Le jeu à l’école
Le Jeu est associé à la notion de plaisir et l’école est associée à la notion d’effort et d’apprentissage.
Alors le jeu a-t-il sa place à l’école ou au collège où présence horaires et programmes sont
contraints ?
Si une des missions de l’école est l’apprentissage de l’effort et si tout enseignement exige de la part
des élèves rigueur, concentration, ténacité, rien n’ interdit aux enseignants d’avoir recours au jeu
quand celui-ci contribue à faire progresser les élèves.
1. Définition générale du Jeu
Le jeu est défini dans la plupart des dictionnaires de langue courante comme une activité physique ou
mentale, non imposée, purement gratuite, généralement fondée sur la convention ou la fiction, qui
n'a dans la conscience de celui qui s'y livre d'autre fin qu'elle-même, d'autre but que le plaisir qu'elle
procure.
Parmi ces caractéristiques, notons celles de gratuité et de plaisir, qui font que cette activité semble
s'éloigner des obligations de la vie sociale. En tant que divertissement et amusement, il s'oppose à la
contrainte.
L’enfant s’adonne à des activités ludiques qui jouent un rôle important dans son développement
mental et moteur. Ces jeux sont classés en 4 catégories par Wallon (1945) :
Les jeux fonctionnels qui consistent en un exercice gratuit (non conscient) de fonctions
naissantes (mouvements rythmés et vocalises
répétées), ces jeux plus tard intègreront des règles.
Les jeux de fiction et d’imitation qui s’inspirent des modèles familiaux et sociaux. De fiction
inconsciente ils finissent par arborer un
caractère conscient et délibéré.
Les jeux d’acquisition permettent à l’enfant d’exercer ses sens, et d’assouvir ses besoins de
savoir (il observe, questionne,
collectionne...).
Les jeux de fabrication occupent l’enfant. Il trouve du plaisir à échafauder, à tailler, assembler
pour produire des objets.
Tous ces jeux sont, comme plus tard l’apprentissage, intiment liés au concret pour mener l’enfant vers
la connaissance (l’abstrait).
Denise Garon, conceptrice du Système ESAR, docteure en psychopédagogie, professeure au
Cégep de Sainte-Foy, a élaboré une classification qui s’appelle « ESAR ».
Elle distingue :
- les jeux d'Exercice (jeux sensoriels et moteurs),
- les jeux Symboliques (jeux de rôle et de simulation),
- les jeux d'Assemblage (jeux de construction et de montage)
- les jeux de Règles qui regroupent notamment les jeux de stratégie, les jeux de hasard.
Les jeux à règles sont préconisés à partir de 4 ans, parce que les enfants doivent respecter les
règles des jeux. Ces jeux regroupent les jeux de coopération, de hasard, d’adresse et de
compétition. Ils permettent de developper chez les joueurs des compétences sensori-motrices
(courses, billes, ...] ou cognitives (cartes, jeux de société divers...]. D’après le cadrage général des
ressources maternelles recommandées par l’Education Nationale, on peut définir deux catégories
de jeux à règles : les jeux à règles spontanées, c’est-à-dire s’établissant au fur et à mesure du jeu
et les jeux à règles transmises (institutionnelles, de générations en générations) comme les jeux de
billes, le jeu de l’oie, les échecs .
Actuellement, le système de classification de Denise Garon est devenu une des références
universelles et internationales, largement expérimentées pour classifier les jeux. « La classification
ESAR permet de décrire chaque objet ludique en fonction des compétences qu'il requiert et de
porter un regard critique sur ces objets ou d'observer le jeu à partir des habiletés et des compétences
de l'enfant, de l'adolescent et de l'adulte7».
En bref, les concepts de « jouer » et « jeu » ont des significations différentes et ils sont
interprétés différemment. Mais pour nous, les jeux que nous pouvons intégrer au processus
d'apprentissage sont importants.
Gilles Brougère, responsable du DESS en science du Jeu à Paris 13 donne , lui, une définition du jeu
en cinq critères :
• la fiction « réelle », faire semblant part toujours de la réalité. Le joueur s’y investit avec autant
de sérieux que dans la réalité ;
• l’adhésion, il n’y a jeu que si le joueur le décide ;
• la règle, elle est indispensable pour la structuration du jeu ;
• la frivolité, il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles expériences dans
lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition,
plus créatif. On peut se surpasser ;
• l’incertitude, c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais à
l’avance comment il va se dérouler et finir.
