe est confrontée à diverses menaces, les PJ peuvent exploiter leurs atouts
perso (action différente pour chaque menace).
Les coéquipiers peuvent également être en mesure d’aider ou de couvrir lors d’une
action coordonnée, selon la situation.