2. Différentes approches du jeu
On oppose classiquement le jeu au travail. Dans le premier il n'y a pas d'obligation, pas de production
autre que le plaisir. Dans le second, les productions sont évaluées, contrôlées...
Cependant le jeu prend en compte la motivation de l'enfant et son plaisir. C'est une des raisons qui
font que des pédagogues se sont penchés dès le début du 20ème siècle sur l'intérêt du jeu à l'école. Il
existe un parallèle entre le jeu et le travail. Jouer c'est se donner une tâche à accomplir, se fatiguer, se
forcer. Dans le jeu il y a une forme de devoir. On se donne un programme. Le jeu nécessite de la
rigueur.
3. Le jeu et les apprentissages
Vouloir utiliser le jeu dans l'enseignement se trouve justifié par la connaissance de l'intérêt du jeu
pour l'enfant.
En fait, le jeu représente à la fois une source de motivation et de plaisir (fonction d'appel) et le moyen
d'exercer des compétences langagières dans des situations vivantes où l'élève est impliqué en tant
qu'acteur (association du dire et du faire).
La langue est mise en action et utilisée dans un contexte fonctionnel de communication. Le jeu
permet de mémoriser par la pratique orale fondée sur la répétition des structures.
Les types de jeux auxquels on a recours dans l'enseignement à l'école primaire sont les jeux à règle,
les jeux de réflexion et de logique.
4. Les avantages du jeu dans l'enseignement
Le jeu permet :
• de proposer une grande variété de situations motivantes et familières ;
• de modifier le rythme d'un cours et de relancer l'intérêt des élèves ;
• d'apporter aux élèves un moment où ils s'approprient l'action ;
• d'améliorer les compétences langagières par une mise en situation ;
• d'obtenir une attention et une implication de l'ensemble des élèves ;
• de faire participer les élèves timides ou anxieux ;
• de mettre en place une communication d'élève à élève pour rompre avec le dialogue élève-
professeur ou classe-professeur.
5. Les limites du jeu dans l'enseignement
Toutefois, il convient de mesurer les limites des activités de jeu.
Le jeu intervient à un moment précis de l'apprentissage et ne peut représenter une leçon à part
entière.
Il permet l'assimilation de notions déjà clarifiées, ou leur mémorisation à long terme.
L'enfant en situation de jeu exerce ses compétences, mobilise ses connaissances et les met au service
de l'activité pour laquelle il recherche avant tout un plaisir.
Ce point est particulièrement important à souligner : le jeu constitue un précieux outil pédagogique
d'approfondissement et d'appropriation. On ne peut espérer l'utiliser pour introduire de nouvelles
notions car il manquerait un temps dans le déroulement du processus, celui de la clarification de la
compréhension, et de l'assimilation à travers plusieurs contextes.
D'autre part, le jeu ne saurait être un moment propice à l'évaluation individuelle, des facteurs
émotionnels et l'aspect compétitif de certains jeux modifiant les comportements des enfants face à
une tâche à accomplir.
En résumé, on peut justifier l’utilisation du jeu à l’école car :
• Il contribue au sentiment d’appartenance à un groupe. Il permet de développer des situations
d’entre aide, la nécessité pour chacun de verbaliser sa démarche et le contrôle de la
proposition de l’autre.
• Il conduit à une meilleure tolérance face à l’échec. Bien des élèves n’entrent pas dans le
processus d’apprentissage et dans la voie de la réussite parce qu’ils n’acceptent pas l’échec ou
l’erreur. Avec le jeu on apprend à gagner et à perdre.
• Le manque de réussite est dédramatisé, il ne dépend pas seulement d’une validation extérieure
et bénéficie d’un relâchement de la censure.
• L’élève devient sujet de ses apprentissages et non plus acteur. Les contraintes du travail sont
mieux supportées. C’est une activité qui permet à l’élève de se mobiliser en investissant son
énergie disponible dans un domaine particulier.